JP2017113365A - 遊技機 - Google Patents

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可奈子 末石
Kanako Sueishi
可奈子 末石
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Abstract

【課題】特定の種類の特別演出を出現させる頻度を変えること。【解決手段】演出実行部550は、特別遊技判定部541により特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技が行われることを示す特別演出(プレミアム演出)を実行するか否かの第1の判定を第1の確率で行う。演出実行部550は、第1の判定においてプレミアム演出を実行すると判定した場合に、複数種類のプレミアム演出のうちの特定の種類の特別演出(例えばハンドルフラッシュ演出)を行うか否かの第2の判定を第2の確率で行う。演出実行部550は、第2の判定による判定結果に基づいて、ハンドルフラッシュ演出を実行する。演出実行部550は、所定条件下で第2の確率を変更する。所定の条件下は、例えば、図柄の変動表示や大当たり遊技が行われていない待機状態において、遊技者から第2の確率を変更するための所定の操作を受け付けることである。【選択図】図5−4

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる特別遊技(大当たり遊技)を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。また、遊技機は、様々な変動演出を行う。
例えば、大当たりの変動表示において、大当たり確定を示す複数種類の特別演出のうちのいずれかを行う遊技機がある。また、図柄ゲーム中に記憶した保留情報に対して事前に大当たり判定を行って、当該保留情報が大当たりの保留情報である場合に、大当たりの保留情報が記憶されていることを示す大当たり確定演出(特別演出)を行う遊技機が開示されている(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2010−284270号公報
しかしながら、従来技術は、特定の種類の特別演出を出現させる頻度を変えることができず、面白みに欠ける、という問題がある。具体的には、各種類の特別演出はそれぞれ行われる割合が低く設定されているため、ほとんど出現しないことが往々にして生じる場合があり、このような場合に、特定の特別演出を適度に出現させることができず、面白みに欠ける、という問題がある。また、特別演出に関する判定の偏りによっては特定の種類の特別演出が連続して出現する場合があるものの、このような場合に、特定の特別演出を出現させる頻度を抑えることができず、面白みに欠ける、という問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技が行われることを示す特別演出を実行するか否かの第1の判定を第1の確率で行い、前記第1の判定において特別演出を実行すると判定した場合に、複数種類の特別演出のうちの特定の種類の特別演出を行うか否かの第2の判定を第2の確率で行い、前記第2の判定による判定結果に基づいて、前記特定の種類の特別演出を実行し、所定条件下で前記第2の確率を変更する、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出実行手段は、所定条件下で、前記第1の確率と前記第2の確率とを変更することを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出実行手段は、所定条件下で、前記第1の確率を変更せずに、前記第2の確率を変更することを特徴とする。
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 演出統括部が行う先読み演出処理を示すフローチャートである。 ハズレ用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。 デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行うプレミアム先読み演出選択処理を示すフローチャートである。 デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。 デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。 プレミアム保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。 保留演出の一例を示す図である。 プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。 シナリオP1によるプレミアム保留演出の一例を示す図である。 プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。 プレミアム連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。 プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。 シナリオQ1によるプレミアム連続演出の一例を示す図である。 演出統括部が行う通常先読み演出選択処理を示すフローチャートである。 ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う下位階層判定処理(第1階層)を示すフローチャートである。 ハズレ時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う下位階層判定処理(第2階層以下)を示すフローチャートである。 ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。 予兆保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。 予兆保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。 連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。 連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う図柄ゲームにおける変動演出処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う予告演出処理を示すフローチャートである。 デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行うプレミアム予告演出選択処理を示すフローチャートである。 デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。 予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。 最終段階判定テーブルの一例を示す図である。 プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。 デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う通常予告演出選択処理を示すフローチャートである。 ハズレ時主予告演出判定テーブル(特殊役物演出)の一例を示す図である。 大当たり時主予告演出判定テーブル(特殊役物演出)の一例を示す図である。 ハズレ時主予告演出判定テーブル(ゼブラ予告演出)の一例を示す図である。 大当たり時主予告演出判定テーブル(ゼブラ予告演出)の一例を示す図である。 ゼブラ出現タイミング判定テーブルの一例を示す図である。 通常予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。 最終段階判定テーブルの一例を示す図である。 ゼブラ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う通常下位階層判定処理を示すフローチャートである。 ハズレ時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。 ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。 ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終色判定テーブルの一例を示す図である。 ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終色判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う待機中処理を示すフローチャートである。 プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その1)である。 プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その2)である。 プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その3)である。 プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その4)である。 演出統括部が行う変形例にかかる待機中処理を示すフローチャートである。 変形例にかかるカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。 変形例にかかるカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。 変形例にかかるカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。 カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップと呼ばれる態様を用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に設けられた各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、下方へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の移動体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の移動体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の制御や、普通電動役物107の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部210は、遊技球のゲート108の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たりと判定する。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、始動入賞によって取得した乱数に対応する判定値の変動パターンを選択する。遊技状態の設定において、主制御部210は、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行い、具体的には、確率状態(低確率状態または高確率状態)の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定結果に基づく所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄判定結果に基づく所定時間が経過すると、普通図柄判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
保留情報の記憶において、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。例えば、主制御部210は、特別図柄の変動表示中に第1始動口105または第2始動口106へ始動入賞があった場合、保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数と、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果と、を含む。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。
大入賞口109の制御において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。普通電動役物107の制御において、主制御部210は、普通電動役物107の開閉を制御する。
主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWなどがある。
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出の選択、変動演出の選択、予告演出の選択、操作演出の制御、保留演出の制御、演出モードの制御などを行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出であり、例えば、リーチ演出などがある。
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの1つ(例えば第3装飾図柄)を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる演出である。
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、ウィンドウ画像の表示領域が段階的に大きくなるウィンドウステップアップ(SU:ステップアップ)演出、会話の内容が段階的に発展する会話演出、所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
また、演出統括部230は、連続演出を行う。連続演出は、連続する複数の変動表示にわたって行われる演出であり、例えば、所定のゾーンに突入するゾーン演出や、所定の発光や所定の音声を出力するエフェクト連続予告などが挙げられる。
操作演出は、操作部231への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、操作レバー120を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(入賞時に取得した事前判定情報を含む)に基づいて行われる演出であり、例えば、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である予兆保留演出や、大当たり確定を示すプレミアム保留演出を含む。演出モードは、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。音声データには、各種演出に対応する音声データがある。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理)
次に、主制御部210が行う図柄ゲームにおける主制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3は、主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示が開始される条件が成立することである。例えば、始動条件の成立は、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態の場合には、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することである。また、始動条件の成立は、保留情報を記憶している場合には、特別図柄の変動表示中においては当該変動表示が終了することであり、また、大当たり遊技中においては当該大当たり遊技が終了することである。
また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示を開始させる場合、主制御部210は、第1保留情報を用いた図柄ゲームよりも、第2保留情報を用いた図柄ゲームを優先して行う。これは、第2保留情報を用いた特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、第1保留情報を用いた特別遊技図柄判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりであると判定されやすく、すなわち、利益度合いの高い判定が行われるためである。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、始動条件の成立は、普通図柄の変動表示が開始される条件が成立することである。例えば、始動条件の成立は、普通図柄の変動表示を行っていない状態においては遊技球が各ゲート108を通過することである。また、始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶している場合には、普通図柄の変動表示中においては当該変動表示が終了することであり、また、普通電動役物107の開放遊技中(普図当たり遊技)においては当該開放遊技が終了することである。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定は、大当たり判定である。特別遊技判定において、主制御部210が大当たり(特別遊技)であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、主制御部210は、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、特別遊技判定を普図当たり判定とすることができる。普図当たり判定において、主制御部210が特別遊技(普通電動役物107の開放遊技:普図当たり遊技)であると判定する確率は、例えば1/10である。具体的には、例えば、「0」〜「9」の乱数のうち、ゲートの通過により取得した乱数が、普図当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、普図当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄(大当たり図柄)は、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄がある。特別遊技図柄判定では、判定によって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄は、普通電動役物107の開放態様を示す普図当たり図柄であり、例えば、短開放図柄と、長開放図柄と、がある。普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄判定では、判定によって、これらの普図当たり図柄の中から1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものである。変動パターン判定では、遊技状態や保留数(保留情報の数)に応じた変動パターンが選択される。例えば、確変遊技状態や時短遊技状態の場合や、保留数が所定数以上の場合において、特別遊技判定の結果がハズレのときには、変動時間の短い変動パターンが選択される。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、変動パターン判定では、遊技状態に応じた変動パターンが選択される。例えば、確変遊技状態や時短遊技状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択され、通常遊技状態においては、変動時間の長い変動パターンが選択される。
次に、主制御部210は、図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部に第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部に第2特別図柄を変動表示させる。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、主制御部210は、普通図柄表示部に普通図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる(ステップS308)。次に、主制御部210は、停止表示させた図柄が特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。
特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技の実行において、主制御部210は、普通電動役物107の開閉を制御する。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。時短遊技状態や確変遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS309において、停止表示させた図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部210は、1変動が終了する度に「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。
なお、図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示や停止表示を行う際や、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部210は、各動作を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄および遊技状態について)
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表示400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりである。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりである。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109へ所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。4Rの大当たりである大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。16Rの大当たりである大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)や、普通電動役物107の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態に限らず、通常遊技状態を設定することも可能である。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率状態である。すなわち、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率状態を設定するタイプの遊技機(いわゆる確変機)であるが、これに限らない。例えば、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率状態を設定するタイプの遊技機(いわゆるST(Special Time)機)とすることも可能である。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
(各変動パターンについて)
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,d,eの7種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,d,eの6種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,D,Eの4種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。また、変動パターンb,c,d,eは、いずれもリーチハズレの変動パターンである。変動パターンB,C,D,Eは、大当たり時(リーチ当たり)の変動パターンである。
変動パターンb(15秒)および変動パターンB(15秒)は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第3装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンc(30秒)および変動パターンC(30秒)は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンe(90秒)および変動パターンE(90秒)は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンc,d,eや変動パターンC,D,Eは、テンパイ状態とした後、さらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチが行われる変動パターンである。変動パターンb,c,d,eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示させる。また、変動パターンB,C,D,Eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示させる。
(通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1について)
各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「83」(84個)のときに、保留数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択するため、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動時間の長い変動パターンを選択するため、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げつつ、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターン(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(84/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、である。
(時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2について)
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,d,eのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「84/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって、大当たり判定を行う機会を増やし、迅速な遊技を可能にするためである。
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。これにより、特定遊技状態においては迅速に遊技を進行させつつも、リーチ演出の場合には遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、確変遊技状態や時短遊技状態においては、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うこととする。これにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐことができ、第1保留情報による大当たり判定を行いにくくすることができる。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、変動パターンbや変動パターンcが選択されやすく、変動パターンdや変動パターンeが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、となる割合としてもよい。
(大当たり用変動パターンテーブルHt3について)
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,D,Eのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンEが最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このため、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンE(e)>変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、とすることができる。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図5−4を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図5−4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5−4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、取得部540と、特別遊技判定部541と、図柄表示制御部542と、事前判定部543と、演出実行部550と、を有する。
取得部540は、所定の取得条件が成立すると判定情報を取得する。判定情報は、例えば始動入賞時に取得される乱数値を含む。特別遊技判定部541は、判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの判定を行う。特別遊技判定は、大当たり判定である。特別遊技判定部541は、取得した乱数値と大当たり判定値との一致判定を行うことによって、両者が一致した場合に大当たりであると判定し、両者が一致しない場合にハズレであると判定する。
図柄表示制御部542は、特別遊技判定部541による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、判定結果を示す図柄で停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄を含む。図柄表示手段は、第1特別図柄表示部や、第2特別図柄表示部や、メイン液晶104である。
事前判定部543は、特別遊技判定部541によって特別遊技の判定が行われる以前に、判定情報が特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの事前判定を行う。例えば、図柄の変動表示中に始動入賞した場合、事前判定部543は、特別遊技判定部541によって特別遊技の判定が行われる前に、判定情報を用いて事前判定を行う。この場合、事前判定の結果は、保留情報に含まれて記憶される。
また、例えば、待機状態において始動入賞した場合、事前判定部543は、特別遊技判定部541によって特別遊技の判定と同時に、判定情報を用いて事前判定を行う。この場合、事前判定やこれを含む保留情報は、一旦記憶されることとしてもよいし、一旦記憶されないこととしてもよい。また、事前判定部543は、特別遊技判定部541によって特別遊技の判定が行われる以前に、変動パターンや大当たり図柄などについても事前判定を行う。
演出実行部550は、所定の演出を実行する。具体的には、演出実行部550は、事前演出部551と、変動演出部552と、を有する。事前演出部551は、判定情報について事前判定部543による判定結果に基づいて、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、事前演出を実行可能である。事前演出は、いわゆる先読み演出であり、例えば、保留演出やエフェクト連続予告演出などである。
保留演出は、保留情報が記憶されていることを示すとともに保留情報の信頼度を示す演出である。保留演出は、例えば、メイン液晶104などに表示される演出であるが、ランプの点灯による演出としてもよい。保留演出に対応する保留情報による変動が開始された場合には、当該保留情報が記憶されていることを示す保留演出は終了する。ただし、保留演出のうちの当該保留情報の信頼度を示す演出については、当該保留情報による変動において継続させることができる。
例えば、保留演出を信頼度に応じて5段階の態様とし、当該保留情報による変動が開始される直前の態様が第3段階の態様であったとすると、当該保留情報による変動において第3段階相当から第4段階相当に変化する演出を行うことが可能である。このように、本実施の形態では、保留演出を当該保留情報の変動表示まで継続して行うことが可能である。
エフェクト連続予告演出は、連続する複数の変動表示にわたる演出であり、各変動表示において所定のタイミングで、例えば各種ランプ251を所定の色に発光させたり、メイン液晶104から所定の画像を表示させたり、スピーカ241から所定の音声を出力させたりする演出である。エフェクト連続予告演出は、当該エフェクト連続予告演出を開始させる契機となった保留情報による変動表示まで、連続して行われる。
例えば、保留演出やエフェクト連続予告演出は、それぞれ、大当たりの信頼度に応じて異なる態様とすることができる。なお、エフェクト連続予告演出を含む連続演出は、原則、複数の変動表示にわたって行われる演出であるが、1変動のみにおいても、複数の変動表示における演出態様と同様の演出態様とすることにより、1変動のみの演出とすることも可能である。なお、連続演出は、エフェクト連続予告演出に限らず、ゾーン演出とすることも可能である。
例えば、保留情報が大当たりの場合や、ハズレであっても高信頼度の変動パターンである場合には、高信頼度の態様(例えば赤色)の事前演出とすることができる。また、例えば、保留情報が最も低信頼度のノーマルハズレの変動パターンである場合には、最も信頼度が低い態様(例えば白色)の保留演出(通常保留演出)が行われ、また、エフェクト連続予告演出についてはほぼ行われないこととする。
事前演出部551は、判定情報が事前判定部543によって特別遊技を行うこととなる判定情報であると事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報が特別遊技を行うこととなる判定情報であることを示す事前特別演出を実行可能である。事前特別演出は、大当たり確定演出(プレミアム先読み演出)であり、例えば、虹色の保留演出(プレミアム保留演出)や、虹色のエフェクト連続予告演出(プレミアム連続演出)などである。事前特別演出を実行可能とは、事前特別演出を実行しない場合もあるということである。例えば、事前演出部551は、判定情報が大当たりの場合に、所定の確率で事前特別演出を実行する。
変動演出部552は、特別遊技判定部541による特別遊技の判定結果に基づいて、当該判定情報による図柄の変動表示中に変動演出を実行可能である。変動演出は、装飾図柄による図柄演出や予告演出などを含む。予告演出には、例えば、ウィンドウステップアップ演出などがある。
変動演出部552は、判定情報が特別遊技判定部541によって特別遊技を行うこととなる判定情報であると判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、当該変動表示が特別遊技となることを示す図柄で停止表示されることを示す変動特別演出を実行可能である。変動特別演出は、大当たり確定演出(プレミアム予告演出)であり、例えば、特定のキャラクタ画像(プレミアムキャラクタ画像)を表示させる演出や、操作ハンドル116aに内蔵されるランプを発光させるハンドルフラッシュ演出や、操作ハンドル116aから空気を送出させるハンドルエア演出がある。なお、これらの演出は、公知技術であるため、詳細な説明を省略する。
変動演出部552は、事前演出部551によって所定の判定情報に対する事前特別演出が実行される場合に、当該所定の判定情報による図柄の変動表示中に変動特別演出の実行を制限する。変動特別演出の実行を制限するとは、例えば、変動特別演出を実行しないことであるが、変動特別演出を実行する確率を下げたりすることにより、変動特別演出を実行しにくくすることも含む。
また、演出実行部550は、特別遊技判定部541により特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技が行われることを示す特別演出(事前特別演出や変動特別演出)を実行するか否かの第1の判定を第1の確率で行う。本実施の形態において、大当たりの保留情報に対して事前特別演出を実行すると判定する第1の確率は、例えば、1/20程度である。また、大当たりの変動表示において変動特別演出を実行すると判定する第1の確率も、例えば、1/20程度である。
演出実行部550は、第1の判定において特別演出を実行すると判定した場合に、複数種類の特別演出のうちの特定の種類の特別演出を行うか否かの第2の判定を第2の確率で行う。複数種類の特別演出は、具体的には、プレミアムキャラクタ画像を表示させる演出や、ハンドルフラッシュ演出や、ハンドルエア演出や、虹色の保留演出(プレミアム保留演出)や、虹色のエフェクト連続予告演出(プレミアム連続演出)などである。
本実施の形態では、プレミアム先読み演出のうち、プレミアム保留演出とプレミアム連続演出とは、それぞれ同程度の確率で実行される。そのため、特定の種類の特別演出をプレミアム保留演出とすると、第2の確率は、1/2である。また、特定の種類の特別演出をプレミアム連続演出とすると、第2の確率は、1/2である。
本実施の形態では、プレミアム予告演出のうち、プレミアムキャラクタ画像を表示させる演出や、ハンドルフラッシュ演出や、ハンドルエア演出は、それぞれ所定の確率で実行される。例えば、特定の種類の特別演出をハンドルフラッシュ演出とすると、第2の確率は、1/4である。また、特定の種類の特別演出をハンドルエア演出とすると、第2の確率は、1/4である。
演出実行部550は、第2の判定による判定結果に基づいて、特定の種類の特別演出を実行する。演出実行部550は、所定条件下で第2の確率を変更する。所定の条件下は、例えば、図柄の変動表示や大当たり遊技が行われていない待機状態において、遊技者から第2の確率を変更するための操作を受け付けることである。
なお、所定の条件下は、これに限らず、例えば、特別演出の出現頻度が第2の確率に応じた出現頻度から乖離した場合としてもよい。具体的には、所定の条件下は、特別遊技となる特定の変動表示が所定回数行われた際に、当該所定回数に対して特別演出が行われた回数の割合(特別演出の出現頻度)が所定値以上となる場合や、特別演出の出現頻度が所定値未満となる場合としてもよい。
また、演出実行部550は、遊技者の操作に基づいて、第2の確率を変更する。例えば、演出実行部550は、遊技者の操作によって、第2の確率を上げることもできるし、下げることもできる。第2の確率を変更するに際して、演出実行部550は、別途、第2の確率が記録されていないカスタマイズ用のテーブルを用意しておき、当該カスタマイズ用のテーブルにおいて遊技者の操作に基づいて第2の確率を記録した後に、デフォルトのテーブルと差し替える。ただし、カスタマイズ用のテーブルを別途用意せずに、デフォルトのテーブルにおける第2の確率を書き換えることとしてもよい。
なお、演出実行部550は、特別演出の遊技履歴に基づくものでもよく、具体的には、特別演出の出現頻度が所定値以上の場合に第2の確率を下げ、特別演出の出現頻度が所定値未満の場合に第2の確率を上げてもよい。これにより、特別演出の出現頻度を第2の確率に応じた出現頻度に近付けることができる。
また、演出実行部550は、所定条件下で、第1の確率と第2の確率とを変更する。演出実行部550は、遊技者の操作に基づいて、第1の確率と第2の確率とを変更する。ただし、演出実行部550は、特別演出の遊技履歴に基づくものでもよく、具体的には、特別演出の頻度が所定値以上の場合に第1の確率と第2の確率とを下げたり、特別演出の頻度が所定値未満の場合に第1の確率と第2の確率とを上げたりしてもよい。これにより、特別演出が行われる頻度を第1の確率および第2の確率に応じた頻度に近付けることができる。
第1の確率を変更することにより、プレミアム演出全体の実行の頻度を変更することができる。また、同時に、第2の確率を変更することにより、プレミアム演出の各種類を実行する頻度についても細かく設定することができる。
また、演出実行部550は、所定条件下で、第1の確率を変更せずに、第2の確率を変更することとしてもよい。これにより、プレミアム演出の各種類を実行する頻度について容易に設定を変更することができる。なお、第1の確率を変更せずに、第2の確率を変更する構成については、後述する変形例において詳細に説明する。
上述した、取得部540と、特別遊技判定部541と、図柄表示制御部542と、事前判定部543とは、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUが所定の記憶領域に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出実行部550は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUが所定の記憶領域に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部550の機能を実現する。
(演出統括部が行う先読み演出処理)
次に、演出統括部230が行う先読み演出処理(上位階層)の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図6は、演出統括部が行う先読み演出処理を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、始動入賞があったか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601において、演出統括部230は、具体的には、主制御部210から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。始動入賞コマンドには、保留数を示す情報が含まれる。また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
なお、いわゆる保留数が満タンの場合、すなわち、第1始動口105や第2始動口106へ入賞したものの、保留情報が最大数記憶されており、新たに保留情報を記憶することができない場合、当該入賞によって、主制御部210から始動入賞コマンドが送信されることはないため、演出統括部230は、ステップS601において始動入賞があったものと判定することはない。
演出統括部230は、始動入賞があるまで待機し(ステップS601:No)、始動入賞があると(ステップS601:Yes)、先読み演出を行うか否かの先読み演出判定(第0階層判定)を行う(ステップS602)。先読み演出判定では、図7−1および図7−2を用いて後述する先読み演出判定テーブルが用いられる。
そして、演出統括部230は、先読み演出判定の判定結果を参照し、先読み演出を行うか否かを判定する(ステップS603)。先読み演出を行う場合(ステップS603:Yes)、演出統括部230は、プレミアム先読み演出(大当たり確定の先読み演出)の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS604)。なお、カスタマイズを行う際の処理については、図33を用いて後述する。カスタマイズ先読み演出フラグがONである場合(ステップS604:Yes)、演出統括部230は、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブル(図7−4参照)を選択する(ステップS605)。
カスタマイズ先読み演出フラグがOFFである場合(ステップS604:No)、演出統括部230は、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブル(図7−3参照)を選択する(ステップS606)。そして、演出統括部230は、選択したプレミアム先読み演出判定テーブルを用いて、先読み演出判定(第0階層判定)よりも下位のプレミアム先読み演出判定(第1階層判定)を行う(ステップS607)。
次に、演出統括部230は、プレミアム先読み演出判定の判定結果を参照し、プレミアム先読み演出を行うか否かを判定する(ステップS608)。プレミアム先読み演出を行う場合(ステップS608:Yes)、演出統括部230は、プレミアム先読み演出を行うことを示すプレミアムフラグをONにする(ステップS609)。そして、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の具体的な選択の手順を示すプレミアム先読み演出選択処理(第1−1階層以下)(図8参照)を実行し(ステップS610)、先読み演出処理を終了する。なお、第1階層判定における下位階層の判定を第1−1階層判定、第1−2階層判定、第1−3階層判定、・・・、第1−n階層判定、と表す。
プレミアム先読み演出を行わない場合(ステップS608:No)、演出統括部230は、プレミアムフラグがONであるか否かを判定する(ステップS611)。プレミアムフラグがONであるとは、今回の判定対象よりも前に判定された判定対象(保留情報)の中にプレミアム先読み演出を行うと判定された保留情報が記憶されていることである。
プレミアムフラグがONである場合(ステップS611:Yes)、すなわち、既に記憶されている保留情報の中にプレミアム先読み演出を行う保留情報がある場合、演出統括部230は、ステップS613へ移行する。なお、プレミアムフラグは、プレミアム先読み演出が完了した場合にOFFになり、具体的には、例えば、プレミアム保留演出の場合にはプレミアム保留演出を行った保留情報の変動表示が開始された場合にOFFになり、また、プレミアム連続演出の場合にはプレミアム連続演出を行った保留情報の変動表示が終了した場合にOFFになる。
プレミアムフラグがOFFである場合(ステップS611:No)、すなわち、既に記憶されている保留情報の中にプレミアム先読み演出を行う保留情報がない場合、演出統括部230は、プレミアム先読み演出判定(第1階層判定)よりも下位の入賞時フリーズ演出判定(第2階層判定)を行う(ステップS612)。入賞時フリーズ演出判定では、入賞時フリーズ演出判定テーブル(図13−1および図13−2参照)が用いられる。第2階層判定における下位階層の判定を第2−1階層判定、第2−2階層判定、第2−3階層判定、・・・、第2−n階層判定、と表す。なお、本実施の形態において、図6に示した、第0階層判定、第1階層判定、および第2階層判定は、後述する下位階層の判定に比べて、いずれも上位の階層の判定である。
入賞時フリーズ演出は、例えば、保留情報が記憶されたときから、当該保留情報による大当たりに至るまで演出をフリーズさせる(固まらせる)演出である。入賞時フリーズ演出は、先読み演出の中でも主となる演出であり、いわゆる激アツ演出と呼ばれる演出の1つであり、すなわち、信頼度の高い演出である。
そして、演出統括部230は、プレミアム先読み演出を除く通常の先読み演出の選択を行う通常先読み演出選択処理(図12参照)を実行し(ステップS613)、先読み演出処理を終了する。ステップS603において、先読み演出を行わない場合(ステップS603:No)、演出統括部230は、通常保留演出(白の保留表示)を実行し(ステップS614)、先読み演出処理を終了する。
本フローチャートにおいては、入賞時フリーズ演出よりもプレミアム先読み演出を優先して行うこととしている。具体的には、プレミアム先読み演出を行わない場合や(ステップS608:No)、プレミアムフラグがOFFの場合(ステップS611:No)、すなわち、今回の判定対象よりも前に判定された判定対象(保留情報)の中にプレミアム先読み演出を行うと判定された保留情報が記憶されている場合には、入賞時フリーズ演出判定を行わないこととした。
ただし、これに限らず、入賞時フリーズ演出をプレミアム先読み演出よりも優先して行うこととしてもよい。具体的には、ステップS608のプレミアム先読み演出を行うか否かの判定や、ステップS611のプレミアムフラグがONであるか否かの判定よりも、ステップS612の入賞時フリーズ演出判定を先に行うこととしてもよい。
(先読み演出判定テーブルの一例)
図7−1は、ハズレ用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。図7−2は、大当たり用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図7−1のハズレ用先読み演出判定テーブルSH0a、および図7−2の大当たり用先読み演出判定テーブルSH0bの各符号について、3つ目の数字(これらのテーブルは「0」)は、階層相当を示すものであり、例えば「0」は最上位の第0階層に相当することを示す。図7−1および図7−2以外に示す他のテーブルについても同様に、符号の3つ目の数字は階層相当を示すものである。なお、3つ目に数字のない符号が付されたテーブルは、階層とは関係のないテーブルである。また、各テーブルの説明において、他のテーブルで説明した内容については適宜説明を省略する。
図7−1のハズレ用先読み演出判定テーブルSH0a、および図7−2の大当たり用先読み演出判定テーブルSH0bにおいて、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による変動演出において用いられる変動演出パターンである。保留情報の変動演出パターンは、例えば、主制御部210の事前判定によって得られた変動パターンに基づいて、演出統括部230における変動演出パターンの事前判定によって得られる。
まず、変動演出パターンについて説明すると、本実施の形態において、変動演出パターンと、特別図柄の変動パターン(図5−1〜図5−3参照)とは、1対1の関係で対応付けられている。例えば、図5−1や図5−2に示したハズレ時に選択される変動パターンa1,a2,a3,a4,a5に対して、それぞれ順に、変動演出パターンα1,α2,α3,α4,α5が対応付けられている。
また、変動パターンbに対して変動演出パターンβ1が対応付けられており、同様に、変動パターンcに対して変動演出パターンγ1が、変動パターンdに対して変動演出パターンδ1が、変動パターンeに対して変動演出パターンε1が、対応付けられている。
また、図5−3に示した大当たり時に選択される変動パターンBに対して、変動演出パターンβ2が対応付けられており、同様に、変動パターンCに対して変動演出パターンγ2が、変動パターンDに対して変動演出パターンδ2が、変動パターンEに対して変動演出パターンε2が、対応付けられている。
変動演出パターンβ1と変動演出パターンβ2とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれもノーマルリーチの演出が行われる。変動演出パターンγ1と変動演出パターンγ2とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれも低信頼度リーチの演出が行われる。変動演出パターンδ1と変動演出パターンδ2とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれも中信頼度リーチの演出が行われる。変動演出パターンε1と変動演出パターンε2とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれも高信頼度リーチの演出が行われる。
変動演出パターンγ1,δ1,ε1や変動演出パターンγ2,δ2,ε2は、テンパイ状態とした後、さらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチの変動演出パターンである。変動演出パターンβ1,γ1,δ1,ε1の場合、演出統括部230は、最終的にハズレを示す装飾図柄の態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示させる。また、変動演出パターンβ2,γ2,δ2,ε2の場合、演出統括部230は、最終的に大当たりを示す装飾図柄の態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示させる。
演出統括部230は、始動入賞において主制御部210から受信する始動入賞コマンドから得られる変動パターンに基づいて、変動演出パターンを判定する。そして、この判定によって得られた変動演出パターンを用いて、演出統括部230は、先読み演出判定を行うこととする。なお、変動演出パターンを用いて先読み演出判定を行うことに限らず、変動パターンを用いて先読み演出判定を行うこととしてもよい。
ハズレ用先読み演出判定テーブルSH0aおよび大当たり用先読み演出判定テーブルSH0bにおいて、先読み演出の「あり」は先読み演出を行う場合を示し、「なし」は先読み演出を行わない場合を示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(先読み演出乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、先読み演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、先読み演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される確率である。
なお、図7−3以降の各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図7−3以降の各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
(ハズレ用先読み演出判定テーブルSH0aについて)
先読み演出の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、保留情報の変動演出パターンが変動演出パターンα1〜α5のうちのいずれかである場合、始動入賞時に「0」〜「99」の先読み演出乱数が取得されるため、必ず先読み演出の「なし」が選択される。
また、同様に、各変動演出パターンに応じた割合で、先読み演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用先読み演出判定テーブルSH0aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、先読み演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、先読み演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1〜α5、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、先読み演出が行われやすいものとしている。
(大当たり用先読み演出判定テーブルSH0bについて)
大当たり用先読み演出判定テーブルSH0bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、先読み演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、先読み演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、先読み演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、先読み演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用先読み演出判定テーブルSH0bの方が、ハズレ用先読み演出判定テーブルSH0aよりも先読み演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、先読み演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、先読み演出が行われやすいものとしている。
(プレミアム先読み演出判定テーブルの一例)
図7−3は、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。図7−4は、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。図7−3のデフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルTS1a、および図7−4のカスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bにおいて、プレミアム先読み演出の「あり」はプレミアム先読み演出を行う場合を示し、「なし」はプレミアム先読み演出を行わない場合を示している。
デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルTS1aおよびカスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bは、プレミアム先読み演出の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第1の確率に相当する。
(デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルTS1aについて)
デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルTS1aを用いたプレミアム先読み演出の「あり」、「なし」の判定においては、「あり」が5/100の割合で選択され、また、「なし」が95/100の割合で選択される。このように、デフォルトにおいて、プレミアム先読み演出は、選択されにくい演出である。
(カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bについて)
カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bを用いたプレミアム先読み演出の「あり」、「なし」の判定においては、「あり」が40/100の割合で選択され、また、「なし」が60/100の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって設定されたものである。カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルTS1aと差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bでは、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルTS1aよりも、プレミアム先読み演出が選択されやすいこととしている。ただし、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1bにおいても、プレミアム先読み演出は、選択されにくい演出である。なお、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プレミアム先読み演出の「あり」を「なし」よりも選択しやすくすることも可能である。
(演出統括部が行うプレミアム先読み演出選択処理)
次に、演出統括部230が行うプレミアム先読み演出選択処理の内容について説明する。図8は、演出統括部が行うプレミアム先読み演出選択処理を示すフローチャートである。図8において、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
カスタマイズ先読み演出フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、演出統括部230は、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブル(図9−1参照)を選択する(ステップS802)。カスタマイズ先読み演出フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、演出統括部230は、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブル(図9−2参照)を選択する(ステップS803)。
そして、演出統括部230は、選択したプレミアム先読み演出の種別判定テーブルを用いて、プレミアム先読み演出の種別判定を行う(ステップS804)。プレミアム先読み演出の種別としては、プレミアム保留演出と、プレミアム連続演出とがある。プレミアム保留演出は、例えば、虹色の保留演出である。プレミアム連続演出は、例えば、虹色のエフェクト連続予告演出である。プレミアム先読み演出の種別判定は、第1階層における、最上位の階層(第1−1階層)に相当する判定である。
次に、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の種別判定の判定結果を参照し、プレミアム保留演出を行うか否かを判定する(ステップS805)。プレミアム保留演出を行う場合(ステップS805:Yes)、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS806)。
カスタマイズ先読み演出フラグがOFFである場合(ステップS806:No)、演出統括部230は、デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS807)。カスタマイズ先読み演出フラグがONである場合(ステップS806:Yes)、演出統括部230は、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS808)。
そして、演出統括部230は、選択したプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルを用いて、プレミアム保留演出の最終態様を判定する(ステップS809)。プレミアム保留演出の最終態様の判定は、第1階層における、第1−1階層よりも1つ下位の階層(第1−2階層)に相当する判定である。
次に、演出統括部230は、プレミアム保留演出の初期色判定テーブル(図10−3参照)を用いて、プレミアム保留演出の初期色を判定する(ステップS810)。プレミアム保留演出の初期色の判定は、第1階層における、第1−2階層よりも1つ下位の階層(第1−3階層)に相当する判定である。そして、演出統括部230は、プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブル(図10−5参照)を用いて、プレミアム保留演出のシナリオを判定する(ステップS811)。プレミアム保留演出のシナリオ判定は、例えば、階層とは無関係の判定である。
次に、演出統括部230は、各種判定結果を用いて、プレミアム保留演出を実行する(ステップS812)。そして、プレミアム保留演出を行った保留情報の変動演出においてプレミアム予告演出の実行を禁止するためのプレミアム予告演出禁則フラグをONにし(ステップS813)、演出統括部230は、プレミアム先読み演出選択処理を終了する。
ステップS805において、プレミアム保留演出を行わない場合(ステップS805:No)、演出統括部230は、プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブル(図11−1参照)を用いて、プレミアム連続演出の開始保留位置を判定する(ステップS814)。プレミアム連続演出の開始保留位置の判定は、第1階層における、第1−1階層よりも1つ下位の階層(第1−2階層)に相当する判定である。
次に、演出統括部230は、プレミアム連続演出の初期色判定テーブル(図11−2参照)を用いて、プレミアム連続演出の初期色を判定する(ステップS815)。プレミアム連続演出の初期色の判定は、第1階層における、第1−2階層よりも1つ下位の階層(第1−3階層)に相当する判定である。そして、演出統括部230は、プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブル(図11−3参照)を用いて、プレミアム連続演出のシナリオを判定する(ステップS816)。プレミアム連続演出のシナリオ判定は、例えば、階層とは無関係の判定である。次に、演出統括部230は、各種判定結果を参照して、所定の記憶領域にプレミアム連続演出を設定し(ステップS817)、ステップS813へ移行する。
(プレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例)
図9−1は、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。図9−2は、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。図9−1のデフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1a、および図9−2のカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1bにおいて、プレミアム先読み演出の種別は、プレミアム保留演出と、プレミアム連続演出と、を示している。
デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1aおよびカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1bは、プレミアム先読み演出の種別(プレミアム保留演出とプレミアム連続演出)のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第2の確率に相当する。
(デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1aについて)
デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1aを用いたプレミアム先読み演出の種別判定においては、プレミアム保留演出が50/100の割合で選択され、また、プレミアム連続演出も50/100の割合で選択される。このように、デフォルトの状態においては、プレミアム保留演出と、プレミアム連続演出とが同程度の割合で選択される。
(カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1bについて)
カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1bを用いたプレミアム先読み演出の種別判定においては、プレミアム保留演出が例えば80/100の割合で選択され、また、プレミアム連続演出が20/100の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1bは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1aと差し替えられる。
このように、遊技者のカスタマイズにより、プレミアム連続演出よりもプレミアム保留演出が選択されやすくなる。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プレミアム保留演出よりもプレミアム連続演出の割合を高くすることも可能である。また、プレミアム保留演出およびプレミアム連続演出のうちのいずれか一方を選択する割合を100/100にし、他方を選択する割合を0/100とすることも可能である。
(プレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例)
図10−1は、デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図10−1のデフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2a、およびカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2bにおいて、最終態様は、プレミアム保留演出の最終的な表示態様であり、具体的には、「虹色」および「!!マーク」のいずれかである。
デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2a、およびカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2bは、プレミアム保留演出の最終態様(「虹色」および「!!マーク」)のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第2の確率に相当する。
(デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2aについて)
デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2aを用いたプレミアム保留演出の最終態様の判定においては、例えば、「虹色」の最終態様が50/100の割合で選択され、また、「!!マーク」の最終態様も50/100の割合で選択される。このように、デフォルトの状態においては、プレミアム保留演出の最終態様については、「虹色」と「!!マーク」とが同程度の割合で選択される。
(カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2bについて)
カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2bを用いたプレミアム保留演出の最終態様の判定においては、例えば、「虹色」の最終態様が80/100の割合で選択され、また、「!!マーク」の最終態様が20/100の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。
このように、遊技者のカスタマイズにより、プレミアム保留演出の最終態様については、「!!マーク」よりも「虹色」が選択されやすくなる。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プ「虹色」よりも「!!マーク」の割合を高くすることも可能である。また、「虹色」および「!!マーク」のうちのいずれか一方を選択する割合を100/100にし、他方を選択する割合を0/100とすることも可能である。
(プレミアム保留演出の初期色判定テーブルの一例)
図10−3は、プレミアム保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。本実施の形態においては、プレミアム保留演出を行うに際して、保留演出の開始時から最終態様(虹色)の表示を行う場合もあるものの、保留演出の開始時には別の表示態様(初期態様)にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い表示態様に遷移させ、最終的に最終態様にすることを可能にしている。
ここで、図10−4を用いて、保留演出の一例について説明する。図10−4は、保留演出の一例を示す図である。図10−4において、メイン液晶104には、装飾図柄Szが変動表示されている。また、変動表示の下部には、保留アイコンHaが表示されており、4つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンHaは、例えば「○」の表示形式であり、大当たりの信頼度に応じて表示態様(色)が変化する。
保留アイコンHa1は、現在の変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンHa2は、保留アイコンHa1による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンHa3は、保留アイコンHa2による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンHa4は、保留アイコンHa3による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。
現在の変動表示の次に変動表示が行われると、保留アイコンHa4は保留アイコンHa3の位置へ移動し、保留アイコンHa3は保留アイコンHa2の位置へ移動し、保留アイコンHa2は保留アイコンHa1の位置へ移動し、保留アイコンHa1は当該アイコンTaの位置へ移動する。
当該アイコンTaは、保留アイコンHa1の保留演出の内容を引き継ぐ信頼度演出(保留継続演出)である。具体的には、保留アイコンHa1が示す保留情報による変動が開始されると、保留アイコンHa1を当該アイコンTaの位置に移動させるとともに、当該アイコンTaによって保留アイコンHa1を引き継ぐ表示が行われる。なお、当該アイコンTaは、例えば、保留アイコンHa1と同様の表示形式(「○」の表示形式)とするが、これに限らず、「○」の表示からキャラクタの表示に変化させるなど、保留アイコンHa1と異なる表示形式としてもよい。
当該アイコンTaは、リーチ前までといった所定のタイミングまで表示される。このように、本実施の形態において、保留演出は、保留アイコンHaによる演出だけでなく、当該アイコンTaによる演出も含む。保留アイコンHaの表示態様を変化させるタイミング(保留変化タイミング)は、現在の変動表示の次に変動表示が行われる際の保留アイコンHaを移動させるタイミング(保留減算タイミング)としてもよいし、表示態様を変化させる対象の保留アイコンHaが示す保留情報よりも前に変動表示が行われる保留情報による変動表示中の所定のタイミングとしてもよい。また、保留アイコンHaにおける表示態様の変化に限らず、当該アイコンTaにおいて表示態様を変化させてもよい。
図10−3のプレミアム保留演出の初期色判定テーブルPH3において、初期色は、変遷する保留演出の最初の色を示しており、例えば、白、青、黄、赤、虹(または「!!」)を示している。なお、以下では、プレミアム保留演出の最終態様を虹色として説明するが、「!!」の場合も同様である。例えば、保留演出における表示色の信頼度は、高い順に不等号を用いて表すと、虹>赤>黄>青>白である。
プレミアム保留演出の初期色判定テーブルPH3は、プレミアム保留演出の初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。プレミアム保留演出の初期色判定テーブルPH3において、各初期色が選択される割合は、「白」が5/100、「青」が45/100、「黄」が20/100、「赤」が20/100、「虹」が10/100、である。なお、初期色が「虹」以外の場合であり、待機状態において始動入賞があった場合、この始動入賞による保留情報の変動表示(いわゆる当該変動)における保留継続演出(図10−4の当該アイコンTa)において、初期色から「虹」に変化させればよい。
(プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルの一例)
図10−5は、プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図10−5のプレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルPHSにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって1増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば1〜4のいずれかである。初期色は、プレミアム保留演出の初期色判定テーブルPH3(図10−3参照)を用いた判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、虹、のいずれかである。
最終色は、デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2a(図10−1参照)を用いた判定によって選択された最終色であり、例えば虹である。シナリオは、保留変化の変遷を示したものであり、具体的には、保留シフト時や保留継続演出における変遷を示したものである。各シナリオは、対象の保留情報が記憶されてからの保留消化数(特別図柄の変動表示が開始された回数)と、その数における保留演出の色の変化を示している。
例えば、シナリオP1は、4つの保留情報が記憶されており、初期色が「白」のシナリオである。シナリオP1は、保留消化数が0のときに(保留消化がまだないときに)初期色が「白」であり、保留消化数が1のときに(残りの保留数が3になったときに)「青」に変化し、保留消化数が2のときに(残りの保留数が2になったときに)「黄」に変化し、保留消化数が3のときに(残りの保留数が1になったときに)最終色の「虹」に変化することを示している。
また、例えば、シナリオP51は、1つの保留情報が記憶されているときのシナリオである。シナリオP51の場合、保留消化数が0のときに(保留消化がまだないときに)初期色が「白」であるものの、保留消化があると、当該変動での保留継続演出(図10−4の当該アイコンTa)において、初期色から「虹」相当の演出に変化させることとする。なお、保留数が1であり且つ初期色が「白」以外のシナリオ(シナリオP52,P53,P54)についても、同様に、保留継続演出(図10−4の当該アイコンTa)において、初期色から「虹」相当の演出に変化させることとする。
また、プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルPHSは、プレミアム保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。
プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルPHSにおいて、例えば、保留数が4であり、初期色が「白」の場合には、シナリオP1が5/100の割合で選択され、シナリオP2が5/100の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数と初期色とに応じて、それぞれ設定される所定の割合で選択される。また、保留数が1の場合には、初期色に応じて、選択されるシナリオP51〜55が確定している。具体的には、保留数が1であり、初期色が「白」の場合には、シナリオP51が100/100の割合で選択される。
(シナリオP1によるプレミアム保留演出の一例)
図10−6は、シナリオP1によるプレミアム保留演出の一例を示す図である。図10−6において、メイン液晶104には、保留アイコンHaが表示されており、4つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンHa4は、現在の変動表示から4変動後に変動表示が行われる保留情報である。保留アイコンHa4は、大当たりの保留情報であり、現在の変動表示において記憶された保留情報を示している。
(1)に示すように、保留アイコンHa4が示す保留情報が記憶されてからの保留消化数が0の場合、保留アイコンHa4は初期色の白で表示される。そして、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が1になると、保留アイコンHa4は、(2)に示すように、保留アイコンHa3の位置に移動するとともに、青に変化する。
さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が2になると、保留アイコンHa3は、(3)に示すように、保留アイコンHa2の位置に移動するとともに、黄に変化する。さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が3になると、保留アイコンHa2は、(4)に示すように、保留アイコンHa1の位置に移動するとともに、最終色の虹に変化する。このようにして、シナリオP1によるプレミアム保留演出が行われる。
(プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例)
図11−1は、プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。図11−1のプレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルPR2において、保留数は、今回の始動入賞によって1増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば1〜4のいずれかである。開始保留位置は、対象の保留情報が記憶されてからの保留消化数(特別図柄の変動表示が開始された回数)に相当する。
具体的には、開始保留位置の「1」は、1変動後にプレミアム連続演出が開始されることを示している。同様に、開始保留位置の「2」は2変動後に、「3」は3変動後に、「4」は4変動後に、プレミアム連続演出が開始されることを示している。開始保留位置の「4」の場合、対象の保留情報による変動の1変動のみで、プレミアム連続演出またはプレミアム連続演出相当の演出を行うことを示している。なお、1変動のみでも、プレミアム連続演出における演出の態様と同じ態様の演出を行うこととする。
プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルPR2は、各開始保留位置のそれぞれが保留数毎に選択される割合を示したものである。プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルPR2において、例えば、保留数が4の場合には、開始保留位置の「1」が70/100の割合で選択され、開始保留位置の「2」が15/100の割合で選択され、開始保留位置の「3」が10/100の割合で選択され、開始保留位置の「4」が5/100の割合で選択される。
このように、保留数が4の場合、開始保留位置は、選択割合の高い順に、「1」>「2」>「3」>「4」となっており、すなわち、4連続の連続演出が行われやすくなっている。同様に、保留数が3の場合には3連続(開始保留位置「1」)の連続演出が行われやすくなっており、保留数が2の場合には2連続(開始保留位置「1」)の連続演出が行われやすくなっている。
(プレミアム連続演出の初期色判定テーブルの一例)
図11−2は、プレミアム連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。本実施の形態においては、プレミアム連続演出を行うに際して、プレミアム連続演出の最初から最終態様(虹色)の演出を行う場合もあるものの、最初は別の態様(別の色)にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い態様に遷移させることを可能にしている。
図11−2のプレミアム連続演出の初期色判定テーブルPR3において、初期色は、変遷する連続演出の最初の色を示しており、例えば、白、青、黄、赤、虹を示している。例えば、連続演出における表示色の信頼度は、高い順に不等号を用いて表すと、虹>赤>黄>青>白である。プレミアム連続演出の初期色判定テーブルPR3は、初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。
プレミアム連続演出の初期色判定テーブルPR3において、初期色の選択される割合は、「白」が5/100であり、「青」が15/100であり、「黄」が40/100であり、「赤」が30/100であり、「虹」が10/100である。ただし、待機状態における始動入賞した場合や、保留数0における変動表示中に始動入賞した場合など、変動開始時において保留数が1の場合は、必ず「虹」を選択するものとする。具体的には、プレミアム連続演出の初期色判定を行う場合には100/100の割合で「虹」を選択することとしてもよいし、または、プレミアム連続演出の初期色判定を行うことなく「虹」を選択することとしてもよい。そして、当該変動において1変動のみのプレミアム連続演出を行う、またはプレミアム連続演出相当の演出を行うこととする。
(プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルの一例)
図11−3は、プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図11−3のプレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルPRSにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって1増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば1〜4のいずれかである。初期色は、プレミアム連続演出の初期色判定テーブルPR3(図11−2参照)を用いた判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、虹、のいずれかである。
最終色は、虹色である。シナリオは、プレミアム連続演出の変遷を示したものである。各シナリオは、保留消化数と、その数における連続演出の色の変化を示している。具体的には、シナリオQ1は、4つの保留情報が記憶されており、初期色が「白」のシナリオである。シナリオQ1は、保留消化数が1のときに(残りの保留数が3になったときに)「白」で連続演出が開始され、保留消化数が2のときに(残りの保留数が2になったときに)「青」に変化し、保留消化数が3のときに(残りの保留数が1になったときに)「黄」に変化し、保留消化数が4のときに(残りの保留数が0になったときに)最終色の「虹」に変化することを示している。
また、例えば、シナリオQ51は、1つの保留情報が記憶されているときのシナリオであり、保留消化によって当該保留情報による変動表示において、1変動によるプレミアム連続演出が行われ、またはプレミアム連続演出相当の演出(虹色の演出)が行われる。
プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルPRSは、シナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルPRSを用いることにより、プレミアム連続演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に所定の割合で選択される。
(シナリオQ1によるプレミアム連続演出の一例)
図11−4は、シナリオQ1によるプレミアム連続演出の一例を示す図である。図11−4において、メイン液晶104には、保留アイコンHaが表示されている。(1)は、4つの保留情報が記憶されている状態から変動表示が開始された状態を示しており、保留情報については、3つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンHa3は、大当たりの保留情報であり、現在の変動表示から3変動後に変動表示が行われる保留情報である。
(1)に示すように、保留アイコンHa3が示す保留情報が記憶されてからの保留消化数が1の場合、変動表示において白のエフェクト連続予告が行われる。そして、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が2になると、保留アイコンHa3は、(2)に示すように、保留アイコンHa2の位置に移動するとともに、青のエフェクト連続予告が行われる。
さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が3になると、保留アイコンHa2は、(3)に示すように、保留アイコンHa1の位置に移動するとともに、黄のエフェクト連続予告が行われる。さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が4になると、保留アイコンHa1は、(4)に示すように、当該アイコンTaの位置に移動するとともに、最終色の虹のエフェクト連続予告が行われる。このようにして、シナリオQ1によるプレミアム連続演出が行われる。
(演出統括部が行う通常先読み演出選択処理)
次に、演出統括部230が行う通常先読み演出選択処理の内容について説明する。図12は、演出統括部が行う通常先読み演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部230は、入賞時フリーズ演出判定(図6のステップS612参照)の判定結果を参照し、入賞時フリーズ演出を行うか否かを判定する(ステップS1201)。
入賞時フリーズ演出を行う場合(ステップS1201:Yes)、演出統括部230は、入賞時フリーズ演出を実行し(ステップS1202)、通常先読み演出選択処理を終了する。入賞時フリーズ演出を行わない場合(ステップS1201:No)、演出統括部230は、第2階層判定における下位の階層についての下位階層判定処理(第2−1階層)(図14参照)を実行し(ステップS1203)、通常先読み演出選択処理を終了する。
(入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例)
図13−1は、ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。図13−2は、大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。図13−1のハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0a、および図13−2の大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0bにおいて、フリーズ演出の「あり」は入賞時フリーズ演出を行う場合を示し、「なし」は入賞時フリーズ演出を行わない場合を示している。
ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0aおよび大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0bは、入賞時フリーズ演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0aについて)
ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1〜α5、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0bについて)
大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0bの方が、ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルFH0aよりも入賞時フリーズ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、入賞時フリーズ演出が行われやすいものとしている。
(演出統括部が行う下位階層判定処理(第2−1階層))
次に、演出統括部230が行う第2−1階層の下位階層判定処理の内容について説明する。図14は、演出統括部が行う下位階層判定処理(第2−1階層)を示すフローチャートである。図14において、演出統括部230は、プレミアム先読み連続演出の種別判定(図8参照)の判定結果を参照し、プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1401)。
プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されている場合(ステップS1401:Yes)、演出統括部230は、第2階層判定における、最上位の階層の第2−1階層判定(:予兆保留演出判定)を行い(ステップS1402)、ステップS1406へ移行する。予兆保留演出は、「白」表示の通常保留演出と、プレミアム保留演出とを除く保留演出であり、すなわち最終色が「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様の保留演出である。予兆保留演出判定では、予兆保留演出判定テーブル(図15−1および図15−2参照)が用いられる。なお、ステップS1401において、プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されている場合には、以降にプレミアム連続演出が行われることが確定しているため、通常の連続演出は行わず、すなわち、通常の連続演出判定(例えばステップS1404)については行わないこととなる。
ステップS1401において、プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されていない場合(ステップS1401:No)、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の種別判定(図8参照)の判定結果を参照し、プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1403)。プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されている場合(ステップS1403:Yes)、演出統括部230は第2階層判定における、最上位の階層の第2−1階層判定(:連続演出判定)を行い(ステップS1404)、ステップS1406へ移行する。
連続演出判定は、エフェクト連続予告演出を実行するか否かの判定である。なお、ステップS1403において、プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されている場合には、以降にプレミアム保留演出(虹色の保留表示)が行われることが確定しているため、赤の保留表示などの予兆保留演出は行わず、すなわち、予兆保留演出判定(例えばステップS1402)については行わないこととなる。
ステップS1403において、プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されていない場合(ステップS1403:No)、すなわち、プレミアム連続演出を行う保留情報とプレミアム保留演出を行う保留情報とのいずれも記憶されていない場合、演出統括部230は、第2階層判定における、最上位の階層の第2−1階層判定(:予兆保留演出判定および連続演出判定)を行う(ステップS1405)。そして、演出統括部230は、第2−1階層判定よりも下位の階層についての下位階層判定処理(第2−2階層以下)(図17参照)を実行し(ステップS1406)、第2−1階層の下位階層判定処理を終了する。
(予兆保留演出判定テーブルの一例)
図15−1は、ハズレ時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図15−2は、大当たり時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図15−1のハズレ時予兆保留演出判定テーブルYH1a、および図15−2の大当たり時予兆保留演出判定テーブルYH1bにおいて、予兆保留演出の「あり」は予兆保留演出を行う場合を示し、「なし」は予兆保留演出を行わない場合を示している。
ハズレ時予兆保留演出判定テーブルYH1aおよび大当たり時予兆保留演出判定テーブルYH1bは、予兆保留演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時予兆保留演出判定テーブルYH1aについて)
ハズレ時予兆保留演出判定テーブルYH1aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、予兆保留演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、予兆保留演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1〜α5、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、予兆保留演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時予兆保留演出判定テーブルYH1bについて)
大当たり時予兆保留演出判定テーブルYH1bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、予兆保留演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、予兆保留演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、予兆保留演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、予兆保留演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時予兆保留演出判定テーブルYH1bの方が、ハズレ時予兆保留演出判定テーブルYH1aよりも予兆保留演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、予兆保留演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予兆保留演出が行われやすいものとしている。
(連続演出判定テーブルの一例)
図16−1は、ハズレ時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。図16−2は、大当たり時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。図16−1のハズレ時連続演出判定テーブルRH1a、および図16−2の大当たり時連続演出判定テーブルRH1bにおいて、連続演出の「あり」は連続演出を行う場合を示し、「なし」は連続演出を行わない場合を示している。ハズレ時連続演出判定テーブルRH1aおよび大当たり時連続演出判定テーブルRH1bは、連続演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時連続演出判定テーブルRH1aについて)
ハズレ時連続演出判定テーブルRH1aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、連続演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、連続演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1〜α5、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、連続演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時連続演出判定テーブルRH1bについて)
大当たり時連続演出判定テーブルRH1bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、連続演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、連続演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、連続演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、連続演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時連続演出判定テーブルRH1bの方が、ハズレ時連続演出判定テーブルRH1aよりも連続演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、連続演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、連続演出が行われやすいものとしている。
(演出統括部が行う下位階層判定処理(第2−2階層以下))
次に、演出統括部230が行う第2−2階層以下の下位階層判定処理の内容について説明する。図17は、演出統括部が行う下位階層判定処理(第2−2階層以下)を示すフローチャートである。図17において、演出統括部230は、予兆保留演出判定(図14参照)の判定結果を参照し、予兆保留演出を行うか否かを判定する(ステップS1701)。予兆保留演出を行わない場合(ステップS1701:No)、演出統括部230は、ステップS1706へ移行する。
予兆保留演出を行う場合(ステップS1701:Yes)、演出統括部230は、第2−1階層判定よりも1つ下位の階層の第2−2階層判定(:予兆保留演出の最終色判定)を行う(ステップS1702)。予兆保留演出の最終色判定では、予兆保留演出の最終色判定テーブル(図18−1および図18−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、第2−2第1階層における判定よりも1つ下位の階層の第2−3階層判定(:予兆保留演出の初期色判定)を行う(ステップS1703)。予兆保留演出の初期色判定では、予兆保留演出の初期色判定テーブル(図18−3参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、予兆保留演出のシナリオ判定テーブル(図18−4参照)を用いて、予兆保留演出のシナリオを判定する(ステップS1704)。予兆保留演出のシナリオ判定は、例えば階層とは無関係の判定である。そして、演出統括部230は、各種判定結果を参照して、予兆保留演出を実行する(ステップS1705)。
次に、演出統括部230は、連続演出判定(図14参照)の結果、連続演出を行うか否かを判定する(ステップS1706)。連続演出を行わない場合(ステップS1706:No)、演出統括部230は、第2−2階層以下の下位階層判定処理を終了する。
連続演出を行う場合(ステップS1706:Yes)、演出統括部230は、第2−1階層判定よりも1つ下位の階層の第2−2階層判定(:連続演出の開始保留位置判定)を行う(ステップS1707)。連続演出の開始保留位置判定では、連続演出の開始保留位置判定テーブル(図19−1および図19−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、第2−2階層判定よりも1つ下位の階層の第2−3階層判定(:連続演出の最終色判定)を行う(ステップS1708)。連続演出の最終色判定では、連続演出の最終色判定テーブル(図19−3および図19−4参照)が用いられる。次に、演出統括部230は、第2−3階層判定よりも1つ下位の階層の第2−4階層判定(:連続演出の初期色判定)を行う(ステップS1709)。連続演出の初期色判定では、連続演出の初期色判定テーブル(図19−5参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、連続演出のシナリオ判定テーブル(図19−6参照)を用いて、連続演出のシナリオを判定する(ステップS1710)。連続演出のシナリオ判定は、例えば、階層とは無関係の判定である。次に、演出統括部230は、各種判定結果を参照して、所定の記憶領域に連続演出を設定し(ステップS1711)、第2−2階層以下の下位階層判定処理を終了する。
(予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例)
図18−1は、ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図18−2は、大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図18−1のハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2a、および図18−2の大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2bにおいて、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2aおよび大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2bは、最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2aについて)
ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2aにおいては、各変動演出パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすい。
具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。
(大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2bについて)
大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2bにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2bの方が、ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルYH2aよりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高い。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすいものとしている。
(予兆保留演出の初期色判定テーブルの一例)
図18−3は、予兆保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。本実施の形態においては、予兆保留演出を行うに際して、予兆保留演出の最初から最終態様の表示を行う場合もあるものの、最初は別の表示態様(別の色)にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度を上げる表示態様とすることが可能である。
図18−3の予兆保留演出の初期色判定テーブルYH3において、初期色は、変遷する保留演出の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。予兆保留演出の初期色判定テーブルYH3は、初期色のそれぞれが最終色毎に選択される割合を示したものである。
予兆保留演出の初期色判定テーブルYH3において、例えば、最終色が「赤」の場合、初期色の選択される割合は、「白」が10/100であり、「青」が40/100であり、「黄」が40/100であり、「赤」が10/100である。なお、待機状態において始動入賞があった場合、本実施の形態では、保留情報の変動表示(いわゆる当該変動)中に保留継続演出(図10−4の当該アイコンTa)を行うため、この保留継続演出において、初期色から最終色に変化させる。
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して、予兆保留演出の初期色判定テーブルYH3を用いることとするが、別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、ハズレ時に比べて初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(予兆保留演出のシナリオ判定テーブルの一例)
図18−4は、予兆保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図18−4の予兆保留演出のシナリオ判定テーブルYHSにおいて、初期色は、予兆保留演出の初期色判定テーブルYH3(図18−3参照)を用いた判定によって選択された初期色であり、「白」、「青」、「黄」、「赤」、のいずれかである。最終色は、予兆保留演出最終色判定テーブル(図18−1および図18−2参照)を用いた判定によって選択された最終色である。
予兆保留演出のシナリオ判定テーブルYHSは、予兆保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。予兆保留演出のシナリオ判定テーブルYHSを用いることにより、予兆保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に所定の割合で選択される。
(連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例)
図19−1は、ハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。図19−2は、大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。図19−1のハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルRH2a、および図19−2の大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルRH2bは、開始保留位置のそれぞれが保留数毎に選択される割合を示したものである。
ハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルRH2aにおいて、例えば、保留数が4の場合、開始保留位置は、選択割合の高い順に、「4」>「3」>「2」>「1」となっており、すなわち、短い回数の連続演出ほど行われやすくなっている。同様に、保留数が3の場合も、保留数が2の場合も、短い回数の連続演出が行われやすくなっている。
大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルRH2bにおいて、例えば、保留数が4の場合、開始保留位置は、選択割合の高い順に、「1」>「2」>「3」>「4」となっており、すなわち、4連続の連続演出が行われやすくなっている。同様に、保留数が3の場合には3連続(開始保留位置「1」)の連続演出が行われやすくなっており、保留数が2の場合には2連続(開始保留位置「1」)の連続演出が行われやすくなっている。
(連続演出の最終色判定テーブルの一例)
図19−3は、ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図19−4は、大当たり時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図19−3のハズレ時連続演出の最終色判定テーブルRH3a、および図19−4の大当たり時連続演出の最終色判定テーブルRH3bにおいて、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルRH3aおよび大当たり時連続演出の最終色判定テーブルRH3bは、最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルRH3aについて)
ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルRH3aにおいては、各変動演出パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。
(大当たり時連続演出の最終色判定テーブルRH3bについて)
大当たり時連続演出の最終色判定テーブルRH3bにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時連続演出の最終色判定テーブルRH3bの方が、ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルRH3aよりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高い。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすいものとしている。
(連続演出の初期色判定テーブルの一例)
図19−5は、連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。図19−5の連続演出の初期色判定テーブルRH4において、初期色は、変遷する連続演出の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。連続演出の初期色判定テーブルRH4は、初期色のそれぞれが最終色毎に選択される割合を示したものである。
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して、連続演出の初期色判定テーブルRH4を用いることとするが、別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(連続演出のシナリオ判定テーブルの一例)
図19−6は、連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図19−6の連続演出のシナリオ判定テーブルRHSにおいて、初期色は、連続演出の初期色判定テーブルRH4(図19−5参照)を用いた判定によって選択された初期色であり、「白」、「青」、「黄」、「赤」、のいずれかである。最終色は、連続演出の最終色判定テーブル(図19−3および図19−4参照)を用いた判定によって選択された最終色である。
連続演出のシナリオ判定テーブルRHSは、シナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。連続演出のシナリオ判定テーブルRHSを用いることにより、予兆保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に所定の割合で選択される。
(演出統括部が行う図柄ゲームにおける変動演出処理)
次に、演出統括部230が行う図柄ゲームにおける変動演出処理の内容について説明する。図20は、演出統括部が行う図柄ゲームにおける変動演出処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2001)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングとなるまで待機し(ステップS2001:No)、変動演出の開始タイミングとなると(ステップS2001:Yes)、入賞時フリーズ演出中であるか否かを判定する(ステップS2002)。入賞時フリーズ演出中である場合(ステップS2002:Yes)、演出統括部230は、フリーズ変動演出を選択し(ステップS2003)、ステップS2009へ移行する。
入賞時フリーズ演出中ではない場合(ステップS2002:No)、演出統括部230は、通常変動演出を選択する(ステップS2004)。通常変動演出とは、フリーズ演出を除く変動演出であり、例えば、変動演出パターンに応じた演出である。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、ノーマルハズレの変動パターンの場合、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、リーチの変動パターンの場合、リーチ演出の変動演出パターンが選択される。
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンa1(図5−1参照)の場合、変動パターンa1に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンα1が選択される。また、例えば、特別図柄の変動パターンが変動パターンe(図5−1参照)の場合、変動パターンeに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンεが選択される。
また、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを1対1の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを1対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。また、この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合がそれぞれ異なるものであれば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度を示唆することができる。
次に、演出統括部230は、連続演出(エフェクト連続予告演出)を開始する変動であるか否かを判定する(ステップS2005)。連続演出を開始する変動である場合(ステップS2005:Yes)、演出統括部230は、ステップS2007へ移行する。連続演出を開始する変動ではない場合(ステップS2005:No)、演出統括部230は、連続演出中であるか否かを判定する(ステップS2006)。
連続演出中ではない場合(ステップS2006:No)、演出統括部230は、ステップS2008へ移行する。連続演出中である場合(ステップS2006:Yes)、演出統括部230は、連続演出を選択する(ステップS2007)。
次に、演出統括部230は、ウィンドウステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出処理(図21参照)を行う(ステップS2008)。予告演出は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングt1において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングt2において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンにおけるタイミングによって実行可能なものや実行不可能なものがある。
そして、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS2009)。次に、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2010)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングとなるまで待機し(ステップS2010:No)、変動演出の終了タイミングとなると(ステップS2010:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS2011)。
次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)であるか否かを判定する(ステップS2012)。具体的には、ステップS2012において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。
特別遊技である場合(ステップS2012:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出を実行する(ステップS2013)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技の各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技の各遊技に応じた演出を実行する。
次に、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS2014)、図柄ゲームにおける変動演出処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードを設定する。時短モードや確変モードを設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS2012において、特別遊技ではない場合(ステップS2012:No)、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS2015)。なお、時短モードや確変モードにおいて、1変動が終了する度に演出統括部230は「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短モードの残余回数が「0」となった場合、演出統括部230は、時短モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がない場合(ステップS2015:No)、演出統括部230は、図柄ゲームにおける変動演出処理を終了する。演出モードに変更がある場合(ステップS2015:Yes)、演出統括部230は、ステップS2014へ移行する。
(演出統括部が行う予告演出処理)
次に、演出統括部230が行う予告演出処理(上位階層)の内容について説明する。図21は、演出統括部が行う予告演出処理を示すフローチャートである。図21において、演出統括部230は、大当たりの変動であるか否かを判定する(ステップS2101)。大当たりの変動ではない場合(ステップS2101:No)、演出統括部230は、ステップS2109へ移行する。
大当たりの変動である場合(ステップS2101:Yes)、演出統括部230は、プレミアム保留演出を行った保留情報の変動演出においてプレミアム予告演出の実行を禁止するためのプレミアム予告演出禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。プレミアム予告演出禁則フラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、演出統括部230は、ステップS2109へ移行する。
プレミアム予告演出禁則フラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、演出統括部230は、プレミアム予告演出(大当たり確定の予告演出)の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。なお、カスタマイズを行う際の処理については、図33を用いて後述する。カスタマイズ予告演出フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブル(図22−2参照)を選択する(ステップS2104)。
カスタマイズ予告演出フラグがOFFである場合(ステップS2103:No)、演出統括部230は、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブル(図22−1参照)を選択する(ステップS2105)。そして、演出統括部230は、選択したプレミアム予告演出判定テーブルを用いて、プレミアム予告演出判定を行う(ステップS2106)。
次に、演出統括部230は、プレミアム予告演出判定の判定結果を参照して、プレミアム予告演出を行うか否かを判定する(ステップS2107)。プレミアム予告演出を行わない場合(ステップS2107:No)、演出統括部230は、ステップS2109へ移行する。プレミアム予告演出を行う場合(ステップS2107:Yes)、演出統括部230は、プレミアム予告演出の具体的な内容を選択する処理であるプレミアム予告演出選択処理(第1階層)(図23参照)を実行する(ステップS2108)。そして、演出統括部230は、通常の予告演出の選択を行う通常予告演出選択処理(第2階層)(図25参照)を実行し(ステップS2109)、予告演出処理を終了する。
(プレミアム予告演出判定テーブルの一例)
図22−1は、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図22−2は、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図22−1のデフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0a、および図22−2のカスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0bにおいて、プレミアム予告演出の「あり」はプレミアム予告演出を行う場合を示し、「なし」はプレミアム予告演出を行わない場合を示している。
デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0a、およびカスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0bは、プレミアム予告演出の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される割合を示したものである。
(デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0aについて)
デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0aを用いたプレミアム予告演出の「あり」、「なし」の判定において、プレミアム予告演出の「あり」は、5/100の割合で選択される。また、プレミアム予告演出の「なし」は、95/100の割合で選択される。この割合は、第1の確率に相当する。このように、プレミアム予告演出は、行われにくい演出である。
(カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0bについて)
カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0bにおいて、例えば、プレミアム予告演出の「あり」は40/100の割合で選択され、「なし」は60/100の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0bは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0aと差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0bでは、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0aよりも、プレミアム予告演出が選択されやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルPE0aよりも、プレミアム予告演出を選択しにくくすることも可能である。
(演出統括部が行うプレミアム予告演出選択処理)
次に、演出統括部230が行うプレミアム予告演出選択処理の内容について説明する。図23は、演出統括部が行うプレミアム予告演出選択処理を示すフローチャートである。図23において、演出統括部230は、プレミアム予告演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2301)。
カスタマイズ予告演出フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、演出統括部230は、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブル(図24−1参照)を選択する(ステップS2302)。カスタマイズ予告演出フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、演出統括部230は、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブル(図24−2参照)を選択する(ステップS2303)。
そして、演出統括部230は、選択したプレミアム予告演出内容判定テーブルを用いて、プレミアム予告演出の内容判定(第1−1階層判定)を行う(ステップS2304)。プレミアム予告演出の内容としては、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前(テンパイ前)にプレミアムキャラクタを出演させるリーチ前予告、リーチ後(テンパイ後)にプレミアムキャラクタを出演させるリーチ後予告、がある。
次に、演出統括部230は、プレミアム予告演出の内容判定により、ハンドルエア演出かハンドルフラッシュ演出を行うか否かを判定する(ステップS2305)。ハンドルエア演出かハンドルフラッシュ演出を行うと判定した場合(ステップS2305:Yes)、演出統括部230は、ステップS2314へ移行する。
ハンドルエア演出かハンドルフラッシュ演出を行わないと判定した場合(ステップS2305:No)、演出統括部230は、予告演出の内容判定テーブル(図24−3)を用いて、予告演出の内容判定(第1−2階層判定)を行う(ステップS2306)。なお、本フローチャートにおいては、予告演出の内容として、リーチ前予告を例に挙げて説明するが、リーチ後予告(例えば、リーチ後のカットイン演出や、リーチ後の可動役物130を用いた演出など)についても同様に、予告演出の内容判定や、第1−3階層判定や、第1−4階層判定や、後述するプレミアムキャラクタ判定など、に相当する判定が行われる。
予告演出の内容判定の結果、演出統括部230は、ウィンドウステップアップ(ウィンドウSU)演出であるか否かを判定する(ステップS2307)。ウィンドウステップアップ演出ではない場合(ステップS2307:No)、演出統括部230は、ステップS2310へ移行する。ウィンドウステップアップ演出である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部230は、最終段階判定テーブル(図24−4参照)を用いて、ウィンドウステップアップ演出の最終段階を判定(第1−3階層判定)する(ステップS2308)。
次に、演出統括部230は、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブル(図24−5)を用いて、プレミアムキャラクタを出現させる段階を判定(第1−4階層判定)する(ステップS2309)。なお、本フローチャートにおいては、予告演出の内容として、リーチ前予告のうちのウィンドウステップアップ演出を例に挙げて説明するが、他のリーチ前予告(ムービー演出や、会話演出や、カットイン演出)についても同様に、第1−3階層判定や第1−4階層判定などに相当する判定が行われる。
次に、演出統括部230は、プレミアム予告演出(大当たり確定の予告演出)の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2310)。カスタマイズ予告演出フラグがONである場合(ステップS2310:Yes)、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブル(図24−7参照)を選択する(ステップS2311)。
カスタマイズ予告演出フラグがOFFである場合(ステップS2310:No)、演出統括部230は、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブル(図24−6参照)を選択する(ステップS2312)。そして、演出統括部230は、選択したプレミアムキャラクタ判定テーブルを用いて、プレミアムキャラクタの判定(第1−5階層判定)を行う(ステップS2313)。そして、演出統括部230は、プレミアム予告演出を開始し(ステップS2314)、プレミアム予告演出選択処理を終了する。
(プレミアム予告演出の内容テーブルの一例)
図24−1は、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図24−2は、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図24−1のデフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1a、および図24−2のカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1bにおいて、プレミアム予告演出の内容は、リーチ前予告と、リーチ後予告と、ハンドルエア演出と、ハンドルフラッシュ演出と、を示している。デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1a、およびカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1bは、プレミアム予告演出の内容のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第2の確率に相当する。
(デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1aについて)
デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1aを用いたプレミアム予告演出の内容の判定において、リーチ前予告、リーチ後予告、ハンドルエア演出およびハンドルフラッシュ演出は、例えば、それぞれ25/100の割合で選択される。このように、デフォルトでは、各プレミアム予告演出が同程度の割合で行われることとしている。
(カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1bについて)
カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1bにおいて、各プレミアム予告演出が選択される割合は、リーチ前予告が5/100、リーチ後予告が5/100、ハンドルエア演出が5/100、ハンドルフラッシュ演出が85/100となっている。これらの割合は、遊技者によって設定されたものである。カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1bは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1aと差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1bでは、ハンドルフラッシュ演出が行われやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、ハンドルフラッシュ演出以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
(予告演出の内容判定テーブルの一例)
図24−3は、予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図24−3に示す予告演出の内容判定テーブルPE2は、プレミアム予告演出の内容判定においてリーチ前予告が選択された場合に用いられるものである。なお、プレミアム予告演出の内容判定においてリーチ後予告が選択された場合に用いられる予告演出の内容判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
予告演出の内容判定テーブルPE2において、予告演出の内容は、ウィンドウステップアップ演出と、ムービー演出と、会話演出と、カットイン演出と、を示している。予告演出の内容判定テーブルPE2は、予告演出の内容のそれぞれが選択される割合を示したものである。
予告演出の内容判定テーブルPE2において、ウィンドウステップアップ演出、ムービー演出、会話演出およびカットイン演出は、例えば、それぞれ25/100の割合で選択される。このように、リーチ前予告においては、各予告演出が同程度の割合で行われることとしている。
(最終段階判定テーブルの一例)
図24−4は、最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図24−4に示す最終段階判定テーブルPE3は、予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられる最終段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
最終段階判定テーブルPE3において、最終段階は、ウィンドウステップアップ演出において当該演出が発展する段階数を示しており、「1」、「2」、「3」を示している。最終段階判定テーブルPE3は、最終段階のそれぞれが選択される割合を示したものである。
最終段階判定テーブルPE3において、各最終段階の「3」が選択される割合が90/100であり、最終段階の「2」が選択される割合が9/100であり、最終段階の「1」が選択される割合が1/100である。このように、プレミアム予告演出におけるウィンドウステップアップ演出では、最終段階の「3」が最も選択されやすくなっている。
(プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルの一例)
図24−5は、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。図24−5に示すプレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4は、予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられるプレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4に示す出現段階は、ウィンドウステップアップ演出においてプレミアムキャラクタを出現させる段階を示しており、最終段階に応じた数の段階がある。プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4は、最終段階毎に出現段階が選択される割合を示したものである。
プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4において、例えば、最終段階が「3」の場合、出現段階の「1」、「2」、「3」のそれぞれがほぼ等しい割合で選択される。最終段階が「2」の場合、出現段階の「1」、「2」がほぼ等しい割合で選択される。最終段階が「1」の場合、出現段階の「1」が必ず選択される。
(プレミアムキャラクタ判定テーブルの一例)
図24−6は、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。図24−7は、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。図24−6のデフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5a、および図24−7のカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5bにおいて、プレミアムキャラクタは、特定のキャラクタの「タマさん」と、特定のキャラクタの「タヌキくん」と、特定の柄の「ヒョウ柄」と、を示している。
なお、ヒョウ柄は、例えば、特定のキャラクタが着用する衣服の柄としたり、例えばリーチ演出に発展する際などの演出の切り替わり時に閉まる障子の柄としたりすることができる。デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5a、およびカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5bは、プレミアムキャラクタのそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第2の確率に相当する。
(デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5aについて)
デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5aを用いたプレミアムキャラクタの判定において、プレミアムキャラクタの「タマさん」、「タヌキくん」および「ヒョウ柄」は、それぞれほぼ同等の割合で選択される。
(カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5bについて)
カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5bにおいて、プレミアムキャラクタの「タマさん」が80/100の割合で選択され、「タヌキくん」が10/100の割合で選択され、「ヒョウ柄」が10/100の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5bは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5aと差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5bでは、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5aよりも、「タマさん」が選択されやすくなっている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、「タマさん」以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
(演出統括部が行う通常予告演出選択処理)
次に、演出統括部230が行う通常予告演出選択処理の内容について説明する。図25は、演出統括部が行う通常予告演出選択処理を示すフローチャートである。図25において、演出統括部230は、上位の階層の判定である第2階層判定(:主予告演出判定)を行う(ステップS2501)。主予告演出判定は、主予告演出を行うか否かの判定であり、主予告演出判定テーブル(図26−1、図26−2、図27−1および図27−2参照)が用いられる。主予告演出は、いわゆる激アツ演出と呼ばれる予告演出であり、例えば、可動役物130を動作させる特殊役物演出や、特定の画像(例えばゼブラ柄の画像)を表示させる特殊画像予告(ゼブラ予告演出)を含む。
そして、演出統括部230は、主予告演出判定の判定結果を参照して、主予告演出を行うか否かを判定する(ステップS2502)。主予告演出を行わない場合(ステップS2502:No)、演出統括部230は、ステップS2509へ移行する。主予告演出を行う場合(ステップS2502:Yes)、演出統括部230は、主予告演出がゼブラ予告演出であるか否かを判定する(ステップS2503)。主予告演出がゼブラ予告演出ではない場合(ステップS2503:No)、すなわち、主予告演出が特殊役物演出である場合、演出統括部230は、ステップS2508へ移行する。
主予告演出がゼブラ予告演出である場合(ステップS2503:Yes)、ゼブラ予告演出の出現タイミングを判定する第2−1階層判定(:ゼブラ出現タイミング判定)を行う(ステップS2504)。ゼブラ出現タイミング判定では、ゼブラ出現タイミング判定テーブル(図28−1参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、第2−1階層判定よりも下位の第2−2階層判定(:通常予告演出の内容判定)を実行する(ステップS2505)。通常予告演出の内容判定では、通常予告演出の内容判定テーブル(図28−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、第2−2階層判定よりも下位の第2−3階層判定(:最終段階判定)を実行する(ステップS2506)。最終段階判定では、最終段階判定テーブル(図28−3参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、第2−3階層判定よりも下位の第2−4階層判定(:ゼブラ出現段階判定)を実行する(ステップS2507)。ゼブラ出現段階判定では、ゼブラ出現段階判定テーブル(図28−4参照)が用いられる。
次に、演出統括部230は、主予告演出をRAMなどの所定の記憶領域に設定し(ステップS2508)、主予告演出よりも信頼度の低い通常の予告演出を選択するための通常下位階層判定処理(第3階層)(図29参照)を実行し(ステップS2509)、通常予告演出選択処理を終了する。
(主予告演出判定テーブルの一例)
次に、図26−1〜図27−2を用いて、主予告演出判定テーブルの一例について説明する。図26−1は、ハズレ時主予告演出判定テーブル(特殊役物演出)の一例を示す図である。図26−2は、大当たり時主予告演出判定テーブル(特殊役物演出)の一例を示す図である。図26−1のハズレ時主予告演出判定テーブルMT2a、および図26−2の大当たり時主予告演出判定テーブルMT2bにおいて、特殊役物演出の「あり」は特殊役物演出を行う場合を示し、「なし」は特殊役物演出を行わない場合を示している。ハズレ時主予告演出判定テーブルMT2aおよび大当たり時主予告演出判定テーブルMT2bは、特殊役物演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時主予告演出判定テーブルMT2aについて)
ハズレ時主予告演出判定テーブルMT2aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、特殊役物演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊役物演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1〜α5、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、特殊役物演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時主予告演出判定テーブルMT2bについて)
大当たり時主予告演出判定テーブルMT2bにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、特殊役物演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊役物演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、特殊役物演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、特殊役物演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時主予告演出判定テーブルMT2bの方が、ハズレ時主予告演出判定テーブルMT2aよりも特殊役物演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊役物演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊役物演出が行われやすいものとしている。
(主予告演出判定テーブル(ゼブラ予告演出)の他の一例)
図27−1は、ハズレ時主予告演出判定テーブル(ゼブラ予告演出)の一例を示す図である。図27−2は、大当たり時主予告演出判定テーブル(ゼブラ予告演出)の一例を示す図である。図27−1のハズレ時主予告演出判定テーブルMS2a、および図27−2の大当たり時主予告演出判定テーブルMS2bにおいて、ゼブラ予告演出の「あり」はゼブラ予告演出を行う場合を示し、「なし」はゼブラ予告演出を行わない場合を示している。ハズレ時主予告演出判定テーブルMS2aおよび大当たり時主予告演出判定テーブルMS2bは、ゼブラ予告演出の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される割合を示したものである。
(ハズレ時主予告演出判定テーブルMS2aについて)
ハズレ時主予告演出判定テーブルMS2aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1〜α5、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時主予告演出判定テーブルMS2bについて)
大当たり時主予告演出判定テーブルMS2bにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時主予告演出判定テーブルMS2bの方が、ハズレ時主予告演出判定テーブルMS2aよりもゼブラ予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゼブラ予告演出が行われやすいものとしている。
なお、ゼブラ予告演出と、特殊役物演出とを、同一の図柄の変動において出現させることも可能である。すなわち、本実施の形態においては、演出統括部230は、例えば、ハズレ時において、ハズレ時主予告演出判定テーブルMS2aを用いた主予告演出判定と、ハズレ時主予告演出判定テーブルMT2a(図26−1参照)を用いた主予告演出判定と、をそれぞれ行って、判定結果に応じて主予告演出を行うこととする。また、大当たり時においても、同様に、対応するテーブルを用いて主予告演出判定を行って、判定結果に応じて主予告演出を行うこととする。これにより、複数種類の主予告演出が行われた場合には、一の種類の主予告演出が行われた場合よりも大当たりに対する信頼度が高い演出とすることができる。
(ゼブラ出現タイミング判定テーブルの一例)
図28−1は、ゼブラ出現タイミング判定テーブルの一例を示す図である。図28−1のゼブラ出現タイミング判定テーブルMZ1において、ゼブラ出現タイミングは、「リーチ前」と、「リーチ後」と、がある。「リーチ前」とは、テンパイ状態となる前のタイミングである。「リーチ後」とは、テンパイ状態となった後のタイミングである。
ゼブラ出現タイミング判定テーブルMZ1は、ゼブラ出現タイミングのそれぞれが選択される割合を示したものである。ゼブラ出現タイミング判定テーブルMZ1を用いたゼブラ出現タイミングの判定において、「リーチ前」は、例えば、40/100の割合で選択される。「リーチ後」は、例えば、60/100の割合で選択される。
(通常予告演出の内容判定テーブルの一例)
図28−2は、通常予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図28−2に示す通常予告演出の内容判定テーブルMZ2は、ゼブラ出現タイミング判定において「リーチ前」が選択された場合に用いられるものである。なお、ゼブラ出現タイミング判定において「リーチ後」が選択された場合に用いられる通常予告演出の内容判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
通常予告演出の内容判定テーブルMZ2は、図24−3に示した予告演出の内容判定テーブルPE2と比較して、各値が同じである。ただし、各値を、図24−3に示した予告演出の内容判定テーブルPE2と異なる値としてもよい。また、予告演出の内容判定テーブルPE2および通常予告演出の内容判定テーブルMZ2のいずれか一方のみを記憶しておき、他方については記憶しないこととして、記憶した一方を各判定において共用することとしてもよい。
(最終段階判定テーブルの一例)
図28−3は、最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図28−3に示す最終段階判定テーブルMZ3は、通常予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、通常予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられる最終段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
最終段階判定テーブルMZ3は、図24−4に示したプレミアム予告演出における最終段階判定テーブルPE3と比較して、最終段階に示す各段階が選択される割合が異なる。具体的には、最終段階判定テーブルMZ3は、最終段階判定テーブルPE3と比較して、最終段階の「3」が選択される割合が低く、最終段階の「1」や「2」が選択される割合が高い。但し、ゼブラ予告演出が行われる変動は、大当たりの信頼度が高い変動であるため、最終段階判定テーブルPE3と同様に、ゼブラ予告演出におけるウィンドウステップアップ演出では、最終段階の「3」が最も選択されやすくなっている。
(ゼブラ出現段階判定テーブルの一例)
図28−4は、ゼブラ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。図28−4に示すゼブラ出現段階判定テーブルMZ4は、通常予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、通常予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられるゼブラ出現段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
ゼブラ出現段階判定テーブルMZ4は、図24−5に示したプレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4と比較して、各値が同じである。ただし、各値を、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4と異なる値としてもよい。また、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルPE4およびゼブラ出現段階判定テーブルMZ4のいずれか一方のみを記憶しておき、他方については記憶しないこととして、記憶した一方を各判定において共用することとしてもよい。
(演出統括部が行う通常下位階層判定処理)
次に、演出統括部230が行う通常下位階層判定処理(第3階層)の内容について説明する。図29は、演出統括部が行う通常下位階層判定処理を示すフローチャートである。図29において、演出統括部230は、ウィンドウステップアップ演出のゼブラ予告演出を行うか否かを判定する(ステップS2901)。ウィンドウステップアップ演出のゼブラ予告演出を行う場合(ステップS2901:Yes)、演出統括部230は、通常下位階層判定処理を終了する。
ウィンドウステップアップ演出のゼブラ予告演出を行わない場合(ステップS2901:No)、演出統括部230は、第3−1階層判定(:通常予告演出判定)を行う(ステップS2902)。通常予告演出判定では、通常予告演出判定テーブル(図30−1および図30−2参照)が用いられる。なお、説明の便宜上、通常予告演出は、ウィンドウステップアップ演出とする。
そして、演出統括部230は、通常予告演出判定の結果、通常予告演出(ウィンドウステップアップ演出)を行うか否かを判定する(ステップS2903)。通常予告演出を行わない場合(ステップS2903:No)、演出統括部230は、通常下位階層判定処理を終了する。
通常予告演出(ウィンドウステップアップ演出)を行う場合(ステップS2903:Yes)、演出統括部230は、第3−1階層判定よりも1つ下位の階層の第3−2階層判定(:最終段階判定)を行う(ステップS2904)。最終段階判定では、最終段階判定テーブル(図31−1および図31−2参照)を用いて、ウィンドウステップアップ演出の最終段階の判定が行われる。
そして、演出統括部230は、第3−2階層判定よりも1つ下位の階層の第3−3階層判定(:最終色判定)を行う(ステップS2905)。最終色判定では、最終色判定テーブル(図32−1および図32−2参照)が用いられ、ウィンドウステップアップ演出におけるウィンドウ画像の最終色の判定が行われる。そして、演出統括部230は、通常予告演出をRAMなどの所定の記憶領域に設定し(ステップS2906)、通常下位階層判定処理を終了する。
(通常予告演出判定テーブルの一例)
図30−1は、ハズレ時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図30−2は、大当たり時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図30−1のハズレ時通常予告演出判定テーブルSE1a、および図30−2の大当たり時通常予告演出判定テーブルSE1bにおいて、通常予告演出の「あり」は通常予告演出を行う場合を示し、「なし」は通常予告演出を行わない場合を示している。通常予告演出は、ウィンドウステップアップ演出とする。
ハズレ時通常予告演出判定テーブルSE1aおよび大当たり時通常予告演出判定テーブルSE1bは、通常予告演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時通常予告演出判定テーブルSE1aについて)
ハズレ時通常予告演出判定テーブルSE1aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、通常予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、通常予告演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1,α2,α4、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、通常予告演出(ウィンドウステップアップ演出)が行われやすいものとしている。
(大当たり時通常予告演出判定テーブルSE1bについて)
大当たり時通常予告演出判定テーブルSE1bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、通常予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、通常予告演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、通常予告演出(ウィンドウステップアップ演出)が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、通常予告演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時通常予告演出判定テーブルSE1bの方が、ハズレ時通常予告演出判定テーブルSE1aよりも通常予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、通常予告演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、通常予告演出が行われやすいものとしている。
(ウィンドウステップアップ演出の最終段階判定テーブルの一例)
図31−1は、ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図31−2は、ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図31−1のハズレ時最終段階判定テーブルSE2a、および図31−2の大当たり時最終段階判定テーブルSE2bにおいて、最終段階は、ウィンドウステップアップ演出の最終段階であり、1段階の「1」、2段階の「2」、3段階の「3」のいずれかである。ハズレ時最終段階判定テーブルSE2aおよび大当たり時最終段階判定テーブルSE2bは、最終段階の「1」、「2」、「3」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時最終段階判定テーブルSE2aについて)
ハズレ時最終段階判定テーブルSE2aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終段階の「3」が選択されやすい。具体的には、最終段階の「3」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1,α2,α4、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終段階が「3」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時最終段階判定テーブルSE2bについて)
大当たり時最終段階判定テーブルSE2bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、最終段階の「3」が選択されやすい。具体的には、最終段階の「3」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終段階が「3」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終段階の「3」が選択される割合を比較すると、大当たり時最終段階判定テーブルSE2bの方が、ハズレ時最終段階判定テーブルSE2aよりも最終段階の「3」が選択されやすい。具体的には、最終段階の「3」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終段階が「3」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
(ウィンドウステップアップ演出の最終色判定テーブルの一例)
図32−1は、ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終色判定テーブルの一例を示す図である。図32−2は、ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終色判定テーブルの一例を示す図である。図32−1のハズレ時最終色判定テーブルSE3a、および図32−2の大当たり時最終色判定テーブルSE3bにおいて、最終色は、ウィンドウステップアップ演出のウィンドウの背景や枠の最終色であり、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。
ハズレ時最終色判定テーブルSE3aおよび大当たり時最終色判定テーブルSE3bは、最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
(ハズレ時最終色判定テーブルSE3aについて)
ハズレ時最終色判定テーブルSE3aにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε1>変動演出パターンδ1>変動演出パターンγ1>変動演出パターンβ1>変動演出パターンα1,α2,α4、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色が「赤」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
(大当たり時最終色判定テーブルSE3bについて)
大当たり時最終色判定テーブルSE3bにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε2>変動演出パターンδ2>変動演出パターンγ2>変動演出パターンβ2、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色が「赤」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終色の「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時最終色判定テーブルSE3bの方が、ハズレ時最終色判定テーブルSE3aよりも最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε2>変動演出パターンε1であり、変動演出パターンδ2>変動演出パターンδ1であり、変動演出パターンγ2>変動演出パターンγ1であり、変動演出パターンβ2>変動演出パターンβ1である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色が「赤」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
(演出統括部が行う待機中処理)
次に、演出統括部230が行う待機中処理の内容について説明する。図33は、演出統括部が行う待機中処理を示すフローチャートである。図33に示すように、演出統括部230は、待機中(デモ画面)において、所定の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS3301)。所定の操作は、例えば演出ボタン118の操作であるが、十字キー119や操作レバー120などの操作でもよい。
演出統括部230は、所定の操作を受け付けるまで待機し(ステップS3301:No)、所定の操作を受け付けると(ステップS3301:Yes)、受け付けた内容がプレミアム先読み演出(大当たり確定の先読み演出)の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する(ステップS3302)。受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものではない場合(ステップS3302:No)、演出統括部230は、ステップS3307へ移行する。
受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものである場合(ステップS3302:Yes)、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブル(図7−4参照)を作成する(ステップS3303)。そして、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブル(図9−2参照)を作成する(ステップS3304)。
次に、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル(図10−2参照)を作成する(ステップS3305)。そして、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグをONにする(ステップS3306)。そして、演出統括部230は、受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する(ステップS3307)。
受け付けた内容がプレミアム予告演出(大当たり確定の予告演出)の出現頻度の変更に関するものではない場合(ステップS3307:No)、演出統括部230は、待機中処理を終了する。受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものである場合(ステップS3307:Yes)、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブル(図22−2参照)を作成する(ステップS3308)。そして、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブル(図24−2参照)を作成する(ステップS3309)。
そして、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブル(図24−7参照)を作成する(ステップS3310)。そして、演出統括部230は、プレミアム予告演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグをONにし(ステップS3311)、待機中処理を終了する。
なお、これらのカスタマイズは、所定の解除条件が成立した場合に解除され、デフォルトの状態に戻る。所定の解除条件の成立は、例えば、会員カードやぱちログ遊技などによって遊技者および遊技中を識別できる場合には、当該遊技者が遊技を止めたときとすることができる。また、これに限らず、所定の解除条件の成立は、待機状態において所定時間が経過したときとしたり、電源投入を行ったときとしたり、電源を切断したときとしたりすることもできる。
(プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例)
次に、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例について説明する。図34−1は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その1)である。図34−2は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その2)である。図34−3は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その3)である。図34−4は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図(その4)である。
図34−1において、(1)は、待機画面(デモ画面)を示している。(1)においてメイン液晶104には、前回の変動演出のハズレ結果を示す装飾図柄Szが停止表示されている。待機画面において、遊技者が演出ボタン118を操作すると、(2)に示すように、メイン液晶104には、複数の選択項目が表示されており、この中から演出のカスタマイズを行う「実機カスタマイズ」の項目が選択可能に表示される。
そして、遊技者が「実機カスタマイズ」の項目を選択すると、(3)に示すように、メイン液晶104には、複数の選択項目が表示されており、この中からプレミアム演出の出現頻度を変更できる「プレミアム演出カスタマイズ」が選択可能に表示される。そして、遊技者が「プレミアム演出カスタマイズ」の項目を選択すると、図34−2(4)に示すように、メイン液晶104には、プレミアム先読み演出やプレミアム予告演出の出現頻度や各種設定を変更可能な画面に切り替わる。
(4)において、遊技者が決定ボタン(十字キー119の左右のボタン)を押下すると、各演出の目盛り(出現頻度の段階)が増減する。目盛りは、例えば、1〜5の5段階ある。例えば、図示の例では、1目盛り当たり、20/100ずつ割合を増減させることができ、各目盛り(1〜5の目盛り)に対応する各割合は、20/100,40/100,60/100,80/100,100/100である。なお、目盛りを5段階とすることや、各目盛りに対応する各割合などは、以下に説明する他の画面においても同様である。
例えば、図7−3や図22−1に示したように、デフォルトでは、プレミアム先読み演出は、5/100の割合で選択されることとなっているものの、5/100に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの(20/100)に対応する目盛り(1目盛り)の表示となる。例えば、図7−4や図22−2に示した遊技者設定の割合(40/100)の場合、40/100に対応する目盛り(2目盛り)の表示となる。本実施の形態では、遊技者の選択により、5目盛りまで、すなわち、100/100の割合まで、設定変更することが可能である。
なお、図示の目盛りは一例に過ぎず、例えば、設定変更する割合をより詳細にするために、目盛りを10段階、20段階、100段階など、より細かく表示することも可能である。また、各割合について、遊技者が直接数値を入力可能に表示して、遊技者からの数値を受け付けることによって、出現頻度を変更することとしてもよい。なお、設定変更する割合をより詳細にすることについては、以下に説明する他の画面においても同様である。
(4)において、カーソルがプレミアム先読み演出を示す状態で、遊技者が決定ボタン(十字キー119の中央のボタン)を押下すると、(5−1)の画面に切り替わる。(5−1)の画面は、プレミアム保留演出の出現頻度と、プレミアム連続演出の出現頻度とを、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
(5−1)に示すように、プレミアム保留演出およびプレミアム連続演出の出現頻度が遊技者によって変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン(十字キー119の左右のボタン)を押下すると、各演出の目盛り(出現頻度の段階)が増減する。
例えば、デフォルトでは、図9−1に示したように、プレミアム保留演出およびプレミアム連続演出のそれぞれは、50/100の割合で選択されるものの、50/100の割合に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの(40/100か60/100)に対応する目盛り(2目盛りか3目盛り)の表示となる。本実施の形態においては、2目盛りとする。また、遊技者の選択により、各演出について5目盛りまで、すなわち、100/100の割合まで、設定変更することが可能である。
例えば、図9−2に示した遊技者設定によるプレミアム保留演出の割合(80/100)については、80/100に対応する目盛り(4目盛り)の表示となる。また、図9−2に示した遊技者設定によるプレミアム連続演出の割合(20/100)については、20/100に対応する目盛り(1目盛り)の表示となる。
プレミアム先読み演出の種別判定(図8のステップS804参照)では、プレミアム保留演出とプレミアム連続演出とのうちの一方が選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると100/100となるため、遊技者が一方の目盛りを1増加させると、他方の目盛りが1減少する。具体的には、遊技者がプレミアム保留演出の目盛りを1増加(/減少)させると、プレミアム連続演出の目盛りが1減少(/増加)し、また、遊技者がプレミアム連続演出の目盛りを1増加(/減少)させると、プレミアム保留演出の目盛りが1減少(/増加)する。
(5−1)において、カーソルがプレミアム保留演出を示す状態で、遊技者が決定ボタン(十字キー119の中央のボタン)を押下すると、図34−3の(6−1)の画面に切り替わる。図34−3の(6−1)の画面は、プレミアム保留演出の出現頻度と、プレミアム連続演出の出現頻度とを、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
(6−1)に示すように、プレミアム保留演出について「虹色」か「!!マーク」の出現頻度が遊技者によって変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン(十字キー119の左右のボタン)を押下すると、各演出の目盛り(出現頻度の段階)が増減する。
例えば、デフォルトでは、図10−1に示したように、「虹色」および「!!マーク」のそれぞれは、50/100の割合で選択されるものの、50/100の割合に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの(40/100か60/100)に対応する目盛り(2目盛りか3目盛り)の表示となる。本実施の形態においては、2目盛りとする。また、遊技者の選択により、各演出について5目盛りまで、すなわち、100/100の割合まで、設定変更することが可能である。
例えば、図10−2に示した遊技者設定による「虹色」の割合(80/100)については、80/100に対応する目盛り(4目盛り)の表示となる。また、図10−2に示した遊技者設定による「!!マーク」の割合(20/100)については、20/100に対応する目盛り(1目盛り)の表示となる。
プレミアム保留演出の最終態様判定(図8のステップS809参照)では、「虹色」および「!!マーク」のうちの一方が選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると100/100となるため、遊技者が一方の目盛りを1増加させると、他方の目盛りが1減少する。具体的には、遊技者が「虹色」の目盛りを1増加(/減少)させると、「!!マーク」の目盛りが1減少(/増加)し、また、遊技者「!!マーク」の目盛りを1増加(/減少)させると、「虹色」の目盛りが1減少(/増加)する。(6)において、遊技者が決定ボタン(十字キー119の中央のボタン)を押下すると、表示された内容で出現頻度が決定する。
また、図34−2の(4)において、カーソルがプレミアム予告演出を示す状態で、遊技者が決定ボタン(十字キー119の中央のボタン)を押下すると、図34−4の(5−2)の画面に切り替わる。図34−4の(5−2)の画面は、プレミアム予告演出の各演出の出現頻度を、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
(5−2)に示すように、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前予告、リーチ後予告、の各演出の出現頻度が変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン(十字キー119の左右のボタン)を押下すると、各演出の目盛り(出現頻度の段階)が増減する。
例えば、デフォルトでは、図24−1に示したように、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前予告、リーチ後予告、のそれぞれは、25/100の割合で選択されるものの、25/100に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの(20/100)に対応する目盛り(1目盛り)の表示となる。また、遊技者の選択により、各演出について5目盛りまで、すなわち、100/100の割合まで、設定変更することが可能である。
例えば、図24−2に示した遊技者設定によるプレミアム予告演出(リーチ前予告、リーチ後予告、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出)の各割合(5/100,5/100,5/100,85/100)については、それぞれ合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するものの表示となる。具体的には、5/100については、20/100に対応する目盛り(1目盛り)の表示とし、85/100については、80/100に対応する目盛り(4目盛り)の表示とする。
プレミアム予告演出の内容判定(図23のステップS2304参照)では、プレミアム予告演出は、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前予告、およびリーチ後予告の中から1つが選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると100/100となるため、遊技者が一の演出の目盛りを1増加させると、他のいずれかの演出の目盛りが1減少する。例えば、遊技者がハンドルフラッシュ演出の目盛りを1増加(/減少)させると、他の演出(例えばハンドルエア演出)の目盛りが1減少(/増加)し、また、遊技者がハンドルエア演出の目盛りを1増加(/減少)させると、他の演出(例えばリーチ前予告)の目盛りが1減少(/増加)する。
また、(5−2)において、カーソルがリーチ前予告を示す状態で、遊技者が決定ボタン(十字キー119の中央のボタン)を押下すると、(6−2)の画面に切り替わる。(6−2)の画面は、リーチ前予告における各プレミアムキャラクタの出現頻度を、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
(6−2)において、タマさん、タヌキくん、ヒョウ柄、の各演出の出現頻度が変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン(十字キー119の左右のボタン)を押下すると、各演出の目盛り(出現頻度の段階)が増減する。
例えば、デフォルトでは、図24−6に示したように、タマさん、タヌキくん、ヒョウ柄、のそれぞれは、33/100または34/100の割合で選択されるものの、33/100や34/100に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの(40/100)に対応する目盛り(2目盛り)の表示となる。また、遊技者の選択により、各演出について5目盛りまで、すなわち、100/100の割合まで、設定変更することが可能である。
例えば、図24−7に示した遊技者設定によるプレミアム予告演出(タマさん、タヌキくん、ヒョウ柄)の各割合(80/100,10/100,10/100)については、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するものの表示となる。具体的には、80/100については、80/100に対応する目盛り(4目盛り)の表示とする。また、10/100については、合致する目盛りがないため、最も近似する20/100に対応する目盛り(1目盛り)の表示とする。
プレミアムキャラクタ判定(図23のステップS2313参照)では、プレミアムキャラクタ演出は、タマさん、タヌキくん、およびヒョウ柄の中から1つが選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると100/100となるため、遊技者が一の演出の目盛りを1増加させると、例えば他のいずれかの演出の目盛りが1減少する。例えば、遊技者がタマさんの目盛りを1増加(/減少)させると、他の演出(例えばタヌキくん)の目盛りが1減少(/増加)し、また、遊技者がタヌキくんの目盛りを1増加(/減少)させると、他の演出(例えばヒョウ柄)の目盛りが1減少(/増加)する。
このように、遊技者が操作することによって、図7−4、図9−2、図10−2、図22−2、図24−2、および図24−7に示した各カスタマイズテーブルにおける「割合」について、変更することができる。なお、遊技者の操作を各カスタマイズテーブルに反映させるには、例えば、5段階の各目盛りと、各カスタマイズテーブルにおける「割合(第1の確率および第2の確率)」とを対応させるテーブルを用意しておけばよい。
例えば、目盛り「1」〜「5」のそれぞれに対応して、例えば、20/100,40/100,60/100,80/100,100/100としてもよいし、他の割合(10/100,20/100,30/100,40/100,50/100)としてもよい。例えば、ハンドルフラッシュの目盛りが「4」に設定された場合に、各カスタマイズテーブルの割合(第1の確率および第2の確率)を、ハンドルフラッシュの目盛り「4」に対応する所定値(例えば80/100)に変更すればよい。
以上、本実施の形態では、プレミアム先読み演出を実行した場合に、プレミアム先読み演出を行った保留情報による図柄の変動表示においてプレミアム予告演出の実行を制限することとした。これにより、一の保留情報に対してプレミアム演出を複数回行いにくくすることができ、例えば、一の保留情報に対してプレミアム演出を複数回行わないこととすることができる。このため、遊技者にプレミアム演出による煩わしさを与えないこととすることができ、プレミアム演出の面白みが低下することを抑えることができる。
また、本実施の形態では、プレミアム演出については、通常演出とは異なる独自の階層の演出判定を行うこととした。また、通常演出の種別の数に比べてプレミアム演出の種別の数が少ない分、プレミアム演出の演出判定において用いるテーブルの数についても少ない。このため、プレミアム演出の出現頻度(図7−4、図9−2、図10−2、図22−2、図24−2、図24−7等に示した各カスタマイズテーブルにおける「割合」)を容易に変更することができる。
ここで、通常演出については、演出の種別が多く、また、その分テーブル数も多いため、仮に遊技者によって特定の演出の頻度を変更可能にしたとすると、煩雑であるばかりか、各演出の大当たりに対する信頼度のバランスが崩れてしまい、ぱちんこ遊技機100が有する独自の面白みも変わってしまう。
ところが、本実施の形態では、大当たりが確定しているプレミアム演出(信頼度100%)の出現頻度を変えるため、各演出の大当たりに対する信頼度が変わることなく、すなわち、ぱちんこ遊技機100が有する独自の面白みについて保持することができる。
また、本実施の形態では、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1b(図9−2参照)、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1b(図24−2参照)、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2b(図10−2参照)、およびカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5b(図24−7参照)、といった下位の階層の各テーブルにおける各演出の割合(第2の確率)を変更可能にした。これにより、プレミアム演出の各演出を実行する頻度を変えることができ、プレミアム演出の各演出を出現させやすくしたり、出現させにくくしたりすることができる。
また、本実施の形態では、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルTS1b(図7−4参照)およびカスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルPE0b(図22−2参照)、といった上位の階層の各テーブルにおけるプレミアム演出の実行の有無について割合(第1の確率)を変更可能にした。これにより、プレミアム演出を実行する出現頻度を変えることができ、プレミアム演出自体を出現させやすくしたり、出現させにくくしたりすることができる。
(実施の形態の変形例)
次に、実施の形態の変形例について説明する。上述した実施の形態では、第0階層や第1階層の上位の階層、および第1−1の階層などの下位の階層の各テーブルをカスタマイズする場合について説明したが、変形例では、上位の階層のテーブルをカスタマイズせずに、下位の階層のテーブルのみをカスタマイズする場合について説明する。なお、変形例においては、既に説明した内容と同様の内容については、説明を省略する。
(演出統括部が行う変形例にかかる待機中処理)
次に、演出統括部230が行う変形例にかかる待機中処理の内容について説明する。図35は、演出統括部が行う変形例にかかる待機中処理を示すフローチャートである。図35に示すように、演出統括部230は、待機中(デモ画面)において、所定の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS3501)。
演出統括部230は、所定の操作を受け付けるまで待機し(ステップS3501:No)、所定の操作を受け付けると(ステップS3501:Yes)、受け付けた内容がプレミアム先読み演出(大当たり確定の先読み演出)の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する(ステップS3502)。受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものではない場合(ステップS3502:No)、演出統括部230は、ステップS3506へ移行する。
受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものである場合(ステップS3502:Yes)、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブル(図36−1参照)を作成する(ステップS3503)。
次に、演出統括部230は、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル(図36−2参照)を作成する(ステップS3504)。そして、演出統括部230は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグをONにする(ステップS3505)。そして、演出統括部230は、受け付けた内容がプレミアム予告演出(大当たり確定の予告演出)の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する(ステップS3506)。
受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものではない場合(ステップS3506:No)、演出統括部230は、待機中処理を終了する。受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものである場合(ステップS3506:Yes)、演出統括部230は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム予告演出内容判定テーブル(図36−3参照)を作成する(ステップS3507)。そして、演出統括部230は、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブル(図36−4参照)を作成する(ステップS3508)。
そして、演出統括部230は、プレミアム予告演出の出現頻度についてカスタマイズ(遊技者によって設定)されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグをONにし(ステップS3509)、待機中処理を終了する。
(変形例にかかるプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例)
図36−1は、変形例にかかるカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。図36−1のカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1cにおいて、プレミアム保留演出は、例えば95/100の割合で選択される。また、プレミアム連続演出は、5/100の割合で選択される。この割合は、第2の確率に相当する。カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1cは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1a(図9−1参照)と差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1cでは、プレミアム保留演出が選択されやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プレミアム連続演出を選択しやすくすることも可能である。
(変形例にかかるカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例)
図36−2は、変形例にかかるカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図36−2のカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2cにおいて、「虹色」は、例えば90/100の割合で選択される。また、「!!マーク」は、10/100の割合で選択される。この割合は、第2の確率に相当する。カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2cは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2a(図10−1参照)と差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2cでは、「虹色」が行われやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、「!!マーク」を選択しやすくすることも可能である。
(変形例にかかるプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例)
図36−3は、変形例にかかるカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図36−3のカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1cにおいて、各プレミアム予告演出が選択される割合は、リーチ前予告が2/100、リーチ後予告が3/100、ハンドルエア演出が5/100、ハンドルフラッシュ演出が90/100となっている。この割合は、第2の確率に相当する。カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1cは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1a(図24−1参照)と差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1cでは、ハンドルフラッシュ演出が行われやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、ハンドルフラッシュ演出以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
(変形例にかかるカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例)
図36−4は、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。図36−4のカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5cにおいて、プレミアムキャラクタの「タマさん」が90/100の割合で選択され、「タヌキくん」が7/100の割合で選択され、「ヒョウ柄」が3/100の割合で選択される。この割合は、第2の確率に相当する。カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5cは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5a(図24−6参照)と差し替えられる。
このように、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5cでは、「タマさん」が選択されやすくなっている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、「タマさん」以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
なお、変形例では、第1の確率については変更させずに、第2の確率のみを変更可能としたが、遊技者の操作を各カスタマイズテーブルに反映させるには、例えば、図34−2等に示した5段階の目盛りと、各カスタマイズテーブルにおける「割合(第2の確率のみ)」とを対応させるテーブルを用意しておけばよい。例えば、ハンドルフラッシュの出現頻度が「4」に設定された場合に、各カスタマイズテーブルの割合(第2の確率のみ)を、ハンドルフラッシュの出現頻度の「4」に対応する所定値(例えば80/100)に変更すればよい。
変形例では、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルPS1c(図36−1参照)、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルPH2c(図36−2参照)、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルPE1c(図36−3参照)およびカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルPE5c(図36−4参照)における各演出の種別の割合(第2の確率のみ)を変更可能にした。これにより、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができるとともに、プレミアム演出の各種別を実行する出現頻度を簡単に変更することができる。このため、プレミアム演出の各種別を出現させやすくしたり、出現させにくくしたりすることができる。
100 ぱちんこ遊技機
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
540 取得部
541 特別遊技判定部
542 図柄表示制御部
543 事前判定部
550 演出実行部
551 事前演出部
552 変動演出部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技が行われることを示す特別演出を実行するか否かの第1の判定を第1の確率で行い、前記第1の判定により特別演出を実行すると判定された場合、複数種類の特別演出のうちの特定の種類の特別演出を実行するか否かの第2の判定を第2の確率で行い、前記第2の判定により前記特定の種類の特別演出を実行すると判定された場合、前記特定の種類の特別演出を実行するタイミングについて、複数のタイミングのうちの一のタイミングを選択するための第3の判定を第3の確率で行い、前記第3の判定の結果に基づくタイミングで前記特定の種類の特別演出を実行し、所定条件下で、前記第3の確率を変更することなく前記第2の確率を変更する、ことを特徴とする。

Claims (3)

  1. 始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技が行われることを示す特別演出を実行するか否かの第1の判定を第1の確率で行い、
    前記第1の判定において特別演出を実行すると判定した場合に、複数種類の特別演出のうちの特定の種類の特別演出を行うか否かの第2の判定を第2の確率で行い、
    前記第2の判定による判定結果に基づいて、前記特定の種類の特別演出を実行し、
    所定条件下で前記第2の確率を変更する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、所定条件下で、前記第1の確率と前記第2の確率とを変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、所定条件下で、前記第1の確率を変更せずに、前記第2の確率を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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