JP2017079840A - 遊技機 - Google Patents

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直幸 渡辺
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Abstract

【課題】興趣性の低下を抑制可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機1では、時間を計時する計時手段の計時結果が所定の時間条件を満たすと第1演出が実行される場合がある。また、時間を計時する計時手段の計時結果に基づく第2演出が実行される場合がある。この遊技機1では、当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で、第1演出の演出実行タイミングが変化するが、第2演出の演出実行タイミングが変化することはない。【選択図】図13

Description

本発明は、演出を行う演出実行手段を備える遊技機に関する。
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。また、特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。
特開2014−14593号公報
ところで、従来の遊技機では、特別図柄の変動表示に伴う演出の内容が上記判定の結果に基づいて設定されるので、例えば、特別遊技を実行しないという判定結果が得られ続ける期間が長くなるような場合に、演出が単調になり易く、演出の興趣性が低下するおそれがあった。
それ故に、本発明の目的は、興趣性の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定して、その判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機(1)であって、時間を計時する計時手段(例えば統括CPU141)の計時結果が所定の時間条件(例えば遊技機1の電力供給の開始からN(Nは自然数)時間が経過)を満たすと、第1演出(例えば同期特定演出)を実行可能な第1演出実行手段(統括CPU141,メイン液晶5,スピーカ24)と、時間を計時する計時手段(例えばRTC134)の計時結果に基づく第2演出(例えば客待ち中特定演出)を実行可能な第2演出実行手段(統括CPU141,メイン液晶5,スピーカ24)とを備え、当該遊技機(1)への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第1演出の演出実行タイミングが変化する一方で、当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第2演出の演出実行タイミングが変化することがない。
前記第1演出実行手段に対応する計時手段(例えば統括CPU141)と、前記第2演出実行手段に対応する計時手段(例えばRTC134)とが相違してもよい。
この発明によれば、興趣性の低下を抑制可能である。
遊技機1の概略正面図 遊技機1の一部を示す平面図 図1における表示器4の拡大図 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 画像音響制御基板140の構成例を示す詳細ブロック図 複数台の遊技機1が設置された島の模式図 同期特定演出および同期特定演出中の第3カウントダウン演出について説明するための画面図 同期特定演出に係る第1カウントダウン演出および第2カウントダウン演出について説明するための画面図 変動中特定演出について説明するための画面図 客待ち中特定演出について説明するための画面図 電断が同期特定演出のスケジュールに与える影響について説明するための説明図 第1カウントダウン演出が示す時間に対して電断が与える影響について説明するための画面図 遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図 各特定演出の特徴を示す説明図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図15のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図16のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図16のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図15のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図19のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図19のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図23のステップS105における変動演出制御処理の詳細フローチャート 図23のステップS110における客待ち演出制御処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図26のステップS2000における経過時間カウント処理の詳細フローチャート 図26のステップS2100における同期特定演出制御処理の詳細フローチャート 図26のステップS2200における客待ち中特定演出制御処理の詳細フローチャート 図26のステップS2300における遊技演出制御処理の詳細フローチャート 図26のステップS2000における経過時間カウント処理の変形例を示す詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が例えば1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する場合がある。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11(第1始動領域)は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12(第2始動領域)は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、大当たり遊技としては、第1大入賞口13および第2大入賞口19のいずれか一方を用いる大当たり遊技の他に第1大入賞口13および第2大入賞口19の両方を用いる大当たり遊技が行われてもよい。また、他の実施形態では、大入賞口は1つであってもよい。この場合、大入賞口を第2始動口12の下方に設けることが考えられる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1中の実線)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1中の破線)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[遊技機1の演出手段の構成例]
図1又は図2に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置61、右サブ液晶表示装置62、スピーカ24、及び盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
メイン液晶表示装置5(以下「メイン液晶5」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
サブ液晶表示装置61,62(以下「サブ液晶61,62」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶5の前面側に配置されている。サブ液晶61,62としては、メイン液晶5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、メイン液晶5で行われる表示演出に関連する演出や、メイン液晶5に表示されない情報を表示するために使用される。
また、サブ液晶61,62は、メイン液晶5の前面側を遊技機1の幅方向(図1における左右方向)に移動可能に構成されている。本実施形態では、サブ液晶61,62は、サブ液晶61,62がそれぞれメイン液晶5の側方に配置された初期位置(例えば図1参照)と、サブ液晶61,62が遊技機1の幅方向におけるメイン液晶5の中央部で当接するように配置された合体位置(不図示)との間を移動可能に構成されている。このように、サブ液晶61,62は、遊技盤2に対して可動に構成されている。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶5又はサブ液晶61,62で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
[遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有している。遊技機1では、例えば客待ち状態のときに、周辺キーである上キー、下キー、左キー、及び右キーのいずれかを操作することによって、遊技の説明や大当たり履歴を確認したり、音量調整を行ったりすることが可能である(図8(A)参照)。また、これらの周辺キーは、例えばメイン液晶5に表示されたカーソルを移動させたり、或いはハイライト表示されている選択肢(選択項目)を変更したりするためにも使用される場合がある。中央キーは、主に決定操作に使用される。
なお、図2には示されていないが、演出ボタン26にはボタンランプ261(図4参照)が内蔵されている。このボタンランプ261は、演出ボタン26の有効期間中に発光することによって、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中であることを遊技者に暗示する。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される第1大入賞口13又は第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、メイン液晶5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止された場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、3つの装飾図柄がハズレを示す表示態様で本停止して変動演出が終了することになる。
なお、このような変動演出は、メイン液晶5のみを用いて行ってもよいし、メイン液晶5およびサブ液晶61,62を用いて行ってもよい。
[各種予告演出について]
遊技機1では、メイン液晶5で変動演出が行われているときに、大当たりに対する信頼度を報知したり、或いは大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、メイン液晶5とサブ液晶61,62との両方又はいずれか一方を用いて、各種の予告演出が行われる場合がある。変動演出中に行われる予告演出としては、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、背景変化予告演出、群予告演出、激アツ柄予告演出等が挙げられる。
セリフ予告演出は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像をメイン液晶5に表示する予告演出であって、セリフを発するキャラクタの種類、キャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色、セリフ枠の色等によって、大当たりに対する信頼度を示唆する。
ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数(例えば「4」)を上限として所定ステップ数以下のステップ数まで段階的に発展可能な予告演出であって、最終的に発展するステップ数等によって、大当たりに対する信頼度を示唆する。
背景変化予告演出は、メイン液晶5に表示されている背景画像が変化する様子を表す演出画像を表示する予告演出であって、変化後の背景画像の種類によって、大当たりに対する信頼度を示唆する。
群予告演出は、装飾図柄の変動表示中における、多数のキャラクタが画面上を横切って行く様子を表す演出画像がメイン液晶5に表示される予告演出であって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する。
激アツ柄予告演出は、メイン液晶5に表示される演出画像の一部の領域に特定の柄を付与する予告演出であって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する。
[遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計時する。遊技機1は、島電源供給装置600(図6参照)から遊技機1が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。RTC134は、島電源供給装置500から電源基板に電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって計時動作を行う。一方、島電源供給装置600から電源基板に電力が供給されていないときには、RTC134は、遊技機1に内蔵されている不図示の内蔵電池から供給される電力によって計時動作を行う。このため、RTC134は、電源基板から電力が供給されないときにも計時動作を行うことができる。なお、内蔵電池の寿命は約3年であるが、電源基板に電力が供給されているときには、内蔵電池を使用せずに電源基板から供給される電力によって計時動作が行われるため、内蔵電池の寿命を約3年よりも延ばすことが可能である。また、電源基板から電力が供給されているときの方がRTC134の計時動作が安定するため、計時動作の誤差がより少なくなるといった効果が期待できる。
なお、RTC134は、RTC134が計時する現在日時を示す情報(以下「RTC情報」ともいう。)を記憶する記憶領域を有しているが、電源基板または内蔵電池から常に電力が供給されているため、遊技機1に対する電力供給が遮断されたことによってRTC情報が失われることはない。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
図5は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、メイン液晶5及びサブ液晶61,62の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図5に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データをメイン液晶5又はサブ液晶61,62に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
統括CPU141は、音響DSP143に対して、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、メイン液晶用フレームバッファ1493、左サブ液晶用フレームバッファ1494、右サブ液晶用フレームバッファ1495などを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ1493は、メイン液晶5に表示される画像データの描画および表示に用いられる。左サブ液晶用フレームバッファ1494は、左サブ液晶61に表示される画像データの描画および表示に用いられる。右サブ液晶用フレームバッファ1495は、右サブ液晶62に表示される画像データの描画および表示に用いられる。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、メイン液晶用フレームバッファ1493、左サブ液晶用フレームバッファ1494、及び右サブ液晶用フレームバッファ1495に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内のフレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶5及びサブ液晶61,62に出力する。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150(図4参照)は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、及びサブ液晶61,62の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25及び枠ランプ37のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、サブ液晶61,62の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、サブ液晶61,62を動作させる左サブ液晶用モータ611及び右サブ液晶用モータ621(図4参照)の駆動を制御する。
また、ランプCPUは、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中であることを示唆するために、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261を発光させる。また、ランプCPUは、演出ボタン26または演出キー27を構成する各キーが操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。
本実施形態における遊技機1は、第1演出および第2演出を実行可能に構成されている。ここで、第1演出は、第1演出が開始される前から、第1演出が実行される演出タイミングが決まっていて、遊技機1に対する電力供給が遮断されたことが原因で、予め決まっていたタイミングに対して、実際に演出が実行されるタイミングにズレが生じる演出である。一方の第2演出は、第2演出が開始される前から、第2演出が実行されるタイミングは決まっておらず、遊技機1に対する電力供給が遮断されたことが原因で、予め決まっていたタイミングに対して実際に演出が実行されるタイミングにズレが生じるようなことがない演出である。以下、これらの第1演出および第2演出、これらの演出に関連する構成や制御等について詳細に説明する。
[島構成]
図6は、複数台の遊技機1が設置された島の模式図である。図6に例示されるように、いわゆるホールには、上述した遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置600と電気的に接続される。このため、各遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置600の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台の遊技機1を一斉に起動させることができ、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全ての遊技機1において一斉に同じ演出を開始することが可能である。以下の説明では、同じ島に設置された複数台の遊技機1において一斉に行われる演出を「同期特定演出」(第1演出の一例)と呼ぶものとする。
なお、本実施形態では、第1演出が、同じ島に設置された他の遊技機1と同期するように行われる「同期特定演出」である場合を例に説明するが、第1演出は必ずしも他の遊技機と同期している必要は無く、他の遊技機で行われる演出と非同期に行われるような演出であってもよい。
[同期特定演出(第1演出の一例)について]
第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われた場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)で特別図柄が変動表示されるのに伴って、メイン液晶5、サブ液晶61,62、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37等を用いた遊技演出が実行される(図6(A)参照)。
一方、遊技機1では、統括CPU141によって、遊技機1に対する電力供給が開始されてからの経過時間をカウントする経過時間カウント処理が行われており、この経過時間が所定の時間条件(本実施形態では、電力供給の開始からの経過時間がN時間(Nは自然数)となること)を満たすと、同期特定演出が開始される。
図7は、同期特定演出および同期特定演出中の第3カウントダウン演出について説明するための画面図である。同期特定演出は、本実施形態では、同期特定演出が行われていないときに行われる遊技演出中には行われない演出表示をメイン液晶5で行うと共に、同期特定演出が行われていないときに行われる遊技演出中には出力されない演出音をスピーカ24から出力する演出として構成されている(図7(A)及び(B)参照)。この同期特定演出としては、所定の楽曲に関するムービーをメイン液晶5で再生しつつ、その楽曲をスピーカ24から出力すると共に、その楽曲に対応した発光パターンで枠ランプ37を発光させるといった演出が一例として挙げられる。
なお、本実施形態では、電力供給の開始からの経過時間がN時間(Nは自然数)となることが同期特定演出の開始条件となっているため、電力供給の開始を基準として1時間毎に同期特定演出が開始される。これに対して、同一内容の同期特定演出を繰り返し行う構成では、同期特定演出が繰り返されることによって遊技者が同期特定演出に飽きてしまい、その結果、同期特定演出の興趣性が低下する可能性がある。このため、本実施形態では、同期特定演出の興趣性の低下を抑制すべく、同期特定演出が行われる毎に、メイン液晶5およびサブ液晶61,62に表示される演出表示を変更すると共に、スピーカ24から出力される演出音(本実施形態では楽曲)を変更することとしている。
また、他の実施形態では、同期特定演出が行われる毎に、メイン液晶5およびサブ液晶61,62に表示される演出表示は変更せずに、スピーカ24から出力される演出音だけを変更するような構成を採用してもよい。また、同期特定演出が行われる毎に、メイン液晶5およびサブ液晶61,62に表示される演出表示を変更する一方で、スピーカ24から出力される演出音は変更しないような構成を採用してもよい。
なお、盤ランプ25や枠ランプ37は、同期特定演出が行われていないときには、遊技演出に対応する発光パターンで発光する一方で、同期特定演出が行われているときには、同期特定演出に対応する発光パターンで発光する。このように、同期特定演出中においては、遊技演出用のランプ発光よりも同期特定演出用のランプ発光の方が優先される。ただし、同期特定演出中に大当たりが発生するような場合には、同期特定演出用のランプ発光よりも遊技演出用のランプ発光が優先される。具体的には、同期特定演出中において、例えば、大当たりに係る変動演出中に遊技演出用のランプ発光が行われたり、大当たり遊技中に大当たり遊技演出用のランプ発光が行われたりする。
ところで、演出内容の一部或いは全部を変更しながら同期特定演出と繰り返すという構成では、同期特定演出が1時間毎に行われることもあって、演出内容が変化するとしても、同期特定演出の興趣性が低下し易いと考えられる。そこで、本実施形態では、同期特定演出が行われているときに行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、同期特定演出中にしか行われない特別演出を実行することとしている。
この特別演出としては、同期特定演出が行われていない期間における変動演出中に大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するために行われる予告演出(例えば群予告演出)が第1の演出態様で行われるのに対して、同期特定演出が行われる期間において「大当たり」が報知されることとなる変動演出中に上記の予告演出を第2の演出態様で行うこと(例えば、同期特定演出中にしか行われない群予告演出)が考えられる。この構成では、第1の演出態様の予告演出が行われた場合には、「大当たり」が報知される場合と「ハズレ」が報知される場合とがあるのに対して、第2の演出態様の予告演出が行われた場合には、「ハズレ」が報知されることはない(必ず「大当たり」が報知される)。このように、同期特定演出中に行われる第2の演出態様の予告演出は、「大当たり」が確定していることを報知する確定報知演出として機能する。このため、遊技者は、演出内容が変化する同期特定演出を楽しむと共に、この同期特定演出中に上記の第2の演出態様の予告演出が出現することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
なお、本実施形態では、第2の演出態様の予告演出が行われた場合には、必ず「大当たり」が報知される場合について説明するが、他の実施形態では、第2の演出態様の予告演出が行われた場合に、一定の割合(例えば20%)で「ハズレ」が報知されてもよい。すなわち、第2の演出態様の予告演出は、所謂「超激アツ」を報知する確定報知演出に限らず、(「ハズレ」になることがある)所謂「激アツ」を報知する報知演出であってもよい。
また、本実施形態では、第1の演出態様と第2の演出態様とが相違する(第2の演出態様の予告演出が同期特定演出中にしか出現しない)場合について説明するが、他の実施形態では、第1の演出態様と第2の演出態様とが同じであてもよい。すなわち、同期特定演出が行われている期間と、同期特定演出が行われていない期間とで、同じ予告演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(説明画像51)
このように、本実施形態における遊技機1では、同期特定演出において、特別演出としての第2の演出態様の予告演出が発生する可能性がある。このため、同期特定演出中には、特別演出(本実施形態では第2の演出態様の予告演出)が実行されると大当たり遊技が行われる可能性が高いことを説明する説明画像51が表示される(図7(B)及び(C)参照)。
この説明画像51において、本実施形態では、同期特定演出中であることを報知するための「特別演出タイム」というメッセージ(図7(B)参照)と、「特別演出発生で大当たり!?」というメッセージ(図7(C)参照)とがスクロール表示される。このため、遊技者は、同期特定演出中であることを容易に認識することができると共に、特別演出が発生すると大当たりとなる可能性が高いことを容易に認識することができる。
なお、本実施形態では、第2の演出態様の予告演出が、メイン液晶5を用いて行われる演出である場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、モータの駆動力によって、演出ボタン26を、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成した場合に、演出ボタン26を通常状態から突出状態へと飛び出させる演出を、第2の演出態様の予告演出として行うようにしてもよい。
すなわち、第2の演出態様の予告演出は、メイン液晶5を用いた演出に限らず、演出ボタン26等の入力手段を用いた演出であってもよいし、或いは、演出役物を用いた演出であってもよい。
このように、演出ボタン26を飛び出させる演出を第2の演出態様の予告演出とした場合、「いまボタンが飛び出せば激アツ!」といったメッセージを含む説明画像51を表示することが考えられる。
また、本実施形態では、説明画像51が同期特定演出中にしか表示されない場合について説明するが、他の実施形態では、同期特定演出中ではないときに説明画像51を表示するようにしてもよい。この場合、図7(B)に例示されるようなメッセージは表示せずに、図7(C)に例示されるようなメッセージのみを表示する説明画像51を表示するといった態様が一例として挙げられる。
また、本実施形態では、第1演出中(ここでは同期特定演出中)に説明画像51を表示し、第2演出中には説明画像51を表示しない場合について説明するが、他の実施形態では、第1演出中と第2演出中との両方において説明画像51を表示したり、或いは、第1演出中には説明画像51を表示せずに第2演出中に説明画像51を表示したりしてもよい。具体的には、第1演出としての客待ち中特定演出画像が行われているときに説明画像を表示する場合には、例えば、「12月21日から25日はクリスマスの期間中です。」といったメッセージを含む説明画像を表示することが考えられる。このように、第1演出中に表示される説明画像は、第2演出中に表示される説明画像(例えば説明画像51)と異なるものであってもよいが、第2演出中に表示される説明画像と同じものであってもよい。
[第3カウントダウン演出(第1演出の一例)]
ところで、本実施形態では、上記のように、同期特定演出中に第2の演出態様の予告演出が発生することが遊技者にとって大きな意味を持つ。このため、同期特定演出がいつまで続くのかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。このため、図7(B)及び(C)に例示されるように、説明画像51を用いて同期特定演出が終了するまでの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出(以下「第3カウントダウン演出」ともいう。)が行われる。
第3カウントダウン演出は、本実施形態では、同期特定演出が終了するまでの時間を分秒で表示する構成が採用されており、同期特定演出が開始されてから終了するまでの時間が5分に固定されているので、4分59秒からカウントダウン表示が開始される。ただし、同期特定演出の時間は必ずしも固定する必要はなく、5分以外の時間であってもよく、また、同期特定演出が行われる毎に同期特定演出の時間(尺)が変化するような構成を採用してもよい。この場合、第3カウントダウン演出において最初に表示される残時間が、同期特定演出毎に相違することとなる。
なお、この説明画像51は、同期特定演出が行われる期間中であれば、特別図柄の変動表示中であるか否かに関わらず表示される。すなわち、説明画像51は、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない客待ち状態においても表示され得る。このため、これから遊技を開始しようと考えている遊技者が、説明画像51が表示されているのを見て、同期特定演出中なのでこの遊技機で遊技を始めようといった決定をすることができ、遊技機の稼働率の向上に寄与することができる。
また、ここでは、説明画像51が上記のカウントダウン演出の演出表示を含む場合について説明したが、他の実施形態では、説明画像51とは別の演出画像を用いて、同期特定演出中におけるカウントダウン演出を行うようにしてもよい。また、図7(B)及び(C)には、説明画像51が横長の帯状画像として図示されているが、説明画像51の形状はどのようなものであってもよい。また、説明画像51の数は1つに限らず、2つ以上であってもよい。例えば、他の実施形態では、装飾図柄が表示される領域の上下に帯状画像51を設けたり、装飾図柄が表示される領域の左右に(縦長の)帯状画像51を設けたりしてもよい。
[第1カウントダウン演出(第1演出の一例)]
図8は、同期特定演出に係る第1カウントダウン演出および第2カウントダウン演出について説明するための画面図である。ここで、第1カウントダウン演出は、同期特定演出が開始される1分前までに行われる、同期特定演出が開始されるまでの時間をカウントダウン表示する演出である。第2カウントダウン演出は、同期特定演出が開始される1分前から同期特定演出が開始されるまでに行われる、同期特定演出が開始されるまでの時間をカウントダウン表示する演出であって、スピーカ24からの音声出力を伴うものである。
第1カウントダウン演出は、同期特定演出が開始される1分前に終了するため、第1カウントダウン演出によって表示される残時間は1分以上である。このため、第1カウントダウン演出では、例えば、「特別演出タイムまであと42分」(図8(A)参照)や「特別演出タイムまであと17分」(図8(B)参照)というように、同期特定演出が開始されるまでの残時間が分表示される。ただし、他の実施形態では、同期特定演出が開始されるまでの残時間を分秒で表示する第1カウントダウン演出を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態における遊技機1では、第1カウントダウン演出は、客待ち状態のときと、遊技中のときの両方で実行可能である(図8(A)及び(B)参照)。
図8(A)は、客待ち演出中に行われる第1カウントダウン演出を例示する画面図である。本実施形態における遊技機1では、遊技制御基板100からの客待ちコマンドを演出制御基板130が受信してから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、所定の客待ち演出が開始されると共に第1カウントダウン演出が開始される。すなわち、第1カウントダウン演出は、客待ちコマンドの受信から30秒を経過し、同期特定演出中ではなく、且つ同期特定演出が開始されるまでの残時間が1分以上あることを条件として開始される。第1カウントダウン演出に関して、これら3つの条件を満たした場合に、図8(A)に例示されるように、遊技者が所望の操作項目を選択するためのメニュー画面と共に、第1カウントダウン演出用の第1カウントダウン画像52が表示される。
この第1カウントダウン画像52(図8(A)参照)は、上記のように「特別演出タイムまであと42分」といった文言を含むものであり、同期特定演出が開始されるまでの残時間を示す分秒のうちの秒が「0」になる毎にその表示が更新される。なお、第1カウントダウン画像52は、客待ち演出が行われている間は継続して表示され、同期特定演出が開始される1分前になると消去される。
本実施形態における客待ち演出では、図8(A)に例示される客待ちメニュー画面が表示される。この客待ちメニュー画面は、演出キー27を模した画像に対して、各キーを操作すると何を確認できるかを示す文言がキー毎に付されたものとして構成されている。具体的には、上キーを模した演出画像に「遊技説明」の文言が付され、下キーを模した演出画像に「大当たり履歴」の文言が付され、左キーを模した演出画像に対して「音量調整」の文字が付され、右キーを模した演出画像に対して「スケジュール」の文字が付され、中央キーを模した演出画像に「今日の占い」の文字が付されている。
本実施形態における遊技機1では、上記のような客待ちメニュー画面が表示されている場合、上キーを操作すると遊技の仕方を説明するムービーが再生され、下キーを操作すると大当たり履歴が表示され、左キーを操作すると音量調整を行うための音量調整画面が表示され、右キーを操作すると後述するスケジュール画像(図10参照)が表示され、中央キーを操作すると今日の占いという占いのゲームが行われる。
なお、客待ち演出は、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、上述した客待ちメニュー画面の表示のみを行うものであってもよいが、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、機種の特徴などを紹介する紹介ムービーの再生のみを行うものであってもよい。また、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、紹介ムービーの再生と客待ちメニュー画面の表示とを交互に繰り返すものであってもよい。この場合、紹介ムービーの再生と客待ちメニュー画面の表示とは、どちらが先に行われてもよい。
図8(B)は、図柄変動中に行われる第1カウントダウン演出を例示する画面図である。本実施形態における遊技機1では、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでに間において、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過するまでの期間が、遊技者がいわゆる演出モードを変更可能な有効期間に設定される。この有効期間中は、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261が発光することによって、有効期間中であることが示唆される。
このような構成において、有効期間中(ボタンランプ261の発光中)に遊技者が演出ボタン26を操作すると、演出モードの切り替えが行われる。なお、本実施形態では、演出モードA、演出モードB、演出モードCの3種類の演出モードが用意されており、有効期間中に演出ボタン26が操作されると演出モードが切り替わり、例えば、背景画像や表示オブジェクト、変動演出に伴って出力される変動演出音等が変更される。
本実施形態における遊技機1では、リーチ無し演出が行われる(リーチ演出が行われずにハズレが報知される)変動演出に関しては、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過するまでの期間が有効期間に設定される。一方、リーチ有り演出が行われる(リーチが成立してリーチ演出が行われる)変動演出に関しては、図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立までの期間が有効期間に設定される。
なお、本実施形態における遊技機1では、演出モードの切り替えを可能にする上記の有効期間が毎変動設定されるが、他の実施形態では、例えば所定回数(例えば5回)の変動に対して1回の割合で上記の有効期間が設定されるような構成を採用してもよい。
図8(B)には、演出モードAで変動演出が行われている場合において、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作して演出モードBに切り替えられた状態が例示されている。図8(B)に例示されるように、演出モードAから演出モードBへの切り替えが行われると共に、第1カウントダウン演出に対応する第1カウントダウン画像53が表示される。この第1カウントダウン演出は、演出モードが切り替えられてから所定時間(例えば3秒間)行われる。すなわち、演出モードの切り替えが行われてから所定時間が経過すると、第1カウントダウン画像53が消去される。
なお、上述した客待ち状態のときに行われる第1カウントダウン演出は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が30秒となったこと、同期特定演出中ではないこと、同期特定演出が開始されるまでの残時間が1分以上あることが開始条件であった。これに対して、図柄変動中に行われる第1カウントダウン演出は、演出モードが切り替えられたこと、同期特定演出中ではないこと、同期特定演出が開始されるまでの残時間が1分以上あることが開始条件となる。
ところで、客待ち状態のときにしか第1カウントダウン演出を行わないといった構成を採用した場合、遊技球の打ち出しを止めて客待ち演出が開始されるまで待たなければ、同期特定演出が開始されるまでの時間を遊技者が確認することができないといった問題が生じるおそれがある。
これに対して、本実施形態では、演出モードの切り替えに伴って第1カウントダウン演出が実行される場合があるので、遊技者は、演出モードの切り替えを指示するために演出ボタン26を操作するだけで、他の操作を行うことなく同期特定演出が開始されるまでの残時間を確認することができる。
[第2カウントダウン演出(第1演出の一例)]
図8(C)は、同期特定演出に係る第2カウントダウン演出について説明するための画面図である。上記の通り、第2カウントダウン演出は、同期特定演出が開始される1分前から同期特定演出が開始されるまでに行われる、同期特定演出が開始されるまでの時間をカウントダウン表示する演出であって、スピーカ24からの音声出力を伴うものである。このため、第2カウントダウン演出は、例えば、「あと53秒」といった同期特定演出が開始されるまでの残時間を秒単位で表示する態様で行われる(図8(C)参照)。
ところで、遊技者が遊技を行っている場合には、同期特定演出が突然開始されてしまうと、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、遊技者による遊技が行われていない場合には、遊技者に対して遊技を促すことを目的として、第2カウントダウン演出を行うのが好ましい。このため、本実施形態における遊技機1では、同期特定演出が開始される1分前になると、遊技が行われているか否か、すなわち客待ち状態であるか否かに関わらず、第2カウントダウン演出を行うこととしている。
より詳細に説明すると、図柄の変動表示に伴う変動演出が行われているときに同期特定演出が開始される1分前となった場合には、変動演出と同時に第2カウントダウン演出が行われる(図8(C)参照)。なお、第2カウントダウン演出中は同期特定演出が開始されるまでの残時間を分かり易く報知するために、第2カウントダウン演出の第2カウントダウン画像を装飾図柄の手前に表示するのが好ましい。しかしながら、この構成では、特別図柄とほぼ同時に停止する装飾図柄の一部が第2カウントダウン演出画像に隠されてしまい、判定結果を分かり易く報知するという点において問題がある。このため、本実施形態では、特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過するまでの期間は、第2カウントダウン演出画像を装飾図柄の手前に表示する一方で、当該所定時間の経過から特別図柄および装飾図柄が停止表示されるまでの期間は、装飾図柄を第2カウントダウン演出画像の手前に表示するといった表示制御が行われる。
なお、本実施形態では、第2カウントダウン画像を大きく表示するために、第2カウントダウン画像を装飾図柄と重畳表示する場合について説明するが、他の実施形態では、装飾図柄を表示する領域とは異なる領域(サブ液晶61,62)に第2カウントダウン画像を表示するようにしてもよい。
また、図には表れていないが、本実施形態では、第2カウントダウン画像が示す残時間が「10秒」になると、同期特定演出が開始されるまでの残時間に関して、音声によるカウントダウンが開始される。
[変動中特定演出(第2演出の一例)]
図9は、変動中特定演出について説明するための画面図である。ここで、特別図柄の変動表示中に実行可能な演出であって、RTC134が示す時間情報(RTC情報)に基づいてその演出内容が変化する演出である。変動中特定演出中には、図9に例示されるように、装飾図柄、キャラクタ、背景画像等が表示されており、本実施形態においては、RTC情報に基づいて、キャラクタおよび背景画像が変化する。
例えば、2015年7月16日〜20日を第1期間、2015年12月の21日〜25日を第2期間とした場合に、RTC情報が示す現在日時が第1期間中であってその第1期間中に特定のリーチ演出が行われる場合には、夏の川を背景として2人のキャラクタが歌を歌う様子を表すリーチ演出が行われ(図9(A)参照)、RTC情報が示す現在日時が第2期間中であってその第2期間中に特定のリーチ演出が行われる場合には、冬山を背景として3人のキャラクタが歌を歌う様子を表すリーチ演出が行われる(図9(B)参照)。なお、図には示されていないが、本実施形態では、全ての月において上記の第1期間や第2期間と同様に特定のリーチ演出の演出態様が通常とは異なる表示態様となるように制御される期間が設けられており、RTC情報が示す現在日時がこれらの期間のいずれの期間中でもない場合、特定のリーチ演出として、1人のキャラクタが室内で歌を歌うという通常の演出態様のリーチ演出が行われる。
なお、本実施形態では、第2演出としての変動中特定演出に発展することを事前に示唆することなく、変動中特定演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、変動中特定演出に発展することを事前に示唆する示唆演出を行ってから、その示唆演出に対応する変動中特定演出を行うようにしてもよい。
また、変動中特定演出が行われているときに表示される演出画像のうちの例えば背景画像や装飾図柄は、特別図柄が変動していないときにも表示される。よって、RTC情報に基づいて変動中特定演出の演出内容が変化した場合、図柄変動中でないときの演出画像も変化する場合がある。
このように、本実施形態においては、RTC134が示すRTC情報に基づいて、遊技演出の一部が変更される。なお、本実施形態では、キャラクタが歌を歌う特定のリーチ演出が行われる場合に、その特定のリーチ演出の演出内容がRTC情報に基づいて変化する場合について説明するが、特定のリーチ演出が行われていないときにメイン液晶5に表示される表示オブジェクト(例えばキャラクタや背景)をRTC情報に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、RTC情報に基づいて装飾図柄の表示態様を変化させたり、或いは、特定のリーチ演出の実行とは無関係に背景画像をRTC情報に基づいて変化させたりすることが例として挙げられる。
また、ここでは、図柄変動中に表示される表示オブジェクトの表示態様がRTC情報に基づいて変化する場合について説明したが、他の実施形態では、図柄の変動中であるか否かに表示される演出画像の表示態様を、RTC情報に基づいて変化させるようにしてもよい。
[客待ち中特定演出(第2演出の一例)]
図10は、客待ち中特定演出(第2演出の一例)について説明するための画面図である。ここで、客待ち中特定演出は、上述した変動中特定演出に係る第1期間や第2期間などの所定の期間と、当該所定の期間において変動中特定演出の演出態様がその期間に対応した特定の演出態様に制御されることを示唆する演出であり、本実施形態では、カレンダーを含む演出画像が表示される。
例えば、RTC情報が示す現在日時が2015年12月9日である場合、図10に例示されるように、2015年12月のカレンダーが表示されることになる。なお、このカレンダーでは、現在の日付と、特定のリーチ演出が所定の演出態様に制御される期間とに対して所定のマークが付与されるようになっている(図10参照)。このため、遊技者は、図10に示される客待ち中特定演出を見て、現在の日付と、その日付を含む月において特定のリーチ演出が特定の演出態様に制御される期間とを容易に把握することができる。なお、客待ち中特定演出では、特定の期間を示すカレンダーと共に、その特定の期間中に行われる特定のリーチ演出を構成する演出画像の一部が併せて表示される(図9(B)及び図10参照)。このため、遊技者は、現在の日付や特定の期間だけでなく、特定の期間における特定のリーチ演出の演出態様も併せて把握することが可能である。
[同期特定演出に対する電断の影響について]
図11は、電断が同期特定演出のスケジュールに与える影響について説明するための説明図である。本実施形態における遊技機1では、図11(A)に例示されるように、当該遊技機1に対して電力供給が開始されてから1時間が経過すると1回目の同期特定演出が開始され、電力供給の開始から2時間が経過すると2回目の同期特定演出が開始され、電力供給の開始から3時間が経過すると3回目の同期特定演出が開始される。
これに対して、図11(B)に例示されるように、例えば、1回目の同期特定演出が行われた後であって2回目の同期特定演出が行われる前に遊技機1に対する電力供給が一時的に遮断されて復旧した場合、統括CPU141がカウントした電力供給からの経過時間を示す経過時間情報が、電力供給が遮断されたことによって失われてしまう。具体的には、上記経過時間情報は揮発性メモリである制御用RAM145(図5参照)に記憶されるため、電力供給が再開された時点から、改めて経過時間のカウントが開始されることになる。このため、図11(A)及び(B)に示されるように、遊技機1に対する電力供給が一時的に遮断されて復旧した場合には、同期特定演出の実行スケジュールが変化することになる。言い換えれば、遊技機1への電力供給が遮断されて復旧した場合、その影響で同期特定演出の演出実行タイミングが変化することになる。
[第1カウントダウン演出に対する電断の影響について]
図12は、第1カウントダウン演出が示す時間に対して電断が与える影響について説明するための画面図である。客待ち演出中において、同期特定演出が開始されるまでの残時間が42分である場合、図12(A)に例示されるように、「特別演出タイムまであと42分」といった第1カウントダウン画像52が表示される。これに対して、図11に基づいて上述したように電力供給が一時的に遮断されて復旧した場合、経過時間情報が失われて経過時間情報が示す経過時間が「0」になってしまう。このため、電力供給が遮断されて復旧した直後に客待ち演出が行われる際には、例えば「特別演出タイムまであと58分」といった第1カウントダウン画像52が表示される。
このように、遊技機1への電力供給が遮断されて復旧した場合、その影響で、同期特定演出の演出実行タイミングのみならず、第1カウントダウン演出が示す残時間も変化することになる。なお、同期特定演出の開始1分前から行われる第2カウントダウン演出や同期演出中の第3カウントダウン演出が行われているときに電力供給が一時的に遮断されて復旧した場合、上記と同様に経過時間情報が示す時間が「0」にリセットされるため、電力供給が遮断される直前に行われていたこれらのカウントダウン演出は、電力供給が復旧した直後に再開されることはない。すなわち、電力供給が復旧してから59分が経過するまでは第2カウントダウン演出は行われず、また、電力供給が復旧してから1時間が経過するまでは第3カウントダウン演出が行われることはない。
このように、遊技機1では、電力供給が遮断されて復旧した場合、同期特定演出の演出実行タイミングのみならず、同期特定演出に関連する第1カウントダウン演出、第2カウントダウン演出、及び第3カウントダウン演出についても、電断の影響で演出実行タイミングが変化する。
したがって、本実施形態では、同期特定演出に加えて、第1カウントダウン演出、第2カウントダウン演出、及び第3カウントダウン演出も、「第1演出」に相当する演出であると言える。
[機能構成]
(同期特定演出について)
図13は、遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。上述した同期特定演出に関して、図13(A)に例示されるように、メインCPU101が特別遊技判定部として機能し、統括CPU141が第1計時部および同期特定演出制御部として機能し、RTC134が第2計時部として機能する。
第1計時部は、遊技機1に対する電力供給が開始されてからの経過時間をカウントするものであり、この経過時間を示す経過時間情報は、制御用RAM145に記憶される。第2計時部は、現在の日時を計時する。
同期特定演出制御部は、第1計時部の計時結果(経過時間情報)に基づいて、同期特定演出の実行タイミングを制御する。具体的には、経過時間情報が示す時間がN時間(Nは自然数)となったか否かを判定し、N時間になったと判定した場合に、同期特定演出を開始させる。
また、同期特定演出制御部は、第1計時部の計時結果(経過時間情報)、及び特別遊技判定部の判定に基づいて、特別演出(上述した第2の演出態様の予告演出)を実行するか否かを決定する。具体的には、経過時間情報が示す時間が同期特定演出中の時間であって、「大当たり」を示す判定結果が特別遊技判定部によって得られた場合に、例えば乱数を用いた演出抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別演出を実行するか否かを決定する。
なお、他の実施形態では、同期特定演出中であって、且つ「大当たり」を示す判定結果が得られた場合に必ず特別演出を実行すると決定するといった構成や、大当たり図柄の種類に基づいて特別演出を実行するか否かを決定するといった構成を採用してもよい。
また、同期特定演出制御部は、第2計時部の計時結果(RTC情報)に基づいて、同期特定演出の演出内容を制御する。具体的には、RTC情報が示す日時が第1の日時である場合には、同期特定演出の演出内容を第1の演出内容に制御し、RTC情報が示す日時が第2の日時である場合には、同期特定演出の演出内容を第2の演出内容に制御する。本実施形態のように、メイン液晶5およびスピーカ24等を用いて所定の楽曲を再生する同期特定演出を行う場合、例えば、RTC情報が示す日時が、2015年7月16日〜20日の第1期間内における第1の日時である場合には、同期特定演出に使用する楽曲を夏の曲(第1の演出内容の一例)に制御し、2015年12月の21日〜25日の第2期間内における第2の日時である場合には、同期特定演出に使用する楽曲を冬の曲(第2の演出内容の一例)に制御するといった制御が一例として挙げられる。
なお、他の実施形態では、同期特定演出中にメイン液晶5に表示される演出画像と、同期特定演出中にスピーカ24から出力される楽曲とをそれぞれ複数用意しておいて、同期特定演出が行われる毎に、表示される演出画像と出力される楽曲とを個別に切り替えるようにしてもよい。これにより、同期特定演出が行われる毎に、メイン液晶5に表示される演出画像とスピーカ24から出力される楽曲との組み合わせが変化することになり、興趣性が高い同期特定演出を行うことができる。なお、このような切り替えを実現するために、RTC情報を用いてもよいし、前回の同期特定演出に使用した演出画像および楽曲を示す情報を記憶しておいて、その情報に基づいて、次回の同期特定演出に使用する演出画像および楽曲をそれぞれ切り替えるようにしてもよい。
このように、本実施形態では、同期特定演出に関して、第1計時部の計時結果と第2計時部の計時結果との両方に基づく演出が行われるので、多様な同期特定演出を行うことが可能である。
なお、他の実施形態では、第2計時部の計時結果と電力供給が開始されてからの同期特定演出の実行回数とに基づいて同期特定演出の演出内容を制御したり、電力供給が開始されてからの同期特定演出の実行回数のみに基づいて同期特定演出の演出内容を制御したりしてもよい。また、同期特定演出のスケジュールと各同期特定演出の演出内容との対応関係を規定したテーブルを用いて、同期特定演出の演出内容を制御するようにしてもよい。
(変動中特定演出について)
図13(B)に例示されるように、メインCPU101が特別遊技判定部として機能し、RTC134が第2計時部として機能し、統括CPU141が変動中特定演出制御部として機能する。ここで、特別遊技判定部および第2計時部の機能は上述した通りである。
変動中特定演出制御部は、特別遊技判定部の判定結果、及び特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示中に特定のリーチ演出を実行するか否かを決定する。また、変動中特定演出制御部は、特定のリーチ演出を実行すると決定した場合に、第2計時部の計時結果であるRTC情報に基づいて、変動中特定演出の演出内容を決定する。
(客待ち中特定演出について)
図13(C)に例示されるように、演出キー27が入力部として機能し、RTC134が第2計時部として機能し、統括CPU141が客待ち中特定演出制御部として機能する。ここで、第2計時部の機能は上述した通りである。
入力部は、図10に例示する客待ち中特定演出の実行を指示するものであり、本実施形態では、演出キー27のうちの右キーが入力部として機能する(図8(A)参照)。
客待ち中特定演出制御部は、客待ち演出中における入力部からの所定の入力(右キーの操作)の有無に基づいて、客待ち中特定演出を開始するか否かを決定する。具体的には、客待ち演出中に右キーが操作されたことを示す操作コマンドが演出制御基板130を介してランプ制御基板150から出力された場合に、客待ち中特定演出を実行させる。また、客待ち中特定演出制御部は、客待ち中特定演出を実行すると決定した場合に、第2計時部の計時結果であるRTC情報に基づいて、客待ち中特定演出の演出内容を決定する。この客待ち中特定演出の演出内容については、図10に基づいて上述した通りである。
[各特定演出の特徴]
図14は、各特定演出の特徴を示す説明図である。
(同期特定演出について)
図14に示されるように、同期特定演出には、電力供給の開始からの経過時間が所定条件(本実施形態では、経過時間がN時間(Nは自然数)と一致)を満たすと開始されるという特徴がある。また、同期特定演出の演出内容はRTC情報に基づいて切り替えられるので、同期特定演出には、その演出内容を変更可能であるという特徴がある。
また、同期特定演出の開始タイミングが、制御用RAM145(図5参照)に記憶される経過時間情報に依存するので、電力供給の遮断(電断)の影響で、予定されていた同期特定演出の実行タイミングにズレが生じるという特徴もある。一方、上記のように、電力供給が遮断されても消失しないRTC情報に基づいて同期特定演出の演出内容が制御されるので、電断の影響で同期特定演出の演出内容がずれることはない。
また、同期特定演出に関して、客待ち状態(本実施形態では客待ち演出中)またはモード移行時に、同期特定演出が開始されるまでの残時間をカウントダウン表示する第1カウントダウン演出を実行可能であり(図8(A)及び(B)参照)、同期特定演出の開始1分前から同期特定演出が開始されるまでの間に、同期特定演出が開始されるまでの残時間をカウントダウン表示する第2カウントダウン演出を実行可能である(図8(C)参照)。更に、同期特定演出の実行中には、同期特定演出が終了するまでの残時間をカウントダウン表示する第3カウントダウン演出を実行可能である(図7(B)及び(C)参照)。また、上記のように、電断の影響で経過時間情報が消失するので、電断により第1カウントダウン演出が示す残時間が変化するという特徴がある。
(変動中特定演出について)
図14に示されるように、変動中特定演出には、RTC情報により変動演出の演出態様(本実施形態では特定のリーチ演出の演出内容)を変化させるという特徴がある。また、変動中特定演出(特定のリーチ演出)の実行タイミングは、統括CPU141によってカウントされた電力供給開始からの経過時間情報に依存しない。すなわち、変動中特定演出は、経過時間情報に基づいてその実行タイミングが制御される演出ではなく、また、図柄の変動表示が開始される前から実行タイミングが予め定められている演出でもないので、電断の影響、すなわち経過時間情報が失われた影響では、変動中特定演出の実行タイミングにズレが生じることはない。また、変動中特定演出(特定のリーチ演出)の演出内容も経過時間情報には依存しないので、電断の影響で変動中特定演出の演出内容にズレが生じることもない。また、RTC情報により各種表示オブジェクトが変化するという特徴がある。この特徴については、図9に基づいて上述した通りである。
(客待ち中特定演出について)
図14に示されるように、客待ち中特定演出には、RTC情報により演出内容が変化するという特徴がある。また、図10に基づいて上述したように、客待ち中特定演出は、変動中特定演出が所定の演出態様で行われる期間や、現在日時等を示唆する機能を有している。また、客待ち中特定演出の実行タイミングは経過時間情報には依存せず、右キーの操作タイミングに依存するので、電断の影響で客待ち中特定演出の実行タイミングがずれることはない。
[遊技機1で実行される処理]
以下、図15〜図30を参照しつつ、遊技機1で実行される処理について説明する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
まず、図15を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図15は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図16は、図15のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図16に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図17は、図16のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS212)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS217)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図18は、図16のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS222)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS227)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図19は、図15のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。すなわち、大当たり遊技フラグは、いわゆる条件装置及び役物連続作動装置が作動している間、「ON」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。この客待ちフラグは、遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利及び第2特別図柄判定の権利がいずれも保留されておらず、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再開されると「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、このステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。
メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図20は、図19のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図21は、図19のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図19のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100またはランプ制御基板150からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物の動作(本実施形態ではサブ液晶61,62の動作)による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS12の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS13)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶5、サブ液晶61,62、及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、盤ランプ25や枠ランプ37等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図23は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS12に処理が進められる。
サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS217(図17参照)又はステップS227(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS102:NO)、後述するステップS104に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS103)。ここで、保留表示コマンドは、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS12のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、そのコマンドがステップS311(図19参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS104:NO)、後述するステップS106に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、変動演出制御処理を実行する(ステップS105)。この変動演出制御処理については、図24に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS104:NO)、そのコマンドがステップS316(図19参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS106)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS106:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。
この変動演出終了コマンドがステップS12の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶5に停止表示されることになる。
サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS106:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS108)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が、演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するために送信するコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS108:YES)、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS109)。
サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、客待ち演出制御処理を実行する(ステップS110)。この客待ち演出制御処理については、図25に基づいて後に詳述する。
[演出制御基板130による変動演出制御処理]
以下、図24を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板130において実行される変動演出制御処理について説明する。ここで、図24は、図23のステップS105における変動演出制御処理の詳細フローチャートである。
サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1051)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1052)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1053)。
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。
サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1051の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
このような変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ演出の内容、擬似連続演出の有無、擬似連続演出に関して擬似停止表示される装飾図柄の種類、装飾図柄が擬似停止表示されるタイミング、装飾図柄が再始動するタイミング等が決定される。
なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1053の処理が行われることによって、上述した特定のリーチ演出を実行するか否かが決定される。
ステップS1053の処理に続いて、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示中に実行する予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1054)。具体的には、例えばセリフ予告演出に関して、ステップS1051の処理で取得される演出乱数と同様に更新されるセリフ予告演出用演出乱数を取得する。そして、演出乱数とセリフ予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、取得したセリフ予告演出用演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、セリフ予告演出の演出パターンを決定する。
なお、サブROM132には、セリフ予告演出の演出パターンを決定するためのテーブルの他に、ステップアップ予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、背景変化予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、群予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、激アツ柄予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル等が予め記憶されており、これらの予告演出についても、上述したセリフ予告演出と同様に、演出パターンが個別に決定される。
ステップS1054の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1053の処理で設定した変動演出パターンの変動演出開始とステップS1054の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1055)。この変動演出開始コマンドは、ステップS1053の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報とステップS1054の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS12のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された遊技演出(変動演出と予告演出)が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1056)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
[演出制御基板130による客待ち演出制御処理]
以下、図25を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信した演出制御基板130において実行される変動演出制御処理について説明する。ここで、図25は、図23のステップS109における客待ち演出制御処理の詳細フローチャートである。
サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが、遊技制御基板100から送信された操作コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、図25に例示されるように、ステップS324(図19参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(S1101)。
サブCPU131は、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1101:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS1102)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS1103)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ON」に設定され、計測中でなければ「OFF」に設定される。
一方、サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1101:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1104)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1104:YES)、又はステップS1103の処理を実行した場合、客待ちコマンドを受信してから客待ち判定時間(本実施形態では30秒)が経過したか否かを判定する(ステップS1105)。具体的には、ステップS1102の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)と一致するか否かを判定する。
サブCPU131は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(ステップS1105:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS1106)、経過時間をリセットする(ステップS1107)。そして、客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1108)。
この客待ち演出開始コマンドは、客待ち演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS12のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、メイン液晶5を用いた客待ち演出(図8参照)が開始されることになり、場合によっては、上述した第1カウントダウン演出が併せて開始されることになる(図8参照)。
[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図26を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図26は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
まず、統括CPU141は、遊技機1に電力供給が開始されてからの経過時間をカウントする経過時間カウント処理を実行する(ステップS2000)。この経過時間カウント処理については、図27に基づいて後に詳述する。
ステップS2000の処理に続いて、統括CPU141は、上述した同期特定演出の実行を制御する同期特定演出制御処理を実行する(ステップS2100)。この同期特定演出制御処理については、図28に基づいて後に詳述する。
ステップS2100の処理に続いて、統括CPU141は、上述した客待ち中特定演出の実行を制御する客待ち中特定演出制御処理を実行する(ステップS2200)。この客待ち中特定演出制御処理については、図29に基づいて後に詳述する。
ステップS2200の処理に続いて、統括CPU141は、上述した変動中特定演出を含む場合がある遊技演出の実行を制御する遊技演出制御処理を実行する(ステップS2300)。この遊技演出制御処理については、図30に基づいて後に詳述する。
[画像音響制御基板140による経過時間カウント処理]
図27は、図26のステップS2000における経過時間カウント処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、統括CPU141は、まず、遊技機1の電源基板からの電力供給が開始されたか否かを判断する(ステップS2001)。ここで、電力供給が開始されていないと判定された場合(ステップS2001:NO)、すなわち電力供給の開始タイミングではない場合、後述するステップS2004に処理が進められる。
統括CPU141は、電力供給が開始されたと判断した場合(ステップS2001:YES)、遊技機1に対する電力供給が開始されてからの経過時間を示す経過時間情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2002)。そして、経過時間のカウントを開始する(ステップS2003)。
統括CPU141は、ステップS2003の処理を実行した場合、又は電力供給が開始されていないと判断した場合(ステップS2001:NO)、経過時間情報を更新する(ステップS2004)。本実施形態では、この経過時間情報を更新する処理が、タイマ割込み処理が行われる毎に実行され、その結果、経過時間がカウントアップされることになる。
なお、以下では、演出制御基板130からのコマンドに応じて各種の演出を実行するための処理について説明するが、これらの演出は、そのコマンドに含まれる設定情報と、制御用ROM144に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力することによって、VDP142及び音響DSP143により実現される。
[画像音響制御基板140による同期特定演出制御処理]
図28は、図26のステップS2100における同期特定演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2000の経過時間カウント処理に続いて、図28に例示されるように、統括CPU141は、同期特定演出の開始1分前であるか否かを判定する(ステップS2101)。具体的には、例えば、経過時間情報が示す時間がM時間59分(Mは整数)と一致するか否かに基づいて、同期特定演出の開始1分前であるか否かを判定する。
統括CPU141は、同期特定演出の開始1分前であると判定した場合(ステップS2101:YES)、第2カウントダウン演出(図8(C)参照)を開始させる(ステップS2102)。
統括CPU141は、ステップS2102の処理を実行した場合、又は同期特定演出の開始1分前ではないと判定した場合(ステップS2101:NO)、同期特定演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2103)。具体的には、制御用RAM145に記憶されている経過時間情報が示す時間が、M時間(Mは自然数)と一致するか否かに基づいて、同期特定演出の開始タイミングであるか否かを判定する。
統括CPU141は、同期特定演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2103:YES)、RTC134からRTC情報を取得して(ステップS2104)、同期特定演出の演出内容を決定する(ステップS2105)。この演出内容の決定については、上述した通りである。
統括CPU141は、ステップS2105の処理に続いて、ステップS2105の決定結果に基づいて同期特定演出(図7(B)参照)を開始させ(ステップS2106)、第3カウントダウン演出(図7(B)参照)を開始させる(ステップS2107)。
統括CPU141は、ステップS2107の処理を実行した場合、又は同期特定演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS2103:NO)、例えばステップS1108の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出を開始したか否かを判定する(ステップS2108)。ここで、客待ち演出を開始したと判定した場合(ステップS2108:YES)、第1カウントダウン演出(図8(A)参照)を開始させる(ステップS2109)。
統括CPU141は、ステップS2109の処理を実行した場合、又は客待ち演出を開始していないと判定した場合(ステップS2108:NO)、ステップS109(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2110)。ここで、操作通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2110:YES)、例えば制御用RAM145に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて、変動演出中において演出モードを切り替えるための操作が有効な有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2111)。ここで、有効期間中であると判定した場合(ステップS2111:YES)、第1カウントダウン演出(図8(B)参照)を実行する(ステップS2112)。
[画像音響制御基板140による客待ち中特定演出制御処理]
図29は、図26のステップS2200における客待ち中特定演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2100の同期特定演出制御処理に続いて、図29に例示されるように、統括CPU141は、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS2201)。ここで、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS2201:YES)、操作通知コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2202)、操作通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2202:YES)、その操作通知コマンドが、スケジュール表示を指示するものであるか否かを判断する(ステップS2203)。具体的には、受信した操作通知コマンドが、演出キー27の右キーが操作されたことを通知する操作通知コマンドであるか否かを判定する。
統括CPU141は、スケジュール表示を指示するものであると判断した場合(ステップS2203:YES)、RTC134からRTC情報を取得し(ステップS2204)、客待ち中特定演出(図10参照)の演出内容を決定する(ステップS2205)。具体的には、RTC情報に基づいて現在の日付を特定して、どの月のカレンダーを表示するかを決定する。また、図には示されていないが、制御用ROM144には、変動中特定演出の演出態様と各期間(上述した第1期間や第2期間など)とを対応付けた情報が記憶されており、統括CPU141は、この情報とRTC情報とに基づいて、変動中特定演出の演出態様を示す画像を選択する。そして、このステップS2205の決定結果に基づいて、図10に基づいて上述した客待ち中特定演出を実行させる(ステップS2206)。
[画像音響制御基板140による遊技演出制御処理]
図30は、図26のステップS2300における遊技演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2200の客待ち中特定演出制御処理に続いて、図30に例示されるように、統括CPU141は、ステップS1055(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2301:YES)、変動演出を開始させる(ステップS2302)。
なお、図には示されていないが、このステップS2302の処理に伴って、変動演出中に演出モードを切り替えるための操作入力を受け付ける有効期間を設定する処理が行われ、その設定情報が制御用RAM145にセットされる。
統括CPU141は、ステップS2302の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2301:NO)、ステップS107(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2303)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2303:YES)、実行中の変動演出を終了させる(ステップS2304)。このステップS2304の処理が実行されることにより、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
統括CPU141は、ステップS2304の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2303:NO)、例えばVDP144の描画処理状況に基づいて、装飾図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2305)。
統括CPU141は、装飾図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS2305:YES)、ステップS2110(図28参照)の処理と同様に、操作通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。ここで、操作通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2306:YES)、制御用RAM145に記憶されている有効期間を示す設定情報に基づいて、演出モードを切り替えるための操作入力が有効な有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2307)。ここで、有効期間中であると判定した場合(ステップS2307:YES)、演出モードを切り替えるための演出モード切替処理を実行する(ステップS2308)。
統括CPU141は、ステップS2308の処理を実行した場合、装飾図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS2305:NO)、操作通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2306:NO)、又は有効期間中ではないと判定した場合(ステップS2307:NO)、ステップS1108(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2309)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2309:YES)、客待ち演出(図8(A)参照)を開始させる(ステップS2310)。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、第1演出としての同期特定演出(例えば図7(B)及び(C)参照)第1カウントダウン演出(例えば図8(A)及び(B)参照)、第2カウントダウン演出(例えば図8(C)参照)、第3カウントダウン演出(例えば図7(B)及び(C)参照)の実行が可能である。また、第2演出としての客待ち中特定演出(例えば図10参照)や変動中特定演出(例えば図9参照)の実行が可能であるため、興趣性の低下を効果的に抑制することが可能である。
なお、本実施形態では、電力供給が遮断されて復旧した場合に、同期特定演出等の第1演出の演出実行タイミングが変化するので、電断が発生すると、興趣性が低下する可能性がある。
これに対して、本実施形態では、電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で、客待ち中特定演出や変動中特定演出等の第2演出の演出実行タイミングが変化することはないので、電断による興趣性の低下を効果的に抑制することが可能である。
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機(1)であって、時間を計時する計時手段(統括CPU141)の計時結果が所定の時間条件(例えば電源投入が開始されてからの経過時間がN時間になること)を満たすと、第1演出(例えば同期特定演出(図7(B)及び(C))を実行可能な第1演出実行手段(統括CPU141、S2106)と、時間を計時する計時手段(例えばRTC134)の計時結果に基づく第2演出(例えば客待ち中特定演出(図8(A))や変動中特定演出(図9))を実行可能な第2演出実行手段(統括CPU141、S2302)とを備え、当該遊技機(1)への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第1演出の演出実行タイミングが変化する一方で、当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第2演出の演出実行タイミングが変化することがない遊技機。
また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
前記第1演出実行手段に対応する計時手段(例えば統括CPU141)と、前記第2演出実行手段に対応する計時手段(例えばRTC134)とが相違する遊技機。
[経過時間カウント処理の変形例]
図31は、図26のステップS2000における経過時間カウント処理の変形例を示す詳細フローチャートである。
図には示されていないが、他の実施形態では、画像音響制御基板140に電力の供給がなくても記憶を保持することができるFeRAM(強誘電体メモリ:Ferroelectric Random Access Memory)を設け、このFeRAMに、電力供給が開始されてからの経過時間を示す経過時間情報を記憶するようにしてもよい。この場合、図31に例示するような経過時間カウント処理を行うことが考えられる。
すなわち、統括CPU141は、図31に例示されるように、例えば画像音響制御基板140に対する電力供給が開始されたか否かを判断する(ステップS2206)。ここで、電力供給が開始されたと判断した場合(ステップS2206:YES)、電断時間を算出する(ステップS2207)。具体的には、例えば、統括CPU141は、遊技機1に対する電力供給が遮断される際にRTC134からRTC情報(現在日時を示す情報)を取得して、そのRTC情報を第1時間情報としてFeRAMに格納する。その後、統括CPU141は、ステップS2206で「YES」と判断した場合、再びRTC134からRTC情報を取得して、そのRTC情報を第2時間情報としてFeRAMに格納する。そして、第2時間情報が示す日時から第1時間情報が示す日時を減算することによって、電断時間を算出する。
次に、統括CPU141は、算出した電断時間が所定時間(本実施形態では5分)以上であるか否かを判断する(ステップS2208)。ここで、電断時間が所定時間以上であると判断した場合(ステップS2208:YES)、FeRAMに記憶されている経過時間情報を「0」にリセットし(ステップS2209)、経過時間のカウントを開始する(ステップS2210)。すなわち、経過時間のカウントを「0」から改めて開始する。
一方、統括CPU141は、算出した電断時間が所定時間以上ではないと判断した場合(ステップS2208:NO)、例えばRAMクリア等のために一時的に電力供給が遮断されて短時間で電力供給が再開されたような場合、経過時間のカウントを再開する(ステップS2211)。すなわち、FeRAMに記憶されている経過時間情報に対して電断時間を加算した時間から、経過時間のカウントを再開する。
このように、電力供給が一時的に遮断されてから再開された場合でも、経過時間情報が消失せずに、電断復旧直後に経過時間カウント処理を再開できるので、同期特定演出の演出実行タイミングがずれるのを防止することができ、その結果、興趣性の低下を抑制することが可能である。
[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、入力手段が演出キー27の右キーである場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー27の他のキー、演出ボタン26、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
また、上記実施形態では、各種の特定演出やカウントダウン演出がメイン液晶5を用いて行われる場合について説明したが、他の実施形態では、サブ液晶61,62を用いてこれらの演出を実行したり、メイン液晶5およびサブ液晶61,62を両方用いてこれらの演出を実行したりしてもよい。
また、上記実施形態では、遊技機1がメイン液晶5及びサブ液晶61,62という複数の画像表示手段を備えている場合について説明したが、画像表示手段は1つであってもよい。
また、上記実施形態では、同じ島に設置された複数台の遊技機1において同期するように行われる「同期特定演出」を第1演出の一例として説明したが、第1演出は、他の遊技機1で行われる演出と非同期に行われる演出であってもよい。
第1演出は、例えば、ホール定員による所定操作に基づいて設定された遊技機1の設置位置を示す情報を上述したFeRAMに記憶しておいて、基準タイミング(電力供給の開始からN時間(Nは自然数)が経過したタイミング)から設置位置情報が示す設置位置に応じた時間だけ遅延したタイミングで開始される演出であってもよい。
この場合、例えば、所定の基準位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されている場合には、上記の基準タイミングで第1演出を開始し、所定の基準位置に対して1つ隣の位置を示す設置位置情報が記憶されている場合には、上記の基準タイミングから0.2秒(=0.2×1)遅延したタイミングで第1演出を開始し、所定の基準位置に対して2つ隣の位置を示す設置位置情報が記憶されている場合には、上記の基準タイミングから0.4秒(=0.2×2)遅延したタイミングで第1演出を開始するといった制御を行うことが考えられる。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
5 メイン液晶表示装置(メイン液晶)
24 スピーカ
25 盤ランプ
37 枠ランプ
61 左サブ液晶表示装置(左サブ液晶)
62 右サブ液晶表示装置(右サブ液晶)
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 VDP
143 音響DSP
144 制御用ROM
145 制御用RAM
150 ランプ制御基板
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、時間を計時する計時手段の計時結果が所定の時間条件を満たすと、第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、時間を計時する計時手段の計時結果に基づく第2演出を実行可能な第2演出実行手段とを備え、前記第1演出および前記第2演出の両方を客待ち状態において実行可能であり、当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第1演出の演出実行タイミングが変化する一方で、当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第2演出の演出実行タイミングが変化ない。

Claims (2)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
    時間を計時する計時手段の計時結果が所定の時間条件を満たすと、第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
    時間を計時する計時手段の計時結果に基づく第2演出を実行可能な第2演出実行手段とを備え、
    当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第1演出の演出実行タイミングが変化する一方で、
    当該遊技機への電力供給が遮断されて復旧した場合に、その影響で前記第2演出の演出実行タイミングが変化することがないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1演出実行手段に対応する計時手段と、前記第2演出実行手段に対応する計時手段とが相違することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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