JP2018042603A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、特別遊技状態にならない可能性があることを示唆した後の演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【解決手段】遊技機は、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示した後、特別遊技状態になることを示唆する第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときがあり、当該第1特定態様で演出図柄を停止表示しなかった後、特別遊技状態になることを示唆する第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。
【選択図】図17
【解決手段】遊技機は、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示した後、特別遊技状態になることを示唆する第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときがあり、当該第1特定態様で演出図柄を停止表示しなかった後、特別遊技状態になることを示唆する第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。
【選択図】図17
Description
本発明は、特別遊技状態にするか否かの判定の結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。
ところで、従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技が実行されない可能性があることが示唆された(例えば液晶表示装置に表示される装飾図柄を、ハズレを示唆する組み合わせで仮停止する演出)後に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出(例えばハズレの態様で仮停止している装飾図柄が再変動する演出)が実行される場合があるが、必ずしも興趣性が高いとは言えなかった。
そこで本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態(特別遊技が実行される状態および高確率遊技状態を含む)にならない可能性があることを示唆した後の演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後、前記特別遊技状態になることを示唆する第1特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、があり、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後、前記特別遊技状態になることを示唆する態様であって当該第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後、前記特別遊技状態になることを示唆する第1特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、があり、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後、前記特別遊技状態になることを示唆する態様であって当該第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。
また、前記判定手段によって前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の実行後に、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段をさらに備え、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態と、があり、前記判定演出において、前記第1特定態様で前記演出図柄が停止表示されるときと、前記第1特定態様で前記演出図柄が停止表示されないで前記第2特定態様で停止表示されるときとで、前記第2特別遊技状態になる割合が異なるようにしてもよい。
本発明によれば、特別遊技状態にならない可能性があることを示唆した後の演出の興趣性を高めることが可能である。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。また、枠部材3の下部右側には、遊技球を遊技領域10へ打ち出すためのレバー21を備えたハンドル20が設けられている。
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。また、枠部材3の下部右側には、遊技球を遊技領域10へ打ち出すためのレバー21を備えたハンドル20が設けられている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、その案内された遊技球は、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者がハンドル20に備えられた停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行されることになる。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と称し、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と称し、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と称するものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技状態としての大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数(例えば15回)実行される。開放状態の大入賞口13に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出される。例えば、大入賞口13へ1個の遊技球が入賞すると、15個の賞球が払い出される。
このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と称するものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても上記特別図柄判定のような判定が行われることはない。
[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。具体的には、液晶表示装置5の表示画面は、遊技領域10の中央付近に設けられている。この液晶表示装置5の表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄が変動表示中であることを示す変動中表示画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、枠部材3に設けられ、液晶表示装置5の表示画面の上方の位置に配置されている。このスピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、あるいは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
演出役物7は、液晶表示装置5の表示画面に対して右側の位置に配置されている。演出役物71には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方、あるいはいずれか一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、演出役物7は、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として当該軸回りに回転可能に構成されている。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整等を行うことが可能である。
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整等を行うことが可能である。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と称し、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と称するものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と称し、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と称して両者を区別する場合がある。
[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図4においては、便宜上、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。なお、各種乱数は、初期値(例えば「0」)と上限値(例えば「99」)とを上下限とする数値であり、設定された更新規則に従って更新されるものである。
第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、その検知信号が入力されたタイミングに基づいて、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、まずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、大当たりの種類等については後に詳述する。
一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、あるいはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
VDP144は、液晶表示装置5の表示画面に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力することにより、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。
図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。
[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置5の表示画面では、表示器4で特別図柄が変動表示されるのに伴って、装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、表示器4で特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置5の表示画面では、表示器4で特別図柄が変動表示されるのに伴って、装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、表示器4で特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置5の表示画面には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば縦方向上から下へとスクロールするように変動表示される。リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同種の装飾図柄が仮停止すればリーチ成立となり、左図柄及び右図柄が仮停止した状態で中列の装飾図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出が行われる。このリーチ演出により、中図柄として左右と同種の装飾図柄が停止し、3つの同種の装飾図柄が揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示される場合、大当たりを示唆する装飾図柄の組み合わせ(例えば同種の図柄の組み合わせ)が有効ライン上に本停止されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合にはリーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ハズレを示唆する組み合わせ(例えば相異なる種類の図柄の組み合わせ)が有効ライン上に本停止されることになる。
なお、「仮停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。
[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
また、液晶表示装置5の表示画面には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。
第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示すために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示すために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
なお、液晶表示装置5の表示画面には、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンを表示する表示領域として、当該アイコン表示領域53が設けられている(図1参照)。
遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該アイコン表示領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該アイコン表示領域53に移動される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該アイコン表示領域53側に表示位置がシフトされる。
また、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の権利の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
例えば、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数などの取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該アイコン表示領域53に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンとして当該アイコン表示領域53に表示される。
また、第1保留アイコン表示領域51には、後述する事前判定処理の処理結果に基づいて、例えば、保留アイコンが通常態様や特別態様で表示される。ここで、通常態様の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色を呈した保留アイコンである。特別態様の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色を呈した保留アイコンがこれに該当する。特別態様の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する表示態様の保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する表示態様の保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
なお、通常態様の保留アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定の権利が消化されるまで、すなわち、通常態様の保留アイコンが当該アイコン表示領域53に移動してから当該アイコン表示領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別態様の保留アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常態様の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該アイコン表示領域53において特別態様の保留アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別態様の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該アイコン表示領域53においてより上位の特別態様(より信頼度の高い態様)の保留アイコンに変化する場合もある。このように、通常態様の保留アイコン(又は特別態様の保留アイコン)が特別態様の保留アイコン(又はより上位の特別態様の保留アイコン)に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と称するものとする。
なお、第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常態様の保留アイコンや特別態様の保留アイコンが表示される。
[遊技状態について]
遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/320)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/40)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、大当たり遊技が終了してから次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態が継続する(図5参照)。
なお、他の実施形態では、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定および特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで確変遊技状態が継続する構成を採用してもよい。この場合、大当たり遊技が終了してから所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、所定回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/320)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態(例えば確変遊技状態や時短遊技状態)を「高ベース状態」と称し、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態(例えば通常遊技状態)を「低ベース状態」と称する場合がある。
[大当たりの種類について]
大当たりの種類について説明する。図5は、各始動口への入賞に応じて選択され得る大当たり図柄の内訳、大当たり図柄に対応する大当たり遊技の詳細、及び大当たり遊技後の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、選択された大当たり図柄に応じて「図柄揃い大当たり」及び「突然大当たり」のいずれかの大当たりの報知態様が決定される。
大当たりの種類について説明する。図5は、各始動口への入賞に応じて選択され得る大当たり図柄の内訳、大当たり図柄に対応する大当たり遊技の詳細、及び大当たり遊技後の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、選択された大当たり図柄に応じて「図柄揃い大当たり」及び「突然大当たり」のいずれかの大当たりの報知態様が決定される。
具体的には、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たり図柄X1〜X6のうちの大当たり図柄X1〜X4のいずれかが選択されると、第1特別図柄表示器41では当該選択された図柄が停止表示され、液晶表示装置5の表示画面では3つの装飾図柄が同種の図柄で停止表示される(図柄揃い大当たり)。
大当たり図柄X1が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が15回(15ラウンド(「R」)とも言う)行われる。また、大当たり図柄X2が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、8Rの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄X3が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1〜X3のいずれかが停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機1は次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態にて遊技を制御する。なお、以下において、大当たり遊技後に確変遊技状態にて遊技が制御される大当たりを確変大当たりと称する場合がある。
また、大当たり図柄X4が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X4が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機1は大当たり遊技終了から100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態にて遊技を制御する。なお、以下において、大当たり遊技後に確変遊技状態にて遊技が制御されず時短遊技状態にて遊技が制御される大当たりを通常大当たりと称する場合がある。
なお、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄揃い大当たりとなる場合は、停止表示される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数及び大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に容易に認識させることが可能である。例えば、装飾図柄として「7」が記載された図柄が3つ揃うと15Rの確変大当たりであり、「3」が記載された図柄が3つ揃うと8Rの確変大当たりであり、「5」又は「9」が記載された図柄が3つ揃うと4Rの確変大当たりであり、それら以外の数字(「2」,「4」,「6」,「8」のうちのいずれかの数字)が記載された図柄が3つ揃うと10Rの通常大当たりである。
また、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たり図柄X1〜X6のうちの大当たり図柄X5,X6のいずれかが選択されると、第1特別図柄表示器41では当該選択された図柄が停止表示され、液晶表示装置5の表示画面では装飾図柄とは異なる特定図柄が停止表示される(突然大当たり)。特定図柄としては、「○○ボーナス」と記載された図柄が一例として挙げられる。
大当たり図柄X5が停止表示されると、突然大当たりに対応する大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X5が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機1は次回の大当たり発生まで確変遊技状態にて遊技を制御する。
また、大当たり図柄X6が停止表示されると、突然大当たりに対応する大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X6が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機1は大当たり遊技終了から100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態にて遊技を制御する。
なお、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて突然大当たりとなる場合は、停止表示される特定図柄の表示態様によって、大当たり遊技におけるラウンド数及び大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に容易に認識させることが可能である。例えば、特定図柄として「確変ボーナス」と記載された図柄が表示されると4Rの確変大当たりであることを示唆し、「通常ボーナス」と記載された図柄が表示されると4Rの通常大当たりであることを示唆する。
なお、他の実施形態では、突然大当たりを想起させる特定図柄の表示態様を1つにして、確変大当たりと通常大当たりとのいずれであるかを識別困難にするような構成を採用してもよい。かかる構成を採用した場合、大当たり遊技中に確変大当たりであることを示唆する演出(例えば特定のキャラクタが所定数の敵キャラクタを倒す演出)を行うようにしてもよいし、また大当たり遊技終了から100回の特別図柄判定が行われると確変大当たりであったことを示唆する演出(例えば100回の特別図柄判定が行われる前後で背景画像を変化させる演出)を行うようにしてもよい。
また、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、10%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄X1(確変大当たり)が停止され、22%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄X2(確変大当たり)が停止され、30%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄X3(確変大当たり)が停止され、33%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄X4(通常大当たり)が停止され、1%の割合で突然大当たりに対応する大当たり図柄X5(確変大当たり)が停止され、4%の割合で突然大当たりに対応する大当たり図柄X6(通常大当たり)が停止される。
すなわち、本実施形態では、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、突然大当たりとなる割合(大当たり図柄X5,X6の合計:5%)よりも図柄揃い大当たりとなる割合(大当たり図柄X1〜X4の合計:95%)の方が高い。
また、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、通常大当たりとなる割合(大当たり図柄X4,X6の合計:37%)よりも確変大当たりとなる割合(大当たり図柄X1〜X3,X5の合計:63%)の方が高い。
また、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄揃い大当たりとなる場合は、通常大当たりとなる割合(大当たり図柄X4:33%)よりも確変大当たりとなる割合(大当たり図柄X1〜X3の合計:62%)の方が高い。これに対して、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて突然大当たりとなる場合は、確変大当たりとなる割合(大当たり図柄X5:1%)よりも通常大当たりとなる割合(大当たり図柄X6:4%)の方が高い。
また、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて突然大当たりとなる場合よりも、図柄揃い大当たりとなる場合の方が、ラウンド数が多い(15R)大当たり遊技が行われ易い。具体的には、突然大当たりとなった場合は4R大当たりのみであり、図柄揃い大当たりとなった場合は8R,10R,15R大当たりのいずれかにもなり得る。
このように、本実施形態では、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合、装飾図柄が同種の図柄で揃って大当たり(図柄揃い大当たり)となる割合が圧倒的に高いが、装飾図柄が同種の図柄で揃わないような場合であっても、特定図柄を用いた突然大当たりとなる場合があるため、遊技の興趣性を高めることができる。
また、突然大当たりとなる場合よりも、図柄揃い大当たりとなる場合の方が、遊技者にとって有利な確変大当たりになり易く、また大当たり遊技中の実質ラウンド数が多い大当たり遊技が行われ易いので、図柄揃い大当たりとなる可能性がある場合の遊技者の期待感を大いに高めることが可能である。
一方で、突然大当たりは、大当たり遊技の後に時短遊技状態にて遊技が制御される通常大当たりだけではなく、大当たり遊技の後に高確率遊技状態にて遊技が制御される確変大当たりも用意されているため、突然大当たりになりそうな場合の遊技者の期待感の低減を抑制することができる。
なお、他の実施形態では、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合であって図柄揃い大当たりとなる場合においては、確変大当たりよりも通常大当たりとなる割合を高くし、逆に突然大当たりとなる場合においては、通常大当たりよりも確変大当たりとなる割合を高くするような構成を採用してもよい。
また、他の実施形態では、第1始動口11へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合であって突然大当たりとなる場合において、図柄揃い大当たりとなる場合よりも有利な大当たりとなる割合を高くするような構成を採用してもよい。例えば、突然大当たりに対応する大当たり図柄が選択された場合は15R大当たりとなる割合を全体の15%とし、図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄が選択された場合は15R大当たりとなる割合を全体の10%とすることで実現することが可能である。
一方、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、図5に例示されるように、大当たりの報知態様として「図柄揃い大当たり」のみが決定される。具体的には、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たり図柄Y1,Y2,Y3のうちのいずれが選択されても、第2特別図柄表示器42では当該選択された図柄が停止表示され、液晶表示装置5の表示画面では3つの装飾図柄が同種の図柄で停止表示される(図柄揃い大当たり)。
大当たり図柄Y1が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、15Rの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Y2が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y1,Y2のいずれかが停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機1は次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態にて遊技を制御する。
また、大当たり図柄Y3が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y3が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機1は大当たり遊技終了から100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態にて遊技を制御する。
なお、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄揃い大当たりでは、例えば、装飾図柄として「3」又は「7」が記載された図柄が3つ揃うと15Rの確変大当たりであり、「5」又は「9」が記載された図柄が3つ揃うと4Rの確変大当たりであり、それらの数字以外の偶数の数字(「2」,「4」,「6」,「8」のうちのいずれかの数字)が記載された図柄が3つ揃うと10Rの通常大当たりである。
また、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、45%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Y1(確変大当たり)が停止され、18%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Y2(確変大当たり)が停止され、37%の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Y3(通常大当たり)が停止される。
すなわち、本実施形態では、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、図柄揃い大当たりとなる割合は100%である。
また、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、通常大当たりとなる割合(大当たり図柄Y4:37%)よりも確変大当たりとなる割合(大当たり図柄Y1,Y3の合計:63%)の方が高い。
なお、他の実施形態では、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合においても、突然大当たりとなる構成を採用してもよいし、第2始動口12へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合にのみ突然大当たりとなるような構成を採用してもよい。
[特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図6は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展し得る場合の演出の流れについて説明するための説明図である。また、図7は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図6は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展し得る場合の演出の流れについて説明するための説明図である。また、図7は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
高ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能である。これに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第2始動口12に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶表示装置5の表示画面では、このような第1特別図柄の表示に伴って以下のような演出が実行される。
すなわち、液晶表示装置5の表示画面では、第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(A−1)参照)。具体的には、液晶表示装置5の表示画面には、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図9(A)参照)。
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が本停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが仮停止する場合がある。その際、有効ライン上に同種の装飾図柄(リーチ図柄とも言う)が仮停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、ハズレを示す第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する態様で3つの装飾図柄(例えば全てが相異なる図柄)が有効ライン上に停止表示される(図6(B−1)参照)。
一方、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同種の装飾図柄(リーチ図柄)が仮停止すると(例えば図9(C)参照)、リーチが成立する(図6(C−1)参照)。このようにしてリーチが成立すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が有効ライン上に停止して図柄揃い大当たりとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される(例えば図9(D)参照)。
本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が用意されていて、リーチ成立後(図6(C−1)参照)にまずこれら3種類のリーチ演出からノーマルリーチ演出(図6(D−1)参照)が実行されて、そのリーチ演出の終盤で当落が報知される場合(図6(B−1)参照)、あるいはリーチ演出が発展して発展先のリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある(図6(B−1)参照)。具体的には、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出(図6(E−1)参照)に発展して当落が報知される場合、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出(図6(E−1)参照)、SPSPリーチ演出(図6(F−1)参照)に発展して当落が報知される場合、あるいはノーマルリーチ演出から直接SPSPリーチ演出(図6(F−1)参照)に発展して当落が報知される場合がある。ここで、3種類のリーチ演出の概要は以下の通りである。
ノーマルリーチ演出(図6(D−1)参照)は、他のリーチ演出に比べると演出時間(リーチ成立から装飾図柄が停止表示されるまでの時間)が短いリーチ演出であり、また相対的に大当たりの信頼度が低い(例えば、信頼度が0.1%)リーチ演出である。例えば、ノーマルリーチ演出では、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させて、当該中図柄がリーチ図柄と同種の装飾図柄で停止する可能性を示唆する。ノーマルリーチ演出では、後述するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の実行時に表示される背景画像に切り替わることなく、通常の背景画像にてリーチ演出が行われる。第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には中図柄を大当たりであることを示唆する態様で停止させ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には中図柄をハズレであることを示唆する態様で停止させる(図6(B−1)参照)。この図6(B−1)の当落報知では、全ての装飾図柄が仮停止した後、本停止することにより、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。
具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合において、ノーマルリーチ演出で大当たりが報知される場合には、左右に同種の装飾図柄が仮停止して中図柄が変動表示されるノーマルリーチ演出が行われ、所定の時間が経過すると、ノーマルリーチ演出の結果として、左右と同種の装飾図柄(中図柄)が中列に仮停止し、特別図柄判定の結果が大当たりであることが仮報知される。そして、所定時間(例えば、2秒)3つの同種の装飾図柄が仮停止状態を維持した後、第1特別図柄の変動停止に応じて3つの装飾図柄が本停止し、大当たりが確定報知される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において、ノーマルリーチ演出でハズレが報知される場合には、左右に同種の装飾図柄が仮停止して中図柄が変動表示されるノーマルリーチ演出が行われ、所定時間が経過すると、ノーマルリーチ演出の結果として、左右と異なる種類の装飾図柄(中図柄)が中列に仮停止し、特別図柄判定の結果がハズレであることが仮報知される。そして、所定時間(例えば、2秒)3つの装飾図柄が仮停止状態を維持した後、第1特別図柄の変動停止に応じて3つの装飾図柄が本停止し、ハズレが確定報知される。
SPリーチ演出(図6(E−1)参照)は、大当たりの信頼度が「ノーマルリーチ演出」よりも高く、後述する「SPSPリーチ演出」よりも低く設定されたリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の大当たりの信頼度は5%程度であってもよい。また、SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の後に実行される演出であり、ノーマルリーチ演出が実行される場合の演出時間に比べると、ノーマルリーチ演出開始からの演出時間(ノーマルリーチ演出の演出時間+SPリーチ演出の演出時間)が長く、SPリーチ演出単体の演出時間も、ノーマルリーチ演出の演出時間よりも長い。例えば、このSPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が実行された後に、背景画像が通常の背景画像からSPリーチ演出用の背景画像に切り替わり、中図柄を変動させつつ、2D(Dimension)のアニメキャラクタを用いた動画が表示される。SPリーチ演出としては、例えば、キャラクタAとキャラクタBとがバトルを行い、いずれのキャラクタが勝利するかで大当たりかハズレかを示唆する演出が一例として挙げられる。そして、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはキャラクタAが勝利(キャラクタBが敗北)する様子を表示した後に大当たりを示唆する態様で中図柄を停止させ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはキャラクタBが勝利(又はキャラクタAが敗北)する様子を表示した後にハズレを示唆する態様で中図柄を停止させる(図6(B−1)参照)。この場合においても、SPリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される際には、全ての装飾図柄は仮停止してから所定時間経過後に本停止する。
SPSPリーチ演出(図6(F−1)参照)は、大当たりの信頼度が「SPリーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の大当たりの信頼度は30%以上であってもよい。また、SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の後に実行される演出であり、SPSPリーチ演出に発展しないSPリーチ演出が実行される場合の演出時間に比べると、ノーマルリーチ演出開始からの演出時間(ノーマルリーチ演出の演出時間+(SPリーチ演出)+SPSPリーチ演出の演出時間)が長い。SPSPリーチ演出単体の演出時間は、ノーマルリーチ演出の演出時間、及び、SPリーチ演出の演出時間よりも長い。例えば、このSPSPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が実行された後又はノーマルリーチ演出の実行後にSPリーチ演出がさらに実行された後に、SPSPリーチ演出用の背景画像に切り替わり、中図柄を変動させつつ、3Dのアニメキャラクタを用いた動画が表示される。SPSPリーチ演出としては、例えば、キャラクタAとキャラクタBとのバトルにおいてキャラクタAが劣勢である表示を行った後、その劣勢のキャラクタAに対して新たなキャラクタCが加担し、コンビとなったキャラクタA,CとキャラクタBとがバトルを行い、キャラクタA,CとキャラクタBとのいずれが勝利するかで大当たりかハズレかを示唆する演出が一例として挙げられる。そして、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはキャラクタA,Cのコンビが勝利(又はキャラクタBが敗北)する様子を表示した後に大当たりを示唆する態様で中図柄を停止させ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはキャラクタA,Cのコンビが敗北(又はキャラクタBが勝利)する様子を表示した後にハズレを示唆する態様で中図柄を停止させる(図6(B−1)参照)。この場合においても、SPSPリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される際には、全ての装飾図柄は仮停止してから所定時間経過後に本停止する。
なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の後にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される構成であるが、他の実施形態では、リーチ成立からいきなりSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される構成を採用してもよい。
ここまで、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行されると、そのリーチ演出の終盤にSPリーチ演出、又はSPSPリーチ演出に発展する場合があることについて説明したが、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の変動開始後のリーチ成立からノーマルリーチ演出が実行されて(図7(A−2)→(C−2)→(D−2)参照)、当該ノーマルリーチ演出の終盤でハズレを示唆する態様で中図柄が仮停止されると(仮ハズレ報知(図7(E−2)参照))、そのままハズレが確定報知される場合(図7(B−2))、救済リーチ演出(図7(F−2)参照)が実行される場合、又は突当たり煽り演出(図7(G−2)参照)が実行される場合がある。救済リーチ演出及び突当たり煽り演出の概要は以下の通りである。
救済リーチ演出(図7(F−2)参照)は、大当たりの信頼度が「SPリーチ演出」よりも高く、「SPSPリーチ演出」よりも低く設定されたリーチ演出である。例えば、救済リーチ演出の大当たりの信頼度は10%以上であってもよい。また、救済リーチ演出が実行される場合の演出時間は、SPリーチ演出が実行される場合の演出時間よりも短く、且つノーマルリーチ演出のみが実行される場合の演出時間よりも長い。この救済リーチ演出は、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄を、ハズレを示唆する態様で仮停止させてハズレが確定されたかのように見せかけた後に、例えば2Dのアニメキャラクタを登場させて中図柄を再び変動表示させるリーチ演出である。例えば、2Dのアニメキャラクタが登場して中図柄が再び変動表示されると、左右の装飾図柄が仮停止して中図柄が変動表示する救済リーチ演出が開始される。救済リーチ演出としては、例えば、ノーマルリーチ演出においてハズレが示唆された後、キャラクタDを登場させ、当該キャラクタDの登場によって当該中図柄を再変動させて、当該キャラクタDがキャラクタEに遭遇するかどうかで大当たりかハズレかを示唆する演出が一例として挙げられる。第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはキャラクタDがキャラクタEに遭遇した様子を表示した後に大当たりを示唆する態様で中図柄を停止させ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはキャラクタDがキャラクタEに遭遇できなかった様子を表示した後にハズレを示唆する態様で中図柄を停止させる(図6(B−2)参照)。なお、救済リーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される際も、全ての装飾図柄は仮停止してから所定時間経過後に本停止する。
なお、本実施形態では、救済リーチ演出の大当たりの信頼度がSPリーチ演出よりも高く、SPSPリーチ演出よりも低く設定されているが、他の実施形態では、救済リーチの大当たりの信頼度がSPリーチ演出又はノーマルリーチ演出よりも低く設定されてもよいし、SPSPリーチ演出よりも高く設定されてもよい。また、救済リーチ演出が実行される場合の演出時間は、SPリーチ演出が実行される場合の演出時間よりも長く、且つノーマルリーチ演出のみが実行される場合の演出時間よりも長くてもよい。
突当たり煽り演出(図7(G−2)参照)は、大当たりの信頼度が「ノーマルリーチ演出」よりも高く、「SPリーチ演出」及び「救済リーチ演出」よりも低く設定された演出である。また、突当たり煽り演出が実行される場合の演出時間は、救済リーチ演出が実行される場合の演出時間よりも短く、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合の演出時間よりも長い。この突当たり煽り演出は、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄を、ハズレを示唆する態様で仮停止させてハズレが確定されたかのように見せかけた後に、仮停止させた中図柄を再変動させることなく(中図柄を仮停止させた状態で)、大当たりになるかもしれないことを煽る演出である。突当たり煽り演出としては、演出ボタン26を模したボタン画像が液晶表示装置5の表示画面に停止表示されるか否かを煽るボタン出現演出と(例えば図15(E)参照)、当該表示画面にボタン画像が停止表示された場合に遊技者に対して演出ボタン26に対するボタン操作を促すボタン操作演出(例えば図15(F)参照)とで構成された演出が一例として挙げられる。第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、突当たり煽り演出の結果として、仮停止していた装飾図柄を非表示にするのとほぼ同時に大当たりを示唆する特定図柄を表示させ(例えば図15(G)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、突当たり煽り演出の結果として、大当たりを示唆する特定図柄を表示させることなく、ハズレを示唆する態様で仮停止させていた装飾図柄を停止表示させる(例えば図16(G)参照)。すなわち、突当たり煽り演出から大当たりとなる場合には、上記救済リーチ演出のように中図柄が再変動して救済リーチ演出が所定時間行われることなく、突然、大当たりが報知される。
なお、本実施形態では、突当たり煽り演出の大当たりの信頼度がノーマルリーチ演出よりも高く、SPリーチ演出及び救済リーチ演出よりも低く設定されているが、他の実施形態では、突当たり煽り演出の大当たりの信頼度がノーマルリーチ演出よりも低く設定されてもよいし、救済リーチ演出、SPリーチ演出、又はSPSPリーチ演出よりも高く設定されてもよい。
なお、第2始動口12に遊技球が入賞すると、液晶表示装置5の表示画面においては第2特別図柄の変動表示に応じた演出が行われるが、突当たり煽り演出が行われないという点が異なるだけで、他の演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、及び救済リーチ演出)は第1特別図柄の変動表示に応じた演出と共通しているため説明を省略する。
なお、他の実施形態では、第1特別図柄の変動表示に応じた演出内容と、第2特別図柄の変動表示に応じた演出内容とが全く異なるものであってもよいし、一部の演出(例えばSPSPリーチ演出)の内容だけが異なるものであってもよい。
[特別図柄の変動表示に伴う具体的な演出例]
次に、本実施形態の遊技機1における4つのタイプに大別される演出の具体例について説明する。すなわち、1つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出から大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出)に発展して当落報知が行われる演出であり、2つ目具体例は、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される演出であり、3つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行されて当落報知が行われる演出であり、4つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行されて当落報知が行われる演出である。以下に、各具体例について詳細に説明する。
次に、本実施形態の遊技機1における4つのタイプに大別される演出の具体例について説明する。すなわち、1つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出から大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出)に発展して当落報知が行われる演出であり、2つ目具体例は、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される演出であり、3つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行されて当落報知が行われる演出であり、4つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行されて当落報知が行われる演出である。以下に、各具体例について詳細に説明する。
(SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の具体例)
まず、SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図8は、図6におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図8に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A−1)参照)。そして、装飾図柄の変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の図柄で仮停止されてリーチ成立となる(図8(C−1)参照)。なお、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。
まず、SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図8は、図6におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図8に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A−1)参照)。そして、装飾図柄の変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の図柄で仮停止されてリーチ成立となる(図8(C−1)参照)。なお、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。
ここで、リーチ成立に先立って行われる予告演出としては、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、疑似連続予告演出、役物予告演出等が用意されている。
ステップアップ予告演出は、あらかじめ設定された所定ステップ数(例えば4ステップ)を上限として所定ステップ以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にどのステップまで発展するかと、各ステップで表示される演出画像の表示態様(例えば色)とによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。例えば、4ステップを上限としたステップアップ予告演出では、4ステップ目まで発展すると大当たりに対する信頼度が高いことが示唆される一方、1〜3ステップ目までの発展では大当たりに対する信頼度が高いことは示唆されない。
また、セリフ予告演出は、キャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出であって、セリフを発するキャラクタの種類、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。例えば、セリフ予告演出では、セリフの文字色等が特定態様(例えば赤文字や金文字)であれば大当たりに対する信頼度が高いことが示唆される一方、セリフの文字色等が通常態様(例えば白文字)であれば大当たりに対する信頼度が高いことは示唆されない。
また、疑似連続予告演出は、特別図柄の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せかける演出であり、疑似何連目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。例えば、疑似連続予告演出では、疑似2連目まで発展する場合よりも、疑似3連目まで発展する場合の方が大当たりに対する信頼度が高い。
また、役物予告演出は、特別図柄の変動表示中の所定のタイミング(例えばSPリーチ演出に発展するタイミング等)において、演出役物7を回転させたり光らせたりする演出である。この役物予告演出では、SPリーチ演出に発展するタイミングで演出役物7が回転したり光ったりするよりも、SPSPリーチ演出に発展するタイミングで演出役物7が回転したり光ったりする方が大当たりに対する信頼度が高い。
図8の説明に戻ると、リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が実行され(図8(D−1)参照)、そのノーマルリーチ演出の終盤でSPリーチ演出に発展される(図8(E−1)参照)。そして、このSPリーチ演出が実行されると、そのSPリーチ演出の終盤でSPSPリーチ演出に発展される(図8(F−1))。そして、このSPSPリーチ演出が実行されると、最終的に、第1特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第1特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、大当たり又はハズレを示唆する態様で全ての装飾図柄が停止表示される(図8(B−1)参照)。
続いて、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の演出について画面図を用いて説明する。図9は、第1始動口に遊技球が入賞してSPリーチ演出からSPSPリーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。また、図10は、第1始動口に遊技球が入賞してSPリーチ演出からSPSPリーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
図9(A)には、保留されていた通常態様の1つの保留アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始された状態が示されている。なお、これに伴い、液晶表示装置5の表示画面では、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた通常態様の保留アイコンが当該アイコン表示領域53にシフトするのと同時に、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた2つ目の通常態様の保留アイコンが当該第1保留アイコン表示領域51内で当該アイコン表示領域53側に1つシフトする(図9(A)参照)。そして、これらのアイコンがシフトされるタイミングとほぼ同時期に、装飾図柄の変動表示が開始される。
装飾図柄の変動表示が開始されてから有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄(リーチ図柄)で仮停止(リーチ成立)するタイミングに先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。図9(B)には、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出として4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行されている様子が例示されている。この大当たりに対する信頼度が相対的に高いステップアップ予告演出の実行後に、有効ライン上に左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる(図9(C)参照)。
なお、SPSPリーチ演出に発展する場合には、1〜3ステップ目のいずれかのステップまで発展するステップアップ予告演出(大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しない予告演出)が実行される場合もある。また、SPSPリーチ演出に発展する場合は、リーチ成立のタイミングに先立って予告演出が実行されない場合もある。
リーチが成立すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される(図9(D)参照)。図9(D)には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「3」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。このノーマルリーチ演出が実行されると、中図柄のスクロール速度が徐々に低下していって、最終的にリーチ図柄よりも1少ない「2」図柄や、リーチ図柄よりも1多い「4」図柄が有効ライン上に停止して、当該ノーマルリーチ演出においてハズレが報知される場合がある。なお、ノーマルリーチ演出においてハズレが報知される場合は、当該報知に先立って装飾図柄はハズレ態様で仮停止し、その後、それらの装飾図柄が本停止することでハズレが報知される。
その一方で、図9(E)に例示されるように、中図柄としてリーチ図柄よりも1多い「4」図柄が有効ライン上を通過すると、図9(F)に例示されるように、中図柄のスクロール速度が上昇するとともに、液晶表示装置5の表示画面に大きく表示されていた3列の装飾図柄が、例えばその大きさを小さく変化させながら表示画面の左上隅へと移動する場合がある。そして、装飾図柄の移動によって確保された表示画面の中央領域を用いて、例えばSPリーチ演出が実行される。なお、SPリーチ演出としては、例えば上述したようなキャラクタA,Bのバトル演出が挙げられる。
SPリーチ演出が実行されると、表示画面の左上隅に移動させた3列の装飾図柄のうちの中図柄を変動表示させた状態で、キャラクタ同士のバトル演出が表示され、例えば、SPリーチ演出の終盤において、キャラクタAがキャラクタBよりも劣勢の様子が表示される場合がある。そして、次の展開でキャラクタCがキャラクタAに加担する様子が表示されると、SPSPリーチ演出が実行される(図9(G)参照)。一方、キャラクタAがキャラクタBよりも劣勢の状況になった後に、キャラクタCが表示されなければSPSP演出は実行されず、SPリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される。なお、SPSPリーチ演出としては、例えば上述したようなキャラクタA、CのコンビとキャラクタBとのバトル演出が挙げられる。
SPSPリーチ演出が実行されて、当該SPSPリーチ演出の終盤において大当たりを示唆する画像(例えばバトルに勝利した演出画像)が表示されると、液晶表示装置5の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、全ての装飾図柄が有効ライン上で「3」図柄で停止表示される(図9(H)参照)。また同時に、液晶表示装置5の表示画面には「大当たり」という文言が記された演出画像が表示されるとともに、図には示されていないが、演出役物7を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知する。なお、SPSPリーチ演出において大当たりが報知される場合は、装飾図柄は大当たりの態様で仮停止した後に本停止することで大当たりが報知される。
また、図には示されていないが、「大当たり」という文言が記載された演出画像が表示されてから所定時間(例えば2秒)経過後、大当たりを示唆する態様で停止表示されていた装飾図柄を再変動させて、当該停止表示されていた装飾図柄を別の態様で停止表示させて大当たりを示唆する場合がある。すなわち、図柄揃い大当たりの場合は、あたかも大当たり図柄の再抽選が行われたかのように見せる再抽選演出を実行する場合がある。例えば、「2」図柄を用いてリーチ演出が行われた場合に、3つの装飾図柄として「2」図柄が停止され、その「2」図柄が停止された状態から再抽選演出によって3つの装飾図柄として「7」図柄に変化する場合があってもよい。
これに対して、例えばノーマルリーチ演出からSPリーチ演出、SPSPリーチ演出へと発展したにも関わらずハズレが報知される場合は、図10(A)〜図10(F)に示す演出(上述した図9(A)〜図9(F)とほぼ同一の演出)が実行された後に、例えばSPSPリーチ演出(図10(G)参照)においてハズレを示唆する画像(例えばバトルに敗北した演出画像)が表示される。このように、SPSPリーチ演出の終盤においてハズレを示唆する画像が表示されると、液晶表示装置5の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、中図柄が有効ライン上においてリーチ図柄とは異なる「4」図柄で停止表示される(図10(H))。なお、SPSPリーチ演出においてハズレが報知される場合は、装飾図柄はハズレ態様で仮停止した後に本停止することでハズレが報知される。
なお、図には示されていないが、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に、当該第1特別図柄の変動に対応する当該アイコン表示領域53に表示されている通常態様の当該アイコンを特定態様の当該アイコンに変化させる保留変化が実行される場合がある。例えば、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色が白色から赤色に変化されたり、リーチ成立後に、当該アイコンの色が白色から赤色に変化されたりする場合がある。
(ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合の具体例)
まず、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合の一連の流れについて説明する。図11は、図7におけるノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図11に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されてからリーチが成立するまでは(図11(A−2)→(C−2)参照)、上述したSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の図8(A−1)→(C−1)と同様である。
まず、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合の一連の流れについて説明する。図11は、図7におけるノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図11に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されてからリーチが成立するまでは(図11(A−2)→(C−2)参照)、上述したSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の図8(A−1)→(C−1)と同様である。
なお、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合においても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合があるが、高い割合で、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出(例えば、2ステップ目まで発展するステップアップ予告演出)が実行される。また、この場合において、低い割合ではあるが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出(例えば、4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出)が実行される。
リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が実行され(図11(D−2)参照)、そのノーマルリーチ演出の終盤で左右図柄とは異なる図柄が中列の図柄(中図柄)として仮停止され、最終的に、第1特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第1特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、中図柄を含む3つの装飾図柄が本停止してハズレが報知される(図11(B−2)参照)。
続いて、ノーマルリーチ演出からハズレが確定報知される場合の演出について画面図を用いて説明する。図12は、第1始動口に遊技球が入賞してノーマルリーチ演出において仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の一例を示す画面図である。
図12(A)には、上述した図9(A)と同様の状態が示されている。すなわち、図12(A)には、保留されていた通常態様の1つの保留アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始され、液晶表示装置5の表示画面において、アイコンがシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されている状態が示されている。
ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合においても、装飾図柄の変動表示が開始されてから有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄(リーチ図柄)で仮停止(リーチ成立)するタイミングに先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。図12(B)には、予告演出として2ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される様子が例示されている。この2ステップ目まで発展するステップアップ予告演出の実行後に、有効ライン上に左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる(図12(C)参照)。
なお、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合には、例えば1又は3ステップ目まで発展するステップアップ予告演出(大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しない予告演出)が実行される場合もあれば、4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出(大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する予告演出)が実行される場合もある。一方で、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合には、リーチの成立のタイミングに先立って予告演出が実行されない場合もある。
リーチ成立から所定時間(例えば1秒)が経過すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される(図12(D)参照)。図12(D)には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「3」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。
ノーマルリーチ演出が実行されると、最終的に中図柄としてリーチ図柄と同種の「3」図柄が停止して、当該ノーマルリーチ演出において大当たりが報知される場合がある(図6(D−1)→(B−1)参照)。
その一方で、ノーマルリーチ演出の終盤において、中図柄がハズレを示唆する態様で仮停止する仮ハズレ報知が実行される場合がある。図12(E)では、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄としてリーチ図柄よりも1多い「4」図柄が有効ライン上に停止表示されている。
ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間(例えば2秒)が経過しても、中図柄が再変動したり(後述する救済リーチ演出)、また演出ボタン26を模した画像が表示されたりする(後述する突当たり煽り演出)こともなければ、全ての装飾図柄がそのまま本停止してハズレが確定報知される(図12(F)参照)。
なお、図には示されていないが、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に、当該第1特別図柄の変動に対応する当該アイコン表示領域53に表示されている通常態様の当該アイコンを特定態様の当該アイコンに変化させる保留変化が実行される場合がある。例えば、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色が白色から青色に変化されたり、リーチ成立後に、当該アイコンの色が白色から青色に変化されたりする場合がある。
(救済リーチ演出が実行される場合の演出の具体例)
まず、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行される場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図13は、図7における仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図13に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されてからノーマルリーチ演出が実行されるまでは(図13(A−2)→(C−2)→(D−2)参照)、上述したSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の図8(A−1)→(C−1)→(D−1)と同様である。
まず、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行される場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図13は、図7における仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図13に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されてからノーマルリーチ演出が実行されるまでは(図13(A−2)→(C−2)→(D−2)参照)、上述したSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の図8(A−1)→(C−1)→(D−1)と同様である。
なお、救済リーチ演出が実行される場合においても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合があるが、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出(又はSPリーチ演出)に発展する場合のように、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されることはない。この理由は、予告演出によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆してしまうと、遊技者に対してハズレが報知されたかのように思い込ませる効果が薄れ、意外性のある演出ができなくなってしまうからである。すなわち、ノーマルリーチ演出においてハズレが仮報知された後、救済リーチ演出が行われる場合において、ノーマルリーチ演出が行われる前に大当たりに対する信頼度の高い予告演出が行われると、遊技者は、ノーマルリーチ演出の結果としてハズレが仮報知されたときに、救済リーチ演出が行われることを容易に推測できてしまう。このため、救済リーチ演出が実行される場合は、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されることはない。例えば、ステップアップ予告演出であれば4ステップ目まで発展するパターンの演出は実行されず、セリフ予告演出であればセリフの文字色等が赤色以上の色で表示されるパターンの演出は実行されず、疑似連続予告演出であれば疑似3連目まで発展するパターンの演出は実行されず、また役物予告演出であれば演出役物7が回転しつつ光るパターンの演出は実行されない。
ただし、救済リーチ演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出は実行される場合がある。例えば、ステップアップ予告演出であれば3ステップまで発展するパターンの演出は実行される場合があり、セリフ予告演出であればセリフの文字色が白色で表示されるパターンの演出は実行される場合があり、疑似連続予告演出であれば疑似2連目まで発展するパターンの演出は実行される場合があり、また役物予告演出であれば演出役物7が回転あるいは光るパターンの演出は実行される場合がある。
なお、他の実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される場合があってもよい。
ノーマルリーチ演出が実行されると(図13(D−2)参照)、そのノーマルリーチ演出の終盤で中図柄がリーチ図柄とは異なる装飾図柄で仮停止される仮ハズレ報知が実行される場合がある(図13(E−2)参照)。この仮ハズレ報知から所定時間(例えば2秒)が経過しても仮停止された装飾図柄が再変動されない場合は、全ての装飾図柄が本停止されてハズレが報知される(図11(B−2)参照)。
一方、仮ハズレ報知が実行されてから所定時間(例えば2秒)の経過後、仮停止していた中図柄が再変動される場合がある。中図柄が再変動されると、その再変動とほぼ同時に救済リーチ演出が実行され(図13(G−2)参照)、最終的に、第1特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第1特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、大当たり又はハズレを示唆する態様で全ての装飾図柄が停止表示される(図13(B−2)参照)。
このように、本実施形態では、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止されて、それから所定時間の経過後に当該中図柄が再変動する場合があるため、ノーマルリーチ演出でハズレが示唆された場合であっても中図柄が再変動するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
また、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止されてからの所定時間の間は、当該中図柄が再変動する場合と、当該中図柄が再変動しない場合とでほぼ同様の演出態様であるため、遊技者に対して演出がどのように展開するのかを識別困難にでき、その結果、演出の興趣性を高めることが可能である。
続いて、救済リーチ演出が実行される場合の演出について画面図を用いて説明する。図14は、第1始動口に遊技球が入賞して救済リーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。また、図15は、第1始動口に遊技球が入賞して救済リーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
図14(A)には、上述した図9(A)と同様の状態が示されている。すなわち、図14(A)には、保留されていた通常態様の1つの保留アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始され、液晶表示装置5の表示画面において、アイコンがシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されている状態が示されている。
救済リーチ演出が実行される場合においても、装飾図柄の変動表示が開始されてから有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄(リーチ図柄)で仮停止(リーチ成立)するタイミングに先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出が実行される場合がある。図14(B)には、予告演出として2ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される様子が例示されている。この2ステップ目まで発展するステップアップ予告演出の実行後に、有効ライン上に左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる(図14(C)参照)。
なお、救済リーチ演出が実行される場合には、例えば1又は3ステップ目まで発展するステップアップ予告演出(大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しない予告演出)が実行される場合もある。また、救済リーチ演出に発展する場合は、リーチの成立のタイミングに先立って予告演出が実行されない場合もある。しかしながら、救済リーチ演出が実行される場合には、例えば4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出(信頼度が高いことを示唆する予告演出)は実行されない。
リーチ成立から所定時間(例えば1秒)が経過すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される(図14(D)参照)。図14(D)には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「4」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。
ノーマルリーチ演出が実行されると、最終的に中図柄としてリーチ図柄と同種の「4」図柄が停止して、当該ノーマルリーチ演出において大当たりが報知される場合がある(図6(D−1)→(B−1)参照)。
その一方で、ノーマルリーチ演出の終盤において、中図柄がハズレを示唆する態様で仮停止することでハズレが確定したかのように見せかける仮ハズレ報知が実行される場合がある。図14(E)では、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄としてリーチ図柄よりも1多い「5」図柄が有効ライン上に停止表示されている。
ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、例えば所定のキャラクタDが表示される場合がある(図14(F)参照)。このキャラクタDが表示された場合は、中図柄の再変動が開始されるとともに、液晶表示装置5の表示画面に大きく表示されていた3列の装飾図柄が、例えば大きさを小さく変化させながら表示画面の左上隅へと移動し、当該装飾図柄の移動によって確保された表示画面の中央領域を用いて、救済リーチ演出が実行される(図14(G)参照)。なお、救済リーチ演出としては、例えば上述したような所定のキャラクタDが特定のキャラクタに遭遇するか否かを表示するような演出が挙げられる。
なお、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄がリーチ図柄よりも1多い「5」図柄やリーチ図柄よりも1少ない「3」図柄が停止表示されてから所定時間(例えば2秒)が経過しても、所定のキャラクタDが表示されなかった場合は、中図柄が再変動されず、また救済リーチ演出に発展することもない。この場合、ハズレを示唆する態様で仮停止された装飾図柄が本停止されて、そのままハズレが報知される(図6(E−2)→(B−2)参照)。
なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行され、その後にキャラクタDが表示されたにも関わらず、中図柄が再変動されず、救済リーチ演出に発展しない場合があってもよい。
救済リーチ演出が実行されて、当該救済リーチ演出の終盤において大当たりを示唆する画像(例えば特定のキャラクタに遭遇した演出画像)が表示されると、液晶表示装置5の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、全ての装飾図柄が有効ライン上で「4」図柄で停止表示される(図14(H)参照)。また同時に、液晶表示装置5の表示画面には「大当たり」という文言が記された演出画像が表示されるとともに、図には示されていないが、演出役物7を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知する。また、図には示されていないが、SPSPリーチ演出に発展して大当たりとなる場合と同様、救済リーチ演出が実行されて大当たりとなる場合も、大当たり態様で停止表示されていた装飾図柄を再変動させて、あたかも大当たり図柄の再抽選が行われたかのように見せる再抽選演出を実行する場合がある。なお、救済リーチ演出において大当たりが報知される場合は、装飾図柄は大当たりの態様で仮停止した後に本停止することで大当たりが報知される。
これに対して、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出が実行されたにも関わらずハズレが報知される場合は、図15(A)〜図15(F)に示す演出(上述した図14(A)〜図14(F)とほぼ同一の演出)が実行された後に、例えば救済リーチ演出(図15(G)参照)においてハズレを示唆する画像(例えば特定のキャラクタに遭遇できなかった演出画像)が表示される。このように、救済リーチ演出の終盤においてハズレを示唆する画像が表示されると、液晶表示装置5の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、中図柄が有効ライン上においてリーチ図柄とは異なる「5」図柄で停止表示される(図15(H)参照)。なお、救済リーチ演出においてハズレが報知される場合は、装飾図柄はハズレ態様で仮停止した後に本停止することでハズレが報知される。
なお、救済リーチ演出が実行される場合は、予告演出の実行が制限される理由と同様の理由により、当該アイコン表示領域53に表示されている当該アイコンの保留変化が制限される。すなわち、救済リーチ演出が実行される場合は、保留変化によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特別態様に当該アイコンを変化させることはない。具体的には、救済リーチ演出が実行される場合、リーチ成立に先立って、例えば当該アイコンの色を赤色以上に変化させることはない。一方で、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を青色や緑色等の大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない特別態様に変化させる場合はある。
このように、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行された後に、中図柄が再変動するとともに、SPリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する救済リーチ演出が実行される場合があるため、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出等に発展しなかった場合であっても、救済リーチ演出から大当たりになるかもしれないという期待感を遊技者に対して抱かせることが可能である。
また、救済リーチ演出が実行される場合は、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されないため、仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行されるという予測を困難にすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を効果的に高めることが可能となる。
なお、他の実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、大当たりであると判定された第1特別図柄の変動において、救済リーチ演出が実行される場合には、3%の割合で4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される一方で、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合(救済リーチ演出が実行されない場合)には、25%の割合で4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行されるような構成であってもよい。このように、救済リーチ演出が実行される場合の方が、救済リーチ演出が実行されない場合よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の実行割合が少なくなるようにすることで、演出の興趣性が低減することを抑制しつつ意外性がある演出を実行可能となる。
また、例えば、救済リーチ演出に発展する場合と救済リーチ演出に発展しない場合(仮ハズレ報知後にそのままハズレが報知される場合)とで、予告演出において同じ割合で大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われてもよい。また、救済リーチ演出に発展する場合は、救済リーチ演出に発展しない場合よりも、予告演出において大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われる確率が高くてもよい。
また、他の実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する色(例えば赤色以上)に変化させる場合があってもよい。また、救済リーチ演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って当該アイコンの赤色以上の保留変化は制限しつつ、リーチ成立後の救済リーチ演出の実行中に当該アイコンの色を赤色以上に変化させる場合があってもよい。
(突当たり煽り演出が実行される場合の演出の具体例)
まず、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図16は、図7における仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図16に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図16(A−2)参照)。そして、装飾図柄の変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の図柄(リーチ図柄)で仮停止されてリーチ成立となる(図16(C−2)参照)。
まず、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図16は、図7における仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図16に例示されるように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図16(A−2)参照)。そして、装飾図柄の変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の図柄(リーチ図柄)で仮停止されてリーチ成立となる(図16(C−2)参照)。
ここで、突当たり煽り演出が実行される場合においても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合があるが、救済リーチ演出が実行される場合と同様の理由により、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出(例えば4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出)が実行されることはない。なお、突当たり煽り演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出(例えば1〜3ステップ目のいずれかのステップまで発展するステップアップ予告演出)が実行される場合はある。
ノーマルリーチ演出が実行されると(図16(D−2)参照)、当該ノーマルリーチ演出の終盤において仮ハズレ報知が実行される(図16(E−2)参照)。なお、このリーチ成立から仮ハズレ報知が実行されるまでは、上述した救済リーチ演出が実行される場合の図13(C−2)→(D−2)→(E−2)と同様である。
仮ハズレ報知が実行されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、仮停止している中図柄を再変動させることなく(中図柄を仮停止した状態に維持させて)、突当たり煽り演出が実行される場合がある(図16(G−2)参照)。突当たり煽り演出が実行されると、最終的に、第1特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第1特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、突当たりを示唆する特定図柄が停止表示されるか、特定図柄を停止表示させずに仮停止させていたハズレを示唆する態様の装飾図柄が停止表示される(図16(B−2)参照)。
続いて、突当たり煽り演出が実行される場合の演出について画面図を用いて説明する。図17は、第1始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出(ボタン操作演出有り)が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。また、図18は、第1始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出(ボタン操作演出有り)が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
図17(A)には、上述した図14(A)と同様の状態が示されている。すなわち、図17(A)には、保留されていた通常態様の1つの保留アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始され、液晶表示装置5の表示画面において、アイコンがシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されている状態が示されている。
装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄(リーチ図柄)で仮停止してリーチ成立となる(図17(B)参照)。
なお、図には示されていないが、突当たり煽り演出が実行される場合には、リーチ成立のタイミングに先立って大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出が実行される場合はある。例えば、1〜3ステップ目のいずれかのステップまで発展するステップアップ予告演出は実行される場合がある。このような予告演出が実行される場合は、予告演出の実行後に、左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる。
図17の説明に戻ると、リーチが成立すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される(図17(C)参照)。図17(C)には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「4」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。
ノーマルリーチ演出が実行されると、最終的にリーチ図柄と同種の「4」図柄が停止して、当該ノーマルリーチ演出において大当たりが報知される場合がある(図6(D−1)→(B−1)参照)。
その一方で、ノーマルリーチ演出の終盤において、中図柄がハズレを示唆する態様で仮停止することでハズレが確定したかのように見せかける仮ハズレ報知が実行される場合がある。図17(D)では、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄としてリーチ図柄よりも1多い「5」図柄が有効ライン上に停止表示されている。
ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、中図柄を再変動させることなく(中図柄を仮停止させた状態で)、突当たり煽り演出が実行される場合がある。図17(E)には、突当たり煽り演出として、演出ボタン26を模した画像であって装飾図柄(中図柄)が視認可能な半透明状の第1ボタン画像と、演出ボタン26を模した画像であって装飾図柄(中図柄)が視認不能な第2ボタン画像とが交互に出現するボタン出現演出が実行されている様子が例示されている。このボタン出現演出では、第2ボタン画像が停止表示されると遊技者に対して演出ボタン26に対するボタン操作を促すボタン操作演出が実行されることが示唆され、逆に第1ボタン画像が停止表示されるとボタン操作演出が実行されないことが示唆される。
なお、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄がリーチ図柄よりも1多い「5」図柄やリーチ図柄よりも1少ない「3」図柄が停止表示されてから所定時間(例えば2秒)が経過しても、演出ボタン26を模した画像が表示されなかった場合は、突当たり煽り演出が実行されない。この場合、仮停止された装飾図柄が本停止されて、そのままハズレが報知される(図7(E−2)→(B−2)参照)。
図17(F)では、ボタン出現演出の終盤に第2ボタン画像が停止表示された後、突当たり煽り演出としてのボタン操作演出に発展された様子が例示されている。ボタン操作演出が実行されると、仮停止されていた3列の装飾図柄が非表示にされるのとほぼ同時に、演出表示装置5の表示画面に演出ボタン26を模したボタン画像と、「押せ!」と記載された演出画像と、演出ボタンが有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。このボタン操作演出では、有効期間を示すゲージ画像のゲージを経過時間に伴って減少させる演出が継続的に行われ、当該有効期間中に遊技者によってボタン操作が行われるか、当該有効期間中に遊技者によってボタン操作が行われることなく当該有効期間が終了すると、液晶表示装置5の表示画面においてボタン操作演出の結果が表示される。
ボタン操作演出が実行されて、例えば遊技者によって有効期間中にボタン操作が行われると、当該ボタン操作のタイミングで大当たりを示唆する演出画像が表示される場合がある。図17(G)には、大当たりを示唆する演出画像として、「通常ボーナス」と記載された星形の特定図柄が停止表示されている様子が例示されている。また、特定図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、ボタン操作演出において表示されていたボタン画像等が非表示にされるとともに、図には示されていないが、演出役物7を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知する。なお、突当たり煽り演出が実行されて大当たりが報知される場合は、SPSPリーチ演出に発展して大当たりとなる場合、救済リーチ演出が実行された大当たりとなる場合等とは違って、再抽選演出は実行されない。
なお、上記説明では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展してから突然大当たりが報知される例について説明したが、本実施形態では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展せずに(ボタン出現演出で第2ボタン画像が停止表示されずに)、所定のタイミング(例えばボタン出現演出の終了から2秒)になると特定図柄が停止表示されて大当たりが報知される場合がある。なお、突当たり煽り演出の結果として大当たりが報知される場合は、装飾図柄が大当たりの態様で仮停止した後に本停止して大当たりが報知される。
これに対して、仮ハズレ報知の実行後に突当たり煽り演出が実行されたにも関わらずハズレが報知される場合は、図18(A)〜図18(F)に示す演出(上述した図17(A)〜図17(F)とほぼ同一の演出)が実行された後に、図18(G)に例示されるように、例えば突当たり煽り演出の結果としてハズレを示唆する演出画像が表示される。すなわち、突当たり煽り演出の結果としてハズレを示唆する演出画像が表示される場合、大当たりを示唆する特定図柄が停止表示されることなく、一旦は非表示にしたハズレ態様の装飾図柄が再度表示されてハズレが報知される。なお、突当たり煽り演出の結果としてハズレが報知される場合は、装飾図柄がハズレ態様で仮停止した後に本停止してハズレが報知される。
なお、上記説明では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展してからハズレが報知される例について説明したが、本実施形態では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展せずに(ボタン出現演出で第2ボタン画像が停止表示されずに)、所定のタイミング(例えばボタン出現演出の終了から2秒)になると非表示にしていたハズレ態様の装飾図柄が再度表示されてハズレが報知される場合がある。
また、突然大当たりを示唆する特定図柄の表示態様としては、4Rの通常大当たりを示唆する「通常ボーナス」と記載されたものだけでなく、4Rの確変大当たりを示唆する「確変ボーナス」と記載されたものもある。
また、突当たり煽り演出が実行される場合は、予告演出の実行が制限される理由と同様の理由により、当該アイコン表示領域53に表示されている当該アイコンの保留変化が制限される。すなわち、突当たり煽り演出が実行される場合は、保留変化によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特別態様に当該アイコンを変化させることはない。例えば、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を赤色以上に変化させることはない。
このように、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行された後に、中図柄が再変動することなく、ノーマルリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する突当たり煽り演出が実行される場合があるため、仮ハズレ報知後に中図柄が再変動しなかった場合であっても、突然大当たりになるかもしれないという期待感を遊技者に対して抱かせることが可能である。
また、突当たり煽り演出が実行される場合は、救済リーチ演出が実行される場合と同様、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されないため、仮ハズレ報知から突当たり演出が実行されるという予測を困難にすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を効果的に高めることが可能となる。
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、大当たりであると判定された第1特別図柄の変動において、突当たり煽り演出が実行される場合には、1%の割合で4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される一方で、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合(突当たり煽り演出が実行されない場合)には、25%の割合で4ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行されるような構成であってもよい。このように、突当たり煽り演出が実行される場合の方が、突煽り演出が実行されない場合よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の実行割合が少なくなるようにすることで、演出の興趣性が低減することを抑制しつつ、意外性ある演出の実行が可能となる。
また、例えば、突当たり煽り演出が実行される場合と突当たり煽り演出が実行されない場合(仮ハズレ報知後にそのままハズレが報知される場合)とで、予告演出において同じ割合で大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われてもよい。また、突当たり煽り演出が実行される場合は、突当たり煽り演出が実行されない場合よりも、予告演出において大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われる確率が高くてもよい。
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する色(例えば赤色以上)に変化させる場合があってもよい。また、突当たり煽り演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って当該アイコンの赤色以上の保留変化は制限しつつ、リーチ成立後に当該アイコンの赤色以上の保留変化を可能にさせる場合があってもよい。
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出としてボタン出現演出が実行されると100%の割合でボタン操作演出が実行される構成であってもよい。
また、突当たり煽り演出としてボタン操作演出が実行されると100%の割合で突然大当たりであることが示唆される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合は、例えば第1特別図柄判定の結果が突然大当たりではない場合にボタン操作演出が実行されることはない。
また、突当たり煽り演出としてボタン操作演出が実行されると100%の割合で突然大当たりであることが示唆される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合は、例えば第1特別図柄判定の結果が突然大当たりではない場合にボタン操作演出が実行されることはない。
また、他の実施形態では、ボタン出現演出及びボタン操作演出で構成された突当たり煽り演出を実行する代わりに、突然大当たりを示唆する特定図柄を用いた突当たり煽り演出が実行される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合の具体例について、図19を参照しつつ以下に説明する。
図19は、第1始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出(特定図柄を用いた演出1)が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。図19(A)〜図19(E)までは、上述した図17(A)〜図17(E)までと同様の演出が示されているため、説明を省略する。
図19に例示されるように、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、中図柄を再変動させることなく、突然当たりを示唆する特定図柄を用いた突当たり煽り演出が実行される場合がある。図19(E)には、突当たり煽り演出として、「○○ボーナス」等の記載が無い星形の特定図柄が液晶表示装置5の表示画面の右から左方向に向けて移動している様子が例示されている。この突当たり煽り演出では、表示画面の右側から現れた星形の特定図柄が左方向に向けて移動し、当該特定図柄が所定の位置(例えば表示画面の中央の位置)で停止表示されるか否かが煽られる。突当たり煽り演出が実行されると、最終的に星形の特定図柄が表示画面の左側にフェードアウトして、ハズレ態様で仮停止されていた装飾図柄によってハズレが報知される場合がある。
一方、図19(F)には、突当たり煽り演出が実行されて、星形の特定図柄が所定の位置で停止表示された様子が例示されている。具体的には、突然大当たりを示唆する演出画像の表示として星形の特定図柄が表示画面の中央で停止表示されるのと同時に、ハズレ態様で停止表示されていた装飾図柄が非表示にされつつ当該停止表示された特定図柄に「通常ボーナス」の文言が表示される。なおこのとき、図には示されていないが、演出役物7を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知するようにしてもよい。
このように、突当たり煽り演出において、ボタン出現演出及びボタン操作演出を実行する代わりに、突然大当たりを示唆する特定図柄を用いた演出を実行することで、特定図柄が出現した瞬間に、突然大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせることが可能である。
なお、「○○ボーナス」といった文言を予め記載した星形の特定図柄を用いて突当たり煽り演出を実行するようにしてもよい。また、特定図柄は、星形に限定されるものではなく、丸、三角、四角等いかなる形状のものであっても構わない。
また、特定図柄を用いた突当たり煽り演出を実行する場合には、突然大当たりを示唆する演出として図柄揃い大当たりのような演出を実行してもよく、例えば以下のような例が考えられる。
図20は、第1始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出(特定図柄を用いた演出2)が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。図20(A)〜図20(E)までは、上述した図19(A)〜図19(E)までと同様の演出が示されているため、説明を省略する。
図20(E)に例示されるように、仮ハズレ報知後に、突当たり煽り演出が実行されて、液晶表示装置5の表示画面に右から左方向に移動する「○○ボーナス」の記載が無い星形の特定図柄が表示されている。突当たり煽り演出が実行されると、星形の特定図柄が所定の位置で停止表示される場合がある。具体的には、星形の特定図柄が表示画面の中央で停止表示されるのと同時に、ハズレ態様で停止表示されていた装飾図柄が非表示にされる(図20(F)参照)。そして、星形の特定図柄が表示画面の中央で停止表示されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、当該特定図柄が非表示にされるのとほぼ同時に、一旦は非表示にされていたハズレ態様で仮停止していた装飾図柄が大当たりを示唆する態様(3つの装飾図柄が「4」図柄)で停止表示される(図20(G)参照)。このとき、図20(G)に例示されるように、中図柄は特定図柄と同様の形状をした星形の演出画像で囲まれた表示態様で表示されるとともに、表示画面の上部側に「通常ボーナス」の文言が記載された演出画像が表示されて、突然大当たりであることが報知される。
なお、突当たり煽り演出が実行されて、星形の特定図柄が表示画面の左側にフェードアウトした場合は、最終的にハズレ態様で仮停止された装飾図柄によってハズレが報知される。
このように、突当たり煽り演出の結果として特定図柄が所定の位置に停止表示された後に、中図柄が、通常の図柄揃い大当たりとは異なる表示態様(上記例では星形の演出画像に囲まれた表示態様)で停止表示されて突然大当たりが報知されるため、単に特定図柄によって突然大当たりが報知される場合よりも大当たりとなったことをより効果的に報知することが可能である。
上記実施形態では、ボタン出現演出において、第1ボタン画像と第2ボタン画像とが交互に表示されることで、ボタン操作演出が実行される可能性が示唆される構成としていたが、他の実施形態では、異なる構成であっても構わない。ここで、図21は、第1始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出(特定図柄を用いた演出3)が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
例えば、図21(E)に例示されるように、中図柄が視認可能な半透明状の図柄であって「突当」と記載された第1特定図柄と、中図柄が視認不能な図柄であって「突当」と記載された第2特定図柄とが交互に表示されることで、突然大当たりとなる可能性が示唆される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合、第2特定図柄が停止表示されると、例えば「通常ボーナス」という文言が記載された演出画像が液晶表示装置5の表示画面にさらに表示されるのと同時に、ハズレ態様で仮停止されていた装飾図柄が非表示にされて、突然大当たりであることが報知される(図21(F)参照)。逆に、第2特定図柄が停止表示されなかった場合は、ハズレ態様で仮停止されていた装飾図柄が停止表示されて、ハズレであることが報知される。
このように、突当たり煽り演出において、第1ボタン画像と第2ボタン画像とを交互に表示させてボタン出現演出が実行される可能性を示唆する演出を実行する代わりに、第1特定図柄と第2特定図柄とを交互に表示させて突然大当たりが実行される可能性を直接的に示唆するため、遊技者に対して突然大当たりになるかもしれないという期待感をより効果的に抱かせることが可能である。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が生成する命令に従って行われる。
次に、図22を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が生成する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図23に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図27に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図23は、図22のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図23に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図24に基づいて後に詳述する。
図23は、図22のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図23に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図24に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図25に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図24は、図23のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
図24は、図23のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS213〜ステップS216)。
このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS217)。ここで、メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する。
メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図28参照)や変動パターン選択処理(図29参照)に先立って、ステップS213〜ステップS216の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図25は、図23のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
図25は、図23のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS223〜ステップS226)。
ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。
メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
次に、図26を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図26は、図24のステップS218及び図25のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
次に、図26を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図26は、図24のステップS218及び図25のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、図24のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判定した場合、又は図25のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、まず取得した大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図24のステップS213の処理(又は図25のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数がメインRAM103に格納される以前に、当該取得した大当たり乱数がメインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルに規定されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たりか否かを判定する。
メインCPU101は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合(ステップS2181:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2182)。大当たり用変動パターン選択テーブルについては、図30に基づいて後に詳述する。
一方、メインCPU101は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定した場合(ステップS2181:NO)、リーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2183)。具体的には、図24のステップS215の処理(又は図25のステップS225の処理)で取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該リーチ乱数に対応する特別図柄の変動中(以下当該変動中とも言う)にリーチ演出が行われるか否かを判定する。ここでは、大当たりではないと判定された場合、10分の1の確率でリーチ演出が行われると判定されるように設定されている。
メインCPU101は、当該変動中にリーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2183:YES)、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2184)。リーチ用変動パターン選択テーブルについては、図31に基づいて後に詳述する。
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定されるため、保留されている第1特別図柄判定の権利が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の保留に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
このような理由により、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2183:NO)、後述するステップS2185の変動パターン乱数事前判定処理が行われることなくステップS2186に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルをメインRAM103にセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2185)。具体的には、ステップS216の処理(又はステップS226)の処理で取得された変動パターン乱数が、メインRAMにセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、当該取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄の変動開始時に行われる第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)で選択されることになる第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンを特定する。
メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2183:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。
このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の各種乱数に基づいて後述する大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(変動時間)を取得する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図27は、図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
次に、図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図27は、図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図27に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。図には示されていないが、メインRAM103には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域と、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域とで構成されている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図28に基づいて後に詳述する。
図27の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図29に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかあるいは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。ここで、客待ちフラグは、遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、ステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS315)。
メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。
一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図28は、図27のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
図28は、図27のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。なお、高確率時用大当たり乱数テーブルは、低確率時用大当たり乱数テーブルよりも大当たりであると判定される割合が高くなるように構成されている。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な(遊技者が遊技媒体を獲得可能な)大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図5参照)を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図5参照)を決定する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その停止表示された特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図29は、図27のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図27のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図30参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
図29は、図27のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図27のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図30参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターン選択テーブル(図31参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターン選択テーブル(図32参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数等(例えば他の条件として現在の時短の有無)に対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
ここで、上述した大当たり用変動パターン選択テーブル、リーチ用変動パターン選択テーブル、及びハズレ用変動パターン選択テーブルについて説明する。図30は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用変動パターン選択テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。また、図31は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るリーチ用変動パターン選択テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。また、図32は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターン選択テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。
図30に例示される大当たり用変動パターン選択テーブルは、大当たり判定処理(又は事前判定処理)において大当たりと判定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。そして、大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターン乱数と第1特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、各大当たり図柄X1〜X6に対応付けられた変動パターンCP1−1〜CP7−1に対して、「0」〜「99」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄X1に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1について説明すると、変動パターンCP1−1には、「0」〜「1」の全2個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP2−1には、「2」〜「16」の全15個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP3−1には、「17」〜「41」の全25個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP4−1には、「42」〜「78」の全37個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP5−1には、「79」〜「99」の全21個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP6−1,CP7−1には、いずれの変動パターン乱数も割り振られていない。
このため、変動パターンCP1−1が選択される割合は2/100(=2%)となる。また、変動パターンCP2−1が選択される割合は15/100(=15%)となる。また、変動パターンCP3−1が選択される割合は25/100(=25%)となる。また、変動パターンCP4−1が選択される割合は37/100(=37%)となる。また、変動パターンCP5−1が選択される割合は21/100(=21%)となる。また、変動パターンCP6−1,CP7−1が選択される割合は0/100(=0%)となる。
変動パターンCP1−1は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が20秒に設定されている。
変動パターンCP2−1は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が45秒に設定されている。
変動パターンCP3−1は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が90秒に設定されている。
変動パターンCP4−1は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からSPリーチ演出、SPSPリーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が120秒に設定されている。
変動パターンCP5−1は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が40秒に設定されている。
変動パターンCP6−1は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が30秒に設定されている。
変動パターンCP7−1は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が30秒に設定されている。
なお、図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄X2〜X4に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1についても、上記大当たり図柄X1に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1に対する変動パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、大当たり図柄X2〜X4に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1の選択割合も大当たり図柄X1に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1の選択割合と同様のものとなる。
これに対して、突然大当たりに対応する大当たり図柄X5,X6に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1に対する変動パターン乱数の割り振りは異なる。突然大当たりに対応する大当たり図柄X5に対応付けられた各変動パターンCP1−1〜CP7−1について説明すると、変動パターンCP1−1〜CP5−1には、いずれの変動パターン乱数も割り振られていない。一方、変動パターンCP6−1には、「0」〜「9」の全10個の変動パターン乱数が割り振られている。また、変動パターンCP7−1には、「10」〜「99」の全90個の変動パターン乱数が割り振られている。
このため、変動パターンCP1−1〜CP5−1が選択される割合は0/100(=0%)となる。また、変動パターンCP6−1が選択される割合は10/100(=10%)となる。また、変動パターンCP7−1が選択される割合は90/100(=90%)となる。
このように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、突然大当たりとなる割合が図柄揃い大当たりとなる割合よりも少なく、またそれに伴い突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP6−1,CP7−1の選択割合が他の演出に対応する変動パターンの選択割合に比べると少ない。
また、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、ボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP6−1の選択割合よりも、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP7−1の選択割合の方が高い。
また、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、SPリーチ演出に対応する変動パターンCP2−1の選択割合よりも、救済リーチ演出に対応する変動パターンCP5−1の選択割合の方が高い。
図31に例示されるリーチ用変動パターン選択テーブルは、大当たり判定処理(又は事前判定処理)においてハズレと判定され且つ変動パターン選択処理(又は事前判定処理)においてリーチ有りと判定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。なお、図31に例示するリーチ用変動パターン選択テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、変動時間と、変動パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図30に例示される大当たり用変動パターン選択テーブルと同様の構成を有している。このため、以下の図31に関する説明では、主に図30と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
図31に例示されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは、各変動パターンCP1−5〜CP7−5に対して、「0」〜「99」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
具体的には、変動パターンCP1−5には、「0」〜「46」の全47個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP2−5には、「47」〜「61」の全15個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP3−5には、「62」〜「71」の全10個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP4−5には、「72」〜「81」の全10個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP5−5には、「82」〜「93」の全12個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP6−1には、「94」〜「97」の全4個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンCP7−1には、「98」〜「99」の全2個の変動パターン乱数が割り振られている。
このため、変動パターンCP1−5が選択される割合は47/100(=47%)となる。また、変動パターンCP2−5が選択される割合は15/100(=15%)となる。また、変動パターンCP3−5が選択される割合は10/100(=10%)となる。また、変動パターンCP4−5が選択される割合は10/100(=10%)となる。また、変動パターンCP5−5が選択される割合は12/100(=12%)となる。また、変動パターンCP6−5が選択される割合は4/100(=4%)となる。また、変動パターンCP7−5が選択される割合は2/100(=2%)となる。
変動パターンCP1−5は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が17秒に設定されている。
変動パターンCP2−5は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が42秒に設定されている。
変動パターンCP3−5は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が87秒に設定されている。
変動パターンCP4−5は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からSPリーチ演出、SPSPリーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が117秒に設定されている。
変動パターンCP5−5は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が37秒に設定されている。
変動パターンCP6−5は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行されない突煽り演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が27秒に設定されている。
変動パターンCP7−5は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が27秒に設定されている。
このように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され且つリーチ有りと判定された場合は、他の演出に対応する変動パターンの選択割合よりも突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP6−5,CP7−5の選択割合の方が低いため、ハズレのリーチ演出においては突当たり煽り演出は実行され難い。
また、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され且つリーチ有りと判定された場合は、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP7−5よりも、ボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP6−5の方が、選択割合が高い。
このように、本実施形態では、大当たりの場合にはSPリーチ演出に対応する変動パターンCP2−1の選択割合よりも救済リーチに対応する変動パターンCP5−1の選択割合の方が高く、ハズレ且つリーチ有りの場合には救済リーチ演出に対応する変動パターンCP5−5の選択割合よりもSPリーチ演出に対応する変動パターンCP2−5の選択割合の方が高い。このため、救済リーチ演出が実行されるときの方が、SPリーチ演出が実行されるときよりも大当たりに対する信頼度が高くなっている。
また、本実施形態では、大当たりの場合には図柄揃い大当たりとなる割合(95%)よりも突然大当たりとなる割合(5%)の方が遥かに少なく、また図柄揃い大当たりとなる場合の約21%の割合で救済リーチ演出に対応する変動パターンCP5−1が選択される。このため、救済リーチ演出が実行されるときの方が、突当たり煽り演出が実行されるときよりも大当たりに対する信頼度が高くなっている。
以上のような設定により、救済リーチ演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
また、本実施形態では、大当たりの場合にはボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP6−1の選択割合よりもボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP7−1の選択割合の方が高く、ハズレ且つリーチ有りの場合にはボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP7−5の選択割合よりもボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP6−5の選択割合の方が高い。このため、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行されるときの方が、ボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行されるときよりも大当たりに対する信頼度が高くなっている。このような設定により、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
図32に例示されるハズレ用変動パターン選択テーブルは、大当たり判定処理においてハズレと判定され且つ変動パターン選択処理においてリーチ無しと判定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。図32に例示されるハズレ用変動パターン選択テーブルでは、各変動パターンが変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数と変動パターン乱数とに基づいて選択される。
具体的には、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「2」〜「3」の場合には、変動パターンCP21,CP22のいずれかが選択される。また、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「1」の場合には、変動パターンCP23,CP24のいずれかが選択される。
また、変動パターンCP21〜CP22,CP23〜CP24のそれぞれに対しては、「0」〜「99」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。具体的には、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「2」〜「3」の場合に選択される変動パターンCP21には、「0」〜「49」の全50個の変動パターン乱数が割り振られている。また、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「2」〜「3」の場合に選択される変動パターンCP22には、「50」〜「99」の全50個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンCP21,22が選択される割合も50/100(=50%)となる。
同様に、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「1」の場合に選択される変動パターンCP23には、「0」〜「49」の全50個の変動パターン乱数が割り振られている。また、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「1」の場合に選択される変動パターンCP24には、「50」〜「99」の全50個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンCP23,24が選択される割合も50/100(=50%)となる。
また、変動パターンCP21〜CP24は、いずれも上述したようなリーチ演出を行うことなくハズレを報知する変動演出に対応した変動パターンである一方で、一部を除いては変動時間が相違する。具体的には、変動パターンCP21は、変動時間が4秒である。また、変動パターンCP22,CP23は、いずれも変動時間が8秒である。また、変動パターンCP24は、変動時間が13秒である。例えば、これらの変動パターンに対応する演出は、特別図柄の変動が開始されることに伴って装飾図柄の変動表示が開始され、その後、装飾図柄が左、右、中の順番で停止表示され、最終的にハズレ報知する態様で停止表示される。
なお、通常遊技状態に第2始動口12に遊技球が入賞した場合においては、上述した第1始動口11に遊技球が入賞した場合に選択される変動パターン選択テーブルと同様の構成の変動パターン選択テーブルが参照されるため説明を省略する。また、高ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合においては、上記した変動パターンテーブルとは異なる構成の変動パターンテーブルが参照されるが、本実施形態では説明を省略する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、CTC動作に基づいて所定の周期で後述する割込み処理を行う。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を上記CTC動作に基づく周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記CTC動作に基づく周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、CTC動作に基づいて所定の周期で後述する割込み処理を行う。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を上記CTC動作に基づく周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記CTC動作に基づく周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図33を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が生成する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶表示装置5の表示画面およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図34は、図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図34に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
図34は、図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図34に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図24参照)又はステップS229(図25参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図35に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図27参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図36に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS318(図27参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM135にセットする(ステップS19)。
この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶表示装置5の表示画面に停止表示されることになる。
サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。この操作通知コマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドがステップS324(図27参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。サブCPU131は、客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、客待ち演出開始コマンドがサブRAM133にセットされる(ステップS24)。この客待ち演出開始コマンドは、ステップS30のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板140に送信される。これにより、液晶表示装置5において客待ち状態であることを表示する演出が行われる。
サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、他のコマンドに応じた処理を実行する(ステップS26)。例えば、受信したコマンドが大当たり遊技を開始させるオープニングコマンドであると判定した場合、オープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。
[演出制御部130による保留コマンド受信処理]
図35は、図34のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、図35に例示するように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、保留コマンド内の入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定の保留コマンドであるかあるいは第2特別図柄判定の保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定の保留数又は第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
図35は、図34のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、図35に例示するように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、保留コマンド内の入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定の保留コマンドであるかあるいは第2特別図柄判定の保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定の保留数又は第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、受信した第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留コマンドに含まれている事前判定情報を入賞始動口情報と共にサブRAM133に格納する(ステップS132)。
次に、サブCPU131は、先読み演出制御処理を実行する(ステップS133)。具体的には、先読み演出制御処理では、保留変化を含む先読み演出のいずれを実行するか否か情報及び先読み演出を実行する場合の演出パターンを決定するための情報として各種の先読み乱数が取得され、当該先読み乱数が受信した保留コマンドの始動口情報に対応付けられてサブRAM133に格納される。なお、各種先読み乱数は上述した演出制御基板130における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み乱数として取得する。
なお、本実施形態における遊技機1では、救済リーチ演出及び突当たり煽り演出が実行される変動パターンが事前判定情報に含まれていた場合には、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する先読み演出(例えば保留アイコンを赤色以上に変化させる保留変化)が制限されるが、同様の制限が予告演出についてもなされるため、当該制限に関しては後述する予告演出パターン設定処理において具体的に説明する。
[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図36は、図34のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図36に例示される一連の処理を実行する。
図36は、図34のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図36に例示される一連の処理を実行する。
すなわち、サブCPU131は、変動演出の演出パターンを決定するための情報としての変動演出乱数と、予告演出(例えばステップアップ予告演出、セリフ予告、疑似連続予告演出、役物予告演出等)を実行するか否かの情報としての予告演出実行乱数、及び実行する予告演出の演出パターンを決定するための情報として各種予告演出の予告演出パターン乱数(総称して「変動・予告乱数」とも言う)を取得して、サブRAM133に格納する(ステップS151)。変動・予告乱数は上述した演出制御基板130における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を変動・予告乱数として取得する。
サブCPU131は、ステップS151の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS152)。この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかあるいは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と判定結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかあるいはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図37に基づいて後に詳述する。
続いて、サブCPU131は、ステップS153の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。このステップS154の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出などの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図38に基づいて後に詳述する。
次に、サブCPU131は、ステップS153の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS154の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS155)。
この変動演出開始コマンドは、ステップS153の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS154の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
ステップS155の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS156)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
[演出制御部130による変動演出パターン設定処理]
図37は、図36のステップS153における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図37のステップS152の処理に続いて、サブCPU131は、図37に例示されるように、第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に伴って液晶表示装置5の表示画面に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1531)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、あるいはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
図37は、図36のステップS153における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図37のステップS152の処理に続いて、サブCPU131は、図37に例示されるように、第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に伴って液晶表示装置5の表示画面に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1531)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、あるいはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1531では、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかが判断され、その判断結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される。また、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1531では、その変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が特定されて、その特定結果に基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄が設定される場合がある。
サブCPU131は、ステップS1531の処理に続いて、装飾図柄の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1532)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。
続いて、サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS151の処理で取得した変動演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、装飾図柄の変動演出パターンを設定する。例えば、変動開始コマンドに突当たり煽り演出が実行される変動パターンCP8−1が含まれていた場合は、当該変動パターン及び変動演出乱数に基づいて、左右図柄をリーチ図柄で仮停止した後、中図柄をリーチ図柄と異なる図柄で仮停止させ、その後中図柄を再変動させることなく突然大当たりを示唆する特定図柄を液晶表示装置5の表示画面の中央に停止表示させるなどの変動演出パターンがサブRAM133にセットされる。
[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図38は、図36のステップS154における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図36のステップS153の処理に続いて、図38に例示されるように、予告演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1561)。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報に基づいてサブROM132に記憶されている例えばステップアップ予告演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットし、当該テーブルとステップS151の処理で取得した予告演出実行乱数(この場合はステップアップ予告演出実行乱数)とに基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する。同様の抽選によって、セリフ予告演出、擬似連続予告演出、役物予告演出等の他の予告演出についても決定する。なお、例えばステップアップ予告演出の実行が決定された場合は、他の予告演出は実行しない等の制限を設けるようにしても構わない。
図38は、図36のステップS154における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図36のステップS153の処理に続いて、図38に例示されるように、予告演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1561)。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報に基づいてサブROM132に記憶されている例えばステップアップ予告演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットし、当該テーブルとステップS151の処理で取得した予告演出実行乱数(この場合はステップアップ予告演出実行乱数)とに基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する。同様の抽選によって、セリフ予告演出、擬似連続予告演出、役物予告演出等の他の予告演出についても決定する。なお、例えばステップアップ予告演出の実行が決定された場合は、他の予告演出は実行しない等の制限を設けるようにしても構わない。
サブCPU131は、予告演出の演出パターンを所定の予告演出パターン選択テーブルに基づいて選択する予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS1562)。具体的には、予告演出パターン決定処理は、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報に基づいてサブROM132に記憶されている例えば大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル(又はハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル)をサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS151の処理で取得した予告演出パターン乱数と、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンとに基づいて、ステップアップ予告演出の演出パターンを選択する。同様の処理によって、セリフ予告演出等の他の予告演出の演出パターンについても選択する。この予告演出パターン選択テーブルについては、図39,40に基づいてステップアップ予告演出パターン選択テーブルを一例として後に詳述する。
サブCPU131は、上記予告演出実行抽選テーブルに基づいて予告演出を実行しないことを決定した場合(ステップS1561:NO)、又はステップS1562の処理を実行した場合、予告演出を実行しないことを示す情報、又は実行する予告演出の種類を示す情報、実行する予告演出の演出パターンに関する情報等を予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1563)。
ここで、上述した予告演出パターン選択テーブルの一例として、大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル、及びハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルについて説明する。図39は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。図40は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。
図39に例示される大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルは、受信した変動開始コマンドに大当たりであることを示す情報が含まれていた場合に、ステップアップ予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。そして、大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルでは、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンと、ステップS151で取得された予告演出パターン乱数と、演出パターンとが対応付けられている。大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルでは、各変動パターンに対応付けられたステップ1〜4までの4つの演出パターンに対して、「0」〜「99」の予告演出パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
ノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP1−1に対応付けられた各演出パターンについて説明すると、ステップ1の演出パターンには、「0」〜「1」の全2個の予告演出パターン乱数が割り振られている。ステップ2の演出パターンは、「2」〜「4」の全3個の予告演出パターン乱数が割り振られている。ステップ3の演出パターンは、「5」〜「9」の全5個の予告演出パターン乱数が割り振られている。ステップ4の演出パターンは、「10」〜「99」の全90個の予告演出パターン乱数が割り振られている。
このため、受信した変動開始コマンドにノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP1−1が含まれていた場合、ステップ1の演出パターンが選択される割合は2/100(=2%)となる。また、ステップ2の演出パターンが選択される割合は3/100(=3%)となる。また、ステップ3の演出パターンが選択される割合は5/100(=5%)となる。また、ステップ4の演出パターンが選択される割合は90/100(=90%)となる。
ステップ1の演出パターンは、1ステップ目の演出画像のみが表示される演出パターンである。また、ステップ2の演出パターンは、1ステップ目の演出画像の表示の後に、2ステップ目の演出画像(例えば1ステップ目の演出画像とは異なる表示態様の画像であり、且つ1ステップ目の演出画像よりも大きい画像)が表示される演出パターンである。また、ステップ3の演出パターンは、2ステップ目の演出画像の表示の後に、3ステップ目の演出画像(例えば1,2ステップ目の演出画像とは異なる表示態様の画像であり、且つ2ステップ目の演出画像よりも大きい画像)が表示される演出パターンである。また、ステップ4の演出パターンは、3ステップ目の演出画像の表示の後に、4ステップ目の演出画像(例えば1〜3ステップ目の演出画像とは異なる表示態様の画像であり、且つ3ステップ目の演出画像よりも大きい画像)が表示される演出パターンである。
なお、SP演出で大当たりとなる変動パターンCP2−1及びSPSPリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP3−1,CP4−1に対応付けられた各演出パターンについても、上記ノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP1−1に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、SPリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP2−1及びSPSPリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP3−1,CP4−1に対応付けられた各演出パターンの選択割合も、ノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP1−1に対応付けられた各演出パターンの選択割合と同様のものとなる。
これに対して、救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP5−1、及び突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンCP6−1,CP7−1に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りは異なる。救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP5−1に対応付けられたステップ4の演出パターンにはいずれの予告演出パターン乱数も割り振られておらず、ステップ1〜3の演出パターンに対してのみ予告演出パターン乱数が割り振られている。具体的には、ステップ1の演出パターンには、「0」〜「19」の全20個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ2の演出パターンには、「20」〜「49」の全30個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また。ステップ3の演出パターンには、「50」〜「99」の全50個の予告演出パターン乱数が割り振られている。そして、ステップ4の演出パターンには、いずれの予告演出パターン乱数も割り振られていない。
このため、ステップ1の演出パターンが選択される割合は20/100(=20%)となる。また、ステップ2の演出パターンが選択される割合は30/100(=30%)となる。また、ステップ3の演出パターンが選択される割合は50/100(=50%)となる。また、ステップ4の演出パターンが選択される割合は0/100(=0%)となる。
なお、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンCP6−1及びCP7−1に対応付けられた各演出パターンについても、上記救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP5−1に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンCP6−1,CP7−1に対応付けられた各演出パターンの選択割合も、救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP5−1に対応付けられた各演出パターンの選択割合と同様のものとなる。
なお、他の実施形態では、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる場合と、救済リーチ演出で大当たりとなる場合とで、各演出パターンの選択割合が異なるように設定してもよい。
このように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて、救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンCP5−1、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンCP6−1,又はCP7−1が選択された場合は、ステップアップ予告演出において4ステップ目まで発展する演出パターンが選択されることが制限される。すなわち、上記特定の変動パターンが選択された場合は、予告演出として大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出パターンの選択が制限される。これにより、リーチ成立後に仮ハズレ報知が実行されて、大当たりに対する期待感を高める救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される場合であっても、予告演出によって大当たりに対する信頼度が高いことが示唆されないため、救済リーチや突当たり煽り演出の実行予測を困難にすることができ、その結果として、演出の興趣性を高めることができる。
図40に例示されるハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルは、受信した変動開始コマンドにハズレであることを示す情報が含まれていた場合に、ステップアップ予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。なお、図40に例示するハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、予告演出パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図39に例示される大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図40に関する説明では、主に図39と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
図40に例示されるハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルでは、各変動パターンに対応付けられたステップ1〜4までの4つの演出パターンに対して、「0」〜「99」の予告演出パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
ノーマルリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP1−5に対応付けられた各演出パターンについて説明すると、ステップ1の演出パターンには、「0」〜「89」の全90個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ2の演出パターンには、「90」〜「94」の全5個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ3の演出パターンには、「95」〜「98」の全4個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ4の演出パターン乱数には、「99」のみの予告演出パターン乱数が割り振られている。
このため、受信した変動開始コマンドにノーマルリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP1−5が含まれていた場合、ステップ1の演出パターンが選択される割合は90/100(=90%)となる。また、ステップ2の演出パターンが選択される割合は5/100(=5%)となる。また、ステップ3の演出パターンが選択される割合は4/100(=4%)となる。また、ステップ4の演出パターンが選択される割合は1/100(=1%)となる。
また、SPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP2−5に対応付けられた各演出パターンでは、ステップ1の演出パターンには、「0」〜「29」の全30個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ2の演出パターンには、「30」〜「59」の全30個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ3の演出パターンには、「60」〜「94」の全35個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ4の演出パターンには、「95」〜「99」の全5個の予告演出パターン乱数が割り振られている。
このため、受信した変動開始コマンドにSPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP2−5が含まれていた場合、ステップ1の演出パターンが選択される割合は30/100(=30%)となる。また、ステップ2の演出パターンが選択される割合は30/100(=30%)となる。また、ステップ3の演出パターンが選択される割合は35/100(=35%)となる。また、ステップ4の演出パターンが選択される割合は5/100(=5%)となる。
このように、受信した変動開始コマンドにSPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP2−5が含まれていた場合は、受信した変動開始コマンドにノーマルリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP1−5が含まれていた場合よりも、ステップ2〜4の演出パターンの選択割合が高い。このため、ノーマルリーチ演出が実行されてハズレる場合よりも、SPリーチ演出が実行されてハズレる場合の方が、遊技者に対してより期待感を抱かせる予告演出が実行され易くなるため、演出の興趣性を高めることができる。
また、SPSPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP3−5又はCP4−5に対応付けられた各演出パターンでは、ステップ1の演出パターンには、「0」〜「19」の全20個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ2の演出パターンには、「20」〜「39」の全20個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ3の演出パターンには、「40」〜「74」の全35個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ4の演出パターンには、「75」〜「99」の全25個の予告演出パターン乱数が割り振られている。
このため、受信した変動開始コマンドにSPSPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP3−5又はCP4−5が含まれていた場合、ステップ1の演出パターンが選択される割合は20/100(=20%)となる。また、ステップ2の演出パターンが選択される割合は20/100(=20%)となる。また、ステップ3の演出パターンが選択される割合は35/100(=35%)となる。また、ステップ4の演出パターンが選択される割合は25/100(=25%)となる。
このように、受信した変動開始コマンドにSPSPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP3−5又はCP4−5が含まれていた場合は、受信した変動開始コマンドにSPリーチ演出でハズレとなる変動パターンCP2−5が含まれていた場合よりも、ステップ4の演出パターンの選択割合が高い。このため、SPリーチ演出が実行されてハズレる場合よりも、SPSPリーチ演出が実行されてハズレる場合の方が、遊技者に対してより期待感を抱かせる予告演出が実行され易くなるため、演出の興趣性を高めることができる。
また、救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンCP5−5に対応付けられた各演出パターンでは、ステップ1の演出パターンには、「0」〜「49」の全50個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ2の演出パターンには、「50」〜「79」の全30個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ3の演出パターンには、「80」〜「99」の全20個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ4の演出パターンには、いずれの予告演出パターン乱数も割り振られていない。
このため、受信した変動開始コマンドに救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンCP5−1が含まれていた場合、ステップ1の演出パターンが選択される割合は50/100(=50%)となる。また、ステップ2の演出パターンが選択される割合は30/100(=30%)となる。また、ステップ3の演出パターンが選択される割合は20/100(=20%)となる。そして、ステップ4の演出パターンが選択される割合は0/100(=0%)となる。
なお、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる変動パターンCP6−5及びCP7−5に対応付けられた各演出パターンについても、上記救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンCP5−5に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる変動パターンCP6−5,CP7−5に対応付けられた各演出パターンの選択割合も、救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンCP5−5に対応付けられた各演出パターンの選択割合と同様のものとなる。
なお、他の実施形態では、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる場合と、救済リーチ演出でハズレとなる場合とで、各演出パターンの選択割合が異なるように設定してもよい。
このように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて、救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンCP5−5、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる変動パターンCP6−5,又はCP7−5が選択された場合は、ステップアップ予告演出において4ステップ目まで発展する演出パターンが選択されることが制限される。すなわち、上記特定の変動パターンが選択された場合は、上述した大当たりの場合と同様、予告演出として大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出パターンの選択が制限される。
このため、救済リーチ演出に対応する変動パターン、又は突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合は、大当たりの場合であろうとハズレの場合であろうと、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の演出パターンの選択が同じように制限されるため、予告演出に基づいて当該変動の大当たりに対する可能性を予測することが困難となり、その結果として、演出の興趣性を向上させることが可能となる。
なお、他の実施形態では、救済リーチ演出に対応する変動パターン、又は突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の演出パターンが選択されてもよい。例えば、1〜3ステップ目まで発展する演出パターンの選択割合を95%とし、4ステップ目まで発展する演出パターンの選択割合を5%とすることが考えられる。このように設定することで、救済リーチ演出に対応する変動パターン、又は突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合の4ステップ目まで発展する演出パターンの出現頻度を抑えることが可能となるため、演出の興趣性が低減することを抑制できる。
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合にのみ、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の演出パターンが制限されるようにしてもよい。
なお、通常遊技状態に第2始動口12に遊技球が入賞した場合においては、上述した第1始動口11に遊技球が入賞した場合に選択される予告演出パターン選択テーブルと同様の構成の予告演出パターン選択テーブルが参照されるため説明を省略する。また、高ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合においては、上記した変動パターンテーブルとは異なる構成の変動パターンテーブルが参照されるが、本実施形態では説明を省略する。
[演出制御部130による操作通知コマンド受信処理]
図41は、図34のステップS22における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、サブCPU131は、ランプ制御基板150から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出ボタン26であるか否かを判定する(ステップS221)。
図41は、図34のステップS22における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、サブCPU131は、ランプ制御基板150から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出ボタン26であるか否かを判定する(ステップS221)。
サブCPU131は、操作されたのが演出ボタン26であると判定した場合(ステップS221:YES)、ボタン操作が有効な有効期間内に行われた操作か否かを判定する(ステップS222)。一方、操作されたのが演出ボタン26ではないと判定された場合には(ステップS221:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
サブCPU131は、ボタン操作が有効な有効期間内にボタン操作が行われたと判定した場合(ステップS222:YES)、そのボタン操作に応じた演出を実行する(ステップS223)。具体的には、図17(H)に例示するように突然大当たりを示唆する演出や、図18(H)に例示するようにハズレを示唆する演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実現させるためのコマンドをサブRAM133にセットする。一方、有効期間内のボタン操作ではないと判定された場合には(ステップS222:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図42を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図42は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
次に、図42を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図42は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5の表示画面における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図43に基づいて後に詳述する。
ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶表示装置5の表示画面で行われる演出表示と同期するようにあるいは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。
ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5の表示画面およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。
[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図43は、図42のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
図43は、図42のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶表示装置5の表示画面に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶表示装置5の表示画面に表示される画像の描画処理を実行する。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される。このため、仮ハズレ報知が実行されても、救済リーチ又は突当たり煽り演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、演出の興趣性を高めることが可能である。
以上説明したように、本実施形態によれば、特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される。このため、仮ハズレ報知が実行されても、救済リーチ又は突当たり煽り演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、演出の興趣性を高めることが可能である。
また、本実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合の方が、突当たり煽り演出やSPリーチ演出が実行される場合よりも大当たりに対する信頼度が高いことが示唆されるため、救済リーチ演出が実行されたときに遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。
また、本実施形態は、ボタン出現演出及びボタン操作演出で構成された突当たり煽り演出の実行を可能としており、突当たり煽り演出が実行される場合には、ボタン出現演出の実行後に当落報知されるときと、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展してその後に当落報知されるときとがある。そして、突然大当たりとなる場合は、前者よりも後者の方が選択され易くなっている。このため、突当たり煽り演出でボタン操作演出が実行される場合においては、遊技者の大当たりに対する期待感を最高潮に高めることが可能となる。
また、本実施形態では、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される場合は、リーチ成立に先立って実行され得る予告演出において大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出パターンの選択が制限される。このため、仮ハズレ報知の実行時において、救済リーチや突当たり煽り演出の実行予測を困難とすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を高めることが可能である。
また、本実施形態では、突然大当たりになるよりも、図柄揃い大当たりになる方が遊技者にとって有利な大当たり遊技となる割合が高い。このため、遊技者に対して図柄揃い大当たりになって欲しいと思わせながら遊技を行わせることになり、結果として、遊技の興趣性を高めることが可能である。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
上記実施形態では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展する場合について説明したが、ノーマルリーチ演出からロングリーチ演出に発展し、そのロングリーチ演出からもSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する構成であってもよい。かかる構成を採用した場合、ロングリーチ演出において仮ハズレが報知されてから救済リーチ演出を実行したり、また突当たり煽り演出を実行したりすることが可能となる。なお、リーチ成立後にいきなりロングリーチ演出が実行される構成であってもよく、その場合においても上記同様の制御が実行可能である。
ここで、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの信頼度が高く、且つSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出よりも大当たりの信頼度が低いリーチ演出である。また、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも演出時間の長い演出である。
ここで、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの信頼度が高く、且つSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出よりも大当たりの信頼度が低いリーチ演出である。また、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも演出時間の長い演出である。
また、上述したように、ノーマルリーチ演出からだけでなく、ロングリーチ演出からも救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される構成とした場合は、例えばロングリーチ演出が実行される場合の方が、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合よりも救済リーチ演出や突当たり煽り演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
上記実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤において装飾図柄がハズレを示唆する態様で仮停止する仮ハズレ報知の実行後に、救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される例について説明したが、他の実施形態では、上記実施形態で説明した装飾図柄を用いた仮ハズレ報知に替えて、例えばノーマルリーチ演出の終盤にキャラクタAを登場させて、当該キャラクタAが所定のミッションをクリアするかどうかに応じて、救済リーチ演出や突当たり演出が実行されてもよい。具体的には、ノーマルリーチ演出の終盤において、キャラクタAが所定のミッションに成功した演出画像が表示されるとSPリーチ等に発展し、キャラクタAが所定のミッションに失敗した演出画像が表示されると救済リーチ又は突当たり煽り演出が実行される場合があるような構成が例として挙げられる。
上記実施形態では、当該アイコンに対応する特別図柄判定の判定結果に基づいて、救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される例について説明したが、他の実施形態では、特別図柄判定よりも以前に実行される事前判定処理の結果に基づいて救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態では、救済リーチ演出や突当たり煽り演出によって大当たり遊技に対する信頼度が示唆される例について説明したが、他の実施形態では、救済リーチ演出や突当たり煽り演出によって大当たり遊技後に確変遊技状態(特別遊技状態)になることに対する信頼度が示唆されるものであってもよい。例えば、救済リーチ演出で大当たりとなった場合は、SPリーチ演出等で大当たりとなる場合よりも確変大当たりになる割合を高くしたり、またさらに救済リーチ演出中に確変大当たりになることを示唆する演出を実行可能にしたりすることで実現可能となる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
一実施形態に係る遊技機(1)は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段(S309)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(130,140)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行後、前記特別遊技状態になることを示唆する第1特定演出を実行するときと、前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときと、があり、前記非特定演出の実行後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記特別遊技状態になることを示唆する第2特定演出を実行する。
かかる構成によれば、特別演出の実行後に第1特定演出が実行されることなく、非特定演出が実行された場合、当該非特定演出の実行後、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出か特別遊技状態になることを示唆する第2特定演出かを実行可能である。このため、非特定演出実行後の演出の興趣性を向上させることが可能である。
また遊技機(1)は、前記演出実行手段(130,140)は、前記非特定演出の実行後、前記第2特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出(例えば図17(E))を実行可能であり、前記煽り演出の実行後、前記第2特定演出を実行するときと、前記第2特定演出を実行しないときと、があり、前記非特定演出の実行後に前記特殊演出が実行されるときと前記煽り演出が実行されるときとで、前記特別遊技状態になる割合が異なってもよい。
かかる構成によれば、非特定演出の実行後に第2特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出の実行が可能であり、当該煽り演出が実行されるときと特殊演出が実行されるときとで特別遊技状態になる割合が異なる。このため、特殊演出が実行される場合と、煽り演出が実行される場合とで特別遊技状態になる割合に差が設けられるため、演出の興趣性を高めることが可能となる。
また遊技機(1)は、前記煽り演出には、前段演出のみが実行される第1演出と、前段演出の実行後に後段演出が実行される第2演出と、があり、
前記煽り演出として前記第1演出が実行されたときよりも前記第2演出が実行されたときの方が、前記第2特定演出が実行される割合が高くてもよい。
前記煽り演出として前記第1演出が実行されたときよりも前記第2演出が実行されたときの方が、前記第2特定演出が実行される割合が高くてもよい。
かかる構成によれば、煽り演出において、前段演出のみで終了する場合よりも、前段演出から後段演出まで発展して終了する場合の方が、第2特定演出が実行される割合が高いため、後段演出に発展したときの遊技者に対する期待感を効果的に高めることが可能となる。
また遊技機(1)は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段(S309)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(130,140)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第1特別演出を実行可能であり、前記第1特別演出を実行後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2特別演出を実行可能であり、前記第1特別演出を実行後、前記第2特別演出を実行することなく前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行可能であり、前記非特定演出の実行後、前記特別遊技状態になることを示唆する特定演出を実行可能である。
かかる構成によれば、第1特別演出の実行後に第2特別演出が実行されることなく、非特定演出が実行された場合、当該非特定演出の実行後、特別遊技状態になることを示唆する特定演出を実行可能である。このため、非特定演出実行後の演出の興趣性を向上させることが可能である。
また遊技機(1)は、前記演出実行手段(130,140)は、前記第1特別演出を実行する前に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技状態にするとの判定結果に基づいて前記第2特別演出が実行されるときと、前記特別遊技状態にするとの判定結果に基づいて前記非特定演出の実行後に前記特定演出が実行されるときとで、前記予告演出が実行される割合が異なってもよい。
かかる構成によれば、第1特別演出から第2特別演出が実行された場合と、非特定演出が実行された場合とで、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出が実行される割合が異なる。このため、非特定演出の実行時において、特定演出の実行予測を困難とすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を高めることが可能である。
また遊技機(1)は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段(S309)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(130,140)と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後、前記特別遊技状態になることを示唆する第1特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、があり、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後、前記特別遊技状態になることを示唆する態様であって当該第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。
かかる構成によれば、特別態様で演出図柄が停止した後に第1態様で演出図柄が停止表示しなかった場合、特別遊技状態になることを示唆する態様であって第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。このため、第1特定態様で演出図柄を停止表示させなかった後の演出の興趣性を向上させることが可能である。
また遊技機(1)は、前記判定手段によって前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の実行後に、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段をさらに備え、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態と、があり、前記判定演出において、前記第1特定態様で前記演出図柄が停止表示されるときと、前記第1特定態様で前記演出図柄が停止表示されないで前記第2特定態様で停止表示されるときとで、前記第2特別遊技状態になる割合が異なってもよい。
かかる構成によれば、第2特定態様で演出図柄が停止表示されるときと、第1特定態様で演出図柄が停止表示されるときとで、第1特別遊技状態と第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とになる割合が異なる。このため、例えば演出図柄が第1特定態様で停止表示されるときの方が第2特別遊技状態となる割合が高くなるように設定した場合は、遊技者に対して第1特定態様で演出図柄が停止表示されて欲しいと思わせながら遊技を行わせることが可能となり、結果として、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
1 遊技機
5 液晶表示装置
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
5 液晶表示装置
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後に前記特別遊技状態になることを報知する第1特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後に前記第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行するときと、があり、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後に前記特殊演出を実行することなく前記特別遊技状態になることを報知する態様であって当該第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示するときと、がある。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後に前記特別遊技状態になることを報知する第1特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後に前記第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行するときと、があり、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後に前記特殊演出を実行することなく前記特別遊技状態になることを報知する態様であって当該第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示するときと、がある。
Claims (2)
- 遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、
前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、
前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後、前記特別遊技状態になることを示唆する第1特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記第1特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、があり、
前記演出図柄を前記第1特定態様で停止表示しなかった後、前記特別遊技状態になることを示唆する態様であって当該第1特定態様とは異なる第2特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である、遊技機。 - 前記判定手段によって前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の実行後に、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態と、があり、
前記判定演出において、前記第1特定態様で前記演出図柄が停止表示されるときと、前記第1特定態様で前記演出図柄が停止表示されないで前記第2特定態様で停止表示されるときとで、前記第2特別遊技状態になる割合が異なる、請求項1に記載の遊技機。
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