以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と当該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、当該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、当該前枠14の前面であって左スピーカ20、及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、中枠13には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
また、上皿16には、押しボタン式の演出ボタン70が配設されている。この演出ボタン70が押下操作されると、演出ボタン70に接続されているサブ統括制御基板46(図4参照)に検知信号が出力される。従って、本実施形態の演出ボタン70は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、当該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、及び演出実行手段としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)、又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[181][212][323][434][545][656][767][878])が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、当該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識することになる。
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、図2に示すように、下始動入賞口34の下方には、図示しないアクシュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉40を備えた入賞手段としての大入賞口41が配設されている。大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉40の開動作によって大入賞口41が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて当該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉40の開動作により大入賞口41が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」、「5回」、又は「2回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、当該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。下始動入賞口34の開閉羽根35は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか(本実施形態では入球率向上状態であるか否か)によって付与されるか否かが決定される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では20回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図3に基づいて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄C、特別図柄Dの4種類に分類されている。
そして、特別図柄Aには5種類の大当り図柄が、特別図柄Bには65種類の大当り図柄が、特別図柄Cには10種類が、特別図柄Dには20種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の5%(100分の5)となる。また、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の65%(100分の65)となり、特別図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となる。そして、特別図柄Dに基づく大当り遊技は大当り全体の20%(100分の20)となる。
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「16R大当り遊技」(大利益遊技)と示す。16R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、16R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、16R大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「5回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「5回(5ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「5R大当り遊技」(小利益遊技)と示す。5R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、5R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、5R大当り遊技は、オープニング演出時間として「9000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、5R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態、及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される(入球率向上状態が0回付与される)。すなわち、本実施形態において、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が20回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
特別図柄Dに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Dに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。2R非確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態(入球率向上状態)が20回を上限とする時短状態(入球率向上状態)の最大付与期間の間付与されるようになっている。
また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「4(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」それぞれ設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間は、2R確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、2R確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様と同一となっている。
このため、大入賞口扉40の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間から2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30、及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30、及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数や大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU45aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御用ROM45bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28、及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28、及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP3〜P5がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP2と、はずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が入球率向上状態の付与中であるか否かに基づいて選択し得る変動パターンの種類が異なるようになっており、図5には入球率向上状態の付与中である場合の変動パターンを示している。したがって、図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM45bに記憶されている変動パターンの一部を示しており、実際には図5に示す変動パターンの他に入球率向上状態の付与中に選択される変動パターンや入球率向上状態の付与中でないときに選択される変動パターンなどがある。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図5に示す入球率向上状態の付与中に選択され得る変動パターンを中心に説明する。
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3,P4がある。また、大当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP5がある。本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が決定された際には、同一の変動パターンP5が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容(同一変動時間)となるようになっている。
なお、変動パターンP3,P4に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP2に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
以下、各変動パターンP2〜P5について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP2〜P5には、リーチ変動を伴う。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、変動パターンP2〜P5に基づく図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される、及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、いずれの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか(大当り演出、及びはずれリーチ演出や、大当りの場合に付与される大当り遊技の種類)を遊技者に認識させないようになっている。
また、主制御用ROM45bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値があり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「199」までの全200通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は200分の2(100分の1)となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として2個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として10個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
また、統括制御用CPU46aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中に操作有効期間を設定するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、この操作有効期間中に演出ボタン70が操作されると、当該演出ボタン70が押下操作された回数を操作回数として、統括制御用RAM46cに記憶する。なお、本実施形態では、統括制御用RAM46cが操作回数カウント手段として機能する。
また、統括制御用ROM46bには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、本実施形態では、統括制御用ROM46bが変動演出記憶手段として機能する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが演出制御手段として機能する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33、又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、主制御用CPU45aは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。
そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU45aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM45cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、大当り図柄として特別図柄A,Bを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP3、又は変動パターンP4を選択し得る。一方で、大当り図柄として特別図柄C,Dを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP5を選択し得る。
一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンP2を選択し得る。
一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンP1を選択し得る。
特別図柄、及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、本実施形態では、主制御用CPU45aが大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段、及び確変状態付与手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示する変動演出データとしてのゲーム表示パターンを決定する。そして、統括制御用CPU46aは、決定したゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。なお、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置28(画像表示部GH)における変動表示内容が特定される。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
また、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が16R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、又は指定された特別図柄が5R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、及び5R大当り遊技に当選した回数を大当り回数として統括制御用RAM46cに記憶(設定)するようになっている。なお、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数は、時短状態の終了を契機にリセット(0(零)に設定)される。
また、統括制御用CPU46aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技の何れが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ(はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ)を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出(以下、「確変モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出(以下、「CHモード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成している。また、前記確変モード、及び前記CHモードの何れでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出(以下、「通常モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置28でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置28の表示態様(表示演出)により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に10000回を上限として付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、確変モードは、16R大当り遊技、及び5R大当り遊技を契機に移行し得る演出モードである。また、CHモードは、20回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、CHモードは、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当りを契機に移行し得る演出モードであって、これら大当り遊技を契機として入球率向上状態が付与される(入球率向上状態の付与中に当選する)場合に移行し得る演出モードである。なお、CHモードでは、確変状態、及び非確変状態の何れの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出(モード)となっている。なお、通常モードでは、確変状態、及び非確変状態の何れの抽選状態も存在する。
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、説明する。
16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の何れかに当選した場合には、何れの演出モード(確変モード、CHモード、又は通常モード)に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、16R大当り遊技、及び5R大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず10000回を上限として付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、演出表示装置28で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、16R大当り遊技の終了後、又は5R大当り遊技の終了後に次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の終了、又は5R大当り遊技の終了を契機に確変モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、確変モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
また、確変モード滞在中において、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、2R確変大当り遊技の終了後、又は2R非確変大当り遊技の終了後は、少なくとも時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技の終了後から少なくとも20回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、演出表示装置28でCHモードを実行させるようになっている。統括制御用CPU46aは、確変モード滞在中における2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
また、CHモード滞在中において、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているCHモード滞在中では、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからCHモードに移行してから少なくとも20回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが継続されることで遊技者にその旨、報知される。
また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、CHモードに移行してから10回目の図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から20回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、CHモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合には、通常モードに移行するときであっても、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができる確変秘匿状態となる。統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における入球率向上状態の付与の終了に伴って通常モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、通常モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。なお、通常モードの滞在中に2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技が付与される場合には、入球率向上状態は付与されず、そのまま通常モードを継続させるようになっている。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した表示パターン指定コマンドを入力すると、表示パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、図柄停止コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力したモード指定コマンドを入力すると、そのモード指定コマンドで指示された演出モードを実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。例えば、表示制御用CPU47aが確変モードを指示するモード指定コマンドを入力した場合には、確変モードであることを遊技者が認識できる画像や文字を表示させる。
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
そして、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が16R大当り遊技に対応する特別図柄A(又は、5R大当り遊技に対応する特別図柄B)の場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回(5R大当り遊技の場合、5回)のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。また、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、16回(5R大当り遊技の場合、5回)のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄A、又は特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。
また、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が2R確変大当り遊技に対応する特別図柄C、2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄Dの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。また、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に20回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「0」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「1」を設定する。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Dに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「0」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に20回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Dに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「0」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「0」を設定する。
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力し、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
また、本実施形態では、16R大当り遊技、及び5R大当り遊技のエンディング演出中を演出ボタン70の操作有効期間とし、統括制御用CPU46aは、当該操作有効期間に演出ボタン70が押下操作された操作回数を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用46aは、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技の大当り遊技中には操作有効期間を設定しない。
次に、演出表示制御基板47による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中演出)でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中演出)で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中演出)でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
そして、本実施形態では図柄変動ゲームの演出内容によって、どの種類の大当り遊技が付与されるか、及び大当り遊技の終了後の演出モードを認識できる場合がある。以下、詳しく説明する。
図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容は、ゲーム表示パターンにより決定される。このゲーム表示パターンについて説明する。まず、確変モードの滞在中における図柄変動ゲームの表示演出内容の流れ(ゲーム表示パターン)を示す演出フローについて図6に基づいて説明する。
確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、大きく分けて分岐点JC1で分岐される第1系統に分類されるゲーム表示パターンと、第2系統に分類されるゲーム表示パターンとがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタの仲間4人のキャラクタがそれぞれに敵(相手)キャラクタと対決し、仲間のキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当りの付与を示唆するパターンとなっている。そして、第1系統に分類されるゲーム表示パターンには、仲間のキャラクタ毎に4種類の第1種演出〜第4種演出のいずれかの演出内容に基づき展開され、最終的に「勝利」を導出するゲーム表示パターンHP1と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2がある。なお、ゲーム表示パターンHP1,HP2では、最終的に「勝利」、又は「敗北」を導出することを特定するものであって、第1種演出〜第4種演出のいずれも出現させ得るようになっている。したがって、第1系統の展開を特定するゲーム表示パターンでは、出現する第1種演出〜第4種演出毎に4種類(複数種類)と、「勝利」、及び「敗北」の2種類(複数種類)の演出結果を導出する、合計8種類(複数種類)の展開となるゲーム表示パターンがあることとなる。
また、第2系統に分類されるゲーム表示パターンには、さらに分岐点JC2で分岐されるJパターンに分類されるゲーム表示パターンと、Kパターンに分類されるゲーム表示パターンとがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2系統に分類されるゲーム表示パターンは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵(相手)キャラクタと対決し、モチーフとなっているキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当りの付与を示唆するパターンとなっている。また、第2系統に分類され、さらにJパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手に先制攻撃を与える結果、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP3と、相手に攻撃を跳ね返される(カウンター攻撃を受ける)などして最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP4とがある。
一方で、第2系統に分類され、さらにKパターンに分類されるゲーム表示パターンは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける展開となる表示演出内容を示すパターンである。そして、第2系統に分類され、さらにKパターンに分類されるゲーム表示パターンには、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける結果、相手の攻撃を跳ね返す(カウンター攻撃する)などして最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP5がある。また、第2系統に分類され、さらにKパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手の攻撃を受け耐えて最終的に「引分け」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP6と、相手の攻撃を受けて最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP7とがある。
そして、図6に示すように、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ16R大当り遊技、又は5R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP1は、変動パターンP3、又はP4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。また、第1系統のゲーム表示パターンHP1が選択され、第1種演出〜第4種演出のすべての演出が行われた際に大当り遊技中に特別な大当り遊技中演出が実行されるようになっている。
また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP2は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ16R大当り遊技、又は5R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP3は、変動パターンP3、又はP4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP4は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ16R大当り遊技、又は5R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP5は、変動パターンP3、又はP4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP6に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP6は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP6に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
また、ゲーム表示パターンHP7に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP7は、変動パターンP5が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP7に基づく展開は、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが終了されてCHモードに移行することを遊技者に報知するパターンである。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1が特定大当り変動演出データとなり、ゲーム表示パターンHP3,HP5が通常大当り変動演出データとなる。
次に、変動パターンに基づいてゲーム表示パターンを決定するために統括制御用CPU46aが実行する処理について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報(ステータス情報)の記憶内容(設定内容)や、演出ボタン70が押下操作された操作回数などに基づいて、ゲーム表示パターン振分テーブルを選択し、選択したゲーム表示パターン振分テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。
ここで、個別情報について説明する。
本実施形態において、個別情報とは、第1系統に分類される展開で出現し得る第1種演出〜第4種演出の演出内容の種類を示す情報(フラグなど)のことであり、第1系統に分類される展開のうちゲーム表示パターンHP1(「勝利」となる)を決定することを条件に、出現させた演出内容の種類を示す情報である。なお、本実施形態では、演出表示装置28(画像表示部GH)上に個別情報として記憶している情報の種類を示す個別表示情報が画像表示されるようになっており、個別表示情報によって遊技者に記憶している個別情報の種類と数を報知するようになっている。また、個別表示情報としては、各個別情報に対応する第1種演出〜第4種演出で出現するキャラクタに因んだ(関連する)家紋や武器などを画像表示させることで、個別情報の種類を遊技者に報知している。
そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を選択し、第1種演出〜第4種演出の中から実行させる演出内容を選択した場合に、その選択した演出内容を示す情報(フラグなど)を個別情報として統括制御用RAM46cに記憶(設定)するようになっている。すなわち、個別情報を統括制御用RAM46cに記憶することで、記憶した個別情報に対応する第1系統の展開となるゲーム表示パターンに基づく図柄変動ゲームの実行履歴を記憶している。個別情報は、第1系統の第1種演出〜第4種演出毎にそれぞれを特定可能な情報で構成されており、記憶している個別情報が第1種演出〜第4種演出の何れに対応するかを特定可能な情報となっている。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1に基づき第1種演出〜第4種演出の何れかを決定する毎に対応する個別情報を統括制御用RAM46cにそれぞれ記憶する。なお、本実施形態では、個別情報を記憶保持している期間においては、ゲーム表示パターンHP1の演出内容として同じ種類の演出内容を決定しない構成となっており、個別情報として各種個別情報を1つずつ記憶し、同じ個別情報を重複して記憶しないようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報は、第1種演出〜第4演出に対応するそれぞれ1つずつ合計4種類(4つ)記憶することを上限として記憶するようになっている。そして、すべての個別情報が記憶された後に、ゲーム表示パターンHP1,HP2が選択された際、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を選択したとき、ゲーム表示パターンHP3を代わりに選択する。同様に、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP2を選択したとき、ゲーム表示パターンHP4を代わりに選択する。すなわち、すべての個別情報が記憶された場合、第1系統のゲーム表示パターンが選択されないように規制がかけられている。
また、統括制御用CPU46aは、個別情報を確変モードの滞在中にのみ新たに記憶可能とし、確変モードに滞在している間、累積的に個別情報を記憶していくようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、個別情報を統括制御用RAM46cに一旦記憶させると、演出モードが確変モードに移行してからCHモードを経由して通常モードに移行するまでの間、その記憶内容を継続して記憶保持するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、通常モードへの移行に伴って統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報をクリア(何も記憶していない状態にリセット)する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変モード、及びCHモードが継続され、入球率向上状態の継続的な付与中である、所謂、「連チャン(連荘)中」の間、個別情報を継続的に記憶保持可能になっている。また、CHモードへの移行後、再び16R大当り遊技、又は5R大当り遊技への当選を契機に確変モードに再移行する場合であっても、個別情報は、継続的に記憶保持されるようになっている。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1を、確変モードの滞在中でのみ決定し得る構成としているので、個別情報を新たに記憶可能な期間が確変モードの滞在中であり、個別情報を記憶保持可能な期間が確変モード、及びCHモードの滞在中である。すなわち、本実施形態では、個別情報を新たに記憶可能な所定期間(確変モードの滞在中)は勿論のこと、個別情報を継続して記憶保持可能な特別期間(CHモードの滞在中)としてさらに定め、特別期間では、個別情報を新たに記憶することなくそのまま継続的に記憶保持するのみとしている。
次に、ゲーム表示パターン振分テーブルについて図7に基づいて説明する。本実施形態は、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT4の4つのゲーム表示パターン振分テーブルを備え、統括制御用ROM46bに記憶されている。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT1には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄A、又は特別図柄Bが指定されるときに)、10個の乱数を「HP1」に、90個の乱数を「HP3」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄A、又は特別図柄Bが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を10/100とし、「HP3」が選択される確率を90/100としている。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT2にはゲーム表示パターン振分テーブルGT1と同様に、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。また、図7(b)に示すように、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、変動パターンP2における乱数をゲーム表示パターンHP6にすべて振分けている。これによって、第2系統のKパターンの演出が演出表示装置28に実行されると、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照しているときよりも、ゲーム表示パターンHP6が決定されている確率が相対的に高くなる。すなわち、遊技者は、第2系統のKパターンの演出が演出表示装置28に実行されると、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照しているときよりも、はずれリーチ演出用の変動パターンP2が決定され、確変モードが継続するのではないかと期待することができる。また、はずれとなる変動パターンP2を第1系統のゲーム表示パターンHP2、及び第2系統のJパターンのゲーム表示パターンHP4に振分けないことで、第1系統の演出、及び第2系統のJパターンの演出が演出表示装置28に実行されると、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されることを遊技者に認識させることができる。このようにすることで、遊技者の興趣を向上させることもできる。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT3には、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1と同様に、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。また、図7(c)に示すように、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3では、変動パターンP3における乱数をゲーム表示パターンHP1にすべて振分けている。また、変動パターンP4においても、ゲーム表示パターンHP1に振り分ける乱数をゲーム表示パターン振分テーブルGT1に比べて明らかに多くしている。これにより、統括制御用CPU46aがゲーム表示パターン振分テーブルGT3を参照する場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照するときよりもゲーム表示パターンHP1を選択しやすくなっている。すなわち、個別情報を記憶する契機となるゲーム表示パターンHP1が選択されやすくなり、個別情報が記憶されやすくなる。したがって、すべての個別情報が記憶された際に実行される特別な大当り遊技中演出を遊技者が体感しやすくなった。
ゲーム表示パターン振分テーブルGT4には、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1と同様に、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。また、図7(d)に示すように、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3と同様に、変動パターンP3における乱数をゲーム表示パターンHP1にすべて振分けている。また、変動パターンP4においても、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3と同様に、ゲーム表示パターンHP1に振り分ける乱数をゲーム表示パターン振分テーブルGT1に比べて明らかに多くしている。これによって、個別情報を記憶する契機となるゲーム表示パターンHP1が選択されやすくなり、個別情報が記憶されやすくなる。また、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2と同様に、変動パターンP2における乱数をゲーム表示パターンHP6にすべて振分けている。これによって、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2と同様に、第2系統のKパターンの演出が演出表示装置28に実行されると、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照しているときよりも、ゲーム表示パターンHP6が決定されている確率が相対的に高くなる。また、はずれとなる変動パターンP2を第1系統のゲーム表示パターンHP2、及び第2系統のJパターンのゲーム表示パターンHP4に振分けないことで、第1系統の演出、及び第2系統のJパターンの演出が演出表示装置28に実行されると、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されることを遊技者に対して認識させることができる。なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが変動演出選択手段として機能する。
次に、確変モードにおいてのゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT4を決定するための大当り遊技終了処理について図8に基づき説明する。なお、図8に示す大当り遊技終了処理は、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が終了し、確変モードへ移行する際に行われる。
まず、統括制御用CPU46aは、大当り遊技中に設けられる操作有効期間(本実施形態では、エンディング演出)において、演出ボタン70が押下操作されたか否かの判定を行う(ステップS10)。統括制御用CPU46aは、ステップS10の判定結果が肯定の場合、統括制御用RAM46cに記憶された操作回数が事前に設定された回数(本実施形態では、8回)以上であったか否かの判定を行う(ステップS11)。また、このステップS11の処理が「第1の条件」となる。
次に、統括制御用CPU46aは、ステップS11の判定結果が肯定の場合、つまり、演出ボタン70を8回以上押下操作された場合、統括制御用RAM46cに記憶された操作回数が事前に設定された回数(本実施形態では50回)以上であったか否かの判定を行う(ステップS12)。また、このステップS12の処理が「第3の条件」となる。また、統括制御用CPU46aは、ステップS12の判定結果が肯定の場合、つまり、演出ボタン70を50回以上押下操作された場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4を決定する(ステップS13)。そして、大当り遊技終了処理を終了する。また、ステップS12の判定結果が否定の場合には、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2を決定する(ステップS14)。そして、大当り遊技終了処理を終了する。なお、この場合、本実施形態では、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2がゲーム表示パターンHP1(特定大当り変動演出データ)の選択率が低く設定された第1の大当り演出用テーブルとなり、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4がゲーム表示パターンHP1(特定大当り変動演出データ)の選択率が第1の大当り演出用テーブルよりも高く設定された第2の大当り演出用テーブルとなる。
一方、統括制御用CPU46aは、ステップS10の判定結果が否定の場合、又はステップS11の判定結果が否定の場合、統括制御用RAM46cに記憶されている第1種演出〜第4種演出の個別情報のうち、すべて(4つ)の個別情報が記憶されていないか否かの判定を行う(ステップS15)。統括制御用CPU46aはステップS15の判定結果が肯定の場合には、統括制御用RAM46cに記憶された大当り回数が予め決められた回数(本実施形態では、5回)以上か否かの判定を行う(ステップS16)。
そして、統括制御用CPU46aは、ステップS16の判定結果が肯定の場合、つまり、すべて(4つ)の個別情報が記憶されていなくて、かつ大当り回数が5回以上の場合、今回の大当り遊技が16R大当り遊技であったか否かの判定を行う(ステップS17)。ステップS17の判定結果が肯定の場合には、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4を決定し(ステップS18)、大当り遊技終了処理を終了する。また、このステップS15とステップS16の処理が「第2の条件」にあたる。また、統括制御用CPU46aは、ステップS17の判定結果が否定の場合、つまり、今回の大当り遊技が5R大当り遊技であった場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3を決定する(ステップS19)。そして、大当り遊技終了処理を終了する。なお、この場合、本実施形態では、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3,GT4がゲーム表示パターンHP1(特定大当り変動演出データ)の選択率が第1の大当り演出用テーブルよりも高く設定された第2の大当り演出用テーブルとなる。
一方、統括制御用CPU46aは、ステップS15の判定結果が否定の場合、又はステップS16の判定結果が否定の場合、特別図柄を参照して、今回の大当り遊技が16R大当り遊技であったか否かの判定を行う(ステップS20)。統括制御用CPU46aは、ステップS20の判定結果が肯定の場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2を決定し(ステップS21)、大当り遊技終了処理を終了する。また、統括制御用CPU46aは、ステップS20の判定結果が否定の場合、つまり、今回の大当り遊技が5R大当り遊技であった場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を決定する(ステップS22)。そして、大当り遊技終了処理を終了する。なお、この場合、本実施形態では、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT2がゲーム表示パターンHP1(特定大当り変動演出データ)の選択率が低く設定された第1の大当り演出用テーブルとなる。
本実施形態では、条件を満たすことによって選択されるゲーム表示パターン振分テーブルをGT1〜GT4の中から異ならせている。そして、確変モードへの移行時にゲーム表示パターン振分テーブルGT2が選択されるためには、確変モードに移行する際に「大当り回数が5回未満、又はすべての個別情報が記憶されている状態で、かつ16R大当り遊技が終了した後であること」、又は「大当り遊技のエンディング演出中に設けられた操作有効期間に演出ボタン70を8回以上50回未満だけ押下操作すること」と2つ(複数)の条件のうち何れか一方の条件を満たさなければならない。これによって、演出ボタン70を8回以上50回未満操作することで、5R大当り遊技が付与された場合でも、16R大当り遊技が付与された際に参照するゲーム表示パターン振分テーブルGT2を参照することができる。
また、確変モードへの移行時にゲーム表示パターン振分テーブルGT3が選択されるためには、確変モードに移行する際に「大当り回数が5回以上で、すべての個別情報が記憶されていない状態で、かつ5R大当り遊技が終了した後であること」の条件を満たさなければならない。これによって、16R大当り遊技、及び5R大当り遊技が付与された大当り回数が5回以上に達していても、遊技者が特別な大当り遊技中演出を体感するために必要なすべての個別情報を記憶していない場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT2と比較して、個別情報が記憶されるためのゲーム表示パターンHP1が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルGT3を参照することができる。よって、遊技者が特別な大当り遊技中演出を体感するために必要な個別情報を記憶しやすくなる。
また、確変モードへの移行時にゲーム表示パターン振分テーブルGT4が選択されるためには、確変モードに移行する際に「大当り回数が5回以上で、すべての個別情報が記憶されていない状態で、かつ16R大当り遊技が終了した後であること」、又は「大当り遊技のエンディング演出時に演出ボタン70を50回以上押下操作すること」のうち何れか一方の条件を満たさなければならない。これによって、大当り回数が5回以上で、かつすべての個別情報が記憶されていない状態であるとき、演出ボタン70を50回以上押下操作することで、5R大当り遊技が付与された場合でも、16R大当り遊技が付与された際に参照するゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照することができる。これにより、5R大当り遊技が付与された際の遊技者の興趣も向上させることができる。また、個別情報の記憶数、及び大当り回数に関わらず、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT2を参照するときよりも、個別情報が記憶されるゲーム表示パターンHP1が選択されやすくなっている。どんな状態においても、演出ボタン70を操作有効期間に50回以上押下操作することで、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照することを選択することができることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが回数判定手段として機能する。
次に、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与された際に行われる大当り遊技中に実行される大当り遊技中演出の具体的な表示演出内容を決定するための処理について図9に基づき説明する。なお、図9に示す大当り遊技開始処理は、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技に当選し、大当り遊技が開始される前に統括制御用CPU46aにより行われる。
まず、大当りの図柄組み合わせが表示結果として表示されると統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている大当り回数に1を加算する(ステップS30)。そして、統括制御用CPU46aは、大当りの図柄組み合わせがゲーム表示パターンHP1によって導出されたものか否かを判定する(ステップS31)。
また、ステップS31の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報に第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS32)。そして、ステップS32の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、開始される大当り遊技中に特別な大当り遊技中演出を実行することを決定し(ステップS33)、大当り遊技開始処理を終了する。一方、統括制御用CPU46aは、ステップS31の判定結果が否定の場合、又はステップS32の判定結果が否定の場合には、開始される大当り遊技中に通常の大当り遊技中演出を実行することを決定し(ステップS34)、大当り遊技開始処理を終了する。
そして、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の開始に伴って、大当り遊技開始処理の処理結果に応じて、通常の大当り遊技中演出、及び特別な大当り遊技中演出のいずれかの実行を指示するようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1以外(すなわち、ゲーム表示パターンHP3,HP5)に基づく図柄変動ゲームであり、かつ統括制御用RAM46cに4種類すべての個別情報を記憶していないことを条件に、通常の大当り遊技中演出となるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであることを条件に、第1系統の展開として実行された演出内容に対応したキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。例えば、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第1種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技、及び5R大当り遊技において、第1種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。そして、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開がどの演出かによって、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技中の演出を当該演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、本実施形態では、すべての個別情報が記憶されていないときの大当り遊技を通常の大当り遊技とした。よって、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームが大当りとなって、すべての個別情報が記憶されない場合に実行される大当り遊技も通常の大当り遊技となる。
また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用RAM46cに個別情報として4種類すべての個別情報が記憶されていることを条件(図9のステップS32の判定結果が肯定の場合)に、特別な大当り遊技中演出となるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、統括制御用CPU46aは、個別情報として4種類すべてを記憶する契機となる16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の終了後、確変モード及びCHモードが継続している状態で、次の16R大当り遊技、又は5R大当り遊技に付与したとしても、ゲーム表示パターンHP1が実行されないことから特別な大当り遊技中演出の実行は指示しない(図9のステップS31の判定結果が否定となるため)。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(記憶されている種類の個数)に応じて16R大当り遊技、及び5R大当り遊技における大当り遊技中演出の決定態様を異ならせることで、16R大当り遊技中、又は5R大当り遊技中に展開される大当り遊技中演出の展開に変化を与えるようになっている。なお、本実施形態では、2R確変大当り遊技や2R非確変大当り遊技のように、大当り遊技の付与自体が遊技者の不利(確変モードが終了するとともに確変状態が終了する可能性がある)となる特性を有していない16R大当り遊技、及び5R大当り遊技の大当り遊技中演出の展開にのみ変化を与えるようになっている。
そして、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技で各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出を実行させた場合、大当り遊技の終了に伴って実行させた大当り遊技中表示パターンに対応する個別情報を新たに統括制御用RAM46cに記憶し、それを示す個別情報表示コマンドを各制御基板47,48に出力するようになっている。個別情報表示コマンドでは、統括制御用RAM46cに個別情報として新たに記憶した個別情報の種類を特定することができるようになっている。その結果、演出表示装置28には、所定のタイミングで(本実施形態では、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の終了に伴って)新たに記憶された個別情報に基づく個別表示情報が画像表示される。これにより、遊技者は、個別情報が新たに記憶されたことを認識する。また、統括制御用CPU46aは、CHモードから通常モードに移行する(入球率向上状態が終了する)場合、通常モードの移行とともに記憶された個別情報を消去(クリア)し、個別表示情報の非表示を指示する個別情報非表示コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、所定のタイミング(本実施形態では通常モードの開始に伴って)で個別表示情報が非表示とされる。これにより、遊技者は、個別情報が消去(クリア)されたことを認識する。また、個別情報が消去されることと同時期において、統括制御用RAM46cに記憶されている大当り回数も消去(クリア)される。
なお、統括制御用CPU46aは、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様(見た目上に遊技者が違いを認識することができない)となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが大当り遊技実行手段、及び条件判定手段として機能する。
次に、表示制御用CPU47aの個別情報が記憶された際に行われる大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
表示制御用CPU47aは、第1種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、第1種演出に対応するキャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、第1種演出に対応するキャラクタの個別情報が新たに記憶されていることを認識する。表示制御用CPU47aは、第2種演出〜第4種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中演出に係わる制御も、第1種演出のときと同じように実行する。
また、表示制御用CPU47aは、特別な大当り遊技中演出による特別な大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタと第1種演出〜第4種演出に対応する各キャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、4種類すべての個別情報を記憶されることの特典として特別な大当り遊技中演出が実行されたことを認識する。
そして、表示制御用CPU47aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の終了に伴って、個別情報表示コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される個別情報に基づく個別表示画像を表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて対応する個別表示画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用CPU47aは、第1種演出〜第4種演出に対応する個別表示画像のうちいずれかを既に表示させている場合、既に表示させている画像に加えて新たに指定された個別表示画像を表示させるように表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、通常モードの移行を示すモード指定コマンドを入力するまでの間、個別表示画像の更新、及び表示内容の保持を継続する。
次に、個別情報、大当り回数、各種大当り遊技、及び演出ボタン70の操作回数に基づいて決定されるゲーム表示パターン振分テーブルの決定態様と、演出モードについて、図10に基づき説明する。図10(a)は、演出モードが通常モードのとき、つまり、個別情報が記憶されていない状態で、大当り回数が0回のときに、大当りとなったことを例としたものである。
図10(a)におけるタイミングt1で、16R大当り遊技が付与されると、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「1」とする。そして、当該16R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が0(零)回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2とする。また、当該確変モード中に5R大当り遊技が付与されると(タイミングt2)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「2」とする。そして、当該5R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が50回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4とする。
また、当該確変モード中に5R大当り遊技が付与されると(タイミングt3)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「3」とする。また、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照してゲーム表示パターンHP1が選択され、第1種演出によって当該5R大当り遊技が付与された際には、統括制御用CPU46aは統括制御用RAM46cに記憶される個別情報に第1種演出を記憶する。そして、当該5R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が8回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2とする。また、当該確変モード中に2R非確変大当り遊技が付与されると(タイミングt4)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算しない。また、当該2R非確変大当り遊技中には演出ボタン70の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が20回のCHモードに移行する。また、当該CHモードでは、2R非確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、通常確率である。そして、当該CHモードが終了すると、通常モードへと移行する(タイミングt5)。また、通常モードへの移行と同時に、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報と、大当り回数は消去(クリア)される。
本実施形態では、5R大当り遊技の終了後であっても、大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間に、演出ボタン70を押下操作した回数が8回のときと、50回のときとで大当り遊技の終了後の確変モードで参照するゲーム表示パターン振分テーブルが異なる。つまり、操作有効期間中に演出ボタン70を8回以上50回未満押下操作した場合には、大当り遊技の終了後の確変モードでゲーム表示パターン振分テーブルGT2を参照することを決定する(図10(a)に示すタイミングt3〜タイミングt4を参照)。そして、演出ボタン70を50回以上押下操作した場合には、大当り遊技の終了後の確変モードでゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照することを決定する(図10(a)に示すタイミングt2〜タイミングt3を参照)。
次に、図10(b)に基づき説明する。図10(b)は、確変モード中であり、個別情報が記憶されていない状態で、大当り回数が「4」のとき、大当りとなったことを例としたものである。また、図10(b)開始時の確変モード中は、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照するものとする。
図10(b)におけるタイミングt11で、5R大当り遊技が付与されると、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「5」とする。そして、当該5R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が0(零)回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3とする。これにより、大当り回数が5回以上で、かつ1つも個別情報が記憶されていない遊技者に対して、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでゲーム表示パターンHP1が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルGT3を参照することを決定する。
また、当該確変モード中に16R大当り遊技が付与されると(タイミングt12)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「6」とする。そして、当該16R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が0(零)回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4とする。これにより、大当り回数が5回以上で、かつ1つも個別情報が記憶されていない遊技者に対して、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでゲーム表示パターンHP1が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照することを決定する。
また、当該確変モード中に2R確変大当り遊技が付与されると(タイミングt13)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算しない。また、当該2R確変大当り遊技中には演出ボタン70の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が20回のCHモードに移行する。また、当該CHモードでは、2R確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、高確率である。また、当該CHモード中に2R非確変大当り遊技が付与されると(タイミングt14)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算しない。また、当該2R非確変大当り遊技中には演出ボタン70の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、統括制御用CPU46aは、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が20回のCHモードに移行する。また、当該CHモードでは、2R非確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、通常確率である。そして、当該CHモードが終了すると、通常モードへと移行する(タイミングt15)。また、通常モードへの移行と同時に、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報と、大当り回数は消去(クリア)される。
次に、図10(c)に基づき説明する。図10(c)は、確変モード中であり、個別情報として第2種演出〜第4種演出の3種類が記憶されている状態で、大当り回数が「7」のとき、大当りとなったことを例としたものである。また、図10(c)の開始時における確変モード中は、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3を参照するものとする。
図10(c)におけるタイミングt21で、5R大当り遊技が付与されると、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「8」とする。そして、当該5R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が0(零)回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3とする。
また、当該確変モード中に5R大当り遊技が付与されると(タイミングt22)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「9」とする。そして、当該5R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が50回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4とする。これにより、大当り遊技中の操作有効期間中に演出ボタン70を50回以上押下操作した遊技者に対して、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでゲーム表示パターンHP1が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照することを決定する。
また、当該確変モード中に5R大当り遊技が付与されると(タイミングt23)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算し、大当り回数を「10」とする。ここで、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照してゲーム表示パターンHP1が選択され、第1種演出によって当該16R大当り遊技が付与されたとする。これにより、統括制御用CPU46aは統括制御用RAM46cに記憶される個別情報に第1種演出を記憶する。また、タイミングt23において、第1種演出〜第4種演出のすべての個別情報が記憶されたことで、当該16R大当り遊技中には、特別な大当り遊技中演出が行われる。そして、当該16R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中における演出ボタン70の操作回数が0回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2とする。
また、当該確変モード中に2R非確変大当り遊技が付与されると(タイミングt24)、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶される大当り回数の値に1を加算しない。また、当該2R非確変大当り遊技中には演出ボタン70の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が20回のCHモードに移行する。また、当該CHモードでは、2R非確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、通常確率である。そして、当該CHモードが終了すると、通常モードへと移行する(タイミングt25)。また、通常モードへの移行と同時に、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報と、大当り回数は消去(クリア)される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)本実施形態では、大当り遊技中に行われる特別な大当り遊技中演出を遊技者が楽しむためには、ゲーム表示パターンHP1が選択され、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶されることが必要である。そして、本実施形態では、通常、統括制御用CPU46aは、大当り遊技終了後に移行する確変モードにおいて、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されるときにゲーム表示パターンHP1が選択されにくいゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照してゲーム表示パターンを選択している。このため、第2系統のゲーム表示パターンが選択されるよりも、第1系統のゲーム表示パターンが選択されることが困難であるため、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶されることを必要とする特別な大当り遊技中演出を実行させることは通常の大当り遊技中演出を実行させることよりも更に困難となっており、プレミア的な要素を含むように設定されている。
そこで、統括制御用CPU46aは、大当り遊技中に統括制御用RAM46cに記憶されている演出ボタン70を押下操作された操作回数が50回に達した場合には、第1系統のゲーム表示パターンを選択されやすくしたゲーム表示パターン振分テーブルGT4を参照して、ゲーム表示パターンを選択することとした。これにより、演出ボタン70が50回以上押下操作されなかった場合よりも16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されるときにゲーム表示パターンHP1を選択されやすくなった。したがって、遊技者は、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技中に設けられた演出ボタン70の操作有効期間中に演出ボタン70を50回以上押下操作したことにより、特別な大当り遊技中演出を出現させやすくなり、遊技の興趣が向上する。また、大当り遊技中に演出ボタン70を積極的に操作させることができるようになり、大当り遊技中の興趣を向上させることができるようになった。また、本実施形態では、遊技者が操作可能な演出ボタン70によって第1系統のゲーム表示パターンの選択率、及び特別な大当り遊技中演出の出現率を自らが選択できるようになった。
したがって、ゲーム表示パターンHP1が選択され難い場合、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報を記憶した時の興趣が向上すると考える遊技者に対して演出ボタン70を押下操作させるようにすることができるようにした。また、ゲーム表示パターンHP1が選択され難いにも関わらず、第1系統の第1種演出〜第4種演出が出現した場合の方が、一層遊技の興趣が向上すると考える遊技者は、演出ボタン70を操作しないことにより、ゲーム表示パターンHP1を選択され難くすることができるようになった。すなわち、ゲーム表示パターン振分テーブルを選択することができるようにして、遊技者の好みに合わせることができるようにした。
(2)本実施形態では、大当り回数が5回以上で、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶されていない場合、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技の終了後の確変モードにおいてゲーム表示パターンHP1が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルGT3,GT4を参照してゲーム表示パターンを選択することとした。これによって、演出ボタン70を押下操作することを忘れた遊技者であっても、ゲーム表示パターンHP1が選択されやすくすることができる。これにより、大当り回数が5回以上の場合には、特別な大当り遊技中演出が実行されやすくなる。したがって、遊技者に大当り遊技を所定回数実行させるまで遊技を継続したいという意欲を持たせることができる。
(3)操作有効期間中に演出ボタン70を押下操作された回数が8回以上の場合には、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を、大当り遊技終了後の確変モードで参照することを決定する。また、確変モード中にはずれとなる場合、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT3を参照した際にゲーム表示パターンHP2,HP4が選択される選択率より、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照した際にゲーム表示パターンHP2,HP4が選択される選択率を低くした。そして、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT3を参照してゲーム表示パターンHP2,HP4が選択される選択率を低くした分、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4では、ゲーム表示パターンHP6が選択される選択率を高くした。このようにすることで、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照するときは、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT3を参照するときよりもゲーム表示パターンHP6が選択されやすいことから、第2系統のKパターンの演出が実行される契機となるゲーム表示パターンHP6の占める割合が相対的に大きくなる。よって、第2系統のKパターンの演出が実行される契機となるゲーム表示パターンHP7の占める割合が相対的に小さくなる。このことから、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照してゲーム表示パターンを選択する確変モードにおいて、第2系統のKパターンの演出は、確変モードの終了契機となるゲーム表示パターンHP7が選択されたことを契機に実行されることよりも、ゲーム表示パターンHP6が選択されたことを契機に実行される割合が高い。よって、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照してゲーム表示パターンを選択する確変モードにおける第2系統のKパターンの演出が実行されたときの遊技者の確変モード終了に対する危機感は、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT3を参照してゲーム表示パターンを選択する確変モードにおける第2系統のKパターンの演出が実行されたときの遊技者の確変モード終了に対する危機感よりも小さくすることができる。
また、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照して、ゲーム表示パターンHP2,HP4を選択する選択率は、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT3を参照してゲーム表示パターンHP2,HP4を選択する選択率より低くなっている。このことから、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照してゲーム表示パターンを選択している場合に第1系統の演出、又は第2系統のJパターンの演出が実行された際には、ゲーム表示パターンHP1,HP3を参照してゲーム表示パターンを選択している場合と比して、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与される期待度(又は、可能性)が大きくなる。よって、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照してゲーム表示パターンを選択している場合に第1系統の演出、又は第2系統のJパターンの演出が実行された際には、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)確変モード中に大当り判定が否定されるとき、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照している場合、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP2,HP4を選択しないようになっている。また、変動パターンP2が決定された場合には、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照する場合、ゲーム表示パターンHP6を選択するようにした。このことから、遊技者は、第1系統の演出、及び第2系統のJパターンの演出が実行されたときには、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されることを認識することができる。したがって、第1系統の演出、及び第2系統Jパターンの演出が実行されたときには、遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)16R大当り遊技に当選した際には、演出ボタン70を押下操作することなくゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照してゲーム表示パターンを選択することとした。そして、5R大当り遊技が付与された際には、演出ボタン70を当該5R大当り遊技中に設けられる操作有効期間中に押下操作することにより、16R大当り遊技が付与された際に参照するゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照するか否かを遊技者が選択することができるようにした。つまり、遊技者がゲーム表示パターン振分テーブルを選択できるようにした。このようにすることで、多くの利益を獲得することが可能な16R大当り遊技と同じゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照することを遊技者が演出ボタン70を押下操作することで、選択可能とした。遊技者にとって、16R大当り遊技が付与されることは興趣を向上させるものであるため、当該16R大当り遊技が付与された後の確変状態における図柄変動ゲームのゲーム表示パターンをゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4を参照して選択していることから、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4の存在自体が16R大当り遊技と同じように特別に興趣を向上させることができるものとして捉える遊技者も存在する。そこで、5R大当り遊技が付与された際には、大当り遊技終了後のゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1,GT3からゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4にするか否かを選択できる権利が与えられることで、16R大当り遊技の付与によって向上する遊技者の興趣と、5R大当り遊技の付与によって向上する遊技者の興趣の差を埋めることができるようになった。
(6)第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶された時に特別な大当り遊技中演出を行う本実施形態では、すべての個別情報が記憶された以降には、何度も特別な大当り遊技中演出が実行され、特別な大当り遊技中演出にプレミア要素を含まなくなる虞がある。そこで、本実施形態では、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶された以降の16R大当り遊技、及び5R大当り遊技が付与されるときに、個別情報に情報を記憶する契機となりうる第1系統のゲーム表示パターンHP1,HP2を統括制御用CPU46aが選択しないようにした。つまり、統括制御用CPU46aがゲーム表示パターンHP1を選択し得るときにはゲーム表示パターンHP3を選択し、統括制御用CPU46aがゲーム表示パターンHP2を選択し得るときにはゲーム表示パターンHP4を選択するようにした。このように本実施形態では、統括制御用CPU46aが第1系統のゲーム表示パターンHP1,HP2を選択しないように規制をかけることで、特別な大当り遊技中演出が何度も実行されないようにすることができる。よって、特別な大当り遊技中演出を非常に貴重な大当り遊技中演出とすることができ、特別な大当り遊技中演出が実行されたときの遊技者の興趣を向上させることができる。
(7)本実施形態では、記憶されている個別情報をCHモードから通常モードへ移行するときに消去(リセット)することとした。このようにすることで、一人の遊技者によって特別な大当り遊技中演出が導出されるようにすることができ、遊技者の達成感、興趣をより一層向上させることができる。
(8)本実施形態の図7(b)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、変動パターンP2における乱数をゲーム表示パターンHP6にすべて振り分けている。そして、第2系統のKパターンの演出が実行された際に、確変モードの終了契機となる2R大当り遊技の変動パターンP5が選択された可能性を遊技者に対して示唆するが、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2のように変動パターンP2の振分をすべて第2系統のKパターンに属するゲーム表示パターンHP6とすることで、変動パターンP2が選択されて第2系統のKパターンの演出が実行されたと、遊技者は期待することができる。また、はずれとなる変動パターンP2を第1系統のゲーム表示パターンHP2、及び第2系統のJパターンのゲーム表示パターンHP4に振分けないことで、第1系統の演出、及び第2系統のJパターンの演出が実行された際に、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与されることが確定されることで、遊技者の興趣を向上させることもできる。
(9)本実施形態の図7(c)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT3では、変動パターンP3における乱数をゲーム表示パターンHP1にすべて振分けている。また、変動パターンP4においても、ゲーム表示パターンHP1に振り分ける乱数をゲーム表示パターン振分テーブルGT1に比べて明らかに多くすることで、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1を参照するときよりゲーム表示パターンHP1が選択されやすくなっている。これによって、個別情報を記憶する契機となるゲーム表示パターンHP1が選択されやすくなり、個別情報が記憶されやすくなる。したがって、すべての個別情報が記憶された際に実行される特別な大当り遊技中演出を遊技者が体感しやすくなった。
(10)本実施形態の図7(d)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2の効果、及びゲーム表示パターン振分テーブルGT3の効果を備えている。2つの効果を併せもつことで、16R大当り遊技、又は5R大当り遊技が付与される際には、特別な大当り遊技中演出が実行される契機となる個別情報を記憶するゲーム表示パターンHP1が選択されやすくなるとともに、第2系統のKパターンの演出が実行された際には確変モードが継続することを期待することができる。
(11)本実施形態では、確変モードから、CHモードへ移行する契機として、2R非確変大当り遊技、及び2R確変大当り遊技が付与されることとした。このようにすることで、CHモードへ移行した後であっても、CHモードが確変状態であることを期待することができる。つまり、遊技者は、確変状態が付与されているか否かを認識できないため、確変状態が付与されていることを期待してCHモードを楽しむことができる。したがって、遊技者に遊技を継続させることができる。
(12)本実施形態では、大当り遊技中に設けられる演出ボタン70の操作有効期間を大当り遊技中のエンディング演出中に設けた。大当り遊技のオープニング演出中において、遊技者の興味は、これから始まるラウンド演出に向かっている。また、大当り遊技のラウンド演出中、遊技者は大入賞口41に入球させるように遊技球を遊技領域に発射させて、大入賞口41に遊技球が入球するか否かに興味が向いている。そこで、大当り遊技終了後の状態へ遊技者の興味が向いている大当り遊技のエンディング演出において、操作有効期間を設けることで、より注目させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ゲーム表示パターン振分テーブルを4つとしたが、いくつ備えていても良い。但し、特別な大当り遊技中演出が実行される条件となるゲーム表示パターン(本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1)が選択されやすくなる特徴をもったゲーム表示パターン振分テーブル(例えば、本実施形態ではゲーム表示パターン振分テーブルGT3,GT4)、及び確変状態の終了契機となる演出系統が実行された際に確変状態の終了の危機感を抑制することのできるゲーム表示パターン振分テーブル(例えば、本実施形態ではゲーム表示パターン振分テーブルGT2,GT4)を含む必要がある。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口41の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を2回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口41の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、第1の条件として、演出ボタン70の操作回数を8回としたが、複数回であれば何回でも良い。例えば、1回や20回、100回としても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70を押しボタン式としたが、遊技者が操作可能なものであれば良い。例えば、タッチセンサを備え、タッチした回数(タッチセンサが感知した回数)を、本実施形態でいう演出ボタン70の押下回数としても良い。
・上記実施形態において、図8のS15の処理ですべての個別情報が記憶されていないか否かの判定を行ったが、この判定を1つの個別情報も記憶されていないか否かの判定としても良い。また、3つ以上の個別情報が記憶されていないか否かという判定としても良い。
・上記実施形態において、第2の条件として、大当り回数を5回以上としたが、何回に設定しても良い。例えば、1回や3回、10回としても良い。
・上記実施形態において、第3の条件として、演出ボタン70の操作回数を50回としたが、複数回であれば何回でも良い。例えば、1回や20回、100回としても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70の操作回数を8回と50回の2段階としたが、同一回数としても良い。例えば、1回や10回、30回としても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置28を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板46を省略し、主制御基板45から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、特別な大当り遊技中演出は、ゲーム表示パターンHP1における第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶されたことを契機に実行されることとしたが、そうしなくても良い。但し、遊技者が特別な大当り遊技中演出がプレミア要素を含んでいると感じることができるような、条件達成が困難な条件で無ければならない。例えば、ゲーム表示パターンHP3が行われた回数(選択された回数)を20回としても良い。また、ゲーム表示パターンHP1が選択された回数とし、その回数を10回としても良い。
・上記実施形態において、第1系統の演出を第1種演出〜第4種演出としたが、何種類あっても良い。例えば、3種類や7種類、12種類としても良い。
・上記実施形態において、大当り回数を消去(クリア)する契機をCHモードから通常モードへ移行する時としたが、2R非確変大当り遊技、2R確変大当り遊技の終了後にCHモードへ移行する時としても良い。
・上記実施形態において、個別情報を消去(クリア)する契機をCHモードから通常モードへ移行する時としたが、2R非確変大当り遊技、2R確変大当り遊技の終了後CHモードへ移行する時としても良い。このようにすることによって、特別な大当り遊技中演出が実行されるための条件(第1種演出〜第4種演出が個別情報に記憶されること)の達成が更に難しくなることから、プレミア感を高めるとともに、条件を達成したことの達成感も大きなものとなることで、達成した際の遊技者の興趣をより向上させることができる。
・上記実施形態において、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶された後には、第1系統のゲーム表示パターンが選択されることを規制したが規制しなくても良い。
・上記実施形態において、第1種演出〜第4種演出すべての個別情報が記憶された後には、第1系統のゲーム表示パターンが選択されることを規制したが、記憶された個別情報を消去(クリア)して、もう一度個別情報を記憶する態様としても良い。また、この場合個別情報を消去(クリア)する契機を特別な大当り遊技中演出が行われた大当り遊技の終了時としても良い。
・上記実施形態において、第1系統のゲーム表示パターンが選択されることを規制した際には、第1系統のゲーム表示パターンに振分けられた乱数を第2系統Jパターンのゲーム表示パターンに振分けるようにしたが、Kパターンでも良い。また、新たに第3系統のゲーム表示パターンを設け、第3系統のゲーム表示パターンに乱数を振分けても良い。
・上記実施形態において、図8に示すステップS10で演出ボタン70が押下操作されたか否かの判定を行っているが行わなくても良い。図8に示すステップS11において、8回未満であれば同じ処理を行うことから、ステップS11で同じような判定を行っていることから、ステップS10の処理を行わなくても良い。しかし、演出ボタン70を1回でも押下操作したか否かによって、ゲーム表示パターン振分テーブルを異ならせる場合、ステップS10の判定処理は必要な処理となる。
・上記実施形態において、演出ボタン70を50回押下操作する以外にも、ゲーム表示パターンHP1の選択率を高く設定したゲーム表示パターン振分テーブルが選択されるようにしたが、演出ボタン70が50回押下操作されなかった場合には、ゲーム表示パターンHP1の選択率を高く設定したゲーム表示パターン振分テーブルを参照しないようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)特別な大当り遊技中演出が実行された大当り遊技の終了後、前記変動演出選択手段は、大当り判定手段の判定結果が肯定とされた場合、変動演出データとして前記特定大当り変動演出データが選択されないように規制する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(ロ)特別な大当り遊技中演出が実行された大当り遊技の終了後、前記演出選択手段は、前記大当り判定結果が肯定とされた場合であって、前記特定大当り変動演出データを選択した場合、特定大当り変動演出データの代わりに通常大当り変動演出データを選択したこととするようにした請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(ハ)前記大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態を特定期間だけ付与する特定モード付与手段を更に備え、前記条件判定手段は、前記特定期間の終了を契機に、前記特定大当り変動演出データが選択された回数をリセットすることとした請求項1、請求項2、技術的思想(イ)、及び技術的思想(ロ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記大当り遊技は、大当り遊技の開始時に行われるオープニング演出と、入賞手段の開閉時に行われるラウンド演出、大当り遊技の終了時に行われるエンディング演出で構成され、前記演出用操作手段の操作有効期間を前記特定大当り遊技における前記エンディング演出中に設けたことを特徴とする請求項1、請求項2、技術的思想(イ)、技術的思想(ロ)、及び技術的思想(ハ)のうち何れか一項に記載の遊技機。