JP6339992B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
従来、このような遊技機では、操作有効期間中に演出ボタン操作が有効であることを、内蔵ランプを点灯したり表示装置にボタンのマークを表示したりすることで知らせる操作有効報知を行うものが一般的である。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者の興趣を高めることができるようにすることを目的とする。
所定条件に基づいて複数の図柄を変動させるゲームを実行し、図柄の組合せ態様が予め定めた特別態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段を備える遊技機において、
所定の演出を表示可能な表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を通常位置から突出位置に移動させる駆動手段と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の発生を契機に、前記操作手段の操作を促す操作報知を前記表示装置に特定表示を表示することにより実行可能な操作報知表示手段と、
前記操作手段の操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作手段が前記突出位置に移動することで、該操作手段が前記操作有効期間であることを報知可能な操作報知手段と、を備え、
前記操作報知表示手段は、
前記操作有効期間の開始タイミングに前記特定表示の表示を開始させる操作報知開始手段と、
前記特定表示の表示前に事前特定表示を表示可能な操作報知事前開始手段と、を有し、
前記操作有効期間の開始前に表示される前記事前特定表示と前記操作有効期間の開始タイミングに表示される前記特定表示とは、略同一形状であり、
前記特定表示は、前記操作手段に対応した操作手段報知表示と、前記操作有効期間中に変化する操作有効期間表示とで一体的に構成されており、
前記操作有効期間制御手段によって予め設定された前記操作有効期間が終了する前に前記操作手段を操作しない場合であっても操作した場合と同様の演出を実行する特定状態を設定可能であり、
少なくとも前記ゲームの実行中において、前記特定状態に設定されるか否かを前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA117,A118をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
続いて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が、事前予告手段として機能することが分かる。
主制御用マイコン311による制御処理は、図12に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図12に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB12)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
この先読みコマンド受信処理では、先ず事前判定用の先読みコマンド(始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンド)の受信待ちをしている始動記憶があるか確認する(ステップB781)。ここで、該当する始動記憶がない(ステップB782;No)と判定すると、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、該当する始動記憶がある(ステップB782;Yes)と判定すると、次のステップB783で先読みコマンドを遊技制御装置100から受信したか否か判定する。
次に、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち表示装置41に表示する始動記憶の図柄(保留図柄)を特定するための情報を取得する(ステップB785)。保留図柄は、例えば図15(A)に示すように、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果の期待度に応じて先読み予告態様を変えるようにすると良い。
その後、当該始動記憶が「大当り」か否か判定する(ステップB786)。そして、「大当り」でないと判定した場合(ステップB786;Yes)には、ステップB787へ移行して、先読み予告振分テーブル1(図15(B)参照)をセットする。
先読み予告振分テーブル1または2のいずれかがセットされると、ステップB289で、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得した後、ステップB787またはB788でセットされたテーブルおよびステップB789で取得したリーチの系統情報から、乱数を用いて「先読み演出態様」を選択する(ステップB790)。その後、先読み対象の始動記憶の保留表示として、ステップB790で選択された「先読み演出態様」で対応する始動記憶表示領域に保留図柄を表示する設定(ステップB791)をして、先読みコマンド受信処理を終了する。
図15には、先読み予告態様の例およびはずれ用と大当り用の先読み予告振分テーブルの例が示されている。図15に示すように、大当り用の先読み予告振分テーブル2の方が、はずれ用の先読み予告振分テーブル1よりも、期待度の高い先読み予告態様が選択される確率が高くなるように設定されている。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出ボタン25a等の入力に関連する情報をクリアし(ステップB122)、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、変動パターン情報設定パラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB124)を行う。その後、乱数シード初期化処理(ステップB125)を行ってから、ステップB124で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB126)。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB127)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB128)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB129)、当該変動中処理から抜ける。
ステップB131で、更新タイマの値が0である(Yes)と判定した場合は、次シーンデータの設定(ステップB132)を行い、当該変動中処理から抜ける。また、ステップB131で、更新タイマの値が0でない(No)と判定した場合は、ステップB133へ移行して、演出ボタン関連処理を実行する。演出ボタン関連処理については、図24を用いて後に詳しく説明する。
図17に示すように、変動パターン情報設定処理においては、先ず、受信した変動パターンを確認する(ステップB241)。そして、大当り変動であるか否か判定し、大当り変動でない(ステップB242;No)と判定した場合はステップB243へ進んで、コマンドで指示された変動パターンに対応するはずれ時の演出パターンを設定してから、ステップB246へ移行する。なお、この演出パターンの設定には、表示装置41による表示演出以外に役物装置による演出の設定が含まれる。
ステップB246では、設定された演出パターンに演出ボタンの操作機会が含まれるか確認する。そして、演出ボタンの操作機会が含まれる(ステップB247;Yes)と判定した場合はステップB248へ進み、設定された演出パターンに対応する操作有効期間の開始タイミングを設定してステップB249へ進む。一方、演出ボタンの操作機会が含まれない(ステップB247;No)と判定した場合は、ステップB248をスキップしてステップB249へ進む。なお、ステップB248では、1つの演出パターンの中で複数回の開始タイミングがある場合には、それぞれについて設定をする。
ステップB251の実行後、設定された演出パターンに従った変動開始を設定(ステップB252)して、当該変動パターン情報設定処理から抜ける。なお、ステップB250で設定された先読み対象変動情報(フラグ)は、変動終了(例えば図13のステップB72の図柄停止処理の中)でクリアされる。
操作報知設定処理においては、図18に示すように、先ず、演出パターンから操作有効期間が設定される変動であるかを確認する(ステップB511)。そして、操作有効期間がない(ステップB512;No)と判定した場合は、当該操作報知設定処理から抜ける。また、ステップB512で操作有効期間がある(Yes)と判定した場合はステップB513へ進んで、設定対象の操作有効期間(例えば変動開始直後とか、リーチ開始直後、リーチ中など)を確認する。なお、設定対象の操作有効期間は複数設定する場合があるとともに、各有効期間ごとに長さを変えるようにすることができる。
また、ステップB517で、事前開始でない(No)と判定した場合はステップB518をスキップしてステップB519へ移行する。ステップB519では、操作報知が有効期間の事前に終了するものであるか否かを判定する。ここで、事前終了である(ステップB519;Yes)と判定した場合はステップB520へ移行して、設定対象の操作有効期間に対応して操作報知事前終了フラグを設定してから、ステップB521へ移行する。
その後、ステップB522へ進み、設定される全ての操作有効期間に対応して操作報知実行時期を設定したか確認する。そして、設定済みでない(ステップB523;No)と判定した場合は、ステップB513へ戻って上記処理B513〜B522を繰り返す。また、ステップB523で、設定済みである(Yes)と判定した場合は当該操作報知設定処理から抜ける。なお、ステップB523からステップB513へ戻って設定を繰り返す場合、つまり1つの変動に対して2回目以降の設定を行う際には、変動結果に対する期待度を下げないようにするため、1回目で設定されたタイミングの情報を加味して設定を行うようにしても良い。
図19に示されているように、この実施例では、遊技結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも事前開始や事前終了が選択される率が高く設定されている。これにより、遊技者に対して事前開始や事前終了があった方が大当りとなり易いことを認識させ、事前開始や事前終了に対する期待度を高めることができる。また、先読み対象変動情報がある方が、ない場合よりも若干事前開始や事前終了が選択される率が高く設定されている。これにより、遊技者に対して有効な操作のタイミングに関して違和感を感じさせつつ、先読み対象変動であってかつ事前開始や事前終了があった場合の大当りへの期待感を高めることができる。
また、図19のテーブルの「事前開始」と「事前終了」は、1回の操作有効期間において重複して設定することも可能である。さらに、図19には示されていないが、後述のように、事前開始しかつ事前終了する態様を設けても良い。また、操作有効期間が開始した後に操作報知を開始する態様を設けても良い。
この操作報知態様設定処理においては、図21に示すように、先ず開始しようとしている変動表示ゲームの遊技結果情報を受信したコマンドから確認し(ステップB531)、確認した遊技結果情報と乱数を用いて図22の操作報知時期選択テーブルに示すような選択割合で報知態様を選択する(ステップB532)。なお、先読み対象変動情報やリーチの種類などを参照して報知態様を決定するようにしても良い。
また、ステップB533で、複合報知態様が選択された(Yes)と判定した場合は、ステップB536へ移行して選択された複合操作報知態様を設定して、当該操作報知態様設定処理から抜ける。
このうち、図23(A)は「操作報知態様1」と「残期間報知態様1」の組合せの例、図23(B)は「操作報知態様2」と「残期間報知態様1」の組合せの例、図23(C)は「操作報知態様2」と「残期間報知態様2」の組合せの例を示す。また、図23(D)は「複合報知態様1」の例、図23(E)は「複合報知態様2」の例を示す。
図23(A)と図23(B)とでは、演出ボタンを表すマークM1の模様が異なっている。また、図23(B)と図23(C)とでは、時間の進行を示すインジケータ表示M2の進み方が逆になっている。図23(D)の「複合報知態様1」では、演出ボタンを表すマークM1がインジケータ表示を兼ねている。図23(E)の「複合報知態様2」では、演出ボタンを表すマークM1の大きさを残り時間に応じて変化させ、小さいほど残り時間が少ないことを表すようにしている。
演出ボタン関連処理においては、図24に示すように、先ず、後のステップB336で設定される有効期間中フラグをチェックして操作有効期間中であるか否か判定する(ステップB331)。ここで、操作有効期間中でない(ステップB331;No)と判定した場合は、ステップB332へ進んで、操作有効期間の開始タイミングを知るための操作有効期間タイマを更新(+1)する。続いて、操作有効期間の開始タイミングであるか否か判定する(ステップB333)。そして、操作有効期間の開始タイミングである(ステップB333;Yes)と判定した場合は、ステップB334へ進んで、これから実行しようとしている演出の種類を確認し、演出の種類に対応する操作有効期間を操作有効期間タイマに設定する(ステップB335)。その後、操作有効期間中フラグを設定してから(ステップB336)、操作報知開始処理(ステップB337)を実行して当該演出ボタン関連処理から抜ける。
一方、ステップB338で操作報知事前開始フラグがない(No)と判定した場合またはステップB339で操作報知事前開始タイミングでない(No)と判定した場合は、操作報知事前開始処理(ステップB340)を実行せずに、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
続いて、操作報知事前終了タイマがタイムアップしたか否か判定する(ステップB345)。そして、操作報知事前終了タイマがタイムアップした(ステップB345;Yes)と判定した場合は、ステップB346へ進んで、対応する操作報知事前終了フラグをクリアした後、対応する操作報知および残期間報知を終了して(ステップB347)、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
その後、対応する各演出ボタンフラグをクリアし(ステップB350)、当対応する操作報知および残期間報知を終了して(ステップB351)、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
なお、上記処理は1回ごとの演出ボタン操作に関わる処理である。演出ボタン操作を伴う演出では、その他に遊技者に演出ボタンを連打させる連打演出も考えられるが、その場合には、ステップB347の後に別途処理を設けるようにする。
この操作報知開始処理においては、図25に示すように、先ず、図18のステップB518で設定される操作報知事前開始フラグがあるか否か判定する(ステップB361)。そして、操作報知事前開始フラグがある(ステップB361;Yes)と判定した場合は、当該操作報知開始処理から抜ける。事前開始の場合には、既にこの時点で操作報知が開始されているためである。
一方、ステップB361で操作報知事前開始フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB362へ進んで、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する。
この操作報知事前開始処理においては、先ず、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する(ステップB371)。次に、操作有効期間を、次に開始される操作有効期間の終了までに設定する(ステップB372)。つまり、ここでは、操作報知を事前開始する場合であっても本来の操作有効期間の終了時に残時間が「0」となるようにタイマおよび操作報知演出表示等の設定が行われる。その後、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始する(ステップB373)。
この演出態様変更処理においては、先ず、図16のステップB136で設定される操作有効期間前操作フラグがあるか否か判定する(ステップB381)。そして、有効期間前操作フラグがない(ステップB381;No)と判定した場合は、ステップB382へ進んで、操作報知終了済みか否か判定する。ここで、操作報知終了済みでない(ステップB382;No)と判定した場合は、ステップB383へ進んで、実行中の演出に対応する通常変更(図28(A)参照)を設定して、当該演出態様変更処理から抜ける。
また、前述したように、操作有効期間が開始した後に操作報知を開始する態様を設けることも可能であり、その場合には、操作有効期間が開始した後、操作報有効知を開始する前に演出ボタン25aが操作されたら直ちに特定変更(図28(B)参照)が設定されるようにするのが良い。
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第1の変形例は、図29に示すように、演出ボタン25aの操作が有効であることを内蔵した発光装置(ランプ)25cの点灯によって報知するようにしたものである。
具体的には、図30(A),(B)に示すように、表示装置41においては、演出ボタン25aの操作有効期間を示す「操作報知」を事前開始したり事前終了する一方、演出ボタン25aの内蔵ランプ(発光装置)25cは操作有効期間と完全同期させて点灯する。これにより、遊技者は、例えば操作有効期間の報知が事前開始されても内蔵ランプが消えていれば操作が無効であることや、操作有効期間の報知が事前終了しても内蔵ランプが点灯していれば操作が有効であることを認識することができ、演出ボタン25aが故障しているのではないかとの不安に陥るのを回避することができる。
なお、演出ボタン25aの内蔵発光装置(ランプ)25cは、演出制御装置300に設けられている枠装飾LED制御回路333によって駆動制御することができる。
次に、上記実施形態の第2の変形例について説明する。第2の変形例は、事前開始しかつ事前終了する態様および遅延開始しかつ事前終了する態様を設けるようにしたものである。
図31(A)には、第2の変形例を適用した場合における操作報知事前開始処理(図24のステップB340)の具体的な手順の一例が示されている。また、図31(B)には、第2の変形例において報知態様を選択する際に使用する操作報知時期選択テーブルの例を示す。
本変形例においては、図31(B)の選択テーブルに示すように、先読み対象変動情報がありかつ遊技結果情報が大当りの場合には、遅延開始&事前終了のパターンが例えば10%の割合で発生するようになっている。
なお、上記パターンの他に、図32に破線で示すように、操作有効期間T1の開始タイミングt1より遅れて操作報知が開始され、操作有効期間T1の終了タイミングt2より遅れて操作報知が終了する「遅延開始&遅延終了」を設けても良い。
図31の操作報知事前開始処理では、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する処理ステップB371)の次に、操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する処理(ステップB374)を設けている。そして、このステップB374で、操作報知事前終了フラグがない(No)と判定されると、図26と同様に、処理操作有効期間を次に開始される操作有効期間の終了までに設定する処理(ステップB372)へ移行する一方、ステップB374で、操作報知事前終了フラグがある(Yes)と判定されると、処理操作有効期間を次に開始される操作有効期間の終了前に設定する処理(ステップB375)へ移行し、その後、操作報知事前終了タイマに対応する初期値を設定する開始する処理(ステップB376)を実行した後、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始する処理(ステップB373)を実行する。
次に、第3の変形例について説明する。第3の変形例は、演出ボタン25aを上下動させる駆動機構を設けて、操作有効期間に応じて演出ボタン25aを突出させることで操作が有効であることを間接的に報知できるようにしたものである。
図33には、演出ボタン25aの上下動を可能にするための構成の概略と、作動前の状態(A1),(A2)と作動後の状態(B1),(B2)が示されている。図33の例では、演出ボタン25aはベース部材251上に載置され、ベース部材251はリンク部材252を介して駆動機構253に結合され、駆動機構253によってベース部材251ごと上下動されるように構成されている。なお、図33のうち(A1)と(B1)は演出ボタン25aが押されていない状態を、また(A2)と(B2)は演出ボタン25aが押されている状態を示す。
さらに、演出ボタン25aを突出させることで操作が有効であることを報知する一方、操作有効期間でないとき(ボタンが下がっているとき)に演出ボタン25aが押されたら、警告の意味でボタンを突出させるようにしてもよい。
図34の操作報知設定処理は、図18の操作報知設定処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB513ステップB514との間に、演出ボタン25aを突出させる演出を実行するか否か判定するステップB513aを設けて、該ステップB513aで突出演出を実行する(Yes)と判定した場合に、ステップB521へ移行するようにしている点のみである。このようにすることで、演出ボタン25aを突出させる演出を行うときは事前開始や事前終了を実行しないようにすることができる。
図35の演出態様変更処理は、図27に代わるもので、図27との差異は、ステップB331の前に、演出ボタン25aを突出させる演出を実行するか否か判定するステップB380aと、該ステップB380aで突出演出を実行する(Yes)と判定した場合に、演出ボタン25aを突出させた状態に変動させる制御をする処理(ステップB380b)を設けている点である。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御する補助演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技者が操作可能な操作手段(入力操作部25)と、
を備える遊技機において、
前記補助演出制御手段は、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて、前記補助演出の態様を変更する変更制御を実行する補助演出変更手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の開始に対応して前記操作報知を開始させる操作報知開始手段と、
前記操作有効期間の開始前に前記操作報知を開始させる操作報知事前開始手段を有するようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、操作手段としての演出ボタンの操作によって補助演出を変更する場合に、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングとを異ならせることにより、遊技者が操作報知に応じて演出ボタンを操作したとしても補助演出が変化しない場合が生じることとなり、それによって演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけることができ、演出の興趣を高めることができる。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御する補助演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技者が操作可能な操作手段(入力操作部25)と、
を備える遊技機において、
前記補助演出制御手段は、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて、前記補助演出の態様を変更する変更制御を実行する補助演出変更手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知を終了させる操作報知終了手段と、
前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる操作報知事前終了手段を有するようにした発明が含まれる。
ここで、「有効期間報知」は「操作報知」とは独立して操作有効期間を示すものでもよいし、共同して(同一の表示図柄等を用いて)操作有効期間を示すものでも良い。また、「有効期間報知」は、最初から最後まで行う場合や、途中から最後(残り5秒からカウントダウン)まで行う場合などを含み、数字のカウントダウン/アップでも良いし、タイムバー(時間の進行を示すインジケータ表示)による報知などであっても良い。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間に対応する残期間報知を行う場合と、実際の操作有効期間とは異なる残期間報知を行う場合と、があり、実際の操作有効期間の開始タイミングまたは終了タイミングと操作報知の開始タイミングまたは終了タイミングとを異ならせる場合に、遊技者が違和感を抱きやすく、演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけ易くなり、演出を高めることができる。
ここで、「変更制御を異ならせる」とは、表示されるはずであった演出と同系統の別演出(元の予告と関連性があるもの)などを出現させることを含む。また、「変更制御を異ならせる」場合に、それを遊技者に分からせるように報知してもよい。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングとを異ならせる場合、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせる場合に、補助演出変更手段によって演出ボタン操作時の補助演出の態様の変更が異なるように制御されるので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
前記始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する表示装置(41)と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(111C,103)と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する先読み判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する前記先読み判定手段の判定結果に基づく先読み予告を実行する先読み予告手段と、を備え、
前記操作報知事前開始手段は、前記先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、前記操作有効期間の開始前に前記操作報知を開始させる確率を通常よりも高め、前記操作報知事前終了手段は、前記先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる確率を通常よりも高めるようにした発明が含まれる。
前記補助演出制御手段(演出制御装置300)は、前記操作報知を前記表示装置において実行させ、前記操作有効期間に対応して前記発光状態を発生させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行タイミングを異ならせる場合に、表示では実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミング、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングを異ならせる一方、操作手段では実際の操作有効期間に対応して照射部による発光が行われるため、遊技者に正確な操作タイミングを分からせることができる。
かかる発明によれば、操作手段(演出ボタン)を突出させる演出を行う場合には、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミング、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングが一致するように制御されることとなるため、遊技者が無駄な操作を実行するのを抑制することができ、頻繁な操作で操作手段が故障して遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
ここで、「信頼度」とは、ある報知態様が出現したときに最終的に特別結果に至る可能性の度合いのことであり、「信頼度」は選択率に応じて決まる。
そして、かかる発明によれば、報知態様が多様化するため、遊技者は操作報知の態様自体を楽しむことができるとともに、実行された操作報知の態様から変動表示ゲームの結果を予測することが可能となり、変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行期間を異ならせる場合のバリエーションが豊富になり、操作手段としての演出ボタンの操作演出の興趣を高めることができる。特に、操作報知が実行されていることで安心し有効期間の終了間際になって演出ボタンを操作した遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作有効期間が開始した後に前記操作報知を開始する操作報知遅延開始手段を有するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行期間を異ならせる場合のバリエーションが豊富になり、操作手段としての演出ボタンの操作演出の興趣を高めることができる。特に、操作報知が開始することを見越して事前にボタンを連打する遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態は、演出ボタン25aを操作したいタイミングを予め設定しておいて、遊技者が実際に演出ボタンを操作しなくても設定したタイミングになると、演出制御装置300が、演出ボタンが操作されたものと判断して演出態様を変更するようにしたものである。
遊技者の中には、わざわざ演出ボタン25aを操作するのは面倒だけれども操作した場合の演出は楽しみたいという人がいると予想される。そこで、第2の実施形態は予め自動操作のタイミングを設定できるようにしている。
この実施形態では、図13に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB70)の中で自動操作設定を行えるようにしており、図36には、自動操作設定処理を含む客待ち処理の具体的な手順の例が示されている。
一方、ステップB102で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定した場合はステップB107へ移行して、自動操作設定中を示す情報(フラグ)をクリアする。それから、ステップB108へ進んで、図13の変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。なお、自動操作設定中を示す情報(フラグ)は、ステップB103の自動操作設定処理1(詳しくは図37参照)の中で設定される。
この自動操作設定処理1においては、先ず、後のステップB114で設定される自動操作設定中情報(フラグ)を見て、自動操作設定中であるか否か判定し(ステップB111)、自動操作設定中でない(No)と判定した場合は、次のステップB112で演出ボタン操作情報を確認する。このとき遊技者は、表示装置41に表示される画面を見て自動操作設定を行うか否かセレクトボタン25bを操作して選択する。続いて、演出ボタン操作情報が自動操作設定の開始を示しているか判定する(ステップB113)。ここで、自動操作設定の開始が選択されていない(No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理1から抜ける。
また、ステップB113で、自動操作設定の開始が選択された(Yes)と判定した場合はステップB114へ進んで、自動操作設定中情報(フラグ)を設定する。それから、ステップB115へ進み、客待ち画面の表示を開始しないようにするため客待ちタイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理1から抜ける。
なお、ステップB119で選択された自動操作パターンを設定する代わりに、自動操作モード中は操作報知の事前開始や事前終了は規制する、つまり図42の自動操作パターン2に設定するようにしても良い。
図38の変動中処理は、第1の実施形態における図16の変動中処理に代わるもので、図13に示す1stシーン制御処理のステップB71で実行される。図16の変動中処理との差異は、ステップB136の次に、自動操作設定処理2の実行中であることを示す実行フラグがあるか否か判定するステップB137と、該ステップB137で実行フラグがある(Yes)と判定した場合に実行される自動操作設定処理2(ステップB138)とが設けられている点と、ステップB132で次シーンの設定を行った後は、ステップB137へ移行する点である。なお、ステップB137で実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB138の自動操作設定処理2をスキップして、当該変動中処理から抜けるようになっている。
この自動操作設定処理2においては、先ず自動操作モードを設定可能な状態であるか否か判定する(ステップB141)。ここで、自動操作モードを設定可能な状態でない(No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理2から抜けるようになっている。これにより、例えばスペシャルリーチ中など遊技者の関心が高い変動中は自動操作設定処理をしないようにすることができる。
上記ステップB150での今回の操作時間に対応する自動操作パターンの設定では、例えば図43(A)のように、遊技者が比較的早いタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図42の自動操作パターン1を設定し、図43(B)のように、遊技者が比較的遅いタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図42の自動操作パターン3を設定し、中間のタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図42の自動操作パターン2を設定する。
また、ステップB152で、自動操作解除確認中である(Yes)と判定した場合は、ステップB155へ移行して自動操作解除確認タイマを更新(−1)し、次のステップB156で、該自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、タイムアップしていない(ステップB156;No)と判定した場合は、ステップB157へ進んで演出ボタンの操作情報を確認する。続いて、演出ボタンの操作があったか否か判定する(ステップB158)。ここで、演出ボタンの操作がなかった(ステップB158;No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理2から抜ける。
なお、ステップB156で自動操作解除確認タイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合や、ステップB147で自動操作設定確認タイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合は、直ちにステップB161へ移行して、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理2から抜ける。
図40には、このうち、演出ボタン関連処理の具体的な手順の例が示されている。また、図41には、図40の演出ボタン関連処理の中で実行される自動操作判定処理の具体的な手順の例が示されている。
この自動操作判定処理(ステップB352)では、図41に示すように、先ず、自動操作モード中であるか否か判定する(ステップB353)。ここで、自動操作モード中でない(No)と判定した場合は、当該自動操作判定処理から抜ける。
また、図39の自動操作設定処理2によって操作タイミングの検出が行われ、操作タイミングが遅いと判定された場合には、ボタン操作の可能報知を大きく表示したり、演出に影響のない範囲で操作有効時間を長くしたり、操作有効期間が始まることを前もって報知するなどの制御を行うようにしても良い。これにより、遊技に不慣れな初心者や高齢者が演出ボタンの操作が可能な期間であるもしくは有効期間が始まることを容易に知ることができる。
さらに、電源投入から所定期間、演出ボタンの操作がない場合には、故障の可能性があるので一律に図42の自動操作パターン2に設定したり、その旨を表示装置41のデモ画面等で表示して遊技店の店員に気付かせるようにしたりしても良い。
次に、第2の実施形態の変形例について説明する。
この変形例は、図44(A)に示すように、予告キャラクタが出現したり背景画像が変化したタイミングで演出ボタンを操作したり、図44(B)に示すように、リーチ演出実行中に図柄が揃うタイミングで演出ボタンを操作する遊技者がいることに着眼して、上記のようなタイミングで演出ボタンが操作されたことを検出した場合には、以後、そのタイミングで演出ボタンの自動操作を実行するようにするものである。なお、上記のような操作タイミングの検出や、検出したタイミングでの演出ボタンの自動操作処理は、前述したような制御を応用することで実現できるので、詳しい説明は省略する。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、演出ボタンを備えたパチスロ遊技機のようなスロットマシンにおいて、演出ボタンが所定のタイミングで操作された場合と所定のタイミング以外で操作された場合とで表示する演出を変えるようにしたものである。
本実施形態のパチスロ遊技機600は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠601が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠601の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置641、音による演出を行うスピーカ604等が設けられている。画像表示装置641は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示するもので、情報表示手段として機能する。そして、画像表示装置641における各種演出表示や履歴情報の表示は、演出制御装置300(図46参照)によって制御される。
ここで、図柄の種類は、例えば、「7」、「BAR」、「チェリー」、「リプレイ」など合計7種類となっている。なお、このうち、「7」は、ビックボーナス(BB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にBB入賞が成立する。また、「BAR」は、レギュラーボーナス(RB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にRB入賞が成立する。本実施形態では、BB入賞とRB入賞とを合わせて特別入賞と呼ぶこととする。
また、図柄表示窓605の右下隅には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態等の状態表示を行う遊技状態表示器618が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。さらに、図柄表示窓605の左下隅には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示器619が設けられている。さらに、ベットライン表示器619の下方には、ゲーム(リールの回転)を開始させるスタートレバー621が設けられている。
図柄表示窓605の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚614となっている。この前面棚614には、メダル投入口615、賭操作受付手段としての1ベットボタン616及びマックスベットボタン617、画像表示装置641に表示される演出や設定画面において遊技者が指令等を入力するための操作手段としての演出ボタン625が設けられている。
1ベットボタン616及びマックスベットボタン617は、前面棚614におけるパチスロ遊技機600の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン616は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン617は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば3枚)まで入力できる。
払戻ボタン620は、メダル投入口615から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿627に返却させる指令を与えるのに用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口615からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿627に返却される。
リールストップボタン624は、左リール606a、中リール606b、及び右リール606cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン、中リールストップボタン、及び右リールストップボタンで構成され、停止操作に応じて対応するリール606a,606b,606cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン624は、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。
さらに、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠601の下部領域を構成する装飾板603が設けられ、さらに、装飾板603の下方であって前面枠601の最下部には、灰皿626、メダルを貯留するための受け皿627、メダル払出し口628、及び音声を出力するためのスピーカ604が設けられている。
このうち、遊技制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、I/F(入出力インタフェース回路)104、乱数発生回路(図示略)等を備えている。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルを用意しておいて、ランダムな抽選や、ベット数、3個のリールストップボタン624の押し順(左、中、右の順押しや、その逆の逆押し、左、右、中の挟み押しなど、6種類)等に応じて選択されるようにしてもよい。
I/F104は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサSS1、スタートレバーセンサSS2、第1リール停止センサSS3、第2リール停止センサSS4、第3リール停止センサSS5、第1リール位置検出センサSS6、第2リール位置検出センサSS7、第3リール位置検出センサSS8、1ベットセンサSS9、マックスベットセンサSS10、クレジット選択センサSS11、払い出しメダル検出センサSS12、確率設定装置631、リセットセンサSS13、前扉開放センサSS14からの検出信号をCPU101に入力する。
ここで、確率設定装置631は、当該パチスロ遊技機100における各ゲーム毎の当選確率を複数段階(例えば、設定1〜設定6までの6段階)の何れかに設定するための装置である。
ここで、第1〜第3リール用モータMT1〜MT3としてステッピングモータを使用した場合、ステッピングモータに出力される制御信号(ドライバからのパルス状の駆動信号)のパルス数により、各リール606a〜606cの回転位相を制御することができるとともに、第1〜第3リール位置検出センサSS6〜SS8により、各リール606a〜606cの回転位相位置を検出することができ、これらから各リール606a〜606cの停止位置すなわち停止図柄を制御することができる。
また、演出制御装置300は、スピーカ604の駆動信号や前扉に設けられているボーナス告知ランプ607や装飾装置に内蔵されたランプやLED当の発光装置632を発光駆動するための信号を出力する一方、演出操作ボタン625からの信号からの入力を受けるように構成されている。
そして、ROM302には、表示装置641で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ROM302には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。演出制御装置300は、表示装置641と、枠装飾装置内のランプ、LEDやリール裏面のランプ等を制御して各種演出表示を行う。また、演出制御装置300は、表示だけではなくスピーカ604を駆動して効果音や音楽や音声等を出力することにより演出の効果を高める制御を行う。
先ず、遊技制御処理について、図48のフローチャートを用いて説明する。
図48の遊技制御処理は、遊技制御装置100の電源が投入されると、CPU101がROM102に記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
次いで、払戻ボタン620が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS104)。
その後、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS105)。ステップS105で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS105;No)には、ステップS103に戻る。一方、ステップS105で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS105;Yes)には、スタートレバー621が操作されたか否かを判定する(ステップS106)。
次いで、ステップS109の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置629によるメダルの払い出しを行う払出制御処理(ステップS110)を実行した後、ステップS103へ戻って上記処理を繰り返す。
図49のタイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出センサSS1、スタートレバーセンサSS2、第1リール(左)停止センサSS3、第2リール(中)停止センサSS4、第3リール(右)停止センサSS5、第1リール位置検出センサSS6、第2リール位置検出センサSS7、第3リール位置検出センサSS8、1ベットセンサSS9、マックスベットセンサSS10、払戻ボタンセンサSS11、払出メダル検出センサSS12、リセットセンサSS13、前面枠開放検出センサSS14等)や設定装置631などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS121)。
その後、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理(ステップS123)、リール更新情報に基づいてリール606a,606b,606cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理(ステップS124)、リールの位置情報を検出するリールの位置情報検出処理(ステップS125)を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
先ず、BET操作(賭操作)無効期間がOFF(オフ)である間に、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt1)、BET操作無効期間がON(オン)になるとともに、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次いで、スタート操作無効期間がOFFである間に、スタートレバー21が操作されると(タイミングt2)、スタート操作無効期間がONになるとともに、ゲームが開始されて、第1リールである左リール606a、第2リールである中リール606b、第3リールである右リール606cの回転が開始される。リール606a〜606cの回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール606a〜606cの回転速度が所定の速度になるまでリール606a〜606cが加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール606a〜606cの回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール606a〜606cが等速回転する。
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、回転中の3つのリール606のうち何れか一つに対応するリールストップボタン624(図50の場合、第1リールである左リール606aに対応する左リールストップボタン)が操作されると(タイミングt4)、対応するリール606aの回転が停止する。
また、このリールストップボタン624の操作が開始された時点(タイミングt4)から、当該操作が解除される時点(タイミングt5)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン以外のリールストップボタンの操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
また、このリールストップボタン624の操作が開始された時点(タイミングt6)から、当該操作が解除される時点(タイミングt7)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン以外のリールストップボタンの操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
そして、このリールストップボタン624の操作が解除されると(タイミングt9)、払出動作がONになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置629によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がOFFになると(タイミングt10)、ゲームが終了するとともに、BET操作無効期間がOFFになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
まず、サブメイン処理について、図51のフローチャートを用いて説明する。
このサブメイン処理は、演出制御装置300の電源が投入されると、CPU301がROM302に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理(ステップS203)、画像表示装置641における表示を制御する表示制御処理(ステップS204)、スピーカ604における音声を制御する音声制御処理(ステップS205)を実行する。
その後、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理(ステップS206)、画像表示装置641において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS207)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS208)を実行する。
一方、ステップS209で、停電が発生した(Yes)と判定した場合には、割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM203へのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理(ステップS210)を実行して、電源が遮断されるのを待つ。
タイマ割込み処理が開始されると、先ず、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップS221)、表示装置641やランプなどによる演出に関わる設定を行う演出制御処理(ステップS222)、停止ボタンであるリールストップボタン624の内蔵LED1〜LED3を発光させたり、スタートレバー621の内蔵ランプを発光させたりする出力処理(ステップS223)を実行する。次いで、演出乱数等の乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理(ステップS224)を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
図53の演出制御処理は、演出ボタン625が所定のタイミングで操作された場合と所定のタイミング以外で操作された場合とで表示する演出を変える制御を行う処理である。具体的には、図54(A)に示すように、ゲーム中に演出ボタンの操作が有効であることを表示装置641にプッシュボタンのマークM1を表示することで報知する。
そして、この状態で遊技者が演出ボタン625を操作したタイミングを検出して、図54(B)に示すように、操作タイミングが例えば中段を図47の図柄番号「0」、「7」または「14」の「リプレイ」が通過するタイミングであった場合には、そのゲームで成立する可能性がある「役」を曖昧に報知する通常演出を実行する。
一方、図54(C)に示すように、操作タイミングが例えば中段を図47の図柄番号「2」または「16」のBB図柄「7」が通過するタイミングであった場合には、そのゲームで成立する可能性がある「役」をより正確に報知する特殊演出を実行する。
また、ステップS233で、操作有効期間を開始している(Yes)と判定した場合はステップS234へ進んで、対応する操作有効期間を操作有効期間タイマに設定してから、操作有効期間フラグを設定(ステップS235)して、当該演出制御処理から抜ける。
次に、リールが所定位置であるか判定する(ステップS239)。ここで、リールが所定位置でない(No)と判定した場合は、ステップS240aへ進んで、対応する通常演出(例えば当選役の曖昧報知)を設定して当該演出制御処理から抜ける。
また、ステップS239で、リールが所定位置である(Yes)と判定した場合はステップS240bへ進んで、対応する特定演出を設定して当該演出制御処理から抜ける。
具体的には、ステップS240bの特定演出では、例えば子役が内部当選しているときは対応する子役当選報知をし、ボーナスが内部当選しているときはボーナスの当選報知をする。
演出ボタン625の操作有効期間T1は、各リールの回転が開始されたタイミングt1から、演出ボタン625の操作終了タイミングt2までであり、演出表示は演出ボタン625の操作終了タイミングt2で開始され、所定期間T2の間だけ実行される。
具体的には、図56に示すように第1のリールのBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第1段階を実行し、続いて第2のリールのBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第2段階を実行し、さらに第3のリールのBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第3段階を実行するようにしたものである。
第1段階〜第3段階の特殊演出の例としては、例えば図57の右側に示すように、第1段階の演出で第1リールに対応する停止図柄としてBB図柄の「7」を表示し、第2段階の演出で第2リールに対応する停止図柄としてBB図柄の「7」を表示し、第3段階の演出で第3リールに対応する停止図柄としてBB図柄の「7」を表示して、ビックボーナスに内部当選していることを報知する。
このような演出制御を行うことで、遊技者は1回のゲームで2度ボタン操作によるゲームを楽しむことができる。
図58には、上記第3実施形態の変形例が示されている。この変形例は、スタートレバーを操作してゲームを開始した後、リールが回転を開始するまでにウェイト期間を設け、このウェイト期間中の演出ボタンの操作により演出を実行するようにしたものである。
図58(A),(B)のうち(A)は、ウェイト期間中に演出ボタン625が操作されると特殊演出を実行するもの、(B)はウェイト期間中に演出ボタン625が操作されさらにリール回転開始後所定期間に再度演出ボタンが操作されると特殊演出を実行するものである。なお、リール回転開始後2回目の演出ボタン操作が有効な期間において、上述したようにBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合にのみ特殊演出が実行されるようにしても良い。また、リール変動中の演出ボタン操作が有効な期間にのみ演出ボタンが操作された場合には通常演出が実行されるようにしても良い。
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態は、演出ボタンを備えたパチスロ遊技機で遊技した遊技者のゲームの進行のさせ方(癖)を分析して、その遊技者がパチンコ機で遊技する場合の演出ボタンの自動操作に反映できるようにするものである。
図59には、上記のような機能を実現可能するための遊技システムの概略が示されている。図59の遊技システムは、パチンコ遊技機10およびパチスロ遊技機600と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80と、サーバコンピュータ90とから構成され、携帯端末80とサーバコンピュータ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
この遊技システムにおけるサーバコンピュータ90は、携帯端末80より受信したデータを解析し遊技情報を抽出して記憶する遊技情報保存手段91や、遊技機にアクセス可能にするためのパスワードを生成するパスワード生成手段92、遊技情報保存手段91に保存した遊技情報を公開する遊技情報公開手段93、遊技者に特典を付与する特典付与手段94としての機能を有する。
遊技者に付与する「特典」は、例えば遊技によって「特殊な識別コード」を取得した遊技者が、ウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。なお、「特殊な識別コード」は遊技の結果に関わらず、例えば客待ち中に取得可能としてもよい。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコード(シリアルデータなど)をパチンコ遊技機10やパチスロ遊技機600から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
識別コード表示手段118は、遊技情報一時保持手段117に記憶されている遊技中に発生した遊技情報と遊技データ解析手段116による解析結果の情報とに基づいて識別コードを生成する。
図60のタイマ割込み処理は、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップS221)、表示装置641やランプなどによる演出に関わる設定を行う演出制御処理(ステップS222)、遊技者の演出ボタンの操作の仕方(癖)を分析する演出咽喉分析処理(ステップS223)、携帯端末80により読み込み可能な識別コードを生成し表示する識別コード表示制御処理(ステップS224)、リールストップボタン624の内蔵LED1〜LED3を発光させたり、スタートレバー621の内蔵ランプを発光させたりする出力処理(ステップS225)、演出乱数等の乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理(ステップS226)とからなる。
遊技者の中には、ゲーム中に表示装置641で演出が行われている場合であっても、この演出には関心を持たずどんどんゲームを進める遊技者(上級者)がいる一方、表示装置641で演出を楽しみつつゆっくりとゲームを進める遊技者(初心者)もいる。
図61に、パチスロ遊技機における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。このうち、図61(A)のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートであり、図61(B)のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートである。
次いで、回転中の3つのリールのうち何れか一つに対応するリールストップボタン624(この例の場合、第1リールである左リール606aに対応する左リールストップボタン)が操作されると(タイミングt22)、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第1段階の演出が実行される。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。例えば、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字(「ファイト!」等)が出現する画面が表示する。しかし、導入演出の終了前にリールストップボタン624が操作されると、そのような最終画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出(第1段階の演出)が実行される。
この際も、遊技者によって、図61(A)に示すように、第1段階の演出の終了前にリールストップボタン624を操作する場合と、図61(B)に示すように、第1段階の演出の終了後にリールストップボタン624を操作する場合とがある。
第1段階の演出の終了時には、例えば、表示演出(例えばバトルゲーム)を盛り上げるための演出が行われる。しかし、第1段階の演出の終了前にリールストップボタン624が操作されると、最終画面が表示されることなく、第1段階の演出の途中で強制的に次の演出(第2段階の演出)が実行される。
この際も、遊技者によって、図61(A)に示すように、終了前にリールストップボタン624を操作する場合と、図61(B)に示すように、第2段階の演出の第2段階の演出の終了後(具体的には、画像表示装置における表示が第2段階の演出の最終表示態様で停止している時点)にリールストップボタン624を操作する場合とがある。
ここで、特別入賞が成立しなかった場合には、第3段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。しかし、第3段階の演出の終了前に再びスタートレバー621が操作されると(タイミングt25)、そのような画面が表示されることなく、第3段階の演出の途中で強制的に次の演出(第4段階の演出)が実行される。ここで、第4段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。
このように、パチスロ遊技機では、遊技者によるリールストップボタン624やスタートレバー621の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者(上級者タイプ:演出傾向1)はリールストップボタン624やスタートレバー621をすばやく操作し、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者(初心者タイプ:演出傾向2)はリールストップボタン624やスタートレバー621をゆっくり操作することとなる。
一方、ステップS241で1ゲームが終了した(Yes)と判定した場合には、操作ごとに進行する演出や複数ゲームにまたがる前述した特定演出のような分析対象の演出が発生したか否かを判定する(ステップS242)。このステップS242で、当該ゲームで対象演出が発生していない(No)と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
次いで、特定演出の発生回数を更新する(ステップS244)。この回数は電源断または識別コードの発行でクリアされる。その後、特定演出の発生回数が所定回数(例えば10回)に到達したか否か判定する(ステップS245)。そして、所定回数に到達していない(No)と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
その後、ステップS250へ進んで、ステップS249aまたはステップS248で判定した演出傾向に対応する識別コード(二次元コード)設定情報を準備して、当該演出進行分析処理を終了する。
この識別コード表示制御処理においては、先ず、後のステップS264でセットされる識別コード表示フラグがあるか否か判定する(ステップS261)。そして、識別コード表示フラグがない(No)と判定した場合は、ステップS262へ進み、遊技者による識別コードの表示操作があったか否か判定し、表示操作がない(ステップS262;No)と判定した場合は、当該識別コード表示制御処理から抜ける。また、ステップS262で、表示操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップS263へ進み、図62の演出傾向分析処理のステップS250で設定した識別コード設定情報に基づいて識別コードを生成し表示する。しかる後、識別コード表示フラグをセット(ステップS264)してから、識別コード表示タイマに初期値を設定(ステップS265)して、当該識別コード表示制御処理から抜ける。タイマを設定するのは、遊技者が識別コードを取得するのに要すると想定される一定の時間が過ぎたら、識別コードの表示を終了して他の遊技者が取得するのを防止するためである。
また、ステップS267でタイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合は、またはステップS268で表示終了操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップS269へ進んで、客待ち画面を表示させる設定を行う。その後、ステップS264でセットした識別コード表示フラグをクリア(ステップS270)してから、遊技情報一時保持領域117内の遊技履歴情報格納領域をクリア(ステップS271)して、当該識別コード表示制御処理を終了する。
なお、図64の自動操作設定処理1は、第1実施形態の遊技機における図37の自動操作設定処理1に代わるものである。図37の自動操作設定処理1との差異は、ステップB117の次にパスワードの入力があったか否か判定するステップB117aが追加されている点と、該ステップでパスワードの入力があった(Yes)と判定した場合にパスワード内容に基づいて自動操作パターンを設定するステップB119bを設けている点のみである。
また、ステップB113で、自動操作設定の開始が選択された(Yes)と判定した場合はステップB114へ進んで、自動操作設定情報(フラグ)を設定する。それから、ステップB115へ進み、客待ち画面の表示を開始しないようにするため客待ちタイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理1から抜ける。
上記の処理よって、パスワードの入力があった場合、パチスロ遊技機での演出傾向がパチンコ遊技機での自動操作の設定に反映されることとなる。
図65には、パチスロ遊技機で遊技をした遊技者が携帯端末で識別コードを取得して、サーバへアクセスしてパスワードを取得し、該パスワードをパチンコ遊技機へ入力して遊技を開始する場合の一連の流れが示されている。
遊技者は、外部サーバ90が送信したパスワードを携帯端末80で受信し、取得したパスワードを遊技機10に入力する(#5)。すると、遊技機10は、受け付けたパスワードが有効なものであるか否か判定し、有効と判断するとパスワードに含まれている遊技情報を以後の遊技制御に反映したり、パスワードに含まれている演出傾向に応じて対応する自動操作パターンを設定する。
また、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機とパチスロ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は他の遊技機およびそれを使用した遊技システムに適用することができる。
19 スピーカ(演出装置)
25a 演出ボタン(操作部、操作手段)
25c 発光装置(内蔵ランプ)
253 駆動機構(駆動手段)
41 表示装置(演出装置、操作報知手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、特別遊技状態制御手段、先読み判定手段、先読み予告手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(補助演出制御手段、補助演出変更手段、操作有効期間制御手段、操作報知手段、操作報知開始手段、操作報知事前開始手段、操作報知終了手段、操作報知事前終了手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段)
600 遊技機(パチスロ遊技機)
641 表示装置(演出装置、操作報知手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段)
Claims (1)
- 所定条件に基づいて複数の図柄を変動させるゲームを実行し、図柄の組合せ態様が予め定めた特別態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段を備える遊技機において、
所定の演出を表示可能な表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を通常位置から突出位置に移動させる駆動手段と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の発生を契機に、前記操作手段の操作を促す操作報知を前記表示装置に特定表示を表示することにより実行可能な操作報知表示手段と、
前記操作手段の操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作手段が前記突出位置に移動することで、該操作手段が前記操作有効期間であることを報知可能な操作報知手段と、を備え、
前記操作報知表示手段は、
前記操作有効期間の開始タイミングに前記特定表示の表示を開始させる操作報知開始手段と、
前記特定表示の表示前に事前特定表示を表示可能な操作報知事前開始手段と、を有し、
前記操作有効期間の開始前に表示される前記事前特定表示と前記操作有効期間の開始タイミングに表示される前記特定表示とは、略同一形状であり、
前記特定表示は、前記操作手段に対応した操作手段報知表示と、前記操作有効期間中に変化する操作有効期間表示とで一体的に構成されており、
前記操作有効期間制御手段によって予め設定された前記操作有効期間が終了する前に前記操作手段を操作しない場合であっても操作した場合と同様の演出を実行する特定状態を設定可能であり、
少なくとも前記ゲームの実行中において、前記特定状態に設定されるか否かを前記表示装置に表示可能であることを特徴とする遊技機。
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