以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段及び演出実行装置としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[181][212][323][434][545][656][767][878])が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、図2に示すように、下始動入賞口34の下方には、図示しないアクシュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉40を備えた入賞手段としての大入賞口41が配設されている。大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉40の開動作によって大入賞口41が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉40の開動作により大入賞口41が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」又は「2回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口34の開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか(本実施形態では入球率向上状態であるか否か)によって付与されるか否かが決定される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図3をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの3種類に分類されている。
そして、特別図柄Aには70種類の大当り図柄が、特別図柄Bには10種類の大当り図柄が、特別図柄Cには20種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の70%(100分の70)となり、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となり、特別図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の20%(100分の20)となる。
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「16R大当り遊技」と示す。16R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、16R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、16R大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される(入球率向上状態が0回付与される)。すなわち、本実施形態において、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が100回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「400(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」がそれぞれ設定されている。なお、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。2R非確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態(入球率向上状態)が100回を上限とする時短状態(入球率向上状態)の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、2R非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「400(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」それぞれ設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、2R確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、2R確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様と同一となっている。
このため、大入賞口扉40の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48によって副制御装置が構成されている。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU45aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御用ROM45bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用(大当り演出用(大当り変動用))、はずれリーチ演出用(はずれリーチ変動用)及びはずれ演出用(通常変動用用)からなる変動内容毎に分類されている。
変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP3〜P5がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP2とはずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が入球率向上状態の付与中であるか否かに基づいて選択し得る変動パターンの種類が異なるようになっており、図5には入球率向上状態の付与中である場合の変動パターンを示している。したがって、図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM45bに記憶されている変動パターンの一部を示しており、実際には図5に示す変動パターンの他に入球率向上状態の付与中に選択される変動パターンや入球率向上状態の付与中でないときに選択される変動パターンなどがある。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図5に示す入球率向上状態の付与中に選択され得る変動パターンを中心に説明する。
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、16R大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3,P4がある。また、大当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP5がある。本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が決定された際に同一の変動パターンP5が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容(同一変動時間)となるようになっている。
なお、変動パターンP3,P4に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP5に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP2に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態では、変動パターンP2〜P5が特定変動パターンとなる。
以下、各変動パターンP1〜P5について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP2〜P5には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。そして、これら変動パターンP2〜P5では図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定するためのゲーム表示パターンとして、同じ展開となるゲーム表示パターン(リーチ演出)を特定し得るようになっており、互いに同一種類のゲーム表示パターンが特定され得るようになっている。また、これら変動パターンP2〜P5では、ゲーム表示パターンにより同じ展開となる結果、確定停止表示される図柄組み合わせと最終的に導出される演出結果が異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、変動パターンP2〜P5に基づく図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、いずれの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか(大当り演出及びはずれリーチ演出や、大当りの場合に付与される大当り遊技の種類)を遊技者に認識させないようになっている。
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として2個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として10個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
また、統括制御用ROM46bには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、表示制御用ROM47bには、統括制御用CPU46aによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、主制御用CPU45aは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU45aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM45cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、大当り図柄として特別図柄Aを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP3,P4を選択し得る一方で、大当り図柄として特別図柄B,Cを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP5を選択し得る。
一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンP2を選択し得る。一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンP1を選択し得る。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
なお、本実施形態では、主制御用CPU45aが、大当り判定手段、変動パターン決定手段、及び事前決定手段として機能する。また、主制御用ROM45bが、変動パターン記憶手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容(表示演出内容)を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置28(画像表示部GH)における変動表示内容が特定される。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
また、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が16R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。
また、統括制御用CPU46aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
そして、統括制御用CPU46aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。また、統括制御用CPU46aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
また、図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出(以下、「確変モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出(以下、「CHモード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記CHモードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出(以下、「通常モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置28でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置28の表示態様(表示演出)により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に10000回を上限として付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、確変モードは、16R大当り遊技を契機に移行し得る演出モードである。また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって100回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、CHモードは、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当りを契機に移行し得る演出モードであって、これら大当り遊技を契機として入球率向上状態が付与される(入球率向上状態の付与中に当選する)場合に移行し得る演出モードである。なお、CHモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出(モード)となっている。なお、通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、説明する。
16R大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード(確変モード、CHモード、又は通常モード)に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、16R大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず10000回を上限として付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、演出表示装置28で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、16R大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の終了に伴って確変モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、確変モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
また、確変モード滞在中において、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、少なくとも時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後から少なくとも100回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、演出表示装置28でCHモードを実行させるようになっている。なお、CHモードは、確変モードの滞在中における第1,第2の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、確変モード滞在中における2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
また、CHモード滞在中において、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているCHモード滞在中では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからCHモードに移行してから少なくとも100回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における第1,第2の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが継続されることで遊技者にその旨、報知される。
また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、CHモードに移行してから20回目の図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から100回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、CHモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合には、通常モードに移行するときであっても、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となる。なお、通常モードは、入球率向上状態の付与の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における入球率向上状態の付与の終了に伴って通常モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、通常モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
なお、通常モードの滞在中に2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技が付与される場合には、そのまま通常モードを継続させるようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において指定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンの決定態様について説明する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容(表示演出内容)を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって変動表示内容が特定される。
ここでは、確変モードの滞在中における変動パターンP1〜P5に応じたゲーム表示パターンの決定態様を中心に説明する。
統括制御用CPU46aは、主制御用CPU45aから変動パターン指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて図柄変動ゲームを構成するゲーム表示パターンを選択する。
まず、確変モードの滞在中における図柄変動ゲームの演出の流れを示す演出フローについて図7に基づいて説明する。
確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、大きく分けて分岐点JC1で分岐される第1系統に分類されるゲーム表示パターン(特別表示パターン)と、第2系統に分類されるゲーム表示パターン(通常表示パターン)とがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタの仲間4人のキャラクタがそれぞれに敵(相手)キャラクタと対決し、仲間のキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り(第1系統では特に16R大当り遊技)の付与を示唆するパターンとなっている。そして、第1系統に分類されるゲーム表示パターンには、仲間のキャラクタ毎に4種類の第1種〜第4種演出のいずれかの演出内容に基づき展開され、最終的に「勝利」を導出するゲーム表示パターンHP1と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2がある。なお、ゲーム表示パターンHP1,HP2では、最終的に「勝利」又は「敗北」を導出することを特定するものであって、第1〜第4種演出のいずれも出現させ得るようになっている。したがって、第1系統の展開を特定するゲーム表示パターンでは、出現する第1種〜第4種演出毎に4種類(複数種類)と、「勝利」及び「敗北」の2種類(複数種類)の演出結果を導出する、合計8種類(複数種類)の展開となるゲーム表示パターンがあることとなる。
また、第2系統に分類されるゲーム表示パターンでは、さらに分岐点JC2で分岐されるAパターンに分類されるゲーム表示パターン(第2通常表示パターン)と、Bパターンに分類されるゲーム表示パターン(第1通常表示パターン)とがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵(相手)キャラクタと対決し、モチーフとなっているキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り(第2系統のAパターンでは全ての大当り遊技、Bパターンでは16R大当り遊技)の付与を示唆するパターンとなっている。
また、第2系統のAパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける展開となる一方で、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を与える展開となるようになっている。そして、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンには、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける結果、相手の攻撃を跳ね返す(カウンター攻撃する)などして最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP3がある。また、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手の攻撃を受け耐えて最終的に「引分け」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP4と、相手の攻撃を受けて最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP5とがある。また、第2系統のBパターンに分類されさらにBパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手に先制攻撃を与える結果、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP6と、相手に攻撃を跳ね返される(カウンター攻撃を受ける)などして最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP7とがある。
そして、図7に示すように、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP1は、変動パターンP3,P4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP2は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP3は、変動パターンP4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP4は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP5は、変動パターンP5が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが終了されてCHモード移行することを遊技者に報知するパターンである。
したがって、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP3〜HP5に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知する場合と、確変モードが終了してCHモードに移行することを遊技者に報知する場合とがある。また、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、確変モード滞在中の図柄変動ゲームの展開において、確変状態が終了する(非確変状態に移行する)可能性が存在する唯一の展開となっている。
また、ゲーム表示パターンHP6に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP6は、変動パターンP3,P4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP6に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP7に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP7は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP7に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第2系統に分類されさらにBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。なお、本実施形態において、変動パターンP4に基づき決定され得る、ゲーム表示パターンHP1,HP3,HP6は、同じ展開で最終的に失敗パターンの演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2,HP5,HP7で演出結果を導出する直前まで同じ態様で、演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンの演出結果を導出するパターンとなっている。すなわち、変動パターンP3,P4の両パターンで決定され得るゲーム表示パターンHP1,HP6は、変動パターンP3に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて直接、成功パターンとする展開であり、変動パターンP4基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて一旦、失敗パターンと見せかけて演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンとする展開である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、分岐点JC1と分岐点JC2とでは、各分岐点JC1,JC2以降の演出の展開を予め示唆する演出が実行可能に構成されている。本実施形態では、図柄変動ゲームの系統にかかわらず経由する分岐点JC1における演出が、図柄変動ゲームの系統にかからず実行される可能性のある共通演出であり、第2系統の場合にのみ経由する分岐点JC2における演出が確変示唆演出及び展開示唆演出である。そして、共通演出、確変示唆演出及び展開示唆演出は、ゲーム表示パターンに基づいて各種条件の成立態様に応じてそれぞれの実行可否とともにその演出内容が決定されるようになっており、その具体的な決定態様については後で詳しく説明する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1系統に分類される展開となる場合、共通演出の実行後(分岐点JC1の後)、第1種〜第4種演出の出現より前のタイミングで出現し、出現により少なくとも第2系統の展開がないことを遊技者に示唆する第1系統示唆演出を実行するようになっている。
次に、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに基づいてゲーム表示パターンを決定する態様について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報(ステータス情報)の記憶内容(設定内容)に基づいてゲーム表示パターン振分テーブルを選択し、選択したゲーム表示パターン振分テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。本実施形態において、個別情報とは、第1系統に分類される展開で出現し得る第1種〜第4種演出の演出内容のことであり、第1系統に分類される展開のうちゲーム表示パターンHP1(「勝利」となる)を決定することを条件に、出現させた演出内容の種類を示す情報(フラグなど)のことである。なお、本実施形態では、演出表示装置28(画像表示部GH)上に個別情報として記憶している情報の種類を示す個別表示情報が画像表示されるようになっており、個別表示情報によって遊技者に記憶している個別情報の種類と数を報知するようになっている。また、個別表示情報としては、各個別情報に対応する第1種〜第4種演出で出現するキャラクタに因んだ(関連する)家紋や武器などを画像表示させることで、個別情報の種類を遊技者に報知している。
そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定し、その決定に伴って第1種〜第4種演出の中から演出内容を選択した場合に、その選択した演出内容を示す情報(フラグなど)を個別情報として統括制御用RAM46cに記憶(設定)するようになっている。すなわち、個別情報を統括制御用RAM46cに記憶することで、記憶した個別情報に対応する第1系統の展開となるゲーム表示パターンに基づく図柄変動ゲームの実行履歴を記憶している。個別情報は、第1系統の第1種〜第4種演出毎にそれぞれを特定可能な情報で構成されており、記憶している個別情報が第1種〜第4種演出のいずれに対応するかを特定可能な情報となっている。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1に基づき第1種〜第4種演出のいずれかを決定する毎に対応する個別情報を統括制御用RAM46cにそれぞれ記憶する。なお、本実施形態では、個別情報を記憶保持している期間においては、ゲーム表示パターンHP1の演出内容として同じ種類の演出内容を決定しない構成となっており、個別情報として各種個別情報を1つずつ記憶し、同じ個別情報を重複して記憶しないようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報は、第1種〜第4演出に対応するそれぞれ1つずつ合計4種類(4つ)記憶することを上限として記憶するようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、個別情報を確変モードの滞在中にのみ新たに記憶可能とし、確変モードに滞在している間、累積的に個別情報を記憶していくようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、個別情報を統括制御用RAM46cに一旦記憶させると、演出モードが確変モードに移行してからCHモードを経由して通常モードに移行するまでの間、その記憶内容を継続して記憶保持するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、通常モードへの移行に伴って統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報をクリア(何も記憶していない状態にリセット)する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変モード及びCHモードが継続され、入球率向上状態の継続的な付与中である、所謂、「連チャン(連荘)中」の間、個別情報を継続的に記憶保持可能になっている。また、CHモードへの移行後、再び16R大当り遊技への当選を契機に確変モードに再移行する場合であっても、個別情報は、継続的に記憶保持されるようになっている。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1を、確変モードの滞在中でのみ決定し得る構成としているので、個別情報を新たに記憶可能な期間が確変モードの滞在中であり、個別情報を記憶保持可能な期間が確変モード及びCHモードの滞在中である。すなわち、本実施形態では、個別情報を新たに記憶可能な所定期間(確変モードの滞在中)は勿論のこと、個別情報を継続して記憶保持可能な特別期間(CHモードの滞在中)としてさらに定め、特別期間では、個別情報を新たに記憶することなくそのまま継続的に記憶保持するのみとしている。
統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンの決定に際し、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じたゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5にしたがってゲーム表示パターンを決定する。そして、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターン(及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄)の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図8(a)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT1にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT1には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、100個の乱数を「HP1」に、151個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を100/251に振分け、「HP6」が選択される確率を151/251に振分けている。
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち1種類の個別情報が記憶されている場合、図8(b)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(b)には、図8(a)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT2には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、90個の乱数を「HP1」に、161個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を90/251に振分け、「HP6」が選択される確率を161/251に振分けている。
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち2種類の個別情報が記憶されている場合、図8(c)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT3にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(c)には、図8(a),(b)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT3には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、70個の乱数を「HP1」に、181個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を70/251に振分け、「HP6」が選択される確率を181/251に振分けている。
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち3種類の個別情報が記憶されている場合、図8(d)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(d)には、図8(a)〜(c)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT3と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT4には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、64個の乱数を「HP1」に、187個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を64/251に振分け、「HP6」が選択される確率を187/251に振分けている。
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出の4種類全ての個別情報が記憶されている場合、図8(e)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT5にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(e)には、図8(a)〜(d)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT4と異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT5には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、0個の乱数を「HP1」に、251個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を0/251に振分け、「HP6」が選択される確率を251/251に振分けている。
本実施形態においてゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5では、図8(b)〜(e)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2に振分けられている乱数の個数が減少している。その一方で、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5では、図8(b)〜(e)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7に振分けられている乱数の個数が増加している。さらに、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5にあっては、図8(e)に示すように、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2を全く選択しない(乱数を振分けていない)ようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2が選択され難くなり、さらに、個別情報の種類が全て揃った状態では、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2の選択を規制する(選択しない)ようになっている。
また、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが変動パターンP1である場合、確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンを選択して決定するようになっている。確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンには、第1系統に分類される展開になることを示唆する第1系統示唆演出を実行するが、第1種〜第4種演出が出現する前に図柄変動ゲームを終了させるパターンを含む複数種類が用意されており、所定の割合で各パターンを決定するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報の種類が増加するほど第1系統示唆演出を実行するパターンを選択し難くなる一方で、個別情報として4種類全て記憶している場合には第1系統示唆演出を実行するパターンを選択しないようになっている。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じてゲーム表示パターンの決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開の割合に変化を与えるようになっている。
次に、各ゲーム表示パターンを決定するに際し実行する処理について説明する。
まず、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2を決定するに際し実行する処理について説明する。
統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1,HP2を決定するに際し、第1系統の展開とする演出内容を第1種〜第4種演出の中から決定する。統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の記憶対応に応じて第1系統の展開とする演出内容を決定する。統括制御用CPU46aは、個別情報としていずれの情報も記憶していない場合、第1種〜第4種演出から均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報として1種類の情報を記憶している場合、記憶している1種類以外の3種類の演出内容から均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報として2種類の情報を記憶している場合、記憶している2種類以外の2種類の演出内容から均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報として3種類の情報を記憶している場合、記憶している3種類以外の1種類の演出内容を決定する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開のうちゲーム表示パターンHP1の決定に伴って演出内容を決定すると、決定した演出内容に対応する個別情報を統括制御用RAM46cに新たに記憶させる。なお、統括制御用CPU46aは、個別情報として4種類全ての情報を記憶している場合、第1系統の展開となるゲーム表示パターンHP1,HP2自体の決定を規制している。このように、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開において、個別情報の記憶態様に基づき記憶している個別情報に対応する演出内容以外の演出内容の第1系統の展開を決定するようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1及びゲーム表示パターンHP2を決定するに際し、分岐点JC1で行われる共通演出の実行可否を、図9に示すように、ゲーム表示パターンHP1,HP2の種類毎に所定の確率で当選を決定する第1系統共通演出抽選を実行する。統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定するに際し、第1系統共通演出抽選の当選確率が、89/251(非当選確率が162/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP2を決定するに際し、第1系統共通演出抽選の当選確率が35/251(非当選確率が216/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。このように、本実施形態では、第1系統の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出する場合の方が、最終的に「敗北」の演出結果を導出するよりも高い割合で共通演出の実行を決定するようになっている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報として0〜3種類を記憶している場合に第1系統の展開を決定することを条件に、共通演出を出現させ得るようになっている。その一方で、本実施形態では、個別情報として4種類全てを記憶している場合に第2系統のBパターンの展開を決定することを条件に、共通演出を出現させ得るようになっている。すなわち、個別情報として0〜3種類を記憶しているときに共通演出が出現すると第1系統の展開が確定するようになっている。その一方で、本実施形態では、個別情報として4種類全てを記憶しているときに共通演出が出現すると第2系統のBパターンの展開が確定するようになっている。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて共通演出の出現条件(抽選条件)を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する状況や出現によって遊技者に報知される内容に変化を与えるようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1,HP2の決定に際し、共通演出の実行可を決定すると、共通演出の演出内容を、既に決定している第1系統の展開(第1種〜第4種演出)に関連付けて、第1系統の展開を示唆するように決定するようになっている。例えば、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開として第1種演出による展開を決定している場合、共通演出として第1種演出による展開を示唆するように、第1種演出で出現するキャラクタによる共通演出の実行を指示するようになっている。
次に、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP3〜HP5を決定するに際し実行する処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、ゲーム表示パターンHP3〜HP5に基づく第2系統のAパターンにおいては分岐点JC1において共通演出の実行可を決定しないとともに、分岐点JC2において通常Aパターン用のキャラクタ(予め定めたキャラクタ)を出現させて第2系統のAパターンの展開を示唆する展開示唆演出を決定するようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP3〜HP5を決定するに際し、共通演出の実行否を決定するとともに、通常Aパターン用のキャラクタを出現させる展開示唆演出の実行を決定する。
次に、第2系統に分類されさらにBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7を決定するに際し実行する処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、ゲーム表示パターンHP6,HP7に基づく第2系統のBパターンにおいては分岐点JC1において共通演出の実行可を決定し得るとともに、分岐点JC2において第2系統のBパターンの展開を示唆する展開示唆演出を決定するようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7を決定するに際し、共通演出の実行可を決定し得るとともに、第2系統のBパターンの展開を示唆する展開示唆演出の演出内容を、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報の記憶態様に応じて決定する。ゲーム表示パターンHP6,HP7における展開示唆演出は、通常Bパターン用のキャラクタ(予め定めたキャラクタ)、特別キャラクタ、個別情報に対応する個別情報キャラクタのいずれかを出現させる内容で実行される。個別情報キャラクタとは、個別情報で特定される第1種〜第4種演出で出現するキャラクタのことである。統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7を決定するに際し、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じた図10(a)〜(c)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンの種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図10(a)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT1にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
分岐点JC2演出振分テーブルJT1には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「通常Bパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、分岐点JC2演出振分テーブルJT1では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、30個の乱数を「通常Bパターン用のキャラクタ」に、70個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点JC2演出振分テーブルJT1では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、「通常Bパターン用のキャラクタ」が選択される確率を30/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を70/100に振分けている。
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち1〜3種類の個別情報が記憶されている場合、図10(b)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT2にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
分岐点JC2演出振分テーブルJT2には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「通常Bパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、分岐点JC2演出振分テーブルJT2では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、25個の乱数を「通常Bパターン用のキャラクタ」に、75個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点JC2演出振分テーブルJT2では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、「通常Bパターン用のキャラクタ」が選択される確率を25/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を75/100に振分けている。
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出の全ての個別情報が記憶されている場合、図10(c)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT3にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
分岐点JC2演出振分テーブルJT3には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「通常Bパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、分岐点JC2演出振分テーブルJT3では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、20個の乱数を「通常Bパターン用のキャラクタ」に、80個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点JC2演出振分テーブルJT3では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、「通常Bパターン用のキャラクタ」が選択される確率を20/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を80/100に振分けている。
本実施形態において分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3では、図10(a)〜(c)に示すように、第2系統のBパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合に、「敗北」を導出する場合よりも展開示唆演出で特別キャラクタを演出内容として決定し易くなっている。このため、展開示唆演出で特別キャラクタが出現する場合、最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性が高いことを報知している。なお、本実施形態では、通常Aパターン用のキャラクタと、通常Bパターン用のキャラクタを同じキャラクタとして、その演出態様(例えば、動作や台詞)を異ならせた態様としている。このため、これら通常Aパターン用,通常Bパターン用のキャラクタの出現は、その出現のみによってはその後の展開を認識し得ないで、実行される演出態様によって展開が示唆される展開示唆演出である。その一方で、特別キャラクタの出現は、出現するのみで第2系統のBパターンとなるゲーム表示パターンHP6,HP7の展開が確定するので、確変モードの継続が確定することを報知することとなる確変示唆演出となる。すなわち、確変示唆演出は、確変状態が付与される(継続される)期待度(可能性)の高低を遊技者に示唆し、本実施形態では確変状態の継続の確定を示唆している。
また、本実施形態において分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3では、図10(b),(c)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、特別キャラクタに振分けられている乱数の個数が増加している。その一方で、分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3では、図10(b),(c)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、通常キャラクタに振分けられている乱数の個数が減少している。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、展開示唆演出で特別キャラクタを出現させることが選択され易くなる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて展開示唆演出の演出内容の決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開示唆演出(確変示唆演出)に変化を与えるようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、展開示唆演出の演出内容として特別キャラクタを決定することで確変示唆演出の実行を決定する場合、個別情報としていずれの情報も記憶していないときには特別キャラクタを出現させることを指示するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、展開示唆演出の演出内容として特別キャラクタを決定することで確変示唆演出の実行を決定する場合、個別情報として第1種〜第4種演出のうち少なくとも1種類(1〜4種類)の個別情報が記憶されていることを条件に、出現させるキャラクタを再決定するようになっている。確変示唆演出の演出内容を再決定するに際しては、確変示唆演出で特別キャラクタ及び記憶している個別情報キャラクタのいずれかを出現させることを再決定するようになっている。
統括制御用CPU46aは、確変示唆演出の演出内容を再決定するに際し、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報を確認し、個別情報に応じて、図11に示す再決定振分テーブルRT1にしたがって確変示唆演出の演出内容を再決定する。そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報を確認し、個別情報に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
再決定振分テーブルRT1には、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報を確認し、個別情報の種類の数毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「個別情報キャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、再決定振分テーブルRT1では、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として1種類の個別情報を記憶している場合、75個の乱数を「個別情報キャラクタ」に、25個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、再決定振分テーブルRT1では、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として1種類の個別情報を記憶している場合、「個別情報キャラクタ」が選択される確率を75/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を25/100に振分けている。
本実施形態において、再決定振分テーブルRT1では、図10(b),(c)及び図11から、第2系統のBパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合に、「敗北」の演出結果を導出する場合よりも確変示唆演出で特別キャラクタに差し替えて個別情報キャラクタを演出内容として決定し易くなっている。すなわち、第2系統のBパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合には、「敗北」の演出結果を導出する場合よりも展開示唆演出で特別キャラクタを演出内容として決定し易いだけでなく、個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定し易くなっている。このため、個別情報キャラクタによる確変示唆演出が出現する場合、最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性が高いことを報知している。
また、本実施形態において、再決定振分テーブルRT1では、図11に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、個別情報キャラクタに振分けられている乱数の個数が増加している。その一方で、再決定振分テーブルRT1では、図11に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、特別キャラクタに振分けられている乱数の個数が減少している。このため、本実施形態では、確変示唆演出となる特別キャラクタの出現を通常Bパターン用のキャラクタよりも高い割合(最も高い割合)で決定する上で、個別情報の種類が増加するほど、図10(b),(c)から区別キャラクタを出現させ易いだけでなく、図11から個別情報キャラクタによる確変示唆演出を出現させ易くなるようになっている。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて確変示唆演出の出現可否や演出内容の決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する確変示唆演出に変化を与えるようになっている。
なお、統括制御用CPU46aは、確変示唆演出の演出内容を再決定した結果、個別情報キャラクタを再決定する場合、記憶している個別情報に対応する個別情報キャラクタから均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、確変示唆演出の演出内容を再決定した結果、特別キャラクタを再決定する場合、特別キャラクタによる確変示唆演出を決定する。
また、統括制御用CPU46aは、分岐点JC2における特別キャラクタ又は個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定すること、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として4種類全てを記憶していることを条件に、分岐点JC1において共通演出の実行可否を、図12に示すように、ゲーム表示パターンHP6,HP7の種類毎に所定の確率で当選を決定する第2系統共通演出抽選を、個別情報として1〜3種類を記憶している場合の第1系統共通演出抽選に代えて実行する。統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、第2系統共通演出抽選で共通演出の実行可(「共通演出あり」)の当選確率が、50/251(共通演出の実行否(「共通演出なし」)の当選確率が201/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP7を決定するに際し、第2系統共通演出抽選で共通演出の実行可の当選確率が28/251(共通演出の実行否の当選確率が223/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。そして、統括制御用CPU46aは、第2系統共通演出抽選で当選を決定すると、共通演出の演出内容を確変示唆演出の演出内容に関連付けるように決定し、当該確変示唆演出の演出内容として決定しているキャラクタによる共通演出の実行を決定する。例えば、確変示唆演出として特別キャラクタによる演出内容を決定している場合には、確変示唆演出に関連付けて特別キャラクタによる共通演出の実行を決定する。また、確変示唆演出として第1種演出に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定している場合には、確変示唆演出に関連付けて第1種演出に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定する。
このように、本実施形態では、分岐点JC2における展開示唆演出として特別キャラクタ又は個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定すること、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として4種類全てを記憶していることを条件に、第2系統の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出する場合の方が、最終的に「敗北」の演出結果を導出するよりも高い割合で分岐点JC1における共通演出の実行を決定するようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出では、通常Aパターン用,通常Bパターン用で出現するキャラクタを一旦出現させ、その後に特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる後報知パターンがある。また、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出では、通常Aパターン用,通常Bパターン用で出現するキャラクタを出現させないで特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる先報知パターンがある。そして、統括制御用CPU46aは、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出を決定する場合、後報知パターン及び先報知パターンのいずれかを所定の割合で決定し、これらパターンによる確変示唆演出の展開を決定するようになっている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、共通演出が実行される場合、個別情報として1〜3種類の個別情報を記憶しているときには第1系統の展開が確定し、個別情報として4種類の個別情報を記憶しているときには第2系統のBパターンの展開が確定するようになっている。このため、共通演出が出現する場合には、少なくとも第2系統のAパターンの展開である可能性がなくなる結果、少なくとも確変モードの継続が確定するようになっている。さらに、個別情報として4種類の個別情報を記憶している場合には、特別キャラクタや個別情報キャラクタが出現することで最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性も高めるようになっている。
そして、統括制御用CPU46aは、以上のようにして各ゲーム表示パターンを決定するとともに、その決定に際し各種内容(第1系統の展開や、各分岐点JC1,JC2における演出)を決定すると、決定しているゲーム表示パターンと各種内容を指示する表示パターン指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、CHモードの滞在中にも変動パターンP1〜P5は変動パターンとして決定し得るようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、CHモードの滞在中、これら変動パターンP1〜P5を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、確変モードの滞在中に決定し得るゲーム表示パターンHP1〜HP7とは異なるCHモード用のゲーム表示パターンの展開を決定するようになっている。また、特に変動パターンP2〜P5の場合に決定され得るCHモード用のゲーム表示パターンでは、確変モードの滞在中に決定され得るゲーム表示パターンHP3〜HP7で分岐点JC2における展開示唆演出を実行するタイミングと同じタイミング(図柄変動ゲームが開始してからの経過時間が同じタイミング)でCHモード用予告演出を実行するようになっている。
そして、統括制御用CPU46aは、CHモード用予告演出を実行させるにあたっては、統括制御用RAM46cに個別情報を記憶している場合に、記憶している個別情報に対応するキャラクタによる演出内容でCHモード用予告演出を実行させる。なお、統括制御用CPU46aは、CHモード用予告演出の演出内容として個別情報に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定する場合、記憶している個別情報に対応する個別情報キャラクタから均等な割合でいずれか1つの演出内容を決定する。また、統括制御用CPU46aは、CHモード用予告演出を実行させるにあたっては、統括制御用RAM46cに個別情報を記憶していない場合に、ゲーム表示パターンHP3〜HP7でも出現し得る通常Aパターン用,通常Bパターン用のキャラクタによる演出内容でCHモード用予告演出を実行させる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報を記憶しているか否かの記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて、個別情報を記憶保持し得るCHモードの滞在中におけるCHモード用予告演出の演出内容の決定態様を異ならせることで、CHモードの滞在中の図柄変動ゲームで出現するCHモード用予告演出に変化を与えるようになっている。したがって、本実施形態では、個別情報を記憶保持し得る確変モード及びCHモードの滞在中における図柄変動ゲームの各種展開の決定態様を異ならせることで、確変モード及びCHモードの滞在中における図柄変動ゲームの各種展開に変化を与えるようになっている。
なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが、表示演出制御手段、モード演出指示手段として機能する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、表示パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示されるゲーム表示パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置28の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置28に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中に変動パターンP1に基づく通常変動用のゲーム表示パターンであって第1系統予告演出の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、所定のタイミングで第1系統予告演出を実行させて各列の図柄を確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
その結果、演出表示装置28では、各列の図柄の変動開始後、第1系統予告演出として「第1系統?」が画像表示され、はずれの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、通常変動によるはずれを認識する。
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP1であって、第1種演出による展開の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第1種演出に対応するキャラクタによって分岐点JC1において共通演出を実行させ、第1系統予告演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。続いて、表示制御用CPU47aは、第1種演出の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
その結果、演出表示装置28では、分岐点JC1で第1種演出に対応するキャラクタが共通演出として出現した後、第1系統予告演出として「第1系統?」が画像表示される。これにより、遊技者は、第1系統の展開とともに少なくとも確変モードの継続を認識する。続いて、演出表示装置28では、第1種演出に対応するキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP1による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP2による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP3による展開が指示される場合、各列の図柄の変動後、展開示唆演出を実行させ、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
その結果、演出表示装置28では、分岐点JC2で通常Aパターン用のキャラクタが出現して所定の動作(又は台詞を発する)をする画像が表示される。通常Aパターン用のキャラクタの所定の動作(又は台詞を発する)により、遊技者は、第2系統のAパターンの展開とともに確変モードが終了する可能性があることを認識する。続いて、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP3による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP4による展開が指示される場合、「引分け」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。また、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP5による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させて確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者に2R大当り遊技とCHモードへの移行(確変モードの終了による確変状態が終了したかもしれないこと)を認識させる。
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP6であって、第1種演出に対応するキャラクタによって分岐点JC1における共通演出及び分岐点JC2における確変示唆演出(展開示唆演出)の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第1種演出に対応するキャラクタによる共通演出を分岐点JC1において実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。続いて、表示制御用CPU47aは、第1種演出に対応するキャラクタによる確変示唆演出(展開示唆演出)を分岐点JC2において実行させ、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
その結果、演出表示装置28では、分岐点JC1で第1種演出に対応するキャラクタが出現した後、再度、分岐点JC2で第1種演出に対応するキャラクタが出現する。これにより、遊技者は、第2系統のBパターンの展開とともに少なくとも確変モードの継続を認識する。さらに、共通演出の出現により、遊技者は、大当りの可能性が高いこと(大当りに対して期待を持つことができること)を認識する。続いて、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP6による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP7による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
また、表示制御用CPU47aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出モードとなるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、次にモード指定コマンドを入力するまで間、現在の演出モードの表示内容を維持するようになっている。
なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが、表示演出制御手段、モード演出指示手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板48は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
そして、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が16R大当り遊技に対応する特別図柄Aの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、16回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。
また、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が2R確変大当り遊技に対応する特別図柄B、2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄Cの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「0」を設定する。
そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「0」の場合、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、16R大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、統括制御用CPU46aは、大当り遊技中の各種演出(大当り遊技中演出)の実行を指示するにあたっては、大当り遊技中表示パターンを各種コマンドで指示することで、演出表示制御基板47に大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容(演出内容)を指示する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、16R大当り遊技において、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれを関連付けて(例えば、各演出で同一のキャラクタを出現させるなど)大当り遊技中演出が展開されるようになっている。そして、本実施形態では、16R大当り遊技で展開する大当り遊技中演出として、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタを出現させる通常用の大当り遊技中表示パターンと、第1系統の演出を展開する第1種〜第4種演出に対応する各キャラクタを出現させる各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン(特別大当り遊技中表示パターン)がある。また、本実施形態では、16R大当り遊技で展開する大当り遊技中演出として、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタと、第1系統の演出を展開する第1種〜第4種演出に対応する全てのキャラクタとを出現させる特定大当り遊技中表示パターンがある。
そして、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、大当りとなる図柄変動ゲームの展開と統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の記憶態様に応じて、通常用の大当り遊技中表示パターン、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン、及び特定大当り遊技中表示パターンのいずれかの実行を指示するようになっている。
すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1以外(すなわち、ゲーム表示パターンHP3,HP6)に基づく図柄変動ゲームであり、且つ統括制御用RAM46cに4種類全ての個別情報を記憶していないことを条件に、通常用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであることを条件に、第1系統の展開として実行された演出内容に対応したキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第1種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第1種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第2種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第2種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第3種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第3種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第4種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第4種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用RAM46cに個別情報として4種類全ての個別情報が記憶されていることを条件に、特定大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、統括制御用CPU46aは、個別情報として4種類全てを記憶する契機となる16R大当り遊技の終了後、確変モード及びCHモードが継続していることを条件に、次の16R大当り遊技の開始に伴って特定大当り遊技中表示パターンによる各演出の実行を指示する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(記憶されている種類の個数)に応じて16R大当り遊技における大当り遊技中表示パターンの決定態様を異ならせることで、16R大当り遊技中に展開される大当り遊技中演出の展開に変化を与えるようになっている。なお、本実施形態では、2R確変大当り遊技や2R非確変大当り遊技のように大当りの付与自体が遊技者の不利(確変モードが終了するとともに確変状態が終了する可能性がある)となる特性を有していない16R大当り遊技の大当り遊技中演出の展開にのみ変化を与えるようになっている。
本実施形態では、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出が実行される場合、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであるので、当該図柄変動ゲームの実行に伴って統括制御用RAM46cに対応する個別情報が新たに記憶されることとなる。このため、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技で各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出を実行させた場合、大当り遊技の終了に伴って実行させた大当り遊技中表示パターンに対応する個別情報を新たに統括制御用RAM46cに記憶したことを示す個別情報表示コマンドを各制御基板47,48に出力するようになっている。個別情報表示コマンドでは、統括制御用RAM46cに個別情報として新たに記憶した個別情報の種類を特定することができるようになっている。その結果、演出表示装置28には、所定のタイミングで(本実施形態では、16R大当り遊技の終了に伴って)新たに記憶された個別情報に基づく個別表示情報が画像表示される。これにより、遊技者は、個別情報が新たに記憶されたことを認識する。また、統括制御用CPU46aは、CHモードから通常モードに移行する(入球率向上状態が終了する)場合、通常モードの移行とともに個別表示情報の非表示を指示する個別情報非表示コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、所定のタイミング(本実施形態では通常モードの開始に伴って)で個別表示情報が非表示とされる。これにより、遊技者は、個別情報が消去(クリア)されたことを認識する。
なお、統括制御用CPU46aは、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様(見た目上に遊技者が違いを認識することができない)となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
次に、演出表示制御基板47の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
例えば、表示制御用CPU47aは、第1種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、第1種演出に対応するキャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、第1種演出に対応するキャラクタの個別情報が新たに記憶されていることを認識する。
例えば、表示制御用CPU47aは、特定大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタと第1種〜第4種演出に対応する各キャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、個別情報として4種類全てを記憶させることの特典として特定大当り遊技中演出が実行されたことを認識する。
そして、表示制御用CPU47aは、16R大当り遊技の終了に伴って、個別情報表示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される個別情報に基づく個別表示画像を表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて対応する個別表示画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用CPU47aは、第1種〜第4種演出に対応する個別表示画像のうちいずれかを既に表示させている場合、既に表示させている画像に加えて新たに指定された個別表示画像を表示させるように表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、通常モードの移行を示すモード指定コマンドを入力するまでの間、個別表示画像の更新及び表示内容の保持を継続する。
なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御用CPU46aは、入球率向上状態の付与中である確変モード及びCHモードの滞在中にゲーム表示パターンHP1を決定する毎に決定したゲーム表示パターンHP1の展開(第1種〜第4種演出)が特定される個別情報を累積的に記憶保持するようにした。そして、すでに記憶保持している個別情報が存在する場合には、その記憶保持されている個別情報の記憶態様(種類の数)に応じてゲーム表示パターン又は大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容(演出内容)の決定態様を変化させるようにした。このため、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(2)統括制御用CPU46aは、大当りの当選確率が高確率に変動することで、少なくとも16R大当り遊技に連続して当選し得る期待がある確変モードの滞在中(実行中)、個別情報を記憶保持するようにした。このため、16R大当り遊技に連続して当選し得る場合には、16R大当りに当選し続けるほど個別情報の記憶態様を変化させ得る。したがって、確率変動状態が続くことで大当りに連続して当選するほど図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の各種演出の決定態様に変化を与えることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(3)主制御用CPU45aは、大当り抽選で大当りを決定している場合に、図柄変動ゲームの展開として第2系統のBパターンを特定し得る変動パターンを決定し得るようにした。また、第2系統のBパターンの展開において(ゲーム表示パターンHP6,HP7が決定されている場合において)、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、記憶保持している個別情報で特定される第1種〜第4種演出に対応するキャラクタを出現させ得る確変示唆演出を実行可能にした。そして、大当りを決定している、且つ確率変動状態の付与を決定している場合には、確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定するようにした。このため、確変示唆演出が出現する場合には、大当りが決定されている、且つ確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めることができる。したがって、第2系統のBパターンに基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて確変示唆演出の出現可否や、確変示唆演出が出現する場合の演出内容を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(4)確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、共通演出を経由した後、統括制御用CPU46aで決定したゲーム表示パターンで展開されるようにした。そして、第1系統の展開となるゲーム表示パターンHP1,HP2が決定される場合に共通演出では、共通演出でゲーム表示パターンHP1,HP2の実行及び第1種〜第4種演出の種類を遊技者に示唆するようにした。また、第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7が決定される場合に共通演出では、共通演出で確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆するようにした。このため、第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて共通演出の演出内容の決定態様を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(5)確変モードから移行直後のCHモード演出の実行中においては、個別情報を保持可能な期間をさらに定め、確変モードの滞在中からCHモードの滞在中にも継続して個別情報を記憶保持可能に構成した。そして、CHモードの滞在中は確率変動状態である場合もあり、特に確変モードから移行直後のCHモードの滞在中では、内部的に確率変動状態が継続されている可能性がある。また、CHモードの滞在中で内部的に確率変動状態である場合には、CHモードに移行直後に大当りに当選することに伴って再び確変モードが実行される可能性もある。このため、確変モードから移行直後のCHモードの実行中の間も個別情報を記憶保持可能にすることで、確率変動状態が続いていた場合と同様に図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の各種演出の決定態様に変化を与えることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(6)CHモードの滞在中では、記憶保持している個別情報をそのまま継続的に保持するのみとした。このため、個別情報を記憶保持し得る期間であるが個別情報の記憶態様に応じて各種演出を変化させ得る期間とそうでない期間とを明確にすることで、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用する場合でも遊技者に分かり易いゲーム性を実現することができる。
(7)統括制御用CPU46aは、確変モードの実行中にのみゲーム表示パターンHP1を決定し得るようにした。このため、個別情報を記憶保持し得る期間であるが個別情報の記憶態様に応じて各種演出を変化させ得る期間とそうでない期間とを明確にすることで、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用する場合でも遊技者に分かり易いゲーム性を実現することができる。
(8)大当りを決定している、且つ確率変動状態の付与を決定している場合に決定され得る第2系統のBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の実行可を決定し得る一方で、大当りを決定している、且つ通常状態の付与を決定している場合に決定され得る第2系統のAパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の実行可を決定しないようにした。すなわち、第2系統のBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、第2系統のAパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)に基づく図柄変動ゲームよりも確変示唆演出の実行可を決定し易くなる。このため、第2系統の展開(ゲーム表示パターンHP3〜HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の出現態様によってAパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)及びBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)のいずれの展開になるかが示唆されるだけでなく、大当りとともに確率変動状態が付与される可能性も示唆されることとなる。さらに、第2系統のBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報を記憶している種類の数に応じて、確変示唆演出の実行可をさらに決定し易くした。したがって、個別情報の記憶態様に応じて確変示唆演出の出現態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(9)統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定する場合、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報で特定される第1種〜第4種演出の展開以外となるように展開を決定するようにした。このため、ゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて同じ種類の図柄変動ゲームが実行されないこととなる。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1の決定に際し、個別情報の記憶態様に応じて決定することができる第1種〜第4種演出の展開の種類を特定することとなる。したがって、個別情報の記憶態様に応じてゲーム表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(10)統括制御用CPU46aは、個別情報の記憶態様に応じてすでに複数種類(4種類)全ての個別情報を記憶保持している場合、第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7のみを決定するようにした。すなわち、統括制御用CPU46a、確変モードの滞在中、変動パターンの決定に伴い、個別情報の記憶態様に応じて決定することができるゲーム表示パターンの種類を特定することとなる。したがって、個別情報の記憶態様に応じてゲーム表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(11)第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、確変示唆演出と同一タイミング(分岐点JC2)で出現することで以後の図柄変動ゲームの展開(Aパターン及びBパターンのいずれである)を遊技者に示唆する展開示唆演出を実行させるようにした。すなわち、個別情報の記憶態様に応じて記憶保持している個別情報が存在するか否かと確変示唆演出の実行可否により、確変示唆演出及び展開示唆演出のいずれを実行させるかが決定されるようになっている。このため、個別情報の記憶態様に応じて第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7に基づく図柄変動ゲームの内容を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(12)演出表示装置28(画像表示部GH)で個別情報の記憶保持状況を遊技者に報知することで、共通演出の演出内容や、展開示唆演出と同一タイミングで出現する確変示唆演出の演出内容が記憶保持している個別情報に対応する内容であるか否かを遊技者に確実に把握させることができる。このため、個別情報の成立態様により変化し得る共通演出や確変示唆演出の演出内容が示唆する内容を遊技者に確実に把握させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(13)確変示唆演出では、後報知パターンと先報知パターンのいずれかのパターンで展開されるようにした。そして、後報知パターンによる確変示唆演出では、通常A,Bパターン用のキャラクタの出現時、第2系統のAパターンの展開であると遊技者に思わせる一方で、特別キャラクタや個別情報キャラクタが出現することで、第2系統のBパターンの展開であることを遊技者に認識させることができる。このように、展開示唆演出(確変示唆演出)の実行中においては、遊技者に特別キャラクタや個別情報キャラクタの出現に対して期待を抱かせることができる。
(14)統括制御用CPU46aは、大当り遊技中表示パターンの決定に際し、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在する場合には記憶保持している個別情報に対応付けされるキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンを決定するようにした。このため、個別情報の記憶態様に応じて大当り遊技中表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(15)統括制御用CPU46aは、大当り遊技中表示パターンの決定に際し、個別情報の記憶態様に応じてすでに複数種類(4種類)全ての個別情報を記憶保持している場合にのみ特定大当り遊技中表示パターンを決定し得るようにした。そして、遊技者は遊技を継続するほど複数種類(4種類)全ての個別情報が記憶保持される状態に至ることができる。このため、個別情報の記憶態様に応じて大当り遊技中表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができるだけでなく、遊技を継続させる遊技者の意欲を向上させることもできる。
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、CHモードの滞在中にもゲーム表示パターンHP1〜HP7による展開を決定するようにすることもできる。このように構成する場合には、CHモードの滞在中の期間も確変モードの滞在中と同様に個別情報を新たに記憶可能な期間として定めることもできる。
・本実施形態では、CHモードへの移行を契機に個別情報をクリアする構成を採用することもできる。また、CHモードの滞在中には、記憶している個別情報を特定条件の成立(例えば、特定の変動パターンが決定される)を条件に消去し得る構成を新に加えることもできる。さらに、確変モードの滞在中には、記憶している個別情報を消去し得る構成を取り入れてもよい。
・本実施形態において、特定大当り遊技中表示パターンは、個別情報の記憶態様(種類の数)に応じて抽選により決定される構成とすることもできる。この場合には、記憶している個別情報の数(種類)が多くなるほど当選確率を上昇させることが好ましい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技となった図柄変動ゲームの展開にかかわらず毎回同じ大当り遊技中表示パターンを決定してもよい。また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技となった図柄変動ゲームで第1系統の場合にかぎって各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンを、ランダムに決定するようにしてもよい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技となった図柄変動ゲームの展開が第1系統の場合にかぎって、通常用、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン及び特定大当り遊技中表示パターンの中から抽選により1つを決定するようにしてもよい。この場合、統括制御用CPU46aは、記憶している個別情報の数(種類)が多いほど通常用<各キャラクタ用<特別の順に決定し易い構成を採用することもできる。
・本実施形態では、既に記憶している個別情報を、音声演出や発光演出により遊技者に報知することもできる。また、個別情報を記憶保持している間、絶え間なく遊技者に報知しなくとも、一定時間間隔や報知を行う報知条件の成立時に途切れ途切れで報知することもできる。また、個別情報に関する情報を遊技者に一切、報知しない構成とすることもできる。
・本実施形態において、展開示唆演出では、通常Aパターン,通常Bパターンキャラクタで同じキャラクタの演出態様により展開を示唆するようにしたが、第2系統のAパターン及びBパターンで共に同じ複数種類の演出内容を決定可能に構成することもできる。そして、展開示唆演出では、Aパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)及びBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に応じて演出内容の決定割合を異ならせることで、各パターンへの展開を報知するといったこともできる。そして、展開示唆演出の演出内容には、ゲーム表示パターンHP6,HP7が決定されている場合に、ゲーム表示パターンHP3〜HP5が決定されている場合よりも決定割合の高い演出内容を有している。
・本実施形態では、個別情報を記憶している場合にのみ確変示唆演出を実行可能に構成することもできる。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7を決定している場合、個別情報を記憶していない、又は確変示唆演出の実行を決定しないことを条件に展開示唆演出の実行を決定する。
・本実施形態において、展開示唆演出と確変示唆演出とは、異なるタイミングで出現する別演出として定義付けすることもできる。また、展開示唆演出は、確変示唆演出の実行可否や個別情報の記憶態様にかかわらず実行可否や演出内容を決定する構成としてもよい。
・本実施形態において、ゲーム表示パターンHP1は、個別情報の記憶態様にかかわらず決定し得るようにしてもよく、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開では第1種〜第4種演出が重複して出現し得る構成であってもよい。
・本実施形態において、第2系統の展開としては、1パターンや3種類以上の複数パターンにすることもできる。
・本実施形態において、確変示唆演出では、あくまで確変状態が付与される(継続される)可能性を示唆する演出であって、付与や継続を確定させる演出としなくてもよく、ゲーム表示パターンHP3〜HP7で出現し得る構成とすることができる。但し、確変示唆演出の実行可は、ゲーム表示パターンHP3〜HP7が決定されている場合よりも、ゲーム表示パターンHP6,HP7が決定されている場合の方が高い割合で決定されるようにする。
・本実施形態では、大当りで2R非確変大当りを決定している場合、第2系統のBパターンを決定し得る構成を採用することもできる。この場合、第2系統のBパターンよりもAパターンにおいて2R非確変大当りを決定し易くするのが好ましい。
・本実施形態では、確変モードの移行を契機に個別情報の記憶内容をクリアする構成としてもよく、確変モードとCHモードを通じて個別情報をそのまま記憶保持し、CHモードから再び確変モードへ移行する場合には個別情報をクリアした状態で移行するようにしてもよい。
・本実施形態において、共通演出は、第1系統の展開となる場合にのみ実行可能にすることもできる。また、第2系統の展開では、個別情報を(1〜4種類)記憶していることを条件に共通演出を実行可能にし、共通演出の出現のみでその後の展開を遊技者に示唆するのではなく、共通演出の演出内容と実際にゲームの進行する系統(展開)によってその後の展開や大当りへの期待度を遊技者に示唆するといった構成を採用してもよい。
・本実施形態において、第1系統の展開としては、2パターン以上の複数パターンにすることもできる。
・本実施形態において、各演出モードを音声演出や発光演出による演出態様で実行させることもでき、可動体などの専用の演出装置を備えるようにしてもよい。
・本実施形態では、通常モードの滞在中であっても2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の当選を契機に、CHモードへ移行するようにしてもよい。また、演出モードへの移行契機や、終了契機など演出モードにかかわる構成は、例えば、演出モードの種類を増やしたり特定の2R確変大当り遊技を契機として確変モードへ移行可能にしたりなどのように任意に変更してもよい。
・本実施形態では、個別情報の種類(数)が増加するほど第1系統示唆演出を実行するパターンを選択し易くするようにすることもでき、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5におけるHP1に振分けられる乱数の個数を個別情報の種類(数)の増加に合わせて増加させることで実現することができる。
・本実施形態は、系統を複数有しており、特定の系統(ルート)を辿る場合にのみ個別情報を記憶するような構成を有していれば、第1系統、第2系統の他に系統を増やすこともできる。
・本実施形態では、ゲーム表示パターンHP2を決定する場合にも展開として決定される第1種〜第4種演出を個別情報として記憶可能にしてもよい。
・本実施形態では、確変示唆演出を実行しなくてもよいし、展開示唆演出を実行しなくてもよい。また、確変示唆演出では、確変モードの継続に関することのみを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、確変示唆演出では、特別キャラクタのみによる展開としてもよい。
・本実施形態では、分岐点JC2における確変示唆演出を16R大当り遊技が決定されている図柄変動ゲームにおいてのみ対応付けし、16R大当り遊技が付与されることを告知(予め報知)する大当り告知演出(大当り報知演出)として用いることもできる。この場合には、図10(a)〜(c)において、ゲーム表示パターンHP7では「特別キャラクタ」に乱数を振分けないで、ゲーム表示パターンHP6でのみ「特別キャラクタ」に乱数を振分けるようにすることで実現し得る。
・本実施形態では、確変機能を備えないパチンコ遊技機に適用することもでき、図柄変動ゲームと大当り遊技中演出を実行可能なパチンコ遊技機であれば個別情報の記憶態様に応じて、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出に変化を与えることができる。
・本実施形態において、ゲーム表示パターンHP1〜HP7と変動パターンP1〜P5の対応付けは、任意に変更してもよく、例えば、変動パターンP5を第1系統に対応付けしたり、変動パターンP3,P4を第2系統のAパターンに一切対応付けしないといった構成とすることもできる。
・本実施形態において、個別情報としては、個別情報の種類の数だけでなく、個別情報として第1種〜第4種演出のいずれの種類の個別情報が記憶されているかによって図柄変動ゲーム(ゲーム表示パターン)又は大当り遊技中演出(大当り遊技中表示パターン)に変化を与えることができるようにすることもできる。
・本実施形態は、ゲーム表示パターンと変動パターンを一対一の関係で構成することもでき、変動パターンにより予め態様付けされたゲーム表示パターンを特定するといった仕様においても実現可能となる。
・本実施形態において、16R大当り遊技として、遊技者が獲得し得る賞球の総数に変化を与えるように構成された複数種類を設け、これら大当り遊技をそれぞれのゲーム表示パターンに対応付けし、展開示唆演出、展開示唆演出(確変示唆演出)により付与される大当り遊技の種類を遊技者に示唆するといったことも可能である。
・本実施形態において、第1系統や第2系統、さらに第2系統のAパターンやBパターンの演出態様を任意に変更することもできる。これら演出態様に合わせて共通演出や、展開示唆演出(確変示唆演出)の演出態様も変更することができるし、これらの実行タイミングもその後の展開など示唆することができるタイミングであれば、タイミングを早めたりランダムにしたりと任意に変更することもできる。
・本実施形態において、ゲーム表示パターンHP1〜HP7を特定し得る各変動パターンP1〜P5を、演出モードにかかわらず選択可能にし、演出モードにかかわらず同じ態様の演出を展開可能に構成することもできる。
・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿することなく報知する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。すなわち、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識させ得る報知ランプを備えるようにしてもよい。
・本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技における大入賞口41の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
・本実施形態において、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口33,34の入賞時に全て主制御用RAM45cから取得するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
(イ)前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段で大当りを決定している場合に前記特別変動パターンを決定し得るようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの所定タイミングで前記大当りと前記確率変動状態が付与される期待度の高低を遊技者に示唆する確変示唆演出の実行を指示可能にするとともに、当該確変示唆演出の実行を指示するときにはすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターンを構成する内容から連想可能な演出内容での実行を指示するようになっており、前記確変示唆演出の実行可否を決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている場合に、前記確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定することで、前記確変示唆演出が出現する場合における前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めるように構成されたことを特徴とする遊技機。
(ロ)前記特別変動パターンで特定される図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始に伴って共通演出を経由した後、前記表示演出制御手段で決定される前記特別表示パターン及び前記通常表示パターンに基づいて図柄変動ゲームが展開されるようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、当該特別表示パターンの種類と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記特別表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される共通演出で前記特別表示パターンの実行及び種類を遊技者に示唆する一方で、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームで前記確変示唆演出の実行可を決定しているときに当該確変示唆演出の演出内容と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される前記共通演出で前記確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆する技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記表示演出制御手段は、前記確変報知モード演出から移行直後の前記確変示唆モード演出の実行中においては前記個別情報を継続的に記憶保持可能な特別保持期間をさらに定めることで、前記確変報知モード演出の実行中に加えて前記確変示唆モード演出の実行中にも前記個別情報を継続的に記憶保持可能とし、前記特別保持期間中に大当りに当選することを契機に再び前記確変報知モード演出が実行される場合にも当該確変報知モード演出が実行されている間を所定期間として前記個別情報を継続的に記憶保持するように構成されたことを特徴とする遊技機。
(二)前記通常表示パターンには、第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンを含む複数種類の通常表示パターンが設けられており、前記表示演出制御手段は、前記通常表示パターンを決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンのいずれかを決定する一方で、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第2通常表示パターンを決定するようになっており、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、前記第2通常表示パターンを決定する場合よりも前記第1通常表示パターンを決定する場合の方が前記確変示唆演出の実行可を決定し易いように構成された技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)前記表示演出制御手段は、前記特別表示パターンを決定するに際し、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターン以外の特別表示パターンを決定するように構成された技術的思想(二)に記載の遊技機。
(ヘ)前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴っては前記所定条件の成立態様に応じてすでに複数種類全ての特別表示パターンを特定する個別情報を記憶保持している場合、前記通常表示パターンを決定するように構成された技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
(ト)前記表示演出制御手段は、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合、前記確変示唆演出が出現されるのと同一タイミングで出現することで以後の図柄変動ゲームの展開が前記第1通常表示パターンである期待度の高低を遊技者に示唆する展開示唆演出の実行を指示するようになっており、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合には、前記第2通常表示パターンを決定する場合よりも前記第1通常表示パターンを決定する場合の方が前記第1通常表示パターンである期待度の高い演出内容で前記展開示唆演出を実行させ易いように構成された技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)前記表示演出制御手段は、前記特別保持期間の間、当該特別保持期間の開始時にすでに記憶保持していた個別情報をそのまま継続的に記憶保持するように構成された技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(リ)前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを前記確変報知モード演出の実行中にのみ決定するように構成された技術的思想(チ)に記載の遊技機。
P1〜P5…変動パターン、HP1〜HP7…ゲーム表示パターン、10…パチンコ遊技機、28…演出表示装置、45…主制御基板、45a…主制御用CPU、45b…主制御用ROM、45c…主制御用RAM、46…サブ統括制御基板、46a…統括制御用CPU、46b…統括制御用ROM、46c…統括制御用RAM、47…演出表示制御基板、47a…表示制御用CPU、47b…表示制御用ROM、47c…表示制御用RAM。