以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と当該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、当該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、当該前枠14の前面であって左スピーカ20、及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、中枠13には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
また、上皿16には、押しボタン式の演出ボタン70が配設されている。この演出ボタン70が押下操作されると、演出ボタン70に接続されているサブ統括制御基板46(図3参照)に検知信号が出力される。従って、本実施形態の演出ボタン70は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、当該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、及び演出実行手段としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)、又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄に分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。
また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、当該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識することになる。
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、始動入賞手段としての遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、図2に示すように、遊技盤YBの左側下部には、保留表示器32が配設されている。保留表示器32は、始動入賞口33,34に入球し、始動保留球となって機内部(主制御用RAM45c)で記憶された始動保留球の記憶数を表示する表示器であり、保留表示器32の表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。始動保留記憶数は、始動入賞口33,34へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に始動入賞口33,34へ遊技球が入球すると始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留表示器32は、7セグメントLED型の発光装置で構成されている。例えば、「1」と点灯表示している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器32の表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、図2に示すように、下始動入賞口34の下方には、図示しないアクシュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉40を備えた入賞手段としての大入賞口41が配設されている。大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉40の開動作によって大入賞口41が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて当該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉40の開動作により大入賞口41が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、当該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図3にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、保留表示器32が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30、及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30、及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM45cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御用ROM45bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28、及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28、及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなり、変動内容毎に分類されている。
変動パターンは、図4に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP5〜P7がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P4と、はずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1がある。なお、図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM45bに記憶されている変動パターンの一部を示している。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図4に示す一部の変動パターンを中心に説明する。
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、変動パターンP5〜P7がある。なお、変動パターンP5〜P7に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP2〜P4に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
また、主制御用ROM45bには、大当り判定値及びリーチ判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「1599」までの全1600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として4つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は1600分の4(400分の1)となる。また、リーチ判定値は、リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「799」までの全800通りの整数に設定し、その値の中からリーチ判定値として20つの値を設定した場合、リーチ判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち、はずれとなる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される確率は、800分の20(40分の1)となる。なお、本実施形態における主制御用CPU45aが、大当り判定手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
また、統括制御用CPU46aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。そして、統括制御用CPU46aは、操作有効期間中に演出ボタン70が操作されると、当該演出ボタン70が押下操作された回数を操作回数として、統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が押下操作されている時間を、前記タイマ機能により計測する。つまり、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が押下操作されている時間(長押しされた時間)を計測することができるとともに、演出ボタン70が押下操作された回数(操作回数)をカウントすることができる。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが演出制御手段として機能する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
最初に特別図柄入力処理を図5に基づいて説明する。なお、主制御用CPU45aは、特別図柄入力処理を所定周期毎(例えば、4ms毎)に実行するようになっている。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球したか、つまり、始動口スイッチSW1,SW2が遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS1)。具体的には、始動口スイッチSW1,SW2は、遊技球を入賞検知すると検知信号を主制御用CPU45aに出力する。そして、主制御用CPU45aは、検知信号を入力した際に、入賞検知したことを認識するとともに、ステップS1の判定結果を肯定とする。
主制御用CPU45aは、ステップS1の判定が肯定の場合、つまり、検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの判定を行う(ステップS2)。ステップS2の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、保留記憶数に1加算(+1)する(ステップS3)。また、主制御用CPU45aは、ステップS3で加算した後の数を、保留記憶数として主制御用RAM45cに記憶させる。また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数等の各種乱数の値を主制御用RAM45cから取得する(ステップS4)。そして、その取得した各種乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄入力処理を終了する。
また、主制御用CPU45aは、ステップS1の判定結果が否定の場合、つまり、遊技球が入賞検知されない場合、特別図柄入力処理を終了する。また、主制御用CPU45aは、ステップS2の判定結果が否定の場合、つまり、保留記憶数が「4」の場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図6に基づいて説明する。なお、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を所定周期毎(例えば、4ms毎)に実行するようになっている。
まず、主制御用CPU45aは、大当り遊技中、又は図柄変動ゲーム中か否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU45aは、保留記憶数を読み出す(ステップS12)。そして、主制御用CPU45aは、読み出した保留記憶数が「0(零)」より大きい値か否かを判定する(ステップS13)。また、ステップS13の判定結果が肯定の場合、つまり、保留記憶数の値が「0」より大きい値の場合、ステップS12において読み出した始動保留数の値から1減算(−1)する(ステップS14)。また、主制御用CPU45aは、ステップS14で減算した後の数を、保留記憶数として主制御用RAM45cに記憶させる。また、主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を読み出す(ステップS15)。また、主制御用CPU45aは、ステップS15で読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS16)。
そして、ステップS16の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU45aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS17)。なお、主制御用CPU45aは、大当り演出用の変動パターンのうち、原則、変動パターンP7>変動パターンP6>変動パターンP5の順で決定しやすい。変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS18)。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU45aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS16の判定結果が否定の場合、つまり、はずれの場合、主制御用CPU45aは、ステップS15で読み出したリーチ判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ判定を行う(ステップS19)。また、ステップS19の判定結果が肯定の場合、つまり、リーチ演出が実行される場合、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS20)。なお、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出用の変動パターンのうち、原則、変動パターンP2>変動パターンP3>変動パターンP4の順で決定しやすい。変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、ステップS18の処理に移行し、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
また、ステップS19の判定結果が否定の場合、つまり、はずれでリーチ演出が実行されない場合、主制御用CPU45aは、はずれ演出用の変動パターンP1を決定する(ステップS21)。そして、変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、ステップS18の処理に移行し、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS13の判定結果が否定の場合、つまり、保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU45aは、デモンストレーション演出(デモ演出)が実行されているか否かを判定する(ステップS22)。具体的には、デモンストレーション演出中を示すデモ情報が主制御用RAM45cに記憶されているか否かを判定する。また、ステップS22の判定結果が否定の場合、つまり、デモンストレーション演出が実行されていない場合、主制御用CPU45aは、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)にデモンストレーション演出の開始を指示するデモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS23)。また、同時に、主制御用CPU45aは、デモンストレーション演出中であることを示すデモ情報を主制御用RAM45cに記憶させる。そして、デモンストレーション指定コマンドを出力した主制御用CPU45aは、デモンストレーション指定コマンドを出力してからの時間を計測するために、主制御用デモタイマにて時間を計測する(ステップS24)。その後、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御用CPU45aは、主制御用デモタイマによってデモンストレーション指定コマンドが出力してからの時間が所定時間(本実施形態では、デモンストレーション演出時間の30000ms)が経過すると、主制御用RAM45cに記憶されているデモ情報をクリアする。また、主制御用CPU45aは、デモンストレーション演出が中断(例えば、デモ中の入賞検知による図柄変動ゲームの開始)された場合であっても、デモ情報をクリアする。
また、ステップS22の判定結果が肯定の場合、つまり、デモンストレーション演出が実行されている場合、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS11の判定結果が肯定の場合、つまり、大当り遊技中、又は図柄変動ゲーム中である場合、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。
次に、サブ統括制御基板46が実行する図柄変動ゲームに係る制御について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を決定する。
そして、統括制御用CPU46aは、入力した変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ(はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ)を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
次に、演出表示制御基板47が実行する図柄変動ゲームに係る制御について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した全図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、図柄指定コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。
そして、主制御用CPU45aは、最初に統括制御用CPU46aにオープニングコマンドを出力してオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、予め定められた回数(本実施形態では、16回)のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では、大入賞口41)が1回開放する。なお、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、本実施形態においては「25000ms」に設定されている。また、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では、8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では、2100ms)の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、予め定められた回数(本実施形態では、16回)のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、統括制御用CPU46aにエンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、演出表示制御基板47による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りになるかもしれないことを期待させる予告演出をさまざまな演出態様で実行する。
ここで、本実施形態の予告演出の一種であるセリフ予告演出について説明する。なお、セリフ予告演出は、図7に示す表示態様で演出表示装置28に表示される。
本実施形態では、セリフ予告演出を実行する際には、図7に示すように人物Jを表示させるとともに、吹き出しFと、当該吹き出しFを囲う枠Wを表示させる。また、本実施形態では、セリフ予告演出における枠Wの色によって大当り期待度を異ならせている。具体的には、セリフ予告演出を実行する際、枠の色が白色→赤色→金色の順に大当り期待度を高めている。そして、吹き出しFには、枠W及び人物Jに対応するセリフを吹き出しFの表示領域(枠Wに囲われた内側の表示領域を示す)に表示させるようになっている。また、本実施形態では、枠Wの色が金色の場合には、大当りになることが認識できるようになっている。つまり、大当りとなる場合にのみ、枠Wの色が金色に表示されることがあり、それを視認した遊技者が大当りになることを認識できるようになっている。
また、セリフ予告演出は、図7に示すように演出表示装置28の表示領域のほとんどを使用するため、他の予告演出を同時に演出表示装置28にて実行することができないようになっている。ここで他の予告演出とは、セリフ予告演出とは異なる表示態様の予告演出である。そして、本実施形態では、セリフ予告演出を実行可能な変動パターンと、前述した他の予告演出を実行する変動パターン、つまり、セリフ予告演出を実行することのできない変動パターンを備えている。具体的には、変動パターンP1〜P3、及び変動パターンP5,P6がセリフ予告演出を実行可能な変動パターンである。一方、変動パターンP4,P7が、セリフ予告演出を実行することのできない変動パターンである。
ここで、統括制御用CPU46aがセリフ予告演出の実行可否と、セリフ予告演出における枠Wの色の決定方法について説明する。
本実施形態では、統括制御用CPU46aが、主制御用CPU45aからの変動パターン指定コマンドを入力すると、乱数抽選によってセリフ予告演出を実行するか否かを選択するとともに、枠Wの色を選択する。本実施形態では、通常時(通常モードが設定されている時)には、統括制御用CPU46aが、図8(a)に示すように、変動パターンに対応付けられた乱数の振り分けに基づいて、乱数抽選によって枠Wの色を選択する。具体的には、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンが変動パターンP1であった場合、800/1000の確率で「なし」を選択する。また、200/1000の確率で枠Wの色を「白」とすることを選択する。ここで、「なし」とは、セリフ予告演出を実行しないということを示している。
図8(a)に示すように、セリフ予告演出が実行することのできない変動パターンであるP4,P7においては、1000/1000の確率、つまり、100%の確率でセリフ予告演出を実行しないとするように、すべての乱数を「なし」に振り分けている。また、大当りとなるときにのみ、枠Wの色を「金」と選択されることがあるようにしている。具体的には、図8(a)に示すように、大当り演出用の変動パターンで、且つ、セリフ予告演出の実行可能な変動パターンである変動パターンP5,P6が決定された場合にのみ、統括制御用CPU46aは、2/1000の確率で枠Wの色を「金」と選択する。すなわち、大当りになることを認識できる枠Wの色を「金」とすることが選択される確率は、大当りになるときであっても極めて低く設定されている。
本実施形態では、通常モードとは異なるセリフコンプリートモード(特別モード)が設定されている場合、図8(b)に示すように、大当りになるときには、セリフ予告演出の枠Wの色(演出内容)として「金」を選択しやすくなっている。なお、セリフコンプリートモードの設定方法については、後ほど詳しく説明する。
セリフコンプリートモードの設定中、統括制御用CPU46aは、主制御用CPU45aからの変動パターン指定コマンドより変動パターンP5が指定された場合、2/1000の確率で枠Wの色を「白」とすることを選択する。一方、統括制御用CPU46aは、276/1000の確率で枠Wの色を「赤」とすることを選択し、722/1000の確率で枠Wの色を「金」とすることを選択する。
ここで、通常モードが設定されている場合、変動パターン指定コマンドより変動パターンP5,P6が指定されているときには、図8(a)に示すように、1/500の確率で枠Wの色を「金」とすることが選択される。一方、セリフコンプリートモードが設定されている場合、変動パターン指定コマンドより変動パターンP5,P6が指定されているときには、図8(b)に示すように、361/500の確率で枠Wの色を「金」とすることが選択される。よって、セリフコンプリートモードが設定されているときには、通常モードが設定されているときと比較して、361倍の確率で枠Wの色を「金」とすることが選択されるようになっている。すなわち、セリフコンプリートモードが設定されているときには、大当りになるとき、通常モードが設定されているときと比較して、枠Wの色を「金」とすることが選択される確率が大幅に高くなる。
また、統括制御用CPU46aは、セリフ予告演出の実行を選択するとともに、枠Wの色を選択すると、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に選択した枠Wの色を特定可能な枠色指定コマンドを出力する。なお、本実施形態における統括制御用CPU46aが、予告演出決定手段、モード設定手段、及び予告判定手段として機能する。
次に、セリフ予告演出の実行に関する演出表示制御基板47の処理について、説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aからの枠色指定コマンドを入力すると、枠色指定コマンドより特定可能な枠Wの色に対応した色の枠Wを演出表示装置28に表示させる。また、表示制御用CPU47aは、枠色指定コマンドから特定可能な枠Wの色に対応するセリフ(文字)を吹き出しFの表示領域に表示させるとともに、枠色指定コマンドから特定可能な枠Wの色に対応した人物Jの画像を演出表示装置28に表示させる。
次に、本実施形態の予告演出の一種である一発確定演出について説明する。一発確定演出は、大当りになる場合に限り、図柄変動ゲームの実行中にスピーカ20,21,25より、大当りになることを認識できる音声を出力する予告演出である。すなわち、大当りになるときにのみ実行され得る演出であり、はずれの場合には実行されない。すなわち、本実施形態では、一発確定演出を実行可能な変動パターンと、一発確定演出を実行することのできない変動パターンを備えている。具体的には、大当り演出用の変動パターンP5〜P7が一発確定演出を実行可能な変動パターンである。一方、はずれ演出用の変動パターンP1〜P4が、一発確定演出を実行することのできない変動パターンである。
そして、本実施形態における一発確定演出は、実行パターンを4種類備えている。具体的には、スピーカ20,21,25から音声が出力(音声出力)されるタイミングが2種類ある。また、出力される音声の種類が2種類ある。図9に示すように、実行パターン1は、図柄変動ゲームの開始直後のタイミングで「大当り」と音声出力される実行パターンである。また、実行パターン2は、図柄変動ゲームの終了直前のタイミングで「大当り」と音声出力される実行パターンである一方、実行パターン3は、図柄変動ゲームの開始直後のタイミングで「勝利」と音声出力される実行パターンである。また、実行パターン4は、図柄変動ゲームの終了直前のタイミングで「勝利」と音声出力される実行パターンである。
ここで、統括制御用CPU46aが一発確定演出の実行可否と、実行パターンの決定方法について説明する。
本実施形態では、統括制御用CPU46aが、主制御用CPU45aからの大当り演出用の変動パターン指定コマンドを入力すると、乱数抽選によって一発確定演出を実行するか否かを選択するとともに、一発確定演出の実行パターンを選択する。本実施形態では、通常時(通常モードが設定されている時)には、統括制御用CPU46aが、図10(a)に示すように、変動パターンに対応付けられた乱数の振り分けに基づいて、乱数抽選で実行パターンを選択する。具体的には、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンが変動パターンP6であった場合、1885/2000の確率で「なし」を選択する。また、統括制御用CPU46aは、45/2000の確率で実行パターン1とすることを選択する一方、10/2000の確率で実行パターン2とすることを選択する。また、統括制御用CPU46aは、50/2000の確率で実行パターン3とすることを選択する一方、10/2000の確率で実行パターン4とすることを選択する。ここで、「なし」とは、一発確定演出を実行しないということを示している。
図10(a)に示すように、一発確定演出が実行することのできない変動パターン(はずれ演出用の変動パターン)である変動パターンP1〜P4おいては、2000/2000の確率、つまり、100%の確率で一発確定演出を実行しないとするように、すべての乱数を「なし」に振り分けている。また、大当りとなるときにのみに実行される一発確定演出は、変動パターンP5が決定されたとき、44/2000(2.2%)の確率で実行される。また、変動パターンP6が決定されたとき、115/2000(5.75%)の確率で一発確定演出が実行される。また、変動パターンP7が決定されたとき、45/2000(2.25%)の確率で一発確定演出が実行される。すなわち、大当りになることを認識できる一発確定演出を実行することが選択される確率は、極めて困難な設定としている。
本実施形態では、通常モードとは異なる一発確定モード(特別モード)が設定されている場合、図10(b)に示すように、大当りになるときには、一発確定演出が実行されることを選択しやすくなっている。なお、一発確定モードの設定方法については、後ほど詳しく説明する。
一発確定モードが設定されている場合、統括制御用CPU46aは、主制御用CPU45aからの変動パターン指定コマンドより指定された変動パターンが変動パターンP6であった場合、400/2000の確率で実行パターン1を選択する。また、600/2000の確率で実行パターン2を選択し、400/2000の確率で実行パターン3を選択する。また、600/2000の確率で実行パターン4を選択する。したがって、一発確定モードが設定されているときには、「なし」が選択されないことから、大当りの場合、必ず(100%)一発確定演出が実行されることとなる。つまり、一発確定モードが設定されている場合に、大当りとなる図柄変動ゲーム中に、強制的に一発確定演出が実行されるようになっている。すなわち、一発確定モードが設定されているときには、通常モードが設定されているときと比較して、大当りのとき、一発確定演出が実行される確率が大幅に高くなる。
そして、統括制御用CPU46aは、一発確定演出を実行することを選択するとともに、実行パターンを選択すると、音声・ランプ制御基板48に、選択した実行パターンを特定可能な確定パターン指定コマンドを出力する。
次に、一発確定演出の実行に関する音声・ランプ制御基板48の処理について、説明する。
音声・ランプ制御基板48の音声・ランプ制御用CPU(図3に図示しない)は、統括制御用CPU46aからの確定パターン指定コマンドを入力すると、確定パターン指定コマンドより特定可能な実行パターンに対応したタイミングで、実行パターンより特定可能な音声内容をスピーカ20,21,25に音声出力させる。
次に、本実施形態の予告演出の一種である家紋予告演出について説明する。なお、家紋予告演出は、家紋の画像が演出表示装置28に表示されるような演出態様の予告演出である。
家紋予告演出は、本実施形態において、通常モードが設定されているとき、はずれの場合であっても実行される。具体的に、家紋予告演出は、はずれのときに実行されにくく、大当りのときに実行されやすく設定されており、通常モードが設定されているときには大当り期待度の高い予告演出となる。
ここで、統括制御用CPU46aが家紋予告演出の実行可否の決定方法について説明する。
本実施形態では、統括制御用CPU46aが、主制御用CPU45aからの変動パターン指定コマンドを入力すると、乱数抽選によって家紋予告演出を実行するか否かを選択する。本実施形態では、通常時(通常モードが設定されている時)には、統括制御用CPU46aが、図11(a)に示すように、変動パターンに対応付けられた振分に基づいて、乱数抽選で家紋予告演出を実行するか否かを決定する。具体的には、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンが変動パターンP5であった場合、150/200の確率で「なし」を選択する。また、統括制御用CPU46aは、50/200の確率で「あり」を選択する。ここで、「なし」とは、家紋予告演出を実行しないということを示し、「あり」とは、家紋予告演出を実行することを示している。
図11(a)に示すように、通常モードが設定されているとき、はずれとなる図柄変動ゲームでは、家紋予告演出が実行されると選択される確率は低く設定されている。一方、大当りとなる図柄変動ゲームでは、家紋予告演出が実行されると選択される確率は高く設定されている。よって、通常モードが設定されているとき、家紋予告演出は大当り期待度が高い予告演出である。また、はずれ演出用の変動パターンP1〜P4が決定された場合であっても、家紋予告演出が実行することを選択される。すなわち、通常モードが設定されているときに、家紋予告演出が実行された場合であっても大当りとなるとは限らない。
本実施形態では、通常モードとは異なるプレミア化モード(予告変化モード)が設定されている場合、図11(b)に示すように、大当りになるときにのみ家紋予告演出が実行されることが選択され得るようになっている。なお、プレミア化モードの設定方法については、後ほど詳しく説明する。
プレミア化モードが設定されている場合、統括制御用CPU46aは、主制御用CPU45aからの変動パターン指定コマンドより指定された変動パターンが変動パターンP5であった場合、5/200の確率で「なし」を選択する。また、統括制御用CPU46aは、195/200の確率で「あり」を選択する。
すなわち、プレミア化モードが設定されているときには、通常モードが設定されているときと比較して、大当りのときに、家紋予告演出を実行すると選択とされる確率が大幅に高くなる。また、はずれになる場合(変動パターンP1〜P4が決定された場合)には、図11(b)に示すように、家紋予告演出が実行すること(「あり」)が選択されない。すなわち、プレミア化モードが設定されているときには、家紋予告演出は、大当りになることを認識することのできる予告演出、つまり、大当り確定の予告演出となる。
また、統括制御用CPU46aは、家紋予告演出を実行することを選択すると、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に家紋予告演出の実行することを認識可能な家紋実行指定コマンドを出力する。
次に、家紋予告演出の実行に関する演出表示制御基板47の処理について、説明する。演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aからの家紋実行指定コマンドを入力すると、家紋の画像を演出表示装置28に表示させる。
本実施形態では、通常モード、セリフコンプリートモード、一発確定モード、及びプレミア化モードのうち、何れかのモードをデモンストレーション演出中に設定することができる。
本実施形態では、主制御用CPU45aによってデモンストレーション指定コマンドが出力された場合(図6を参照)、演出表示装置28において、デモンストレーション演出が表示される。なお、本実施形態では、1回のデモンストレーション指定コマンドに基づいて、所定時間(30000ms)のデモンストレーション演出が表示される。
統括制御用CPU46aは、図6のステップS23において主制御用CPU45aが出力したデモンストレーション指定コマンドを入力すると、デモンストレーション演出を実行中であることを示すデモ情報を統括制御用RAM46cに記憶させる。それとともに、統括制御用CPU46aは、デモンストレーション指定コマンドを入力すると、統括制御用デモタイマにて時間を計測する。統括制御用RAM46cに記憶されるデモ情報は、主制御用RAM45cに記憶されるデモ情報がクリアされたことを契機に、統括制御用CPU46aによってクリアされる。
ここで、デモンストレーション演出中のモード設定の方法について、図12に基づいて説明する。図12に示すモード設定処理は、統括制御用CPU46aが実行する。なお、統括制御用CPU46aは、デモンストレーション演出中、モード設定処理を所定周期毎(本実施形態では、4ms毎)に実行するようになっている。
統括制御用CPU46aは、統括制御用デモタイマが所定時間(30000ms)経過したか否かを判定する(ステップS31)。また、ステップS31の判定結果が否定の場合、つまり、デモンストレーション演出が開始(デモンストレーション指定コマンドを入力)してから所定時間が経過していなかった場合、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が押下操作されたか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が押下操作され続けている時間(長押し時間)を示す操作タイマが時間を計測しているか否かを判定する(ステップS33)。
ステップS33の判定結果が否定の場合、つまり、操作タイマが時間を計測していない場合、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに、演出ボタン70が押下操作された回数を示す操作回数に「1」を加算して書き換え、統括制御用RAM46cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップS34)。そして、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が操作され続けた時間、つまり、長押し時間を計測する操作タイマにて時間を計測する(ステップS35)。そして、統括制御用CPU46aは、モード設定処理を終了する。
一方、ステップS33の判定結果が肯定の場合、つまり、操作タイマが時間を計測している(演出ボタン70が長押しされている)場合、統括制御用CPU46aは、操作タイマが計測している時間が3秒(3000ms)以上か否かを判定する(ステップS36)。ステップS36の判定結果が肯定の場合、つまり、演出ボタン70が3秒以上長押しされている場合、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている操作回数が「4」と一致する否かを判定する(ステップS37)。また、ステップS37の判定結果が肯定の場合、つまり、統括制御用RAM46cに記憶されている操作回数が「4」の場合、統括制御用CPU46aは、セリフコンプリートモードを設定する(ステップS38)。具体的には、統括制御用CPU46aは、セリフコンプリートモードが設定されていることを示すモード情報を統括制御用RAM46cの所定の記憶領域に記憶させる。そして、統括制御用CPU46aは、モード設定処理を終了する。
また、ステップS37の判定結果が否定の場合、つまり、操作回数が「4」でない(操作回数≠4)場合、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている操作回数が「5」と一致するか否かの判定を行う(ステップS39)。また、ステップS39の判定結果が肯定の場合、つまり、統括制御用RAM46cに記憶されている操作回数が「5」の場合、統括制御用CPU46aは、一発確定モードを設定する(ステップS40)。具体的には、統括制御用CPU46aは、一発確定モードが設定されていることを示すモード情報を統括制御用RAM46cの所定の記憶領域に記憶させる。そして、統括制御用CPU46aは、モード設定処理を終了する。
また、ステップS39の判定結果が否定の場合、つまり、操作回数が「5」でない(操作回数≠4,5)場合、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている操作回数が「6」と一致するか否かの判定を行う(ステップS41)。また、ステップS41の判定結果が肯定の場合、つまり、統括制御用RAM46cに記憶されている操作回数が「6」の場合、統括制御用CPU46aは、プレミア化モードを設定する(ステップS42)。具体的には、統括制御用CPU46aは、プレミア化モードが設定されていることを示すモード情報を統括制御用RAM46cの所定の記憶領域に記憶させる。そして、モード設定処理を終了する。また、ステップS41の判定結果が否定の場合、つまり、操作回数が「6」でない(操作回数≠4,5,6)場合、統括制御用CPU46aは、モード設定処理を終了する。
一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、つまり、統括制御用デモタイマが計測する時間が所定時間を経過していた(デモンストレーション演出終了)場合、統括制御用CPU46aは、通常モードを設定する(ステップS43)。具体的には、統括制御用CPU46aは、通常モードが設定されていることを示すモード情報を統括制御用RAM46cの所定の記憶領域に記憶させる。また、統括制御用CPU46aは、操作タイマによる時間の計測を停止させるとともに、リセットする(ステップS44)。そして、統括制御用CPU46aは、モード設定処理を終了する。
また、ステップS32の判定結果が否定の場合、つまり、演出ボタン70が押下操作されていない場合、統括制御用CPU46aは、操作タイマを停止させるとともに、リセットする(ステップS44)。そして、統括制御用CPU46aは、モード設定処理を終了する。
ここで、デモンストレーション演出が開始してから、通常モードを除く3種のモードを設定する際の演出ボタン70の操作態様について、図13に基づいて説明する。なお、図13では、デモンストレーション演出の開始を「デモ開始」と示し、デモンストレーション演出の終了を「デモ終了」と示す。
図13(a)は、セリフコンプリートモードを設定する際の演出ボタン70の操作態様を示している。図13(a)に示すように、デモンストレーション演出が開始してから、終了するまでの間(30000ms)に行う。演出ボタン70を押下操作し続ける時間は関係なく、3回の操作を行う。その後、演出ボタン70を、4回目の操作で3秒以上長押しする(押下操作し続ける)ことにより、セリフコンプリートモードが設定される。
また、図13(b)は、一発確定モードを設定する際の演出ボタン70の操作態様を示している。図13(b)に示す操作態様を、デモンストレーション演出が開始してから終了するまでの間(30000ms)に行う。具体的には、演出ボタン70を押下操作し続ける時間は関係なく、4回の操作を行う。その後、演出ボタン70を、5回目の操作で3秒以上長押しすることにより、一発確定モードが設定される。
また、図13(c)は、プレミア化モードを設定する際の演出ボタン70の操作態様を示している。図13(c)に示す操作態様を、デモンストレーション演出が開始してから終了するまでの間(30000ms)に行う。具体的には、演出ボタン70を押下操作し続ける時間は関係なく、5回の操作を行う。その後、演出ボタン70を、6回目の操作で3秒以上長押しすることにより、プレミア化モードが設定される。
すなわち、セリフコンプリートモードが設定された次に演出ボタン70を3秒以上の長押しした場合には、一発確定モードが設定される。同様に、セリフコンプリートモードが設定されてから2回目の演出ボタン70を3秒以上の長押しした場合には、プレミア化モードが設定される。すなわち、本実施形態では、演出ボタン70の操作回数に各種モードが対応付けられており、演出ボタン70を3秒以上長押しすることがモードを設定する操作態様としている。
次に、デモンストレーション演出が開始してからのモードの設定について図14に基づいて説明する。なお、図14では、デモンストレーション演出の開始を「デモ開始」と示し、デモンストレーション演出の終了を「デモ終了」と示す。
図14(a)のタイミングt1において、図柄変動ゲームが終了し、デモンストレーション演出が開始される。そして、タイミングt2からタイミングt3の間で、通常モードとは異なるモードが設定される。ここでは、セリフコンプリートモードが設定されたものとする。そして、図柄変動ゲームが開始されないと、タイミングt1から所定時間(本実施形態では、30000ms)経過するタイミングt4において通常モードが設定される。
図14(b)のタイミングt11において、図柄変動ゲームが終了し、デモンストレーション演出が開始される。そして、タイミングt12からタイミングt13の間で、通常モードとは異なるモードが設定される。ここでは、一発確定モードが設定されたものとする。そして、タイミングt14において、遊技球が上始動入賞口33又は下始動入賞口34に入賞し、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2によって入賞検知されたとする。すると、デモンストレーション演出は中断され、タイミングt14から図柄変動ゲームが開始される。なお、この入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームは、はずれであったものとする。そして、タイミングt14から開始された図柄変動ゲームがタイミングt15で終了すると、デモンストレーション演出が開始される。なお、この時点において、設定されているモードは、タイミングt12からタイミングt13において設定された一発確定モードである。そして、タイミングt15から所定時間(30000ms)が経過するタイミングt16において、デモンストレーション演出が終了するとともに、通常モードが設定される。
図14(c)のタイミングt21において、図柄変動ゲームが終了し、デモンストレーション演出が開始される。そして、タイミングt22からタイミングt23の間で、通常モードとは異なるモードが設定される。ここでは、プレミア化モードが設定されたものとする。そして、タイミングt24において、遊技球が上始動入賞口33又は下始動入賞口34に入賞し、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2によって入賞検知されたとする。すると、デモンストレーション演出は中断され、タイミングt24から図柄変動ゲームが開始される。なお、この入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームは、はずれであったものとする。また、タイミングt24から開始された図柄変動ゲームの実行中のタイミングt25において、遊技球が上始動入賞口33又は下始動入賞口34に入賞し、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2によって入賞検知されたとする。すると、タイミングt25において1回の図柄変動ゲームが保留される。また、タイミングt26において、タイミングt24から開始された図柄変動ゲームが終了すると、タイミングt25に保留された図柄変動ゲームが実行される。
すなわち、デモンストレーション演出中に演出モードを設定して、デモンストレーション演出が終了するまでに図柄変動ゲームが実行されるようにしなければ、デモンストレーション演出の終了とともに、通常モードが設定される。よって、通常モード以外のモードを設定した後、引き続き当該設定したモードで遊技を続ける場合には、モードを設定されてからデモンストレーション演出が終了されるまでに始動入賞口33,34に遊技球を入賞させる必要がある。また、遊技者が遊技を終了してから所定時間(30000ms)経過することで、必ず通常モードが設定される。これにより、他の遊技者が設定したモードを引き継いで遊技を行うことがなく、自らが遊技を行いたいモードを、自ら設定することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当りのときにしか実行されない大当り確定の予告演出と、大当りとはずれのときに実行される予告演出を備えた。また、大当りのときに大当り確定の予告演出が実行される確率が低い通常モードと、大当りのときに大当り確定の予告演出が実行される確率が高いモード(セリフコンプリートモード、一発確定モード)備えた。そして、遊技者が操作可能な演出ボタン70を操作することで、通常モード、セリフコンプリートモード、及び一発確定モードのうち何れかを設定できるようにした。このようにすることで、大当り確定の予告演出を体験したいと考える遊技者は、演出ボタン70を操作することにより、大当り確定の予告演出が実行されやすいモード(セリフコンプリートモード又は一発確定モード)を設定することができる。つまり、遊技者は、大当りのとき大当り確定の予告演出を自らの意思で出やすくすることができる。
(2)セリフ予告演出を実行するか否かを乱数抽選において判定するようにした。そして、セリフコンプリートモードが設定されているときには、通常モードが設定されているときと比較して、高確率でセリフ予告演出を実行する。よって、セリフコンプリートモードが設定されているときには、通常モードが設定されているときよりもセリフ予告演出が実行される機会が増える。すなわち、大当り確定の予告演出(枠Wの色が「金」のセリフ予告演出)が実行される機会も高めることができる。
(3)一発確定モードが設定されているときには、大当りになる図柄変動ゲームで必ず(強制的に)一発確定演出を実行することを決定するようにした。これにより、大当りのときには、大当り確定の予告演出(一発確定演出)を確実に見ることができる。
(4)図柄変動ゲームが実行されていないデモンストレーション演出中に各種モードを設定するようにした。このようにすることで、遊技を行う前に、モードを設定することができる。すなわち、1回目の図柄変動ゲームから、遊技者の好みに合わせたモードで遊技を行うことができる。
(5)遊技者によって、大当り確定の予告演出を体験したいと考える遊技者と、そうは考えない遊技者がいる。そこで、図柄変動ゲームの終了後、デモンストレーション演出が実行されてから所定時間(30000ms)経過するまでに図柄変動ゲームが実行されない場合、通常モードを設定するようにした。このようにすることで、モード(例えば、一発確定モード)を設定して遊技を行っていた遊技者が、遊技をやめた後、次に遊技を行う遊技者が前の遊技者が設定したモードで遊技を行うことがなくなる。すなわち、前の遊技者が自らの好みに合わせて設定されたモードで、他の遊技者が遊技を行うことを防ぐことができる。
(6)モードを通常モード、セリフコンプリートモード、及び一発確定モードの複数種類を備えている。そして、演出ボタン70の操作された操作態様に基づいて、特別モードを設定する。このようにすることで、遊技者の好みに合わせた大当り確定の予告演出が決定される確率を、遊技者自ら演出ボタン70を操作することで設定できるようにした。
(7)演出ボタン70を長押しすることを契機にモードが設定されるため、演出ボタン70を適当に叩いた(押下操作する)だけでは設定されない。よって、遊技者の意思とは別に、モードが勝手に設定されてしまうことを防ぐとともに、自らの意思でないとモードを設定できないようにした。
(8)演出ボタン70の操作回数に対応したモードが設定されるようにした。よって、演出ボタン70に触れてしまったような場合にモードが設定されないようにした。また、遊技者が自らの意思でモードを設定できる。
(9)通常モードでは、はずれになる場合もある予告演出として実行される家紋予告演出を、プレミア化モードが設定されているときには、大当りになるときにのみ実行される大当り確定の予告演出とする。そして、遊技者が演出ボタン70を操作することにより、プレミア化モードを設定できるようにすることで、遊技者自らそれを選択できる。
(10)通常時には、大当り期待度を高く設定した家紋予告演出を、プレミア化モードでは大当り確定の予告演出とした。通常モード時では、大当り期待度の高く設定された家紋予告演出が実行されても、はずれとなる場合がある。このとき、はずれになることが不快と考える遊技者は、自らプレミア化モードを設定して、大当り信頼度の高い家紋予告演出を必ず大当りになる大当り確定の予告演出とすることができる。
(11)セリフ予告演出を実行可能な変動パターン(例えば、変動パターンP6)と、セリフ予告演出を実行することのできない変動パターン(例えば、変動パターンP7)を備えた。これらを備えることにより、図柄変動ゲームの演出内容でセリフ予告演出が実行されない場合であっても、大当りになることを期待することができる。
(12)一発確定演出が実行されるタイミングを図柄変動ゲームの開始直後の他に、図柄変動ゲームの終了直前とした。このようにすることで、一発確定モードが設定されている場合であっても、図柄変動ゲームの終了直前まで大当りになるか否か、つまり、一発確定演出が実行されるか否かを期待することができる。
(13)プレミア化モードが設定されている場合、大当りになるときに家紋予告演出を必ず実行するようにしなかった。このようにすることで、家紋予告演出が実行されなかった場合でも、大当りへの期待感を持つことができる。
(14)デモンストレーション演出の終了を契機に設定されるモードを通常モードとするようにした。このようにすることで、通常モード以外のモードを設定した遊技者はデモンストレーション演出が実行されないために、図柄変動ゲームを続けて実行させようと遊技盤YBに向かって遊技球を打つこととなる。これにより、遊技の効率化を図ることができる。
(15)スピーカ20,21,25において、一発確定演出を実行させるようにした。このようにすることで、通常モードで遊技を行っている場合よりも、スピーカ20,21,25から出力される音声に集中させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口41の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板46を省略し、主制御基板45から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口41の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を3回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置28を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態において、セリフ予告演出を実行することのできない変動パターン(変動パターンP4,P7)を備えたが、備えなくても良い。また、セリフコンプリートモードが設定されているときには、セリフ予告演出が実行することのできない変動パターンを決定しない、又は決定する確率を通常モードが設定されているときより低く設定しても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70を押しボタン式としたが、遊技者が操作可能なものであれば良い。例えば、タッチセンサを備え、タッチした回数(タッチセンサが感知した回数)を、本実施形態でいう演出ボタン70の操作回数としても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70の操作有効期間をデモンストレーション演出中としたがそのようにしなくても良い。例えば、デモンストレーション演出中の一部期間としても良い。また、デモンストレーション演出中に限らなくても良い。例えば、演出ボタン70が5秒間長押しされたことを契機にセリフコンプリートモードを設定し、演出ボタン70が10秒間長押しされたことを契機に一発確定モードを設定するようにしても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70の操作回数に対応してモードを設定するようにしたが、演出ボタン70が長押しされた時間にそれぞれのモードを対応付けても良い。
・上記実施形態において、例えば、セリフコンプリートモードを設定する際には演出ボタン70を「4回」押下操作する必要があったが、何回としても良い。例えば、1回や5回、10回としても良い。但し、予め決められた設定可能時間内(上記実施形態では、30000ms内)に操作可能な回数でなければならない。
・上記実施形態において、セリフ予告演出の演出内容を決定するための乱数抽選で使用する乱数の数を1000とし、一発確定演出の演出内容を決定するための乱数抽選で使用する乱数の数を2000としたが、同じ数の乱数を用いて抽選を行っても良い。また、例えば、通常モード時と一発確定モード時の乱数抽選で使用する乱数の数を同一としたが、異ならせても良い。
・上記実施形態において、セリフ予告演出の演出態様を図7に示す演出態様としたが、それに限る必要はない。但し、大当り確定の演出内容と、大当り確定でない演出内容を備える必要がある。
・上記実施形態において、モードを設定する際の演出ボタン70の長押し時間を3秒(3000ms)としたが、何秒にしても良い。例えば、1秒や5秒、12秒としても良い。但し、デモンストレーション演出の時間、つまり、モードを設定可能な時間よりも長い時間に設定してはならない。
・上記実施形態において、一発確定演出が実行されるタイミングを図柄変動ゲームの開始直後と、図柄変動ゲームの終了直前としたが、図柄変動ゲーム中であればいつでも良い。例えば、リーチ演出が実行されるタイミングや、第1停止図柄列の図柄が停止するタイミングとしても良い。
・上記実施形態において、一発確定演出を1回の図柄変動ゲームで何回実行しても良いし、出力する音声内容を変更しても良い。例えば、図柄変動ゲーム開始直後に「大当り」と音声出力した後、当該図柄変動ゲームの終了直前に「勝利」と音声出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、プレミア化モードが設定されているときに大当り確定の予告演出とする予告演出を、通常モード設定時において大当り信頼度の高い予告演出としたがそのようにしなくても良い。例えば、通常モード設定時において大当り期待度の低い予告演出をプレミア化モード設定時の大当り確定の予告演出としても良い。
・上記実施形態において、プレミア化モード設定時おける大当り確定の予告演出を予め決められた家紋予告演出としたが、大当り確定の予告演出を遊技者が選択することのできるようにしても良い。
・上記実施形態において、通常モードと3種類のモードを備えたが、通常モードとどれか1又は2としても良い。但し、遊技者が通常モードと、通常モード以外のモードのうち、自らの好みに合わせたモードを自ら設定できれば良い。
・上記実施形態において、大当り確定の予告演出を演出表示装置28又はスピーカ20,21,25にて実行したが、そのようにしなくても良い。例えば、上側枠用ランプ部17が「赤色」に点灯する演出を大当り確定の予告演出としても良い。
・上記実施形態において、一発確定演出の実行パターンを実行パターン1から実行パターン4としたが、そのようにしなくても良い。例えば、実行パターンを1種類として、図10では一発確定演出の実行可否を判定するようにしても良い。また、実行パターンの種類を増やしても良い。
・上記実施形態において、通常モード以外のモードが設定された時点(図12のステップS38,S40,S42)で、設定されたことを遊技者に報知するようにしても良い。例えば、図12のS38においてセリフコンプリートモードが設定されたときに、セリフコンプリートモードに関係する音声(例えば、セリフ予告演出実行時の音声)をスピーカ20,21,25から出力しても良い。
・上記実施形態において、大当り確定の演出を予告演出に限定したが、リーチ演出としても良い。但し、通常モード以外のモードが設定されているときには、通常モードが設定されているときよりも高確率で大当り確定のリーチ演出が実行されるようにしなくてはならない。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記モード設定手段は、前記演出用操作手段が押下操作された時間が所定時間を経過したことを契機に予告変化モードを設定する。
(ロ)前記モード設定手段は、前記演出用操作手段が操作された回数が所定回数になったことを契機に予告変化モードを設定する。