JP6890790B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図2に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
図2に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、中央部にリールユニット26(図4参照)が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置305から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、その他、遊技釘(図示せず)や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた羽根部材22cを開放させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への遊技球の通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図10のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
第1始動口21は、遊技領域7の中央部下方に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、左右方向に開放可能な羽根部材22cを有しており、この羽根部材22cが左右方向に開放した場合に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、羽根部材22cを左右方向に開放させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、2球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に3個、右下方に1個の、計4個設けられており、左下方の3個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の1個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、4個より少なくしてもよい。また、賞球の数も任意に変更可能であり、例えば、左下方の3個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球を賞球として払出し、右下方の1個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球を賞球として払出すようにしてもよい。
大入賞口24は、第2始動口22の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉24cを有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉24cが前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、10球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉24cが図7で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉24cを用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を1個配置する盤面構成になっているが、2個配置する盤面構成でもよい。
リールユニット26は、遊技盤6の中央部に設けられ(図2においては、表示窓26mの開口部を介して、リールユニット26の一部が視認可能となっている)、上述の「図柄変動ゲーム」を実行可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信したことに基づいて、内リール(左)26aと、内リール(中)26bと、内リール(右)26cと、を回転させる。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26gを駆動させることで内リール(左)26aを回転させ、ソレノイド(中)26hを駆動させることで内リール(中)26bを回転させ、ソレノイド(右)26iを駆動させることで内リール(右)26cを回転させる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、正回転および逆回転が可能となっている。また、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドによっては、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fと、を回転させることがある。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26jを駆動させることで外リール(左)26dを回転させ、ソレノイド(中)26kを駆動させることで外リール(中)26eを回転させ、ソレノイド(右)26lを駆動させることで外リール(右)26fを回転させる。なお、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fも、正回転および逆回転が可能となっている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信すると、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、必ず回転し、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fは、回転する場合(変動)と、回転しない場合(変動)と、がある。そして、例えば、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cが回転しているときに、後述の変動時間が経過し、後述の図柄停止コマンドを受信すると、基本的には、内リール(左)26a、内リール(右)26c、内リール(中)26bの順序で各リールが停止することになる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fとは、それぞれ単独で回転することも可能であるし、同時に回転することも可能である。なお、以下において、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cを総称して、単に「内リール」ということがあり、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fを総称して、単に「外リール」ということがある。また、内リール(左)26a、外リール(左)26dを総称して、単に「左リール」ということがあり、内リール(中)26b、外リール(中)26eを総称して、単に「中リール」ということがあり、内リール(右)26c、外リール(右)26fを総称して、単に「右リール」ということがある。
ここで、リールユニット26における構造の概略について、図4および図5を用いて説明する。図4は、リールユニット26の斜視図であり、図5は、リールユニット26における、「内リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および「外リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および実際の図柄デザインとの対応関係を示す図である。図4に示すように、リールユニット26は、円筒形状の内リール(左)26aと、当該内リール(左)26aの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(左)26dと、円筒形状の内リール(中)26bと、当該内リール(中)26bの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(中)26eと、円筒形状の内リール(右)26cと、当該内リール(右)26cの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(右)26fと、で構成されており、図4では図示を省略しているが、それぞれの「内リール」および「外リール」を駆動させるためのソレノイドが計6個設けられている。ここで、「外リール」は、「内リール」の外周面を囲うようにして設けられているが、「外リール」に貼着されるリールシートにおいては、一部に透過領域(後述の「非装飾面」)が設けられていることから、この透過領域を介して、「内リール」に貼着されるリールシートに配列された図柄を視認できるようになっている。
再度、図2を用いて、遊技盤6の構成について説明を行う。図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の「装飾図柄」を、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
第1特別図柄保留表示ランプ31は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第1特別図柄保留表示ランプ31は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
第2特別図柄保留表示ランプ32は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第2特別図柄保留表示ランプ32は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、図3に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
図3に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
図3に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、リールユニット26の駆動制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御が挙げられ、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
図3に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
図3に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が0である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出すると、第1始動口入賞コマンド(図12参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第1始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出すると、第2始動口入賞コマンド(図13参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第2始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた羽根部材22cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、10球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉24cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図7(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉24cを開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。なお、上述したバックライトは、当該発光装置9に含まれている。
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である(各種エラー報知音を出力可能である)。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
7セグ表示器28は、図2にも示すように、第1特別図柄保留表示ランプ31や第2特別図柄保留表示ランプ32の下方に(4つ)設けられており、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示や、後述の「タイマー予告」に係る表示や、後述の「普図サポート状態」の回数の表示や、当たり遊技において獲得した遊技球の数を示す総獲得球数の表示が可能となっている。
盤用照明装置29は、リールユニット26の上方に設けられており、いわゆるドットLEDにて構成されている。そして、ドットLEDを用いて、リーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示が可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
演出ボタン用駆動装置30は、例えば、モーター等で構成され、当該モーターが演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14を振動させることを可能としている。なお、演出ボタン用駆動装置30を駆動させる場面は、上述のとおりであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示す調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述の調整音を発せずに、または、小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出音が、調整音により阻害されることを防止できる。
図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/199」で、「ハズレ」と判定される確率が「198/199」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/97」で、「ハズレ」と判定される確率が「96/97」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が高くなることから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」とにおいては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図6(B)や後述の図7(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、かつ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「通常遊技状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったり、「普図サポート状態」といったりすることがある。
図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
図7(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図15参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
図7(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で1回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で3回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
図7(C)は、当たりの特別図柄に定められる当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。例えば、「特別図柄A」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄B」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄C」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄D」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄E」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄G」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄H」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行する。すなわち、本実施形態における「確変遊技状態」は、上限回数を100回とした、いわゆるST(スペシャル・タイム)機となっている。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」は、演出制御基板200の制御により選択可能な装飾図柄(当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせ)として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」と、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択可能である。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、当たり後1回転からのモードとして、「普図サポートモード」に移行し、当たり後31回転からのモードとして、「通常モード」に移行する。ここで、「普図サポートモード」とは、普図サポート状態にあることを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが水色または緑色で点灯する状態であり、「通常モード」とは、普図サポート状態にないことを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが白色で点灯する状態である。なお、「特別図柄A」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が30回の変動を行うと、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することが定められており、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。一方、「特別図柄B」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が100回の変動を行うまで、「確変遊技状態」であることが定められている。しかしながら、「特別図柄A」と同様に、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、見た目上、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。よって、「特別図柄A」での当たり後の31回転目と、「特別図柄B」での当たり後の31回転目とで、見た目上、「通常遊技状態」であるのか、「確変遊技状態」であるのかが区別ができなくなり(当たり時に選択可能な装飾図柄が共通していることにも起因する)、「特別図柄B」での当たり後の31回転目から100回転目までを、確変遊技状態が潜伏している、いわゆる「潜伏状態」(確変遊技状態でありながら、見た目上は、通常遊技状態に見せる状態)とすることができる。これにより、31回転目で「通常モード」に移行しても、100回転までは「確変遊技状態」であるかもしれない、と遊技者に思わせることができるので、遊技機の稼働低下の防止に繋がる。なお、以下において、本実施形態における「確変遊技状態」を、単に「ST」と称することがあり、「確変遊技状態」の潜伏を、単に「潜伏状態」や、「潜伏」と称することがある。
図8、図9の特別図柄変動パターンテーブルは、図8(a)の参照テーブルと、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4と、がメインROM102に記憶されている。なお、図8(b)のテーブル1詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示す図で、「○」がテーブルを選択可能であることを示し、「×」がテーブルを選択不能であることを示している。また、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4とは、「図柄変動ゲーム」における変動時間および内容を決定する際に参照するテーブルである。
図10〜図18を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図10〜図18のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
図10は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU101は、図3で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
図11は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
ステップS102−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
ステップS102−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
ステップS102−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
ステップS102−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として10球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨をスピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
ステップS102−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
図12は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−1のサブルーチン)である。
ステップS102−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
ステップS102−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−1−3に処理を移行する。
ステップS102−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−1−4に処理を移行する。
ステップS102−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−5に処理を移行する。
ステップS102−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−6に処理を移行する。
ステップS102−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−7に処理を移行する。
ステップS102−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−1−8に処理を移行する。
ステップS102−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−1−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−1−9に処理を移行する。
ステップS102−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
図13は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−2のサブルーチン)である。
ステップS102−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
ステップS102−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−2−3に処理を移行する。
ステップS102−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−2−4に処理を移行する。
ステップS102−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−5に処理を移行する。
ステップS102−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−6に処理を移行する。
ステップS102−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−7に処理を移行する。
ステップS102−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−2−8に処理を移行する。
ステップS102−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−2−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−2−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−2−9に処理を移行する。
ステップS102−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第2特別図柄保留表示ランプ32にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
図14は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
ステップS103−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図15のステップS103−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図16のステップS103−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103−3に処理を移行する。
ステップS103−2において、メインCPU101は、図15で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103−5に処理を移行する。
ステップS103−4において、メインCPU101は、図16で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、かつ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図17、図18で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図17、図18を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図15は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−2のサブルーチン)である。
ステップS103−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−4に処理を移行する。
ステップS103−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−3に処理を移行する。
ステップS103−2−3において、メインCPU101は、第2特別図柄保留表示ランプ32において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
ステップS103−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−6に処理を移行する。
ステップS103−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−7に処理を移行する。
ステップS103−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、例えば、「外リール」を用いたデモ演出を実行するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−2−7において、メインCPU101は、第1特別図柄保留表示ランプ31において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
ステップS103−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図6における特別図柄当たり判定テーブルは、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「396」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「396」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS103−2−9〜ステップS103−2−12は、ステップS103−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
ステップS103−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103−2−10に処理を移行する。
ステップS103−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン10」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103−2−11に処理を移行する。
ステップS103−2−11において、メインCPU101は、ステップS103−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−12に処理を移行する。
ステップS103−2−12において、メインCPU101は、ステップS103−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−13に処理を移行する。
ステップS103−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図16は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−4のサブルーチン)である。
ステップS103−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「90S」がセットされている場合は、「90S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「89S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、リールユニット26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−4−2において、メインCPU101は、リールユニット26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103−4−3に処理を移行する。
ステップS103−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103−4−4に処理を移行する。
ステップS103−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「2」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「2」である場合は、ステップS103−4−5に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が2ではない場合は、ステップS103−4−11に処理を移行する。
ステップS103−4−5において、メインCPU101は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。ここで、「確変カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」とする際に、「確変遊技状態」の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、「確変遊技状態」の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−6に処理を移行する。
ステップS103−4−6において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、「普図サポート状態カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」とする際に、普図サポート状態の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、普図サポート状態の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS103−4−7に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、ステップS103−4−8に処理を移行する。
ステップS103−4−7において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−8に処理を移行する。
ステップS103−4−8において、メインCPU101は、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」であるかを判定する。ここで、後述の図17、図18において、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされる特別図柄(特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄H)での当たり遊技後は、ステップS103−4−5と、ステップ103−4−7との処理を行った結果、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとの値が、同時に「0」になる。よって、この同時に「0」になったときに、当該処理が肯定判定される。また、確変カウンタがセットされずに、普図サポート状態カウンタのみがセットされる特別図柄(特別図柄A、特別図柄G)での当たり遊技後は、後述のステップS103−4−13の処理で、減算後の値が「0」であるかが判定される。一方、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされない特別図柄(特別図柄B)での当たり遊技後は、セットされる確変カウンタが「100」で、セットされる普図サポート状態カウンタが「30」であるので、先に普図サポート状態カウンタが「0」になるが、普図サポート状態カウンタが「0」になっても、確変カウンタは「0」ではないので、当該処理は否定判定される(確変遊技状態の100回転を終えると、肯定判定される)。そして、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」である場合は、ステップS103−4−9に処理を移行し、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
ステップS103−4−9において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−10に処理を移行する。
ステップS103−4−10において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
ステップS103−4−11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「1」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」である場合は、ステップS103−4−12に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
ステップS103−4−12において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−13に処理を移行する。
ステップS103−4−13において、メインCPU101は、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」である場合は、ステップS103−4−14に処理を移行し、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
ステップS103−4−14において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−15に処理を移行する。
ステップS103−4−15において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
ステップS103−4−16において、メインCPU101は、図15のステップS103−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。そして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103−4−17に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−4−17において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、かつ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103−4−18に処理を移行する。
ステップS103−4−18において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図17、図18は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−5のサブルーチン)である。
ステップS103−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103−5−2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103−5−4に処理を移行する。
ステップS103−5−2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「7ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄E」が決定された場合は、「16ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
ステップS103−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103−5−7に処理を移行する。
ステップS103−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103−5−12に処理を移行する。
ステップS103−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103−5−10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103−5−10に処理を移行する。
ステップS103−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「7ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103−5−11に処理を移行する。
ステップS103−5−11において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−12において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−13に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかである場合は、ステップS103−5−14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれでもない場合は、ステップS103−5−18に処理を移行する。
ステップS103−5−14において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−15に処理を移行する。
ステップS103−5−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より100回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−16に処理を移行する。
ステップS103−5−16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−17に処理を移行する。
ステップS103−5−17において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−18において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄B」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」である場合は、ステップS103−5−19に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」ではない場合は、ステップS103−5−23に処理を移行する。
ステップS103−5−19において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−20に処理を移行する。
ステップS103−5−20において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−21に処理を移行する。
ステップS103−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−22に処理を移行する。
ステップS103−5−22において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−23において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄G」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄G」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄G」である場合は、ステップS103−5−24に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄G」ではない場合は、ステップS103−5−27に処理を移行する。
ステップS103−5−24において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−25に処理を移行する。
ステップS103−5−25において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−26に処理を移行する。
(ステップS103−5−26)
ステップS103−5−26において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103−5−27において、メインCPU101は、(「特別図柄A」に対応する)遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−28に処理を移行する。
ステップS103−5−28において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−29に処理を移行する。
ステップS103−5−29において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図19〜図23を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図19〜図23のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
図19は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
ステップS301において、サブCPU201は、図20、図21で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図20、図21を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、外リールや、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU201は、リール制御処理を行う。具体的には、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、内リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)、また、決定されたリール変動演出パターンによっては、内リールおよび外リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)を行う。そして、1割込み周期におけるリール制御処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU201は、音ランプ制御処理を行う。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、発光装置9や、7セグ表示器28や、盤用照明装置29の発光制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する発光態様にて、発光装置9や、盤用照明装置29の発光制御を行う。また、スピーカ10においても同様に、例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、スピーカ10より演出音の出力制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する演出音の出力制御(基本は消音)を行う。また、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第1特別図柄保留表示ランプ31の点灯制御を行い、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第2特別図柄保留表示ランプ32の点灯制御を行う。また、上述した第1始動口保留コマンドを受信すると、第1特別図柄保留表示ランプ31の消灯制御を行い、上述した第2始動口保留コマンドを受信すると、第2特別図柄保留表示ランプ32の消灯制御を行う。そして、1割込み周期における音ランプ制御処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
図20、図21は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
ステップS301−1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、第1始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
ステップS301−2において、サブCPU201は、図22で示す第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、第1始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−3において、サブCPU201は、第2始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
ステップS301−4において、サブCPU201は、図23で示す第2始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、第2始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−5において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
ステップS301−6において、サブCPU201は、装飾図柄決定処理を行う。例えば、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」であれば、装飾図柄として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄D」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」の図柄組み合わせ、または、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを決定する。一方で、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄F」、「特別図柄I」であれば、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照して、参照した結果、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを決定し、リーチを伴わなければ、例えば、「7図柄・ブランク図柄・GO図柄」の図柄組み合わせを決定する。そして、装飾図柄決定処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−7において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
ステップS301−8において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、リール変動演出パターンを決定する。ここで、サブROM202には、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルが格納されており、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに対応するリール変動演出パターンを決定する。例えば、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドの内容が「変動パターン8」であれば、リール変動演出パターンとして、「カーレースリーチ演出」を決定し、「変動パターン10」であれば、リール変動演出パターンとして、「グランプリレースリーチ演出」を決定する。なお、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルは、1の変動パターンに対して、複数のリール変動演出パターンが対応付けられていてもよい。例えば、「変動パターン8」に対して、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」、「カーレースリーチ演出2(対戦キャラクタB)」、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」のリール変動演出パターンが対応付けられていて、図柄指定コマンドで示される内容(当たり・ハズレ)を加味して、これらのリール変動演出パターンからいずれかを決定するようにしてもよい。また、図柄指定コマンドで示される内容が当たりであれば、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」を選び易くして、図柄指定コマンドで示される内容がハズレであれば、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」を選び易くしてもよい。なお、リール変動演出パターンは、内リールのみが変動するパターンと、内リールと外リールとが変動するパターンとを備えており、外リールのみが変動するパターンは備えていない。例えば、「変動パターン1」が、内リールのみが変動するパターンに相当し、「変動パターン5」が、内リールと外リールとが変動するパターンに相当する。また、外リールは、リーチが形成されてから変動するのみでなく、内リールの変動開始とともに変動する場合もある。例えば、リーチが形成される前に、リーチが形成されるか否か、または当たり遊技が付与されるかなどを予告する予告演出を実行する場合、特に、演出ボタン14を操作させる予告演出を実行する場合、内リールの変動開始とともに外リール(中)26eを変動させ、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させ、演出ボタン14の操作を促すことがある。そして、リール変動演出パターンを決定すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−9において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−20に処理を移行する。
ステップS301−10において、サブCPU201は、確変カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同様の役割を担う確変カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該確変カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた確変カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、確変カウンタセット中である場合は、ステップS301−11に処理を移行し、確変カウンタセット中ではない場合は、ステップS301−12に処理を移行する。
ステップS301−11において、サブCPU201は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−12に処理を移行する。
ステップS301−12において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同様の役割を担う普図サポート状態カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことや、遊技状態コマンドで「時短遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該普図サポート状態カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS301−13に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−13において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタを更新(「1」減算)する。なお、当該処理にて、普図サポート状態カウンタを更新すると、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映され、7セグ表示器28に、減算後の値が表示されることになる。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−14に処理を移行する。
ステップS301−14において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「0」である場合は、ステップS301−15に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
ステップS301−15において、サブCPU201は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28を非表示とする非表示データをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示される7セグ表示器28の表示態様となり、発光色(白色)に対応するデータをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示されるリールのバックライト色となる。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットすると、ステップS301−16に処理を移行する。
ステップS301−16において、サブCPU201は、通常モードをセットする。ここで、サブRAM203には、モードを管理するためのモード格納領域が設けられており、当該モード格納領域にセットする値によって、図7における「通常モード」と、「普図サポートモード」とを識別できるようになっている。具体的には、「通常モード」であるときには、モード格納領域に「0」がセットされており、「普図サポートモード」であるときには、モード格納領域に「1」がセットされている。従って、当該処理においては、モード格納領域に、「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−17において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「70」である場合は、ステップS301−18に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「70」ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−18において、サブCPU201は、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、現在のバックライト点灯色を管理するためのバックライト点灯色格納領域が設けられており、当該バックライト点灯色格納領域にセットする値によって、現在のバックライト点灯色が何色であるのかを判定できるようになっている。具体的には、現在のバックライト点灯色が「白色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「0」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「水色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「緑色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「2」が格納されている。従って、サブCPU201は、サブRAM203のバックライト点灯色格納領域の値を読み出して、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されているかを判定する。そして、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であると判定した場合は、ステップS301−19に処理を移行し、(現在の)バックライト点灯色が「水色」ではないと判定した場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−19において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−3)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−20において、サブCPU201は、遊技状態コマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合は、ステップS301−21に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していない場合は、ステップS301−41に処理を移行する。
ステップS301−21において、サブCPU201は、遊技状態フラグをセットする。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、サブRAM203に通常遊技状態に対応する遊技状態フラグ「0」をセットし、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、サブRAM203に時短遊技状態に対応する遊技状態フラグ「1」をセットし、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、サブRAM203に確変遊技状態に対応する遊技状態フラグ「2」をセットする。そして、遊技状態フラグをセットすると、ステップS301−22に処理を移行する。
ステップS301−22において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「2」である場合は、ステップS301−23に処理を移行し、遊技状態フラグが「2」ではない場合は、ステップS301−32に処理を移行する。
ステップS301−23において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−24に処理を移行する。
ステップS301−24において、サブCPU201は、確変カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、「確変カウンタセット中」となる。そして、確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−25に処理を移行する。
ステップS301−25において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりかを判定する。具体的には、サブCPU201は、受信した図柄指定コマンドを参照して、遊技状態コマンド(確変)受信の契機となる当たり遊技が、特別図柄Bによるものかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Bである場合と、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの場合とがある。そして、特別図柄Bでの当たりである場合は、ステップS301−26に処理を移行し、特別図柄Bでの当たりではない場合は、ステップS301−28に処理を移行する。
ステップS301−26において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−27に処理を移行する。
ステップS301−27において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−28において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりでなく、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの当たりである場合に、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−29に処理を移行する。
ステップS301−29において、サブCPU201は、特別図柄Cでの当たりかを判定する。そして、特別図柄Cでの当たりである場合は、ステップS301−30に処理を移行し、特別図柄Cでの当たりではない場合は、ステップS301−31に処理を移行する。
ステップS301−30において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−31において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−32において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」である場合は、ステップS301−33に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」ではない場合は、ステップS301−39に処理を移行する。
ステップS301−33において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−34に処理を移行する。
ステップS301−34において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Aである場合と、特別図柄Gである場合とがある。そして、特別図柄Aでの当たりである場合は、ステップS301−35に処理を移行し、特別図柄Aでの当たりではない場合は、ステップS301−37に処理を移行する。
ステップS301−35において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−36に処理を移行する。
ステップS301−36において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−37において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりでなく、特別図柄Gでの当たりである場合は、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−38に処理を移行する。
ステップS301−38において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−39において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「0」である場合(すなわち、通常モードである場合)は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする(表示態様は後述の図25のa−3やc−3)。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータをセットすると、ステップS301−40に処理を移行する。
ステップS301−40において、サブCPU201は、通常モードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−41において、サブCPU201は、他のコマンド受信(図示しない他のコマンド受信)時における処理を行う。そして、他のコマンド受信時における処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
図22は、演出制御基板200において行われる第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−2のサブルーチン)である。
ステップS301−2−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−2−3に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−2−2に処理を移行する。
ステップS301−2−2において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−2−3に処理を移行する。
ステップS301−2−3において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「1」または「2」であるときや、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−2−4に処理を移行する。
ステップS301−2−4において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
図23は、演出制御基板200において行われる第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−4のサブルーチン)である。
ステップS301−4−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−4−2に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−4−5に処理を移行する。
ステップS301−4−2において、サブCPU201は、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出す。そして、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出すと、ステップS301−4−3に処理を移行する。
ステップS301−4−3において、サブCPU201は、カウンタの値(普図サポート状態カウンタの値)が所定の値であるかを判定する。ここで、「所定の値」とは、25から30回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「75」〜「70」を示しているときと、95〜100回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「5」〜「0」を示しているときとが該当する。そして、普図サポート状態カウンタの値は所定の値である場合は、ステップS301−4−5に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値は所定の値ではない場合は、ステップS301−4−4に処理を移行する。
ステップS301−4−4において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−4−5に処理を移行する。
ステップS301−4−5において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「0」であるときや、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−4−6に処理を移行する。
ステップS301−4−6において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って入賞時判定処理を行い、入賞時判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図12において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図15の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図12において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理(ステップS102−1−8)において、「入賞時判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
図26において、(a)は、ハズレの状態で確定表示している様子を示しており、特に、(a−2)で示す外リールにおいては、いずれのリールにおいても、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」(図5参照)を停止させており、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールに確定表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことで、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を示している(b−1)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(b−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を視認可能となっている(b−3)。
図27において、(c)は、リーチの状態で仮停止表示している様子を示しており、特に、内リール(左)26aに、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cに、上から、図柄位置「4」番の「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bが変動表示している(いわゆるダブルリーチを形成している)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(c−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチを視認可能となっている(c−3)。そして、(d)は、ダブルリーチを行った結果、内リール(中)26bの中央に、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」が仮停止表示し、一旦、ダブルリーチがハズレとなった様子を示している。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(d−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチが一旦ハズレとなった様子を視認可能となっている(d−3)。
図28において、(e)は、(d)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(e−1)、外リールにおける各リールの変動を開始させる(e−2)。なお、(e−2)における外リールは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リールの前側に位置する外リールの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)〜(c)に比べ、仮停止表示されている内リールの各装飾図柄が視認し難くなっている(e−3)。そして、(f)は、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(f−1)、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」が停止し、外リール(左)26d、外リール(中)26eは、引き続き、変動を行っている(f−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(右)26cの前面側に、「対戦キャラC車図柄」が停止することになるので、内リール(右)26cの各装飾図柄は、「対戦キャラC車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「対戦キャラC車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(f−3)。なお、(f)においては、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」を停止させたが、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」を停止させることもできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「対戦キャラA車図柄」を停止させることを選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「対戦キャラC車図柄」を停止させることを選び易くして、当該リーチにおいて、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。いずれにせよ、これらは、上述した「リール変動演出パターン決定処理」で決定された「リール変動演出パターン」に基づいて、どの「対戦キャラ車図柄」が停止するかが決定される。
図29において、(g)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(g−1)、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」が停止し、外リール(左)26dにおいて、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」が停止した様子を示している(g−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(中)26bの前面側に、「主人公キャラ車図柄」が停止することになるので、内リール(中)26bの各装飾図柄は、「主人公キャラ車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「主人公キャラ車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(g−3)。つまり、(g−3)においては、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が停止され、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が停止されることになり、これから、これらの演出図柄(主人公キャラ車と対戦キャラC車と)を用いたカーレースリーチ演出が行われることを示唆している。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、カーレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、カーレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、カーレースリーチ演出が開始された様子を示しており、カーレースリーチ演出の開始に伴って、仮停止表示していた内リールのうち、内リール(中)26b、内リール(右)26cが再度変動表示を開始(正回転)する(h−1)。そして、外リールにおいても、外リール(中)26e、外リール(右)26fが再度変動を開始(逆回転)する(h−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cは変動表示を行っているので、「中リール」、「右リール」においては、主に外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが視認可能となっている(h−3)。なお、(h−2)においては、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」に比べて、上方に位置しており、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示しているが、「対戦キャラC車図柄」の方を上方に位置させて、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示すこともできるし、いずれの演出図柄も上方に位置させないで、優劣がついていないことを示すこともできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示す演出を選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示す演出を選び易くして、当該リーチにおいて、「主人公キャラ車図柄」が上方に位置すること(カーレースリーチ演出において先行すること)に期待を持たせるようにしてもよい。
図30において、(i)は、カーレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26b、内リール(右)26cにおいて、左右方向に「7図柄」が2つ並んだ状態で、中リールの「上」と「中」との間の位置と、右リールの「上」と「中」との間の位置と(トップライン、センターラインとは異なる位置)、において、上下方向に揺れ変動表示を行っている(i−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上方向に徐々に移動(速度を落として逆回転)している(i−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(i−3)。そして、(j)は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」が、上述した(i−1)の状態から、それぞれ、中リールの「上」と、右リールの「上」まで移動(逆回転)し、上下方向に揺れ変動表示を行っている(j−1)。そして、外リールは、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上述した(i−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)している(j−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(j−3)。すなわち、(i−3)の状態から(j−3)の状態において、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行しており、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とによって、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが揃うのではないかと思わせるような演出を実行している。つまり、中リールの「7図柄」と「主人公キャラ車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動し、右リールの「7図柄」と「対戦キャラC車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動することになる。ここでいう、「連係」とは、内リールの図柄、外リールの図柄がお互い動作に寄与するものでなく、あくまで、それぞれが単独で動作するものであるが、図柄の位置関係から、見た目上、内リールの図柄と外リールの図柄とがお互い動作に寄与しているように見える、といったことを指している。なお、(j−3)においては、図面上、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが停止しているが、この状態は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの「7図柄」が上下方向に揺れ変動表示を行っていることから、当たりの図柄組み合わせは確定表示されておらず、当たりの図柄組み合わせが確定表示されるか、されないか、を煽っている局面である。
図31において、(k)は、当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐1)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」、図柄位置「8」番の「特別リーチ発展示唆図柄(一部)」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(中)26bの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(k−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止している。つまり、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」よりも上方に位置している(k−2)。この状態において、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、中リールは移動するが、右リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「成功」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(k−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(l)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(l−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(l−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
図32において、(m)は、ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐2)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「5」番の「7図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」、図柄位置「9」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(右)26cの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(m−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止している。つまり、「対戦キャラC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりも上方に位置している(m−2)。この状態において、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、右リールは移動するが、中リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「失敗」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(n)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(n−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(n−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されなかったことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
図33において、(a)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示の状態である(a−1)。なお、内リールにおける装飾図柄の図柄位置(ダブルリーチを形成している装飾図柄等)は、上述した「カーレースリーチ演出」と同様であるため、詳細な説明は省略する。そして、外リールにおいては、全てのリールに「非装飾面」が停止しており(a−2)、内リールにおける各リールに仮停止表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、(a)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(b−1)、外リール(中)26eのみ変動を開始させる(b−2)。なお、(b−2)における外リール(中)26eは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リール(中)26bの前側に位置する外リール(中)26eの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)に比べ、仮停止表示されている内リール(中)26bの各装飾図柄が視認し難くなっている(b−3)。
図34において、(c)は、上述した(b)で外リール(中)26eを変動させた後に行われる操作促進演出の様子を示している。内リールは、引き続き、ダブルリーチハズレの仮停止表示を維持し(c−1)、外リール(中)26eは、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させている(c−2)。この状態において、内リール(中)26bの各装飾図柄は、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」にてほとんどが覆われた状態になるので、内リール(中)26bの各装飾図柄はほとんどが視認困難となっている(c−3)。よって、中リールのほとんどの領域を用いて「PUSHボタン図柄」を停止させて、操作促進演出を行うので、遊技者にインパクトを与え、演出ボタン14が操作有効期間であることを認識させることができる。また、このとき、演出ボタン14においては、操作有効期間であることを示す発光表示が行われ、操作有効期間が設定され、また、遊技盤6における7セグ表示器28においては、演出制御基板200の制御により、4つの7セグ表示器28を用いて「PUSH」という表示を行っている。これにより、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」の停止と、7セグ表示器28における「PUSH」という表示とで、演出ボタン14が操作有効期間であることを遊技者に十分に認識させることができる。なお、(c)と後述の(d)との間において、遊技者により演出ボタン14が操作されたことを示しており、この演出ボタン14の操作により、図示はしていないが、内リール(中)26bが回転する。この内リール(中)26bの回転は、演出ボタン14が操作されずに、操作有効期間が経過した場合でも実行されるのは勿論のことである。そして、(d)は、内リール(中)26bが回転した後、停止して、図柄位置「8」番〜「10」番の「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示している(d−1)。この「特別リーチ発展示唆図柄」には、「GP RACE」(グランプリレース)と描かれており、この後、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを示唆している。そして、外リールは、遊技者により演出ボタン14が操作されたこと、または、操作有効期間の経過に伴って、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させている(d−2)。なお、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させるにあたっては、図5に示すように、「PUSHボタン図柄」の真下に「非装飾面」が位置する図柄の配列であるため、「PUSHボタン図柄」を停止させている状態から、逆回転で3つの図柄位置分、装飾図柄を移動させれば、「PUSHボタン図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることができるので、速やかな演出図柄の切り替えが実現できる。この状態において、特に中リールにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されていることを視認可能となっている(d−3)。なお、(d−1)においては、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示したが、回転させた結果、「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示させずに、他の装飾図柄を仮停止表示させて、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよいし、そもそも回転させずに、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよい。
図35において、(e)は、上述の(d−3)の状態から所定時間経過した後の様子を示している。内リールは、上述の(d−1)の状態から、正回転で変動が開始され(e−1)、外リールは、上述の(d−2)の状態から、逆回転で変動が開始され(e−2)、この状態においては、左リール、中リール、右リールの全てが回転していることが視認可能となっている(e−3)。そして、所定時間の経過後に、まず内リールにおいて、各リールの装飾図柄が仮停止表示することになる。すなわち、内リール(左)26aにおいては、上から、図柄位置「9」番の「ブランク図柄」、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(中)26bにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(右)26cにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示される。つまり、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示される(f−1)。そして、外リールは、回転を維持する(f−2)。この状態において、外リールは全て回転しているものの、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせを視認可能となる(f−3)。ここで、「特殊ブランク図柄」は、「スタートライン」、「ゴールライン」を模したデザインが施されており、隣接する「ブランク図柄」は、「道路」を模したデザインが施されていることから、後述の(g−3)等で示すように、あたかもサーキットコース上を(外リールに描かれた)車(図柄)が走行しているような演出を実行することができる。また、複数の外リールを用いることで、複数の車(図柄)が競争しているような演出を実行することができる。
図36において、(g)は、上述の(f−2)の状態から、外リールが回転速度を落として、各リールにおいて、演出図柄が停止した様子を示している。内リールは、引き続き、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を維持して(g−1)、外リールは、外リール(左)26dに、図柄位置「6」番〜「8」番の「モブ車図柄A」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(中)26eに、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(右)26fに、図柄位置「6」番〜「8」番の「敵キャラクタC車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させている(g−2)。この状態において、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせとの位置関係から、(内リールによって形成される)スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となり、これからレース演出が開始されることを認識できるようになっている(g−3)。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、グランプリレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、グランプリレースリーチ演出が開始されたこと(スタートしたこと)を示しており、内リールは、グランプリレースリーチ演出の開始に伴い、変動表示を開始し(h−1)、外リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」のみ上方に移動している(h−2)。この状態において、グランプリレースリーチ演出が開始され、「主人公キャラ車図柄」が優勢である様子(有利なスタートをきった様子)を視認可能である(h−3)。なお、この「主人公キャラ車図柄」の優勢、劣勢の概念や、外リール(右)26fの「敵キャラクタ車図柄」の種類の概念は、上述したカーレースリーチ演出と同様である。また、(g)においては、「敵キャラクタC車図柄」が停止しているが、上述したカーレースリーチ演出のように、演出ボタン14を操作させて、「敵キャラクタ車図柄」が切り替わるような演出を行ってもよい。また、外リール(左)26dに停止される「モブ車図柄」についても、「モブ車図柄B」よりも「モブ車図柄A」の方が、当たりが決定されている場合に選ばれ易くして、「モブ車図柄A」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。また、(h)から後述の(i)との間において、外リール(左)26dの図柄位置「0」番〜「2」番の「チャンス示唆図柄」を一旦停止させることを、当たりが決定されている場合に選ばれ易くしてもよい。このように構成すれば、全ての外リールにおいて、当たりを期待させる演出を実行可能となるので、演出興趣の向上を図ることができる。
図37において、(i)は、上述の(h)から所定時間の経過後、グランプリレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示している(i−1)。つまり、トップラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせをゴールラインに見立てている。そして、外リールは、外リール(左)26dにおいて、「非装飾面」を停止させ、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」の一部を停止(または、速度を落として逆回転移動)させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」の一部を、「主人公キャラ車図柄」の一部と同じ高さで停止(または、速度を落として逆回転移動)させる。このとき、ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子が視認可能である(i−3)。
図37において、(j)は、当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐1)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(j−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「主人公キャラ車図柄」の方が、「敵キャラクタC車図柄」よりもより上方に位置している(j−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「主人公キャラ車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。なお、「重畳」とは、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の一部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得るし、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の全部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得る。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(j−3)。そして、図38において、(k)は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことを報知した後に行われる演出であって、内リールにおいては、上述の(j−1)の状態から全てのリールを変動表示させ(k−1)、外リールにおいては、上述の(j−2)の状態から外リール(中)26eと外リール(右)26fとを回転させた後、外リール(中)26eに図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、外リール(右)26fに「非装飾面」を停止させる(k−2)。ここで、「V図柄」とは、当たりが決定されているときに限り停止させることができる演出図柄である。この状態において、内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能になっている(k−3)。なお、(k−3)の状態から、所定時間が経過すると、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(l)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(k−1)の状態から、「7図柄・7図柄・7図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(l−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(l−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
図39において、(m)は、ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐2)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(m−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「敵キャラクタC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりもより上方に位置している(m−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「敵キャラクタC車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「敗北」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。なお、(m−3)の状態から、所定時間が経過すると、内リールは、変動表示を開始して、外リールは、外リール(中)26eと、外リール(右)26fとを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(n)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(m−1)の状態から回転させた後、「7図柄・7図柄・ブランク図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(n−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(n−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(ハズレが付与されたことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
次に、上述した実施形態における別例について言及する。上述した実施形態においては、パチンコ遊技機1に搭載するリールユニット26において実行する演出という形で説明を行ったが、当該別例においては、スロットマシン500に搭載する、上記リールユニット26に相当するサブリール501において実行する演出という形で説明を行う。ここで、上述した実施形態における、リールユニット26は、当該別例におけるサブリール501に相当し(すなわち、サブリール501は、内リールと外リールとで構成されており、サブCPU201により制御される)、上述した実施形態における、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bは、当該別例におけるメインリール502に相当する(すなわち、メインリール502はメインCPU101により制御される)。なお、サブリール501は、内リールと外リールで構成されているが、符号等は、便宜上、上述したリールユニット26で付した番号を用いて説明を行う。また、内リールの図柄構成や、外リールの図柄構成も上述したリールユニット26と全く同一として説明を行う。
以下、スロットマシン500の遊技性等の簡単な説明を行う。スロットマシン500は、図40に示すように、サブリール501、メインリール502、ストップボタン503、スタートレバー504、メダル投入口505等を備えており、これら以外にも符号を付していない各部材(例えば、メダル受皿等)を備えている。サブリール501は、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cからなり、これらの左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cが、それぞれ、内リールおよび外リールを有している。また、メインリール502は、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cからなり、各メインリールには、「7図柄」や、「BAR図柄」などの図柄が描かれている。また、ストップボタン503は、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cからなり、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cが回動しているときに、各ストップボタンが有効化されれば、左ストップボタン503aにて左メインリール502aを停止させることができ、中ストップボタン503bにて中メインリール502bを停止させることができ、右ストップボタン503cにて右メインリール502cを停止させることができる。また、スタートレバー504は、メダル投入口505より1遊技に必要なメダル(例えば、3枚)が投入されていて、前回の遊技のスタートレバー504の操作から一定時間を経過しているとき(例えば、4.1秒)に遊技者により操作されると、1遊技を開始させるための手段である。よって、このスタートレバー504の操作は、メインCPU101により、当せん役を決定する処理や左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cを回動させる処理等が行われる契機となっている。ここで、スロットマシン500の1遊技の流れとしては、メダル投入口505にメダルを3枚投入して、スタートレバー504を操作し、当該操作に基づいて抽せん用の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて内部的に当せん役が決定されていて、各ストップボタンを停止させて、内部的に決定されている当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させる、といった流れとなっている。
上記の実施形態においては、「タイマー予告特殊音」を例に挙げて説明を行ったが、音に限らず、他の演出要素であってもよい。例えば、発光装置9や、盤用照明装置29(いずれか一方、または両方)を用いた発光であってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の光量値(例えば、無発光、または現在の設定光量値よりも低発光、または現在の設定光量値)にて演出発光(例えば、変動演出が行われているときの発光)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出発光とは異なる発光であって期間表示の更新に伴う特殊発光(例えば、上記変動演出が行われているときの発光とは異なる発光であって、発光装置9や、盤用照明装置29を赤色で発光させる発光態様、光量を強める発光態様)を出力するようにしてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。
遊技者に有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行可能な遊技機において、期間表示を更新する(例えば、タイマー予告における秒数をデクリメント表示する)ことで期間の経過を示す期間表示演出(タイマー予告)を実行可能な期間表示演出実行手段(例えば、7セグ表示器28、液晶表示装置600)と、前記更新された前記期間表示が特定表示(例えば、0秒)となったことに応じて(0秒になったとき、または0秒になった後)、所定演出(例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出)を実行可能な演出実行手段(サブCPU201)と、演出(例えば、BGMによる演出、例えば、発光による演出)を出力するための演出出力手段(例えば、スピーカ10、例えば、盤用照明装置29)と、前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値、光量についても同様)にて前記演出を出力し、前記特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出(例えば、タイマー予告特殊音、例えば、特殊発光)を出力する、ことを特徴とする遊技機。
2 外枠
3 中枠
6 遊技盤
7 遊技領域
9 発光装置
14 演出ボタン
15 演出レバー
20 ゲート部材
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
24 大入賞口
26 リールユニット
26a 内リール(左)
26b 内リール(中)
26c 内リール(右)
26d 外リール(左)
26e 外リール(中)
26f 外リール(右)
26g ソレノイド(左)
26h ソレノイド(中)
26i ソレノイド(右)
26j ソレノイド(左)
26k ソレノイド(中)
26l ソレノイド(右)
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 7セグ表示器
29 盤用照明装置
31 第1特別図柄保留表示ランプ
32 第2特別図柄保留表示ランプ
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
500 スロットマシン
501 サブリール
502 メインリール
503 ストップボタン
504 スタートレバー
505 メダル投入口
600 液晶表示装置
Claims (1)
- 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行可能であって、前記変動演出の実行中にBGMを出力可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能であって、
前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて所定演出を実行可能であり、
前記期間表示演出を開始した後の所定表示に至るまでの期間において前記期間表示が更新される毎に特定音の出力による特殊演出を実行せず、前記所定表示から前記特定表示に至るまでの期間において前記期間表示が更新される毎に特定音の出力による特殊演出を実行し、
前記変動演出におけるBGMの出力中に前記特定音の出力による特殊演出を実行し、
前記特定音として、第1特定音と、当該第1特定音よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定音と、を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
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