以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選結果報知の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結果報知を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結果報知を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選結果報知を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未報知回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態において、遊技者は、演出ボタン57を所定のタイミングで押下することにより、画像表示部21に表示された保留画像を移動させる演出を遊技機1に実行させることができる。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の結果の報知保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。本実施形態において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン57の押下操作に応じて、ランプ制御部600に指示して可動役物22を動作させると共に、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に表示された所定の保留画像の一部を移動させる演出を実行させる。この動作の詳細については後述する。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選結果の報知が保留されていることを示す保留画像、遊技者に遊技モードを選択させるための画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、遊技者によって選択された遊技モードに応じた各種画像を画像表示部21に表示するための画像データや、当該遊技モードに応じた各種音声をスピーカ55から出力させるための音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンド(上記設定コマンドも含まれる)に基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドや遊技モードに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。また、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される遊技モードに応じた盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅時の輝度が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、設定された遊技モードに対応する輝度で盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。また、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される遊技モードに応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図5A〜図5Fを用いて説明する。図5A〜図5Fは、画像表示部21の画面の表示例および可動役物22の動作例を示す図であり、本実施形態による特徴的動作の一例について説明するための図である。
図5Aに示すように、画像表示部21の表示画面には、オブジェクトとして、装飾図柄と保留画像とが表示されている。装飾図柄は、特別図柄抽選の結果(つまり、大当たりしたか否か)を報知するためのオブジェクトであり、典型的には、数字を表すオブジェクトである。図5Aでは、装飾図柄が上から下に移動(変動)している様子を矢印を用いて表している。保留画像は、特別図柄抽選結果の報知が保留されている回数(保留回数)を表すオブジェクトであって、この保留回数の数量だけ表示される。図5Aでは、特別図柄抽選結果報知が3回保留されていることを表すために、3個の保留画像h1、h2、h3が表示されている。また、保留画像h1は、野球のボールの表示態様の移動保留画像h1Aと、移動保留画像h1Aの下側に重畳して表示される白丸の表示態様の残留保留画像h1Bとで構成されている。同様に、保留画像h2は、野球のボールの表示態様の移動保留画像h2Aと、移動保留画像h2Aの下側に重畳して表示される白丸の表示態様の残留保留画像h2Bとで構成され、保留画像h3は、野球のボールの表示態様の移動保留画像h3Aと、移動保留画像h3Aの下側に重畳して表示される白丸の表示態様の残留保留画像h3Bとで構成されている。なお、図5Aにおいて、残留保留画像h1B、h2B、h3Bは、それぞれ、移動保留画像h1A、h2A、h3Aに隠れているので実際には視認できないが、説明の便宜のためにこれらを点線で示している。可動役物22は、野球のバットの形状をしており、図5Bに示すように、握り部分を中心にして画像表示部21の表示画面上を回転する動作を行う。なお、可動役物22の握り部分は、可動役物22を支持して回転させるための部材(アーム;図示なし)に接続されている。
まず、図5Aに示すように表示画面に保留画像が3個以上表示されると、遊技機1は、演出ボタン57(図3参照)を発光させて、遊技者に演出ボタン57の押下を促す。なお、図5A〜図5Fでは、説明の簡単のために、第1特別図柄抽選結果報知の保留回数を示す保留表示のみが表示されている場合を説明する。
演出ボタン57の発光に促されて遊技者が演出ボタン57を押下すると、図5Bに示すように、遊技機1は、可動役物22を左回りに回転させ、この回転に連動させて最も早く表示された保留画像h1を構成する移動保留画像h1Aの移動を開始させる。つまり、遊技機1は、バットの可動役物22がボールの移動保留画像h1Aを打って飛ばしたように、可動役物22及び移動保留画像h1Aの動きを適切に同期させて制御する。そして、遊技機1は、移動中の移動保留画像h1Aを、発光した表示態様に変化させる。また、遊技機1は、移動保留画像h1Aを移動させるタイミングで、装飾図柄を縮小して表示画面の右上に移動させる。ここで、移動保留画像h1Aに対応する残留保留画像h1Bは、移動せず、移動保留画像h1Aが移動することによって出現して視認可能となる。また、表示画面には、移動しない残留保留画像h1Bと、移動している移動保留画像h1Aとをつなぐ発光する線(発光線)70が表示される。
その後、図5Cに示すように、遊技機1は、移動させた移動保留画像h1Aを花火のように破裂させる演出を行う。
その後、再度、遊技者が演出ボタン57を押下すると、図5Dに示すように、遊技機1は、再度、可動役物22を左回りに回転させ、この回転に連動させて保留画像h2を構成する移動保留画像h2Aの移動を開始させる。つまり、遊技機1は、バットの可動役物22がボールの移動保留画像h2Aを打って飛ばしたように、可動役物22及び移動保留画像h2Aの動きを制御する。そして、遊技機1は、移動中の移動保留画像h2Aを、発光した表示態様に変化させる。ここで、移動保留画像h2Aに対応する残留保留画像h2Bは、移動せず、移動保留画像h2Aが移動することによって出現して視認可能となる。また、表示画面には、移動しない残留保留画像h2Bと、移動している移動保留画像h2Aとをつなぐ発光線70が表示される。なお、図5Dでは、第1始動口25aに遊技球が新たに1個入賞して、保留画像h4が新たに表示されている。また、図5Dでは、変動していた装飾図柄が全て停止して、保留画像h1より1つ古い既に消化された保留画像に対応する特別図柄抽選の結果(ハズレ)が報知されている。
その後、図5Eに示すように、遊技機1は、移動させた移動保留画像h2Aを花火のように破裂させる演出を行う。
その後、遊技者が演出ボタン57を押下しないと、図5Fに示すように、遊技機1は、表示画面の右上に縮小して移動させた装飾図柄を、拡大して表示画面の中央に移動させる。つまり、装飾図柄を元の表示態様に戻す。なお、図5D又は図5Eの状態において遊技者が演出ボタン57を再び押下した場合、遊技機1は、図5B〜図5Cを用いて説明したのと同様に、移動保留画像h3Aを可動役物22で打つ演出を行う。
以上に説明したように、本実施形態では、保留画像が3個以上表示されると、遊技者の操作に応じて、バットの可動役物22でボールの移動保留画像を1個ずつ打って移動させた後に花火のように破裂させる演出を行う。その際、移動する移動保留画像に対応する残留保留画像は、移動せず当初の位置に残る。このことから、可動役物22の動きに連動させて移動保留画像を移動させることによって保留画像を移動させる効果的な演出を行いつつ、一方で、残留保留画像を移動させないことによって保留画像の数量(つまり、特別図柄抽選結果報知の保留数)の遊技者による誤認を防止できる。また、本実施形態では、移動する移動保留画像と、それに対応する残留保留画像とを発光線70でつなげることによって、両画像を視覚的に関連付けている。このことによって、この両画像で1つの保留画像を構成することを遊技者は直観的に認識できる。この結果として、保留画像を移動させる効果的な演出を行いつつ、一方で、残留保留画像を移動させないことによって保留画像の数量の遊技者による誤認を更に効果的に防止できる。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて、CPU101自身によって又はCPU101が発行するコマンドに従って実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(例えば、通常の大当たりか確変ありの大当たりか)を決定するための乱数である。大当たり乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。なお、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄等による演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選結果報知の保留数U1や第2特別図柄抽選結果報知の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS26に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選結果の報知の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選結果報知の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS26に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して(つまり、抽選して)、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図8のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選結果報知の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選結果報知の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、第1特別図柄抽選結果報知の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS27において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選結果報知の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選結果報知の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS29に移る。
ステップS29において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図8のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選結果報知の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選結果報知の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS29の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選結果報知の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を用いて、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中とは、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当たり遊技の実行中のことである。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選結果報知が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS29によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選結果報知が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選結果の判定は無いこととなるので、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選結果の判定が、第1特別図柄抽選結果の判定よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する大当たり判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、この判定に使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類(通常の大当たりや確変ありの大当たり等)を判定する。そして、CPU101は、大当たりしたこと及び大当たりの種類を表す大当たり図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当たり発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄を変動させる演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、大当たりした場合には、変動パターンは、一般に、遊技者に大当たりを期待させるリーチ演出が実行されることを理由に60秒や90秒等の比較的長い時間となるように決定される。
一方、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理でハズレたと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。なお、この場合リーチ演出が実行されるので、変動パターンは、60秒や90秒等の比較的長い時間となるように決定される。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。なお、この場合リーチ演出は実行されないので、変動パターンは、8秒等の比較的短い時間となるように決定される。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21等による装飾図柄の変動表示を伴う演出(以下、装飾図柄変動演出という)の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器又は第2特別図柄表示器による特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は、パチンコ遊技機1の状態を設定する停止中処理を実行する。具体的には、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当たり中であることを示すものに変更し、また、大当たり遊技の演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図6のステップS6の大入賞口処理が終了する時点で、RAM103に記憶されているこの情報はCPU101によって大当たり中ではないもの(つまり通常の遊技状態)に戻され、また、大当たり遊技の演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信される。
[演出制御部による演出制御処理]
図9及び図10は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9及び図10を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9及び図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9及び図10のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて、CPU401自身によって実行され又はCPU401が発行するコマンドに従って実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない大当たり遊技等に関する内容については、その説明を簡略化又は省略している。
まず、図9のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS25及びS30参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS103に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選結果報知の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像(図5A〜図5D参照)を1つ追加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選結果報知の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。例えば図5Cでは、第1特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像が3つ(h1、h2、h3)表示されており、第2特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像は1つも表示されていない。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、画像表示部21等によって装飾図柄変動演出が実行中であるか否かを、画像音響制御部500から取得した情報に基づいて判定する。ステップS103での判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
ステップS104において、CPU401は、図8のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS111に移る。
ステップS105において、CPU401は、ステップS104で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン)を示す情報、第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定で大当たりしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS106において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理は、ステップS107に移る。
ステップS107において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選結果報知の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。例えば図5Fでは、保留画像h1が消化されている。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選結果報知の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。その後、処理はステップS108に移る。
ステップS108において、CPU401は、ステップS106で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理は図10のステップS111に移る。
一方、ステップS109において、CPU401は、図8のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS111に移る。
ステップS110において、CPU401は、ステップS108の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。このことによって、特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示部21によって表示される(図5D等参照)。その後、処理は図10のステップS111に移る。
図10のステップS111において、CPU401は、画像音響制御部500からの情報に基づいて、画像表示部21に、第1特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像及び第2特別図柄抽選結果報知の保留数を示す保留画像の総数が3個以上表示されているか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合(図5A等参照)処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合処理はステップS118に移る。
ステップS112において、CPU401は、画像音響制御部500からの情報に基づいて、図5A〜図5Fを用いて説明した移動保留画像(h1A等)を移動させる演出(以下、保留画像演出という)が実行されていない保留画像があるか否かを判定する。ステップS112での判定がYESの場合(図5A等参照)処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合処理はステップS118に移る。
ステップS113において、CPU401は、演出ボタン57が他の演出(保留画像演出ではない演出)を行うために使用中であるか否かを判定する。ここで、他の演出とは、例えば、画像表示部21に「演出ボタン連打!!」の文字が表示されて遊技者が演出ボタン57を押下すると装飾図柄変動演出が変化する演出等である。ステップS113での判定がYESの場合処理はステップS114に移り、この判定がNOの場合処理はステップS118に移る。ステップS113での判定処理によって、保留画像演出によって演出ボタン57を使用する期間と他の演出によって演出ボタン57を使用する期間とを分けて、両演出で演出ボタン57を共用できる。
ステップS114において、CPU401は、ランプ制御部600に指示して、演出ボタン57のランプを発光させる。このことによって、ステップS111でYES、ステップS112でYES、ステップS113でNOと判定される状況において、演出ボタン57のランプは発光し続けることとなる。その後、処理はステップS115に移る。
ステップS115において、CPU401は、演出ボタン57からの情報に基づいて、演出ボタン57が操作(押下)されたか否かを判定する。ステップS115での判定がYESの場合処理はステップS116に移り、この判定がNOの場合処理はステップS118に移る。
ステップS116において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、装飾図柄変動演出の画像を、図5Bを用いて説明したように、表示画面の右上に縮小して移動させる。その後、処理はステップS117に移る。
ステップS117において、CPU401は、保留画像演出を実行する。具体的には、CPU401は、ランプ制御部600に指示して、バットの可動役物22を動作させ、画像音響制御部500に指示して、可動役物22の動作と連動させて演出対象の保留画像を構成する移動保留画像の移動を開始させる演出を行う(図5B及び図5D参照)。その際、画像音響制御部500は、移動させる移動保留画像を発光させ、又、移動させる移動保留画像とこれに対応する残留保留画像とをつなぐ発光線70を画像表示部21に表示させる(図5B等参照)。その後、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、図5C及び図5Eを用いて説明したように、移動させた移動保留画像を花火のように破裂させる視覚効果の高い演出を、画像表示部21及びスピーカ55を用いて行わせる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、画像音響制御部500からの情報に基づいて、ステップS117の処理で開始された保留画像演出が実行中か否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合処理は図9のステップS101に戻る。
ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500からの情報に基づいて、保留画像演出が終了したか否かを判定する。つまり、CPU401は、保留画像演出が終了した時点を検出する。ステップS119での判定がYESの場合処理はステップS120に移り、この判定がNOの場合処理は図9のステップS101に戻る。
ステップS120において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS116で縮小して移動させた装飾図柄変動演出の画像を、図5Fを用いて説明したように、元の位置(表示画面の中央)に拡大して移動させる(戻す)。その後、処理は図9のステップS101に戻る。
以上に説明したように、本実施形態では、保留画像が所定数量以上表示されると、遊技者の操作に応じて、バットの可動役物22でボールの移動保留画像を1個ずつ打って移動させた後に花火のように破裂させる演出を行う。そして、その際、移動する移動保留画像に対応する残留保留画像は、移動せず当初の位置に残る。このことから、可動役物22の動きに連動させて移動保留画像を移動させることによって保留画像を移動させる効果的な演出を行いつつ、一方で、残留保留画像を移動させないことによって保留画像の数量(つまり、特別図柄抽選結果報知の保留数)の誤認を防止できる。また、本実施形態において、移動保留画像が移動した保留画像と、移動画像が未だ移動していない保留画像とは、表示態様が全く異なる。このことから、遊技者は、保留画像演出が実行された保留画像と、保留画像演出が未だ実行されていない保留画像とを一目で識別できる。また、本実施形態では、移動する移動保留画像と、それに対応する残留保留画像とを発光線70でつなげることによって、両画像を視覚的に関連付けている。このことによって、この両画像で1つの保留画像を構成することを遊技者は直観的に認識できる。この結果として、保留画像を移動させる効果的な演出を行いつつ、一方で、残留保留画像を移動させないことによって保留画像の数量の遊技者による誤認を更に効果的に防止できる。
[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、移動保留画像(h1A等)は、残留保留画像(h1B等)の上に重畳表示されていた(図5A〜図5F参照)。しかし、図11Aに示すように、移動保留画像(h1A等)は、残留保留画像(h1B等)の下に重畳表示されてもよい。なお、図11Aでは、説明の便宜のために、残留保留画像の下に隠れて実際には視認できない移動保留画像を点線で示している。更には、この場合において、図11Bに示すように、移動開始した移動保留画像(h1A)に対応する残留保留画像(h1B)の表示態様を、移動開始していない移動保留画像(h2A及びh3A)に対応する残留保留画像(h2B及びh3B)の表示態様と異なるものとしてもよい。このことによって、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。
更には、図11A及び図11Bを用いて説明した上記変形例において、移動保留画像は、当初からは表示(生成)されておらず、可動役物22の動作タイミングに合わせて生成された後に、残留保留画像の位置から移動してもよい。つまり、移動保留画像は、移動開始する直前に生成されてもよい。
また、上記した本実施形態において、図12に示すように、残留保留画像を、移動保留画像を半透明にした表示態様にし、また、発光線70を表示しないものとしてもよい。このことによって、移動保留画像によって保留画像の移動を表現しつつ半透明の残留画像によって保留画像の数量誤認を防止することができ、又、保留画像を構成する移動保留画像と残留保留画像とを認識可能に関連付けることができる。
また、上記した本実施形態において、図13に示すように、残留保留画像と移動保留画像とを同じ表示態様にして、両画像に、保留画像毎に異なる番号を付してもよい。更には、残留保留画像と移動保留画像とを、保留画像毎に色のみが異なる同じ表示態様にしてもよい。このことによって、移動保留画像によって保留画像の移動を表現しつつ残留画像によって保留画像の数量誤認を防止することができ、又、保留画像を構成する移動保留画像と残留保留画像とを認識可能に関連付けることができる。
また、上記した本実施形態では、遊技者の操作に応じて保留画像演出が実行された。しかし、保留画像演出は、遊技の進行に応じて自動的に実行されてもよい。
また、本発明で用いられる各プログラムは、パチンコ遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じてパチンコ遊技機1に供給されたりしてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
[以上の実施形態の主要な効果]
上記実施形態では、大当たり抽選の結果の報知保留数を示し残留保留画像(h1B等)と移動保留画像(h1A等)とを含む保留画像(h1)を表示部(21)に表示させ、移動保留画像を移動表示させる(図5A〜図5F参照)。このことから、保留画像を移動させる効果的な演出を行いつつ、一方で、保留画像の数量(つまり、特別図柄抽選結果報知の保留数)の誤認を防止できる。
また、残留保留画像に移動保留画像が重畳表示される(図5A等参照)。このことから、より効果的に保留数の誤認を防止できる。
また、残留保留画像の位置から残留保留画像が移動する前と移動した後とで、当該残留保留画像の表示態様を異ならせて表示する場合がある(図11B等参照)。このことから、移動保留画像が移動した残留保留画像と、移動画像が未だ移動していない残留保留画像とで表示態様が異なることとなるので、遊技者は、保留画像演出が実行されたか否かを一目で識別できる。
また、移動保留画像を移動表示させる際、その表示態様が変化する(図5A〜図5C参照)。このことから、移動保留画像を用いて様々な効果的な演出を行うことができる。
また、可動役物(22)の動作と同期して移動保留画像が移動表示される(図5B等参照)。このことから、可動役物の動きと移動保留画像の動きとを連動させた様々な効果的な演出を行うことができる。
また、遊技者によって演出ボタンが操作されると、移動保留画像が移動する。このことから、遊技者の操作によって移動保留画像が移動する演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
また、検出手段(400)によって移動保留画像を移動させる操作及び他の操作が検出され、検出手段は、他の操作を受け付けない期間においては(S113でNOの期間)移動保留画像を移動させる操作を検出し、これに応じて、移動保留画像が移動表示される。このことから、保留画像演出によって演出ボタンを使用する期間と他の演出によって演出ボタンを使用する期間とを分けて、両演出で演出ボタンを共用できる。
また、残留保留画像とは異なる表示態様で移動保留画像は表示される(図5B、図11B、図12参照)。このことから、移動保留画像が移動開始したことによって、保留数が1つ増えたと遊技者が誤認することを防止できる。
また、残留保留画像と当該残留保留画像に対応する移動保留画像とは、それぞれ互いに関連付けた表示態様で表示される(図5B、図11B、図12、図13参照)。このことから、残留保留画像と移動保留画像とで1つの保留を示すことを遊技者は直観的に認識できるので、保留数の誤認を効果的に防止できる。
また、移動保留画像は、移動表示された後に消滅する(図5C〜図5F参照)。このことから、移動後の移動保留画像は消滅するので、保留数の誤認を効果的に防止できる。