JP2008253381A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】部品点数を増やすことなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】変動表示装置と、画像表示装置と、記憶装置と、多方向レバーと、BETスイッチと、演算処理装置とを備え、演算処理装置は、複数の映像選択肢を表示する処理と、複数の映像選択肢のなかから、選択候補として1つの映像選択肢を選択する処理と、遊技媒体をBETするとともに、該映像選択肢に対応した映像データを選択する処理と、画像表示装置に、選択された映像データに基づく映像を表示するとともに、変動表示装置により、複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払い出しを行う処理とを実行することを特徴とする遊技機。
【選択図】図1
【解決手段】変動表示装置と、画像表示装置と、記憶装置と、多方向レバーと、BETスイッチと、演算処理装置とを備え、演算処理装置は、複数の映像選択肢を表示する処理と、複数の映像選択肢のなかから、選択候補として1つの映像選択肢を選択する処理と、遊技媒体をBETするとともに、該映像選択肢に対応した映像データを選択する処理と、画像表示装置に、選択された映像データに基づく映像を表示するとともに、変動表示装置により、複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払い出しを行う処理とを実行することを特徴とする遊技機。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
従来、パチスロ遊技装置には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
従来の遊技機としては、スタートレバーの操作態様の違いに応じて演出が変化する遊技機が存在する(例えば、特許文献1〜5参照)。これらの遊技機では、例えば、レバーの操作方向によって、異なる演出が表示されるため、遊技者は、操作方向を異ならせることにより、各種の演出を楽しむことができる。
しかしながら、このような演出選択方法では、従来と同態様での遊技操作ができなくなるし、遊技ごとにレバーの操作態様が異なることになるため、落ち着いて演出を選択することが困難であるという問題があった。その一方で、演出選択用の入力装置を設けると、どのスイッチがどのような機能を有するのか把握するのに時間が掛かってしまうばかりか、部品点数も増えてコストアップに繋がってしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、部品点数を増やすことなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示装置と、
画像の表示が可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置に映像を表示するための複数種類の映像データ、及び、各前記映像データと対応した映像選択肢を表示するための画像データを少なくとも記憶する記憶装置と、
遊技者の操作に応じて、初期位置から少なくとも2方向へ起倒動可能に構成された多方向レバーと、
BETスイッチと、
演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
(A)前記変動表示装置において複数の識別情報が停止表示されているときに、前記画像データに基づいて、前記画像表示装置に、複数の映像選択肢を表示する処理と、
(B)前記映像選択肢が表示されているときに前記多方向レバーが操作された場合、その操作に応じて、複数の映像選択肢のなかから、選択候補として1つの映像選択肢を選択する処理と、
(C)前記選択候補としての映像選択肢が選択されているときに前記BETスイッチが操作されたことに応じて、遊技媒体をBETするとともに、該映像選択肢に対応した映像データを選択する処理と、
(D)前記処理(C)の後に前記多方向レバーが操作されたことに応じて、前記画像表示装置に、前記処理(C)において選択された映像データに基づく映像を表示するとともに、前記変動表示装置により、複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払い出しを行う処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(1) 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示装置と、
画像の表示が可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置に映像を表示するための複数種類の映像データ、及び、各前記映像データと対応した映像選択肢を表示するための画像データを少なくとも記憶する記憶装置と、
遊技者の操作に応じて、初期位置から少なくとも2方向へ起倒動可能に構成された多方向レバーと、
BETスイッチと、
演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
(A)前記変動表示装置において複数の識別情報が停止表示されているときに、前記画像データに基づいて、前記画像表示装置に、複数の映像選択肢を表示する処理と、
(B)前記映像選択肢が表示されているときに前記多方向レバーが操作された場合、その操作に応じて、複数の映像選択肢のなかから、選択候補として1つの映像選択肢を選択する処理と、
(C)前記選択候補としての映像選択肢が選択されているときに前記BETスイッチが操作されたことに応じて、遊技媒体をBETするとともに、該映像選択肢に対応した映像データを選択する処理と、
(D)前記処理(C)の後に前記多方向レバーが操作されたことに応じて、前記画像表示装置に、前記処理(C)において選択された映像データに基づく映像を表示するとともに、前記変動表示装置により、複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払い出しを行う処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技を行う前に映像選択肢が表示され、遊技者は多方向レバーを操作することにより、いずれか1の選択肢を候補として選択し、BETスイッチを操作することにより、遊技媒体をBETしつつ、選択した演出を確定することができ、その後、多方向レバーを操作することにより、遊技を開始することができる。
このように、多方向レバーが演出選択レバーとして機能するとともにスタートレバーとして機能し、BETスイッチが演出決定スイッチとしても機能する。従って、部品点数を追加することなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能となる。
このように、多方向レバーが演出選択レバーとして機能するとともにスタートレバーとして機能し、BETスイッチが演出決定スイッチとしても機能する。従って、部品点数を追加することなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記演算処理装置は、更に、
(E)映像ごとの遊技回数を累積的にカウントする処理を行い、
前記(A)において、複数の映像選択肢を表示する際に、各映像選択肢に対応した映像での遊技回数を示す画像を表示することを特徴とする。
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記演算処理装置は、更に、
(E)映像ごとの遊技回数を累積的にカウントする処理を行い、
前記(A)において、複数の映像選択肢を表示する際に、各映像選択肢に対応した映像での遊技回数を示す画像を表示することを特徴とする。
(2)の発明によれば、過去にどの演出が選択されていたかを把握することができるため、どの演出であれば勝つことができるといった縁起を担ぐといった楽しみ方を享受することができる。また遊技機メーカにとってみれば、どの演出に人気があるかを把握することができ、今後の映像作成の参照とすることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 前記(1)又は(2)の遊技機であって、
前記演算処理装置は、前記処理(D)を行った後に前記処理(A)を行うときには、前回の遊技において表示されていた映像に対応する映像選択肢の表示態様を変化させることを特徴とする。
(3) 前記(1)又は(2)の遊技機であって、
前記演算処理装置は、前記処理(D)を行った後に前記処理(A)を行うときには、前回の遊技において表示されていた映像に対応する映像選択肢の表示態様を変化させることを特徴とする。
(3)の発明によれば、現在選択されている演出を容易に認識することができるため、この演出であれば勝てるという縁起を担ぐといった楽しみ方を享受することができる。
さらに、本発明は以下のようなものを提供する。
(4) 前記(1)〜(3)の遊技機であって、
前記複数種類の映像は、基本映像と特別映像とを含んでおり、
前記演算処理装置は、更に、
(F)前記多方向レバーからの入力に基づいて、前記変動表示装置による遊技とは異なるゲームを、前記画像表示装置において実行し、そのゲームの結果に応じたポイント値を累積的に記憶する処理を実行し、
前記(C)において、前記特別映像が選択された場合には、前記(F)により累積的に記憶されたポイント値から、該映像に予め定められた必要ポイント値を減算することを条件として、前記処理(D)において、該映像を前記画像表示装置に表示する一方、前記ポイント値が不足する場合には、前記処理(D)において、前記基本映像を表示することを特徴とする。
(4) 前記(1)〜(3)の遊技機であって、
前記複数種類の映像は、基本映像と特別映像とを含んでおり、
前記演算処理装置は、更に、
(F)前記多方向レバーからの入力に基づいて、前記変動表示装置による遊技とは異なるゲームを、前記画像表示装置において実行し、そのゲームの結果に応じたポイント値を累積的に記憶する処理を実行し、
前記(C)において、前記特別映像が選択された場合には、前記(F)により累積的に記憶されたポイント値から、該映像に予め定められた必要ポイント値を減算することを条件として、前記処理(D)において、該映像を前記画像表示装置に表示する一方、前記ポイント値が不足する場合には、前記処理(D)において、前記基本映像を表示することを特徴とする。
(4)の発明によれば、特別映像を見るためにはポイントが必要になるので、全ての特別映像を見るためには多くのポイントを貯めておく必要があるため、頑張ってポイントを貯めようという新たなゲーム性を提供することができる。
このように構成する場合、特別演出は、複数であって、一連のストーリー性を有するものであることが望ましい。一連のストーリー性とは、例えば、同一のキャラクタが登場することをいうものである。このように構成することにより、映像の続きを見たいという意欲を掻き立てることができ、遊技への興味や関心を高めることができる。
このように構成する場合、特別演出は、複数であって、一連のストーリー性を有するものであることが望ましい。一連のストーリー性とは、例えば、同一のキャラクタが登場することをいうものである。このように構成することにより、映像の続きを見たいという意欲を掻き立てることができ、遊技への興味や関心を高めることができる。
本発明の遊技機によれば、部品点数を増やすことなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能になる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、画像表示装置としての液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の映像を表示可能である。液晶表示装置5においては、所定の開始条件が成立したときには、パチスロ遊技とは異なるゲームが行われる。これについては後で詳述する。
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示装置としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報(以下、シンボルともいう)が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
また、回転リール3の全面には、図示しない横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bが設けられている。
また、回転リール3の全面には、図示しない横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bが設けられている。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A、L2Bが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A、L3Bが加わって5本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A、L2Bが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A、L3Bが加わって5本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、多方向レバー6が設けられている。多方向レバー6は、遊技者によってその初期位置から上下左右の4方向(図中矢印A方向)に起倒動可能に構成されている。また、多方向レバー6は、その先端に、操作ボタン8が設けられている。
多方向レバー6は、遊技を開始する前には、液晶表示装置5に表示される映像を選択する指示を入力するための装置として機能する。多方向レバー6は、遊技を開始するときには、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるスタートレバーとして機能する。また、回転リール3L、3C、3Rによるパチスロ遊技とは異なるゲームが液晶表示装置5において行われるときには、遊技者は、多方向レバー6及び操作ボタン8を操作して、そのゲームを行うことができる。
台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
本発明におけるパチスロ遊技装置1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグボーナス)内部当籤状態」、「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」及び「RT(リプレイタイム)」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、及び、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
また、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る「RB遊技状態」により構成される遊技状態を、「BB遊技状態」という。
すなわち、「BB遊技状態」は、複数回の「RB遊技状態」が実行され得る遊技状態である。「BB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグ、又は、「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」又は「RB」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図21、ステップS8)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
すなわち、「BB遊技状態」は、複数回の「RB遊技状態」が実行され得る遊技状態である。「BB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグ、又は、「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」又は「RB」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図21、ステップS8)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
本実施形態では、遊技状態がRTになったときに、液晶表示装置5においてパチスロ遊技とは異なるゲームが開始される。このゲームは、遊技者が多方向レバー6及び操作ボタン8を操作することにより行うことができるゲームであり、ゲームの結果に応じたポイント値が累積的に加算される。
本実施形態では、遊技状態がRTになった際にゲームが開始される場合について説明するが、本発明において、ゲームが開始されるタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、BB又はRBの開始又は終了のタイミング、遊技履歴(差枚数、払出率、遊技回数等)が所定値に達したタイミング等を挙げることができる。
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。
表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。3なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。3なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路82へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ21に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
また、ROM42には、各種テーブル(例えば、図7〜図15参照)やシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、シンボル配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞シンボル組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
また、ROM42には、周辺装置(アクチュエータ)の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、多方向レバー6に内蔵された多方向レバースイッチ6S、操作スイッチ8S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
多方向レバースイッチ6Sは、多方向レバー6の操作を検出する。操作スイッチ8Sは、操作ボタン8の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、多方向レバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、シンボル配置テーブルが、ROM42内に格納されている。このシンボル配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、後述する複数種類の特別映像に対応付けて、映像を表示するために必要なポイント値を記憶している。さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5におけるゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークRAM210は、計時データを記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、複数種類の基本映像と、複数種類の特別映像との映像データが記憶されている。特別映像は、その表示に際してポイント値が必要となる映像であり、基本映像は、その表示に際してポイント値を必要としない映像である。特別映像には「ドラマA」、「ドラマB」、「ドラマC」の3種類があり、各種のドラマは、ストーリーが連続した複数のシーンからなる。1回の遊技で表示される映像は、1つのシーンに相当する映像である。基本映像は、3種類のドラマのダイジェストの映像である。また、画像データROM216には、各映像データと対応した映像選択肢を表示するための画像データを記憶されている。さらに、画像データROM216には、液晶表示装置5におけるミニゲームを実行するために用いられる画像データが記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、映像データを読み出す。また、VDP212は、画像データROM216から読み出した映像データをバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。映像選択肢を表示するときには、背景画像データ、映像選択肢を表示するための画像データ等を順次バッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給することにより、液晶表示装置5に画面画像を表示させる。
図7〜図15は、主制御回路81のプログラムROM42に記憶された各種テーブルを示す図である。
図7は、シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図21参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて有効化入賞ラインに表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール3L、3C、3Rの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、"チェリー−ANY−ANY"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、"ベル−ベル−ベル"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれメダル15枚、投入枚数が3枚の場合には6枚が払出枚数として特定される。また、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、12枚が払出枚数として特定される。また、"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、"赤7−赤7−赤7"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技状態が作動する。また、"BAR−BAR−BAR"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技状態が作動する。
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図21,S8)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態(持越無)及びRT遊技状態(BB持越有)の各遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RT遊技状態(持越無)には、抽籤回数6回及びRT遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部当籤処理に用いられる内部当籤テーブルとして、持越無用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(c)参照)が決定される。RT遊技状態(BB持越有)には、抽籤回数6回及びRT遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部当籤処理に用いられる内部当籤テーブルとして、BB持越有用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(d)参照)が決定される。
一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RT遊技状態(持越無)には、抽籤回数6回及びRT遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部当籤処理に用いられる内部当籤テーブルとして、持越無用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(c)参照)が決定される。RT遊技状態(BB持越有)には、抽籤回数6回及びRT遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RT中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部当籤処理に用いられる内部当籤テーブルとして、BB持越有用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(d)参照)が決定される。
図9は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図21,S8)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器146で発生してサンプリング回路147で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号1〜6には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
図9(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ下限値0、上限値0、投入枚数が3枚の場合には下限値0、上限値599の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚および2枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は600/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値2027、投入枚数が2枚の場合には下限値118、上限値3117、投入枚数が3枚の場合には、下限値2184、上限値7883の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は2000/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は3000/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は5700/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値28、上限値28、投入枚数が2枚の場合には下限値118、上限値118、投入枚数が3枚の場合には下限値1785、上限値2184の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は400/65536である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には、下限値2027、上限値11006、投入枚数が2枚の場合には、下限値3117、上限値12096、投入枚数が3枚の場合には、下限値7883、上限値16862の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8980/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は8980/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は8980/65536、である。また、「RB」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値1、上限値10、投入枚数が2枚の場合には下限値1、上限値40、投入枚数が3枚の場合には下限値579、上限値661の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は10/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は40/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は83/65536である。また、「BB」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には、下限値19、上限値28、投入枚数が2枚の場合には下限値79、上限値118、投入枚数が3枚の場合には下限値1730、上限値1812の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は10/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は40/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は83/65536である。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数値が当籤番号1〜当籤番号6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
図9(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合に下限値0、上限値0の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号1が選択される。当籤番号1の当籤確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合に下限値28、上限値65535の数値範囲割り当てられており、当籤確率は65508/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合に下限値28、上限値28の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4、「RB」に対応する当籤番号5、「BB」に対応する当籤番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「BB」、および「RB」が内部当籤役として選択されることはない。
図9(c)に示すRT遊技状態用内部当籤テーブルは、BBの内部当籤役が持ち越されていないときに参照されるテーブルである。このRT遊技状態用内部当籤テーブルは、以下の点を除いて、図9(a)に示した一般遊技状態用内部当籤テーブルと同じ数値が設定されている。すなわち、RT遊技状態用内部当籤テーブルでは、「BB」に対応する当籤番号6には、数値範囲が割り当てられていない。従って、このRT遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「BB」が内部当籤役として選択されることはない。また、RT遊技状態用内部当籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号4の上限値が、65000と高く設定されている。従って、このRT遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」が高確率で選択されることになる。
図9(c)に示すテーブルは、BBの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役から、内部当籤役を決定するためのテーブルである。
図9(c)に示すテーブルは、BBの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役から、内部当籤役を決定するためのテーブルである。
図9(d)に示すRT遊技状態用内部当籤テーブルは、BBの内部当籤役が持ち越されているときに参照されるテーブルである。このRT遊技状態用内部当籤テーブルは、「BB」に対応する当籤番号6に、数値範囲が割り当てられている点を除いて、図9(c)に示したRT遊技状態用内部当籤テーブルと同じ数値が設定されている。従って、このRT遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「BB」が内部当籤役として選択される場合がある。
図9(d)に示すテーブルは、BBの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役から、内部当籤役を決定するためのテーブルである。
図9(d)に示すテーブルは、BBの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役から、内部当籤役を決定するためのテーブルである。
このように、パチスロ遊技装置1においては、BBの内部当籤役が持ち越されているか否かによって、RTにおいて、異なるRT遊技状態用内部当籤テーブルが用いられる。
プログラムROM42に記憶された上記の内部抽籤テーブルでは、ある当籤役(本実施形態では、当籤番号1のチェリーの小役)に応じた数値範囲(0〜599)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施形態では、当籤番号5のRB)に応じた数値範囲(579〜661)とを、少なくとも一部(579〜599)において重複させており、ある当籤役(本実施形態では、当籤番号3のスイカの小役)に応じた数値範囲(1785〜2184)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施形態では、当籤番号6のBB)に応じた数値範囲(1730〜1812)とを、少なくとも一部(1785〜1812)において重複させている。このような内部抽籤テーブルを採用することにより、1の遊技において複数の当籤役に同時に当籤することを可能としている。
サンプリング回路147は、多方向レバー6への開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する。メインCPU41は、抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判断する。また、メインCPU41は、抽出された乱数が数値範囲に属すると判断された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する。マイクロコンピュータ40は、当籤役として決定されたある当籤役(例えば、スイカ)および他の当籤役(例えば、BB)に対応するいずれかのシンボル組合せが停止表示されない場合には、停止表示されない当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示により停止表示されるまで、その当籤役に関する情報を持ち越す。
図10は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図21,S8)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図9)を用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける16ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、「ハズレ」に対応する内部当籤役1および内部当籤役2として"00000000"がそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役1として"00000000",内部当籤役2として"00000001"が対応づけられている。また、当籤番号2には、「ベル」に対応する内部当籤役1として"00000000",内部当籤役2として"00000010"が対応づけられている。また、当籤番号3には、「スイカ」に対応する内部当籤役1として"00000000",内部当籤役2として"00000100"が対応づけられている。また、当籤番号4には、「リプレイ」に対応する内部当籤役1として"00000001",内部当籤役2として"00000000"が対応づけられている。また、当籤番号5には、「RB」に対応する内部当籤役1として"00000010",内部当籤役2として"00000000"が対応づけられている。また、当籤番号6には、「BB」に対応する内部当籤役1として"00000100",内部当籤役2として"00000000"が対応づけられている。
図11は、停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
停止テーブル決定テーブルは、リール停止初期設定処理(図21,S9)において、左,中,右の各リール(3L、3C、3R)の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役と、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール3(3L、3C、3R)の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
同図で示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"0"、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"1"、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"2"、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"3"、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"4"、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「RB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"5"、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが対応づけられている。RB用停止テーブルは、「RB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"6"、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
図12は、引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
引込優先順位テーブルは、内部抽籤処理(図21,S8)において、内部当籤役が複数決定された場合に、リール停止制御処理(図21,S14)において優先する停止テーブルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当籤役「リプレイ」、優先順位2には内部当籤役「BB」および「RB」、優先順位3には内部当籤役「チェリー」および「ベル」、優先順位4には内部当籤役「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽籤処理(図12,S8)で内部当籤役が複数決定され、リール停止初期設定処理(図21,S9)で停止テーブルが複数決定された場合には、リプレイ用停止テーブル、BB用停止テーブル又はRB用停止テーブル、チェリー用停止テーブル又はベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブルの優先順位で、停止テーブルが参照される。
図13は、RB作動時テーブルの一例を示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図22)又はボーナス作動チェック処理(図31)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数6回を表す数値がデータとして対応づけられている。
図14は、RT作動時テーブルの一例を示す図である。
このRT作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図29)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すRT作動中フラグが対応付けられており、遊技可能回数格納領域にはRT中に行える単位遊技数100回を表す数値がデータとして対応付けられている。
図15は、BB作動時テーブルの一例を示す図である。
このBB作動時テーブルは、表示役がBBの場合に後述するボーナス作動チェック処理(図21,S21)で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBB遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数350枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
次に、図16〜図20を参照して、メインCPU41が実行する遊技処理に用いられる制御RAM43の格納領域について説明する。
図16、図17は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域の一例を示す図である。
この内部当籤役格納領域1,2には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図21,S8)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役格納領域1,2はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図16に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「BB」を表す"0000100"である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット2には数値"1"がセットされる。また、内部当籤役1が「RB」を表す"00000010"である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット1には数値"1"がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ」を表す"00000001"である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット0には数値"1"がセットされる。
図17に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「スイカ」を表す"0000100"である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット2には数値"1"がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル」を表す"00000010"である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット1には数値"1"がセットされる。また、内部当籤役1が「チェリー」を表す"00000001"である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット0には数値"1"がセットされる。
図18は、持越役格納領域の一例を示す図である。
この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図21,S8)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示すように、持越役フラグが「BB」を表す"0000100"である場合、持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット2には数値"1"がセットされる。また、持越役フラグが「RB」を表す"00000010"である場合、持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値"0"がセットされ、ビット1には数値"1"がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7には数値"0"がセットされる。
図19は、ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
このストップ用セレクトカウンタ格納領域には、リール停止初期設定処理(図21,S9)において、主として内部抽籤処理(図21,S8)で決定された当籤番号を表すデータが、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。ストップ用セレクトカウンタの値が「ハズレ」に対応する当籤番号0の場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値"0"を表すデータがセットされる。ストップ用セレクトカウンタの値が「チェリー」に対応する当籤番号1,「ベル」に対応する当籤番号2,「スイカ」に対応する当籤番号3,「リプレイ」に対応する当籤番号4,「RB」に対応する当籤番号5,または「BB」に対応する当籤番号6の各場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、それぞれ数値"1",数値"2",数値"3",数値"4",数値"5",または数値"6"を表すデータがセットされる。
また、内部抽籤結果情報格納領域もこのストップ用セレクトカウンタ格納領域と同様の構成を有しているが、格納されるデータの内容は必ずしも一致しない。例えば、BBやRBが持ち越された場合には、内部抽籤結果情報格納領域とストップ用セレクトカウンタ格納領域とでは、格納されるデータの内容がそれぞれ異なる。
図20は、乱数値格納領域の一例を示す図である。
この乱数値格納領域には、図21,S6の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路147でサンプリングされた0〜65535のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
次に、図21に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路81のメインCPU41の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU41は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、1ゲーム(1の遊技)終了時用初期化格納領域をセットする(ステップS2)。
次に、メインCPU41は、前回の遊技に使用された制御RAM43における指定格納領域(例えば、内部当籤役2格納領域等)のクリア処理を行い(ステップS3)、後述するボーナス作動監視処理を行い(ステップS4)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。次に、メインCPU41は、乱数発生器146で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路147によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域(図20参照)に格納する(ステップS6)。次に、メインCPU41は、後述する遊技状態監視処理を行い(ステップS7)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS8)。
次に、メインCPU41は、ステップS8の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理(ステップS14)で用いる停止テーブルの決定等をするリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。続いて、メインCPU41は、スタートコマンドを、副制御回路82側へ送信する(ステップS10)。スタートコマンドは、ステップS7で識別した遊技状態、ステップS8の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU41は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS11)。4.1秒が経過していないと判断した場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(ステップS12)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効化する処理(ここでは、リール3の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU41は、全リール3(3L3、3C、3R)の回転開始を要求し(ステップS13)、全リール3(3L3、3C、3R)の回転を開始させ、後述する制御RAM43にセットされた報知コマンドを各ランプ駆動回路55に送信する。続いて、メインCPU41は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。次に、メインCPU41は、後述する表示役検索処理を行う(ステップS15)。
次に、メインCPU41は、「表示役コマンド」を副制御回路82側へ送信する(ステップS16)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されるシンボルの組合せの種類等を含んだコマンドである。
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部16へ払い出される
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部16へ払い出される
ステップS17の処理の後、メインCPU41は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。すなわち、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断し(ステップS19)、何れのフラグも"オン"ではない場合、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。ステップS21の処理の後、又は、ステップS19において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れかフラグが"オン"であると判断した場合、後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS20)、処理をステップS2に戻し、新たな単位遊技を開始する。
次に、図22を参照して、ステップS4(図21参照)で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU41は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインCPU41は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する一方、RB作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い、本サブルーチンを終了する。
次に、図23を参照して、ステップS5(図21参照)で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU41は、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かを判断する(ステップS41)。この処理において、メインCPU41は、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」ではなく、且つ、メダルの自動投入が行われていないか否かを判断する。自動投入カウンタの値が"0"であると判断した場合、メインCPU41は、メダル投入口22からのメダル投入及びBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作を許可するメダル投入許可処理を行う(ステップS42)。一方、自動投入カウンタの値が"0"ではないと判断した場合、メインCPU41は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数を更新し(ステップS43)、続いて、ベットコマンドを副制御回路82側へ送信する。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
ステップS42又はステップS44の処理の後、メインCPU41は、メダル投入が許可されているか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、メダル投入口22からのメダルの投入、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作が許可されているか否かを判断する(ステップS45)。メダル投入が許可されていると判断した場合、メインCPU41は、メダルセンサ8S及びBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)のチェックを行う(ステップS46)。
ステップS47において、メインCPU41は、メダルセンサ8Sがメダル投入を検出し、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作を検出したか否かを判断する。メダル投入を検出し、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作を検出したと判断した場合、メインCPU41は、検出結果に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する(ステップS48)。この処理において貯留メダル清算スイッチ14の操作によってメダル投入口22からメダルの投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出したBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ステップS49において、ベットコマンドを副制御回路82側へ送信する。
このベットコマンドは、メダル投入口22からのメダル投入又はBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
このベットコマンドは、メダル投入口22からのメダル投入又はBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU41は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断し(ステップS50)、RB作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインCPU41は、投入枚数カウンタの値が"3"であるか否かを判断する。投入枚数カウンタの値が"3"であると判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS52に移す一方、投入枚数カウンタの値が"3"ではないと判断した場合、処理をステップS53に移す。
ステップS50においてRB作動中フラグが"オン"であると判断した場合、又は、ステップS51において投入枚数カウンタの値が"3"であると判断した場合、メインCPU41は、メダル投入禁止処理を行う(ステップS52)。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。
ステップS45においてメダル投入口22からのメダルの投入又はBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作が許可されていないと判断した場合、ステップS47においてメダルセンサ8Sがメダル投入を検出し又はBETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)の操作を検出していない場合、ステップS51において投入枚数カウンタの値が"3"ではないと判断した場合、又は、ステップS52の処理の後、メインCPU41は、メダル投入枚数、すなわち、単位遊技に賭けられているメダル枚数が1枚以上であるか否かを判断する(ステップS53)。メダル投入枚数が1枚以上ではないと判断した場合、処理をステップS45に戻す。一方、メダル投入枚数が1枚以上であると判断した場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かを判断する(ステップS54)。この処理において、メインCPU41は、多方向レバー6の操作に基づく多方向レバースイッチ6Sからの遊技開始指令信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチが"オン"ではないと判断した場合、処理をステップS45に戻す一方、スタートスイッチが"オン"であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図24を参照して、ステップS7(図21参照)で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU41は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS61)。RB作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインCPU41は、RB遊技状態の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS62)、本サブルーチンを終了する。
RB作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインCPU41は、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS63)。RT作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインCPU41は、一般遊技状態の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
RT作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインCPU41は、持越役が存在するか否かを判断する(ステップS65)。持越役が存在すると判断した場合、RT(BB持越有)の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS66)、本サブルーチンを終了する。持越役が存在しないと判断した場合、RT(持越無)の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS67)、本サブルーチンを終了する。
RB作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインCPU41は、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS63)。RT作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインCPU41は、一般遊技状態の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
RT作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインCPU41は、持越役が存在するか否かを判断する(ステップS65)。持越役が存在すると判断した場合、RT(BB持越有)の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS66)、本サブルーチンを終了する。持越役が存在しないと判断した場合、RT(持越無)の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS67)、本サブルーチンを終了する。
次に、図25、図26を参照してステップS8(図21参照)で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理では、まず、メインCPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照して、ステップS7でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS70)。続いて、メインCPU41は、一般遊技状態であり、且つ、持越役格納領域(図18参照)にセットされた値が"0"であるか、すなわち、持越役がないか否かを判断する(ステップS71)。セットされた値が"0"ではないと判断した場合、すなわち、持越役があると判断した場合、制御RAM43の所定領域に記憶している持越回数を1加算し(ステップS72)、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS73)。
ステップS73の処理の後、又は、ステップS71において、セットされた値が"0"であると判断した場合、すなわち、持越役がないと判断した場合、処理をステップS74に移す。
ステップS73の処理の後、又は、ステップS71において、セットされた値が"0"であると判断した場合、すなわち、持越役がないと判断した場合、処理をステップS74に移す。
ステップS74において、メインCPU41は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする。従って、一般遊技状態時には"6"、RB遊技状態時には"3"、内部当籤状態(持越状態)時には"4"がセットされることになる。
次に、ステップS75において、ステップS70で決定した内部抽籤テーブル(図9参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Lを取得する。このとき、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Lが内部抽籤テーブルに設定されていない場合には、ステップS75〜S76の処理をスキップし、ステップS77において桁かりが行われたとして、処理をステップS87に移す。
ステップS75の処理の後、制御RAM43における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(ステップS76)。
ステップS75の処理の後、制御RAM43における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(ステップS76)。
次に、ステップS77において、メインCPU41は、減算の結果、桁かりが行われたか否かを判断する。桁かりが行われていないと判断した場合、処理をステップS78に移す一方、桁かりが行われたと判断した場合、処理をステップS87に移す。なお、桁かりが行われていない場合には、下限値より乱数値の方が大きい、又は、下限値と乱数値が等しい(L≦R)。
ステップS78において、メインCPU41は、ステップS70で決定した内部抽籤テーブル(図9)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Uを取得する。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)し(ステップS79)、処理をステップS80に移す。
ステップS80において、減算の結果得られた値が"0"ではなく(ステップS80:NO)、桁かりが行われていない場合(ステップS81:NO)、処理をステップS87に移す。
一方、減算の結果得られた値が"0"である場合(ステップS80:YES)、又は、桁かりが行われた場合(ステップS81:YES)、下限値L及び上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU41は、当籤番号を制御RAM43の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS82)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定する(ステップS83)。
一方、減算の結果得られた値が"0"である場合(ステップS80:YES)、又は、桁かりが行われた場合(ステップS81:YES)、下限値L及び上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU41は、当籤番号を制御RAM43の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS82)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定する(ステップS83)。
次に、ステップS84において、メインCPU41は、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図17)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビット立てる。
次に、ステップS85において、メインCPU41は、ステップS83で決定された内部当籤役1とボーナスチェックデータ(00000110)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図18)との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたBB又はRBが持越役格納領域に格納される。なお、このようにして格納された持越役は、BB又はRBに当籤したとメインCPU41が判断するまでクリアされない(図31、ステップS157)。次に、ステップS86において、メインCPU41は、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域(図16)に格納し、内部当籤役1格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てる。
次に、ステップS85において、メインCPU41は、ステップS83で決定された内部当籤役1とボーナスチェックデータ(00000110)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図18)との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたBB又はRBが持越役格納領域に格納される。なお、このようにして格納された持越役は、BB又はRBに当籤したとメインCPU41が判断するまでクリアされない(図31、ステップS157)。次に、ステップS86において、メインCPU41は、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域(図16)に格納し、内部当籤役1格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てる。
ステップS77において乱数値Rが下限値Lより小さい(R<L)場合(ステップS77:YES)、ステップS81において乱数値Rの方が上限値Uより大きい(U<R)場合(ステップS81:NO)、又は、ステップS86の処理の後、メインCPU41は、抽籤回数を"1"減算した後(ステップS87)、抽籤回数が"0"であるか否かを判断する(ステップS88)。抽籤回数が"0"ではないと判断した場合(ステップS88:NO)、ステップS74に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
抽籤回数が"0"であると判断した場合(ステップS88:YES)、すなわち、抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L、上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU41は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号"0"に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定する(ステップS89)。続いて、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS90)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS86が行われなかった場合には、基本的に、内部当籤役2格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU41は、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し(ステップS91)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU41は、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域(図16)に格納し(ステップS92)、内部当籤役1格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットして本サブルーチンを終了する。
図25〜図26は、当籤役を決定する処理であり、この処理において、メインCPU41は、RTにおいて、「BB」の内部当籤役が持ち越されている場合には、「BB」の内部当籤役を含むBB持越有用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(d)参照)を参照して、内部当籤役を決定する。その一方で、メインCPU41は、RTにおいて、「BB」の内部当籤役が持ち越されていない場合には、「BB」の内部当籤役を含まない持越無用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(c)参照)を参照して、内部当籤役を決定する。
図25〜図26は、当籤役を決定する処理であり、この処理において、メインCPU41は、RTにおいて、「BB」の内部当籤役が持ち越されている場合には、「BB」の内部当籤役を含むBB持越有用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(d)参照)を参照して、内部当籤役を決定する。その一方で、メインCPU41は、RTにおいて、「BB」の内部当籤役が持ち越されていない場合には、「BB」の内部当籤役を含まない持越無用のRT遊技状態用内部当籤テーブル(図9(c)参照)を参照して、内部当籤役を決定する。
次に、図27を参照して、ステップS9(図21参照)で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
このリール停止初期設定処理において、まず、メインCPU41は、持越役格納領域(図18)にセットされている値が"0"であるか否かを判断する(ステップS101)。持越役格納領域にセットされている値が"0"ではないと判断した場合、処理をステップS102に移す一方、持越役格納領域にセットされている値が"0"であると判断した場合、処理をステップS104に移す。
ステップS102において、メインCPU41は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判断する。RT作動中フラグがオンではないと判断した場合、処理をステップS104に移す一方、RT作動中フラグがオンであると判断した場合、処理をステップS103に移す。
ステップS103において、メインCPU41は、持越役格納領域のデータを番号化し、"3"を加算して、得られた値をストップ用セレクトカウンタに格納する。すなわち、持越役格納領域のビット0がオンの場合には1、ビット1がオンの場合には2、ビット2がオンの場合には3と番号化し、番号化したこの値に3を加え、ビット0がオンの場合には4(リプレイ)、ビット1がオンの場合には5(RB)、ビット2がオンの場合には6(BB)と整数化した値をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップS104において、メインCPU41は、内部抽籤処理(図21、ステップS8)で決定された当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップS103又はS104の処理を実行した場合、メインCPU41は、停止テーブル決定テーブル(図11)を参照して、ストップ用セレクトカウンタに格納した当籤番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御RAM43の所定領域に格納し(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。このように、リール停止初期設定処理においては、持越役がある場合には、持越役に基づく停止デーブルと、当該遊技における当籤役に基づく停止デーブルとの両方が格納されることになる。
ステップS103又はS104の処理を実行した場合、メインCPU41は、停止テーブル決定テーブル(図11)を参照して、ストップ用セレクトカウンタに格納した当籤番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御RAM43の所定領域に格納し(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。このように、リール停止初期設定処理においては、持越役がある場合には、持越役に基づく停止デーブルと、当該遊技における当籤役に基づく停止デーブルとの両方が格納されることになる。
次に、図28を参照して、ステップS14(図21参照)で行われるリール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU41は、リール3(3L、3C、3R)の回転が定速になっていずれかの停止ボタン7(7L、7C、7R)が押圧操作され、有効なストップスイッチが"オン"されたか否かを判断する(ステップS111)。有効なストップスイッチが"オン"されていないと判断した場合、処理をステップS111に戻す。
有効なストップスイッチが"オン"されたと判断した場合(ステップS111:YES)、リール停止初期設定処理(図21、ステップS9)で決定された停止デーブルと、内部抽籤処理(図21、ステップS8)で決定された内部当籤役1及び内部当籤役2と、引込優先順位テーブル(図12)に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS114)。
次に、メインCPU41は、ステップS114で決定した滑りコマ数と現在のシンボル位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し(ステップS115)、決定した停止予定位置にシンボルが移動するのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する(ステップS116)。
次に、ステップS117において、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82側へ送信する。
次に、ステップS118において、メインCPU41は、現在回転中のリールがあるか否かを判断し、現在回転中のリールがあると判断した場合、処理をステップS11に戻す一方、現在回転中のリールがないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図29を参照して、ステップS15(図21参照)で行われる表示役検索処理について説明する。
この表示役検索処理において、まず、メインCPU41は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS121)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bに揃えられているシンボルの組合せがセットされている。
次に、ステップS122において、メインCPU41は、有効ラインカウンタの値が"0"であるか否かを判断する。有効ラインカウンタの値が"0"ではないと判断した場合、メインCPU41は、当該アドレスに格納されているシンボル組合せと、シンボル組合せテーブル(図7)とに基づいて、表示役と払出枚数とを特定する(ステップS123)。
次に、ステップS124において、メインCPU41は、有効ラインカウンタの値を"1"減算するとともに、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理をステップS122に戻し、上述の処理を繰り返し、有効化入賞ライン1本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かを判断する。
一方、ステップS122において有効ラインカウンタの値が"0"であると判断した場合、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数とが特定されたことになり、本サブルーチンを終了する。なお、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合、又は、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部20及び液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、図30を参照して、ステップS20(図21参照)で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU41は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS131)。RB作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインCPU41は、BB遊技状態中に払出可能なメダル枚数350枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ(図15参照)の値が"0"であるか否かを判断する(ステップS132)。ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"であると判断した場合、メインCPU41は、BB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB終了時処理を行い(ステップS136)、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS131においてRB作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインCPU41は、小役の入賞が成立したか否かを判断する(ステップS133)。この処理において、メインCPU41は、表示役検索処理(図21、ステップS15)において表示役として小役が特定されたか否かを判断する。小役の入賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"であるか否かを判断し(ステップS134)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"であると判断した場合、RB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のRB終了時処理を行い(ステップS135)本サブルーチンを終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"ではないと判断した場合、処理をステップS137に移す。
ステップS134において、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"ではないと判断した場合、メインCPU41は、入賞可能回数を"1"減算し(ステップS137)、続いて、入賞可能回数が"0"であるか否かを判断する(ステップS138)。入賞可能回数が"0"であると判断した場合、処理をステップS141に移す。
ステップS138において入賞可能回数が"0"ではないと判断した場合、又は、ステップS133において小役の入賞が成立していないと判断した場合、メインCPU41は、遊技可能回数を"1"減算し(ステップS139)、続いて、遊技可能回数が"0"であるか否かを判断する(ステップS140)。遊技可能回数が"0"ではないと判断した場合、ステップS142に処理を移す。
ステップS140において遊技可能回数が"0"であると判断した場合、又は、ステップS138において入賞可能回数が"0"であると判断した場合、上記のRB終了時処理を行い(ステップS141)、ステップS142に処理を移す。
次に、メインCPU41は、今回の単位遊技において「BB」に内部当籤したか(「BB」の持越役が発生したか)を判断する(ステップS142)。「BB」に内部当籤したと判断した場合には、RT作動時テーブルに基づいて、RT作動中フラグをオンにセットしたり、RT遊技可能回数を初期化したりするRT作動時処理を行い(ステップS143)、本サブルーチンを終了する。
ステップS142において、「BB」に内部当籤していないと判断した場合には、メインCPU41は、RT作動時フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS144)。RT作動時フラグがオンではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、RT作動時フラグがオンであると判断した場合、RT遊技可能回数を"1"減算し(ステップS145)、RT遊技可能回数が"0"であるか否かを判断する(ステップS146)。RT遊技可能回数が"0"ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、RT遊技可能回数が"0"であると判断した場合、RT作動時フラグやRT遊技可能回数をクリアする等のRT終了時処理を行い(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。
次に、図31を参照して、ステップS21(図21参照)で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理において、まず、メインCPU41は、リール3(3L、3C、3R)に実際に揃って表示されている表示役が「リプレイ」であるか否かを判断する(ステップS151)。表示役が「リプレイ」であると判断した場合、メインCPU41は、投入枚数を自動投入カウンタに複写する(ステップS152)。すなわち、当該単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。この処理の終了した後、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において表示役が「リプレイ」ではないと判断した場合、メインCPU41は、表示役が「BB」であるか否かを判断する(ステップS153)。表示役が「BB」であると判断した場合、メインCPU41は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをセットする等のBB作動時処理を行う(ステップS154)。次に、メインCPU41は、RT作動時フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS155)、RT作動時フラグがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS154において、RT作動時フラグがオンではないと判断した場合、持越回数を"0"としてRAM43の所定領域に記憶する(ステップS156)。続いて、持越役をクリアした後(ステップS157)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS153において、表示役が「BB」ではないと判断した場合、メインCPU41は、表示役が「RB」であるか否かを判断する(ステップS158)。
表示役が「RB」ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、表示役が「RB」であると判断した場合、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(ステップS159)、さらに持越回数を"0"としてRAM43の所定領域に記憶し(ステップS160)、持越役をクリアして(ステップS161)、本サブルーチンを終了する。
表示役が「RB」ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、表示役が「RB」であると判断した場合、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(ステップS159)、さらに持越回数を"0"としてRAM43の所定領域に記憶し(ステップS160)、持越役をクリアして(ステップS161)、本サブルーチンを終了する。
図32は、ミニゲーム実行時における表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。本実施形態において、ミニゲームは、遊技状態がRTであるときに実行される。すなわち、図32に示す処理は、遊技状態がRTであるときに実行されるものである。
本実施形態においては、上記ゲームは、戦闘機を撃墜させることでポイント値が付与されるゲームである。すなわち、ゲームが開始されると、敵キャラクタである戦闘機を示す画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、射撃の標的を示す画像が液晶表示装置5に表示される。遊技者は、多方向レバー6を操作することにより標的画像を移動させ、標的画像が戦闘機画像と重複した際に操作スイッチ8を押圧することにより、戦闘機を撃墜させることができる。
本実施形態においては、上記ゲームは、戦闘機を撃墜させることでポイント値が付与されるゲームである。すなわち、ゲームが開始されると、敵キャラクタである戦闘機を示す画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、射撃の標的を示す画像が液晶表示装置5に表示される。遊技者は、多方向レバー6を操作することにより標的画像を移動させ、標的画像が戦闘機画像と重複した際に操作スイッチ8を押圧することにより、戦闘機を撃墜させることができる。
サブCPU206は、表示制御回路250を制御することにより、以下の処理を行う。
まず、メインCPU41からスタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS300)。スタートコマンドを受信していないと判断した場合、ステップS300に処理を戻す。一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合、そのスタートコマンドに基づいて、VDP212は、画像データROM216から、演出画像データを抽出し、VDP212が備えるバッファに配置する(ステップS305)。
まず、メインCPU41からスタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS300)。スタートコマンドを受信していないと判断した場合、ステップS300に処理を戻す。一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合、そのスタートコマンドに基づいて、VDP212は、画像データROM216から、演出画像データを抽出し、VDP212が備えるバッファに配置する(ステップS305)。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、敵キャラクタの数、種類、位置(座標)を決定し、VDP212は、その決定結果に基づいて、画像データROM216から、敵キャラクタの画像データを抽出し、バッファに配置する(ステップS308)。
次に、多方向レバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS309)。なお、遊技状態がRTであり且つ遊技が行われているとき(リール3が回転しているとき)には、多方向レバー6から出力される信号は、主制御回路81を介して副制御回路82に供給される。サブCPU206は、その信号に基づいて、多方向レバー6が操作されたか否かを判断する。
ステップS309において、多方向レバー6が操作されたと判断した場合、サブCPU206は、その信号に基づいて、標的画像の位置(座標)を決定し、VDP212は、その決定結果に基づいて、画像データROM216から、標的画像の画像データを抽出し、バッファに配置する。
ステップS309において、多方向レバー6が操作されていないと判断した場合、又は、ステップS310の処理を実行した場合、操作スイッチ8が操作されたか否かを判断する(ステップS311)。なお、遊技状態がRTであり且つ遊技が行われているとき(リール3が回転しているとき)には、多方向レバー6から出力される信号は、主制御回路81を介して副制御回路82に供給される。サブCPU206は、その信号に基づいて、操作スイッチ8が操作されたか否かを判断する。
ステップS311において、操作スイッチ8が操作されたと判断した場合、サブCPU206は、敵キャラクタの位置と、標的画像の位置とが重複しているか否かを判断する(ステップS312)。
敵キャラクタと標的画像との位置が重複していると判断したときには、敵キャラクタを消滅させ(ステップS313)、その敵キャラクタに応じて予め定められたポイント値を、ワークRAMに記憶されたポイント値に加算する処理を行う(ステップS314)。
敵キャラクタと標的画像との位置が重複していると判断したときには、敵キャラクタを消滅させ(ステップS313)、その敵キャラクタに応じて予め定められたポイント値を、ワークRAMに記憶されたポイント値に加算する処理を行う(ステップS314)。
ステップS311において操作スイッチ8が操作されていないと判断した場合、ステップS312において敵キャラクタ画像と標的画像とが重複していないと判断した場合、又は、ステップS314の処理を実行した場合、VDP212は、バッファに配置された画像データを液晶表示装置5に出力する(ステップS315)。その結果、液晶表示装置5には、例えば、図33に示すような画像が表示される。なお、図33に示す画像については後で詳述することにする。
その後、表示役コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS316)、表示役コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップS305〜S315の処理を再び実行する。一方、表示役コマンドを受信したと判断した場合、上記ゲームは終了し、その表示役コマンドに基づいて、VDP212は、画像データROM216から、演出画像データを抽出してバッファに配置し(ステップS317)、バッファに配置された画像データを液晶表示装置5に出力する(ステップS318)。
その後、演出が終了したか否かを判断し(ステップS319)、演出が終了していないと判断した場合には、ステップS317に処理を戻す一方、演出が終了したと判断した場合には、ステップS300に処理を戻す。
その後、演出が終了したか否かを判断し(ステップS319)、演出が終了していないと判断した場合には、ステップS317に処理を戻す一方、演出が終了したと判断した場合には、ステップS300に処理を戻す。
図33(a)、(b)は、図32に示す処理が実行されるときに液晶表示装置5に表示される画像を模式的に示す図である。
図32の処理が開始され、RTにおける遊技の開始を契機として、パチスロ遊技とは異なるゲームが開始されたとき、液晶表示装置5には、例えば、図33(a)に示す画像が表示される。図中、3はリールを示し、リール3に示した下向きの矢印はリールが回転していることを示す。また、90は標的画像を示し、91は敵キャラクタ画像を示す。また、92は演出画像を示し、93はポイント値を示す。
標的画像90は、多方向レバー6の操作に応じて移動する一方、敵キャラクタ画像91は、ゲームプログラムに基づいてその動作が制御される。
図32の処理が開始され、RTにおける遊技の開始を契機として、パチスロ遊技とは異なるゲームが開始されたとき、液晶表示装置5には、例えば、図33(a)に示す画像が表示される。図中、3はリールを示し、リール3に示した下向きの矢印はリールが回転していることを示す。また、90は標的画像を示し、91は敵キャラクタ画像を示す。また、92は演出画像を示し、93はポイント値を示す。
標的画像90は、多方向レバー6の操作に応じて移動する一方、敵キャラクタ画像91は、ゲームプログラムに基づいてその動作が制御される。
その後、標的画像90が敵キャラクタ91と重複したときに操作スイッチ8が押圧された場合、液晶表示装置5には、例えば、図33(b)に示す画像が表示される。図中では、標的画像90と重複している敵キャラクタ91が消滅している様子を示す画像が表示され、ポイント値が10ポイント加算されている様子を示す画像が表示されている。
図34は、ミニゲームが実行されないときにおける表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。本実施形態において、ミニゲームは、遊技状態がRTであるときに実行される。すなわち、図34に示す処理は、遊技状態がRTであるときに実行されるものである。
サブCPU206は、表示制御回路250を制御することにより、以下の処理を行う。
まず、表示制御回路250において、映像選択肢、遊技回数、必要ポイント値の画像データを、VDP212に内蔵されたバッファに配置する処理を行う(ステップS400)。ステップS400では、以下の処理が行われる。
サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された各ドラマで行われた遊技回数のデータを読み出し、プログラムROM208に記憶された各ドラマに定められた必要ポイント値を読み出し、液晶表示装置5に表示する映像選択肢、遊技回数、必要ポイント値を決定する。さらに、いずれか1の映像選択肢を、選択候補として決定する。デフォルトの選択候補は、基本映像であり、その後の選択候補は、前回の遊技における映像選択肢である。映像選択肢は、選択候補として選択されると、その色彩の明暗が反転する。VDP212は、サブCPU206における決定結果に基づいて、画像データROM216から、画像データを抽出し、VDP212が備えるバッファに配置する。
まず、表示制御回路250において、映像選択肢、遊技回数、必要ポイント値の画像データを、VDP212に内蔵されたバッファに配置する処理を行う(ステップS400)。ステップS400では、以下の処理が行われる。
サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された各ドラマで行われた遊技回数のデータを読み出し、プログラムROM208に記憶された各ドラマに定められた必要ポイント値を読み出し、液晶表示装置5に表示する映像選択肢、遊技回数、必要ポイント値を決定する。さらに、いずれか1の映像選択肢を、選択候補として決定する。デフォルトの選択候補は、基本映像であり、その後の選択候補は、前回の遊技における映像選択肢である。映像選択肢は、選択候補として選択されると、その色彩の明暗が反転する。VDP212は、サブCPU206における決定結果に基づいて、画像データROM216から、画像データを抽出し、VDP212が備えるバッファに配置する。
ステップS400の処理後、サブCPU206は、多方向レバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS401)。なお、遊技状態がRTではないときには、BETスイッチが押圧されて遊技媒体がBETされるまでは、多方向レバー6から出力される信号は、主制御回路81を介して副制御回路82に供給される。サブCPU206は、その信号に基づいて、多方向レバー6が操作されたか否かを判断する。
多方向レバー6が操作されたと判断したときには、レバー操作に応じて、液晶表示装置5に表示されている複数の映像選択肢のなかから、選択候補としての映像選択肢を選択する(ステップS402)。上述したように、選択候補として選択された映像選択肢は、その色彩の明暗が反転する。
ステップS401において、多方向レバー6が操作されていないと判断した場合、又は、ステップS402の処理を実行した場合、VDP212は、バッファに配置された画像データを液晶表示装置5に出力する(ステップS403)。その結果、液晶表示装置5には、例えば、図35(a)に示すような画像が表示される。なお、図35に示す画像については後で詳述することにする。
次に、サブCPU206は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)が操作されたか否かを判断する(ステップS404)。なお、遊技状態がRTでないときには、多方向レバー6が操作されてリール3が回転するまでは、BETスイッチから出力される信号は、主制御回路81を介して副制御回路82に供給される。サブCPU206は、その信号に基づいて、BETスイッチが操作されたか否かを判断する。
BETスイッチが操作されたと判断した場合、サブCPU206は、選択候補としての映像選択肢に対応した映像が、特定映像であるか否かを判断する(ステップS405)。
ステップS406において、選択候補が特定映像であると判断した場合、ワークRAM210に格納されたポイント値が、その特定映像に設定された必要ポイント値以上であるか否かを判断する(ステップS406)。
ポイント値が必要ポイント値以上であると判断した場合、選択候補であった映像選択肢に対応した特定映像を、表示する映像として決定する(ステップS407)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたポイント値から、その特定映像に設定された必要ポイント値を減算する(ステップS408)。
一方、ステップS405において、選択候補が特定映像ではないと判断した場合、又は、ステップS406において、ポイント値が必要ポイント値以上ではないと判断した場合、基本映像を、表示する映像として決定する。
BETスイッチが操作されたと判断した場合、サブCPU206は、選択候補としての映像選択肢に対応した映像が、特定映像であるか否かを判断する(ステップS405)。
ステップS406において、選択候補が特定映像であると判断した場合、ワークRAM210に格納されたポイント値が、その特定映像に設定された必要ポイント値以上であるか否かを判断する(ステップS406)。
ポイント値が必要ポイント値以上であると判断した場合、選択候補であった映像選択肢に対応した特定映像を、表示する映像として決定する(ステップS407)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたポイント値から、その特定映像に設定された必要ポイント値を減算する(ステップS408)。
一方、ステップS405において、選択候補が特定映像ではないと判断した場合、又は、ステップS406において、ポイント値が必要ポイント値以上ではないと判断した場合、基本映像を、表示する映像として決定する。
次に、サブCPU206は、メインCPU41からスタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS410)。スタートコマンドを受信していないと判断した場合、ステップS410に処理を戻す。一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合、VDP212は、画像データROM216から映像データを読み出して順次バッファに配置し、液晶表示装置5に出力することにより、ステップ407又はS409において選択された映像を液晶表示装置5に表示する(ステップS411)。
次に、表示役コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS412)、表示役コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップS411に処理を戻す。
表示役コマンドを受信したと判断した場合、VDP212は、画像データROM216から映像データを読み出して順次バッファに配置し、液晶表示装置5に出力することにより、継続して液晶表示装置5への映像の表示を行う(ステップS413)。次に、映像が終了したか否かを判断し(ステップS414)、映像が終了していないと判断したときには、ステップS413に処理を戻す一方、映像が終了したと判断したときには、サブCPU206は、ワークRAM210の所定の記憶領域において、選択された映像での遊技回数を1加算する(ステップS415)。その結果、ワークRAM210には、各映像での遊技回数が記憶される。そして、ステップS400に処理を戻す。
次に、表示役コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS412)、表示役コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップS411に処理を戻す。
表示役コマンドを受信したと判断した場合、VDP212は、画像データROM216から映像データを読み出して順次バッファに配置し、液晶表示装置5に出力することにより、継続して液晶表示装置5への映像の表示を行う(ステップS413)。次に、映像が終了したか否かを判断し(ステップS414)、映像が終了していないと判断したときには、ステップS413に処理を戻す一方、映像が終了したと判断したときには、サブCPU206は、ワークRAM210の所定の記憶領域において、選択された映像での遊技回数を1加算する(ステップS415)。その結果、ワークRAM210には、各映像での遊技回数が記憶される。そして、ステップS400に処理を戻す。
図35(a)〜(d)は、図34に示す処理を実行するときに表示される画像を模式的に示す図である。
図34に示す処理が開始されると、液晶表示装置5には、例えば、図35(a)に示す画像が表示される。図中、3はリールを示す。94(94a〜94d)は映像選択肢を示す。「ノーマル」を示す映像選択肢94aは、基本映像に対応しており、「ドラマA(1)」、「ドラマB(1)」、「ドラマC(1)」を示す映像選択肢94b〜94dは、特別映像に対応している。なお「ドラマA(1) 2point 100回」は、ドラマAの第1シーンは、その映像で過去に100回の遊技が行われており、液晶表示装置5に表示するために10ポイントが必要とされる映像である。選択候補の映像選択肢94aは、その色彩の明暗が反転している。液晶表示装置5の右上には、ゲームで付与されたポイント値が10ポイントであることを示す画像93が表示されている。
図34に示す処理が開始されると、液晶表示装置5には、例えば、図35(a)に示す画像が表示される。図中、3はリールを示す。94(94a〜94d)は映像選択肢を示す。「ノーマル」を示す映像選択肢94aは、基本映像に対応しており、「ドラマA(1)」、「ドラマB(1)」、「ドラマC(1)」を示す映像選択肢94b〜94dは、特別映像に対応している。なお「ドラマA(1) 2point 100回」は、ドラマAの第1シーンは、その映像で過去に100回の遊技が行われており、液晶表示装置5に表示するために10ポイントが必要とされる映像である。選択候補の映像選択肢94aは、その色彩の明暗が反転している。液晶表示装置5の右上には、ゲームで付与されたポイント値が10ポイントであることを示す画像93が表示されている。
その後、多方向レバー6が操作されて、選択候補が映像選択肢94dになり、BETスイッチが押圧操作されたときには、例えば、図35(b)に示すような画像が表示される。
液晶表示装置5の上側には、画像「ドラマC第1シーンが選択されました。」が表示されており、選択候補としての映像選択肢94d「ドラマC(1)」は、その色彩の明暗が反転している。
液晶表示装置5の上側には、画像「ドラマC第1シーンが選択されました。」が表示されており、選択候補としての映像選択肢94d「ドラマC(1)」は、その色彩の明暗が反転している。
その後、遊技が開始されると、図示しないが、ドラマCの第1シーンの映像が液晶表示装置5に表示される。そして、その遊技が終了したとき、液晶表示装置5には、例えば、図35(c)に示すような画像が表示される。
映像選択肢94dは、「ドラマC(2)」となっており、第2シーンの選択肢となっている。また、画像93には、2ポイントが表示されている。2ポイントは、前回の遊技におけるポイント値である10ポイントから、ドラマCの必要ポイントである8ポイントを減算した値である。また、映像選択肢94dでの遊技回数が1回増加して11回となっている。
映像選択肢94dは、「ドラマC(2)」となっており、第2シーンの選択肢となっている。また、画像93には、2ポイントが表示されている。2ポイントは、前回の遊技におけるポイント値である10ポイントから、ドラマCの必要ポイントである8ポイントを減算した値である。また、映像選択肢94dでの遊技回数が1回増加して11回となっている。
液晶表示装置5に、図35(c)に示す画像が表示されているときに、そのままBETスイッチが押圧された場合、液晶表示装置5には、例えば、図35(d)に示す画像が表示される。ポイントが、ドラマDの必要ポイント未満であるので、選択候補が、映像選択肢94dから映像選択肢94aに移動している。そして液晶表示装置5の上側には画像「ポイントが足りません。」が表示されている。
以上、遊技を行う前に映像選択肢94a〜94dが表示され、遊技者は多方向レバー6を操作することにより、いずれか1の選択肢を候補として選択し、BETスイッチを操作することにより、遊技媒体をBETしつつ、選択した演出を確定することができ、その後、多方向レバー6を操作することにより、遊技を開始することができる。
このように、多方向レバー6が演出選択レバーとして機能するとともにスタートレバーとして機能し、BETスイッチが演出決定スイッチとしても機能する。従って、部品点数を追加することなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能となる。
このように、多方向レバー6が演出選択レバーとして機能するとともにスタートレバーとして機能し、BETスイッチが演出決定スイッチとしても機能する。従って、部品点数を追加することなく、遊技者が自分好みの演出を選択して遊技を行うことが可能となる。
また、過去にどの演出が選択されていたかを把握することができるため、どの演出であれば勝つことができるといった縁起を担ぐといった楽しみ方を享受することができ、今後の映像作成の参照とすることができる。さらに、現在選択されている演出を容易に認識することができるため、この演出であれば勝てるという縁起を担ぐといった楽しみ方を享受することができる。
特別映像を見るためにはポイントが必要になるので、全ての特別映像を見るためには多くのポイントを貯めておく必要があるため、頑張ってポイントを貯めようという新たなゲーム性を提供することができる。また、特別演出は、複数であって一連のストーリー性を有するものである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
Claims (4)
- 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示装置と、
画像の表示が可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置に映像を表示するための複数種類の映像データ、及び、各前記映像データと対応した映像選択肢を表示するための画像データを少なくとも記憶する記憶装置と、
遊技者の操作に応じて、初期位置から少なくとも2方向へ起倒動可能に構成された多方向レバーと、
BETスイッチと、
演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
(A)前記変動表示装置において複数の識別情報が停止表示されているときに、前記画像データに基づいて、前記画像表示装置に、複数の映像選択肢を表示する処理と、
(B)前記映像選択肢が表示されているときに前記多方向レバーが操作された場合、その操作に応じて、複数の映像選択肢のなかから、選択候補として1つの映像選択肢を選択する処理と、
(C)前記選択候補としての映像選択肢が選択されているときに前記BETスイッチが操作されたことに応じて、遊技媒体をBETするとともに、該映像選択肢に対応した映像データを選択する処理と、
(D)前記処理(C)の後に前記多方向レバーが操作されたことに応じて、前記画像表示装置に、前記処理(C)において選択された映像データに基づく映像を表示するとともに、前記変動表示装置により、複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払い出しを行う処理と
を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記演算処理装置は、更に、
(E)映像ごとの遊技回数を累積的にカウントする処理を行い、
前記(A)において、複数の映像選択肢を表示する際に、各映像選択肢に対応した映像での遊技回数を示す画像を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演算処理装置は、前記処理(D)を行った後に前記処理(A)を行うときには、前回の遊技において表示されていた映像に対応する映像選択肢の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記複数種類の映像は、基本映像と特別映像とを含んでおり、
前記演算処理装置は、更に、
(F)前記多方向レバーからの入力に基づいて、前記変動表示装置による遊技とは異なるゲームを、前記画像表示装置において実行し、そのゲームの結果に応じたポイント値を累積的に記憶する処理を実行し、
前記(C)において、前記特別映像が選択された場合には、前記(F)により累積的に記憶されたポイント値から、該映像に予め定められた必要ポイント値を減算することを条件として、前記処理(D)において、該映像を前記画像表示装置に表示する一方、前記ポイント値が不足する場合には、前記処理(D)において、前記基本映像を表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007096311A JP2008253381A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007096311A JP2008253381A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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ID=39977636
Family Applications (1)
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JP2007096311A Pending JP2008253381A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008253381A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012016579A (ja) * | 2010-06-11 | 2012-01-26 | Takao Co Ltd | 遊技機 |
JP2012019813A (ja) * | 2010-07-12 | 2012-02-02 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技データ表示装置、及び遊技機 |
JP2012235901A (ja) * | 2011-05-12 | 2012-12-06 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013208304A (ja) * | 2012-03-30 | 2013-10-10 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2014193268A (ja) * | 2013-12-26 | 2014-10-09 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
-
2007
- 2007-04-02 JP JP2007096311A patent/JP2008253381A/ja active Pending
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