<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136等が設けられている。
更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。なお、発射ハンドル装置103には、後に詳述する大当り確定予告演出を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技機100には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117及びアウト口111に入球した遊技球(つまり遊技領域106に発射された遊技球)をアウト玉(発射玉)として検出するアウト玉検出スイッチ339(図3参照)が設けられており、このアウト玉検出スイッチ339により検出された遊技球は、内枠170の裏側下部に設けられた図示しない玉排出通路を通って遊技機100の機外に排出される。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。特に、本実施形態においては、後に詳述する特別図柄に係る保留表示の先読み演出等に関する演出表示も、サブ表示装置139にて実行されるようになっている。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。
遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。また、メイン表示装置131には、後に詳述するが、この特別図柄に係る保留(第1、第2特別図柄保留表示器123、124に係る保留)と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が表示され、更にサブ表示装置139には、このメイン表示装置131に表示された保留画像に関連する特殊画像が表示されるようになっている。
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。
<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。
一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。
図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。
通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、小当り又は確変2R大当りになると、その後、メイン表示装置131等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。
第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。
すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。
図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。
ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。
なお、本実施形態の遊技機100において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図11を用いて後述する。
図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。
そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。
更に、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが選択されて所定期間(アウト玉検出スイッチ339により所定数のアウト玉数が検出されるまでの期間など)の間、継続して滞在するように構成されている。
なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置131には、その特別図柄の保留記憶数と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で表示され、一方、サブ表示装置139では、特別図柄に係る保留表示の先読み演出など、この保留画像(保留アイコン)に関連する後に詳述する特殊画像が表示されるようになっている。
従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131やサブ表示装置139を注視するようになる。このように、メイン表示装置131やサブ表示装置139にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。
しかして、本実施形態の遊技機100においては、当該図柄合わせゲームの結果が大当りになる(大当り抽選の抽選結果が大当りである)と判定された場合には、特別図柄の変動表示を開始してからこの特別図柄が停止して大当り図柄が確定表示されるまでの間(例えばリーチ中)に、所定の割合で大当り確定予告演出が実行されるようになっている。この大当り確定予告演出は、後に詳述するが、遊技機100が待機状態のときにメイン表示装置131に表示されるデモ画面で、遊技者が入力装置137を操作して予め選択した大当り確定予告演出が実行されるようになっている。なお、大当り確定予告演出は、遊技者の設定により実行されないようにすることも可能となっている。
つまり、本実施形態の遊技機100においては、大当り確定予告演出は、遊技者が自身の好みに合った大当り確定予告演出のみを実行させたり、あるいは、事前に大当りすることが判ってしまうことに興醒めする遊技者は、大当り確定予告演出が実行されないようにすることができるように構成されている。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。
ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。
一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏(潜確モード)する。
なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする)ためである。
このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。
<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。
主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。
主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。
主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。
演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、及び遊技領域106に発射され遊技盤102上を落下した遊技球をアウト玉(発射玉)として検出するアウト玉検出スイッチ339が接続されている。
また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、アウト玉検出スイッチ339、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。
サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。
演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、アウト玉数記憶領域、大当り確定予告演出設定記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。
払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。
更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出も行う。
発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。
タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。
発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。
発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、このアウト玉は、アウト玉検出スイッチ339で検出される。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
<遊技システムの構成>
図4を用いて、次に、遊技機100を含む遊技システムの構成について説明する。図4は、インターネット410を介した遊技機100と情報管理装置450のシステム構成図である。遊技機100は、公衆回線の一種であるインターネット410を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置450にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当り回数、確変回数、時短回数、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の入賞回数、特別図柄の変動回数、ロング当り回数、ショート当り回数、普通図柄作動ゲート113a、113bの通過回数、普通図柄の変動回数、大当り確定予告演出回数、その他、メイン表示装置131に表示された演出画像等、様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
遊技機100では、遊技者によって開始操作(遊技機100へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作(遊技機100からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置450にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報がメイン表示装置131に表示される。
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末400に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末400は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、QRコード(登録商標)を初めとするマトリックス型2次元コード420の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
遊技者は、例えば、インターネット410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末400で、遊技機100に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置450にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末400のカメラによる撮像によって情報端末400にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末400を操作して文字列を入力し、情報管理装置450にアクセスしてもよい。情報端末400は、情報管理装置450が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置450に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
情報管理装置450は、情報端末400からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置450は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ451と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ452と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ453とから構成されている。
なお、本実施形態では、このように情報管理装置450を、Webサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
図4に示すように、遊技機100は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板319が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ470と接続されている。この遊技情報出力端子板319が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ470には、各遊技機100の遊技情報出力端子板319から、このような遊技機100の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ470は、これらの各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
図4では、各遊技機100(遊技情報出力端子板319)と遊技場管理コンピュータ470とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機100(遊技情報出力端子板319)と遊技場管理コンピュータ470との間に中継装置(例えば、遊技機100を設置する図示しない島台の上部に、遊技機100と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板319が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ470に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
図5を用いて、次に、情報管理装置450の機能的構成について説明する。図5は、情報管理装置450のブロック図である。情報管理装置450は、情報送受信制御部510と、情報管理制御部520と、情報記憶部530と、パスワード生成部540と、遊技履歴管理部550と、利用履歴管理部560とを少なくとも備えている。これら情報管理装置450の各構成部は、図4に示したWebサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453が有する機能を適宜用いて構成されている。
情報送受信制御部510は、通信インターフェースである。特に、情報端末400からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部520へ出力する。情報送受信制御部510は、情報端末400からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置450の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末400へ転送する。
情報管理制御部520は、情報管理装置450の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部520は、情報送受信制御部510から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末400の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
情報記憶部530は、情報管理装置450が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部530は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。
パスワード生成部540は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末400からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部540は、生成したパスワードを情報送受信制御部510へ出力して、情報端末400に転送させる。
遊技履歴管理部550は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部550は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末400から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
利用履歴管理部560は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部560は、情報端末400からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
図6を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図6は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末400を操作することによって、情報管理装置450の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置450は、遊技者情報の認証開始時に情報端末400で表示される利用画面情報を情報端末400へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置450が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
ステップS610(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末400に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末400は、情報管理装置450の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置450に行う。
情報端末400の情報管理装置450へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末400に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置450は、アクセス要求をした情報端末400に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末400に送信する等の応答を行う。
S612において、情報管理装置450は、情報端末400からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS614に移行して、情報管理装置450は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機100へログインするために必要なパスワードを情報管理装置450が発行して情報端末400に転送する処理である。
S620において、遊技者は、情報端末400に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末400は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置450に行う。そしてS624に移行して、情報管理装置450は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末400へ転送する。
S630において、遊技者は、情報端末400に転送されたパスワードを、入力装置137を操作して遊技機100に入力し、遊技機100へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コード420の場合には、遊技者が入力装置137を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機100に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
S632において、遊技機100は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてS636に移行して、遊技機100は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にS638に移行して、遊技終了時に入力装置137を操作して遊技機100にログアウトする旨を入力し、遊技機100へのログアウト要求を行う。遊技機100は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報(マトリックス型2次元コード420)を作成し、メイン表示装置131に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機100における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
S650において、遊技者は、メイン表示装置131に表示されたコード情報を情報端末400のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末400に入力する。情報端末400は、コード情報を情報管理装置450へ転送して情報管理装置450にアクセス要求を行う。
S652において、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS654に移行して、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてS656に移行して、情報管理装置450は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末400へ転送する。
S670において、情報端末400は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末400に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機100を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図7〜18を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図7〜18のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図7〜18においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
図7を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS700において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。
S700の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS710の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS720のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS730の普通図柄処理やS740の特別図柄処理で使用される。なお、S700の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。
次に、S710において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図8を用いて、以下、S710で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S710)を示すフローチャートである。
図8を参照して、S800において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S800でYES)、S802に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S800でNO)、S820に移行する。
S802において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S802でYES)、S804に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S802でNO)、S820に移行する。
S804において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S806に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。
S806において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS806で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S808に移行する。
S808において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS806の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S810に移行する。
S810において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S808の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S812に移行する。
S812において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820に移行する。
S820において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S820でYES)、S822に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S820でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
S822において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S822でYES)、S824に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S822でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
S824において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S826に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。
S826において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS826で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S828に移行する。
S828において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS826の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S830に移行する。
S830において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S828の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S832に移行する。
S832において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
図7に戻って、次に、S720において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図9を用いて、以下、S720で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S720)を示すフローチャートである。
図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S900でYES)、S940に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S900でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S940において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S940でYES)、S950に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S940でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S950において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S960に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。
S960において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS960で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S970に移行する。
S970において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S970の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
図7に戻って、次に、S730において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図10を用いて、S730で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S730)を示すフローチャートである。
図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S1048参照)。
補助遊技フラグがオンである場合(S1000でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1002に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
S1002において、普通図柄が変動中である場合(S1002でYES)、S1040に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S1002でNO)、メインCPU310aは、S1004に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
保留回数Gが1以上ではない場合(S1004でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S1004でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S1006)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図9のS960によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S1007に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。
その後、S1008において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S960で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S960で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
次いで、S1010において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。
次に、S1012において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。
この後、S1014において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S1015に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率が高く且つ普通図柄の変動時間が短縮された時短遊技状態(時短フラグオン)になっているか否かを判定する。S1015において、遊技状態が時短遊技状態である場合(S1015でYES)、メインCPU310aは、S1040に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合(S1015でNO)、メインCPU310aは、S1016に移行する。
S1016において、メインCPU310aは、メイン表示装置131や音声出力装置132、演出用照明装置134等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記S720のゲート検出スイッチ(SW)処理のS960で、図11に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図11は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
図11を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図11に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合(抽選確率)が、例えば1/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「0」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合(抽選確率)は、9/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「1」〜「9」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
すなわち、図10のS1016では、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合(抽選確率、例えば1/10)で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、S1016において、煽り演出を実行しないと判定した場合(S1016でNO)、メインCPU310aは、S1040に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合(S1016でYES)、メインCPU310aは、S1018に移行する。
次に、S1018において、メインCPU310aは、煽り演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報)も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。
次に、S1040において、メインCPU310aは、上記S1012において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S1040でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S1040でYES)、メインCPU310aは、S1042に移行して、普通図柄の変動を停止させる。
そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S1046)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S1046でNO)、すなわち、はずれである場合、S1054へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S1046でYES)、メインCPU310aは、S1048に移行して、補助遊技フラグをオンにし、S1054へ移行する。
S1054において、メインCPU310aは、上記S1018で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合(S1054でYES)、S1056に移行し、煽り演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合(S1054でNO)、メインCPU310aは、S1056の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
図7に戻って、次に、S740において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図12を用いて、S740で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S740)を示すフローチャートである。
図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S1200でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S1200でNO)、メインCPU310aは、S1201に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S1201でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S1201でNO)、メインCPU310aは、S1202に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
S1202において、特別図柄が変動中である場合(S1202でYES)、S1244に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S1202でNO)、メインCPU310aは、S1204に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。
保留回数U2が1以上である場合(S1204でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S1206)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図8のS826によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S1208に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S1220へ移行する。
一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S1204でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S1210に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。
保留回数U1が1以上でない場合(S1210でNO)、メインCPU310aは、S1216に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板340に対してメイン表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。
一方、保留回数U1が1以上である場合(S1210でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S1212)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図8のS806によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。
そして、メインCPU310aは、S1214に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S1220へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
S1220において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図13を用いて、S1220で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S1220)を示すフローチャートである。
図13を参照して、S1300において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1300でYES)、メインCPU310aは、S1302に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1300でNO)、メインCPU310aは、S1304に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。
S1302又はS1304の処理を終えると、メインCPU310aは、S1306に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S806又はS826で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
そして、メインCPU310aは、S1308に移行して、S1306の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1308でYES)、メインCPU310aは、S1310に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1312)、この大当り判定処理を終了する。
一方、S1308において、大当りでないと判定された場合(S1308でNO)、メインCPU310aは、S1314に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1314でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1316)、この大当り判定処理を終了する。また、S1314において、小当りでないと判定した場合(S1314でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1318)、この大当り判定処理を終了する。
図12に戻って、次に、S1230において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図14を用いて、S1230で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S1230)を示すフローチャートである。
図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1400でYES)、S1414に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、S1402に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
S1402において、小当りであると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU310aは、S1404に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU310aは、S1406に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S806又はS826で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
そして、メインCPU310aは、S1408に移行して、ここでS1406のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1408でYES)、S1410に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1408でNO)、メインCPU310aは、S1412に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。
次に、メインCPU310aは、S1416に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1418に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S806又はS826で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
図12に戻って、次に、S1240において、メインCPU310aは、S1220の大当り判定処理及びS1230の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S1240でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S1242に移行する。
S1242において、メインCPU310aは、S1240の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S1244に移行し、ここでS1242における特別図柄の変動表示の開始時点から、S1230の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
変動時間が経過していないと判定された場合(S1244でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S1244でYES)、メインCPU310aは、S1246に移行して、メイン表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1246でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S1248に移行する。
S1248において、メインCPU310aは、S1242の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S1250に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図15を用いて、S1250で行われる停止中処理の内容について説明する。図15は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S1250)を示すフローチャートである。
図15を参照して、S1500において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1500でYES)、S1502に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。
そして、メインCPU310aは、S1504に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1504でYES)、S1506に移行する。そして、S1506において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1508に移行する。なお、S1500において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1500でNO)、あるいはS1504において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1504でNO)、メインCPU310aは、S1508に移行する。
S1508において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1508でYES)、S1510に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。
そして、メインCPU310aは、S1512に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1512でYES)、S1514に移行する。そして、S1514において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1516に移行する。なお、S1508において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1508でNO)、あるいはS1512において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1512でNO)、メインCPU310aは、S1516に移行する。
S1516において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1516でNO)、S1518に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
S1518において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1518でYES)、S1520に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1522に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
なお、このS1522におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。
そして、S1522の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1518において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1518でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
一方、S1516において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1516でYES)、S1530に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1530でYES)、S1534に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。
一方、S1530において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1530でNO)、S1532に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1532でYES)、S1536に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。
一方、S1532において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1532でNO)、S1538に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1534、S1536又はS1538の処理を終えると、メインCPU310aは、S1540に移行する。
S1540において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1542に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1544に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1544でYES)、上記したS1522に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。
一方、S1544において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1544でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1550に移行して、大当りのオープニングを開始する。
そして、S1552に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1552でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図12に示す特別図柄処理を終了する。
図7に戻って、次に、S750において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図16を用いて、S750で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図16は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S750)を示すフローチャートである。
図16を参照して、S1600において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1600でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1610に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
S1610において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1610でYES)、S1612に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1612において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1612でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1612でYES)、S1614に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
このS1614におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。
そして、S1615に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1615でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。
そして、S1616に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1618に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1620に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。
次に、メインCPU310aは、S1640に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1640でNO)、S1642に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
S1642において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1642でYES)、S1644に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1642でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
また、S1640において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1640でYES)、S1642の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。
次に、メインCPU310aは、S1646に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1646では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。
S1646において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1646でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1646でYES)、S1648に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。
S1648において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1648でYES)、S1650に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1652に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1652でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。
次に、メインCPU310aは、S1654に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1656に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1656において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1656でYES)、S1670に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1656でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
また、S1648において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1648でNO)、S1660に移行して、上記したS1654と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1670に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
また、ステップS1610において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1610でNO)、S1630に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1630において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1630でYES)、S1656に移行する。
一方、S1630において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1630でNO)、S1632に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1632において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1632でYES)、S1640に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1632でNO)、S1616に移行する。
また、S1600において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1600でNO)、S1602に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1602において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1602でNO)、S1604に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1604において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1604でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
一方、メインCPU310aは、S1602において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1602でYES)、及びS1604において小当り遊技フラグがオンである場合(S1604でYES)、S1632に移行する。
図17を用いて、次にS1670で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図17は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1670)を示すフローチャートである。まずS1700において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1700でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当りでないと判定した場合(S1700でNO)、メインCPU310aは、S1702に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1702において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1702でYES)、S1704に移行して、時短フラグをオンにし、S1706に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。
一方、S1702において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1702でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1720に移行して、高確フラグをオンにし、S1722に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、メインCPU310aは、S1724に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1724でYES)、S1726に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1728に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1722の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
一方、S1724において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1724でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確モード)で付与される。
図16に戻って、S1670の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1680に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
上記の説明から明らかなように、図12の特別図柄処理にて実行されるS1250の停止中処理(図15)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1522)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1550、S1552の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S750の大入賞装置処理(図16)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1650、S1652の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変2R大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
図7に戻って、次に、S760において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図18を用いて、S760で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図18は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S760)を示すフローチャートである。
図18を参照して、S1800において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S730)のS1000と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1800でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。
一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1800でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1802)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1802でYES)、メインCPU310aは、S1822に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1802でNO)、メインCPU310aは、S1804に移行し、上記した図10の普通図柄処理(S730)のS1015と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1804でYES)、メインCPU310aは、S1812に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1804でNO)、メインCPU310aは、S1806に移行して、上記した図10の普通図柄処理(S730)のS1046で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1806でYES)、メインCPU310aは、S1808に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。
一方、ロング当りでない場合(S1806でYES)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1810に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1808、S1810及びS1812で開放パターンをセットした後、S1814に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。
そして、メインCPU310aは、S1822に移行して、上記S1814の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1822でYES)、S1824に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1822でNO)、メインCPU310aは、S1824の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
図7に戻って、次に、S770において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、S780において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。
また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S810)、第2保留数増加コマンド(S830)、煽り演出開始コマンド(S1018)、煽り演出終了コマンド(S1056)、デモ指定コマンド(S1216)、変動演出開始コマンド(S1240)、変動演出停止コマンド(S1246)、オープニングコマンド(S1552)、大当り演出コマンド(S1615)、エンディングコマンド(S1652)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図19〜49を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図19〜49のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図19〜49においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1900において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。
図20を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1900)を示すフローチャートである。まず、S2000において、サブCPU340aは、主制御基板310からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図12のS1216参照)。
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2002に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図21を用いて、S2002で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S2002)を示すフローチャートである。
図21を参照して、サブCPU340aは、まずS2100において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S2110に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなってメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
次に、サブCPU340aは、S2120に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図12のS1240参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S2120でYES)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示(図柄合わせゲーム)が再開される。
一方、S2120において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2120でNO)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S2130に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。つまり、デモフラグは、客待ち用のデモ演出が実行状態であることを示すフラグである。そして、サブCPU340aは、S2140に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131やサブ表示装置139、音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置131では、演出図柄が停止していた画面からデモ演出画面に切り替わる。
次に、サブCPU340aは、S2150に移行し、デモ演出を開始させてから所定時間経過したか否かを判定する。そして、デモ演出を開始させてから所定時間が経過したと判定された場合(S2150でYES)、サブCPU340aは、S2160に移行して、後述するデモ演出の大当り確定予告演出設定画面で設定された大当り確定予告演出の設定を解除する。つまり、このS2160は、デモ演出が開始されてから所定時間が経過したことにより、遊技者が遊技を終了したと判断して当該遊技者が設定していた大当り確定予告演出の設定を解除する処理となっている。なお、大当り確定予告演出の設定がなされていなかった場合には、このS2160では何も処理されない。一方、S2150において、デモ演出を開始させてから未だ所定時間が経過していないと判定された場合(S2150でNO)、サブCPU340aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
図22を用いて、ここでデモ演出の具体的な内容について説明する。図22(a)は、デモ演出のトップ画面の一例を示す説明図であり、図22(b)は、デモ演出の大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図である。
図22(a)を参照して、デモ演出のトップ画面は、メイン表示装置131の画面略中央に項目別に複数の選択バーが選択可能に表示され、それらの選択バーの上方に「項目を選択して下さい!」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「項目を選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、このデモ画面の表示(以降で説明するデモ画面の表示も含む)は、その下側の表示が透けて(視認可能に)見えるよう半透明又は透過率を変更するように構成してもよい。
ここで、複数の選択バーの内、最も上段には、項目として「演出モード設定」と表示され、その下の段には、項目として「大当り確定予告演出設定」と表示され、その下の段には、項目として「ぱちログ」と表示されている。なお、その他の選択バーにも、項目として所定の文字が表示されるようになっているが、本発明には関係ないので、ここでの説明は省略する。遊技者は、このデモ演出のトップ画面が表示されることにより、選択ボタンである第2演出ボタン136を操作して複数の選択バーの中から所望する選択バーを選択した後、決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、第2演出ボタン136で選択した選択バーを確定することができる。
図22(b)を参照して、次に、遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択したときのデモ演出の具体的な内容について説明する。なお、「演出モード設定」及び「ぱちログ」の選択バーが選択された場合については後述する。遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択すると、トップ画面から大当り確定予告演出設定画面に切り替わる。
大当り確定予告演出は、図柄合わせゲームの結果が大当りになる(大当り抽選の抽選結果が大当りである)と判定された場合に、当該図柄合わせゲームの結果として大当りが確定する前に、遊技者に大当りになることを事前予告(一発告知)する演出であって、大当り確定予告演出設定画面は、この大当り確定予告演出の有無、及び大当り確定予告演出ありを選択したときの大当り確定予告の演出態様を決定するためのものである。
大当り確定予告演出設定画面では、まずAとして「大当り確定予告演出あり」、Bとして「大当り確定予告演出なし」が選択肢として選択可能に表示され、更に、「大当り確定予告演出あり」を選択する場合に大当り確定予告の演出態様を決定するため、A1として「ハンドルフラッシュ」、A2として「ハンドルバイブ」、A3として「ハンドルエアー」の3種類の大当り確定予告の演出態様が選択肢として選択可能に表示される。また、この大当り確定予告演出設定画面の上方に「大当り確定予告演出を選択して下さい!」、下方に「複数選択可」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「大当り確定予告演出を選択して下さい」「複数選択可」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。
このデモ演出における大当り確定予告演出設定画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第2演出ボタン136及び決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、大当り確定予告演出の有無が選択できると共に、大当り確定予告演出ありを選択する場合に好みの大当り確定予告演出を選択して設定することができる。
ここで、本実施形態においては、大当り確定予告演出は全部で3つ設けられているので、従って大当り確定予告演出を選択する場合、遊技者は最大2つまで選択可能となっており、大当り確定予告演出設定画面において大当り確定予告演出を何も選択しなかったときや全て(3つ)選択したときには、設定無効となる。つまり、遊技者が1つの大当り確定予告演出を選択したときは、大当り確定予告演出が行われる場合に必ず選択した大当り確定予告演出が実行され、遊技者が2つの大当り確定予告演出を選択したときは、例えば、大当り確定予告演出が行われる場合、順番に代わる代わる選択した大当り確定予告演出を実行したり、抽選によりその都度実行される大当り確定予告演出を決定するようにしてもよい。なお、遊技者が何も選択しなかったときや全て(3つ)選択したときは、予め遊技機100に設定されている態様、すなわち、大当り確定予告演出が行われる場合に全ての大当り確定予告演出の中から抽選により所定の割合で何れか1つが実行される態様となる。
また、大当り確定予告演出設定画面において遊技者が大当り確定予告演出なしを選択した場合には、大当り確定予告演出は一切実行されることはない。大当り確定予告演出なしを選択する理由は、事前に大当りすることが判ってしまうと、遊技の興趣が低下し遊技性が損なわれると感じることが一因として挙げられる。従って、大当り確定予告演出なしを設定可能にすることで、更に遊技者の選択肢の幅を広げ、より遊技者自身の好みに合わせて大当りに係る演出内容をカスタマイズすることができる。更に、大当り確定予告演出が実行されると、遊技者は、安心し、無駄玉を回避するため遊技球の発射を大当りになるまで止めてしまうことが多く、これにより、当該遊技機100の稼働率の低下を招いてしまうことになるが、大当り確定予告演出が実行されない場合には、このような稼働率の低下を招くこともなく、その結果、遊技場の売上げに寄与することもできる。
なお、上記した大当り確定予告演出設定画面には、図22(b)に示した文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、大当り確定予告の具体的な演出方法が判るような説明文を表示するようにしてもよい。また、大当り確定予告の演出態様の選択肢は、これに限定されず、2種類であってもよいし、4種類以上あってもよい。
図20に戻って、S2000でNO又はS2002の処理を終えると、サブCPU340aは、S2004に移行して、主制御基板310から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のS810及びS830参照)。
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S2004でYES)、サブCPU340aは、S2006に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2006の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるため、及びサブ表示装置139にこの保留画像に関連する後述の特殊画像を表示させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるため、及びサブ表示装置139にこの保留画像に関連する後述の特殊画像を表示させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。
そして、サブCPU340aは、S2010に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図23を用いて、S2010で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S2010)を示すフローチャートである。
図23を参照して、サブCPU340aは、まずS2300において、上記S2004で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図20のS2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図8のS808又はS828)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
S2300において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S2300でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU340aは、S2304に移行して、上記S2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置131及びサブ表示装置139で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
そして、サブCPU340aは、S2306に移行して、このS2306において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2306において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S2306でYES)、あるいは、上記S2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S2300でYES)、サブCPU340aは、S2310に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板550に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM540cにセットする。これにより、メイン表示装置131及びサブ表示装置139には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。
一方、S2306において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S2306でNO)、サブCPU340aは、S2308に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図20のS2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131及びサブ表示装置139に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブCPU340aは、S2308又はS2310の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
図24〜36を用いて、ここで、S2308でセットされた保留表示コマンド及びS2310でセットされた保留先読み演出コマンドが演出制御基板340から画像制御基板350に送信されることによって、メイン表示装置131及びサブ表示装置139で実行される通常の保留表示及び保留先読み演出の具体例について説明する。まず、S2308でセットされた保留表示コマンドに基づく保留先読み演出が実行されない通常の保留表示の具体例について説明する。図24は、通常の保留表示の一具体例を示す説明図である。
図24を参照して、本実施形態においては、大当り抽選に係る保留画像を表示する場合、保留先読み演出が実行されない通常の保留表示であっても、(a)、(b)、(c)に示すように、サブ表示装置139には、特殊画像としてメイン表示装置131に表示される特別図柄の保留画像と1対1で対応するアイテム画像が表示されるようになっている。
なお、(a)では、一例として、メイン表示装置131には、その画面左下に特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する3個の保留画像(以下、単に「保留」ともいう)が表示され、サブ表示装置139には、その画面左下に該保留画像と1対1で対応する3個のアイテム画像(以下、単に「アイテム」ともいう)が表示され、更に、メイン表示装置131には、その画面中央下に現在実行されている大当り抽選に係る演出図柄の変動表示(図示では3本の矢印で表示)に対する保留(当該変動の保留)が表示された例を示している。
ここで、通常の保留表示では、メイン表示装置131の各保留は、実際には全て同じ通常の保留アイコン「○」で表示(当該変動の保留は矩形のステージ上に乗って、他の保留よりやや大きく表示)されるものであるが、便宜上、当該変動の保留には「A」、その他の保留については最も古く発生した順に「B」、「C」、「D」、「E」の記号を付す(以下、これらの保留アイコンをそれぞれ保留A、保留B、保留C、保留D、保留Eともいう)。なお、ここでの説明では、第1始動入賞装置に係る保留(第1保留)と、第2始動入賞装置(電チュー)115に係る保留(第2保留)とは、便宜上、特に区別することなく説明する。また、サブ表示装置139の各アイテムは、メイン表示装置131の保留と同様、実際には全て同じ通常のアイテムアイコン「○」で表示されるものであるが(ただし、当該変動の保留に対するアイテムは表示されない)、便宜上、最も古く発生したアイテムから順に「B」、「C」、「D」、「E」の記号を付す(以下、これらのアイテムアイコンをそれぞれアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEともいう)。
(a)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと3個の保留B、保留C、保留Dが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、保留B、保留C、保留Dと1対1で対応する3個のアイテムB、アイテムC、アイテムDが表示される。つまり、アイテムBは保留Bと、アイテムCは保留Cと、アイテムDは保留Dと対応しており、これらのアイテムB、C、Dは、対応する保留B、C、Dが発生(表示)したときに、略同時に発生(表示)するようになっている。
(a)の状態で、今回、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞した場合には、保留追加の矢印に示すように、(b)の状態に変移し、この入賞に基づいてメイン表示装置131の画面左下の末尾(左端)には保留Eが1つ追加され、この保留Eの追加表示に付随してサブ表示装置139ではアイテムEが追加される。つまり、今回の遊技球の始動入賞に対して保留とアイテムが略同時に追加表示される。
一方、(a)の状態で、大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が終了して当該変動の保留Aが消化されると、保留減少の矢印に示すように、(c)の状態に変移し、この演出図柄の変動終了に基づきメイン表示装置131において、当該変動の保留Aが消去され、その代わりに保留Bがステージ上に移動する。また、この当該変動保留Aの消去(保留Bの移動)に付随して、サブ表示装置139ではアイテムBが消去される。つまり、今回の大当り抽選に係る演出図柄の変動表示の終了(図柄合わせゲームの終了)に対して保留とアイテムが略同時に消去表示される。
すなわち、保留先読み演出が実行されない通常の保留演出においては、メイン表示装置131で追加又は減少表示される保留画像に付随して、サブ表示装置139では該保留画像と同じ順序で特殊画像としてのアイテム画像が追加又は減少表示されるようになっている。
図25〜36を用いて、次にS2310でセットされた保留先読み演出コマンドに基づいて実行される保留先読み演出の具体例について説明する。なお、以下に説明する保留先読み演出の説明においては、上述した通常の保留演出と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
まず、図25〜29を参照して、消化順変更型の保留先読み演出について説明する。図25は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)を示すパターンA(基本形)の説明図、図26は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形1)を示すパターンBの説明図、図27は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形2)を示すパターンCの説明図、図28は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形3)を示すパターンDの説明図、図29は、保留先読み演出における消化順変更型の各パターン(パターンA〜D)の演出の特徴を示す説明図である。
(パターンA)
図25を参照して、まず、パターンA(基本形)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。(d)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、上述した通常の保留演出と同様に、保留B、保留C、保留D、保留Eと1対1で対応する4個のアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが表示される。
ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Eに対応するアイテムE、すなわち最も新しく発生したアイテムEの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。そして、この「☆」に変化したアイテムEは、(d)に示すようにアイテムBとアイテムCの間に移動する。つまり、「☆」に変化したアイテムEは、2番目に古く発生した保留Cに対応する位置に移動する。
一方、4個の保留B〜E及び当該変動の保留Aは、事前判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(e)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留Cとアイテム「☆」(アイテムE)、保留DとアイテムC、保留EとアイテムDが対になって順次消化されていく。
従って、パターンAにおいては、最も新しく発生し、最も後に消化される期待の持てるアイテム「☆」(アイテムE)が、2番目に古く発生した保留Cと対になって該保留Cと一緒に予定の順番より早く消化されることになる。これにより、恰も保留Cの内容が期待の持てる保留Eの内容に変更されたようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Cに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンB)
図26を参照して、次に、パターンB(変形1)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。このパターンBが上述したパターンAと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像も、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、特別な保留アイコンに変化する点にある。
(f)を参照して、パターンAと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、3番目に古く発生した保留Dに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、所定のタイミング(例えば保留Dの発生直後)で、保留Dの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる赤に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Eに対応するアイテムE、すなわち最も新しく発生したアイテムEの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。そして、この「☆」に変化したアイテムEは、(f)に示すようにアイテムCとアイテムDの間に移動する。つまり、「☆」に変化したアイテムEは、3番目に古く発生した保留Dに対応する位置に移動する。その後、保留及びアイテムは、(g)に示す順番で順次消化されていく。
つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留CとアイテムC、赤色の保留Dとアイテム「☆」(アイテムE)、保留EとアイテムDが対になって順次消化されていく。従って、パターンBにおいては、最も新しく発生し、最も後に消化される期待の持てるアイテム「☆」(アイテムE)が、3番目に古く発生した期待の持てる赤色の保留Dと対になって該保留Dと一緒に予定の順番より早く消化されることになる。これにより、恰も保留Dの内容の期待度が更に高まった(赤色と「☆」のペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Dに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンC)
図27を参照して、次に、パターンC(変形2)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。このパターンCが上述したパターンBと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される事前判定の判定結果に基づいて特別な保留アイコンに変化した保留画像が、更に別の特別な保留アイコンに変化する点にある。
(h)を参照して、パターンAと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、3番目に古く発生した保留Dに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、所定のタイミング(例えば保留Dの発生直後)で、保留Dの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる青に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Cに対応するアイテムC、すなわち2番目に古く発生したアイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。
そして、この「☆」に変化したアイテムEは、(h)に示すようにアイテムDとアイテムEの間に移動する。つまり、「☆」に変化したアイテムCは、3番目に古く発生した保留Dに対応する位置に移動する。更に、「☆」に変化したアイテムCが保留Dに対応する位置に移動した後、所定のタイミング(例えばアイテムCが保留Dに対応する位置に移動した直後)で、青に変化していた保留Dが所定の先読み表示態様としての更に信頼度の高い赤に変化し、その後、保留及びアイテムは、(i)に示す順番で順次消化されていく。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータであり、遊技機100では、保留画像において、青より赤の方が大当りに係る信頼度が高くなっている。
つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留CとアイテムD、赤色の保留Dとアイテム「☆」(アイテムC)、保留EとアイテムEが対になって順次消化されていく。従って、パターンCにおいては、2番目に古く発生した期待の持てるアイテム「☆」(アイテムC)が、3番目に古く発生した青から赤に変化した期待の持てる保留Dと対になって該保留Dと一緒に予定の順番より遅く消化されることになる。これにより、恰も保留Dの内容の期待度が更に高まった(赤色と「☆」のペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Dに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンD)
図28を参照して、次に、パターンD(変形3)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。このパターンDが上述したパターンCと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示される保留画像及びアイテム画像が、事前判定の判定結果に基づいて特別な保留アイコン及びアイテムアイコンにそれぞれ複数変化すると共に、それらの変化した複数の保留アイコン同士及びアイテムアイコン同士が入れ替わるように変化する点にある。
(j)を参照して、パターンAと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cと最も新しく発生した保留Eに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、メイン表示装置131では、所定のタイミング(例えば保留Cの発生直後)で、保留Cの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる青に変化し、更に所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Eの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての青より信頼度の高い赤に変化する。
一方、保留Cの発生後、サブ表示装置139では、所定のタイミング(例えば保留Cが青に変化するのと略同時)で、保留Cに対応するアイテムC、すなわち2番目に古く発生したアイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「△」に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eが赤に変化するのと略同時)で、保留Eに対応するアイテムE、すなわち最も新しく発生したアイテムEの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての「△」より信頼度の高い特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。
そして、この「△」に変化したアイテムC及び「☆」に変化したアイテムEは、(j)に示すように互いの位置が入れ替わるように移動する。つまり、「△」に変化したアイテムCは、最も新しく発生した保留Eに対応する位置に移動し、「☆」に変化したアイテムEは、2番目に古く発生した保留Cに対応する位置に移動する。更に、「△」に変化したアイテムCは、保留Eに対応する位置に移動した後、所定のタイミング(例えばアイテムCが保留Eに対応する位置に移動した直後)で、所定の先読み表示態様としての「△」より信頼度の高い(「☆」より信頼度の低い)特別なアイテムアイコン「□」に変化する。なお、遊技機100では、アイテム画像において、「☆」「□」「△」の順に大当りに係る信頼度が高くなっている(信頼度の高さ:「☆」>「□」>「△」)。
また、サブ表示装置139で「△」と「☆」(アイテムCとアイテムE)が入れ替わるように移動した後、メイン表示装置131では、所定のタイミング(例えばアイテムCとアイテムEが入れ替わるように移動した直後)で、青に変化していた保留Cが所定の先読み表示態様としての更に信頼度の高い赤に変化すると共に、赤に変化していた保留Eが所定の先読み表示態様としての赤より信頼度の低い青に変化する。その後、保留及びアイテムは、(k)に示す順番で順次消化されていく。
つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、赤色の保留Cとアイテム「☆」(アイテムE)、保留DとアイテムD、青色の保留Eとアイテム「□」(アイテムC)が対になって順次消化されていく。従って、パターンDにおいては、最も新しく発生した期待の持てるアイテム「☆」(アイテムE)が、2番目に古く発生した青から赤に変化した期待の持てる保留Cと対になって該保留Cと一緒に予定の順番より早く消化されることになり、2番目に古く発生した期待の持てるアイテム「△」(アイテムC)が、より期待の持てるアイテム「□」に変化した後、最も新しく発生した赤から青に変化した期待の持てる保留Eと対になって該保留Eと一緒に予定の順番より遅く消化されることになる。これにより、恰も期待の持てる保留C(青色と「△」のペア)と更に期待の持てる保留E(赤色と「☆」のペア)の消化順が入れ替わったようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Cに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
図29を参照して、つまり保留先読み演出における消化順変更型の各パターン(パターンA〜D)の演出の特徴は、サブ表示装置139において一旦変化したアイテムが更に変化する演出(図29では「アイテム変化」と記載)があるのは、アイテムアイコンが「△」から「□」に変化したパターンDのみであり、メイン表示装置131において保留が変化する演出(図29では「保留先読み表示」と記載)があるのは、保留アイコンが通常色(例えば白)から赤又は青に変化したパターンB、C、Dであり、メイン表示装置131において一旦変化した保留が更に変化する演出(図29では「保留変化」と記載)があるのは、保留アイコンが青から赤又は赤から青に変化したパターンC、Dである。
すなわち、保留先読み演出(消化順変更型)のパターンA〜Dにおいては、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、メイン表示装置131に表示される保留画像と1対1で対応するサブ表示装置139で表示される特殊画像としてのアイテム画像を、所定の先読み表示態様に変化させると共にその変化させたアイテム画像を移動させるようになっている。この構成により、保留画像と対のアイテム画像は、通常とは相違する順序で追加又は減少表示される(例えば、後から表示されたアイテム画像が、該アイテム画像よりも前に表示されていたアイテム画像より先に消化される)ことになり、これにより、画一的に決められている保留画像の増加又は減少表示に変化をもたらすことが可能となる。その結果、保留画像に対する遊技者の興趣を極めて高めることができる。
図30〜36を用いて、次に複数消化型の保留先読み演出について説明する。まず、図30〜33を用いて、複数消化型1の保留先読み演出について説明する。図30は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)を示すパターンE(基本形)の説明図、図31は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形1)を示すパターンFの説明図、図32は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形2)を示すパターンGの説明図、図33は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形3)を示すパターンHの説明図である。この複数消化型1の保留先読み演出が上述した消化順変更型の保留先読み演出と異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像が1つ消化される場合、サブ表示装置139のアイテム画像が複数消化される点にある。
(パターンE)
図30を参照して、まず、パターンE(基本形)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。(l)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、上述した消化順変更型の保留先読み演出と同様に、保留B、保留C、保留D、保留Eと1対1で対応する4個のアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが表示される。
ここで、4個の保留B〜Eのうち、最も古く発生した保留Bに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留C、D、Eに対応するアイテムC、D、E、すなわち2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムD、最も新しく発生したアイテムEの3つのアイテムが、(l)に示すように保留Bに対応する最も古く発生したアイテムBの位置まで移動して該アイテムBと合体する。
すると、(m)に示すように、アイテムBの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムC、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムC、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。
一方、4個の保留B〜E及び当該変動の保留Aは、事前判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(m)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留Bとアイテム「剣」(アイテムB、C、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留C、保留D、保留Eが順次消化されていく。
従って、パターンEにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムD、2番目に古く発生したアイテムCの3つのアイテムが、最も古く発生したアイテムBと合体して該アイテムBが期待の持てるアイテム「剣」に変化し、このアイテム「剣」、すなわち複数のアイテムB、C、D、Eが最も古く発生した保留Bと対になって該保留Bと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Bの内容が期待の持てる内容に変更されたようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Bに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンF)
図31を参照して、次に、パターンF(変形1)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。このパターンFが上述したパターンEと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像も、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、特別な保留アイコンに変化する点にある。
(n)を参照して、パターンEと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、最も古く発生した保留Bに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、所定のタイミング(例えば保留Bの発生直後)で、保留Bの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる赤に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留C、D、Eに対応するアイテムC、D、E、すなわち2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムD、最も新しく発生したアイテムEの3つのアイテムが、(n)に示すように保留Bに対応する最も古く発生したアイテムBの位置まで移動して該アイテムBと合体する。
すると、(o)に示すように、アイテムBの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムC、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムC、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。その後、保留及びアイテムは、(o)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、赤色の保留Bとアイテム「剣」(アイテムB、C、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留C、保留D、保留Eが順次消化されていく。
従って、パターンFにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムD、2番目に古く発生したアイテムCの3つのアイテムが、最も古く発生したアイテムBと合体して該アイテムBが期待の持てるアイテム「剣」に変化し、このアイテム「剣」、すなわち複数のアイテムB、C、D、Eが最も古く発生した期待の持てる赤色の保留Bと対になって該保留Bと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Bの内容の期待度が更に高まった(赤色と「剣」のペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Bに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンG)
図32を参照して、次に、パターンG(変形2)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。このパターンGが上述したパターンFと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像が、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、合体変化するアイテムと相性が良い特別な保留アイコンに変化している点にある。
(p)を参照して、パターンEと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、所定のタイミング(例えば保留Cの発生直後)で、保留Cの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留D、Eに対応するアイテムD、E、すなわち3番目に古く発生したアイテムD、最も新しく発生したアイテムEの2つのアイテムが、(p)に示すように保留Cに対応する2番目に古く発生したアイテムCの位置まで移動して該アイテムCと合体する。
すると、(p)に示すように、アイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムD、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムD、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。
ここで、アイテムCの表示態様が「剣」に変化したタイミングで、サブ表示装置139には、「剣キャラ」に変化していた保留Cと当該変化したアイテム「剣」との相性を示す演出表示が行われる。この演出表示は種々考えられるが、本実施形態では、(q)に示すように「相性OK」という言葉による演出表示が一例として示されている。その後、保留及びアイテムは、(q)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留「剣キャラ」(保留C)とアイテム「剣」(アイテムC、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留D、保留Eが順次消化されていく。
従って、パターンGにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムDが2番目に古く発生したアイテムCと合体し、該アイテムCが「剣キャラ」に変化していた保留Cと相性の良い「剣」に変化する。そして、このアイテム「剣」、すなわち複数のアイテムC、D、Eが、2番目に古く発生した「剣キャラ」の保留Cと対になって該保留Cと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Cの内容の期待度が極めて高まった(「剣キャラ」と「剣」の相性の良いペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Cに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンH)
図33を参照して、次に、パターンH(変形3)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。このパターンHが上述したパターンGと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像が、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、合体変化するアイテムと相性が悪い特別な保留アイコンに変化している点にある。
(r)を参照して、パターンEと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、所定のタイミング(例えば保留Cの発生直後)で、保留Cの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留D、Eに対応するアイテムD、E、すなわち最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムDの2つのアイテムが、(r)に示すように保留Cに対応する2番目に古く発生したアイテムCの位置まで移動して該アイテムCと合体する。
すると、(s)に示すように、アイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「ヤリ」に変化する。また、アイテムD、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムD、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。
ここで、アイテムCの表示態様が「ヤリ」に変化したタイミングで、サブ表示装置139には、「剣キャラ」に変化していた保留Cと当該変化したアイテム「ヤリ」との相性を示す演出表示が行われる。この演出表示は種々考えられるが、本実施形態では、(s)に示すように「相性…」という言葉による演出表示が一例として示されている。その後、保留及びアイテムは、(s)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留「剣キャラ」(保留C)とアイテム「ヤリ」(アイテムC、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留D、保留Eが順次消化されていく。
従って、パターンHにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムDが2番目に古く発生したアイテムCと合体し、該アイテムCが「剣キャラ」に変化していた保留Cと相性の悪い「ヤリ」に変化する。そして、このアイテム「ヤリ」、すなわち複数のアイテムC、D、Eが、2番目に古く発生した「剣キャラ」の保留Cと対になって該保留Cと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Cの内容の期待度が低下した(「剣キャラ」と「ヤリ」の相性の悪いペア)ような演出表現ができ、その結果、却って遊技の趣向性が向上し、遊技者は、このような演出の抑揚を十分に楽しむことができる。
図34〜36を用いて、次に複数消化型2の保留先読み演出について説明する。図34は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)を示すパターンI(基本形)の説明図、図35は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)であって、変形例(変形1)を示すパターンJの説明図、図36は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)であって、変形例(変形2)を示すパターンKの説明図である。この複数消化型2の保留先読み演出が上述した複数消化型1の保留先読み演出と異なる点は、端的に言えば、複数消化型1が保留画像(保留B〜E)の何れかが消化される場合にアイテム画像が複数消化されるのに対して、複数消化型2は、当該変動の保留画像(保留A)が消化される場合にアイテム画像が複数消化される点にある。
(パターンI)
図34を参照して、まず、パターンI(基本形)の保留先読み演出(複数消化型2)について説明する。(t)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、上述した複数消化型1の保留先読み演出と同様に、保留B、保留C、保留D、保留Eと1対1で対応する4個のアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが表示される。
ここで、当該変動の保留Aに対する大当り抽選の判定(上記S1220の判定)結果若しくは事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、所定のタイミング(例えば保留Aに基づく当該変動の開始直後)で、保留B、Cに対応するアイテムB、C、すなわち最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムCの2つのアイテムが、(t)に示すようにステージ上の当該変動の保留Aの位置までサブ表示装置139からメイン表示装置131に落下するように移動して該保留Aと合体する。
すると、(u)に示すように、当該変動の保留Aの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる赤に変化する。また、アイテムB、Cが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムB、Cが消滅したことを示す「・」が表示される。
一方、4個の保留B〜Eは、上記判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(u)に示す順番で順次消化されていく。つまり、赤色の当該変動の保留Aが消化された後、単独で保留B、保留Cが順次消化され、その後、保留DとアイテムD、保留EとアイテムEが対になって順次消化されていく。
従って、パターンIにおいては、最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムCの2つのアイテムが、当該変動の保留Aと合体して該保留Aが期待の持てる赤色に変化し、当該変動が終了するとそのアイテムB、Cに合体されて赤色に変化した当該変動の保留Aが消化されることになる。すなわち、複数のアイテムB、Cが当該変動の保留Aと対になって該保留Aと一緒に消化されることになる。これにより、恰も当該変動の保留Aの内容が期待の持てる内容に変更されたようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Aに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンJ)
図35を参照して、次に、パターンJ(変形1)の保留先読み演出(複数消化型2)について説明する。このパターンJが上述したパターンIと異なる点は、端的に言えば、複数のアイテムが、当該変動の保留画像と合体する前に、大当り抽選の判定結果に基づいて特別な保留アイコンに変化している当該変動の保留画像と相性が良い特別なアイテムアイコンに合体変化する点にある。
(v)を参照して、パターンIと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、当該変動の保留Aに対する大当り抽選の判定(上記S1220の判定)結果若しくは事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、(v)に示すように、所定のタイミング(例えば保留Aに基づく当該変動の開始直後)で、当該変動の保留Aの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留B、C、Dに対応するアイテムB、C、D、すなわち最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが、ステージ上の当該変動の保留Aの手前の位置までサブ表示装置139からメイン表示装置131に落下するように移動して合体する。
すると、合体したアイテムB、C、Dは、(v)に示すように、その表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムB、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムB、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。その後、「剣」に変化したアイテムは、ステージ上の当該変動の保留Aの位置まで落下するように移動して「剣キャラ」に変化している該保留Aと合体する。
しかして、「剣」に変化したアイテムが「剣キャラ」に変化している当該変動の保留Aに合体すると、合体された当該変動の保留Aは、(w)に示すように、「剣キャラ」から「騎士キャラ」にその表示態様が変化する。すなわち、これは、相性の良い「剣キャラ」(保留A)と「剣」アイテムが合体したので、当該変動の保留Aは、「剣キャラ」からより信頼度の高い「騎士キャラ」に変化する。
一方、4個の保留B〜Eは、上記判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(w)に示す順番で順次消化されていく。つまり、「騎士キャラ」の当該変動の保留Aが消化された後、単独で保留B、保留C、保留Dが順次消化され、その後、保留EとアイテムEが対になって消化されていく。
従って、パターンJにおいては、最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが合体して「剣」に変化し、更に「剣」に変化したアイテムは当該変動の保留Aと合体して該保留Aが「剣キャラ」から期待の持てる「騎士キャラ」に変化し、その後当該変動が終了すると、この「騎士キャラ」に変化した当該変動の保留Aが消化されることになる。すなわち、「剣」に変化した複数のアイテムB、C、Dが当該変動の保留Aと対になって該保留Aと一緒に消化されることになる。これにより、恰も当該変動の保留Aの内容の期待度が極めて高まった(「剣キャラ」と「剣」の相性の良いペアで「騎士キャラ」に変化)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Aに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
(パターンK)
図36を参照して、次に、パターンK(変形2)の保留先読み演出(複数消化型2)について説明する。このパターンKが上述したパターンJと異なる点は、端的に言えば、複数のアイテムが、大当り抽選の判定結果に基づいて特別な保留アイコンに変化している当該変動の保留画像と相性が悪い特別なアイテムアイコンに合体変化し、当該変動の保留画像と合体することなく消滅する点にある。
(x)を参照して、パターンIと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、当該変動の保留Aに対する大当り抽選の判定(上記S1220の判定)結果若しくは事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。
すると、(x)に示すように、所定のタイミング(例えば保留Aに基づく当該変動の開始直後)で、当該変動の保留Aの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留B、C、Dに対応するアイテムB、C、D、すなわち最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが、ステージ上の当該変動の保留Aの手前の位置までサブ表示装置139からメイン表示装置131に落下するように移動して合体する。
すると、合体したアイテムB、C、Dは、(x)に示すように、その表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「ヤリ」に変化する。また、アイテムB、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムB、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。
その後、「ヤリ」に変化したアイテムは、ステージ上の当該変動の保留Aの位置まで落下するように移動する途中で、該保留Aと合体することなく消滅する。従って、当該変動の保留Aは、その表示態様が「剣キャラ」から変化することはない。すなわち、これは、合体したアイテムB、C、Dが「剣キャラ」(保留A)と相性の悪い「ヤリ」アイテムに変化したので、当該変動の保留Aは、「剣キャラ」からより信頼度の高い別のキャラに変化することなく、そのまま「剣キャラ」の表示態様を維持するのである。なお、この場合には、当該変動の保留Aは、「剣キャラ」からより信頼度の低い別のキャラに変化するようにしてもよい。
一方、4個の保留B〜Eは、上記判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(y)に示す順番で順次消化されていく。つまり、「剣キャラ」の当該変動の保留Aが消化された後、単独で保留B、保留C、保留Dが順次消化され、その後、保留EとアイテムEが対になって消化されていく。
従って、パターンKにおいては、最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが合体して「ヤリ」に変化し、この「ヤリ」に変化した複数のアイテムB、C、Dは、「剣キャラ」に変化していた当該変動の保留Aと合体することなく単独で消化されることになる。これにより、恰も当該変動の保留Aの内容の期待度は高まらなかった(「剣キャラ」と「ヤリ」の相性の悪いペアで保留Aが「剣キャラ」から無変化)ような演出表現ができ、その結果、却って遊技の趣向性が向上し、遊技者は、このような演出の抑揚を十分に楽しむことができる。
すなわち、保留先読み演出(複数消化型)のパターンE〜Kにおいては、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、メイン表示装置131に表示される保留画像と1対1で対応するサブ表示装置139で表示される特殊画像としてのアイテム画像を、複数合体させて所定の先読み表示態様に変化させ、その変化させたアイテム画像を所定の1つの保留画像と共に消化させるようになっている。この構成により、保留画像と対のアイテム画像は、通常とは相違する順序で減少表示される(保留画像が1消化されるのに対してアイテム画像が複数消化される)ことになり、これにより、画一的に決められている保留画像の減少表示に変化をもたらすことが可能となる。その結果、保留画像に対する遊技者の興趣を極めて高めることができる。
なお、上述した保留先読み演出(消化順変更型、複数消化型1、2)のパターンA〜Kにおいては、保留やアイテム画像の表示態様の変化は上述した形態に限らず、例えば色の変化に替えて、柄を特定の動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等)に変化させるようにしてもよいし、あるいは相性の組合せとして「剣キャラ」と「剣」「ヤリ」以外の組合せであってもよい。
図20に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、S2004において保留数増加コマンドを受信していないと判定された場合(S2004でNO)、サブCPU340aは、S2012に移行して、図10の普通図柄処理のS1018でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合(S2012でYES)、サブCPU340aは、S2014に移行して、煽り演出開始コマンド受信処理を実行する。図37は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理(S2014)を示すフローチャートである。
図37を参照して、サブCPU340aは、まずS3700において、上記したデモフラグ(図21参照)がオンに設定されているか否かを判定する。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S3700でYES)、S3710に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS3720に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131や音声出力装置132等にデモ演出の実行を終了させる。
つまり煽り演出開始コマンド受信処理では、煽り演出開始コマンドを受信すると、これから煽り演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S3720の処理を終えると、又は、S3700においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S3700でNO)、サブCPU340aは、S3740に移行して、煽り演出開始演出用コマンドを生成して、サブRAM340cにセットする。この煽り演出開始演出用コマンドにより、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示して、メイン表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して設定された煽り演出の実行を開始させる。そして、S3740の処理を終えると、サブCPU340aは、この煽り演出開始コマンド受信処理を終了する。
図38を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の具体的な内容について説明する。図38は、煽り演出の一例を示す説明図である。煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。
図38に示すように、煽り演出は、メイン表示装置131の下部や隅に表示され、メイン表示装置131の画面のその他の領域には、図示していないが、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、メイン表示装置131の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域にキャラクタ等を用いた演出が行われるようになっている。なお、このキャラクタは、図38上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ(以下、「たぬ吉」ともいう)M1が一例として用いられている。
一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図38下段に示すように、円形の回転表示体3802と、指針3804とから略ルーレット状に構成され、回転表示体3802の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する3種類の表示領域が形成されている。また、この3種類の表示領域は、回転表示体3802の内部が、中心から円周に延びる複数の線で8つの略三角形状に区画されて形成されている。指針3804は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体3802内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体3802の回転が停止したとき、指針3804の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体3802が矢印Kの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体3802の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体3802の回転が停止した時点で、指針3804の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体3802の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
つまり、ルーレット演出において、指針3804は、回転表示体3802が停止したとき、普通図柄表示装置118における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体3802内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブCPU340aが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
また、回転表示体3802は、図38に示すように、その表示領域のうち各3区画は「はずれ」と「ショート当り」、2区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する8区画において、1つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図2の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率(当り確率1/10、はずれの確率9/10、当りのうちロング当りの確率1/3、当りのうちショート当りの確率2/3)に略見合うように構成されている。
また、キャラクタとしてのたぬ吉M1は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出(ルーレット演出)をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉M1や、完走してゴールインするたぬ吉M1を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉M1や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉M1の動作や言葉によって、今回の普通図柄(ルーレット演出)の抽選における信頼度を推し量ることができる。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い(はずれになる蓋然性が一番低い)と思わせることができる。
なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体3802の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出(ルーレット演出)が行われる毎に、ガセも含め(例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい)、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するたぬ吉M1の演出は、この回転表示体3802の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉M1の演出として、上記したゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を出現させるようにすればよい。
更に、煽り演出では、上記したようにメイン表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置134による演出では、回転表示体3802の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針3804を省略し、回転表示体3802の8つの区画が順次点灯(例えば時計回り)していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
図20に戻って、S2014の処理を終えると、又は、S2012において煽り演出開始コマンドを受信していない場合(S2012でNO)、サブCPU340aは、S2016に移行して、図10の普通図柄処理のS1056でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合(S2016でYES)、サブCPU340aは、S2018に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361による煽り演出の実行を終了させる。
S2018の処理を終えると、又は、S2016において煽り演出終了コマンドを受信していない場合(S2016でNO)、サブCPU340aは、S2024に移行して、図12の特別図柄処理のS1240でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2024でYES)、サブCPU340aは、S2030に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図39を用いて、S2030で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図39は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理(S2030)を示すフローチャートである。
図39を参照して、サブCPU340aは、まずS3900において、S2024で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブCPU340aは、S3910に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。
S3910において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3910でYES)、サブCPU340aは、S3920に移行し、S3910と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、S3920において、遊技状態が高確率であると判定された場合(S3920でYES)、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3930に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短/高確遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
一方、S3920において、遊技状態が高確率でないと判定された場合(S3920でNO)、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブCPU340aは、S3940に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
また、S3910において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3910でNO)、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3950に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための通常遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が通常(又は潜確)になっているときの所定の演出態様に制御させる。
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変2R大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、S3930、S3940又はS3950の処理を終えると、サブCPU340aは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
図20に戻って、S2030の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブCPU340aは、S2040に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図40を用いて、S2040で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図40は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S2040)を示すフローチャートである。
図40を参照して、サブCPU340aは、まずS4000において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S4000でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S4002に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS4004に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132等にデモ演出の実行を終了させる。
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S4004の処理を終えると、又は、S4000においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S4000でNO)、サブCPU340aは、S4010に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、S4020に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図41を用いて、S4020で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図41は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理(S4020)を示すフローチャートである。
図41を参照して、サブCPU340aは、まずS4100において、S4010における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、S4100において、遊技状態が時短であると判定された場合(S4100でYES)、サブCPU340aは、S4102に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「1」をセットし、次にS4104に移行し、モード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入する。
図42、43を用いて、ここで、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に、メイン表示装置131の画面に設定される演出モードについて説明する。図42は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図43は、メイン表示装置131の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
図42を参照して、本実施形態における遊技機100の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように15種類が設けられており、この15種類の演出モードは、「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
「通常A」は、モードフラグに「1」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景がメイン表示装置131の画面に設定されるようになっている(図43(a)参照)。「通常A」は、図42の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続アウト玉計数値OBが「1000」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続アウト玉計数値OBは、アウト玉検出スイッチ339が検出したアウト玉の計数値を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常A」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、アウト玉の計数値が最大で1000(モード継続アウト玉計数値OB)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常A」が設定されるときの契機は、図42に示すように、モード抽選で当選(抽選確率20%)したとき(後述する演出モード変更処理のS4142)、強制設定(デフォルト)として遊技機100の電源投入後(初期化後)若しくは大当り(通常8R、確変16R大当り)図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS4552)、又は、演出ステージが「通常B」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出モード選択処理のS4710)である。
「通常B」は、モードフラグに「2」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されるようになっている(図43(b)参照)。演出モードとしての「通常B」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、アウト玉の計数値が最大で1000(モード継続アウト玉計数値OB)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常B」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率15%)したとき(S4142)、強制設定(デフォルト)として小当りに基づく後述の潜確モードの終了後(後述する演出モード変更処理のS4116)、又は、演出モードが「通常A」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出モード選択処理のS4720)である。
「横スクロールA」は、モードフラグに「3」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図43(c)参照)。「横スクロールA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率8%)したとき(S4142)である。
「横スクロールB」は、モードフラグに「4」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図43(d)参照)。「横スクロールB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率7%)したとき(S4142)である。
「5ラインA」は、モードフラグに「5」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(横3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図43(e)参照)。「5ラインA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「5ラインB」は、モードフラグに「6」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(縦3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図43(f)参照)。「5ラインB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「潜確」は、モードフラグに「7」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されるようになっている(図43(g)参照)。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変2R大当り図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS4542)であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Mが「30」になるまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で30になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。なお、モード継続回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値である。一方確変2R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変2R大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「8」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中に上記したキャラクタとしての「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図43(h)参照)。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「9」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図43(i)参照)。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。また、キャラクタとしての玉ちゃんは、上記たぬ吉と同様に、その動作や言葉に関連して様々な演出を行うようになっている。
「ミッションステージ」は、モードフラグに「10」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、遊技者に所定の指令(ミッション)が発せられるようになっている(図43(j)参照、図示では、一例として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」というミッショが、残余時間(3:25)と共にメイン表示装置131の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態(例えば大当り)となる)。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で5分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「テニスゾーン」は、モードフラグに「11」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(k)参照)。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「野球ゾーン」は、モードフラグに「12」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(l)参照)。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「13」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(m)参照)。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「14」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(n)参照)。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「15」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(o)参照)。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。
なお、図43(a)〜(i)、(k)〜(o)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦又は横矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。また、演出モードの種類(演出モード名)、背景(特徴)、演出モード継続(モード継続アウト玉計数値OB、モード継続回数値M)、契機(抽選確率)等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
図41に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、S4100において、遊技状態が時短であると判定された場合(S4100でYES)、サブCPU340aは、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定し(S4102)、その設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBを「0」にリセットする(S4104)。このS4100〜S4104の処理により、遊技状態が時短中の場合、アウト玉の計数値に拘わらず、メイン表示装置131の画面には、演出モードとして強制的に「通常A」が設定される。
そして、サブCPU340aは、S4160に移行して、時短中の演出モードとして「通常A」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、この演出モード変更処理を終了する。なお、S4102、S4104の処理、及び、S4102、S4104に係わって行われるS4160の処理(「通常A」を実行するための演出モードコマンドセット)は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブCPU340aは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
一方、S4100において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S4100でNO)、サブCPU340aは、S4110に移行して、モードフラグに「7」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「7」がセットされていると判定された場合(S4110でYES)、サブCPU340aは、S4112に移行して、モード継続回数値Mが「30」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回あったか否かを判定する。
S4112において、モード継続回数値Mが「30」になっていると判定された場合(S4112でYES)、サブCPU340aは、S4114に移行し、遊技状態が確変になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合(S4114でNO)、サブCPU340aは、S4116に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S4118に移行して、「通常B」の設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。そして、サブCPU340aは、S4160に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。
一方、S4112において、モード継続回数値Mが「30」になっていないと判定された場合(S4112でNO)、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回未満の場合、及び、S4114において、遊技状態が確変になっていると判定された場合(S4114でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。
従って遊技者は、これらS4110〜S4118の処理により、メイン表示装置131の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常B」に切り替われば遊技状態は通常(確変ではない)ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。
一方、S4110において、モードフラグに「7」がセットされていないと判定された場合(S4110でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S4130に移行して、モードフラグに「10」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。
そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S4130でYES)、サブCPU340aは、S4132に移行して、後述するS4146、S4148で、モードフラグに「10」がセットされた時点で5分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。
そして、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S4132でNO)、つまり「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過した場合、サブCPU340aは、S4134に移行して、ミッションステージの残余時間Tmの計測を停止し、次にS4142に移行する。一方、S4132において、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S4132でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。
一方、S4130において、モードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S4130でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S4140に移行する。そして、この処理で、モード継続アウト玉計数値OBが1000以上になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてからアウト玉の計数値が1000回以上あったか否かを判定する(図42参照)。
S4140において、モード継続アウト玉計数値OBが1000以上になっていないと判定された場合(S4140でNO)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。一方、S4141において、モード継続アウト玉計数値OBが1000以上になっていると判定された場合(S4140でYES)、サブCPU340aは、S4142に移行する。
S4142において、サブCPU340aは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)のモードフラグ(「1」〜「6」、「8」〜「15」の何れか)をセットして演出モードを設定する。
そして、サブCPU340aは、S4144に移行して、上記S4142にてモードフラグに「10」がセットされたか否か、すなわち上記S4142にて設定された演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S4144でYES)、サブCPU340aは、S4146に移行して、残余時間Tmにミッションステージの実行時間である5分をセットし、次にS4148に移行して、5分にセットされたミッションステージの残余時間Tmの計測を開始する。
そして、サブCPU340aは、S4150に移行して、上記S4142にて選択された演出モードの設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。一方、S4144において、上記S4142にてモードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S4144でNO)、すなわち上記S4142にて設定された演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S4146及びS4148の処理をスキップしてS4150に移行する。
次に、サブCPU340aは、S4160に移行して、演出モードとして上記S4142にて選択された演出モード(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、S4144でNOの場合、S4150の処理をスキップして直接S4160の処理に移行してもよい。
なお、演出モード変更処理において、上記S4160の処理にてサブRAM340cにセットされる各種の演出モードコマンドは、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信され、画像制御基板350及びランプ制御基板360は、この受信した演出モードコマンドに基づき、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361等を、所定の演出モードに合わせた演出態様に制御する。
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続アウト玉計数値OBが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「7」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「10」がセットされているミッションステージ(ただし、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいとき)の場合を除き、抽選により変更されるようになっている(S4142)。
すなわち、本実施形態の遊技機100はアウト玉検出スイッチ339を備えており、メイン表示装置131に設定される演出モードは、アウト玉検出スイッチ339により計数されたアウト玉数により変更(モードチェンジ)されるようになっている。これにより、演出モードを一定のタイミングで変更することが可能となり、その結果、遊技の公平性を担保することができる。例えば、所定時間(例えば10分)が経過するとモードチェンジするように構成すると、遊技者が遊技していない時間も含まれるので、設定される演出モードは各遊技者によってバラつきがでるが、このようにアウト玉数によりモードチェンジするようにすれば、アウト玉は遊技中にしか発生しないので、そのような不都合を回避することが可能となる。
ただし、遊技者がいわゆる止め打ち(操作ハンドル107や発射停止ボタンを操作して連続的に遊技球を発射しない打ち方)した場合には、モードチェンジのタイミングがその分ずれることになる。特に、遊技者が止め打ちを行うタイミングとして挙げられるのが、大当り確定予告演出が実行されたときである。大当り確定予告演出が実行されると、遊技者は、その時点で必ず大当りになることが判るので安心してしまい、以降、大当りになるまで遊技球の無駄な消費を抑えるために止め打ちをするのである。しかしながら、本実施形態の遊技機100によれば、上述したように、大当り確定予告演出を出さない設定が可能になっているので、このような止め打ちを回避することが可能となり、その結果、稼働率の向上に資すると共に遊技の公平性の担保を極力維持することができる。
図40に戻って、S4020の演出モード変更処理を終えると、サブCPU340aは、S4026に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間(例えば3秒)が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間(例えば30〜90秒)が選択されるように、特別図柄変動時間(変動パターン)の情報が示される。
次に、サブCPU340aは、S4030に移行して、大当り確定予告演出処理を実行する。以下、図44を用いて、S4030で行われる大当り確定予告演出処理の内容について説明する。図44は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる大当り確定予告演出処理(S4030)を示すフローチャートである。
図44を参照して、サブCPU340aは、まずS4400において、上記S4010の変動演出開始コマンドの解析結果により、今回の大当り抽選の結果が大当り(確変2R大当りを除く)になるか否かを判定する。そして、今回の大当り抽選の結果が大当り(確変2R大当りを除く)になると判定された場合(S4400でYES)、サブCPU340aは、S4405に移行して、上述した図22(b)の大当り確定予告演出設定画面において、遊技者が大当り確定予告演出なしを選択して該大当り確定予告演出がなしに設定されている否かを判定する。
S4405において、大当り確定予告演出がなしに設定されていないと判定された場合(S4405でNO)、サブCPU340aは、S4410に移行して、この大当りに対して大当り確定予告演出を実行するか否かの大当り確定予告演出実行抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。そして、サブCPU340aは、S4420に移行して、S4410において大当り確定予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。
S4420において、大当り確定予告演出の実行が決定されたと判定されたとき(S4420でYES)、サブCPU340aは、S4430に移行し、決定された大当り確定予告演出を示す設定情報をサブRAM340c上に設定する。なお、ここで設定される大当り確定予告演出は、上述した図22(b)の大当り確定予告演出設定画面における遊技者の設定に基づいて実行されるものであって、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」(上記した「キュイーン、キュイーン」という大当りの確定を示す告知音も併せて実行)の何れかとなる。
そして、S4430の処理を終えると、又は、S4400において、今回の大当り抽選の結果は大当り(確変2R大当りを除く)にならないと判定された場合(S4400でNO)、S4405において、大当り確定予告演出がなしに設定されていると判定された場合(S4405でYES)、若しくは、S4420において、大当り確定予告演出の実行が決定されなかったと判定されたとき(S4420でNO)、サブCPU340aは、この大当り確定予告演出処理を終了する。つまり、この大当り確定予告演出処理は、今回変動開始される特別図柄に係る大当り抽選の結果が大当り(確変2R大当りを除く)になる場合に、大当り確定予告演出を実行するか否かと、大当り確定予告演出を実行すると決定された場合に、遊技者の設定に基づいた大当り確定予告演出を実行させるための処理である。
図40に戻って、S4030の大当り確定予告演出処理を終えると、サブCPU340aは、S4040に移行して、S4026で選択された演出図柄の変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この際、演出図柄の変動中に大当り確定予告演出を実行する場合には、上記S4430で設定された大当り確定予告演出の設定情報を含む演出図柄変動演出開始コマンドを生成して、サブRAM340cにセットする。
この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
S4040の処理を終えると、サブCPU340aは、S4042に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。
そして、S4044に移行し、サブCPU340aは、上記S4042でサブRAM340cに1減算した保留に対する保留画像を当該変動の保留画像にすべく、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131において最も早く表示されていた保留画像(保留アイコン)をステージ上に移動させる(図24(a)(c)参照)。なお、この場合、保留画像がなかったときには、この保留表示コマンドにより当該変動の保留画像がステージ上に表示される。そして、S4044処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。
図20に戻って、S2040の処理を終えると、又は、S2024において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2024でNO)、サブCPU340aは、S2050に移行して、図12の特別図柄処理のS1246でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2050でYES)、サブCPU340aは、S2060に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図45を用いて、S2060で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図45は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S2060)を示すフローチャートである。
図45を参照して、サブCPU340aは、まずS4500において、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカやサブ表示装置139、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。また、この演出図柄変動演出停止コマンドにより、メイン表示装置131においてステージ上に表示されていた当該変動の保留画像も消去される。
そして、S4520に移行して、サブCPU340aは、上記S4500で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値M(図41、42参照)の値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU340aは、S4540に移行して、S2024で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S4010)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変2R大当りであるか否かを判定する。
S4540において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りである場合(S4540でYES)、サブCPU340aは、S4542に移行し、モードフラグに「7」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブCPU340aは、S4546に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S4546の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。
一方、S4540において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りでない場合(S4540でNO)、サブCPU340aは、S4550に移行して、S2024で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S4010)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常8R大当り又は確変16R大当りであるか否かを判定する。
S4550において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常8R大当り又は確変16R大当りである場合(S4550でYES)、サブCPU340aは、S4552に移行し、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。そして、サブCPU340aは、S4554に移行して、「通常A」の設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OB(図41、42参照)に「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。そして、S4554の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。
図20に戻って、S2060の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2050でNO)、サブCPU340aは、S2070に移行して、図15の停止中処理のS1552でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2070でYES)、サブCPU340aは、S2072に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出や、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
S2072の処理を終えると、又は、S2070においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2070でNO)、サブCPU340aは、S2074に移行して、図16の大入賞装置処理のS1615でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2074でYES)、サブCPU340aは、S2076に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、メイン表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
S2076の処理を終えると、又は、S2074において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2074でNO)、サブCPU340aは、S2078に移行して、図16の大入賞装置処理のS1652でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2078でYES)、サブCPU340aは、S2080に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、S2080の処理を終えると、又は、S2078においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2078でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。
図19に戻って、S1900のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1910において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
図46を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図46は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理(S1910)を示すフローチャートである。図46を参照して、まず、S4600において、サブCPU340aは、入力装置137にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。具体的には、サブCPU340aは、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれかの信号を入力したか否かの判断を行う。
そして、サブCPU340aは、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれの信号も入力されていない場合(S4600でNO)、この演出ボタン処理を終了する。一方、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれかの信号が入力されている場合(S4600でYES)、サブCPU340aは、S4602に移行して、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。
そして、S4602においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S4602でNO)、サブCPU340aは、S4604に移行して、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、この演出ボタン処理を終了する。すなわち、遊技機100では、遊技中に第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136のいずれかのボタンを操作すると、各種演出パターン応じてメイン表示装置131に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機100では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。
一方、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S4602でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S4603に移行して、遊技者が上記した図22(a)のデモ演出トップ画面で「演出モード設定」の選択バーを選択してメイン表示装置131に演出モード設定画面(図示省略)が表示されているか否かを判定する。
そして、演出モード設定画面が表示されていると判定された場合(S4603でYES)、サブCPU340aは、S4606に移行して、演出モード選択処理を実行する。以下、図47を用いて、S4606で行われる演出モード選択処理の内容について説明する。図47は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード選択処理(S4606)を示すフローチャートである。
図47を参照して、サブCPU340aは、まずS4705において、遊技状態が時短か否かを判定する。S4705において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S4705でNO)、サブCPU340aは、S4710に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力された場合(S4710でYES)、サブCPU340aは、S4725に移行し、モードフラグに「2」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常B」か否かを判定する。
S4725において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定された場合(S4725でYES)、サブCPU340aは、S4730に移行して、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常B」から「通常A」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S4745に移行する。
一方、S4710において、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されなかった場合(S4710でNO)、サブCPU340aは、S4720に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力された場合(S4720でYES)、サブCPU340aは、S4735に移行し、モードフラグに「1」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常A」か否かを判定する。
S4735において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定された場合(S4735でYES)、サブCPU340aは、S4740に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常A」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S4745に移行する。
S4745に移行すると、サブCPU340aは、「通常A」又は「通常B」の設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。そして、サブCPU340aは、S4750に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常A」又は「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、その後、この演出モード選択処理を終了する。
一方、S4705において、遊技状態が時短であると判定された場合(S4705でYES)、S4720において、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されなかった場合(S4720でNO)、S4725において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定されなかった場合(S4725でNO)、又は、S4735において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定されなかった場合(S4735でNO)、サブCPU340aは、この演出モード選択処理を終了する。
つまり、この演出モード選択処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」のときは、遊技者の演出ボタン135、136の操作により該演出モードを「通常B」又は「通常A」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは(遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常A」が強制設定)、遊技者の演出ボタン135、136の演出モード切替に係る操作は無効となる(図42参照)。
図46に戻って、S4606の演出モード選択処理を終えると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。一方、S4603において、演出モード設定画面が表示されていない判定された場合(S4603でNO)、サブCPU340aは、S4607に移行して、遊技者が上記した図22(a)のデモ演出トップ画面で「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択してメイン表示装置131に図22(b)に示す大当り確定予告演出設定画面が表示されているか否かを判定する。
そして、大当り確定予告演出設定画面が表示されていると判定された場合(S4607でYES)、サブCPU340aは、S4608に移行して、遊技者が選択した大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)をサブRAM340cの大当り確定予告演出設定記憶領域に記憶する。これにより、遊技者の好みに合った大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しも含む)が設定される。そして、S4608の処理を終了すると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。
一方、S4607において、大当り確定予告演出設定画面が表示されていないと判定された場合(S4607でNO)、サブCPU340aは、S4609に移行して、遊技者が上記した図22(a)のデモ演出トップ画面で「ぱちログ」の選択バーを選択してメイン表示装置131にぱちログ画面(図示省略)が表示されているか否かを判定する。そして、S4609において、ぱちログ画面が表示されていないと判定された場合(S4609でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。
一方、S4609において、ぱちログ画面が表示されていると判定された場合(S4609でYES)、サブCPU340aは、S4610に移行して、後述するログイン中フラグがオンであるか否かを判断する。なお、ログイン中フラグがオンであれば、サブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。そして、S4610において、ログイン中フラグがオンでない場合(S4610でNO)、サブCPU340aは、S4612に移行して、ログインメニュー表示指示コマンドをセットする。このログインメニュー表示指示コマンドは、遊技機100へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面を、メイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
次に、サブCPU340aは、S4614に移行して、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判断する。遊技者は、上記S4612に基づいてメイン表示装置131に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置137を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
このパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末400から情報管理装置450にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置450にて発行され、遊技者の情報端末400に転送、表示されるようになっている(図6参照)。つまり、パスワードは、遊技機100へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機100が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。よって、パスワードには、遊技機100へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。
また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列がメイン表示装置131上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルがメイン表示装置131上に表示された画面である。遊技者は、入力装置137を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末400に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択、決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
そして、S4614において、入力装置137にて検出された信号がパスワードに対応していれば、サブCPU340aは、遊技者からログイン要求が行われたと判断し(S4614でYES)、S4620に処理を移す。一方、入力装置137にて検出された信号がパスワードに対応していなければ(S4614でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。S4620において、サブCPU340aは、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。
図48を用いて、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図48は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログイン処理(S4620)を示すフローチャートである。まず、S4800において、サブCPU340aは、入力装置137にて検出されたパスワードを解析し、S4802に移行して、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
S4802において、サブCPU340aは、認証に成功した場合(S4802でYES)、S4810移行し、サブRAM340cに設けられた各種の記憶領域(遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域等)に記憶されたデータをクリアし、S4812に移行して、パスワードに含まれる遊技者情報をサブRAM340cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶する。これにより、遊技機100では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
そして、S4814に移行して、サブCPU340aは、ログイン開始フラグをオンにし、S4816に移行する。ログイン開始フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。
S4816において、サブCPU340aは、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドをセットし、S4818に移行する。この遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドは、これから遊技機100において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
S4818において、サブCPU340aは、ログイン中フラグをオンにし、このログイン処理を終了する。ログイン中フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインして、サブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。
一方、S4802において、サブCPU340aは、認証に成功しなかった場合(S4802でNO)、S4830移行し、エラー表示指示コマンドをセットし、このログイン処理を終了する。このエラー表示指示コマンドは、パスワードの認証エラーをメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
図46に戻って、一方、S4610において、ログイン中フラグがオンである場合(S4610でYES)、サブCPU340aは、S4630に移行して、ゲームメニュー表示指示コマンドをセットする。このゲームメニュー表示指示コマンドは、ゲームメニュー画面をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
ゲームメニュー画面は、ログインして初めて実行可能な複数の処理(蓄積した遊技履歴情報の表示処理やログアウト処理等)のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。そして、遊技者は、表示されたゲームメニュー画面に対して、入力装置137を用いて各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。
S4630の処理を終えるとS4640に移行して、サブCPU340aは、ゲームメニュー画面から遊技者が蓄積した遊技履歴情報の表示メニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。そして、S4640において、遊技履歴の表示要求があった場合(S4640でYES)、サブCPU340aは、S4642に移行して、サブRAM340cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出等に関連する情報、すなわち個人の遊技履歴情報を読み出す。そして、S4644に移行して、サブCPU340aは、遊技履歴情報表示指示コマンドをセットし、この演出ボタン処理を終了する。この遊技履歴情報表示指示コマンドは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された上記の個人の遊技履歴情報の内容をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
一方、S4640において、遊技履歴の表示要求がなかった場合(S4640でNO)、サブCPU340aは、S4650移行し、ゲームメニュー画面から遊技者がログアウトメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。そして、S4650において、ログアウト要求があった場合(S4650でYES)、サブCPU340aは、S4660に移行してログアウト処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。一方、S4650において、ログアウト要求がなかった場合(S4650でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。
図49を用いて、ここで、ログアウト処理の内容について説明する。図49は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログアウト処理(S4660)を示すフローチャートである。まず、S4900において、サブCPU340aは、サブRAM340cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、S4902に移行する。
S4902において、サブCPU340aは、上記したS4642と同様に、サブRAM340cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された個人の遊技履歴情報を読み出し、S4910に移行して、このS4902で読み出した遊技履歴情報を作成する。
そして、S4930に移行し、サブCPU340aは、上述したコード情報(図4、図6参照)を作成する。つまり、このコード情報は、上記S4900で読み出した遊技者情報、上記S4910で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置450にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いて作成される。
そして、S4940に移行し、サブCPU340aは、コード情報表示指示コマンドをセットし、S4950に移行してログイン中フラグをオフにし、このログアウト処理を終了して、図46に示す演出ボタン処理を終了する。このコード情報表示指示コマンドは、上記S4930で作成したコード情報をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。
これにより、遊技者は、上述したように、メイン表示装置131に表示されたコード情報(例えばマトリックス型2次元コード420、図4参照)を情報端末400のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置450に転送することで、情報管理装置450にアクセスすることができる。すなわち、この表示されたコード情報により、当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報等の個人の遊技履歴情報を、外部に出力することが可能になる。
図19に戻って、S1910の演出ボタン処理を終えると、S1920に移行して、サブCPU340aは、S1900のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出終了演出用コマンド(S2018)、オープニング演出コマンド(S2072)、大当り演出パターンコマンド(S2076)、エンディング演出コマンド(S2080)、デモ演出開始コマンド(S2140)、保留表示コマンド(S2308、S4044)、保留先読み演出コマンド(S2310)、デモ演出終了コマンド(S3720、S4004)、煽り演出開始演出用コマンド(S3740)、時短/高確遊技演出コマンド(S3930)、時短遊技演出コマンド(S3940)、通常遊技演出コマンド(S3950)、演出図柄変動演出開始コマンド(S4040)、演出モードコマンド(S4160、S4750)、演出図柄変動演出停止コマンド(S4500)、各種演出パターン応じた表示指示コマンド(S4604)、ログインメニュー表示指示コマンド(S4612)、ゲームメニュー表示指示コマンド(S4630)、遊技履歴情報表示指示コマンド(S4644)、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド(S4816)、エラー表示指示コマンド(S4830)、コード情報表示指示コマンド(S4940)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置131やサブ表示装置139における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
例えば、上述した実施形態においては、遊技者による大当り確定予告演出の選択は、図22(b)に示したように、3種類の大当り確定予告の演出(A1「ハンドルフラッシュ」、A2「ハンドルバイブ」、A3「ハンドルエアー」)の中から遊技者が所望する大当り確定予告演出を選択して設定するようにしたが、これは、図50(a)に示すようにしてもよい。図50(a)は、他の実施形態に係るデモ演出の大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態に係る大当り確定予告演出の選択が、上述した実施形態の大当り確定予告演出の選択と異なる点は、端的に言えば、遊技者は具体的な大当り確定予告演出を選択するのではなく、各大当り確定予告演出に対して出現比率の異なる複数のモードの中から何れか1つのモードを選択する点にある。
図50(a)を参照して、遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択すると(図22(a)参照)、図50(a)に示す大当り確定予告演出設定画面に切り替わり、この大当り確定予告演出設定画面には、「大当り確定予告演出あり」を選択する場合に大当り確定予告の演出態様を決定するため、「A1モード」、「A2モード」、「A3モード」の3種類のモードが選択肢として選択可能に表示される。また、この大当り確定予告演出設定画面の上方に「大当り確定予告演出を選択して下さい!」、下方に「複数選択不可」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「大当り確定予告演出を選択して下さい」「複数選択不可」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。
図50(b)を用いて、ここで、「A1モード」、「A2モード」、「A3モード」の各大当り確定予告演出に対する出現比率について説明する。図50(b)は、各モードにおける各大当り確定予告演出の出現比率の一例を示す説明図である。図50(b)を参照して、各モードには、大当り確定予告演出として「ハンドルフラッシュ」、「ハンドルバイブ」、「ハンドルエアー」の3種類が設定され、これらの大当り確定予告演出は、各モードによって出現比率がそれぞれ異なるように設定されている。
各モードにおける大当り確定予告演出の具体的な出現比率は、図50(b)に示すように、「A1モード」はハンドルフラッシュ60%、ハンドルバイブ30%、ハンドルエアー10%、「A2モード」はハンドルフラッシュ30%、ハンドルバイブ40%、ハンドルエアー30%、「A3モード」はハンドルフラッシュ10%、ハンドルバイブ30%、ハンドルエアー60%にそれぞれ設定されている。
この他の実施形態に係る図50(a)に示す大当り確定予告演出設定画面により、遊技者は、大当り確定予告演出ありを選択する場合に何れか1つのモードを選択することになり、その結果、この選択したモードによって大当り確定予告演出の出現割合が決定されることになる。従って、このように構成される他の実施形態に係る大当り確定予告演出の選択設定によれば、遊技者は、最初は何れのモードが自分の好みに合っているかが判別し難いものの、遊技を行っていく過程で自分の好みに合ったモードが判別できるようになり、これにより遊技の趣向性が向上する。
あるいは、遊技者による大当り確定予告演出の選択設定は、最初の大当り確定予告演出のみを具体的な演出態様で選択可能とし、以後に行われる大当り確定予告演出は、遊技者が選択しなかった残りの大当り確定予告演出を順次又は抽選により行う(大当り確定予告演出のループ)ようにしてもよい。最初に行われる大当り確定予告演出は必ず遊技者の好みに合った大当り確定予告演出が行われるので、これにより遊技の趣向性が向上する。
また、遊技者による大当り確定予告演出の選択設定は、確変大当り(確変16R大当り)と通常大当り(通常8R大当り)とで、それぞれ個別に選択設定できるようにしてもよい。このように構成すれば、大当り確定予告演出が実行された時点で、遊技者は、今回の大当りが確変大当りなのか通常大当りなのかが事前に判るので、これにより遊技の趣向性が向上する。あるいは、16R大当りにのみ設定できる大当り確定予告演出や、8R大当りにのみ設定できる大当り確定予告演出など、大当りのラウンド数に応じて大当り確定予告演出を設定できるようにしてもよい。このようにしても、上記と同様な効果を奏する。
また、大当り確定予告演出の具体的な演出態様は、上述した例では「ハンドルフラッシュ」、「ハンドルバイブ」、「ハンドルエアー」の3種類を例示したが、この演出態様は特に限定することなく、例えば図51に示すように、メイン表示装置131で実行されるキャラクタを用いた大当り確定予告演出の演出画像による演出態様であってもよい。図51は、他の実施形態に係る大当り確定予告演出の演出態様としてキャラクタを用いた場合の説明図であって、図51(a)は、デモ演出の大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図であり、図51(b)は、大当り確定予告演出に係るキャラクタ選択画面の一例を示す説明図である。
図51(a)を参照して、遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択すると(図22(a)参照)、図51(a)に示す大当り確定予告演出設定画面に切り替わり、この大当り確定予告演出設定画面には、上述した例と異なり、Aとして「大当り確定予告演出あり」、Bとして「大当り確定予告演出なし」を示す選択肢のみが選択可能に表示される。そして、遊技者がAの「大当り確定予告演出あり」の選択バーを選択すると、大当り確定予告演出設定画面から図51(b)に示すキャラクタ選択画面に切り替わる。
図51(b)を参照して、このキャラクタの選択画面は、メイン表示装置131で実行される大当り確定予告演出の演出画像において出現するキャラクタを決定するためのもので、ここではキャラクタAとして上述した「たぬ吉」、キャラクタBとして上述した「玉ちゃん」の2種類のキャラクタが選択肢として選択可能に表示され、また、このキャラクタ選択画面の上方に「キャラクタを選択して下さい!」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「キャラクタを選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、キャラクタの選択肢は、これに限定されず、3種類以上あってもよい。
この大当り確定予告演出に係るキャラクタ選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第2演出ボタン136及び決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、好みのキャラクタを選択して設定することができる。これにより遊技の趣向性が向上する。なお、このキャラクタ選択画面には、図51(b)に示したキャラクタの絵や文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、プロフィール等、キャラクタの人物像が判るような紹介文を表示するようにしてもよい。
更に、大当り確定予告演出の具体的な演出態様は、上述した以外に(ハンドルフラッシュ、ハンドルバイブ、ハンドルエアー、キャラクタ以外に)、盤面用のギミック109や遊技機100の枠(ガラス枠150、外枠160、内枠170)に設けられる図示していない枠用のギミックが所定の態様に変化したり、特定のギミックが作動したりした場合としてもよく、あるいは、第1演出ボタン135が所定の態様に変化(例えば、上方への突出、回転、所定色に発光)したり、更には、メイン表示装置131に変動表示されている演出図柄が所定の変動態様(例えば、全ての図柄が同期してスクロールするいわゆる全回転や特定のリーチ変動)になった場合等としてもよい。
また、遊技者による遊技機100に対する大当り確定予告演出の選択設定は、上述した例ではメイン表示装置131のデモ画面で遊技者が入力装置137を操作することにより行うようにしたが(図46の演出ボタン処理におけるS4607、S4608の処理)、これは、次のようにしてもよい。すなわち、遊技者は、情報端末400上で、予め上述した大当り確定予告演出の選択方法に準じて遊技者が所望する大当り確定予告演出を選択しておき(大当り確定予告演出無しの選択も含む)、その後、図22(a)に示した遊技機100のデモ演出のトップ画面で「ぱちログ」の選択バーを選択する。そして、この大当り確定予告演出が選択された情報端末400で当該遊技機100にログインすることにより(図46、48参照)、この選択された大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)を遊技機100に読み込ませるように構成すればよい(具体的な処理としては、図48のログイン処理におけるS4812の処理に準じて選択された大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)を読み込んでサブRAM340cの大当り確定予告演出設定記憶領域に記憶する)。このように構成しても、当該遊技機に遊技者が選択した大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)を設定することができる。
そして、このように「ぱちログ」の画面から遊技者の情報端末400で大当り確定予告演出を設定する場合には、情報端末400上で選択できる大当り確定予告演出の種別や数を遊技者のぱちログレベルに応じて決定するようにしてもよい。ここでぱちログレベルとは、情報端末400に記憶される当該遊技機100(同一機種を含む)に関連するレベルであって、例えば、遊技者が当該遊技機100で今までにログイン要求を伴う遊技(図6、46参照)の結果を、所定の評価基準で判定することで特典として付与されるレベル等のことをいう。従って、このように構成すれば、ぱちログレベルの高い遊技者は、情報端末400上で自分の好みに合った大当り確定予告演出を選択できる確率が高くなり、その結果、遊技の趣向性が向上すると共に、当該遊技機での遊技を積極的に行うようになり、遊技機の稼働率向上にも資することができる。
また、上述した実施形態においては、遊技者による遊技機100に対する大当り確定予告演出の選択設定を行うタイミングは、図22に示したように、メイン表示装置131に客待ち用のデモ演出が実行されているときとしたが、この大当り確定予告演出の選択設定のタイミングは、これ以外に、例えば、大当り、確変、時短等の遊技状態の終了時、特別図柄(演出図柄)変動中における所定期間(入力装置137の操作有効期間)、RTC(リアルタイムクロック、図3参照)340dに基づく時刻が所定時刻になったとき、アウト玉検出スイッチ339に基づくアウト玉の計数値が所定数になったとき、保留先読みにおける事前判定の結果が大当りの場合、当該大当りに係る保留画像(大当り保留)が発生してから、該大当り保留に係る変動表示が開始されるまでの期間などが挙げられる。
また、遊技者によって設定された遊技機100に対する大当り確定予告演出の設定解除を行うタイミングは、図21のS2150、S2160の処理に示したように、デモ演出が開始されてから所定時間が経過したときとしたが、この大当り確定予告演出の設定解除のタイミングは、これ以外に、例えば、遊技状態が所定の状態になっているときに遊技者による入力装置137の設定解除の操作、ログイン要求を伴う遊技が行われている場合にはログアウト処理が行われたとき(図46、49参照)、アウト玉検出スイッチ339によるアウト玉の検出が所定時間無かったときなどが挙げられる。
なお、アウト玉検出スイッチ339によるアウト玉の検出間隔を検知することにより、遊技者が止め打ちしていることも把握することができ、例えば、止め打ちを禁止している遊技場等において、サブCPU340aが止め打ちしていると判定した場合には、所定のLEDやランプ、あるいは音声などで、その旨を外部に報知するようにすれば、そのような遊技者の行為を抑制することが可能となる。
また、上述した保留先読み演出では、消化順変更型のパターンA〜D(図25〜28参照)に示したように、メイン表示装置131に表示される保留画像と1対1で対応するサブ表示装置139で表示される特殊画像としてのアイテム画像を、所定の先読み表示態様に変化させる(例えば「☆」)と共にその変化させたアイテム画像を移動させて保留画像と一緒に消化することで、恰も後から表示された保留画像が前に表示されていた保留画像より先に消化される演出効果を奏するようにしたが、これは、次のようにしてもよい。
すなわち、一旦、所定の先読み表示態様に変化したアイテム画像(例えば「☆」)は、所定の遊技条件が成立(例えば、大当りの保留画像が発生)するまで消化されないようにしてもよい。この具体例として、上記図25(d)のパターンA(基本形)の保留先読み演出を用いて説明すると、まず、サブ表示装置139に表示されている4個のアイテムB〜Eのうち、「☆」に変化したアイテムEは、図示するようにアイテムBとアイテムCの間に移動する。その後、保留BとアイテムBが対になって消化されると、アイテムEは、更にアイテムCとアイテムDの間に移動する。その後、保留CとアイテムCが対になって消化されると、アイテムEは、更にアイテムDの後ろに移動する。
このように、一旦「☆」に変化したアイテムEは、自身の消化順がくる前に、本来であればアイテムEの後に消化されるはずのアイテムの後ろ側に適宜移動するようになっている。そして、事前判定の結果、大当りの保留画像が発生すると、「☆」に変化しているアイテムEは、この大当りの保留画像と対になって消化されることになる。このような構成によれば、サブ表示装置139には、「☆」に変化しているアイテムが長期間滞在することになり、これにより遊技の趣向性が向上する。なお、変化しているアイテムが滞在する期間は、所定の遊技条件の成立以外に、例えば所望の期間を設定可能に構成してもよい(例えば、時間単位で設定可能としてもよい)。
また、消化順変更型の保留先読み演出は、次の図52に示すようにしてもよい。図52は、他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)の一具体例の説明図である。この他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)が、上述した実施形態の保留先読み演出と異なる点は、端的に言えば、特殊画像としてのアイテム画像は、サブ表示装置139で表示されずにメイン表示装置131に表示されると共に、保留画像と1対1で対応することなく、メイン表示装置131に表示されている保留画像に重なって表示される点にある。
図52(A)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、最も古く発生した保留Bに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、(A)に示すように、3番目に古く発生した保留Dを示すアイコン「○」に重なって、特殊画像としての期待の持てる特別なアイテム「☆」が表示される(このとき、保留Bを示すアイコンに変化はなく「○」のままである)。つまり、アイテム「☆」は、保留Bに対するアイテムであるにも拘わらず、恰も保留Dに対するアイテムのように該保留Dに重なって表示される。
次に、(A)に示す矢印のように、保留Dに重なって表示されているアイテム「☆」は、保留Bを示すアイコン「○」に重なるように移動する。すなわち、アイテム「☆」のみが移動して保留Bに重なり、このとき保留Dは、元の通常の保留アイコン「○」に戻る。そして、アイテム「☆」が重なった保留Bは、消化順がくると、(B)に示すように、当該変動の保留Aの位置に移動、つまりアイテム「☆」と保留アイコン「○」が重なったまま同時に移動し、これにより保留Bの事前判定結果に基づく期待の持てる演出図柄の変動表示が行われる。
このような構成による他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)によれば、遊技者に、恰も3番目に古く発生した期待の持てる保留Dが最も古く発生した保留Bと入れ替わって、予定の順番より早く消化されたようにアピールすることができる。これにより、遊技者は、期待の持てる保留が予定より早く消化されたことに大いに満足し、この保留Bに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。更に、未だ保留Dが発生していない時点で、保留Bの先読み結果に基づいて例えば「次に発生する保留は激熱だよ」というような未来予告的な演出を表示や音声を介して行うことが可能となり、これにより遊技者を大いに驚かせることができる。その結果、遊技の趣向性が向上する。
なお、上記の説明では、保留Bの事前判定結果に基づいて発生したアイテム「☆」は、保留Dに重なって表示されるようにしたが、これは、保留Bより新しく発生した保留であれば限定されることはない。また、(B)に示したように、アイテム「☆」と保留アイコン「○」が重なったまま一緒に当該変動の保留Aの位置まで移動するようにしたが、これは、保留Dに重なっていたアイテム「☆」が保留Bに重なることなく、アイテム「☆」と保留Bのアイコン「○」が同時に別々に当該変動の保留Aの位置まで移動するようにしてもよい。このようにしても、上記した効果と略同等の効果を奏する。また、保留の数は4個で説明したが、これは、いわゆる8個保留であってもよい。そして、8個保留にこの他の実施形態に係る保留先読み演出を適用する場合、例えば4個づつに分けて保留画像を表示するようにしてもよい(例えば、画面の左下に最も古い順に発生した4個の保留画像を、画面の右下や当該変動の保留A上方の画面の中央下に最も新しい順に発生した4個の保留画像を表示するようにしてもよい)。このようにすれば、より効果的にこの他の実施形態に係る保留先読み演出を実行することができる。
また、上述した保留先読み演出(図25〜36参照)は、遊技状態が何れの遊技状態になっているか否かに関係なく実行されるように構成したが、これは、遊技状態が大当り又は時短になっているときや、リーチ(大当り及びリーチ有りはずれ)に係る特別図柄(演出図柄)の変動演出中になっているときは、実行されないようにしてもよい。この理由としては、遊技状態が大当りや時短、リーチになっていると、遊技者の関心がそちらに向かうので、このような遊技状態で保留先読み演出を実行しても有効性が低下する蓋然性が高いからである。
また、上述した煽り演出は、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する演出として説明したが、これは限定することなく、その他の当りになるかはずれになるかの図柄抽選に係る演出においても、上記に準じて適用することができる。例えば、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の抽選結果が大当りになるか否かに関する演出として、上述した煽り演出を適用してもよい。
更に、煽り演出は、上述した実施形態の普通図柄処理(図10のS1016)において、図11に示した煽り演出実行乱数に基づき普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行するようにしたが、これは、普通図柄の抽選結果がショート当りのときは、所定の割合(例えば抽選確率3/10)で煽り演出を実行するように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、メイン表示装置131におけるデモ画面の表示は、上記図12(S1216)で示したように、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなって、メイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄(第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当り抽選に係る特別図柄)の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート113a、113bの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置118に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄(特別図柄)及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、図42に示したように、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く演出モードは、該演出モードが設定されてからアウト玉検出スイッチ339が検出したアウト玉の計数値が1000(モード継続アウト玉計数値OBが「1000」)になるまで滞在するようにしたが(モードチェンジ)、このモード継続アウト玉計数値OBは限定することなく、例えば500や2000に設定するようにしてもよい。また、演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回(モード継続回数値Mが「30」)になった時点で遊技状態が確変になっているか否かを判定するようにしたが(図41のS4112、S4114)、このモード継続回数値Mは限定することなく、例えば50回や20回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を5分(残余時間Tm、上記図40のS4046参照)にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば7分や3分に設定するようにしてもよい。
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、図柄合わせゲームの結果が大当りになる(大当り抽選の抽選結果が大当りである)と判定された場合に、当該図柄合わせゲームの結果として大当りが確定する前に、遊技者に大当りになることを事前予告(一発告知)する大当り確定予告演出を実行するか否かを、遊技者が設定可能になっており、また、遊技者が大当り確定予告演出の実行を設定する場合、複数の大当り確定予告演出の演出態様の中から所望の演出態様を選択して設定することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
◇発明A
(1)始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS1220の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS740の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示されたときに所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、大当りが確定することを予告する大当り確定演出を複数種類の大当り確定演出の中から設定する大当り確定演出設定手段(ステップS4030の大当り確定予告演出処理)と、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に、前記大当り確定演出設定手段により設定された大当り確定演出を、少なくとも前記図柄表示制御手段が当該大当り図柄を確定表示する前に開始実行する大当り確定演出実行手段(ステップS2040の変動演出選択処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記複数種類の大当り確定演出の中から遊技者が所望の大当り確定演出を選択可能な大当り確定演出選択手段(入力装置137、演出ボタン処理のS4608、情報端末400、ログイン処理のS4812)を備え、前記大当り確定演出設定手段は、前記大当り確定演出選択手段により大当り確定演出が選択された場合には、該選択された大当り確定演出を設定し、前記大当り確定演出実行手段は、前記大当り確定演出設定手段により設定された前記大当り確定演出選択手段により選択された大当り確定演出を優先して実行することを特徴とする遊技機。
(2)始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS1220の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS740の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示されたときに所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、大当りが確定することを予告する大当り確定演出を設定する大当り確定演出設定手段(ステップS4030の大当り確定予告演出処理)と、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に、前記大当り確定演出設定手段により設定された大当り確定演出を、少なくとも前記図柄表示制御手段が当該大当り図柄を確定表示する前に開始実行する大当り確定演出実行手段と(ステップS2040の変動演出選択処理)を備えた遊技機(遊技機100)であって、前記大当り判定手段の判定結果が大当りの場合であっても、遊技者が前記大当り確定演出実行手段による大当り確定演出の実行を無効にする設定が可能な大当り確定演出非実行設定手段(入力装置137、演出ボタン処理のS4608、情報端末400、ログイン処理のS4812、大当り確定予告演出処理のステップS4405)を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)前記大当り判定手段の判定結果が大当りの場合であっても、遊技者が前記大当り確定演出実行手段による大当り確定演出の実行を無効にする設定が可能な大当り確定演出非実行設定手段(入力装置137、演出ボタン処理のS4608、情報端末400、ログイン処理のS4812、大当り確定予告演出処理のステップS4405)を更に備えたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
従って、このような発明A記載の遊技機によれば、遊技者が自身の好みに合った大当り確定予告演出を実行させたり、あるいは、事前に大当りすることが判ってしまうことに興醒めする遊技者は、大当り確定予告演出が実行されないようにすることもでき、その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
また、大当り確定予告演出なしを設定可能にすることで、更に遊技者の選択肢の幅を広げ、より遊技者自身の好みに合わせて大当りに係る演出内容をカスタマイズすることができる。更に、大当り確定予告演出が実行されると、遊技者は、安心し、無駄玉を回避するため遊技球の発射を大当りになるまで止めてしまう(止め打ちする)ことが多く、これにより、遊技機100の稼働率の低下を招いてしまうことになるが、大当り確定予告演出が実行されない場合には、このような稼働率の低下を招くこともなく、その結果、遊技場の売上げに寄与することもできる。すなわち、本発明によれば、大当り確定予告演出に対する遊技者の興趣を高めることや、遊技機100の稼働率を向上させることが可能となり、その結果、遊技機100の価値が高まるという極めて顕著な効果を奏する。
また、本実施形態に係る遊技機100は、サブ表示装置139に、メイン表示装置131に表示された特別図柄の保留画像に関連して、該保留画像と1対1で対応すると共に該保留画像の追加(増加)又は減少(消化)とは相違する順序で表示可能な特殊画像が表示されるようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Bとして、次のような構成を有している。
◆発明B
(4)始動装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置(電チュー)115)への遊技球の入球に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示することにより、大当りに係る図柄抽選を行い、該図柄抽選の抽選結果が大当りのときに遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、前記図柄表示装置で図柄の変動表示中に前記始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記図柄抽選を保留し、その保留球を発生順に所定数記憶すると共に、該保留球の記憶を当該保留球の図柄変動表示の実行に伴って発生順に消去する保留記憶手段(始動入賞装置検出スイッチ処理のS804、S824、特別図柄処理のS1206、S1207)と、前記保留記憶手段の保留球の記憶に対応して表示される保留画像であって、該保留画像を、前記保留球の記憶の増加又は減少に伴って順次増加又は減少表示する保留画像表示制御手段(保留先読み処理のS2308、S2310、変動演出選択処理のS4044)とを備えた遊技機において、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に関連する特殊画像を表示する特殊画像表示制御手段(保留先読み処理のS2308、S2310におけるアイテム画像の表示処理)を備え、前記特殊画像表示制御手段は、第1状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に付随して該保留画像と同じ順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第1表示制御手段(保留先読み処理のS2308における図24の処理)と、第2状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像とは相違する順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第2表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図25〜28、図30〜36の処理)とを備えていることを特徴とする遊技機。
(5)前記保留記憶手段に記憶された保留球に対し前記図柄抽選の抽選結果を先読みして事前判定する事前判定手段(始動入賞装置検出スイッチ処理のS808、S828)を備え、前記特殊画像表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合には、前記第2表示制御手段による前記表示制御を実行する先読み表示制御手段(ステップS2010の保留先読み処理)を更に備えていることを特徴とする(4)に記載の遊技機。
なお、(5)記載の遊技機において、前記先読み演出表示制御手段は、前記特殊画像を減少する表示制御を行う場合、後から表示された特殊画像Aが、該特殊画像Aよりも前に表示されていた特殊画像Bより先に消化される後保留先消化演出表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図25〜28の処理)を備えていてもよいし、前記保留画像が1消化されるのに対して、当該特殊画像を複数消化する複数消化演出表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図30〜36の処理)を備えていてもよいし、後から表示された特殊画像Aと、該特殊画像Aよりも前に表示されていた特殊画像Bとを纏めて合体消化する合体消化演出表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図30〜36の処理)を備えていてもよい。
従って、このような発明B記載の遊技機によれば、記憶された保留それぞれに1対1で対応する特別図柄の保留画像が、保留記憶の追加(増加)又は減少(消化)の順序に付随して同じ順序で追加又は減少表示される遊技機、すなわち保留画像の追加又は減少表示が画一的に決められている遊技機に比べ、保留画像に関連する特殊画像を表示することにより、保留画像の追加又は減少表示に変化をもたらすことが可能となる。その結果、保留画像に対する遊技者の興趣を極めて高めることができ、これにより、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この保留画像に係る演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。すなわち、本発明によれば、保留画像に関連する該保留画像の追加又は減少とは相違する順序で表示可能な特殊画像を設けることにより、保留画像に対する遊技者の興趣を高めることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。