JP6890790B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機においては、遊技球を始動口に入球させたことを契機に抽せんを行うとともに、図柄を変動し、所定の変動時間の経過後に図柄を停止させ、抽せんの結果を報知するものである。また、このような図柄の変動が行われているときに、抽せんの結果を示唆する予告演出を実行するようになっている。
上記のような予告演出は複数種類備えられており、昨今のパチンコ遊技機においては、下記の特許文献1に示されるように、タイマー表示のような期間表示を行い、当該期間表示が特定表示(0秒)となると特定演出を実行する予告を備えたものが見られる。
ここで、下記の特許文献1においては、例えば、図19に示されるように、秒数が短い期間表示から秒数が長い期間表示まで、複数種類備えられている。このように、秒数の異なる期間表示を複数種類備えた場合に、バリエーションを豊富にできる利点がある。
特開2017−209393号公報
しかしながら、遊技者が、期間表示が特定表示(例えば、0秒)となることを見逃してしまう、といった懸念は解消されておらず、遊技興趣の向上を図る上で、更なる改善の余地があった。
本発明は、このような実情に鑑み、遊技興趣を向上させることを目的とする。
(1)本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行可能であって、前記変動演出の実行中にBGMを出力可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能であって、前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて所定演出を実行可能であり、前記期間表示演出を開始した後の所定表示に至るまでの期間において前記期間表示更新される毎特定音の出力による特殊演出を実行せず、前記所定表示から前記特定表示に至るまでの期間において前記期間表示更新される毎特定音の出力による特殊演出を実行前記変動演出におけるBGMの出力中に前記特定音の出力による特殊演出を実行し、前記特定音として、第1特定音と、当該第1特定音よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定音と、を出力可能である、ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技興趣を向上させることができる。
本発明に係る遊技機の外観正面図である。 本発明に係る遊技盤の正面図である。 本発明に係る遊技機のブロック図である。 本発明に係るリールユニットの斜視図である。 本発明に係る内リールおよび外リールにおける(a)図柄配列と、(b)図柄デザインとの対応関係とを示す図である。 本発明に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。 本発明に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。 本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける(a)参照テーブルと、(b)テーブル1の詳細を示す図である。 本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける(c)テーブル0と、(d)テーブル1−1と、(e)テーブル1−2と、(f)テーブル1−3と、(g)テーブル1−4を示す図である。 本発明に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。 本発明に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。 本発明に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。 本発明に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 本発明に係る当たり遊技処理(当たり遊技処理1/2)を示すフローチャートである。 本発明に係る当たり遊技処理(当たり遊技処理2/2)を示すフローチャートである。 本発明に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明に係るメインコマンド受信処理(メインコマンド受信処理1/2)を示すフローチャートである。 本発明に係るメインコマンド受信処理(メインコマンド受信処理2/2)を示すフローチャートである。 本発明に係る第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明に係る第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明に係る先読み演出における特徴部を示すタイムチャートである。 本発明に係る報知態様を示すアニメーションである。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション1である。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション2である。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション3である。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション4である。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション5である。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション6である。 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション7である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション1である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション2である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション3である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション4である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション5である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション6である。 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション7である。 本発明の別例に係るスロットマシンの外観斜視図である。 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション1である。 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション2である。 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション3である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)の概要を示す説明図(その1)である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)の概要を示す説明図(その2)である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)を液晶表示装置で実行する場合の説明図である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート1である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート2である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート3である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート4である。 本発明に係る7セグ表示器における各秒数の表示期間を示す図である。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と音量値との関係を示すタイムチャートである。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)に係る特殊音を複数種類備えた場合の出力態様を示すタイムチャートである。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)に係る特殊音とカウントダウン表示との関係を示すアニメーションである。 本発明に係る予告演出(タイマー予告)を液晶表示装置で実行する場合の具体例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図2に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置305(図3参照)が設けられており、この発射装置305に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図15参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15とが設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン14は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー15は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー15が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン14に後述の演出ボタン用駆動装置30を設けたが、演出レバー15に設けてもよい。また、演出ボタン用駆動装置30は、例えば、後述の装飾図柄が「7図柄・7図柄・7図柄」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン14は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。ここで、「リーチ」とは、例えば、後述の有効ライン(例えば、センターライン)に、後述の内リール(左)26aと、後述の内リール(右)26cと、の装飾図柄として、同じ(同一種)装飾図柄が仮停止表示していて、後述の内リール(中)26bが変動表示している状態をいう。そして、この状態から、後述の内リール(中)26bの装飾図柄として、左右の装飾図柄と同じ装飾図柄が有効ライン(例えば、センターライン)に停止(確定表示)すれば、当たりとなり、左右の装飾図柄と異なる装飾図柄が有効ライン(例えば、センターライン)に停止(確定表示)すれば、ハズレとなる。なお、以降において、単に「リーチ」と記載したり、「リーチ演出」と記載したりすることがある。
(遊技盤6の構成)
図2に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、中央部にリールユニット26(図4参照)が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置305から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、その他、遊技釘(図示せず)や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた羽根部材22cを開放させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への遊技球の通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図10のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部下方に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、左右方向に開放可能な羽根部材22cを有しており、この羽根部材22cが左右方向に開放した場合に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、羽根部材22cを左右方向に開放させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、2球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
ここで、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および後述の装飾図柄を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。
なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「リールユニット26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「リールユニット26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「リールユニット26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「リールユニット26」と、で行われるゲームの総称を指している。
また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(導出)することを、(特別図柄および装飾図柄)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄を一旦停止(導出)させることを、装飾図柄の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄が、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」等で「仮停止表示」し、そのまま「7図柄・ブランク図柄・7図柄」で「確定表示」するか、一旦、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「7図柄・7図柄・7図柄」を表示した後に「7図柄・7図柄・7図柄」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。なお、「特別図柄」と「装飾図柄」の詳細については後述する。
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に3個、右下方に1個の、計4個設けられており、左下方の3個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の1個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、4個より少なくしてもよい。また、賞球の数も任意に変更可能であり、例えば、左下方の3個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球を賞球として払出し、右下方の1個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球を賞球として払出すようにしてもよい。
(大入賞口24について)
大入賞口24は、第2始動口22の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉24cを有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉24cが前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、10球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉24cが図7で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉24cを用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を1個配置する盤面構成になっているが、2個配置する盤面構成でもよい。
(リールユニット26について)
リールユニット26は、遊技盤6の中央部に設けられ(図2においては、表示窓26mの開口部を介して、リールユニット26の一部が視認可能となっている)、上述の「図柄変動ゲーム」を実行可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信したことに基づいて、内リール(左)26aと、内リール(中)26bと、内リール(右)26cと、を回転させる。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26gを駆動させることで内リール(左)26aを回転させ、ソレノイド(中)26hを駆動させることで内リール(中)26bを回転させ、ソレノイド(右)26iを駆動させることで内リール(右)26cを回転させる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、正回転および逆回転が可能となっている。また、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドによっては、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fと、を回転させることがある。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26jを駆動させることで外リール(左)26dを回転させ、ソレノイド(中)26kを駆動させることで外リール(中)26eを回転させ、ソレノイド(右)26lを駆動させることで外リール(右)26fを回転させる。なお、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fも、正回転および逆回転が可能となっている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信すると、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、必ず回転し、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fは、回転する場合(変動)と、回転しない場合(変動)と、がある。そして、例えば、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cが回転しているときに、後述の変動時間が経過し、後述の図柄停止コマンドを受信すると、基本的には、内リール(左)26a、内リール(右)26c、内リール(中)26bの順序で各リールが停止することになる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fとは、それぞれ単独で回転することも可能であるし、同時に回転することも可能である。なお、以下において、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cを総称して、単に「内リール」ということがあり、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fを総称して、単に「外リール」ということがある。また、内リール(左)26a、外リール(左)26dを総称して、単に「左リール」ということがあり、内リール(中)26b、外リール(中)26eを総称して、単に「中リール」ということがあり、内リール(右)26c、外リール(右)26fを総称して、単に「右リール」ということがある。
また、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、「内リール」を回転させる(特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット26において用いる「内リール」は共通している)。同様に、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、「外リール」を回転させることがある(特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット26において用いる「外リール」は共通している)。そして、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、「内リール」において、「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。なお、リールユニット26は、表示窓26mを介して、一部の図柄を視認可能としており、この視認可能な「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所に図柄を停止可能である。同様に、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所に図柄を停止可能である。また、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだトップラインと、「左リール」の「中」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「中」とを直線で結んだセンターラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「下」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだボトムラインと、「左リール」の「上」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだ右下がりラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだ右上がりラインの、計5つのラインが有効ライン(当たり、またはハズレの図柄組み合わせを確定表示可能なライン)となっている。なお、以下において、各リールにおける停止可能な箇所を、単に、「上」、「中」、「下」で表すことがある。
(リールユニット26の構造の概略について)
ここで、リールユニット26における構造の概略について、図4および図5を用いて説明する。図4は、リールユニット26の斜視図であり、図5は、リールユニット26における、「内リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および「外リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および実際の図柄デザインとの対応関係を示す図である。図4に示すように、リールユニット26は、円筒形状の内リール(左)26aと、当該内リール(左)26aの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(左)26dと、円筒形状の内リール(中)26bと、当該内リール(中)26bの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(中)26eと、円筒形状の内リール(右)26cと、当該内リール(右)26cの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(右)26fと、で構成されており、図4では図示を省略しているが、それぞれの「内リール」および「外リール」を駆動させるためのソレノイドが計6個設けられている。ここで、「外リール」は、「内リール」の外周面を囲うようにして設けられているが、「外リール」に貼着されるリールシートにおいては、一部に透過領域(後述の「非装飾面」)が設けられていることから、この透過領域を介して、「内リール」に貼着されるリールシートに配列された図柄を視認できるようになっている。
「内リール」のリールシートは、図5(a)に示すように、内リール(左)26a用のリールシートと、内リール(中)26b用のリールシートと、内リール(右)26c用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「0」番から「11」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、内リール(左)26a用のリールシートと、内リール(中)26b用のリールシートと、内リール(右)26c用のリールシートと、における図柄位置「0」番から「11」番に配置された図柄を「装飾図柄」という。具体的には、内リール(左)26aに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「GO図柄」、図柄位置「1」番に「GO図柄」、図柄位置「2」番に「7図柄」、図柄位置「3」番に「ブランク図柄」、図柄位置「4」番に「7図柄」、図柄位置「5」番に「ブランク図柄」、図柄位置「6」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「7」番に「ブランク図柄」、図柄位置「8」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「9」番に「ブランク図柄」、図柄位置「10」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール(中)26bに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番に「ブランク図柄」、図柄位置「2」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「3」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「4」番に「ブランク図柄」、図柄位置「5」番に「7図柄」、図柄位置「6」番に「7図柄」、図柄位置「7」番に「GO図柄」、図柄位置「8」番、「9」番、「10」番に「特別リーチ発展示唆図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール(右)26cに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番に「ブランク図柄」、図柄位置「2」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「3」番に「ブランク図柄」、図柄位置「4」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番に「ブランク図柄」、図柄位置「6」番に「7図柄」、図柄位置「7」番に「ブランク図柄」、図柄位置「8」番に「7図柄」、図柄位置「9」番に「GO図柄」、図柄位置「10」番に「GO図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。なお、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、当たりである場合は、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い、またはダブルライン揃い)、「7図柄・7図柄・7図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い、またはダブルライン揃い)、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い)、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い)のいずれの図柄組み合わせを確定表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、ハズレである場合、リーチを伴わなければ、例えば、「GO図柄・男性キャラ図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせを確定表示可能であり、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」を確定表示可能である。なお、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の図柄組み合わせ(確定表示)として用いられる図柄ではないが、「特殊ブランク図柄」、および「特別リーチ発展示唆図柄」は、リーチ中に用いる場合がある(演出の詳細は後述する)。
また、図5(b)に示すように、内リールにおける、「GO図柄」は、実際の図柄デザインでは「GO」とデザインされており、「7図柄」は、実際の図柄デザインでは「7」とデザインされており、「ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「道路を模した絵柄」がデザインされており、「女性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「女性キャラクタ」がデザインされており、「男性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「男性キャラクタ」がデザインされており、「特殊ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「チェッカー絵柄」(後述するが、スタートラインとゴールラインの役割を担っている)がデザインされており、「特別リーチ発展示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「GP RACE」とデザインされている。
「外リール」のリールシートは、図5(a)に示すように、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「0」番から「11」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、における図柄位置「0」番から「11」番に配置された図柄を「演出図柄」という。具体的には、外リール(左)26dに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「チャンス示唆図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「モブ車図柄A」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「モブ車図柄B」が配置されている。次に、外リール(中)26eに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「PUSHボタン図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「主人公キャラ車図柄」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「V図柄」が配置されている。次に、外リール(右)26fに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「対戦キャラA車図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「対戦キャラC車図柄」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「対戦キャラB車図柄」が配置されている。つまり、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、のいずれにおいても、おおむね3個所の図柄位置を用いて1つの「演出図柄」を形成している。なお、上述したとおり、「非装飾面」は、特に図柄等が描かれておらず、単に透過領域として設けられていて、特に「外リール」を用いた演出が行われていない場合は、この「非装飾面」が「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所にそれぞれ停止して、「内リール」における図柄の変動表示を視認可能としている。なお、他の「演出図柄」においても、図柄が設けられた領域は非透過領域であるものの、図柄が設けられていない領域は透過領域となっているので、当該透過領域から「内リール」における図柄の変動表示を視認することも可能である。他の「演出図柄」の詳細や演出等については後述する。
また、図5(b)に示すように、外リールにおける、「チャンス示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「ヘリコプター」と「Chance!」とがデザインされており、「モブ車図柄A」は、実際の図柄デザインでは「12番と描かれた車」がデザインされており、「モブ車図柄B」は、実際の図柄デザインでは「17番と描かれた車」がデザインされており、「PUSHボタン図柄」は、実際の図柄デザインでは「Push」がデザインされており、「主人公キャラ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「主人公キャラクタの車」がデザインされており、「V図柄」は、実際の図柄デザインでは「V」と「VICTORY」とがデザインされており、「対戦キャラA車図柄」は、実際の図柄デザインでは「60番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラC車図柄」は、実際の図柄デザインでは「18番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラB車図柄」は、実際の図柄デザインでは「13番と描かれた車」がデザインされている。なお、「非装飾面」は、このようなデザインが何も施されていない図柄であるため、図5(b)においては、記載を省略している。
なお、図4においては示していないが、「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所のそれぞれにおいて、リールシートの背面側に位置するように、計9個のバックライトが設けられており、図柄の視認性を向上させている。また、当該バックライトは、フルカラーLEDで構成されており、演出制御基板200の制御により、遊技状態に応じて異なる色で発光可能である。例えば、「通常遊技状態」であれば、バックライトを白色で点灯させ、後述の「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」での当たり遊技後の100回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄G」での当たり遊技後の100回転(時短遊技状態)であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄A」での当たり遊技後の30回転(時短遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させ(31回転目からは白色で点灯)、後述の「特別図柄B」での当たり遊技後の30回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させ(31回転目からは白色で点灯)、後述の「特別図柄C」での当たり遊技後の30回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させる(31回転目からは緑色で点灯させる)。なお、リールを用いずに、液晶表示装置を用いる遊技機にあっては、バックライトではなく、液晶表示装置の背景色で、同様のことを実行することができる。
(図柄表示装置27について)
再度、図2を用いて、遊技盤6の構成について説明を行う。図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の「装飾図柄」を、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。ここで、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第1特別図柄保留表示器27cは、後述の第1特別図柄保留表示ランプ31に点灯される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、後述の第2特別図柄保留表示ランプ32に表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1特別図柄保留表示ランプ31が4個点灯する。
また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。ここで、普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図7の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ここで、ラウンド表示器27gは、2個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「7ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「16ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「7ラウンドの当たり遊技」と、「16ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、2個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、3種類の当たり遊技を備える場合は、3個のドットLED表示器にて構成することができる。
(第1特別図柄保留表示ランプ31について)
第1特別図柄保留表示ランプ31は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第1特別図柄保留表示ランプ31は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
(第2特別図柄保留表示ランプ32について)
第2特別図柄保留表示ランプ32は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第2特別図柄保留表示ランプ32は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、図3に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
また、図3に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種デバイスへの制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
(主制御基板100について)
図3に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(演出制御基板200について)
図3に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、リールユニット26の駆動制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御が挙げられ、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(払出制御基板300について)
図3に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、上述した発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。また、図3においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。
(電源基板400について)
図3に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が0である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出すると、第1始動口入賞コマンド(図12参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第1始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出すると、第2始動口入賞コマンド(図13参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第2始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた羽根部材22cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、10球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉24cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図7(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉24cを開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。なお、上述したバックライトは、当該発光装置9に含まれている。
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である(各種エラー報知音を出力可能である)。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(7セグ表示器28について)
7セグ表示器28は、図2にも示すように、第1特別図柄保留表示ランプ31や第2特別図柄保留表示ランプ32の下方に(4つ)設けられており、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示や、後述の「タイマー予告」に係る表示や、後述の「普図サポート状態」の回数の表示や、当たり遊技において獲得した遊技球の数を示す総獲得球数の表示が可能となっている。
(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、リールユニット26の上方に設けられており、いわゆるドットLEDにて構成されている。そして、ドットLEDを用いて、リーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示が可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(演出ボタン用駆動装置30について)
演出ボタン用駆動装置30は、例えば、モーター等で構成され、当該モーターが演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14を振動させることを可能としている。なお、演出ボタン用駆動装置30を駆動させる場面は、上述のとおりであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示す調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述の調整音を発せずに、または、小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出音が、調整音により阻害されることを防止できる。
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/199」で、「ハズレ」と判定される確率が「198/199」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/97」で、「ハズレ」と判定される確率が「96/97」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が高くなることから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」とにおいては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図6(B)や後述の図7(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、かつ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「通常遊技状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったり、「普図サポート状態」といったりすることがある。
(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
なお、特別図柄当たり判定テーブルにおける低確率状態において当たりと判定される確率が「1/199」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/97」としたが、当たり確率は適宜変更してもよいし、複数段階の設定値毎に、異なる当たり確率を有していてもよい。例えば、3段階の設定値を設けて、設定値が「1」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「1/199」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/97」として、設定値が「3」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「1/210」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/105」として、設定値によって、当たり易さ、当たり難さを設けて、有利不利の度合いを遊技店側で設定できるようにしてもよい。また、普通図柄当たり判定テーブルにおいても、同様に複数段階の設定値を設けてもよい。
(特別図柄決定テーブルについて)
図7(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図15参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
そして、図7(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜49」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「50〜79」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「80〜88」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「89〜97」であれば「特別図柄D」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「98〜99」であれば「特別図柄E」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」と、「普図サポート状態」とが決定される。ここで、「普図サポート状態」とは、特別図柄および装飾図柄の変動回数が30回、または100回行われるまで、図6(B)に示す普通図柄当たり判定テーブルにおいて、当たりと判定され易く、また、当たりと判定されたときに、図7(B)に示す普通図柄決定テーブルにおいて、第2始動口の開閉態様として、「1.8S×3回」の開閉態様を選択する状態のことをいう。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として30回が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として30回が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、「特別図柄D」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄F」を決定し、「特別図柄F」には、「付与ラウンド数」や「普図サポート状態」は定められておらず、「当たり後の遊技状態」としても、「現状維持」となる。
また、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄F」を決定する。具体的な決定手法は、上述の図7(A)の(1)と同様であるため説明を省略するが、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルは、遊技球が第2始動口22に入球したときに参照するテーブルである点で異なっている。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜49」で、「特別図柄G」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、取得した特別図柄決定用の乱数が「50〜99」で、「特別図柄H」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。なお、(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄決定用の乱数「0〜99」のいずれの乱数値を抽出しても、「付与ラウンド数」として、一律「16ラウンド」が付与されることから、(1)の特別図柄決定テーブルにおいて当たりと判定される場合よりも、付与ラウンド数が多いという観点で、遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。
また、「特別図柄A」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「1」を表示し、「特別図柄B」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「1.」を表示し、「特別図柄C」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「3」を表示し、「特別図柄D」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「5」を表示し、「特別図柄E」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「5.」を表示する。一方、「特別図柄F」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「−」(横バー図柄)を表示する。また、「特別図柄G」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「7」を表示し、「特別図柄H」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「7.」を表示し、「特別図柄I」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「−」(横バー図柄)を表示する。
なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「3」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「3」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
(普通図柄決定テーブルについて)
図7(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で1回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で3回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
(当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係について)
図7(C)は、当たりの特別図柄に定められる当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。例えば、「特別図柄A」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄B」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄C」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄D」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄E」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄G」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄H」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行する。すなわち、本実施形態における「確変遊技状態」は、上限回数を100回とした、いわゆるST(スペシャル・タイム)機となっている。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」は、演出制御基板200の制御により選択可能な装飾図柄(当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせ)として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」と、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択可能である。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、当たり後1回転からのモードとして、「普図サポートモード」に移行し、当たり後31回転からのモードとして、「通常モード」に移行する。ここで、「普図サポートモード」とは、普図サポート状態にあることを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが水色または緑色で点灯する状態であり、「通常モード」とは、普図サポート状態にないことを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが白色で点灯する状態である。なお、「特別図柄A」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が30回の変動を行うと、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することが定められており、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。一方、「特別図柄B」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が100回の変動を行うまで、「確変遊技状態」であることが定められている。しかしながら、「特別図柄A」と同様に、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、見た目上、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。よって、「特別図柄A」での当たり後の31回転目と、「特別図柄B」での当たり後の31回転目とで、見た目上、「通常遊技状態」であるのか、「確変遊技状態」であるのかが区別ができなくなり(当たり時に選択可能な装飾図柄が共通していることにも起因する)、「特別図柄B」での当たり後の31回転目から100回転目までを、確変遊技状態が潜伏している、いわゆる「潜伏状態」(確変遊技状態でありながら、見た目上は、通常遊技状態に見せる状態)とすることができる。これにより、31回転目で「通常モード」に移行しても、100回転までは「確変遊技状態」であるかもしれない、と遊技者に思わせることができるので、遊技機の稼働低下の防止に繋がる。なお、以下において、本実施形態における「確変遊技状態」を、単に「ST」と称することがあり、「確変遊技状態」の潜伏を、単に「潜伏状態」や、「潜伏」と称することがある。
また、「特別図柄C」においても、上述の「特別図柄A」、「特別図柄B」と同様に、選択可能な装飾図柄が共通している。よって、例えば、当たり時の装飾図柄の組み合わせとして、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」の図柄組み合わせが確定表示されると、装飾図柄の組み合わせからは、「特別図柄A」が決定されたこと、「特別図柄B」が決定されたこと、「特別図柄C」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれもが、「7ラウンド」からなる当たり遊技を消化することになるので、当たり遊技のラウンド数からも、「特別図柄A」が決定されたこと、「特別図柄B」が決定されたこと、「特別図柄C」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。そして、当たり後の31回転目になると(正確には、当たり後の30回転目の終了時)、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるが、「特別図柄C」は、「普図サポートモード」を継続することになり、これに併せて、バックライトの点灯色も、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、「水色」から「白色」になるが、「特別図柄C」は、「水色」から「緑色」になる。よって、当たり後の31回転目に、モードが切り替わって、バックライトの点灯色が「白色」になれば、「特別図柄A」が決定されていたか、「特別図柄B」が決定されていたことになり、モードが切り替わらず、バックライトの点灯色が「緑色」になれば、「特別図柄C」が決定されていたことになるので、「特別図柄C」の存在により、当たり後の31回転目(当たり後の30回転目の終了時)に遊技者の注目を集めさせることもできる。
また、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」で、いずれもが普図サポート状態として、100回が定められているので、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせが確定表示されたときは、当たり後の普図サポート状態は、一律、100回となっている。なお、第1始動口21に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄E」については、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となるから、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを確定表示させて、当たり後が100回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。また、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択可能である一方、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」と、を選択可能である。よって、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合は、上記、「特別図柄E」と同様に、当たり後が100回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。一方で、GO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」と同様に、当たり遊技中に演出を行い、演出結果により報知を行う。すなわち、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合、については、装飾図柄の図柄組み合わせ(GO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄)の確定表示をもって、当たり後が何回の普図サポート状態となるか報知しないようになっている。
具体的には、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合、のいずれかで当たりとなった場合は、当たり遊技中に、遊技者に演出ボタン14を操作させて演出(いわゆる昇格演出)を行い、演出結果が「成功」となれば、当たり後100回の普図サポート状態となることを報知し、演出結果が「失敗」となれば、当たり後100回の普図サポート状態とならないことを報知する(但し、「特別図柄C」で当たりとなっている場合は例外あり)。より具体的には、「特別図柄A」が、当たり後、「時短遊技状態」で、30回の普図サポート状態となり、「特別図柄B」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、30回の普図サポート状態となり、「特別図柄C」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となり、「特別図柄D」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となるから、「特別図柄A」、「特別図柄B」のいずれかで当たりとなった場合は、上記演出結果が「失敗」となる。また、「特別図柄C」で当たりとなった場合は、後述する図25(b)で示す報知を行うから、上記演出結果は「失敗」となる。なお、「特別図柄C」は、「失敗」であっても、当たり後の31回転目に、バックライトや7セグ表示器28の更新表示や「普図サポートモード」の継続をもって、当たり後100回の普図サポート状態であることを報知することになる(上記「例外あり」のケースに相当)。これにより、上記演出結果が「失敗」となっても、当たり後の31回転目に、「普図サポートモード」が継続するかどうか等(特別図柄Cの場合)や、当たり後の31回転目に、「普図サポートモード」が継続しなくても、31回転目以降も「高確率状態」ではないか(特別図柄Bの場合)、と期待を持たせながら遊技を行わせることができるので、上記演出結果が「失敗」となったことによる遊技者の落胆を防止できる。一方で、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合は、上記演出結果が「成功」となり、当たり遊技中に、当たり後100回の普図サポート状態となることが報知されることになる。
なお、上記「特別図柄D」で「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合と、上記「特別図柄D」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄E」の場合と、において、当たり後100回の普図サポート状態となることが報知される、としたが、いずれも当たり後は「確変遊技状態」であるため、「確変遊技状態」であることを報知してもよい。また、第1始動口21における当たりの特別図柄においては、当たり後の遊技状態が「時短遊技状態」で、普図サポート状態の回数が100回の特別図柄を設けていないが、このような特別図柄(例えば、特別図柄J)を設けてもよい。このような特別図柄を設けた場合は、上記「特別図柄D」で「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合と、上記「特別図柄D」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄E」の場合と、「特別図柄J」の場合との、いずれかの場合で当たりとなったときに、当たり後100回の普図サポート状態となることのみを報知し、当たり後の遊技状態は報知しなくてよい。一方、後述の第2始動口22における「特別図柄G」、「特別図柄H」のように、例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン14を操作させて、7セグ表示器28に表示される内容や、盤用照明装置29の発光色によって、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。これにより、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン14を操作すればよく、把握せずに100回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン14を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。また、上記昇格演出において、演出ボタン14が操作されなかった場合は、操作有効期間の経過をもって演出結果を自動的に報知してもよいし、演出結果が「成功」である場合は、操作有効期間の経過をもって「失敗」を報知し、当たり遊技のエンディング中に、逆転的に「成功」を報知するようにしてもよい。
また、第2始動口22に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄G」(当たり後は「時短遊技状態」)、または「特別図柄H」(当たり後は確変遊技状態)のいずれかが決定されることになるが、いずれもが装飾図柄の図柄組み合わせとして、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択する。よって、装飾図柄の図柄組み合わせからは、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を判別することができず、100回の普図サポートモードをいずれの遊技状態であるのか推測させながら遊技させることができるので、遊技興趣の向上が図れる。ここで、「特別図柄G」の当たり遊技後、および「特別図柄H」の当たり遊技後、において、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、演出デバイスを用いて遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン14を操作させて、7セグ表示器28に表示される内容や、盤用照明装置29の発光色によって、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。具体例としては、100回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン14を操作した結果、7セグ表示器28に「Good」と表示され易くして、100回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン14を操作した結果、7セグ表示器28に「Cool」と表示され易くすることが想定される。また、100回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン14を操作した結果、盤用照明装置29が赤発光し易くして、100回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン14を操作した結果、盤用照明装置29が青発光し易くすることが想定される。これにより、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン14を操作すればよく、把握せずに100回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン14を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。なお、示唆に留まらず、確定的な報知を行っても勿論よい。
また、図7(C)の選択可能な装飾図柄で示すように、図5の内リールに配置された装飾図柄のうち、「GO図柄」、「女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄」、「7図柄」が、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられ、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられないようになっており、専ら演出を担う装飾図柄として位置づけられている。
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8、図9の特別図柄変動パターンテーブルは、図8(a)の参照テーブルと、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4と、がメインROM102に記憶されている。なお、図8(b)のテーブル1詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示す図で、「○」がテーブルを選択可能であることを示し、「×」がテーブルを選択不能であることを示している。また、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4とは、「図柄変動ゲーム」における変動時間および内容を決定する際に参照するテーブルである。
(a)参照テーブルは、「遊技状態格納領域の値」と、「遊技状態」と、「潜伏状態フラグ」と、「参照テーブル」とが対応付けされており、詳細は後述するが、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「0」であれば、「通常遊技状態」であることを示しており、「1」であれば、「時短遊技状態」であることを示しており、「2」であれば、「確変遊技状態」であることを示している。また、「潜伏状態フラグ」とは、「潜伏状態」にあることを認識するためのフラグであって、メインRAM103において、潜伏状態を示すフラグをセットする領域が設けられており、「特別図柄B」での当たり遊技の終了後に、当該領域にフラグがセット(ON)される。そして、当該セットされたフラグは、当たり後、次の当たりを得ることなく100回転を迎えたときか、100回転を迎える前に次の当たりを得たときに、クリア(OFF)される。そして、当該フラグがONであるときと、OFFであるときとで、参照テーブルが異なっている。すなわち、「通常遊技状態」であるときは、「参照テーブル0」を参照し、「時短遊技状態」であるときは、「参照テーブル1」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがONであるときは、「参照テーブル0」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがOFFであるときは、「参照テーブル1」を参照する。
(b)テーブル1の詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示している。テーブル1は、当たり後30回転まで参照される「テーブル1−1(ST/時短用1)」と、同じく当たり後30回転まで参照される「テーブル1−2(ST/時短用2)」と、当たり後31回転から99回転まで参照される「テーブル1−3(ST/時短用3)」と、当たり後100回転目で参照される「テーブル1−4(ST/時短用4)」とで構成されており、「特別図柄A当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」のみ選択し、「特別図柄B当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」のみ選択し、「特別図柄C当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄D当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄E当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄G当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄H当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択する。
(c)テーブル0は、「変動パターン1」〜「変動パターン10」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル0が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン3」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」、「変動パターン2」のいずれかを決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、テーブル0が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン7」〜「変動パターン10」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにもならず、かつ、3つの内リールがハズレの図柄組み合わせで同時に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「内容」として、「通常変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならず、かつ、3つの内リールがハズレの図柄組み合わせで順番(例えば、左、右、中の順番)に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン3」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、内リールや外リールの変動)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン4」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スーパーリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「カーレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、ノーマルリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スペシャルリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「グランプリレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン6」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「150S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、スーパーリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン7」〜「変動パターン10」は、「変動パターン3」〜「変動パターン6」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。このテーブル0においては、「変動パターン0」〜「変動パターン10」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
(d)テーブル1−1は、「変動パターン11」、「変動パターン12」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−1が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン11」を決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−1が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン12」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン11」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。一方、「変動パターン12」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(当たり)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。すなわち、テーブル1−1が参照される遊技状態は、当たりの場合でも、ハズレの場合でも、「変動時間」として、「3S」が決定されるので、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が速やかに報知される状態であるといえる。特に、テーブル1−1は、図8(b)に示すように、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後30回転まで参照されるテーブルであるので、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態において、当たり後の30回転までは、高速消化が行われることになり、当該高速消化中に次の当たりが得られた場合は、短時間で多くの出玉を付与することができる。このテーブル1−1においては、「変動パターン11」、「変動パターン12」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
(e)テーブル1−2は、「変動パターン13」〜「変動パターン22」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−2が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン13」〜「変動パターン18」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−2が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン19」〜「変動パターン22」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル1−2は、ST・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル0で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル1−2においては、「変動パターン13」〜「変動パターン22」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
ここで、(e)テーブル1−2は、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」の当たり後30回転まで参照されるテーブルである。特に、「特別図柄A当たり後」は、「時短遊技状態」で、30回の普図サポート状態であり、「特別図柄B当たり後」は、上限回数100回の「確変遊技状態」で、30回の普図サポート状態であり、「特別図柄C当たり後」は、上限回数100回の「確変遊技状態」で、100回の普図サポート状態であるから、30回転までは、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせ、31回転以降、通常モードとなった場合は、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせるものである。よって、特に、30回転までに参照する特別図柄変動パターンテーブルを(e)テーブル1−2で共通にしておくことで、実行する特別図柄変動パターンに係る「内容」から、30回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまうことの防止に繋げることができる。例えば、「特別図柄C当たり後」のみ、「内容」として、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」では実行されないリーチ演出が行われてしまうと、30回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまう懸念が生じるが、本実施形態であれば、このような懸念を解消できる。
(f)テーブル1−3は、「変動パターン23」〜「変動パターン32」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−3が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン23」〜「変動パターン28」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−3が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン29」〜「変動パターン32」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル1−3は、ST・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル0で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル1−3においては、「変動パターン23」〜「変動パターン32」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。
(g)テーブル1−4は、「変動パターン33」、「変動パターン34」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−4が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン33」を決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−4が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン34」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン33」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト1変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。一方、「変動パターン34」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト1変動(当たり)」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「ラスト1変動」とは、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態の最終変動(100回転目)において、例えば、リーチが形成されるか否かを煽って、リーチが形成されれば、当たりとなり、リーチが形成されなければ、ハズレとなる内容である。すなわち、「ラスト1変動(ハズレ)」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されずにハズレとなる内容で、「ラスト1変動(当たり)」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されて当たりとなる内容である。よって、当たりの図柄組み合わせを確定表示する分だけ、変動時間が「10S」異なっている。特に、テーブル1−4は、図8(b)に示すように、「特別図柄C当たり後」、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後100回転目で参照されるテーブルであるので、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態の最終変動(100回転目)において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。このテーブル1−4においては、「変動パターン33」、「変動パターン34」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。また、テーブル1−4は、「特別図柄C当たり後」、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後100回転目で参照されるテーブルとしたが、これに限らず、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」、の当たり後30回転目で参照するテーブルとして位置づけてもよい。これにより、上述した最終変動(100回転目)と同様に、最終変動(30回転目)において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
なお、上述の特別図柄変動パターンテーブルでは、「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって、選ばれ易い特別図柄変動パターンがあってもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が4個である場合は、保留球の数が1個である場合よりも、「変動パターン1」の「短縮変動(ハズレ)」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、「ノーマルリーチ(ハズレ)/ST・時短用」を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10〜図18を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図10〜図18のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(主制御基板タイマ割込処理について)
図10は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、図3で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(入力SW検出処理について)
図11は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として10球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨をスピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
(第1始動口検出時処理について)
図12は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−1のサブルーチン)である。
(ステップS102−1−1)
ステップS102−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
(ステップS102−1−2)
ステップS102−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−1−3に処理を移行する。
(ステップS102−1−3)
ステップS102−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−1−4に処理を移行する。
(ステップS102−1−4)
ステップS102−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−5に処理を移行する。
(ステップS102−1−5)
ステップS102−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−6に処理を移行する。
(ステップS102−1−6)
ステップS102−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−7に処理を移行する。
(ステップS102−1−7)
ステップS102−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−1−8に処理を移行する。
(ステップS102−1−8)
ステップS102−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−1−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−1−9に処理を移行する。
(ステップS102−1−9)
ステップS102−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「非変短中」を実行対象として、「変短中」は実行非対象となっている。よって、「変短中」に第1始動口21へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。また、「非変短中」に、第1始動口21への遊技球の入球に基づいて「先読み演出」を実行しているときに、第2始動口22への遊技球の入球があった場合、後述するように、第2始動口22への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が、第1始動口21への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」よりも優先して実行されることになるが、このような場合は、一旦、「先読み演出」を中断して、第2始動口22への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了した後に、再開するようになっている。
(第2始動口検出時処理について)
図13は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−2のサブルーチン)である。
(ステップS102−2−1)
ステップS102−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
(ステップS102−2−2)
ステップS102−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−2−3に処理を移行する。
(ステップS102−2−3)
ステップS102−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−2−4に処理を移行する。
(ステップS102−2−4)
ステップS102−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−5に処理を移行する。
(ステップS102−2−5)
ステップS102−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−6に処理を移行する。
(ステップS102−2−6)
ステップS102−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−7に処理を移行する。
(ステップS102−2−7)
ステップS102−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−2−8に処理を移行する。
(ステップS102−2−8)
ステップS102−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−2−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−2−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−2−9に処理を移行する。
(ステップS102−2−9)
ステップS102−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第2特別図柄保留表示ランプ32にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、第2始動口22への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「変短中」を実行対象として、「非変短中」は実行非対象となっている。よって、「非変短中」において、第2始動口22へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。
(特別図柄関連処理について)
図14は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図15のステップS103−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図16のステップS103−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103−3に処理を移行する。
(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU101は、図15で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103−5に処理を移行する。
(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU101は、図16で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、かつ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図17、図18で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図17、図18を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(特別図柄変動開始時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−2のサブルーチン)である。
(ステップS103−2−1)
ステップS103−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−4に処理を移行する。
(ステップS103−2−2)
ステップS103−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−3に処理を移行する。
(ステップS103−2−3)
ステップS103−2−3において、メインCPU101は、第2特別図柄保留表示ランプ32において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(ステップS103−2−4)
ステップS103−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−6に処理を移行する。
(ステップS103−2−5)
ステップS103−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−7に処理を移行する。
(ステップS103−2−6)
ステップS103−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、例えば、「外リール」を用いたデモ演出を実行するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−2−7)
ステップS103−2−7において、メインCPU101は、第1特別図柄保留表示ランプ31において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(ステップS103−2−8)
ステップS103−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図6における特別図柄当たり判定テーブルは、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「396」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「396」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS103−2−9〜ステップS103−2−12は、ステップS103−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(ステップS103−2−9)
ステップS103−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103−2−10に処理を移行する。
(ステップS103−2−10)
ステップS103−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン10」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103−2−11に処理を移行する。
(ステップS103−2−11)
ステップS103−2−11において、メインCPU101は、ステップS103−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−12に処理を移行する。
(ステップS103−2−12)
ステップS103−2−12において、メインCPU101は、ステップS103−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−13に処理を移行する。
(ステップS103−2−13)
ステップS103−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
以上の図15の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS103−2−1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であること(付与ラウンド数が多いこと)に起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
また、上記の図15においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。
(特別図柄変動中処理について)
図16は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−4のサブルーチン)である。
(ステップS103−4−1)
ステップS103−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「90S」がセットされている場合は、「90S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「89S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、リールユニット26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−4−2)
ステップS103−4−2において、メインCPU101は、リールユニット26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103−4−3に処理を移行する。
(ステップS103−4−3)
ステップS103−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(ステップS103−4−4)
ステップS103−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「2」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「2」である場合は、ステップS103−4−5に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が2ではない場合は、ステップS103−4−11に処理を移行する。
(ステップS103−4−5)
ステップS103−4−5において、メインCPU101は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。ここで、「確変カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」とする際に、「確変遊技状態」の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、「確変遊技状態」の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−6に処理を移行する。
(ステップS103−4−6)
ステップS103−4−6において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、「普図サポート状態カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」とする際に、普図サポート状態の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、普図サポート状態の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS103−4−7に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(ステップS103−4−7)
ステップS103−4−7において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(ステップS103−4−8)
ステップS103−4−8において、メインCPU101は、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」であるかを判定する。ここで、後述の図17、図18において、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされる特別図柄(特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄H)での当たり遊技後は、ステップS103−4−5と、ステップ103−4−7との処理を行った結果、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとの値が、同時に「0」になる。よって、この同時に「0」になったときに、当該処理が肯定判定される。また、確変カウンタがセットされずに、普図サポート状態カウンタのみがセットされる特別図柄(特別図柄A、特別図柄G)での当たり遊技後は、後述のステップS103−4−13の処理で、減算後の値が「0」であるかが判定される。一方、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされない特別図柄(特別図柄B)での当たり遊技後は、セットされる確変カウンタが「100」で、セットされる普図サポート状態カウンタが「30」であるので、先に普図サポート状態カウンタが「0」になるが、普図サポート状態カウンタが「0」になっても、確変カウンタは「0」ではないので、当該処理は否定判定される(確変遊技状態の100回転を終えると、肯定判定される)。そして、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」である場合は、ステップS103−4−9に処理を移行し、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(ステップS103−4−9)
ステップS103−4−9において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−10に処理を移行する。
(ステップS103−4−10)
ステップS103−4−10において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(ステップS103−4−11)
ステップS103−4−11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「1」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」である場合は、ステップS103−4−12に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(ステップS103−4−12)
ステップS103−4−12において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−13に処理を移行する。
(ステップS103−4−13)
ステップS103−4−13において、メインCPU101は、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」である場合は、ステップS103−4−14に処理を移行し、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(ステップS103−4−14)
ステップS103−4−14において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−15に処理を移行する。
(ステップS103−4−15)
ステップS103−4−15において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(ステップS103−4−16)
ステップS103−4−16において、メインCPU101は、図15のステップS103−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。そして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103−4−17に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−4−17)
ステップS103−4−17において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、かつ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103−4−18に処理を移行する。
(ステップS103−4−18)
ステップS103−4−18において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(当たり遊技処理について)
図17、図18は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−5のサブルーチン)である。
(ステップS103−5−1)
ステップS103−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103−5−2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103−5−4に処理を移行する。
(ステップS103−5−2)
ステップS103−5−2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−3)
ステップS103−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「7ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄E」が決定された場合は、「16ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(ステップS103−5−4)
ステップS103−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103−5−7に処理を移行する。
(ステップS103−5−5)
ステップS103−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−6)
ステップS103−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−7)
ステップS103−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103−5−12に処理を移行する。
(ステップS103−5−8)
ステップS103−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103−5−10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103−5−10に処理を移行する。
(ステップS103−5−9)
ステップS103−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−10)
ステップS103−5−10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「7ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103−5−11に処理を移行する。
(ステップS103−5−11)
ステップS103−5−11において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−12)
ステップS103−5−12において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−13に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−13)
ステップS103−5−13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかである場合は、ステップS103−5−14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれでもない場合は、ステップS103−5−18に処理を移行する。
(ステップS103−5−14)
ステップS103−5−14において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−15に処理を移行する。
(ステップS103−5−15)
ステップS103−5−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より100回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−16に処理を移行する。
(ステップS103−5−16)
ステップS103−5−16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−17に処理を移行する。
(ステップS103−5−17)
ステップS103−5−17において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−18)
ステップS103−5−18において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄B」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」である場合は、ステップS103−5−19に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」ではない場合は、ステップS103−5−23に処理を移行する。
(ステップS103−5−19)
ステップS103−5−19において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−20に処理を移行する。
(ステップS103−5−20)
ステップS103−5−20において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−21に処理を移行する。
(ステップS103−5−21)
ステップS103−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−22に処理を移行する。
(ステップS103−5−22)
ステップS103−5−22において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−23)
ステップS103−5−23において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄G」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄G」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄G」である場合は、ステップS103−5−24に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄G」ではない場合は、ステップS103−5−27に処理を移行する。
(ステップS103−5−24)
ステップS103−5−24において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−25に処理を移行する。
(ステップS103−5−25)
ステップS103−5−25において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−26に処理を移行する。
(ステップS103−5−26)
ステップS103−5−26において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−5−27)
ステップS103−5−27において、メインCPU101は、(「特別図柄A」に対応する)遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−28に処理を移行する。
(ステップS103−5−28)
ステップS103−5−28において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−29に処理を移行する。
(ステップS103−5−29)
ステップS103−5−29において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図19〜図23を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図19〜図23のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図19は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図20、図21で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図20、図21を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、外リールや、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、リール制御処理を行う。具体的には、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、内リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)、また、決定されたリール変動演出パターンによっては、内リールおよび外リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)を行う。そして、1割込み周期におけるリール制御処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、音ランプ制御処理を行う。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、発光装置9や、7セグ表示器28や、盤用照明装置29の発光制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する発光態様にて、発光装置9や、盤用照明装置29の発光制御を行う。また、スピーカ10においても同様に、例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、スピーカ10より演出音の出力制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する演出音の出力制御(基本は消音)を行う。また、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第1特別図柄保留表示ランプ31の点灯制御を行い、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第2特別図柄保留表示ランプ32の点灯制御を行う。また、上述した第1始動口保留コマンドを受信すると、第1特別図柄保留表示ランプ31の消灯制御を行い、上述した第2始動口保留コマンドを受信すると、第2特別図柄保留表示ランプ32の消灯制御を行う。そして、1割込み周期における音ランプ制御処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(メインコマンド受信処理について)
図20、図21は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、第1始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、図22で示す第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、第1始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、第2始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、図23で示す第2始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、第2始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、装飾図柄決定処理を行う。例えば、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」であれば、装飾図柄として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄D」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」の図柄組み合わせ、または、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを決定する。一方で、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄F」、「特別図柄I」であれば、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照して、参照した結果、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを決定し、リーチを伴わなければ、例えば、「7図柄・ブランク図柄・GO図柄」の図柄組み合わせを決定する。そして、装飾図柄決定処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、リール変動演出パターンを決定する。ここで、サブROM202には、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルが格納されており、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに対応するリール変動演出パターンを決定する。例えば、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドの内容が「変動パターン8」であれば、リール変動演出パターンとして、「カーレースリーチ演出」を決定し、「変動パターン10」であれば、リール変動演出パターンとして、「グランプリレースリーチ演出」を決定する。なお、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルは、1の変動パターンに対して、複数のリール変動演出パターンが対応付けられていてもよい。例えば、「変動パターン8」に対して、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」、「カーレースリーチ演出2(対戦キャラクタB)」、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」のリール変動演出パターンが対応付けられていて、図柄指定コマンドで示される内容(当たり・ハズレ)を加味して、これらのリール変動演出パターンからいずれかを決定するようにしてもよい。また、図柄指定コマンドで示される内容が当たりであれば、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」を選び易くして、図柄指定コマンドで示される内容がハズレであれば、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」を選び易くしてもよい。なお、リール変動演出パターンは、内リールのみが変動するパターンと、内リールと外リールとが変動するパターンとを備えており、外リールのみが変動するパターンは備えていない。例えば、「変動パターン1」が、内リールのみが変動するパターンに相当し、「変動パターン5」が、内リールと外リールとが変動するパターンに相当する。また、外リールは、リーチが形成されてから変動するのみでなく、内リールの変動開始とともに変動する場合もある。例えば、リーチが形成される前に、リーチが形成されるか否か、または当たり遊技が付与されるかなどを予告する予告演出を実行する場合、特に、演出ボタン14を操作させる予告演出を実行する場合、内リールの変動開始とともに外リール(中)26eを変動させ、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させ、演出ボタン14の操作を促すことがある。そして、リール変動演出パターンを決定すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
なお、当該処理においては、後述するように、サブROM202に格納された図示しない「予告決定テーブル」を参照して、リール変動演出パターンとともに実行する「予告」を決定し、当該決定する「予告」には、後述する「タイマー予告」が含まれている。
(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−20に処理を移行する。
(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、確変カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同様の役割を担う確変カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該確変カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた確変カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、確変カウンタセット中である場合は、ステップS301−11に処理を移行し、確変カウンタセット中ではない場合は、ステップS301−12に処理を移行する。
(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−12に処理を移行する。
(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同様の役割を担う普図サポート状態カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことや、遊技状態コマンドで「時短遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該普図サポート状態カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS301−13に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタを更新(「1」減算)する。なお、当該処理にて、普図サポート状態カウンタを更新すると、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映され、7セグ表示器28に、減算後の値が表示されることになる。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−14に処理を移行する。
(ステップS301−14)
ステップS301−14において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「0」である場合は、ステップS301−15に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
(ステップS301−15)
ステップS301−15において、サブCPU201は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28を非表示とする非表示データをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示される7セグ表示器28の表示態様となり、発光色(白色)に対応するデータをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示されるリールのバックライト色となる。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットすると、ステップS301−16に処理を移行する。
(ステップS301−16)
ステップS301−16において、サブCPU201は、通常モードをセットする。ここで、サブRAM203には、モードを管理するためのモード格納領域が設けられており、当該モード格納領域にセットする値によって、図7における「通常モード」と、「普図サポートモード」とを識別できるようになっている。具体的には、「通常モード」であるときには、モード格納領域に「0」がセットされており、「普図サポートモード」であるときには、モード格納領域に「1」がセットされている。従って、当該処理においては、モード格納領域に、「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−17)
ステップS301−17において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「70」である場合は、ステップS301−18に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「70」ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−18)
ステップS301−18において、サブCPU201は、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、現在のバックライト点灯色を管理するためのバックライト点灯色格納領域が設けられており、当該バックライト点灯色格納領域にセットする値によって、現在のバックライト点灯色が何色であるのかを判定できるようになっている。具体的には、現在のバックライト点灯色が「白色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「0」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「水色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「緑色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「2」が格納されている。従って、サブCPU201は、サブRAM203のバックライト点灯色格納領域の値を読み出して、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されているかを判定する。そして、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であると判定した場合は、ステップS301−19に処理を移行し、(現在の)バックライト点灯色が「水色」ではないと判定した場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−19)
ステップS301−19において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−3)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−20)
ステップS301−20において、サブCPU201は、遊技状態コマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合は、ステップS301−21に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していない場合は、ステップS301−41に処理を移行する。
(ステップS301−21)
ステップS301−21において、サブCPU201は、遊技状態フラグをセットする。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、サブRAM203に通常遊技状態に対応する遊技状態フラグ「0」をセットし、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、サブRAM203に時短遊技状態に対応する遊技状態フラグ「1」をセットし、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、サブRAM203に確変遊技状態に対応する遊技状態フラグ「2」をセットする。そして、遊技状態フラグをセットすると、ステップS301−22に処理を移行する。
(ステップS301−22)
ステップS301−22において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「2」である場合は、ステップS301−23に処理を移行し、遊技状態フラグが「2」ではない場合は、ステップS301−32に処理を移行する。
(ステップS301−23)
ステップS301−23において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−24に処理を移行する。
(ステップS301−24)
ステップS301−24において、サブCPU201は、確変カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、「確変カウンタセット中」となる。そして、確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−25に処理を移行する。
(ステップS301−25)
ステップS301−25において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりかを判定する。具体的には、サブCPU201は、受信した図柄指定コマンドを参照して、遊技状態コマンド(確変)受信の契機となる当たり遊技が、特別図柄Bによるものかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Bである場合と、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの場合とがある。そして、特別図柄Bでの当たりである場合は、ステップS301−26に処理を移行し、特別図柄Bでの当たりではない場合は、ステップS301−28に処理を移行する。
(ステップS301−26)
ステップS301−26において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−27に処理を移行する。
(ステップS301−27)
ステップS301−27において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−28)
ステップS301−28において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりでなく、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの当たりである場合に、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−29に処理を移行する。
(ステップS301−29)
ステップS301−29において、サブCPU201は、特別図柄Cでの当たりかを判定する。そして、特別図柄Cでの当たりである場合は、ステップS301−30に処理を移行し、特別図柄Cでの当たりではない場合は、ステップS301−31に処理を移行する。
(ステップS301−30)
ステップS301−30において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−31)
ステップS301−31において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−32)
ステップS301−32において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」である場合は、ステップS301−33に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」ではない場合は、ステップS301−39に処理を移行する。
(ステップS301−33)
ステップS301−33において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−34に処理を移行する。
(ステップS301−34)
ステップS301−34において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Aである場合と、特別図柄Gである場合とがある。そして、特別図柄Aでの当たりである場合は、ステップS301−35に処理を移行し、特別図柄Aでの当たりではない場合は、ステップS301−37に処理を移行する。
(ステップS301−35)
ステップS301−35において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−36に処理を移行する。
(ステップS301−36)
ステップS301−36において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−37)
ステップS301−37において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりでなく、特別図柄Gでの当たりである場合は、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−38に処理を移行する。
(ステップS301−38)
ステップS301−38において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−39)
ステップS301−39において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「0」である場合(すなわち、通常モードである場合)は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする(表示態様は後述の図25のa−3やc−3)。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータをセットすると、ステップS301−40に処理を移行する。
(ステップS301−40)
ステップS301−40において、サブCPU201は、通常モードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301−41)
ステップS301−41において、サブCPU201は、他のコマンド受信(図示しない他のコマンド受信)時における処理を行う。そして、他のコマンド受信時における処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ここで、以上のメインコマンド受信処理が行われることで、バックライトや7セグ表示器28において実行される報知態様について、図25のアニメーションを用いて説明する。なお、図25においては、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、7セグ表示器28と、を用いた説明図であり、便宜上、(a−1)にのみ符号を付し、他は符号を省略する。
(a)は、特別図柄Aの当たり後と、特別図柄Bの当たり後とを示しており、(a−1)は、30回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(a−2)は、29回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(a−3)は、30回の「普図サポート状態」を終えて、31回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄Aの当たり後においては、例えば、(a−1)開始時において、図21のステップS301−35と、ステップS301−36との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「30」との表示が行われ、特別図柄Bの当たり後においては、図21のステップS301−26と、ステップS301−27との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「30」との表示が行われている。そして、(a−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われている。そして、(a−3)31回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる。よって、バックライトの色や、7セグ表示器28の表示態様から、特別図柄Aでの当たりであるのか、特別図柄Bでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。また、後述するように、特別図柄Aでの当たり後も、特別図柄Bでの当たり後も、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となるから、実行される演出によっても、特別図柄Aでの当たりであるのか、特別図柄Bでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。なお、31回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる、としたが、30回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、30回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、30回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、31回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよい。
(b)は、特別図柄Cの当たり後を示しており、(b−1)は、30回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(b−2)は、29回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(b−3)は、30回の「普図サポート状態」を終えて、31回転目の変動が行われている状態を示している。ここで、特別図柄Cは、100回の「普図サポート状態」が付与される特別図柄でありながら、一旦、30回と7セグ表示器28に表示して、特別図柄A、または特別図柄Bでの当たりと混同させている。そして、30回の変動を終えた後に、逆転的に、もともと付与されるはずであった、100回のうちの残りの70回を付与するようにしている。すなわち、特別図柄Cの当たり後においては、例えば、(b−1)開始時において、図21のステップS301−30の処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は一旦「30」との表示が行われ、(b−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われ、(b−3)31回転目になると、バックライトが「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示が行われている。このような逆転的な報知により、開始時にバックライトが「水色」で、7セグ表示器28に「30」が表示された場合であっても、特別図柄A、特別図柄Bよりも遊技者に有利な特別図柄Cの可能性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、31回転目になると、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる、としたが、30回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、30回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、30回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよいし、31回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよい。
(c)は、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄G、特別図柄Hの当たり後を示しており、(c−1)は、100回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(c−2)は、99回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(c−3)は、100回の「普図サポート状態」を終えて、101回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hの当たり後においては、例えば、(c−1)開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「100」との表示が行われ、特別図柄Gの当たり後においては、例えば、(c−1)開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「100」との表示が行われている。そして、(c−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われている。そして、(c−3)101回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる。よって、開始時において、バックライトが「緑色」で点灯し、7セグ表示器28に「100」と表示された場合は、100回の「普図サポート状態」が開始時には確定しているから、遊技者に優越感を与えることができる。なお、101回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる、としたが、100回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、100回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、100回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、101回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよい。
なお、図25においては、バックライトの色と、7セグ表示器28で表示する回数とによって、いずれの特別図柄による当たり遊技後であるのかを報知するようにしたが、バックライトの色と、7セグ表示器28とのうち、いずれか一方を用いた報知態様であってもよいし、さらに追加で報知を行うデバイスを設けてもよい。
(第1始動口入賞コマンド受信時処理について)
図22は、演出制御基板200において行われる第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−2のサブルーチン)である。
(ステップS301−2−1)
ステップS301−2−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−2−3に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−2−2に処理を移行する。
(ステップS301−2−2)
ステップS301−2−2において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−2−3に処理を移行する。
(ステップS301−2−3)
ステップS301−2−3において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「1」または「2」であるときや、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−2−4に処理を移行する。
(ステップS301−2−4)
ステップS301−2−4において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(第2始動口入賞コマンド受信時処理について)
図23は、演出制御基板200において行われる第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−4のサブルーチン)である。
(ステップS301−4−1)
ステップS301−4−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−4−2に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(ステップS301−4−2)
ステップS301−4−2において、サブCPU201は、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出す。そして、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出すと、ステップS301−4−3に処理を移行する。
(ステップS301−4−3)
ステップS301−4−3において、サブCPU201は、カウンタの値(普図サポート状態カウンタの値)が所定の値であるかを判定する。ここで、「所定の値」とは、25から30回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「75」〜「70」を示しているときと、95〜100回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「5」〜「0」を示しているときとが該当する。そして、普図サポート状態カウンタの値は所定の値である場合は、ステップS301−4−5に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値は所定の値ではない場合は、ステップS301−4−4に処理を移行する。
(ステップS301−4−4)
ステップS301−4−4において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(ステップS301−4−5)
ステップS301−4−5において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「0」であるときや、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−4−6に処理を移行する。
(ステップS301−4−6)
ステップS301−4−6において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「先読み演出」について説明する。なお、「先読み演出」を実行対象とする遊技状態は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「2」つを対象としてもよいし、いずれか「1」つを対象としてもよい。
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って入賞時判定処理を行い、入賞時判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図12において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図15の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図12において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理(ステップS102−1−8)において、「入賞時判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1特別図柄保留表示ランプ31や、第2特別図柄保留表示ランプ32に表示する保留ランプ(色)を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1特別図柄保留表示ランプ31(の非点灯ランプ)に、通常保留ランプ(色)とは異なる先読み保留ランプ(色)を点灯する。例えば、通常保留ランプ(色)は、「白」であるのに対して、「青」、「緑」、「赤」といった複数種類、複数段階の点灯が可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが点灯可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白」、「青」、「緑」のいずれかが点灯可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「赤」を選択可能として当たり確定として位置づけている。また、入球時は、「白」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留ランプ(色)に変化することも可能であるし、入球時から、「赤」を点灯することも可能である。なお、第1特別図柄保留表示ランプ31と、第2特別図柄保留表示ランプ32と、で実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31においては、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、第2特別図柄保留表示ランプ32においては、上述の「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。また、モード毎に、実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、「通常モード」であれば、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、「普図サポートモード」であれば、「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に「内リール」の装飾図柄を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において「チャンス目」を停止させる。ここで、「チャンス目」とは、例えば、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「中」において、同じ装飾図柄を停止させることで導出される停止出目のことである。なお、「チャンス目」を構成する装飾図柄の種類によって、「チャンス目連続予告」の継続期待度や、当たり期待度を異ならせてもよい。例えば、「7図柄」からなる「チャンス目」である場合は、「男性キャラ図柄」からなる「チャンス目」である場合よりも、「チャンス目連続予告」の継続期待度が高く、当たり期待度が高くなっていてもよい。
ここで、本実施形態における「先読み演出」の特徴部について、図24を用いて説明する。なお、図24で示す「先読み演出」は、上述の、「保留先読み演出」を当てはめてもよいし、上述の「チャンス目連続予告」を当てはめてもよい。また、上述した先読み演出に限らず、他の先読み演出を当てはめても勿論よい。例えば、液晶表示装置を備えて、当該液晶表示装置において、先読み演出専用ゾーン(画像)に移行させて先読み演出を行うようなものを当てはめてもよい。
本実施形態における「先読み演出」は、図22の「第1始動口入賞コマンド受信処理」で示すように、サブCPU201の制御により、「非変短中」の第1始動口21への遊技球の入賞に基づいて実行される場合と、図23の「第2始動口入賞コマンド受信時処理」で示すように、サブCPU201の制御により、「変短中」の第2始動口22への遊技球の入賞に基づいて実行される場合とがある。そして、「変短中」の第2始動口22への遊技球の入賞に基づく「先読み演出」は、変短中カウンタの値が所定の値である場合に、サブCPU201の制御により、実行が規制されるようになっている。図24においては、「特別図柄A」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄B」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」での当たり後における「先読み演出」の制御と、をそれぞれ記載している。また、図24において、(a)は、当たり遊技終了後の1回転目を示しており、(b)は、当たり遊技終了後の25回転目を示しており、(c)は、当たり遊技終了後の30回転目を示しており、(d)は、当たり遊技終了後の95回転目を示しており、(e)は、当たり遊技終了後の100回転目を示している。なお、「変短状態」のONと、「普図サポートモード」への移行(ON)とは、当たり遊技の終了時に行われることから、これらのONは、厳密にいえば、当たり後0回転目に行われている。
はじめに、「特別図柄A」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「時短遊技状態(低確率状態)」であり、普図サポート状態として、30回が付与され、モードとして、1回転目から30回転目まで、「普図サポートモード」、31回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「不可」とは、25回転目から30回転目の間において、第2始動口22に遊技球が入球したことを契機とした「先読み演出」の実行が「不可」であることを示している。例えば、「図柄変動ゲーム」が上述の「第3記憶領域」まで記憶されているときに、新たに第2始動口22に遊技球が入球し、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」が当たり後25回転目に相当する場合は、第2特別図柄保留表示ランプ32における「第4記憶領域」に対応するランプ(新たに点灯するランプ)においては、「保留先読み演出」が行われない、といったことを表している。つまり、「特別図柄A」での当たり後は、「変短状態」がONであって、「普図サポートモード」がONであっても、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態)に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。
次に、「特別図柄B」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態(高確率状態)」(上限回数100回)であり、普図サポート状態として、30回が付与され、モードとして、1回転目から30回転目まで、「普図サポートモード」、31回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」(「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄A」と同様)としている。つまり、「特別図柄B」での当たり後は、「変短状態」がONであって、「普図サポートモード」がONであっても、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、「特別図柄B」での当たり後は、上述のとおり、31回転目から100回転目までは、「特別図柄A」での当たり後とは異なり、「確変遊技状態(高確率状態)」であるが、「通常モード」が実行される「潜伏状態」である。しかしながら、「先読み演出」の制御については、「特別図柄A」での当たり後と同様に、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「特別図柄B」での当たり後において、「先読み演出」の制御を「特別図柄A」での当たり後と同様にすることで、例えば、先読み演出の実行(例えば、特別図柄Aでの当たり後は実行不可であるが、特別図柄Bでの当たり後は実行可とすること)によって、「潜伏状態」であるか否かを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止できる。
次に、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態(高確率状態)」(上限回数100回)であり、普図サポート状態として、100回が付与され、モードとして、1回転目から100回転目まで、「普図サポートモード」となり、101回転目以降が、「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」(「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄A」と同様)とし、当たり後の31回転目から、当たり後の94回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の95回転目から、当たり後の100回転目まで、実行を「不可」としている。これにより、特に、当たり後の95回転目から、当たり後の100回転目まで、実行を「不可」とすることで、複数の遊技状態(確変遊技状態、通常遊技状態)に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、特に、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」とすることで、サブCPU201は、いかなる当たりの特別図柄であっても、一律、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよいので、例えば、特別図柄の種類毎に「先読み演出」の制御を変える必要がなく、「先読み演出」に係る制御を簡素化できる。また、「特別図柄C」については、上述の図25(b−3)で示すように、31回転目に逆転的な報知を行うものであるから、31回転目に至るまでに、実行する演出内容から「特別図柄C」での当たり後であることが把握されてしまうと、逆転的な報知を行う意味合いがなくなってしまう。そこで、「特別図柄A」、「特別図柄B」と同様に、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすることで、例えば、先読み演出の実行によって、「特別図柄C」での当たり後であることを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止でき、逆転的な報知を行う意味合いを持たせることができる。
なお、本実施形態においては、STタイプの「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の25回転目から当たり後の30回転目までと、当たり後の95回転目から当たり後の100回転目までとにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」としたが、STタイプの「確変遊技状態」に限らず、いわゆる「ループタイプ」の「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の所定回転数は、「先読み演出」の実行を「不可」としてもよい。ここで、「ループタイプ」とは、「確変遊技状態」が100回の上限回数で終了せず、次の当たり遊技を得ることで終了するタイプのことをいう。
また、本実施形態においては、図24に示すように、全ての当たりの特別図柄を対象にして「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間(25回転から30回転)を設けたが、少なくとも、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」を対象にして、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間を設ければよく、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」については、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間(25回転から30回転)を設けなくてもよく、共通期間を設けない場合は、95回転から100回転の間のみ、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよい。なお、「確変遊技状態」や、「時短遊技状態」においては、第2始動口22に遊技球を入賞させて当たり遊技を獲得する遊技になるため、当たり遊技となった場合は、「特別図柄G」、「特別図柄H」のいずれかが付与されることになる。上述のとおり、いずれの特別図柄も、装飾図柄の図柄組み合わせとして、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択し、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を判別することができない、といった遊技性であるので、この遊技性を損なわないために、「特別図柄G」、「特別図柄H」の当たり遊技後において、25回転から30回転と、95回転から100回転とにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」として、いずれの特別図柄の当たり遊技後であるのかを遊技者に容易に把握されないようにしてもよい。
また、本実施形態においては、図23のフローチャートに示すように、サブCPU201の制御により、カウンタ値が所定の値である場合に、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)としたが、メインCPU101の制御により、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)とするようにしてもよい。例えば、メインRAM103においてカウンタを設けて、当該メインRAM103におけるカウンタの値が所定の値である場合に、図13で示す、ステップS102−2−8の入賞時判定処理を行わないようにして、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)とするようにしてもよい。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「リーチ演出」の具体例について図26〜図39を用いて説明する。
図26〜図32は、本実施形態における「カーレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、図26〜図32、および後述の図33〜図39の「グランプリレースリーチ演出」において、(内)とは、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、(外)とは、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、(内+外)とは、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cおよび外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fが重なった場合における変動表示や停止表示の様子を表している。なお、以下において、内リールに設けられた識別情報(図5参照)を「装飾図柄」と表記し、外リールに設けられた識別情報(図5参照)を「演出図柄」と表記する。
(確定表示〜変動開始)
図26において、(a)は、ハズレの状態で確定表示している様子を示しており、特に、(a−2)で示す外リールにおいては、いずれのリールにおいても、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」(図5参照)を停止させており、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールに確定表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことで、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を示している(b−1)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(b−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を視認可能となっている(b−3)。
(リーチ形成〜リーチハズレの仮停止表示)
図27において、(c)は、リーチの状態で仮停止表示している様子を示しており、特に、内リール(左)26aに、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cに、上から、図柄位置「4」番の「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bが変動表示している(いわゆるダブルリーチを形成している)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(c−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチを視認可能となっている(c−3)。そして、(d)は、ダブルリーチを行った結果、内リール(中)26bの中央に、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」が仮停止表示し、一旦、ダブルリーチがハズレとなった様子を示している。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(d−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチが一旦ハズレとなった様子を視認可能となっている(d−3)。
(リーチハズレの仮停止表示後の発展演出)
図28において、(e)は、(d)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(e−1)、外リールにおける各リールの変動を開始させる(e−2)。なお、(e−2)における外リールは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リールの前側に位置する外リールの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)〜(c)に比べ、仮停止表示されている内リールの各装飾図柄が視認し難くなっている(e−3)。そして、(f)は、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(f−1)、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」が停止し、外リール(左)26d、外リール(中)26eは、引き続き、変動を行っている(f−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(右)26cの前面側に、「対戦キャラC車図柄」が停止することになるので、内リール(右)26cの各装飾図柄は、「対戦キャラC車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「対戦キャラC車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(f−3)。なお、(f)においては、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」を停止させたが、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」を停止させることもできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「対戦キャラA車図柄」を停止させることを選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「対戦キャラC車図柄」を停止させることを選び易くして、当該リーチにおいて、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。いずれにせよ、これらは、上述した「リール変動演出パターン決定処理」で決定された「リール変動演出パターン」に基づいて、どの「対戦キャラ車図柄」が停止するかが決定される。
また、一旦、「対戦キャラC車図柄」を停止した後に、逆転的に、「対戦キャラA車図柄」を停止させるようにしてもよい。また、「リール変動演出パターン」に基づいて、予め、「対戦キャラA車図柄」を停止させることが決定されている場合に、一旦、「対戦キャラC車図柄」を停止させて、それと共に、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させることで演出ボタン14の操作を促して、演出ボタン14の操作(操作回数)によって、停止している「対戦キャラC車図柄」から、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラA車図柄」といったように切り替えていくようにしてもよい。これにより、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせながら、演出ボタン14を操作させることができる。
また、「対戦キャラ車図柄」を停止させるタイミングは(f)に限られず、(f)よりも前のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。例えば、(b)と(c)との間のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチが形成される前であるので、リーチが形成されることを示唆する予告演出としての役割と、リーチが形成され、「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出(例えば、カーレースリーチ演出)に発展することを示唆する予告演出としての役割とを持たせることができる。また、(c)のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよいし、(d)のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチの結果、ハズレとなっても、そこから「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出(例えば、カーレースリーチ演出)発展するのではないかと思わせることができる。
(発展演出におけるカーレースリーチ演出の開始)
図29において、(g)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(g−1)、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」が停止し、外リール(左)26dにおいて、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」が停止した様子を示している(g−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(中)26bの前面側に、「主人公キャラ車図柄」が停止することになるので、内リール(中)26bの各装飾図柄は、「主人公キャラ車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「主人公キャラ車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(g−3)。つまり、(g−3)においては、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が停止され、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が停止されることになり、これから、これらの演出図柄(主人公キャラ車と対戦キャラC車と)を用いたカーレースリーチ演出が行われることを示唆している。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、カーレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、カーレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、カーレースリーチ演出が開始された様子を示しており、カーレースリーチ演出の開始に伴って、仮停止表示していた内リールのうち、内リール(中)26b、内リール(右)26cが再度変動表示を開始(正回転)する(h−1)。そして、外リールにおいても、外リール(中)26e、外リール(右)26fが再度変動を開始(逆回転)する(h−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cは変動表示を行っているので、「中リール」、「右リール」においては、主に外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが視認可能となっている(h−3)。なお、(h−2)においては、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」に比べて、上方に位置しており、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示しているが、「対戦キャラC車図柄」の方を上方に位置させて、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示すこともできるし、いずれの演出図柄も上方に位置させないで、優劣がついていないことを示すこともできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示す演出を選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示す演出を選び易くして、当該リーチにおいて、「主人公キャラ車図柄」が上方に位置すること(カーレースリーチ演出において先行すること)に期待を持たせるようにしてもよい。
(発展演出におけるカーレースリーチ演出の終盤)
図30において、(i)は、カーレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26b、内リール(右)26cにおいて、左右方向に「7図柄」が2つ並んだ状態で、中リールの「上」と「中」との間の位置と、右リールの「上」と「中」との間の位置と(トップライン、センターラインとは異なる位置)、において、上下方向に揺れ変動表示を行っている(i−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上方向に徐々に移動(速度を落として逆回転)している(i−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(i−3)。そして、(j)は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」が、上述した(i−1)の状態から、それぞれ、中リールの「上」と、右リールの「上」まで移動(逆回転)し、上下方向に揺れ変動表示を行っている(j−1)。そして、外リールは、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上述した(i−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)している(j−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(j−3)。すなわち、(i−3)の状態から(j−3)の状態において、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行しており、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とによって、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが揃うのではないかと思わせるような演出を実行している。つまり、中リールの「7図柄」と「主人公キャラ車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動し、右リールの「7図柄」と「対戦キャラC車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動することになる。ここでいう、「連係」とは、内リールの図柄、外リールの図柄がお互い動作に寄与するものでなく、あくまで、それぞれが単独で動作するものであるが、図柄の位置関係から、見た目上、内リールの図柄と外リールの図柄とがお互い動作に寄与しているように見える、といったことを指している。なお、(j−3)においては、図面上、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが停止しているが、この状態は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの「7図柄」が上下方向に揺れ変動表示を行っていることから、当たりの図柄組み合わせは確定表示されておらず、当たりの図柄組み合わせが確定表示されるか、されないか、を煽っている局面である。
(当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末)
図31において、(k)は、当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐1)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」、図柄位置「8」番の「特別リーチ発展示唆図柄(一部)」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(中)26bの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(k−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止している。つまり、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」よりも上方に位置している(k−2)。この状態において、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、中リールは移動するが、右リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「成功」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(k−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(l)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(l−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(l−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
なお、図31における(k)と(l)との間において、外リールの「主人公キャラ車図柄」を回転させて退避させる場合に、図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、その後、「V図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることもできる。このように「V図柄」を停止させれば、当たり遊技が得られた遊技者の気分をさらに高揚させることができる。また、上記例では、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることとしたが、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄は移動させなくてもよい。つまり、単に、外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」の移動と、「対戦キャラC車図柄」の停滞とで、演出結果を導出してもよい。
(ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末)
図32において、(m)は、ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐2)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「5」番の「7図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」、図柄位置「9」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(右)26cの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(m−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止している。つまり、「対戦キャラC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりも上方に位置している(m−2)。この状態において、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、右リールは移動するが、中リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「失敗」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(n)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(n−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(n−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されなかったことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
このように、本実施形態における「カーレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、その後、外リールに設けられた演出図柄が、あたかも内リールに配置された装飾図柄を移動させているような演出を行い、当たりかハズレかを報知するので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の(f−3)では、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラC車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラA車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(h−3)では、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「主人公キャラ車図柄」の方が優勢になるかに注目させることもできるし、上述の(j−3)の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動するのか、「対戦キャラC車図柄」が上方に移動するのか、に注目をさせることもできる。
なお、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、内リールの「7図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、「7図柄」に限らず、他の図柄を用いることもできる。例えば、「女性キャラ図柄」を用いてもよい。その場合、「7図柄」を用いて当該演出が行われる場合と、「女性キャラ図柄」を用いて当該演出が行われる場合とで、当たりへの期待度を異ならせてもよい。具体的には、当たりの場合は、「女性キャラ図柄」よりも「7図柄」を用いた当該演出を選び易くして、ハズレの場合は、「7図柄」よりも、「女性キャラ図柄」を用いた当該演出を選び易くして、当たりへの期待度を異ならせることが想定される。また、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、トップラインに「7図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、図柄を揃える位置は、トップラインに限らず、どの有効ラインでもよい、例えば、センターラインでもよい。
図33〜図39は、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、「グランプリレースリーチ演出」は、上述の「カーレースリーチ演出」のハズレ(n−3)からさらに発展したリーチ演出として実行することもできるし、単なるリーチハズレ、例えば、上述の(d−3)から発展したリーチ演出として実行することもできる。
(リーチハズレの仮停止表示後の発展演出)
図33において、(a)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示の状態である(a−1)。なお、内リールにおける装飾図柄の図柄位置(ダブルリーチを形成している装飾図柄等)は、上述した「カーレースリーチ演出」と同様であるため、詳細な説明は省略する。そして、外リールにおいては、全てのリールに「非装飾面」が停止しており(a−2)、内リールにおける各リールに仮停止表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、(a)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(b−1)、外リール(中)26eのみ変動を開始させる(b−2)。なお、(b−2)における外リール(中)26eは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リール(中)26bの前側に位置する外リール(中)26eの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)に比べ、仮停止表示されている内リール(中)26bの各装飾図柄が視認し難くなっている(b−3)。
(発展演出における操作促進演出)
図34において、(c)は、上述した(b)で外リール(中)26eを変動させた後に行われる操作促進演出の様子を示している。内リールは、引き続き、ダブルリーチハズレの仮停止表示を維持し(c−1)、外リール(中)26eは、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させている(c−2)。この状態において、内リール(中)26bの各装飾図柄は、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」にてほとんどが覆われた状態になるので、内リール(中)26bの各装飾図柄はほとんどが視認困難となっている(c−3)。よって、中リールのほとんどの領域を用いて「PUSHボタン図柄」を停止させて、操作促進演出を行うので、遊技者にインパクトを与え、演出ボタン14が操作有効期間であることを認識させることができる。また、このとき、演出ボタン14においては、操作有効期間であることを示す発光表示が行われ、操作有効期間が設定され、また、遊技盤6における7セグ表示器28においては、演出制御基板200の制御により、4つの7セグ表示器28を用いて「PUSH」という表示を行っている。これにより、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」の停止と、7セグ表示器28における「PUSH」という表示とで、演出ボタン14が操作有効期間であることを遊技者に十分に認識させることができる。なお、(c)と後述の(d)との間において、遊技者により演出ボタン14が操作されたことを示しており、この演出ボタン14の操作により、図示はしていないが、内リール(中)26bが回転する。この内リール(中)26bの回転は、演出ボタン14が操作されずに、操作有効期間が経過した場合でも実行されるのは勿論のことである。そして、(d)は、内リール(中)26bが回転した後、停止して、図柄位置「8」番〜「10」番の「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示している(d−1)。この「特別リーチ発展示唆図柄」には、「GP RACE」(グランプリレース)と描かれており、この後、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを示唆している。そして、外リールは、遊技者により演出ボタン14が操作されたこと、または、操作有効期間の経過に伴って、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させている(d−2)。なお、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させるにあたっては、図5に示すように、「PUSHボタン図柄」の真下に「非装飾面」が位置する図柄の配列であるため、「PUSHボタン図柄」を停止させている状態から、逆回転で3つの図柄位置分、装飾図柄を移動させれば、「PUSHボタン図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることができるので、速やかな演出図柄の切り替えが実現できる。この状態において、特に中リールにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されていることを視認可能となっている(d−3)。なお、(d−1)においては、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示したが、回転させた結果、「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示させずに、他の装飾図柄を仮停止表示させて、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよいし、そもそも回転させずに、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよい。
(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始前準備)
図35において、(e)は、上述の(d−3)の状態から所定時間経過した後の様子を示している。内リールは、上述の(d−1)の状態から、正回転で変動が開始され(e−1)、外リールは、上述の(d−2)の状態から、逆回転で変動が開始され(e−2)、この状態においては、左リール、中リール、右リールの全てが回転していることが視認可能となっている(e−3)。そして、所定時間の経過後に、まず内リールにおいて、各リールの装飾図柄が仮停止表示することになる。すなわち、内リール(左)26aにおいては、上から、図柄位置「9」番の「ブランク図柄」、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(中)26bにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(右)26cにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示される。つまり、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示される(f−1)。そして、外リールは、回転を維持する(f−2)。この状態において、外リールは全て回転しているものの、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせを視認可能となる(f−3)。ここで、「特殊ブランク図柄」は、「スタートライン」、「ゴールライン」を模したデザインが施されており、隣接する「ブランク図柄」は、「道路」を模したデザインが施されていることから、後述の(g−3)等で示すように、あたかもサーキットコース上を(外リールに描かれた)車(図柄)が走行しているような演出を実行することができる。また、複数の外リールを用いることで、複数の車(図柄)が競争しているような演出を実行することができる。
(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始)
図36において、(g)は、上述の(f−2)の状態から、外リールが回転速度を落として、各リールにおいて、演出図柄が停止した様子を示している。内リールは、引き続き、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を維持して(g−1)、外リールは、外リール(左)26dに、図柄位置「6」番〜「8」番の「モブ車図柄A」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(中)26eに、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(右)26fに、図柄位置「6」番〜「8」番の「敵キャラクタC車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させている(g−2)。この状態において、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせとの位置関係から、(内リールによって形成される)スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となり、これからレース演出が開始されることを認識できるようになっている(g−3)。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、グランプリレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、グランプリレースリーチ演出が開始されたこと(スタートしたこと)を示しており、内リールは、グランプリレースリーチ演出の開始に伴い、変動表示を開始し(h−1)、外リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」のみ上方に移動している(h−2)。この状態において、グランプリレースリーチ演出が開始され、「主人公キャラ車図柄」が優勢である様子(有利なスタートをきった様子)を視認可能である(h−3)。なお、この「主人公キャラ車図柄」の優勢、劣勢の概念や、外リール(右)26fの「敵キャラクタ車図柄」の種類の概念は、上述したカーレースリーチ演出と同様である。また、(g)においては、「敵キャラクタC車図柄」が停止しているが、上述したカーレースリーチ演出のように、演出ボタン14を操作させて、「敵キャラクタ車図柄」が切り替わるような演出を行ってもよい。また、外リール(左)26dに停止される「モブ車図柄」についても、「モブ車図柄B」よりも「モブ車図柄A」の方が、当たりが決定されている場合に選ばれ易くして、「モブ車図柄A」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。また、(h)から後述の(i)との間において、外リール(左)26dの図柄位置「0」番〜「2」番の「チャンス示唆図柄」を一旦停止させることを、当たりが決定されている場合に選ばれ易くしてもよい。このように構成すれば、全ての外リールにおいて、当たりを期待させる演出を実行可能となるので、演出興趣の向上を図ることができる。
(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の終盤)
図37において、(i)は、上述の(h)から所定時間の経過後、グランプリレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示している(i−1)。つまり、トップラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせをゴールラインに見立てている。そして、外リールは、外リール(左)26dにおいて、「非装飾面」を停止させ、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」の一部を停止(または、速度を落として逆回転移動)させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」の一部を、「主人公キャラ車図柄」の一部と同じ高さで停止(または、速度を落として逆回転移動)させる。このとき、ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子が視認可能である(i−3)。
(当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末)
図37において、(j)は、当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐1)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(j−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「主人公キャラ車図柄」の方が、「敵キャラクタC車図柄」よりもより上方に位置している(j−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「主人公キャラ車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。なお、「重畳」とは、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の一部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得るし、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の全部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得る。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(j−3)。そして、図38において、(k)は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことを報知した後に行われる演出であって、内リールにおいては、上述の(j−1)の状態から全てのリールを変動表示させ(k−1)、外リールにおいては、上述の(j−2)の状態から外リール(中)26eと外リール(右)26fとを回転させた後、外リール(中)26eに図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、外リール(右)26fに「非装飾面」を停止させる(k−2)。ここで、「V図柄」とは、当たりが決定されているときに限り停止させることができる演出図柄である。この状態において、内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能になっている(k−3)。なお、(k−3)の状態から、所定時間が経過すると、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(l)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(k−1)の状態から、「7図柄・7図柄・7図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(l−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(l−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
(ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末)
図39において、(m)は、ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐2)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(m−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「敵キャラクタC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりもより上方に位置している(m−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「敵キャラクタC車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「敗北」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。なお、(m−3)の状態から、所定時間が経過すると、内リールは、変動表示を開始して、外リールは、外リール(中)26eと、外リール(右)26fとを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(n)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(m−1)の状態から回転させた後、「7図柄・7図柄・ブランク図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(n−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(n−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(ハズレが付与されたことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
このように、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、内リールに設けられたゴールラインに見立てた装飾図柄(特殊ブランク図柄)に、外リールのいずれの演出図柄が先に到達するかで、当たりかハズレかを報知するようにしたので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の(c)と(d)との間においては、演出ボタン14を操作することで、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されるかどうかに注目させることもできるし、上述の(g)においては、外リール(右)26fに、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラC車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラA車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、外リール(左)26dに、「モブ車図柄A」、「モブ車図柄B」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「モブ車図柄A」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(h)と(i)との間においては、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「チャンス示唆図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(i−3)の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、「対戦キャラC車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、に注目をさせることもできる。
(本実施形態における別例)
次に、上述した実施形態における別例について言及する。上述した実施形態においては、パチンコ遊技機1に搭載するリールユニット26において実行する演出という形で説明を行ったが、当該別例においては、スロットマシン500に搭載する、上記リールユニット26に相当するサブリール501において実行する演出という形で説明を行う。ここで、上述した実施形態における、リールユニット26は、当該別例におけるサブリール501に相当し(すなわち、サブリール501は、内リールと外リールとで構成されており、サブCPU201により制御される)、上述した実施形態における、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bは、当該別例におけるメインリール502に相当する(すなわち、メインリール502はメインCPU101により制御される)。なお、サブリール501は、内リールと外リールで構成されているが、符号等は、便宜上、上述したリールユニット26で付した番号を用いて説明を行う。また、内リールの図柄構成や、外リールの図柄構成も上述したリールユニット26と全く同一として説明を行う。
(スロットマシン500の説明)
以下、スロットマシン500の遊技性等の簡単な説明を行う。スロットマシン500は、図40に示すように、サブリール501、メインリール502、ストップボタン503、スタートレバー504、メダル投入口505等を備えており、これら以外にも符号を付していない各部材(例えば、メダル受皿等)を備えている。サブリール501は、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cからなり、これらの左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cが、それぞれ、内リールおよび外リールを有している。また、メインリール502は、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cからなり、各メインリールには、「7図柄」や、「BAR図柄」などの図柄が描かれている。また、ストップボタン503は、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cからなり、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cが回動しているときに、各ストップボタンが有効化されれば、左ストップボタン503aにて左メインリール502aを停止させることができ、中ストップボタン503bにて中メインリール502bを停止させることができ、右ストップボタン503cにて右メインリール502cを停止させることができる。また、スタートレバー504は、メダル投入口505より1遊技に必要なメダル(例えば、3枚)が投入されていて、前回の遊技のスタートレバー504の操作から一定時間を経過しているとき(例えば、4.1秒)に遊技者により操作されると、1遊技を開始させるための手段である。よって、このスタートレバー504の操作は、メインCPU101により、当せん役を決定する処理や左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cを回動させる処理等が行われる契機となっている。ここで、スロットマシン500の1遊技の流れとしては、メダル投入口505にメダルを3枚投入して、スタートレバー504を操作し、当該操作に基づいて抽せん用の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて内部的に当せん役が決定されていて、各ストップボタンを停止させて、内部的に決定されている当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させる、といった流れとなっている。
上記当せん役には、遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)や、当該RBよりもさらに遊技者に有利(獲得メダル数が多い等の観点で有利)なBB(ビッグボーナス)や、新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことのできるリプレイや、15枚を超えない範囲で賞メダル数が設定される、チェリー役(例えば、2枚)や、スイカ役(例えば、6枚)や、ベル役(例えば、8枚)等を備えている。なお、スタートレバー504を操作したことで抽出された乱数値が、これらの当せん役のいずれにも属さない場合は、ハズレとなる。また、当せんしている当せん役に係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止を許容され、当せんしていない当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインへ停止させることはできない。例えば、単独役でベルに当せんしている場合は、ベルに係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止が許容され、この状況でリプレイに係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させることはできない。また、上記RBとは、所定回数の入賞または所定回数の遊技が行われたことで終了するボーナスであって、RBを遊技すれば、おおよそ120枚のメダルを獲得できる。また、上記BBとは、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われたことで終了するボーナスであって、BBを遊技すれば、おおよそ300枚のメダルを獲得できるようになっている。
なお、上記のRBやBBの他にも、遊技者に有利な状態として、上述したリプレイに高確率で当せんし、メダルを減らさずに、次のボーナス(BB、RB)の獲得を目指すことができる「RT」や、上記各ストップボタンの操作順序が予め定められた操作順序と一致した場合に、例えば、8枚のメダルを払い出し、一致しない場合は、0枚または1枚のメダルを払い出す押し順ベル役を設けて、当該押し順ベル役の操作順序の報知を行う「AT」や、上記「RT」と当該「AT」とを組み合わせた「ART」なども搭載可能であり、本別例においては、このうちの「RT」を搭載している。そして、本別例においては、BBは、「BB1」と、「BB2」と、「BB3」とを備えており、RBは、「RB1」と、「RB2」とを備えている。また、「BB1」に当せんした場合は、BB1終了後に、「RT(上限回数:無限)」が付与され、「BB2」に当せんした場合は、BB2終了後に、「RT(上限回数:50回)」が付与され、「BB3」に当せんした場合は、BB3終了後に「RT」は付与されない。また、「RB1」に当せんした場合は、RB1終了後に、「RT(上限回数:30回)」が付与され、「RB2」に当せんした場合は、RB2終了後に「RT」は付与されないようになっている。これにより、「BB1」が最も遊技者に有利となるから、「BB1」に当せんすることを望ませながら遊技を行わせる遊技性になっている。
また、本別例のスロットマシン500は、「フリーズ」を備えている。この「フリーズ」とは、例えば、スタートレバー504を操作してから、各ストップボタンの操作が有効化されるまでの期間がフリーズ非実行時に比べて長く、当該期間において、メインリール502を通常の態様とは異なる態様で回動させたり、メインリール502を回動させずに停滞させたりして、各ストップボタンの操作等は受け付けずに、遊技の進行を遅延させている状態のことである。そして、本別例においては、上記「BB1」が当せん役として決定された場合と、上記「RB1」が当せん役として決定された場合とにおいて、所定確率で「フリーズ」を実行するように構成されている。さらに、本別例においては、「フリーズ」が行われているときのサブリール501で実行する演出として、上述の図26〜図32で説明した「カーレースリーチ演出」と、上述の図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」と、を実行可能としており、これらの演出のうち、代表して、「グランプリレースリーチ演出」をスロットマシン500において実行する場合の例を図41〜図43を用いて説明する。
図41〜図43は、図40における、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cと、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cと、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cと、スタートレバー504とを抜粋して表記しており、便宜上、図41(a)のみ符号を付している。また、ストップボタン503の黒丸表記は、ストップボタン503が無効であることを表しており、白丸表記は、ストップボタン503が有効であることを表している。また、上述の図26〜図32や上述の図33〜図39の説明においては、内リールがパチンコ遊技機1における装飾図柄を構成していたため、確定表示や仮停止表示といった文言を用いたが、本別例においては、メインリール502について、(メインリール502の図柄が、上述の特別図柄、装飾図柄を兼用しているので)確定表示や仮停止表示といった文言を用い、サブリール501については、単なる演出リールであることから、単に停止といった文言を用いることとする。
図41(a)は、遊技者によりスタートレバー504が操作され、遊技が開始された様子を示しており、このとき、当せん役は「BB1」が決定され、フリーズが開始されている。つまり、フリーズが開始されると、メインリール502は、一旦停滞して、サブリール501(内リールおよび外リール)が逆回転を開始する。そして、(b)は、(a)から所定時間経過した後に、メインリール502が低速で逆回転を開始している様子を示している。そして、(c)は、サブリール501において、上述した図35(f−3)の表示態様(内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが変動している様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(d)は、サブリール501において、上述した図36(g−3)の表示態様(内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが、「モブ車図柄A」の一部、「主人公キャラ車図柄」の一部、「敵キャラクタC車図柄」の一部を停止させ、スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となる様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。
図42(e)は、サブリール501において、上述した図36(h−3)の表示態様(主人公キャラ車図柄が優勢)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(f)は、サブリール501において、上述した図37(i−3)の表示態様(ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(g)は、サブリール501において、上述した図37(j−3)の表示態様(ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(h)は、サブリール501において、上述した図38(k−3)の表示態様(内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能となる様子)を行っており、メインリール502においては、「BB1」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、(i)は、サブリール501において、図42(h)の表示を維持して、メインリール502においては、各メインリールを正回転させ(厳密には、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cの順序で正回転させ)、その後、各ストップボタンを有効(操作可能)としている。これにより、特に、図42(h)におけるメインリールの「BB1」の仮停止表示により、「BB1」が付与されることを認識できるから、図43(i)において、「BB1」の図柄組み合わせを有効ラインに狙って停止させれば、「BB1」が付与されることを認識することができる。また、スロットマシン500に適用した場合であっても、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性を持たせて、演出興趣の向上を図ることができるといった効果はもとより、メインリール502をも絡めた演出を行うことができるから、より演出のインパクトを与えることができる。なお、図42(g)で主人公キャラ車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール502において「BB1」の図柄組み合わせを仮停止表示させるようにしてもよいし、後述の図43(j)で敵キャラクタC車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール502において「RB1」の図柄組み合わせ(図43(k)で示すBAR図柄による図柄組み合わせ)を仮停止表示させるようにしてもよい。また、図42(e)のように、主人公キャラ車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール502において「BB1」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよいし、敵キャラクタC車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール502において「RB1」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよい。このように構成すれば、サブリール501における、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性に留まらず、メインリール502との連関性も如実になり、より演出のインパクトを与えることができる。
一方、図43(j)は、サブリール501において、上述した図39(m−3)の表示態様(ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(k)は、サブリール501において、図43(j)の表示を維持して、メインリール502においては、「RB1」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、(l)は、サブリール501において、図43(k)の表示を維持して、メインリール502においては、各メインリールを正回転させ(厳密には、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cの順序で正回転させ)、その後、各ストップボタンを有効(操作可能)としている。これにより、サブリール501で行われたグランプリレースリーチ演出に「敗北」となり、最も有利な「BB1」が付与されなかったこと(RB1が付与されたこと)を認識することができる。このように、当せん役の利益の大小に応じたサブリール501の演出結果とすることで、よりサブリール501で行われる演出に注目させることができる。
なお、図41〜図43は、「BB1」と「RB1」が決定されたときのフリーズの例(いずれもボーナスが付与される場合)を説明したが、これに限られない。例えば、「BB1」と「チェリー」とが重複して当せんする重複当せん役と、「チェリー」の単独当せん役とでフリーズを実行するようにして、これらの当せん役の当せんゲームの次ゲームのスタートレバー504の操作から各ストップボタンが有効になるまでの間において、図41〜図43で示す演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示され、次ゲームのスタートレバー504の操作でフリーズが開示され、重複当せん役であれば、図42(h)の結果が導出され、単独当せん役であれば、サブリール501においては、図43(j)の表示を行って、メインリール502においては、左リール「中」に「7図柄」、中リール「下」に「7図柄」、右リール「中」に「7図柄」を仮停止表示させて、「BB1」が付与されない「チェリー」の単独当せん役であったこと(フリーズの結果としてはハズレ)を報知するようにしてもよい。また、重複当せん役の方が「グランプリレースリーチ演出」を選択し易く、単独当せん役の方が「カーレースリーチ演出」を選択し易くして、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを望ませるようにしてもよい。
また、本別例におけるスロットマシン500においては、フリーズの実行中に上述したサブリール501を用いた演出を行うとしたが、サブリール501を用いた演出の実行場面はフリーズに限られない。例えば、フリーズを実行せずに、サブリール501を用いた演出が行われているときであっても、メインリール502を各ストップボタンで停止させることができるようにしてもよい。また、この場合、サブリール501の演出結果が導出されていないときに、メインリール502が全て停止したときは、メインリール502の停止に併せて、サブリール501の演出を強制的に終了させるようにしてもよい。このように構成すれば、早く遊技を進めたい遊技者のニーズに応えることができる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「予告」の具体例について図44〜図55を用いて説明する。ここで、本実施形態においては、7セグ表示器28を用いて、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示を行うことに言及した(上述した)が、以下、当該「予告」における具体例について説明を行う。
本実施形態においては、図示はしていないが、複数種類の「予告」を備えており、これらの複数種類の「予告」が単独で、または複合して実行するように構成されている。例えば、サブCPU201は、「リール変動演出パターン決定処理」においてリール変動演出パターンを決定すると、サブROM202に格納された図示しない「予告決定テーブル」を参照して、リール変動演出パターンとともに実行する「予告」を決定する。そして、決定した「予告」に定められた実行タイミング(例えば、変動開始時、変動途中、リーチ後、スーパーリーチ中、スペシャルリーチ中など)にて「予告」を実行する。「予告」が実行されることで、遊技者には、リーチが行われることや、当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができるので、「予告」の実行は、遊技興趣を向上させる上で必要不可欠なものとなっている。
以下、複数種類の「予告」の1つである、「タイマー予告」について説明を行う。この「タイマー予告」は、例えば、変動開始から、または変動途中から、スーパーリーチへの発展タイミングまでの秒数を予告したり、当たりの装飾図柄が仮停止表示、または確定表示されるタイミングまで、または直前のタイミングまで、の秒数を予告したりするもので、予め定められた秒数を表示して、そこから秒数をデクリメント表示していって、0秒になったとき、または0秒になった後に、上述する、スーパーリーチへの発展や、当たりの装飾図柄またはハズレの装飾図柄が、仮停止表示または確定表示されるようになっている予告である。すなわち、スーパーリーチへの発展や、当たりの装飾図柄またはハズレの装飾図柄が、仮停止表示または確定表示される、といった何らかの変化の発生に至るまで、または至る直前まで、秒数をカウントダウンして表示する、といった予告になっている。また、「タイマー予告」は、秒数の表示開始から0秒の表示までを含むものであり、0秒の表示後、7セグ表示器28が非表示となると、「タイマー予告」は終了したことになる。また、「タイマー予告」は、図9における「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」のいずれか、または両方の実行を伴う変動パターンが決定されたことを実行条件としており、当たりが決定されているときに選択され易く、ハズレが決定されているときに選択され難くなっていることから、当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる予告として位置づけられている。また、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」のいずれの遊技状態においても実行可能としており、「通常遊技状態」における実行よりも、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」における実行の方が、当たりが決定されているときに選択され易く、ハズレが決定されているときに選択され難くなっていることから、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」においては、「タイマー予告」が行われることに期待を持たせながら遊技を行わせることができる。なお、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」においては、当たりが決定されているときにのみ、「タイマー予告」を実行可能とするようにして、「タイマー予告」が実行されたことで当たり遊技が付与されることを確定としてもよい。また、実行可能とする遊技状態は上述の遊技状態に限らず、当たり遊技が行われているときに実行可能としてもよい。例えば、上述した当たり遊技中における「昇格演出」の実行タイミングに至るまで、または至る直前までを「タイマー予告」にてカウントダウン表示してもよい。また、当たり遊技後に、100回の普図サポート状態が付与されることが決定されている場合は、「タイマー予告」を実行し易くして、30回の普図サポート状態が付与されることが決定されている場合は、「タイマー予告」を実行し難くして、「タイマー予告」の実行に期待を持たせるようにしてもよい。
図44、図45、図54は、「タイマー予告」が実行されている様子を示す一例である。なお、図44、図45、図54においては、リールユニット26の内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fと、7セグ表示器28と、スピーカ10と、を抜粋して示しており、便宜上、図44の(a)にのみ、符号を付している。
図44におけるタイマー予告概要説明図(その1)は、上述した図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する例を示している。はじめに、(a)において、図柄の変動が開始されたことを示しており(内リールが変動)、変動開始に伴って、7セグ表示器28において「60」との表示が開始されている様子を示している。このタイミングにおいては、スピーカ10を介して、7セグ表示器28に秒数が表示されたことを報知する報知音(ピコーン♪という音)を出力しており、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしている。そして、以降、1秒経過する毎に7セグ表示器28をデクリメントして更新表示を行っていくことになり、(b)は、残り20秒のタイミングを示している。このタイミングでは、内リールにおいて、いわゆる「ダブルリーチ」が行われている様子を示している。そして、(c)は、残り15秒のタイミングを示している。このタイミングでは、内リールにおいて、いわゆる「ダブルリーチ」が一旦ハズレとなった様子を示している。そして、(d)は、残り10秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、外リール(中)26eにおいて、「PUSHボタン図柄」が停止した様子を示している。そして、(e)は、残り5秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、遊技者により演出ボタン14が操作されたことで、内リール(中)26bにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止した様子を示している。なお、(e)で示す残り5秒より、表示の更新に併せて、スピーカ10を介して、特殊音(カン♪という音)を出力しており、図示はしていないが、同様に、残り4秒、残り3秒、残り2秒、残り1秒でも、表示の更新に併せて、スピーカ10を介して、特殊音を出力しており、(a)〜(d)では特殊音は出力していないことから、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。
また、残り5秒より、7セグ表示器28で表示している秒数の色を、(a)〜(d)において表示している秒数の色と異ならせて表示している。例えば、(a)〜(d)においては、緑色で秒数を表示し、(e)の残り5秒から、残り4秒、残り3秒、残り2秒、残り1秒、および(f)においては、赤色で秒数を表示するようにしている。これにより、上記特殊音と同様に、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。このように、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることで、0秒となったとき、または0秒となった後に、どのような変化が発生するか、に注目させることができるようになっている。そして、(f)は、残り秒数が0秒となったタイミングを示しており、このタイミングでは、各リールにおいて、「グランプリレースリーチ演出」が開始されたことを示している。以上のように、例えば、「スペシャルリーチ」へ発展するタイミングまでの秒数をカウントダウンで表示することで、秒数が0秒となってどのような変化が発生するか、に注目させることができる。また、例えば、(c)において、リーチがハズレになっても、未だ7セグ表示器28においては、残り秒数が表示(例えば、15秒が表示)されていることから、そのままハズレとならずに、この後、発展して演出が行われることを予想させることができ、当たり遊技への期待を持たせることができる。なお、図44においては、(f)で残り秒数が0秒となったタイミングで「グランプリレースリーチ演出」を開始したが(0秒となったときに演出を開始したが)、(e)で残り秒数を0秒として、(f)で7セグ表示器28を非表示としてもよい(0秒となった後のタイミングで演出を開始してもよい)。
なお、本例においては、「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する例としたが、何らかの変化が生じるタイミングであれば、そこまでの秒数をカウントダウン表示するようにしてもよい。例えば、「PUSHボタン図柄」が停止される(d)までの秒数をカウントダウン表示するようにしてもよい。また、「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する場合は、特殊音として、上述した、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音を出力するようにしてもよい。そのようにすれば、上述した残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができることはもとより、0秒となった後に行われる演出内容(本例であると、自動車を模した図柄によるカーレース演出が開始)とも関連性を持たせることができる。また、例えば、(c)において、0秒となるようにカウントダウン表示を行って、そこから、さらに10秒を加算して表示するようにしてもよい。そのようにすれば、意外性を付与することができる。
次に、図45におけるタイマー予告概要説明図(その2)は、上述した図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」を経て、当たりの装飾図柄が確定表示されるまでの秒数をカウントダウン表示する例を示している。はじめに、(a)において、「ダブルリーチ」が一旦ハズレになったことを示しており(内リールは仮停止表示している)、このときまでは、7セグ表示器28が非表示となっており、「タイマー予告」が実行されていない。そして、(b)は、内リールが確定表示する前に、7セグ表示器28において「60」との表示が開始され、それとともに、スピーカ10を介して、7セグ表示器28に秒数が表示されたことを報知する報知音を出力する様子を示しており、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしている。このように、変動表示の途中からでも、「タイマー予告」を実行することもできる。そして、(c)は、残り秒数が59秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、各リールにおいて、「グランプリレースリーチ演出」が開始されたことを示している。そして、(d)は、残り秒数が15秒のタイミングを示しており、このタイミングにおいては、外リールにおいて、「主人公キャラ車図柄」が「敵キャラクタC車図柄」よりも先にゴールしている様子(図37参照)を示しており、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであったことを認識できるようになっている。そして、(e)は、残り秒数が5秒のタイミングを示しており、上述の図44と同様に、スピーカ10では特殊音を出力し、7セグ表示器28では表示色を変更し、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。また、外リール(中)26eにおいては、「V図柄」が停止した様子(図38参照)を示しており、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであったことを認識できるようになっている。そして、(f)は、残り秒数が0秒となったタイミングを示しており、このタイミングでは、内リールにおいて、「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示しており、これから当たり遊技が付与されることを示している。以上のように、例えば、図柄(特別図柄・装飾図柄)が確定表示するまでの秒数をカウントダウンで表示することで、いつ特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されるのか、を予め認識し易くすることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、図45においては、(f)で残り秒数が0秒となったタイミングで「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示したが(0秒となったときに確定表示したが)、(e)で残り秒数を0秒として、(f)で7セグ表示器28を非表示としてもよい(0秒となった後のタイミングで確定表示してもよい)。また、図44、図45の例に限らず、「タイマー予告」の実行開始タイミング、終了タイミングは任意に変更することができる。例えば、変動開始から確定表示までをカウントダウン表示してもよいし、変動途中から開始し、変動途中で終了するカウントダウン表示を行ってもよい。
ここで、本実施形態においては、7セグ表示器28を用いて、「タイマー予告」を実行するようにしたが、例えば、図2において、盤面上に液晶表示装置を設ける場合には、当該液晶表示装置において、「タイマー予告」を実行するようにしてもよい。具体的には、図46に示すように、液晶表示装置600における、左装飾図柄画像601a、中装飾図柄画像601b、右装飾図柄画像601cが変動表示を行う表示領域とは異なる表示領域602において、「タイマー予告」を実行することが想定される。また、液晶表示装置600を用いて「タイマー予告」を実行する場合においても、図示するように、スピーカ10を介して、液晶表示装置600に秒数が表示されたことを報知する報知音を出力し、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしてもよいし、終盤に特殊音を出力し、秒数の表示色を変更することで、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させるようにしてもよい。また、リーチ演出の演出内容の変化に伴って、表示領域602を表示領域内で移動させるようにしてもよいし、拡大表示してもよいし、縮小表示してもよい。また、液晶表示装置は1つに限らず、2つ以上設けてもよい。2つ以上設ける場合は、一方の液晶表示装置でリーチ演出を行い、他方の液晶表示装置で「タイマー予告」を実行するようにしてもよい。
次に、図47〜図50は、「タイマー予告」と他の演出要素との関係を示すタイムチャート1〜4である。なお、「BGM」とは、例えば、図柄変動が行われているとき、または行われていないときの背景音(演出音)を示しており、「タイマー予告特殊音」とは、上述した「特殊音」を指しており、「予告演出」とは、「タイマー予告」以外の予告(例えば、演出ボタン14を操作させる演出ボタン押下予告)を指しており、「盤用照明装置」とは、図2における盤用照明装置29を指している。なお、(a)は、「タイマー予告」の開始時を示しているが、これは変動開始時でもよいし、変動途中でもよい。また、図47、図49においては(b)、図48、図50においては(c)は、「タイマー予告」を終了して、秒数が非表示となっている状態を示しているが、これは、例えば、スーパーリーチやスペシャルリーチへの発展時でもよいし、図柄の確定表示時でもよい。また、盤用照明装置29は一例であって、盤用照明装置29に代えて発光装置9であってもよいし、盤用照明装置29および発光装置9であってもよい。
はじめに、図47の、タイミング(a)においては、「タイマー予告」がONとなり、「タイマー予告」が開始され、それまで出力されていた「BGM」がOFFになる。一方で、「BGM」に代えて、「タイマー予告特殊音」がONとなり、遊技者には、「タイマー予告特殊音」のみが聴取できるようになっている。また、「予告演出」の実行が不可になり、「タイマー予告」がOFFになるまでは、「タイマー予告」以外の予告が実行されないようになっている。また、「盤用照明装置」がOFFになり、同じく、「タイマー予告」がOFFになるまでは、発光による演出が実行されないようになっている。そして、タイミング(b)においては、「タイマー予告」、「タイマー予告特殊音」がOFFとなり、「タイマー予告」が終了し(秒数が非表示となった状態)、それまでOFFとなっていた「BGM」、「盤用照明装置」がONとなり、「予告演出」の実行が可となり、いずれも実行が可能になっている。これにより、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、「タイマー予告特殊音」がONであり、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」がOFF(実行不可)であるから、「タイマー予告」のみに遊技者の注意を惹きつけることができるようになっている。なお、当該説明においては、「BGM」のOFFは、音量値が「0」であること(無音)を示しているが、必ずしも音量値は「0」にする必要はない。例えば、遊技者により現在設定されている音量値よりも低くして出力するようにしてもよい。具体的には、5段階での音量調整が可能である場合、遊技者により、現在、音量値「3」が設定されている場合は、「BGM」の音量値を「2」にして、「タイマー予告」を実行すればよい。また、遊技者によって現在設定されている音量値に依存することなく、常に、BGMの音量値を「1」にして、「タイマー予告」を実行してもよい。なお、「盤用照明装置」においても同様のこと(光量を下げる)を適用することができる。このようにしても、「タイマー予告」のみに遊技者の注意を惹きつけることができる。
次に、図48は、図47の別例を示している。すなわち、図47においては、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、「タイマー予告特殊音」がONであり、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」がOFF(実行不可)としたが、図48は、「タイマー予告」の実行中の一部の期間において、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」をOFF(実行不可)にしてもよいことを示している。はじめに、図48の、タイミング(a)においては、「タイマー予告」がONとなり、「タイマー予告」が開始されたが、それまで出力されていた「BGM」はONのままであり、「タイマー予告特殊音」はOFFのままであり、「予告演出」の実行を可能としており、「盤用照明装置」はONのままとなっている。すなわち、「タイマー予告」が実行中であっても、「BGM」の出力、「予告演出」の実行、「盤用照明装置」の発光を許容している。そして、「タイマー予告」の終盤である、タイミング(b)になると、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」をOFF(実行不可)にして、それまでOFFであった「タイマー予告特殊音」をONにする。そして、タイミング(b)からタイミング(c)までの期間を、図47のタイミング(a)からタイミング(b)までの期間と同様に構成する。このように構成すれば、「タイマー予告」を終了して、何らかの変化が生じる直前から、「タイマー予告」に遊技者の注意を惹きつけることができ、一方で、何らかの変化が生じる直前に至るまでは、他の「予告演出」等にも注目させることができるので、メリハリがつけられる。
図49、図50は、上述した図47、図48の例を、「タイマー予告」の実行秒数によって、使い分ける例を説明する図である。すなわち、本実施形態においては、図49で示すように、「10秒」前からカウントダウン表示を行う「10秒タイマー」と、図50で示すように、「60秒」前からカウントダウン表示を行う「60秒タイマー」と、を少なくとも備えており、これらの実行秒数によって、図47の例を用いた方が効果的であるか、図48の例を用いた方が効果的であるか、を示している。なお、図49(b)と図50(c)は、図47、図48と同様に、7セグ表示器28が非表示となったタイミングを示している。
はじめに、図49に示すように、「10秒タイマー」を実行することが決定された場合は、図47の例を用いて、全ての期間において、「BGM」をOFFにして、「タイマー予告特殊音」をONにして、「予告演出」の実行を不可にして、「盤用照明装置」をOFFにするようにした方がよい。つまり、相対的に短い秒数である「10秒タイマー」であれば、全ての期間において、「BGM」がOFF、「予告演出」の実行が不可、「盤用照明装置」がOFFであっても、遊技者は違和感を覚えることはないが、「60秒タイマー」で、全ての期間において、「BGM」がOFF、「予告演出」の実行が不可、「盤用照明装置」がOFFとしてしまうと、遊技者は違和感を覚えるどころか、何か故障が発生したのかといった疑念を与えてしまったり、「予告演出」が実行されないことで、退屈感を与えてしまったりするおそれがある。そのような観点から、図47の例は、相対的に短い秒数である、例えば、「10秒タイマー」が決定されているときに用いれば、効果的であるといえる。一方で、図50に示すように、「60秒タイマー」を実行することが決定された場合は、タイミング(b)から始まる、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)と、0秒表示時とにおいて、「BGM」をOFF、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をOFFとして、「タイマー予告特殊音」をONにしており、タイミング(a)から、タイミング(b)に至るまでの55秒間や、タイミング(c)以降は、「BGM」をON、「予告演出」の実行を可、「盤用照明装置」をONとして、「タイマー予告特殊音」をOFFにしている。つまり、相対的に長い秒数である「60秒タイマー」であれば、一部の期間において、「BGM」をOFF、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をOFFとすることで、上述したような違和感や疑念や退屈感を与えてしまうことの防止を図ることができ、また、残り秒数がわずかになってから、遊技者を集中させて、「タイマー予告」に注目させることができる。そのような観点から、図48の例は、相対的に長い秒数である、例えば、「60秒タイマー」が決定されているときに用いれば、効果的であるといえる。なお、一部の期間において、「BGM」をOFF、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をOFFとすることは、図50の例であると、残り秒数がわずかになってからを例に挙げて説明したが、これに限らず、タイミング(a)から数秒間において同様のことを行ってもよい。このようにすれば、「タイマー予告」が開始されたことを強調することができる。また、当たり遊技が付与されると決定されているときの所定確率で、当たり確定となるプレミアム音を「タイマー予告特殊音」として出力してもよい。このようにすれば、「タイマー予告特殊音」としてプレミアム音が出力される可能性があるから、残り秒数がわずかになってから、より遊技者を集中させて、「タイマー予告」に注目させることができる。なお、本実施形態において、0秒表示時において、「タイマー予告特殊音」は出力しないように構成されているが、出力しても問題ない。また、出力する場合は、5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)と同じ音を出力してもよいし、異なる音を出力してもよい。
次に、図49、図50を用いた具体例について言及する。例えば、図49であれば、タイミング(a)からタイミング(b)の間、図50であれば、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、実行不可とする「予告演出」は、どのような予告でもよいが、「タイマー予告」を実行しているデバイスとは異なるデバイスを用いた予告を実行しないようにすると、より効果的である。具体的には、本実施形態においては、7セグ表示器28において「タイマー予告」を実行しているので、7セグ表示器28とは異なるデバイスである、演出ボタン14を操作させる演出ボタン押下予告を実行しないようにすると、例えば、7セグ表示器28より視線を移動して、演出ボタン14の操作に気を取られてしまって、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。また、図2の盤面上においては設けていないが、例えば、可動体をリールユニット26の上方に設けて、当該可動体で予告(例えば、可動体を作動させる予告、可動体のロゴの色を変化させる予告)を行う場合は、上記演出ボタン押下予告と同様に、実行しないようにしてもよい。このように可動体で予告を行う場合においても、7セグ表示器28より視線を移動して、可動体の予告に気を取られてしまって、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。なお、上述の図46の液晶表示装置600において「タイマー予告」を実行する場合でも、同様に、演出ボタン押下予告や可動体予告を実行しないようにすれば、上述した効果と同様の効果が得られる。
次に、図51は、一例として、「10秒タイマー」を用いた7セグ表示器28における各秒数の表示期間を示す図である。すなわち、残り10秒においては、表示期間a(表示フレーム数a)にて秒数表示を行い、以降、残り9秒から残り1秒まで、同様の表示期間a(表示フレーム数a)にて秒数表示を行う。そして、残り0秒になると、表示期間a(表示フレーム数a)よりも長い(表示フレーム数が多い)表示期間b(表示フレーム数b)にて秒数表示を行うようになっている。このように、残り0秒における表示期間(表示フレーム数)を、それまでの秒数よりも長く(表示フレーム数を多く)することで、例えば、スペシャルリーチへの発展演出における開始前演出等を実行することも可能となるので、演出の切り替わりを明確にすることができる。なお、図51は、「10秒タイマー」に限らず、「60秒タイマー」に用いてもよいことは勿論のことである。
次に、図52は、「タイマー予告」実行中における、「BGM」の音量値と、「タイマー予告特殊音」の音量値との関係を示すタイムチャートであり、一例として、「60秒タイマー」が実行されているときにおける「BGM」の音量値と、「タイマー予告特殊音」の音量値との関係を示している。はじめに、タイミング(a)においては、「タイマー予告」がONとなり、「タイマー予告」が開始され、このとき、「BGM」はONのままであり、「BGM」の音量値は、5段階の音量値における「3」で出力されている(遊技者により音量値「3」が設定されている)。また、「タイマー予告特殊音」はOFFのままである。そして、タイミング(b)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示している。このとき、「タイマー予告特殊音」の音量値は「4」であり、現在、設定されている「BGM」の音量値(音量値「3」)よりも高い音量値で、「タイマー予告特殊音」が出力されていることを示している。そして、タイミング(c)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告特殊音」の出力が停止されたことを示している。このように構成することで、「BGM」よりも、「タイマー予告特殊音」をより強調することができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができる。また、「BGM」を無音にしたり、現在設定されている音量値よりも低くしたりする必要がなく、「BGM」を現在設定されている音量値にて出力し続けることができるので、演出興趣の低下を防止できる。なお、遊技者により、「BGM」の音量値として、最大音量値である音量値「5」が設定されている場合は、「タイマー予告特殊音」の音量値は「6」で出力してもよいし、遊技者により、「BGM」の音量値として、音量値「1」〜「5」のいずれが設定されている場合であっても、それらに依存することなく、常に音量値「6」で出力するようにしてもよい。このように構成しても、「BGM」よりも、「タイマー予告特殊音」をより強調することができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができるし、「BGM」を無音にしたり、現在設定されている音量値よりも低くしたりする必要がなく、「BGM」を現在設定されている音量値にて出力し続けることができるので、演出興趣の低下を防止できる。
なお、「タイマー予告」の実行中は、以下のように構成してもよい。例えば、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間(例えば、図47の(a)〜(b)の期間)において、十字キーボタン16の操作による音量値の調整を不可としてもよいし、一部の期間(例えば、図48の(b)〜(c)の期間)において、十字キーボタン16の操作による音量値の調整を不可としてもよい。このように構成すれば、十字キーボタン16の操作に気を取られて、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。同様に、例えば、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、十字キーボタン16の操作による光量の調整を不可としてもよいし、一部の期間において、十字キーボタン16の操作による光量の調整を不可としてもよい。このように構成すれば、十字キーボタン16の操作に気を取られて、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。
一方で、上述したような音量値や光量の調整不可期間を設けずに、「タイマー予告」の実行中は、十字キーボタン16の操作による音量値の調整や、十字キーボタン16の操作による光量の調整を可能としてもよい。ただし、この場合は、上述した光量や音量の調整度合いを示す調整音を出力しないようにすることが望ましい。特に、「タイマー予告特殊音」を出力する期間において、調整音を出力してしまうと、いずれの音(特殊音、調整音)であるのかを混同してしまうおそれがあり、聴覚上、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に明確に伝えられない懸念が生じる。よって、特に、「タイマー予告特殊音」を出力する期間においては、調整音を出力しないことで、「タイマー予告特殊音」を明確に遊技者に伝えることができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
次に、図53は、特殊音(タイマー予告特殊音)を、ステージ毎に複数種類備えた場合における出力態様を示すタイムチャートであり、一例として、「60秒タイマー」が実行されているときにおける出力態様を示している。ここで、「ステージ」とは、図柄の変動表示、または図柄の停止表示が行われているときの「BGM」によって区分けされており、例えば、「ステージA」においては「BGM1」が出力され、「ステージB」においては「BGM2」が出力され、「ステージC」においては「BGM3」が出力されるようになっている(ステージによってBGMが異なっている)。また、上述の図46における液晶表示装置600における「ステージ」とは、液晶表示装置600において表示される背景画像によって区分けされており、例えば、「ステージA」においては「背景画像A(例えば、朝背景)」が表示され、「ステージB」においては「背景画像B(例えば、昼背景)」が表示され、「ステージC」においては「背景画像C(例えば、夜背景)」が表示されるようになっている(ステージによって背景画像が異なっている)。上述の各ステージは、図柄の変動回数が予め定められた変動回数に達したことや、ハズレのリーチを実行したことを条件にステージチェンジが行われるようになっていてもよいし、遊技者が演出ボタン14を操作したことを条件にステージチェンジが行われるようになっていてもよい。また、「特殊音A」は、「カン♪」という音が出力され、「特殊音B」は、「ポン♪」という音が出力され、「特殊音C」は、「ドン♪」という音が出力されるようになっている(ステージによって特殊音が異なっている)。
はじめに、タイミング(a)は、「ステージA」がONであり、現在の滞在ステージが、「ステージA」であることを示している。また、「タイマー予告」がONとなり、「ステージA」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング(b)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音A」をONにして、スピーカ10を介して、カウントダウンの表示(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の更新に併せて、「特殊音A」を出力している。そして、タイミング(c)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音A」がOFFになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。そして、タイミング(d)において、上述した条件の成立に基づいて、「ステージA」がOFFになり、「ステージB」がONとなることで、「ステージA」から「ステージB」へのステージチェンジが行われたことを示している。
次に、タイミング(e)は、「ステージB」がONであるときに、「タイマー予告」がONとなり、「ステージB」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング(f)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音B」をONにして、スピーカ10を介して、カウントダウンの表示(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の更新に併せて、「特殊音B」を出力している。そして、タイミング(g)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音B」がOFFになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。そして、タイミング(h)において、上述した条件の成立に基づいて、「ステージB」がOFFになり、「ステージC」がONとなることで、「ステージB」から「ステージC」へのステージチェンジが行われたことを示している。
次に、タイミング(i)は、「ステージC」がONであるときに、「タイマー予告」がONとなり、「ステージC」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング(j)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音C」をONにして、スピーカ10を介して、カウントダウンの表示(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の更新に併せて、「特殊音C」を出力している。そして、タイミング(k)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音C」がOFFになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。
このように、実行する「タイマー予告」は、ステージが異なっても、共通の「タイマー予告」(例えば、60秒タイマー)を実行するものの、「タイマー予告」の終盤(5秒間)に出力する特殊音は、「タイマー予告」が実行されているときに滞在しているステージによって異ならせるようにすることで、特殊音がバリエーションに富んだものとなり、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、上述したような「ステージ」に限らず、例えば、複数種類のキャラクタの中から、いずれかのキャラクタを遊技者が選択可能として、選択したキャラクタに準じた演出が行われる仕様を搭載する場合には、当該選択したキャラクタに応じた特殊音を出力することもできる。このように構成しても、特殊音がバリエーションに富んだものとなり、遊技者を飽きさせないようにすることができる。なお、「特殊音A」〜「特殊音C」は、それぞれが異なっていればよく、いずれかが「無音」であってもよい。また、当たり遊技が付与されると決定されているときの所定確率で、ステージを問わず、当たり確定となるプレミアム音を特殊音として出力してもよい。
次に、図54は、「タイマー予告」に係る特殊音とカウントダウン表示との関係を示すアニメーションである。例えば、(a)においては、5秒前を示しており、特殊音が出力されているとともに、赤色の表示にて秒数表示が行われている。そして、同様に、(b)〜(e)まで、特殊音が出力されているとともに、赤色の表示にて秒数表示が行われ、(f)において、0秒となると、赤色の表示にて0秒表示が行われ、特殊音は出力されていない(上述したように出力してもよい)。このように、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、7セグ表示器28の表示は更新されるものの、出力する特殊音は、単一のもの(カン♪という音)を出力している(表示は秒数毎に異なるが、特殊音は不変である)ので、特殊音を秒数毎に記憶しておく必要がない、といった点でサブROM202に多くの特殊音データを記憶させずに済む。また、このような単一の特殊音を出力する構成は、上述した図53の仕様において、特に効果的である。具体的には、図53においては、ステージ毎に「特殊音A」〜「特殊音C」を備えているので、これを秒数毎に異なる特殊音を出力する場合、5秒分×3ステージ分で、15の特殊音データを所持しておかなくてはならない。一方、図54で示すように、秒数を問わず単一の特殊音を出力する構成であれば、「特殊音A」〜「特殊音C」で3の特殊音データを所持しておけばよいので、サブROM202に記憶させておく特殊音データの大幅な削減が見込めることになる。
次に、図55は、「タイマー予告」を液晶表示装置600で実行する場合の具体例を示している。上述の、図49、図50の例を用いた具体例において、例えば、図49であれば、タイミング(a)からタイミング(b)の間、図50であれば、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、「タイマー予告」を実行しているデバイスとは異なるデバイスを用いた予告を実行しない点(特に、演出ボタン押下予告を実行しない点)に言及したが、図55においては、演出ボタン押下予告が実行される直前までを「タイマー予告」にてカウントダウンし、例えば、図50における、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、演出ボタン押下予告を実行せず、タイミング(c)以降に、演出ボタン押下予告を実行する、といった例をもとに説明する。
すなわち、図55(a)に示すように、液晶表示装置600において、各装飾図柄画像が変動表示を行っているとともに、表示領域602において表示している「タイマー予告」が残り1秒であることを示している。また、このとき、演出ボタン押下予告は実行されておらず、演出ボタン14も操作有効を示すランプが点灯していない。そして、図55(b)に示すように、液晶表示装置600において、各装飾図柄画像が変動表示を行っているとともに、表示領域602において表示している「タイマー予告」が0秒であることを示している。また、このとき、演出ボタン押下予告は実行されておらず、演出ボタン14も操作有効を示すランプが点灯していない。しかしながら、液晶表示装置600の表示領域中央において、「タイマー予告」が0秒となった後に行われる演出ボタン押下予告における演出ボタン画像604のフェードイン画像603が表示されており、徐々に演出ボタン画像604が完成しつつあることを示している。つまり、図55(a)や図55(b)においては、演出ボタン押下予告は実行しない(操作有効にはなっていない)が、演出ボタン押下予告に用いる画像(演出ボタン画像604)の準備画像(フェードイン画像603)の表示は実行されることになる。そして、図55(c)に示すように、表示領域602において表示していた「タイマー予告」を消去して終了し、液晶表示装置600の表示領域中央において、演出ボタン画像604が表示され、「押せ!」という画像が表示されている。また、このとき、演出ボタン14も操作有効を示すランプが点灯し、演出ボタン押下予告が実行されたことを示している(操作有効となっている)。なお、図55(b)から図55(c)への切り替わりも1秒程度である。このように構成することで、「タイマー予告」が0秒となるまで、演出ボタン14が操作有効とならないから、「タイマー予告」に集中させることができる。また、「タイマー予告」の終了から、演出ボタン押下予告の実行開始を、淀みなく繋げられることができるので、スムーズな演出切り替えを実行できる。なお、図55(c)より準備画像の表示を実行すると、「タイマー予告」の終了から、演出ボタン押下予告の実行開始までが間延びしてしまい、決してスムーズとはいえない演出切り替えになってしまうが、図55(b)より準備画像の表示を開始することで、このような問題点も解消し、上述した効果を奏し得ることになる。また、「タイマー予告」の実行中から、「タイマー予告」が0秒となった後に行われる演出ボタン押下予告における準備画像を表示することで、「タイマー予告」が終了した後にどのような演出が展開されるかを予め把握させることができるので、演出ボタン押下予告実行時において、演出ボタン14を確実に操作させることができる。なお、準備画像の表示は、図55(a)から開始してもよいし、その前から開始してもよい。また、図55においては、演出ボタン押下予告を例に挙げて説明したが、他の予告に適用してもよい。例えば、演出レバー15を操作させる予告の際に、同様のことを行ってもよい。
なお、上述の「タイマー予告」は、カウントダウンして表示するように構成したが、予め到達する秒数を表示した上で、その到達秒数まで、カウントアップして表示するようにしてもよい。また、「タイマー予告」において更新表示する対象は、秒数に限られない。例えば、液晶表示装置600において、メーター画像を表示して、当該メーター画像を更新する様子を示すことで、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよいし、砂時計を模した画像を表示して、当該砂時計を模した画像を更新する様子を示すことで、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよいし、可動体を移動させるようにして、移動位置によって、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよい。また、秒数の更新は、実際の秒数、例えば、1秒経過するのに併せて更新してもよいし、実際の秒数よりも早く更新してもよいし、遅く更新してもよい。
また、上述の「タイマー予告」の実行中に、パチンコ遊技機1に供給される電力が遮断された場合(電源断が生じた場合)は、以下のようにすることが想定される。例えば、電源供給が再開され、7セグ表示器28や、液晶表示装置600が表示可能な状態となったときに、未だ「タイマー予告」の秒数が0秒に至っていない場合、具体例として、「60秒タイマー」実行中の、残り50秒で電源断が生じ、残り20秒で表示可能な状態になった場合、残り20秒から、「タイマー予告」を再開させない。つまり、一度、「タイマー予告」を中断した場合は、再度、表示可能な状態になっても、再開させないように構成する。このようにすれば、突然、秒数が飛んだ状態で「タイマー予告」における秒数が再表示されることによる違和感の発生を防止できる。
以上、本実施形態における「タイマー予告」によれば、更新された期間表示が特定表示(例えば、0秒)となったことに応じて(0秒になったとき、または0秒になった後)、所定演出(例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出)を実行可能とした。また、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値)にて演出音(BGM)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出音とは異なる音であって期間表示の更新に伴う特殊音(タイマー予告特殊音)を出力するようにした。これにより、特殊音の出力により、期間表示が特定表示(例えば、0秒)となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。
(変更例)
上記の実施形態においては、「タイマー予告特殊音」を例に挙げて説明を行ったが、音に限らず、他の演出要素であってもよい。例えば、発光装置9や、盤用照明装置29(いずれか一方、または両方)を用いた発光であってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の光量値(例えば、無発光、または現在の設定光量値よりも低発光、または現在の設定光量値)にて演出発光(例えば、変動演出が行われているときの発光)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出発光とは異なる発光であって期間表示の更新に伴う特殊発光(例えば、上記変動演出が行われているときの発光とは異なる発光であって、発光装置9や、盤用照明装置29を赤色で発光させる発光態様、光量を強める発光態様)を出力するようにしてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。
また、音と光との組み合わせであってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値)にて演出音(BGM)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出音とは異なる音であって期間表示の更新に伴う特殊音(タイマー予告特殊音)と、期間表示の更新に伴う特殊発光と、を出力するようにしても、同様の効果が得られる。
また、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値)にて演出音(BGM)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、期間表示の更新に伴う特殊発光を出力するようにしても、同様の効果が得られる。
また、上述した可動体を設ける場合には、期間表示の更新に伴う特殊可動(例えば、揺動)を行わせてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。
上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技者に有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行可能な遊技機において、期間表示を更新する(例えば、タイマー予告における秒数をデクリメント表示する)ことで期間の経過を示す期間表示演出(タイマー予告)を実行可能な期間表示演出実行手段(例えば、7セグ表示器28、液晶表示装置600)と、前記更新された前記期間表示が特定表示(例えば、0秒)となったことに応じて(0秒になったとき、または0秒になった後)、所定演出(例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出)を実行可能な演出実行手段(サブCPU201)と、演出(例えば、BGMによる演出、例えば、発光による演出)を出力するための演出出力手段(例えば、スピーカ10、例えば、盤用照明装置29)と、前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値、光量についても同様)にて前記演出を出力し、前記特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出(例えば、タイマー予告特殊音、例えば、特殊発光)を出力する、ことを特徴とする遊技機。
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
6 遊技盤
7 遊技領域
9 発光装置
14 演出ボタン
15 演出レバー
20 ゲート部材
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
24 大入賞口
26 リールユニット
26a 内リール(左)
26b 内リール(中)
26c 内リール(右)
26d 外リール(左)
26e 外リール(中)
26f 外リール(右)
26g ソレノイド(左)
26h ソレノイド(中)
26i ソレノイド(右)
26j ソレノイド(左)
26k ソレノイド(中)
26l ソレノイド(右)
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 7セグ表示器
29 盤用照明装置
31 第1特別図柄保留表示ランプ
32 第2特別図柄保留表示ランプ
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
500 スロットマシン
501 サブリール
502 メインリール
503 ストップボタン
504 スタートレバー
505 メダル投入口
600 液晶表示装置

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行可能であって、前記変動演出の実行中にBGMを出力可能な遊技機において、
    演出を制御する演出制御手段を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記変動演出において期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能であって、
    前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて所定演出を実行可能であり、
    前記期間表示演出を開始した後の所定表示に至るまでの期間において前記期間表示更新される毎特定音の出力による特殊演出を実行せず、前記所定表示から前記特定表示に至るまでの期間において前記期間表示更新される毎特定音の出力による特殊演出を実行
    前記変動演出におけるBGMの出力中に前記特定音の出力による特殊演出を実行し、
    前記特定音として、第1特定音と、当該第1特定音よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定音と、を出力可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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