以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(所謂、パチンコ機)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放、及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉、及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱、及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20、及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、中枠13には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、及び演出実行手段としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では、3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において、演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)、又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[181][212][323][434][545][656][767][878])が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、当該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識することになる。
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、図2に示すように、下始動入賞口34の下方には、図示しないアクシュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉40を備えた入賞手段としての大入賞口41が配設されている。大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉40の開動作によって大入賞口41が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉40の開動作により大入賞口41が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」、「5回」、又は「2回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。下始動入賞口34の開閉羽根35は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では、10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類、及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか(本実施形態では入球率向上状態であるか否か)によって付与されるか否かが決定される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、20回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図3に基づいて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において、100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄C、特別図柄Dの4種類に分類されている。
そして、特別図柄Aには5種類の大当り図柄が、特別図柄Bには65種類の大当り図柄が、特別図柄Cには10種類が、特別図柄Dには20種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の5%(100分の5)となり、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の65%(100分の65)となる。また、特別図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となり、特別図柄Dに基づく大当り遊技は大当り全体の20%(100分の20)となる。
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「16R大当り遊技」(大利益遊技)と示す。16R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、16R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、16R大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「5回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「5回(5ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「5R大当り遊技」(小利益遊技)と示す。5R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、5R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、5R大当り遊技は、オープニング演出時間として「9000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、5R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態、及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される(入球率向上状態が0(零)回付与される)。すなわち、本実施形態において、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が20回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「4(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」それぞれ設定されている。なお、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Dに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Dに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。2R非確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態(入球率向上状態)が20回を上限とする時短状態(入球率向上状態)の最大付与期間の間付与されるようになっている。
また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「4(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」それぞれ設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間は、2R確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、2R確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様と同一となっている。
このため、大入賞口扉40の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間から2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48によって副制御装置が構成されている。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30、及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30、及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU45aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御用ROM45bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28、及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28、及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用(大当り変動用)、はずれリーチ演出用(はずれリーチ変動用)、及びはずれ演出用(通常変動用)からなる変動内容毎に分類されている。
変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP3〜P5がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP2と、はずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1がある。
本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、5R大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3がある。また、大当り演出用の変動パターンには、16R大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP4がある。また、大当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP5がある。本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が決定された際には、同一の変動パターンP5が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容(同一変動時間)となるようになっている。
なお、変動パターンP3,P4に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP5に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP2に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
以下、各変動パターンP2〜P5について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP2〜P5には、リーチ変動を伴う。そして、これら変動パターンP2〜P5に基づいて図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定するためのリーチ演出データを選択する。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、変動パターンP2〜P5に基づく図柄変動ゲームでは、原則、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される、及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、何れの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか(大当り演出、及びはずれリーチ演出)を遊技者に認識させないようになっている。
また、主制御用ROM45bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値があり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「199」までの全200通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は200分の2(100分の1)となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として2個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として10個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、統括制御用ROM46bには、前記制御プログラムに加え、各種演出のうち何れの演出を行うか決定するための演出データ(リーチ演出データ、及び予告演出データ)が記憶されている。なお、本実施形態では、統括制御用ROM46bがリーチ演出記憶手段、及び予告演出記憶手段として機能する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、表示制御用ROM47bには、統括制御用CPU46aによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするリーチ演出データ、予告演出データなどが記憶されている。なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが演出制御手段として機能する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33、又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、主制御用CPU45aは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と、主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値と、を比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。
そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU45aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM45cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、大当り図柄として特別図柄Aを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP4を選択する。また、大当り図柄として特別図柄Bを決定する場合には、大当たり演出用の変動パターンとして変動パターンP3を選択する。そして、大当り図柄として特別図柄C,Dを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP5を選択し得る。
一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンP2を選択し得る。
一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、はずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンP1を選択し得る。
特別図柄、及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、本実施形態では、主制御用CPU45aが大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、及びはずれリーチ判定手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容(例えば、リーチ演出の演出内容を特定するリーチ演出データや予告演出の演出内容を特定する予告演出データ)を決定する。なお、本実施形態において、予告演出の演出内容とは、どのような演出内容のリーチ演出が実行され得るかを遊技者に示唆するものである。
そして、統括制御用CPU46aは、入力した変動パターン指定コマンドとともに、リーチ演出を行う場合には決定したリーチ演出データを指示するリーチ演出指定コマンドを、予告演出を行う場合には予告演出データを指示する予告演出指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。なお、図柄変動ゲームでは、リーチ演出データによって演出表示装置28(画像表示部GH)におけるリーチ演出の演出内容が特定される。また、予告演出データによって演出表示装置28(画像表示部GH)における予告演出の演出内容が特定される。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
また、統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が16R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、又は指定された特別図柄が5R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。
また、統括制御用CPU46aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技の何れが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ(はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ)を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。また、統括制御用CPU46aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力したリーチ演出指定コマンドを入力すると、リーチ演出指定コマンドで指示されるリーチ演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した予告演出指定コマンドを入力すると、予告演出指定コマンドで指示される予告演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、図柄停止コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技の種類に応じた制御を実行する。
そして、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が16R大当り遊技に対応する特別図柄A(又は、5R大当り遊技に対応する特別図柄B)の場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回(5R大当り遊技の場合、5回)のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口41が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。また、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では、8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、16回(5R大当り遊技の場合、5回)のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄A、又は特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄A,Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。
また、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が2R確変大当り遊技に対応する特別図柄C、2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄Dの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口41が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。また、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では、8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では、1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、作動フラグに、「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に20回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグに、「0」を設定するとともに、確変フラグに、「1」を設定する。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Dに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「0」を設定する。また、主制御用CPU45aは、作動フラグに、「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に20回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Dに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグに、「0」を設定するとともに、確変フラグに、「0」を設定する。
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力し、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、演出表示制御基板47による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中演出)でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中演出)で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中演出)でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
そして、本実施形態では図柄変動ゲームのリーチ演出、予告演出の演出内容によって、どの種類の大当り遊技が付与されるかを認識できる場合がある。以下、詳しく説明する。まず、リーチ演出の演出内容を特定するリーチ演出データについて図5に基づき説明する。
本実施形態において、リーチ演出データには、2R用のリーチ演出データ、歩兵リーチ演出データ(第1リーチ演出データ)、武将リーチ演出データ(第2リーチ演出データ)、及び殿リーチ演出データがある。また、本実施形態では、2R用のリーチ演出データに基づいて、軍旗を登場させる2R用リーチ演出が行われる。また、本実施形態では、歩兵リーチ演出データに基づいて、歩兵キャラクタを登場させ、敵軍と戦う歩兵リーチ演出が行われる。また、本実施形態では、武将リーチ演出データに基づいて、武将キャラクタを登場させ、敵の武将と1対1で戦う武将リーチ演出が行われる。そして、本実施形態では、殿リーチ演出データに基づいて、殿キャラクタを登場させ、殿が大当り図柄を狙う殿リーチ演出が行われる。
主制御用CPU45aによって変動パターンP1が決定された際には、リーチ演出が行われないことから、リーチ演出データは選択されない。また、主制御用CPU45aによって、変動パターンP2が決定された際には、リーチ演出データとして、2R用のリーチ演出データ、歩兵リーチ演出データ、武将リーチ演出データ、又は殿リーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンP2に基づきはずれ表示結果(はずれリーチの図柄組み合わせ)が表示されるようになっている。
また、主制御用CPU45aによって変動パターンP3が決定された際には、歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンP3に基づき大当り表示結果(大当りの図柄組み合わせ)が表示されるようになっている。また、主制御用CPU45aによって変動パターンP4が決定された際には、殿リーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンP4に基づき大当り表示結果(大当りの図柄組み合わせ)が表示されるようになっている。また、主制御用CPU45aによって変動パターンP5が決定された際には、2R用のリーチ演出データが選択され得る。そして、選択されたリーチ演出データに基づくリーチ演出実行後、変動パターンP5に基づき大当り表示結果(確変示唆の図柄組み合わせ)が表示されるようになっている。
大当り演出用の変動パターンP3〜P5のうち、主制御用CPU45aが変動パターンP4、又は変動パターンP5を選択した際には、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データが選択されない。また、主制御用CPU45aが変動パターンP3を決定した際には、歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データが選択され得る。以上のことから、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データが選択されて大当りとなったときには、5R大当り遊技が付与されることが確定される。従って、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データは、5R大当り遊技が付与され得るリーチ演出データ(小利益リーチ演出データ)となる。
また、大当り演出用の変動パターンP3〜P5のうち、主制御用CPU45aが変動パターンP4を選択した際には、殿リーチ演出データが選択される。また、主制御用CPU45aが、5R大当り遊技が付与される変動パターンP3を決定した場合、若しくは、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が付与される変動パターンP5を決定した際には、殿リーチ演出データが選択されない。以上のことから、殿リーチ演出データが選択されて大当りとなったときには、16R大当り遊技が付与されることが確定される。したがって、殿リーチ演出データは16R大当り遊技が付与され得るリーチ演出データ(大利益リーチ演出データ)となる。同様に、2R用のリーチ演出データは、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が付与される得るリーチ演出データとなる。
また、本実施形態では、統括制御用RAM46cに統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択した選択回数を記憶するようになっている。そして、当該選択回数は大当り遊技中、もしくは統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択したことを契機にリセット(0(零)に設定)される。また、統括制御用RAM46cには、変動パターンP2が決定されているときに統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択したことをはずれ情報として記憶するようになっている。そして、当該はずれ情報は、大当り遊技中にリセット(0(零)に設定)される。なお、本実施形態では、統括制御用RAM46cが大利益リーチ演出はずれ記憶手段、及び第1リーチ演出カウント手段として機能する。
本実施形態における予告演出では、演出表示装置28に何れのリーチ演出が実行され得るかを遊技者に示唆する。また、本実施形態では、統括制御用ROM46bに、歩兵リーチ演出(歩兵リーチ演出データに基づくリーチ演出)が実行される可能性があることを示唆する予告演出(歩兵予告演出)を演出表示装置28に実行させる歩兵予告演出データと、武将リーチ演出(武将リーチ演出データに基づくリーチ演出)が実行され得ることを示唆する予告演出(武将予告演出)を演出表示装置28に実行させる武将予告演出データと、殿リーチ演出(殿リーチ演出データに基づくリーチ演出)が実行され得ることを示唆する予告演出(殿予告演出)を演出表示装置28に実行させる殿予告演出データと、を記憶している。
以下、本実施形態のリーチ演出データ、及び予告演出データの決定態様について説明する。
まず、大当り判定の判定結果が肯定となった図柄変動ゲームにおけるリーチ演出データ、及び予告演出データを選択する大当り時演出判定処理について図6と、図8(a),(b)に示す乱数振分テーブルに基づき説明する。
まず、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技が16R大当り遊技か否か、つまり、主制御用CPU45aが決定した特別図柄の種類が特別図柄Aであるか否かを判定する(ステップS11)。また、ステップS11の判定結果が肯定のとき、つまり、16R大当り遊技が付与されるとき、統括制御用CPU46aは、図8(a)に示す乱数振分テーブルT1を参照して、リーチ演出データを選択する(ステップS12)。具体的には、乱数振分テーブルT1を参照した場合、殿リーチ演出データが選択される。その後、統括制御用CPU46aは、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否か、つまり、殿予告演出データを選択するか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が肯定のとき、統括制御用CPU46aは、殿予告演出データを選択する(ステップS14)。そして、大当り時演出判定処理を終了する。また、ステップS13の判定結果が否定のとき、統括制御用CPU46aは、歩兵予告演出データ、及び武将予告演出データのうち何れの予告演出データを選択するか、乱数抽選によって選択する(ステップS15)。そして、大当り時演出判定処理を終了する。
また、ステップS11の判定結果が否定のとき、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技が5R大当り遊技か否か、つまり、主制御用CPU45aが決定した特別図柄の種類が特別図柄Bであるか否かを判定する(ステップS16)。また、ステップS16の判定結果が肯定のとき、つまり、5R大当り遊技が付与されるとき、統括制御用CPU46aは、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図8(b)に示す乱数振分テーブルT2を参照して、乱数抽選によって選択する(ステップS17)。具体的には、乱数振分テーブルT2を参照した場合、30%の確率で歩兵リーチ演出データ、70%の確率で武将リーチ演出データが選択される。その後、統括制御用CPU46aは、選択したリーチ演出データが、武将リーチ演出データであるか否かの判定を行う(ステップS18)。ステップS18の判定結果が肯定のとき、つまり、統括制御用CPU46aが武将リーチ演出データを選択したとき、統括制御用CPU46aは、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否か、つまり、武将予告演出データを選択するか否かを判定する(ステップS19)。ステップS19の判定結果が肯定のとき、統括制御用CPU46aは、武将予告演出データを選択する(ステップS20)。そして、大当り時演出判定処理を終了する。また、ステップS19の判定結果が否定のとき、統括制御用CPU46aは、歩兵予告演出データを選択し(ステップS21)、大当り時演出判定処理を終了する。
また、ステップS18の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したとき、統括制御用CPU46aは、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否か、つまり、歩兵予告演出データを選択するか否かを判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が肯定のとき、統括制御用CPU46aは、歩兵予告演出データを選択し(ステップS23)、大当り時演出判定処理を終了する。また、ステップS22の判定結果が否定のとき、統括制御用CPU46aは、武将予告演出データを選択する(ステップS24)。そして、大当り時演出判定処理を終了する。
また、ステップS16の判定結果が否定のとき、つまり、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が付与されるとき(主制御用CPU45aが決定した特別図柄の種類が特別図柄C、又は特別図柄Dのとき)、統括制御用CPU46aは、2R用リーチ演出データを選択する(ステップS25)。そして、大当り時演出判定処理を終了する。なお、統括制御用CPU46aは、大当り時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に、大当り時演出判定処理においてリーチ演出データが選択された場合、リーチ演出データからのリーチ演出指定コマンドを出力する。また、統括制御用CPU46aは、大当り時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に、大当り時演出判定処理において予告演出データが選択された場合、予告演出データからの予告演出指定コマンドを出力する。
大当り遊技が付与されるときには、図6のステップS13、ステップS19、及びステップS22に示すように、リーチ演出の演出内容と予告演出の演出内容を一致させるか否かの判定を行っている。当該判定結果が否定の場合、つまり、実行されるリーチ演出と、予告演出にて示唆されるリーチ演出を一致させない場合、16R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでは、すべての予告演出を実行可能とするように、すべての予告演出データを選択し得る構成とした。また、5R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでは、16R大当り遊技が付与され得る殿リーチ演出が実行されることを示唆する殿予告演出データを選択しない構成とした。
次に、大当り判定の判定結果が否定となり、主制御用CPU45aが変動パターンP2を決定した図柄変動ゲームにおけるリーチ演出データ、及び予告演出データを選択するはずれ時演出判定処理について図7に基づき説明する。
まず、統括制御用CPU46aは、はずれの2R用リーチ演出を行わないか否かの判定を乱数抽選によって行う(ステップS30)。なお、本実施形態では、ステップS30の判定結果を9割の確率で肯定とするように設定されている。ステップS30の判定結果が肯定の場合には、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されているか否か、つまり、変動パターンP2が決定され、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択したことがあるか否かを判定する(ステップS31)。また、ステップS31の判定結果が肯定のとき、つまり、はずれ情報が記憶されているとき、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が「4」であるか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定のとき、統括制御用CPU46aは、図8(c)に示す乱数振分テーブルT3を参照して、リーチ演出データを選択する(ステップS33)。具体的には、乱数振分テーブルT3を参照した場合、武将リーチ演出データが選択される。そして、統括制御用CPU46aは、武将予告演出データを選択し(ステップS34)、はずれ時演出判定処理を終了する。
また、ステップS32の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「4」未満のとき、統括制御用CPU46aは、歩兵リーチ演出データ、及び武将リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図8(d)に示す乱数振分テーブルT4を参照して、乱数抽選により選択する(ステップS35)。具体的には、乱数振分テーブルT4を参照した場合、70%の確率で歩兵リーチ演出データ、30%の確率で武将リーチ演出データが選択される。また、ステップS35でリーチ演出データを選択した後、当該選択したリーチ演出データが歩兵リーチ演出データであるか否かの判定を行う(ステップS36)。ステップS36の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用CPU46aが武将リーチ演出データを選択したとき、統括制御用CPU46aは、武将予告演出データを選択する(ステップS34)。そして、はずれ時演出判定処理を終了する。また、ステップS36の判定結果が肯定のとき、つまり、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したとき、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「1」加算する(ステップS37)。そして、統括制御用CPU46aは、歩兵予告演出データを選択し(ステップS38)、はずれ時演出判定処理を終了する。
また、ステップS31の判定結果が否定のとき、つまり、はずれ情報が記憶されていないとき、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「4」であるか否かを判定する(ステップS39)。ステップS39の判定結果が肯定のとき、統括制御用CPU46aは、歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データ、つまり、武将リーチ演出データ、及び殿リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図8(e)に示す乱数振分テーブルT5を参照して、乱数抽選により選択し(ステップS40)、ステップS42の処理に進む。具体的には、乱数振分テーブルT5を参照した場合、95%の確率で武将リーチ演出データ、5%の確率で殿リーチ演出データが選択される。また、ステップS39の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「4」未満のとき、統括制御用CPU46aは、歩兵リーチ演出データ、武将リーチ演出データ、及び殿リーチ演出データのうち何れのリーチ演出データを選択するか、図8(f)に示す乱数振分テーブルT6を参照して、乱数抽選により選択し(ステップS41)、ステップS42の処理に進む。具体的には、乱数振分テーブルT6を参照した場合、70%の確率で歩兵リーチ演出データ、25%の確率で武将リーチ演出データ、5%の確率で殿リーチ演出データが選択される。そして、ステップS42では、ステップS40、又はステップS41で選択したリーチ演出データが殿リーチ演出データであるか否かを判定する。ステップS42の判定結果が肯定のとき、つまり、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択したとき、統括制御用CPU46aは、はずれ情報を統括制御用RAM46cに記憶する(ステップS43)。また、統括制御用CPU46aは、殿予告演出データを選択する(ステップS44)。そして、はずれ時演出判定処理を終了する。また、ステップS42の判定結果が否定のとき、つまり、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択したとき、ステップS36の処理に移行する。そして、ステップS36からは前述した処理が行われる。
また、ステップS30の判定結果が否定の場合、つまり、はずれの2R用リーチ演出を行う場合、統括制御用CPU46aは、2R用のリーチ演出データを選択する(ステップS45)。そして、はずれ時演出判定処理を終了する。なお、統括制御用CPU46aは、はずれ時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に、はずれ時演出判定処理においてリーチ演出データを選択した場合、リーチ演出指定コマンドを出力する。また、統括制御用CPU46aは、はずれ時演出判定処理を終了すると、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に、はずれ時演出判定処理において予告演出データを選択した場合、予告演出指定コマンドを出力する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が否定のとき、統括制御用CPU46aが選択したリーチ演出データに基づくリーチ演出が行われることを示唆する予告演出が実行されるように、予告演出データを選択するようにした。このようにすることで、予告演出にて示唆されるリーチ演出と、実際に演出表示装置28で実行されるリーチ演出が異なるときには、遊技者は大当り表示結果となることを認識することができる。
また、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が「4」であって、かつ、はずれのときには、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択しないようにした。その一方、主制御用CPU45aが大当り演出用の変動パターンP3を決定しているときには、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データが選択された選択回数に関係なく、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択できるようにした。また、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数のリセット契機を歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択したとき、又は大当り遊技中とした。以上のことから、遊技者は、歩兵リーチ演出が5回連続で行われたときに5R大当り遊技が付与されることを認識することができる。また、本実施形態では、5R大当り遊技が付与される場合には、歩兵リーチ演出データよりも、武将リーチ演出データの方が選択されやすく設定されている。一方、はずれの場合には、武将リーチ演出データよりも、歩兵リーチ演出データの方が選択されやすいように設定されている。すなわち、武将リーチ演出の方が、歩兵リーチ演出よりも大当り信頼度が高くなっている。
また、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されていて、かつ、はずれのときには、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択しないようにした。その一方、主制御用CPU45aが大当り演出用の変動パターンP4を決定しているときには、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されているか否かに関係なく、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択できるようにした。また、統括制御用RAM46cに記憶されているはずれ情報のリセット契機を大当り遊技中とした。以上のことから、殿リーチ演出で1回はずれた後、次の大当り遊技が付与されるまでの間に、殿リーチ演出が実行された場合には、当該図柄変動ゲームにおいて16R大当り遊技が付与されることが確定することとなる。なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aがリーチ演出選択手段、及び予告演出選択手段として機能する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aが、統括制御用CPU46aが選択したリーチ演出データを入力すると、入力したリーチ演出データに基づくリーチ演出を、演出表示装置28を制御して実行させる。例えば、統括制御用CPU46aが武将リーチ演出データを選択した場合、表示制御用CPU47aは、演出表示装置28に武将キャラクタを登場させ、敵の武将と1対1で戦う武将リーチ演出を表示させる。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aが、統括制御用CPU46aが選択した予告演出データを入力すると、入力した予告演出データに基づく予告演出を、演出表示装置28を制御して実行させる。例えば、統括制御用CPU46aが武将予告演出データを選択した場合、表示制御用CPU47aは、演出表示装置28に戦国武将の画像、名前を表示させる。
次に、演出表示手段に予告演出、リーチ演出が実行され、遊技者が認識する演出の流れについて、図9に基づいて説明する。なお、図9は、統括制御用RAM46cに、歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が「4」に達していなく、かつ、はずれ情報が記憶されていないときの、図柄変動ゲームである。
まず、図9(a)について、説明する。図9(a)は、歩兵予告演出が行われたときを示している。歩兵予告演出が実行されると、遊技者は、歩兵予告演出によって示唆された歩兵リーチ演出が実行されてはずれ、又は5R大当り遊技が付与される演出パターンと、武将リーチ演出が実行されて5R大当り遊技が付与される演出パターンと、殿リーチ演出が実行されて16R大当り遊技が付与される演出パターンと、4通りの演出パターンが実行されることを予測することができる。そして、リーチ演出において、歩兵予告演出からはその実行が示唆されない武将リーチ演出が実行された場合には、5R大当り遊技が付与されることが確定し、遊技者の興趣は向上することとなる。また、歩兵予告演出からはその実行が示唆されない殿リーチ演出が実行された場合には、16R大当り遊技が付与されることが確定することとなり、遊技者の興趣は向上する。この場合、歩兵予告演出が実行されたときに5R大当り遊技が付与されることを期待する遊技者に対して、5R大当り遊技よりも多くの遊技球を獲得可能な16R大当り遊技が付与されることで、更に遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、図9(b)について、説明する。図9(b)は、武将予告演出が行われたときを示している。武将予告演出が実行されると、遊技者は、武将予告演出によって示唆された武将リーチ演出が実行されてはずれ、又は5R大当り遊技が付与される演出パターンと、歩兵リーチ演出が実行されて5R大当り遊技が付与される演出パターンと、殿リーチ演出が実行されて16R大当り遊技が付与される演出パターンと、4通りの演出パターンが実行されることを予測することができる。そして、武将予告演出からはその実行が示唆されない歩兵リーチ演出が実行された場合には、5R大当り遊技が付与されることが確定し、遊技者の興趣は向上する。また、武将予告演出からはその実行が示唆されない殿リーチ演出が実行された場合には、16R大当り遊技が付与されることが確定することとなり、遊技者の興趣は向上する。この場合、武将予告演出が実行されたときに5R大当り遊技が付与されることを期待する遊技者に対して、5R大当り遊技よりも多くの遊技球を獲得可能な16R大当り遊技が付与されることで、更に遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、図9(c)について、説明する。図9(c)は、殿予告演出が行われたときを示している。殿予告演出が実行されると、遊技者は、殿予告演出によって示唆された殿リーチ演出が実行されてはずれ、又は16R大当り遊技が付与される2通りの演出パターンが実行されることを予測することができる。ここで、例えば、殿予告演出が実行されたときに16R大当り遊技が付与されることを期待する遊技者に対して、16R大当り遊技よりも少ない遊技球しか獲得できない5R大当り遊技が付与されると、遊技者の興趣が低下する虞がある。よって、殿予告演出が行われた際には、必ず16R大当り遊技が付与される可能性がある殿リーチ演出が実行されるようになっている。
このように、5R大当り遊技が付与される場合がある歩兵リーチ演出、又は武将リーチ演出が実行されることを遊技者に示唆する歩兵予告演出、又は武将予告演出が行われると、遊技者は予告演出内容が示唆するリーチ演出が行われることを予測する。このとき、遊技者が予告演出の実行時に予測したリーチ演出とは異なる殿リーチ演出が行われると、16R大当り遊技が付与されることを認識させることができる。よって、大当りになることへの期待度が小さいリーチ演出(例えば、歩兵リーチ演出)が実行されて、はずれになるのだろうと考える遊技者を驚かせることや、16R大当り遊技よりも獲得可能な遊技球の数が少ない5R大当り遊技が付与されることを予想していた遊技者を驚かせることができる。
一方で、殿予告演出が実行された際には、16R大当たり遊技が付与されるかもしれないと期待している遊技者に対して、5R大当り遊技が付与されるリーチ演出(歩兵リーチ演出、及び武将リーチ演出)を実行させない。これにより、遊技者が予測する16R大当り遊技よりも獲得可能な遊技球の数が少ない5R大当り遊技が付与されるということがない。すなわち、遊技者の期待を裏切って、余計な不満を与えることがない。
次に、複数回の図柄変動ゲームを例に挙げ、リーチ演出の規制タイミングについて、図10に基づいて説明する。
まず、図10(a)について、説明する。図10(a)は、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されているときのリーチ演出の規制を示すものである。また、図10(a)は、3回の図柄変動ゲームが実行されるときを例に挙げており、1回目の図柄変動ゲームG1及び2回目の図柄変動ゲームG2は、変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームとし、3回目の図柄変動ゲームG3は、変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームとして説明する。また、図10(a)では、図柄変動ゲームG1の開始前には、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されておらず、歩兵リーチ演出データの選択回数には「2」が記憶されていたものとする。
まず、タイミングt1から図柄変動ゲームG1が開始される。この図柄変動ゲームG1は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームG1では、前提より統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されておらず、歩兵リーチ演出データの選択回数も「4」に達していないことから、統括制御用CPU46aは、歩兵リーチ演出データ、武将リーチ演出データ、及び殿リーチ演出データを選択し得る。ここで、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択したものとして説明する。図柄変動ゲームG1で、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として殿リーチ演出(R1)が実行される。また、はずれとなることから、図柄変動ゲームG1では、予告演出として殿予告演出(Y1)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG1が終了する。
なお、図柄変動ゲームG1の開始時(タイミングt1)において、変動パターンP2が決定されている図柄変動ゲームで殿リーチ演出が実行される、つまり、殿リーチ演出データが選択されたことから、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶される。また、歩兵リーチ演出以外のリーチ演出が実行される、つまり、歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データが選択されたことから、タイミングt1において、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数がリセットされ、「0(零)」となる。
また、図柄変動ゲームG1が終了すると、タイミングt2から図柄変動ゲームG2が開始される。図柄変動ゲームG2は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。図柄変動ゲームG2の開始前(タイミングt2の前)の時点で、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されていることから、統括制御用CPU46aは、殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択する。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択するものとして説明する。図柄変動ゲームG2で、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R2)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出(Y2)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG2が終了する。
また、図柄変動ゲームG2の開始時(タイミングt2)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に1加算され、選択回数が「1」となる。
また、図柄変動ゲームG2が終了すると、タイミングt3から図柄変動ゲームG3が開始される。図柄変動ゲームG3は、前提より変動パターンP4に基づいて行われる。16R大当り遊技が付与されることから、統括制御用CPU46aは、殿リーチ演出データを選択し、リーチ演出として殿リーチ演出(R3)が行われることを決定する。なお、タイミングt3において統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されているが、図柄変動ゲームG3では変動パターンP4に基づく図柄変動ゲーム、つまり、16R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームであるため、殿リーチ演出データを選択する。また、統括制御用CPU46aが、殿リーチ演出データを選択し、かつ、図柄変動ゲームG3が16R大当り遊技の付与される図柄変動ゲームであるため、予告演出として、歩兵予告演出、武将予告演出、又は殿予告演出の中から予告演出を決定する。ここで、予告演出として歩兵予告演出(Y3)を実行することを決定したものとする。これにより、歩兵予告演出が実行され、その後、殿リーチ演出が実行される。そして、最終的に大当りの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG3を終了する。図柄変動ゲームG3が終了すると、タイミングt4から16R大当り遊技が付与される。
また、図柄変動ゲームG3の開始時(タイミングt3)において、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択していることから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数はリセットされ、「0(零)」となる。そして、大当り遊技中に統括制御用RAM46cに記憶されているはずれ情報、及び歩兵リーチ演出データの選択回数はリセットされる。
次に、図10(b)について、説明する。図10(b)は、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数が「4」のときのリーチ演出の規制タイミングを示すものである。また、図10(b)では、4回の図柄変動ゲームを例に挙げており、1回目の図柄変動ゲームG11、2回目の図柄変動ゲームG12、3回目の図柄変動ゲームG13、及び4回目の図柄変動ゲームG14は、変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームとして説明する。また、図10(b)では、図柄変動ゲームG11の開始前、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されておらず、歩兵リーチ演出データの選択回数には「2」が記憶されていたものとする。
まず、タイミングt11から図柄変動ゲームG11が開始される。図柄変動ゲームG11は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。図柄変動ゲームG11では、リーチ演出として、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出の実行を決定することができる。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R11)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出(Y11)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG11が終了する。
また、図柄変動ゲームG11の開始時(タイミングt11)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「1」が加算される。よって、タイミングt11における、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「3」となる。
また、図柄変動ゲームG11が終了すると、タイミングt12から図柄変動ゲームG12が開始される。図柄変動ゲームG12は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。図柄変動ゲームG12では、リーチ演出として、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出の実行を決定することができる。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R12)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出(Y12)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG12が終了する。
また、図柄変動ゲームG12の開始時(タイミングt12)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「1」が加算される。よって、タイミングt12における、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「4」となる。
また、図柄変動ゲームG12が終了すると、タイミングt13から図柄変動ゲームG13が開始される。図柄変動ゲームG13は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームG13の開始前(タイミングt13の前)の時点で統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数が「4」であり、かつ、図柄変動ゲームG13が変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームであることから、統括制御用CPU46aは歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択する。つまり、歩兵リーチ演出データの選択が規制される。ここで、武将リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが武将リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として武将リーチ演出(R13)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として武将予告演出(Y13)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG13が終了する。
また、図柄変動ゲームG13の開始時(タイミングt13)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データ以外の武将リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数がリセットされる。よって、タイミングt13における、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「0(零)」となる。
また、図柄変動ゲームG13が終了すると、タイミングt14から図柄変動ゲームG14が開始される。図柄変動ゲームG14は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。図柄変動ゲームG14では、リーチ演出として、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出の実行を決定することができる。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R14)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出(Y14)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG14が終了する。
また、図柄変動ゲームG14の開始時(タイミングt14)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「1」が加算される。よって、タイミングt14における、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「1」となる。
次に、図10(c)について、説明する。図10(c)は、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数が「4」のときのリーチ演出の規制タイミングについて示すものである。また、図10(c)では、3回の図柄変動ゲームを例に挙げており、1回目の図柄変動ゲームG21、及び2回目の図柄変動ゲームG22は、変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームとし、3回目の図柄変動ゲームG23は、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームとして説明する。また、図10(c)では、図柄変動ゲームG21の開始前、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されており、歩兵リーチ演出データの選択回数には「2」が記憶されていたものとする。
まず、タイミングt21から図柄変動ゲームG21が開始される。図柄変動ゲームG21は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームG21では、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されていることから、統括制御用CPU46aは、殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択し得る。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R21)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出(Y21)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG21が終了する。
また、図柄変動ゲームG21の開始時(タイミングt21)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「1」が加算される。よって、タイミングt21における、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「3」となる。
また、図柄変動ゲームG21が終了すると、タイミングt22から図柄変動ゲームG22が開始される。図柄変動ゲームG22は、前提より変動パターンP2に基づいて行われる。また、図柄変動ゲームG22では、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されていることから、統括制御用CPU46aは、殿リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択し得る。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R22)が実行される。また、はずれとなることから、予告演出として歩兵予告演出(Y22)が実行される。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG22が終了する。
また、図柄変動ゲームG22の開始時(タイミングt22)において、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数に「1」が加算される。よって、タイミングt22における、統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数は「4」となる。
また、図柄変動ゲームG22が終了すると、タイミングt23から図柄変動ゲームG23が開始される。図柄変動ゲームG23は、前提より変動パターンP3に基づいて行われる。よって、統括制御用CPU46aは、歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データのうち何れかを選択し得る。ここで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択すると、リーチ演出として歩兵リーチ演出(R23)が実行される。また、図柄変動ゲームG23では、5R大当り遊技が付与されることから、予告演出は、歩兵予告演出データ又は武将予告演出データが選択され得る。ここで、統括制御用CPU46aが武将予告演出データを選択したものとして説明する。統括制御用CPU46aが武将予告演出データを選択すると、予告演出として武将予告演出(Y23)が実行される。そして、最終的に大当りの図柄組み合わせが導出され、図柄変動ゲームG23が終了する。図柄変動ゲームG23が終了すると、タイミングt24から5R大当り遊技が付与される。
なお、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択したものの、大当り演出用の変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームにおいて歩兵リーチ演出データが選択されたことから、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データの選択回数には「1」が加算されない。また、大当り遊技中に統括制御用RAM46cに記憶されているはずれ情報、及び歩兵リーチ演出データの選択回数はリセットされる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り判定の判定結果が肯定で、付与される大当り遊技が16R大当り遊技の場合、16R大当り遊技が付与されることを期待させる殿リーチ演出が実行される。そして、この場合、予告演出では、殿予告演出、又は5R大当り遊技が付与されることを期待させる予告演出(歩兵予告演出、又は武将予告演出)が実行されるようにした。一方、大当り判定の判定結果が肯定で、付与される大当り遊技が5R大当り遊技の場合、歩兵リーチ演出、又は武将リーチ演出が実行され、予告演出では、歩兵予告演出、又は武将予告演出が実行されるようにした。つまり、5R大当り遊技が付与される際には、16R大当り遊技が付与されることを期待させる殿予告演出を実行しない。このため、予告演出が実行された際に遊技者が期待する大当り遊技より、リーチ演出が実行された際に遊技者が期待する大当り遊技の方が、利益の少ない大当り遊技となることを防止できる。これにより、遊技者の興趣を低下させることの防止とともに、期待感を向上させることができる。
(2)5R大当り遊技が付与されることを期待できる歩兵予告演出、又は武将予告演出の実行後に、殿リーチ演出を実行させることができるようにした。これにより、歩兵予告演出、又は武将予告演出の実行時には、遊技者に、5R大当り遊技が付与され得るリーチ演出が大当りになる、又ははずれになるかもしれないと思わせることができる。その一方で、予告演出後に、殿リーチ演出を実行させることで遊技者に、図柄変動ゲームが大当りとなることを確信させるとともに、16R大当り遊技が付与されることを確信させることができる。すなわち、遊技者に、歩兵予告演出、及び武将予告演出の実行後、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)統括制御用CPU46aが、はずれの図柄変動ゲームにおいて、殿リーチ演出データが選択されたことをはずれ情報として記憶する。また、はずれ情報が記憶されている際には、次の16R大当り遊技が付与されるまで殿リーチ演出が実行されないようにした。このようにすることで、殿リーチ演出が実行され、獲得可能な遊技球の数が多い16R大当り遊技が付与されることが期待することができるとともに、大当りになるための期待度も向上させることができる。よって、殿リーチ演出が実行された際の遊技者の興趣を一層向上させることができる。
(4)予め決められた回数(本実施形態では、4)を超えて歩兵リーチ演出が連続で実行された際には、5R大当り遊技が付与されることした。また、5R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームにおいて、予め決められた回数(本実施形態では、4)を超えて歩兵リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、武将リーチ演出が行われることを示唆する武将予告演出を実行することができるようにした。このように、武将予告演出の実行後に歩兵リーチ演出を実行させることにより、武将リーチ演出の後に、はずれるかもしれないと考えている遊技者を驚かすことができる。それとともに、予め決められた回数(本実施形態では、4)を超えて歩兵リーチ演出が連続で実行されて、大当りが確定するため、本来なら期待できない歩兵リーチ演出にも関わらず、遊技者をさらに驚かし、喜ばすことができる。
(5)歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が予め決められた回数(本実施形態では、4)に達しているとき、統括制御用CPU46aが武将リーチ演出データを選択した場合、歩兵予告演出データを選択しないように規制した。よって、歩兵リーチ演出データが選択された選択回数が予め決められた回数(本実施形態では、4)に達しているとき、遊技者は予告演出から特定可能なリーチ演出と、実際に実行されるリーチ演出が不一致となることよりも、次のリーチ演出が歩兵リーチ演出であることを期待しているため、予告演出で歩兵リーチ演出が行われることを予測して興趣を向上させた遊技者の興趣を、武将リーチ演出実行時に一時的に低下させることを防ぐことができる。
(6)統括制御用RAM46cに記憶される歩兵リーチ演出データの選択回数にリセット契機を設けた。また、そのリセット契機を統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データ以外のリーチ演出データを選択した場合と、大当り遊技が付与された場合とした。このようにすることで、歩兵リーチ演出が連続で実行された回数を選択回数として、統括制御用RAM46cに記憶することができるようになった。そして、一人の遊技者が連続して歩兵リーチ演出が実行された回数を数えることが可能となった。
(7)統括制御用RAM46cに記憶される、統括制御用CPU46aによって歩兵リーチ演出データを連続で選択された選択回数が予め決められた回数(本実施形態では、4)に達しているときに、統括制御用CPU46aが武将リーチ演出データを選択した場合において、統括制御用CPU46aは、歩兵予告演出データを選択しないように規制した。このようにすることで、予告演出が実行されたときに、予め決められた回数(本実施形態では、4)を超える回数だけ歩兵リーチ演出が連続で実行されることで大当りが確定するという条件を満たせたと感じた遊技者の期待に対して、満たせなかったという結果が生じることに対しての興趣の低下を防ぐことができる。
(8)歩兵リーチ演出は、大当りになるときに実行され難く、はずれとなるときに実行されやすいリーチ演出とした。また、武将リーチ演出は、大当りになるときに実行されやすく、はずれとなるときに実行され難いリーチ演出とした。このようにすることで、5R大当り遊技が付与され得るリーチ演出にそれぞれの大当り期待度を異ならせることができる。このようにすると、統括制御用CPU46aによって歩兵リーチ演出データが連続で選択された選択回数を統括制御用RAM46cに記憶し、その選択回数が予め決められた回数(本実施形態では、4)を超えて歩兵リーチ演出データが選択された場合に、5R大当り遊技が付与される本実施形態では、大当り期待度を低く設定された歩兵リーチ演出が実行されることを遊技者に期待させることができるため、大当り期待度の低い歩兵リーチ演出が実行された場合でも遊技者の興趣を低下させることがない。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口41の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を2回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態において、5R大当り遊技が付与されることを期待することのできるリーチ演出を歩兵リーチ演出と武将リーチ演出の2種類としたが、何種類でも良い。例えば、3種類や5種類、10種類としても良い。
・上記実施形態において、16R大当り遊技が付与されることを期待することのできるリーチ演出を殿リーチ演出の1種類としたが、何種類でも良い。例えば、3種類や5種類、10種類としても良い。
・上記実施形態において、予告演出は単独のリーチ演出のみを示唆することのできる予告演出としたが、そうしなくても良い。例えば、5R大当り遊技が付与されることを期待できるリーチ演出(本実施形態における歩兵リーチ演出、及び武将リーチ演出)が行われることを示唆するために、演出表示装置28に「5R大当り遊技」と表示する予告演出としても良い。
・上記実施形態において、例えば、殿リーチ演出を示唆する予告演出を殿予告演出の1種類としたが、1つのリーチ演出に対して複数種類の予告演出を備えてもよい。例えば、殿リーチ演出を示唆する予告演出として、殿予告1演出では「殿」の文字を演出表示装置28に表示させ、殿予告2演出では殿の顔画像を演出表示装置28に表示させるようにしても良い。なお、このとき殿予告2演出が実行されたときと、殿予告1演出が実行されたときとでは、例えば殿予告2演出の方が大当り信頼度が高い構成としても良い。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口41の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、歩兵リーチ演出が連続で演出表示装置28に実行された回数が5回目のときは大当りとしたが、何回に設定しても良い。例えば、3回や7回、10回としても良い。
・上記実施形態において、歩兵リーチ演出が連続で演出表示装置28に実行された回数を演出表示装置28に表示しても良い。
・上記実施形態において、はずれの図柄変動ゲームにおいて、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択したことをはずれ情報として記憶するが、はずれ情報が記憶されていることを演出表示装置28に表示しても良い。
・上記実施形態において、統括制御用RAM46cに記憶されている歩兵リーチ演出データを選択した選択回数が「4」のとき、5R大当り遊技が付与される場合、統括制御用CPU46aは歩兵リーチ演出データ、又は武将リーチ演出データを選択し得るようにしたが、歩兵リーチ演出データを選択しやすく設定する、又は必ず歩兵リーチ演出データが選択されるようにしても良い。このようにすることで、歩兵リーチ演出が5回連続で実行されて大当りとなることが実現されやすくなり、遊技者は歩兵リーチ演出が4回連続で実行されたときに次のリーチ演出で歩兵リーチ演出が実行されることを一層期待することができる。
・上記実施形態では、演出表示装置28を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板46を省略し、主制御基板45から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、はずれの図柄変動ゲームで、統括制御用RAM46cにはずれ情報が記憶されているときには、統括制御用CPU46aが殿リーチ演出データを選択することを規制したが、そのようなことをしなくても良い。
・上記実施形態において、はずれの図柄変動ゲームで統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択した選択回数を統括制御用RAM46cに記憶し、記憶された選択回数に応じてはずれの図柄変動ゲームで、統括制御用CPU46aが歩兵リーチ演出データを選択することを規制したが、そのようなことをしなくても良い。
・上記実施形態において、1つの変動パターンに対して、複数のリーチ演出が実行され得るようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、変動パターンP3において、歩兵リーチ演出、又は武将リーチ演出が選択されるようにしたが、変動パターンP3では歩兵リーチ演出、変動パターンP6では武将リーチ演出が実行されるようにしても良い。この場合、変動パターンP3、及び変動パターンP6が、5R大当り遊技の付与される変動パターンとなる。
・上記実施形態において、はずれリーチ演出用の変動パターンP2では、すべてのリーチ演出を選択し得るようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、変動パターンP2を、2R用のリーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとし、変動パターンP7を、歩兵リーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとし、変動パターンP8を、武将リーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとし、変動パターンP9を、殿リーチ演出を経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンとしても良い。また、変動パターンP7を5R大当り遊技が付与され得る歩兵リーチ演出と武将リーチ演出のはずれリーチ演出用の変動パターンとしても良い。
・上記実施形態において、2R用のリーチ演出が実行されることを示唆する予告演出(2R用の予告演出)を備えていないが、備えても良い。この場合、2R用の予告演出を実行して、歩兵リーチ演出、武将リーチ演出、又は殿リーチ演出を実行する演出パターンを備えても良い。
・上記実施形態において、図8(a)の乱数振分テーブルT1を備えたが、殿リーチ演出データを決定するようにして、乱数振分テーブルを備えなくても良い。また、16R大当り用のリーチ演出を複数備える場合には、乱数振分テーブルを用いてリーチ演出データを選択する態様としても良い。
・上記実施形態において、図8(c)の乱数振分テーブルT3を備えたが、武将リーチ演出データを決定するようにして、乱数振分テーブルを備えなくても良い。また、歩兵リーチ演出以外の5R大当り用のリーチ演出を複数備える場合には、乱数振分テーブルを用いてリーチ演出データを選択する態様としても良い。
・上記実施形態において、統括制御用RAM46cに記憶されているはずれ情報、及び歩兵リーチ演出データの選択回数の書き換え時期を図柄変動ゲームの開始時に行うようにはずれ時演出判定処理と同時に行ったが、そのようにしなくても良い。例えば、書き換え時期を図柄変動ゲーム中、又は図柄変動ゲームの終了時など、次回の図柄変動ゲームの開始までに書き換えられれば良い。
・上記実施形態において、歩兵リーチ演出及び武将リーチ演出が実行されて大当りとなった際と、殿リーチ演出が実行されて大当りとなった際と、で大当り遊技のラウンド数で大当り遊技の価値に差をつけたが、例えば、歩兵リーチ演出及び武将リーチ演出が実行されて大当りとなった際には大当り遊技の終了後に確変状態が付与されず、殿リーチ演出が実行されて大当りとなった際には大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予告演出選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で、前記大当り遊技決定手段が前記小利益遊技を決定し、前記第1リーチ演出カウント手段がカウントした選択回数が予め決められた回数に達している場合、前記リーチ演出選択手段が前記第2リーチ演出データを選択したときには、前記リーチ演出選択手段が選択した前記第2リーチ演出データに基づいて実行される第2リーチ演出の演出内容を示唆する予告演出を特定可能な予告演出データを選択するようにした。
(ロ)前記第1リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択され難く、前記大当り判定手段が否定のときに選択されやすく設定され、前記第2リーチ演出データは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときに選択されやすく、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときに選択され難く設定された。