次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。また、以下では、遊技盤に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面右部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の外枠を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に一体的に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に配置された開閉可能な大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する計3つの一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図5に示すように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様(最大128通り)で表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口44を一定時間(例えば、25秒など)に亘って開放する。実施例では、第1特別図柄表示部42aは第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第1始動口入賞時用の表示部とし、第2特別図柄表示部42bは第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第2始動口入賞時用の表示部としている。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部43を、図柄表示装置40の一部に設けてある(図4参照)。このラウンド表示部43は、第1特別図柄表示部42aおよび第2特別図柄表示部42bと同様に7セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部43の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)する表示態様と、ラウンド表示部43における上段,中段,下段の横棒セグメントと左上および右下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「5」の形に点灯)する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第1の通常大当り」および「第1の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第2の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。演出表示装置34の表示画面には、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字などにより構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄あるいは疑似図柄とも呼ぶ)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄と、が表示される。この演出図柄34L,34M,34Rは、遊技球が第1始動口36に入賞したとき、または、遊技球が第2始動口38に入賞したときに変動表示し、演出図柄34L,34M,34Rの変動表示および停止表示は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示および停止表示に連動して行われる。図8に、演出表示装置34の演出図柄(演出図柄34L,34M,34R)の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示する。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「231」,図8(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(例えば、「353」,図8(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(例えば、「777」,図8(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに右側から順に一つずつ消去される(古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される)。第2保留図柄35bは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに右側から順に一つずつ消去される(古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される)。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36はセンター役物50の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、第2始動口38はセンター役物50の左部に形成されており、時短中のときに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側に流下させて大入賞口44に入賞させることができる。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、演出表示装置34の表示制御を司る演出表示制御基板91と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。なお、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。演出表示制御基板91は、演出図柄や背景図柄,演出ボタン画像などの各種の演出画像を記憶する画像ROM91aを備えており、主制御基板70あるいはサブ制御基板90からの制御信号に基づき、遊技進行状況に応じた演出画像を画像ROM91aから読み出して、その演出画像を演出表示装置34の表示画面に表示する制御を行う。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(ステップS100)、遊技開始処理(ステップS110)と、普通図柄遊技処理(ステップS120)と、普通図柄当り遊技処理(ステップS130)と、特別図柄遊技処理(ステップS140)と、大当り遊技処理(ステップS150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、ステップS110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
ステップS110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のステップS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
ステップS120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。即ち、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄(図5の上から4段目参照)を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄(図5の上から1〜3段目参照)のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39を駆動制御することにより、翼片部39aを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
ステップS130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
ステップS140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1特別図柄を変動表示させるための第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS208)。ここで、ステップS206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、ステップS202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップS204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS218)。ここで、ステップS216で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS218で送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定したり、ステップS212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップS214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(ステップS220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(ステップS222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(ステップS224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(ステップS226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS228)、図14に示す変動表示関連処理を実行して(ステップS230)、特別遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(ステップS232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS234)、変動表示関連処理を実行して(ステップS236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。ステップS226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(ステップS300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはステップS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(ステップS302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(ステップS304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(ステップS306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。
ステップS306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する(ステップS310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。このように、本実施例では、第2始動口38の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第2始動口38の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図18の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する(ステップS312)。
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か(ステップS330)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か(ステップS332)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し(ステップS334)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し(ステップS336)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(ステップS338)。図19に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図20に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図20(a)に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図20(b)に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図19および図20には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。ここで、大当り用変動パターンテーブル内の変動パターンは、演出図柄の変動時間を規定するものであり、具体的な演出図柄の変動パターン(演出パターン)については変動時間に従って決定される。
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS314)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(ステップS316)。
一方、ステップS306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し(ステップS318)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図21の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する(ステップS320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(ステップS340)、変動短縮フラグがオンか否か(ステップS342)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し(ステップS344)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し(ステップS346)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(ステップS348)。図22に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図23に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図23(a)に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図23(b)に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図22および図23には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。ここで、外れ用変動パターンテーブル内の変動パターンは、演出図柄の変動時間を規定するものであり、具体的な演出図柄の変動パターン(演出パターン)については変動時間に従って決定される。
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(ステップS322)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(ステップS324)。
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(ステップS326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS328)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された状態で特別図柄遊技処理が実行されると、ステップS222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を停止し(ステップS240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS242)。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90は、その図柄停止コマンドを演出表示制御基板91に転送する。そして、停止表示時間を設定し(ステップS244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップS224で停止表示時間中と判定するため、再びステップS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS248)。
ステップS248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(ステップS250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(ステップS254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(ステップS258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。
一方、ステップS248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS264)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(ステップS266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(ステップS268)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(ステップS270)、開放延長フラグをオフとし(ステップS272)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS274)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、ステップS268の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
ステップS150の大当り遊技処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(ステップS402)、大当たり遊技の開始タイミングである場合には、大入賞口の開放回数Nを値0に初期化すると共に残りラウンド数を大当りの種類に応じたラウンド数に初期化する(ステップS404)。残りラウンド数の初期化は、本実施例では、大当りの種類が第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には15ラウンドとなり、第2の確変大当りの場合には5ラウンドとなる。なお、大当たり遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数は初期化済みであるから、ステップS404の処理をスキップして次のステップS406の処理に進む。
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(ステップS406)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングか否かを判定する(ステップS408)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(ステップS410)、開放回数Nを値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値1だけデクリメントし(ステップS412)、N回目開放指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS414)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
一方、ステップS406で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(ステップS416)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、25秒に設定される。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(ステップS418)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(ステップS420)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大入賞口閉鎖指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS422)、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図25に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(ステップS424)、大当り遊技処理を終了する。
図25の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(ステップS450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(ステップS452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(ステップS454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(ステップS456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(ステップS458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(ステップS460)、開放延長フラグをオンとし(ステップS462)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS464)、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図26は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理(ステップS500)と、図柄変動演出処理(ステップS510)と、図柄変動演出中のボタン操作演出処理と(ステップS520)、大当り遊技演出処理(ステップS530)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、図11の特別図柄遊技処理のステップS208で主制御基板70からの第1特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第1特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35aの表示を一つ追加し、ステップS218で主制御基板70からの第2特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35bの表示を一つ追加することにより行われる。
[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。図27の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のステップS328の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(ステップS602)、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に(ステップS604)、演出図柄の大当り図柄を設定して(ステップS606)、図柄変動演出を開始する(ステップS612)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出表示装置34に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、ステップS602で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に(ステップS608)、演出図柄の外れ図柄を設定して(ステップS610)、図柄変動演出を開始する(ステップS612)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、ステップS612の処理は、ステップS604あるいはステップS608で設定された演出パターンと、ステップS606あるいはステップS610で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御によって、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。
ここで、サブ制御基板90のROM90bには、大当り用演出パターンテーブルと、リーチあり外れ用演出パターンテーブルと、リーチなし外れ用演出パターンテーブルとが記憶されており、各テーブルには特別図柄の変動時間毎に演出パターンテーブルが用意されている。大当り用演出パターンテーブルでは、図19や図20の大当り用変動パターンテーブルの変動パターンにおける各変動時間に対応する演出パターンとして、ロングリーチで大当りとなる演出パターンやロングリーチから一旦外れた後に再変動して大当りとなる演出パターン(外れ後復活演出)、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して大当りとなる演出パターンなどが含まれている。また、リーチあり外れ用演出パターンテーブルでは、図22や図23の外れ用変動パターンテーブルの変動パターンにおける各変動時間に対応する演出パターンとして、ノーマルリーチで外れとなる演出パターンやロングリーチで外れとなる演出パターン、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して外れとなる演出パターンなどが含まれている。図28に、図20の大当り用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する大当り用演出パターンテーブルの一例を示し、図29に、図23の外れ用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する外れ用演出パターンテーブルの一例を示す。図28の大当り用演出パターンテーブルは、上述した各演出パターンのいずれかを含むテーブルであり、演出ボタン26によるボタン操作演出を含まない演出パターンA1や演出ボタン26の1回の操作(単打)を必要とする単打パターンのボタン操作演出(以下、通常のボタン操作演出とも呼ぶ)を含む演出パターンA2、演出ボタン26の複数回の操作(連打)を必要とする連打パターンのボタン操作演出を含む演出パターンA3〜A8が定められている。図29の外れ用演出パターンテーブルは、上述した各演出パターンのいずれかを含むテーブルであり、演出ボタン26によるボタン操作演出を含まない演出パターンB1や単打パターンの通常のボタン操作演出を含む演出パターンB2〜B4、連打パターンのボタン操作演出を含む演出パターンB5〜B8が定められている。サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同一再生時間の演出パターンが含まれる演出パターンテーブルを選択し、選択した演出パターンテーブルの中から演出パターンを抽選により選択する。なお、各演出パターンA1〜A8,B1〜B8には、ボタン操作演出の他に、大当り発生有無の信頼度をキャラクタの種類やそのセリフなどによって示すキャラクタ表示演出,大当り発生有無の信頼度を効果音によって示す効果音出力演出などが含まれている。
また、大当り用演出パターンテーブルには6つの演出パターンA3〜A8に連打パターンのボタン操作演出が含まれるのに対し、外れ用演出パターンテーブルには4つの演出パターンB5〜B8に連打パターンのボタン操作演出が含まれるものとなっている。このように、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも、連打パターンが含まれる演出パターンが多いものとなっている。さらに、本実施例では、連打パターンのボタン操作演出で必要とされる演出ボタン26の操作の必要回数(連打回数)が異なる3つの連打パターンa1,b1,c1を有する。これらは、連打パターンa1が最多の必要回数で、連打パターンb1が連打パターンa1よりも少ない中程度の必要回数で、連打パターンc1が最少の必要回数となっている。そして、大当り用演出パターンテーブルでは、連打パターンを含む6つの演出パターンA3〜A8のうち、3つの演出パターンA6〜A8に連打パターンa1が設定され、2つの演出パターンA4,A5に連打パターンb1が設定され、1つの演出パターンA3に連打パターンc1が設定されている。一方、外れ用演出パターンテーブルでは、連打パターンを含む4つの演出パターンB5〜B8のうち、1つの演出パターンB8に連打パターンa1が設定され、1つの演出パターンB7に連打パターンb1が設定され、2つの演出パターンB5,B6に連打パターンc1が設定されている。このように、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも操作の必要回数の多い連打パターンが設定される可能性が高いものとなっている。これらのことから、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも、演出ボタン26の操作の必要回数が多くなる傾向に演出パターンが設定されるものといえる。
ステップS600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはステップS612で図柄変動演出を開始した場合には、図12の特別図柄遊技処理のステップS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS614)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(ステップS616)、図柄変動演出処理を終了する。なお、ステップS616の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、ステップS606あるいはステップS610で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
[ボタン操作演出処理]
ボタン操作演出処理は、図30に例示するフローチャートに従って実行される。図30のボタン操作演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図27の図柄変動演出処理のステップS604やS608の処理で設定された演出パターンがボタン操作演出を含むパターンであるか否かを判定する(ステップS700)。ボタン操作演出を含まないパターンであるときには、そのままボタン操作演出処理を終了する。
ステップS700でボタン操作演出を含むパターンであると判定したときには、演出ボタン26の有効化が済んでいるか否かを判定する(ステップS702)。なお、演出ボタン26の有効化は、後述の処理で行われるものであり、有効化されると、遊技者による演出ボタン26の操作により生じる操作信号を有効なものとしてサブ制御基板90(演出ボタン基板94)が受け付けることになる。なお、演出ボタン26が有効化されている期間を、操作有効期間という。演出ボタン26が有効化されていないと判定したときには、ボタン操作演出の開始タイミングであるか否かを判定し(ステップS704)、開始タイミングでなければ、そのままボタン操作演出処理を終了する。なお、ボタン操作演出の開始タイミングであるか否かは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、実行中の演出パターン毎に予め定められたボタン操作演出の開始時間とに基づいて判定することができる。このため、図柄変動演出中のボタン操作演出は、演出図柄の変動表示中(図柄変動演出の実行中)に所定の開始タイミングが到来すると、開始されることになる。
ステップS704でボタン操作演出の開始タイミングであると判定したときには、現在のボタン操作演出が連打パターンであるか否かを判定する(ステップS706)。連打パターンではない即ち通常の単打パターンであると判定すると、演出ボタン26の操作有効期間を短時間(例えば、2秒や3秒など)に設定して(ステップS708)、演出ボタン26を有効化する(ステップS710)。そして、単打パターン用の通常操作対応演出ボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、そのボタン画像を演出表示装置34に表示し(ステップS712)、後述する通常操作演出処理を実行して(ステップS714)、ボタン操作演出処理を終了する。ここで、図31は、通常操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。図示するように、通常操作対応演出ボタン画像では、遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進画像として、演出ボタン26の外観を模した演出ボタン画像が1つだけ表示されている。この演出ボタン画像は、3つの演出図柄34L,34M,34Rの変動表示に重ならない下方の位置に表示される。なお、演出ボタン画像は、演出表示制御基板91に設けられた画像ROM91a内に記憶されている。
一方、ステップS706で現在のボタン操作演出が連打パターンであると判定すると、演出ボタン26の操作有効期間を長時間(例えば、5秒や6秒など)に設定して(ステップS716)、演出ボタン26を有効化する(ステップS718)。そして、連打パターン用の連打操作対応演出ボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、そのボタン画像を演出表示装置34に表示し(ステップS720)、後述する連打操作演出処理を実行して(ステップS722)、ボタン操作演出処理を終了する。ここで、図32は、連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。上述したように、本実施例では、操作の必要回数(連打回数)が異なる3つの連打パターンa1,b1,c1を有するから、図示するように、操作促進画像としての演出ボタン画像が各連打パターンa1,b1,c1の必要回数に応じた数だけ表示される3つの連打操作対応演出ボタン画像を有する。なお、本実施例では、操作の必要回数と同じ数の演出ボタン画像を表示するものとした。また、これらの演出ボタン画像は、変動中の演出図柄を被うように表示され、具体的には、操作の必要回数が多くなるほど、遊技者が演出図柄の変動表示を視認することができない部分が多くなるように、演出図柄の変動表示に重ねて表示される。このため、図32(a)の連打パターンa1用の連打操作対応演出ボタン画像では、遊技者は3つの演出図柄34L,34M,34Rの変動表示の全部を視認不能となり、図32(b)の連打パターンb1用の連打操作対応演出ボタン画像では、遊技者は演出図柄が変動表示していることは把握できるもののそのほとんどを視認不能となり、図32(c)の連打パターンc1用の連打操作対応演出ボタン画像では、中の演出図柄34Mは視認可能であるが左右の演出図柄34L,34Rはほとんど視認不能となる(一部のみ視認不能となる)。
ステップS710やステップS718で演出ボタン26を有効化した以降は、ステップS702で演出ボタン26は有効化済みであると判定され、現在のボタン操作演出が連打パターンであるか否かを判定する(ステップS724)。連打パターンではなく単打パターンであれば、ステップS714の通常操作演出処理を繰り返し実行してボタン操作演出処理を終了し、連打パターンであれば、ステップS722の連打操作演出処理を繰り返し実行してボタン操作演出処理を終了する。ここで、図33は、通常操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図34は、連打操作演出処理の一例を示すフローチャートであり、図35は、連打操作演出処理の様子を示す説明図である。なお、図35では、連打パターンa1用の連打操作対応演出ボタン画像が用いられる場合を示す。以下、通常操作演出処理と連打操作演出処理について順に説明する。特に、図34については、図35を参照しながら説明する。
図33の通常操作演出処理では、まず、演出ボタン26が操作されたか否かを判定し(ステップS740)、演出ボタン26が操作されたと判定したときには、演出ボタン26が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像を消去する(ステップS742)。上述したように、通常操作対応演出ボタン画像では、演出ボタン画像が1つだけ表示されているから、演出ボタン26の1回の操作によりステップS742で演出ボタン画像を1つ消去すると、演出表示装置34に表示されるボタン画像はないことになる。演出ボタン画像を消去すると、演出ボタン26の必要な操作(ボタン操作演出)が完了したことに対応する演出(操作対応演出)を実行し(ステップS744)、演出ボタンを無効化して(ステップS750)、通常操作演出処理を終了する。操作対応演出としては、例えば、上述したキャラクタ表示演出や効果音出力演出などが挙げられ、それらの演出の実行により、大当り発生有無の信頼度が遊技者に報知されることになる。なお、キャラクタ表示演出や効果音出力演出では、キャラクタやそのセリフなどが演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号(演出コマンド)を出力し、キャラクタのセリフなどに対応する音声や効果音出力演出の効果音がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、キャラクタ表示や効果音出力に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
ステップS740で演出ボタン26が操作されていないと判定したときには、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定し(ステップS746)、操作有効期間が経過していないと判定したときには、演出ボタン画像の表示を維持したまま通常操作演出処理を終了する。一方、ステップS746で演出ボタン26の操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像を強制的に消去(強制消去)し(ステップS748)、ステップS750で演出ボタン26を無効化して、通常操作演出処理を終了する。この場合には、操作有効期間内に遊技者により演出ボタン26の必要な操作がなされず、ボタン操作演出が完了しなかったため、上述した操作対応演出は実行されない。このため、演出ボタン画像を強制消去した後に、本来の操作対応演出とは異なり大当り発生有無の信頼度を示さない演出や通常の図柄変動演出(図8参照)が実行される。
図34の連打操作演出処理では、まず、演出ボタン26が操作されたか否かを判定し(ステップS760)、演出ボタン26が1回操作されたと判定したときには、演出ボタン26が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像を1つだけ消去する(ステップS762,図35(a)参照)。演出ボタン画像を消去すると、演出表示装置34に表示されている連打操作対応演出ボタン画像における演出ボタン画像をすべて消去したか否かを判定し(ステップS764)、すべて消去していない即ち表示されているボタン画像があると判定したときには、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS766)。操作有効期間が経過していないと判定したときには、演出ボタン画像の表示を維持したまま連打操作演出処理を終了する。
そして、ステップS760で遊技者により演出ボタン26が1回操作されたと再び判定すると、ステップS762で演出ボタン26が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に再度送信して、演出ボタン画像をさらに1つ消去する。即ち、遊技者の連打操作によって演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していくのである。上述したように、連打操作対応演出ボタン画像には、操作の必要回数(連打回数)と同じ数の演出ボタン画像が表示されているため、演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していくことにより、残りの演出ボタン画像によって、残りの操作の必要回数を遊技者に示すことができる。このため、遊技者は、必要回数の目安を容易に把握することができると共に必要回数に対する達成度合いを確認することができる。したがって、遊技者が必要回数を把握しないまま、ただ闇雲に演出ボタン26を連打する場合に比して、遊技者に演出ボタン26の操作意欲をわかせることができる。また、本実施例の連打操作対応演出ボタン画像は、演出図柄の変動表示の一部または全部に被せて表示されるから、演出ボタン26が操作されて演出ボタン画像が消去されていくと、演出図柄の変動表示を遮る演出ボタン画像が徐々に少なくなり、遊技者は徐々に演出図柄の変動表示を視認することができるようになる(図35(b)〜(e)参照)。このため、演出図柄の変動表示の視認を望む遊技者は、演出ボタン26を積極的に操作することになる。これらのことから、遊技者に演出ボタン26の操作をより適切に促すことができる。
こうして、ステップS760,S762で演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していく処理を繰り返すうちに、ステップS764で演出ボタン画像をすべて消去したと判定したときには、上述したキャラクタ表示演出や効果音出力演出などの操作対応演出を実行し(ステップS768)、演出ボタン26を無効化して(ステップS772)、連打操作演出処理を終了する。このように、演出ボタン画像がすべて消去されること即ち演出ボタン26が必要回数操作されることを条件として、操作対応演出が実行されるのである。このようにすることで、操作対応演出の実行を望む遊技者は、演出ボタン26を積極的に操作することになるから、演出ボタン26の操作をより一層遊技者に促すことができる。なお、ステップS768で行う操作対応演出は、上述した通常操作演出処理のステップS744における操作対応演出と同じ要領で行うことができる。
また、演出ボタン画像をすべて消去する前に、ステップS766で操作有効期間が経過したと判定したときには、表示されている(残存している)すべての演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像をすべて消去(強制消去)し(ステップS770)、ステップS772で演出ボタン26を無効化して、連打操作演出処理を終了する。この場合には、操作有効期間内に遊技者により演出ボタン26の必要回数の操作がなされずボタン操作演出が完了しなかったため、操作対応演出は実行されない。このため、演出ボタン画像を強制消去した後に、本来の操作対応演出とは異なり大当り発生有無の信頼度を示さない演出や通常の図柄変動演出(図8参照)が実行される。
[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図36に例示するフローチャートに従って実行される。図36の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS800)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図13の特別図柄遊技処理で大当りと判定したときにステップS252の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行する(ステップS802)。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
大当り遊技開始演出を実行すると、大当り確定時の疑似図柄(演出図柄)が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS804)。例えば、「333」や「777」であれば確変図柄であると判定し、「222」や「666」などであれば確変図柄ではないと判定する。疑似図柄が確変図柄であると判定すると、確変大当り用ラウンド演出パターンを設定して(ステップS806)、次のステップS814の処理に進む。一方、疑似図柄が確変図柄ではないと判定すると、大当り確定時の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS808)。特別図柄が確変図柄であると判定したときには、確変昇格成功用ラウンド演出パターンを設定し(ステップS810)、特別図柄が確変図柄でないと判定したときには、確変昇格失敗用ラウンド演出パターンを設定して(ステップS812)、次のステップS814の処理に進む。なお、ステップS800で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS802〜S812の処理をスキップして次のステップS814の処理に進む。
次に、N回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS814)。ここで、N回目開放指定コマンドは、図24の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開始する際にステップS414の処理で主制御基板70により送信される。N回目開放指定コマンドを受信したと判定すると、設定したラウンド演出パターンに基づいてN回目ラウンド演出を実行し(ステップS816)、N回目開放指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS716の処理をスキップして次のステップS718の処理に進む。N回目ラウンド演出は、N回目のラウンドの実行を示す演出であるN回目ラウンド演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。また、ステップS810で確変昇格成功用ラウンド演出パターンや確変昇格失敗用ラウンド演出パターンが設定されていれば、N回目ラウンド演出の実行中に、後述する確変昇格演出が実行される。
続いて、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS818)。ここで、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図24の大当り遊技処理で残りラウンド数が値0よりも多い状態で大入賞口44を閉鎖する際にステップS422の処理で主制御基板70により送信される。大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定すると、大入賞口閉鎖中演出を実行し(ステップS820)、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS820の処理をスキップして次のステップS822の処理に進む。大入賞口閉鎖中演出は、大入賞口44が閉鎖してから次に開放するまでのインターバルを示すインターバル画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS822)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図25の大当り遊技終了時処理でステップS464の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(ステップS824)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS824の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
ここで、確変昇格演出について説明する。図37は、確変昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。図37の確変昇格演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、現在の大当り遊技のラウンドが確変昇格演出を実行する昇格演出実行ラウンドであるか否かを判定する(ステップS900)。なお、昇格演出実行ラウンドは、確変昇格成功用ラウンド演出パターンや確変昇格失敗用ラウンド演出パターンにおいて、例えば、5ラウンド目などの所定ラウンドや最終ラウンドなどに予め定められている。ステップS900で現在のラウンドが昇格演出実行ラウンドではないと判定したときには、そのまま確変昇格演出処理を終了する。
ステップS900で昇格演出実行ラウンドであると判定すると、演出ボタン26が有効化済みであるか否か(ステップS902)、昇格演出の開始タイミングであるか否か(ステップS904)を判定する。なお、昇格演出の開始タイミングであるか否かは、N回目ラウンド演出が開始されてからの経過時間と、予め定められた昇格演出の開始時間とに基づいて判定することができる。ステップS902,904で演出ボタン26が有効化済みではなく昇格演出の開始タイミングでもないと判定すると、そのまま確変昇格演出処理を終了する。また、ステップS902,904で演出ボタン26が有効化済みではなく昇格演出の開始タイミングであると判定すると、演出ボタン26の操作有効期間を長時間(例えば、5秒や6秒)に設定し(ステップS906)、演出ボタン26を有効化して(ステップS908)、連打操作対応演出ボタン画像を演出表示装置34に表示する(ステップS910)。連打操作対応演出ボタン画像の表示は、その画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することによって行われる。
ここで、図38は、連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。図示するように、本実施例では、昇格演出用の連打操作対応演出ボタン画像として、操作促進画像として表示される演出ボタン画像の数と大きさが異なる3種類の画像(連打パターンa2用と連打パターンb2用と連打パターンc2用)のうちのいずれかが設定される。図示するように、いずれの連打操作対応演出ボタン画像においても、演出表示装置34の表示領域の略全域にわたって演出ボタン画像が表示されている。これらの演出ボタン画像は、操作の必要回数(連打回数)に応じた数だけ表示され、本実施例では、上述した図柄変動中のボタン操作演出処理と同様に、必要回数と同じ数の演出ボタン画像を表示するものとした。このため、図38に示す3種類の連打操作対応演出ボタン画像は、それぞれ操作の必要回数が異なり、具体的には、連打パターンa2用が最多の必要回数となり、連打パターンb2用が連打パターンa2用よりも必要回数が少なく中程度となり、連打パターンc2用が最少の必要回数となる。なお、これらの連打操作対応演出ボタン画像が表示されている場合の演出表示装置34の背景の表示領域では、大当り演出などの何らかの演出表示が実行されていてもよいし、演出表示が実行されずに背景画面が黒色や白色などの単色で表示されていてもよい。いずれにしても、それらは、複数の演出ボタン画像によって被われることになるから、遊技者は視認することができないものとなる。
また、これらの連打操作対応演出ボタン画像は、演出用乱数に基づいて定まる演出パターンに従って設定される。図39は、昇格成功用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図40は、昇格失敗用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図39の昇格成功用演出パターンテーブルでは、値0〜99のうち値0〜49のときに連打パターンa2を含む演出パターンC1が設定され(50%の振分確率)、値50〜84のときに連打パターンb2を含む演出パターンC2が設定され(35%の振分確率)、値85〜99のときに連打パターンc2を含む演出パターンC3が設定される(15%の振分確率)。一方、図40の昇格失敗用演出パターンテーブルでは、値0〜99のうち値0〜49のときに連打パターンc2を含む演出パターンD1が設定され(50%の振分確率)、値50〜84のときに連打パターンb2を含む演出パターンD2が設定され(35%の振分確率)、値85〜99のときに連打パターンa2を含む演出パターンD3が設定される(15%の振分確率)。このように、本実施例では、遊技者に有利な昇格成功用の演出が予定される昇格成功用演出パターンテーブルでは、遊技者に不利な昇格失敗用の演出が予定される昇格失敗用演出パターンテーブルよりも、必要回数が多くなる傾向即ち演出ボタン画像の数が多くなる傾向で、連打操作対応演出ボタン画像が設定されるのである。以下の説明では、図38(a)の連打パターンa2用の連打操作対応演出ボタン画像が表示される場合を例として、図41に示す確変昇格演出処理の様子の説明図と合わせて説明する。
こうして連打操作対応演出ボタン画像を演出表示装置34に表示すると、演出ボタン26の操作がなされたか否かを判定し(ステップS912)、演出ボタン26が1回操作されたと判定すると、演出ボタン26が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像を1つ消去する(ステップS914,図41(a)参照)。そして、演出ボタン画像をすべて消去したか否かを判定し(ステップS916)、すべて消去していなければ、操作有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS918)。操作有効期間が経過していなければ、演出ボタン画像の表示を維持したまま一旦確変昇格演出処理を終了する。
一方、ステップS902で演出ボタン26が有効化済みであると判定すると、ステップS912,S914で演出ボタン26の操作があると判定する毎にその操作があったことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像を1つずつ消去していく(図41(b)参照)。即ち、遊技者の連打操作によって演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していくのである。このため、上述した図柄変動中のボタン操作演出処理と同様に、残りの演出ボタン画像によって、残りの操作の必要回数(連打回数)を遊技者に示すことができる。これにより、遊技者は、残りの必要回数の目安を容易に把握することができると共に必要回数に対する達成度合いを確認することができる。したがって、遊技者が必要回数を把握しないまま、ただ闇雲に演出ボタン26を連打する場合に比して、遊技者に演出ボタン26の操作意欲をわかせることができる。
こうして、ステップS912,S914で演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していく処理を繰り返すうちに、ステップS916で演出ボタン画像がすべて消去されたと判定すると(図41(c)参照)、今回の昇格演出処理のパターンが成功パターンであるか否かを判定する(ステップS920)。ここでは、上述した大当り遊技処理のステップS810で確変昇格成功用ラウンド演出パターンが設定されていれば成功パターンであると判定し、ステップS812で確変昇格失敗用ラウンド演出パターンが設定されていれば成功パターンではないと判定する。ステップS920で成功パターンであると判定したときには、昇格成功演出を実行し(ステップS922、図41(d)参照)、演出ボタン26を無効化して(ステップS928)、確変昇格演出処理を終了する。また、ステップS920で失敗パターンであると判定したときには、昇格失敗演出を実行し(ステップS926,図41(g)参照)、ステップS928で演出ボタン26を無効化して、確変昇格演出処理を終了する。このように、演出ボタン画像がすべて消去されること即ち演出ボタン26が必要回数操作されることを条件として、操作対応演出である昇格成功演出や昇格失敗演出が実行されるのである。このようにすることで、操作対応演出の実行を望む遊技者は、演出ボタン26を積極的に操作することになるから、演出ボタン26の操作をより一層遊技者に促すことができる。
また、ステップS916で演出ボタン画像がすべて消去されたと判定する前に、ステップS918で操作有効期間が経過すると(図41(e)参照)、演出表示装置34に表示されている(残存している)すべての演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像をすべて消去(強制消去)する(ステップS924,図41(f)参照)。そして、ステップS926で昇格失敗演出を実行し(図41(g)参照)、ステップS928で演出ボタン26を無効化して、確変昇格演出処理を終了する。このとき、成功パターンであるか否かに関わらず、昇格失敗演出を実行するから、本来は成功パターンであるにも拘わらず昇格失敗演出が実行される場合がある。この場合、遊技者に確変に昇格したことを報知せずに(隠したまま)、大当り遊技が終了した以降の各種処理(大当り判定など)を確変昇格された状態で行うものとしてもよいし、復活演出などにより確変昇格を成功させるものとしてよい。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、操作の必要回数に応じた数の演出ボタン画像を演出表示装置34に表示し、遊技者によって演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していき、操作有効期間内に演出ボタン画像がすべて消去されると、所定の操作対応演出を実行するから、遊技者は、演出ボタン26の操作中に、残りの必要回数の目安を容易に把握することができ、ただ闇雲に連打するのではなく必要回数に対する達成度合いを確認しながら演出ボタン26を操作することができる。また、必要回数の目安を、演出ボタン画像を用いて示すから、遊技者に、連打操作が必要なことを強く印象付けることができる。この結果、演出ボタン26の操作の必要回数を遊技者に容易に把握させることができる新たなボタン操作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
また、確変昇格演出処理におけるボタン操作演出では、演出表示装置34の表示領域(表示画面)の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するから、演出ボタン26の操作が必要であることを遊技者にさらに強く印象付けることができる。さらに、図柄変動演出中のボタン操作演出では、演出表示装置34で実行中の演出図柄の変動表示が視認不能となるよう演出ボタン画像を表示して、実行中の演出表示を見るためには演出ボタン26を操作しなければならないから、遊技者に演出ボタン26の操作をより適切に促すことができる。
そして、演出ボタン画像を連打操作の必要回数と同じ数だけ表示し、遊技者によって演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していくから、連打操作の必要回数を遊技者にさらに容易に把握させることができる。また、操作対応演出として、遊技者に有利な態様の演出が予定されるときには、遊技者に不利な態様の演出が予定されるときよりも、回数が多くなる傾向で操作の必要回数を設定するから、必要回数に見合うだけの演出を遊技者に提供することができる。また、ボタン操作演出後に実行される操作対応演出の信頼度を、演出ボタン画像の数が多いか少ないかによって遊技者に示唆することも可能となる。
実施例のパチンコ機10では、確変昇格演出処理におけるボタン操作演出において演出表示装置34の表示領域(表示画面)の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するものとしたが、これに限られず、演出表示装置34の表示領域(表示画面)の一部に演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。また、逆に、図柄変動演出中のボタン操作演出では演出表示装置34の一部の領域(実行中の演出図柄の変動表示に被る領域)だけに演出ボタン画像を表示するものとしたが、これに限られず、演出表示装置34の表示領域(表示画面)の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、図柄変動演出中のボタン操作演出において演出表示装置34で実行中の演出図柄の変動表示に演出ボタン画像を被せて表示することで演出図柄の変動表示を視認不能なものとしたが、これに限られず、演出図柄の変動表示を視認可能に演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。この場合、演出ボタン画像を半透明な画像として演出図柄の変動表示に被せるものとしてもよいし、演出ボタン画像を演出図柄の変動表示に被らない位置に配置するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つ消去していくものとしたが、これに限られず、演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を複数(例えば2つや3つなど)消去していくものとしてもよいし、演出ボタン26が複数回(例えば2回や3回など)操作される毎に演出ボタン画像を1つ消去していくものとしてもよいし、演出ボタン26が複数回(例えば2回や3回)操作される毎に操作促進画像を複数(例えば3つや4つ)消去していくものとしてもよい。あるいは、演出ボタン26の操作と演出ボタン画像の消去との関係が固定されるものに限られず、あるときには演出ボタン26を1回操作すると演出ボタン画像が2つ消去されたり、あるときには演出ボタン26を2回操作すると演出ボタン画像が5つ消去されたりするなど、演出ボタン26の操作と演出ボタン画像の消去との関係が変動するものなどとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、操作対応演出が遊技者に有利となるほど演出ボタン画像の数が多くなる傾向としたが、これに限られず、操作対応演出が遊技者に有利となるほど演出ボタン画像の数が少なくなる傾向としてもよい。あるいは、操作対応演出の有利不利の態様に関わらず、演出ボタンの数を一定として表示するものとしてもよい。また、表示される演出ボタン画像の大きさも一定のものに限られず、例えば、図42の変形例の連打操作対応演出ボタン画像の一例に示すように、異なる大きさの演出ボタン画像を組み合わせるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技演出処理におけるボタン操作演出処理として確変昇格演出処理に適用する例を示したが、これに限られず、ラウンド昇格演出処理に適用するものとしてもよい。ラウンド昇格演出は、演出図柄が大当りで停止表示されたときには、これから実行する大当り遊技のラウンド数を少ない第1のラウンド数(本実施例では5ラウンド)で報知し、大当り遊技の開始後に、そのラウンド数を多い第2のラウンド数(本実施例では15ラウンド)に昇格させるか否かの報知を行う演出である。ラウンド昇格演出を行う場合、第1のラウンド数の最終ラウンド(本実施例では5ラウンド目)をラウンド昇格実行ラウンドとして、図37の確変昇格演出処理と同じ処理を実行するものとすればよい。ただし、演出ボタン26が操作されることなく操作有効期間が経過すると、ラウンド昇格演出は実行されないが、大当り遊技のラウンド数は図16および図17の大当り図柄決定用テーブルによって事前に決定されているから、昇格失敗演出がなされたとしても復活演出などを経てラウンド昇格させる必要はある。
実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26を押しボタンとして構成するものとしたが、演出ボタンをタッチセンサにより構成したり、操作レバーとして構成したりするなど、演出用に遊技者により操作されるものであれば、如何なる操作装置を用いるものとしてもよい。また、操作促進画像としての演出ボタン画像を演出ボタン26の外観を模したものとしたが、これに限られず、操作の指示が直感的に伝わるような文字の画像(例えば「打」や「連打」,「押」など)としてもよい。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出ボタン26が「操作装置」に相当し、演出表示装置34が「演出表示装置」に相当し、演出ボタン画像を記憶する演出表示制御基板91の画像ROM91aが「操作促進画像記憶手段」に相当し、演出表示装置34に演出ボタン画像(連打操作対応演出ボタン画像)を表示する図30のボタン操作演出処理のステップS720の処理や図37の確変昇格演出処理のステップS910の処理を実行するサブ制御基板90が「操作促進画像表示手段」に相当し、遊技者により演出ボタン26が操作される毎に演出ボタン画像を消去していく図34の連打操作演出処理のステップS762の処理や図37の確変昇格演出処理のステップS914の処理を実行するサブ制御基板90が「操作促進画像消去手段」に相当し、演出表示装置34に表示されたすべての演出ボタン画像が操作有効期間内に消去されることで操作対応演出を行う図34の連打操作演出処理のステップS768の処理や図37の確変昇格演出処理のステップS922の処理を実行するサブ制御基板90が「操作対応演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。