以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図16〜図18を用いて後述する本実施形態による特徴的動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図6は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図6に示すように、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、上記した通常状態や電サポ状態等の遊技状態については、後述する。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図10及び図11を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図6に示すように、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図7は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図8は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS30によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常状態で制御されているときには、図9を用いて後述するTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図9を用いて後述するTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
図9は、図6を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図9に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という。図9(1)に示すように、TS1は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は20/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は279/300であり、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図9(2)に示すように、TS2は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率1/300から高確率10/300に上昇(確変)されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は10/300であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は1/300である。以上のように、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる(短縮される)遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
そして、ステップS58において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図10及び図11は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図10及び図11を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。
ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大入賞口23に開放動作を15回実行させる開放制御時間が経過したか否か(つまり、1R〜15Rの開放制御が終了したか否か)を判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図11の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図11のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図10のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図12は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、図12のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示なし)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップS103において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する(期待させる)演出である。例えば、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が1以上であるか否かを判定して1以上であると判定した場合、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
ステップS105において、CPU401は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、CPU401は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、図8のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。
ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS108に移る。
ステップS108において、CPU401は、ステップS107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップS105での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。
ステップS109において、CPU401は、ステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出(特定のキャラクタ画像)を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はステップS101に戻る。
一方、ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップS110の処理で実行される報知演出では、図16〜図18を用いて後述するチャンス目(又は特殊チャンス目)発展演出(予告演出の一態様)が実行される場合がある。
図13及び図14は、ステップS110の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図13及び図14を用いて、ステップS110の処理について詳細に説明する。
まず、図13のステップS120において、CPU401は、メイン制御部100から受信してRAM403に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS121に移る。
ステップS121において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件、リーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって実行する演出パターンを1つ決定する。つまり、特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/300)から高確率(1/30)に上昇された電サポ状態、又は特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/300)のままである電サポ状態における演出パターンを決定する。その後、処理はステップS132に移る。
一方、ステップS122において、CPU401は、RAM403に記憶された情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。なお、「通常モード」については、図16〜図17を用いた説明において後述するが、古代都市Aが背景画像として表示される演出モードである。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理は図14のステップS133に移る。
ステップS123において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。
ステップS124において、CPU401は、図15を用いて説明する通常モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすリーチなしハズレの演出パターンを抽選等によって1つ選択する。その後、処理はステップS132に移る。
図15は、遊技状態が通常状態である場合において報知演出の演出パターンを決定するために用いられる演出テーブルの例を説明するための図である。図15(1)は、通常状態における通常モードにおいて使用される通常モード演出テーブルの一例であり、図15(2)は、通常状態における特殊モードにおいて使用される特殊モード演出テーブルの一例である。
まず、図15(1)に示すように、通常モード演出テーブルは、図18(1)を用いて後述するチャンス目発展演出がある多数の演出パターンと、このチャンス目発展演出がない多数の演出パターンとから成る。そして、図15(1)のチャンス目発展演出がある多数の演出パターンは、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)の大当り用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してから大当りを報知する多数の演出パターンと、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)のリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してからハズレを報知する多数の演出パターンとから成る。
また、図15(1)のチャンス目発展演出がない多数の演出パターンは、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)の大当り用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してから大当りを報知する多数の演出パターンと、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)のリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してからハズレを報知する多数の演出パターンと、12秒〜4秒の実行時間((図9(1)のリーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間12秒〜4秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行せずハズレを報知する多数の演出パターンとから成る。
次に、図15(2)に示すように、特殊モード演出テーブルは、図18(2)を用いて後述する特殊チャンス目発展演出がある多数の演出パターンと、この特殊チャンス目発展演出がない多数の演出パターンとから成る。そして、図15(2)の特殊チャンス目発展演出がある多数の演出パターンは、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)の大当り用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してから大当りを報知する多数の演出パターンと、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)のリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してからハズレを報知する多数の演出パターンとから成る。
また、図15(2)のチャンス目発展演出がない多数の演出パターンは、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)の大当り用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してから大当りを報知する多数の演出パターンと、90秒、60秒、30秒の実行時間((図9(1)のリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間90秒、60秒、30秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行してからハズレを報知する多数の演出パターンと、12秒〜4秒の実行時間((図9(1)のリーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間12秒〜4秒に対応する実行時間)の報知演出に対応するリーチ演出を実行せずハズレを報知する多数の演出パターンとから成る。
ステップS125において、CPU401は、図18(1)を用いて後述する通常モードにおけるチャンス目発展演出を実行するか否かを抽選等によって判定(決定)する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報に基づいて、今回の特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図15を用いて説明した通常モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすチャンス目発展演出なしのリーチありハズレの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理はステップS132に移る。
ステップS129において、CPU401は、図15を用いて説明した通常モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすチャンス目発展演出なしのリーチあり大当りの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理はステップS132に移る。
ステップS127において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報に基づいて、今回の特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図15を用いて説明した通常モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすチャンス目発展演出ありのリーチありハズレの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理はステップS132に移る。
ステップS131において、CPU401は、図15を用いて説明した通常モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすチャンス目発展演出ありのリーチあり大当りの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理はステップS132に移る。
一方、図14のステップS133において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS133での判定がYESの場合、処理はステップS135に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS134に移る。
ステップS134において、CPU401は、図15を用いて説明した特殊モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすリーチなしハズレの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後し、処理は図13のステップS132に移る。
ステップS135において、CPU401は、図18(2)を用いて後述する特殊モードにおける特殊チャンス目発展演出を実行するか否かを抽選等によって判定(決定)する。なお、特殊モードは、古代都市Bが背景画像として表示される演出モードである。ステップS135での判定がYESの場合、処理はステップS137に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS136に移る。
ステップS136において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報に基づいて、今回の特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS136での判定がYESの場合、処理はステップS139に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS138に移る。
ステップS138において、CPU401は、図15を用いて説明した特殊モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たす特殊チャンス目発展演出なしのリーチありハズレの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理は図13のステップS132に移る。
ステップS139において、CPU401は、図15を用いて説明した特殊モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たす特殊チャンス目発展演出なしのリーチあり大当りの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理は図13のステップS132に移る。
ステップS137において、CPU401は、図12のステップS107で取得した設定情報に基づいて、今回の特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS137での判定がYESの場合、処理はステップS141に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS140に移る。
ステップS140において、CPU401は、図15を用いて説明した特殊モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たすと特殊チャンス目発展演出ありのリーチありハズレの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理は図13のステップS132に移る。
ステップS141において、CPU401は、図15を用いて説明した特殊モード演出テーブルにおいて、図12のステップS107で取得した設定情報が示す報知演出実行時間の条件を満たす特殊チャンス目発展演出ありのリーチあり大当りの演出パターンの1つを抽選等によって選択する。その後、処理は図13のステップS132に移る。
図13のステップS132において、CPU401は、図13のステップS121、S124、S128〜S131、図14のS134、S138〜S141の何れかの処理か選択された演出パターンで、報知演出を実行する。
以上、図13〜図14を用いて説明したように、図12のステップS110の処理において、通常状態における演出モードに応じたチャンス目(特殊チャンス目)発展演出を実行する。
図12のステップS111において、CPU401は、図8のステップS62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS109又はS110の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止させて)装飾図柄特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップS101に戻る。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図16〜図18を用いて具体的に説明する。
本実施形態では、報知演出の演出モードとして、通常モードと特殊モードとがある。本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合において、通常モードと特殊モードとを切り替えて報知演出を実行する。なお、この切り替えは、例えば抽選を用いて行われる。また、例えば、通常モードは古代都市Aが背景画像として表示される演出モードであり、例えば、特殊モードは古代都市Bが背景画像として表示される演出モードである。
図16は、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が通常モードで実行されている場合において画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図である。まず、図16(1)に示すように、通常モードでは、特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄Xとして数字を表す画像「1」〜「9」が使用される。そして、通常モードでは、9つの装飾図柄が「1」から「9」までの順番で縦方向に整列した図柄列(図16(1)参照)が、3つ使用される。そして、図16(2)の(A)に示すように列設された上記3つの図柄列が上から下に循環して変動表示(循環移動表示:矢印で表している)されてから、図16(2)の(B)に示すように図柄列毎に停止表示(確定停止表示)されて、その停止図柄(確定停止態様)によって特別図柄抽選の結果が報知される。図16(2)の(B)では、特別図柄抽選でハズレたことを報知する停止図柄「1、4、3」で装飾図柄が停止表示されている。なお、通常モードにおいて装飾図柄が特定の図柄(典型的にはゾロ目「7、7、7」等)で停止表示されることで、特別図柄抽選で大当りしたことが報知される。また、図18を用いて後述するが、装飾図柄Xは、一旦仮停止表示(典型的には少し揺れている状態の停止表示)されてから再び変動表示される場合がある。
図17は、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が特殊モードで実行されている場合において画像表示部6に表示される演出画像の例について説明するための図である。まず、図17(1)に示すように、特殊モードでは、特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄Yとして、コインのような円形状に、「山」、「川」、「海」、「地」、「空」、「神」の漢字がそれぞれ描かれた6つの画像が使用される。そして、図17(2)の(A)に示すように、画像表示部6の中央位置a、上側中央位置b、左側中央位置c、右側中央位置dおよび下側中央位置eに、十字形状となるように5つの装飾図柄Yが配置され、それぞれの装飾図柄Yがコインを回転させるような態様で回転することで変動表示(矢印で表している)される。そして、それぞれの装飾図柄Yは、回転する度に表示図柄を切り替えていく。具体的には、回転する度に、「山」、「川」、「海」、「地」、「空」、「神」、そして再び「山」の順番で1つずつ切り替わっていく。その後、図17(2)の(B)に示すように、装飾図柄Yが位置a〜eのそれぞれに停止表示(確定停止表示)されて、その停止図柄(確定停止態様)によって特別図柄抽選の結果が報知される。図17(2)の(B)では、位置aに「地」が、位置bに「空」が、位置cに「山」が、位置dに「神」が、位置eに「山」が停止表示されて、特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。なお、特殊モードにおいて装飾図柄Yが十字形状の縦方向及び/又はB横方向に特定の図柄(典型的にはゾロ目「山、山、山」等)で停止表示されることで、特別図柄抽選で大当りしたことが報知される。また、図18を用いて後述するが、装飾図柄Yは、一旦仮停止表示(典型的には少し揺れている状態の停止表示)されてから再び変動表示される場合がある。
図18は、通常モードにおけるチャンス目発展演出および特殊モードにおける特殊チャンス目発展演出について説明するための図である。ここで、本実施形態において、チャンス目発展演出(特殊チャンス目発展演出も含む)とは、装飾図柄の少なくとも一部が特定のパターン(チャンス目、特殊チャンス目)で仮停止表示された後に、遊技者に大当りしたことを期待させる演出に発展する演出である。また、本実施形態では、この遊技者に大当りしたことを期待させる演出を、一例として、SPリーチ演出(スーパーリーチ演出;スペシャルリーチ演出)として説明する。
まず、図18(1)を用いて、通常モードの報知演出において実行されるチャンス目発展演出の一例について説明する。通常モードにおいて実行されるチャンス目発展演出において、図18(1)の(A)に示すように、装飾図柄X(より正確には、3つの装飾図柄全て)が特定のパターン(チャンス目)で仮停止表示されることによって、今回の報知演出においてこの特定のパターンに対応したSPリーチ演出に発展することが予告される。その後、今回の報知演出において、図18(1)の(B)に示すように、装飾図柄Xが再び変動表示されてからリーチ状態となり、上記特定のパターンに対応したSPリーチ演出に発展する。図18(1)では、装飾図柄Xがチャンス目「1、2、3」で仮停止表示された後に再び変動して「2」でリーチ状態となり、主人公のキャラクタの画像が大きく表示される戦国チャンスSPリーチ演出に発展している。なお、例えば、装飾図柄Xがチャンス目「5、6、7」で仮停止表示された後に再び変動した場合には、上記した戦国チャンスSPリーチ演出とは異なるチャンス目「5、6、7」対応したSPリーチ演出に発展する。また、SPリーチ演出において、装飾図柄Xは画面左下に小さく表示される。また、SPリーチ演出において、装飾図柄Xが大当りを報知する図柄(典型的にはゾロ目「2、2、2」等)で確定停止表示されることによって大当りが報知され、装飾図柄Xがハズレを報知する図柄(典型的にはバラケ目「2、5、2」等)で確定停止表示されることによってハズレが報知される。以上のように、通常モードの報知演出において実行されるチャンス目発展演出では、装飾図柄の全てが仮停止されるチャンス目となった後に、このチャンス目に対応したSPリーチ演出に発展する。
次に、図18(2)を用いて、特殊モードの報知演出において実行される特殊チャンス目発展演出の一例について説明する。特殊モードにおいて実行される特殊チャンス目発展演出において、図18(2)の(A)に示すように、装飾図柄Y(より正確には、5つの装飾図柄のうち中央位置aの装飾図柄を除く4つの装飾図柄)が特定のパターン(特殊チャンス目)で仮停止表示されることによって、今回の報知演出においてこの特定のパターンに対応したSPリーチ演出に発展することが予告される。その後、今回の報知演出において、図18(2)の(B)に示すように、上記特定のパターンに対応したSPリーチ演出に発展する。図18(2)では、中央位置aの装飾図柄を除く4つの装飾図柄が全て「神」で仮停止する特殊チャンス目成立後に、主人公のキャラクタの画像が大きく表示される神チャンスSPリーチ演出に発展している。なお、例えば、装飾図柄Yが中央位置aを除く4つの装飾図柄が全て「山」で仮停止表示された場合には、上記した神チャンスSPリーチ演出とは異なる特殊チャンス目「山」対応した山チャンスSPリーチ演出に発展する。また、SPリーチ演出において、装飾図柄Yは画面左下に小さく表示される。また、SPリーチ演出において、装飾図柄Yが大当りを報知する図柄(典型的には十字形状の縦方向又は横方向の少なくとも一方がゾロ目「神、神、神」等)で確定停止表示されることによって大当りが報知され、装飾図柄Yがハズレを報知する図柄(典型的には十字形状の縦方向又は横方向の両方がバラケ目)で確定停止表示されることによってハズレが報知される。以上のように、特殊モードの報知演出において実行される特殊チャンス目発展演出では、装飾図柄の一部が仮停止される特殊チャンス目となった後に、この特殊チャンス目に対応したSPリーチ演出に発展する。
以上に説明したように、本実施形態では、通常モードでは、装飾図柄の全てが仮停止されるチャンス目となった後にこのチャンス目に対応したSPリーチ演出に発展するチャンス目発展演出を実行し、一方で、特殊モードでは、斬新な特殊チャンス目発展演出として、装飾図柄の一部が仮停止される特殊チャンス目となった後にこの特殊チャンス目に対応したSPリーチ演出に発展する特殊チャンス目発展演出を実行する。つまり、本実施形態によれば、装飾図柄の全部が仮停止する前にチャンス目(つまり特殊チャンス目)を成立させてSPリーチ演出等の発展演出を実行する場合がある。このことによって、本実施形態によれば、予告演出の1つであるチャンス目発展演出に斬新な変化を持たせることができる。また、本実施形態によれば、装飾図柄の一部が停止(仮停止)した早い段階でSPリーチ演出等に発展する場合があるので、遊技者は、常にチャンス目成立を期待して遊技を楽しむことができる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、通常状態に通常モードおよび特殊モードを設けて、通常モードにおいてチャンス目発展演出を実行し、特殊モードにおいて特殊チャンス目発展演出を実行する例を挙げた。しかし、例えば、他の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率が上昇される電サポ状態や特別図柄抽選の当選確率が上昇されない電サポ状態等)において、通常モードおよび特殊モードを設けて、通常モードにおいてチャンス目発展演出を実行し、特殊モードにおいて特殊チャンス目発展演出を実行してもよい。また、例えば、通常モードおよび特殊モードをそれぞれ遊技状態に対応付けてもよい。例えば、通常状態では通常モードで演出を実行してチャンス目発展演出を実行し、電サポ状態では特殊モードで演出を実行して特殊チャンス目発展演出を実行してもよい。
また、上記した本実施形態では、チャンス目発展演出において発展する演出(SP演出等)と、特殊チャンス目発展演出において発展する演出(SP演出等)とは異なる演出として説明した(図18参照)。しかし、チャンス目発展演出において発展する演出(SP演出等)と、特殊チャンス目発展演出において発展する演出(SP演出等)とを同じ演出としてもよい。
また、上記した本実施形態では、1つの報知演出内において、チャンス目(又は特殊チャンス目)を成立させてから発展演出(SP演出等)を行う例について説明した。言い換えると、上記した本実施形態では、1つの報知演出内において当該報知演出で大当りする可能性(大当り信頼度)を予告する予告演出としてチャンス目(又は特殊チャンス目)発展演出を実行する例について説明した。しかし、本実施形態において、先読み連続予告演出としてチャンス目(又は特殊チャンス目)発展演出を実行してもよい。具体的には、後に実行される報知演出(第1報知演出)で大当りする可能性を、第1報知演出より前に実行される報知演出(第2報知演出)においてチャンス目(又は特殊チャンス目)発展演出によって予告し、第1報知演出においてSPリーチ演出等の大当りを期待させる演出を行ってもよい。このようにする場合、例えば、図12のステップSS104及びS105でチャンス目(又は特殊チャンス目)を成立させる報知演出を実行することを予め決定し、図12のステップS109でチャンス目(又は特殊チャンス目)を成立させる報知演出を実行し、その次に実行される報知演出においてSPリーチ演出等を実行する構成となる。
また、上記した本実施形態では、特殊モードにおいて中央位置aを除く4つの装飾図柄Yが全て同じ図柄で仮停止表示された場合に、この図柄に対応したSPリーチ演出に発展するものとして説明した(図18(2)参照)。しかし、例えば、特殊モードにおいて中央位置aを除く4つの装飾図柄Yのそれぞれが所定の図柄で仮停止表示された場合に、これらの図柄に対応したSPリーチ演出に発展するものとしてもよい。例えば、上側中央位置bに図柄「山」が仮停止表示され、左側中央位置cに図柄「川」が仮停止表示され、右側中央位置dに図柄「海」が仮停止表示され、下側中央位置eに図柄「空」が仮停止表示された場合に、例えば、主人公のキャラクタが山、川、海、空を飛びまわる内容のSPリーチ演出に発展するものとしてもよい。
また、上記した本実施形態では、特殊モードにおいてSPリーチ演出に発展した場合に装飾図柄Yが画面左下に小さく表示されるものとして説明した(図18(2)の(B)参照)。しかし、例えば、特殊モードにおいてSPリーチ演出に発展した場合に装飾図柄Yが画面左下に小さく表示される際に、装飾図柄Yの表示態様から装飾図柄Xの表示態様(図18(1)の(B)の左下参照)に切替えられてもよい。つまり、特殊モードにおいてSPリーチ演出に発展した場合には、装飾図柄Yではなく一般的な図柄態様である装飾図柄Xに切替えてもよい。これにより、例えば、装飾図柄Yによる表示態様が複雑で小さく表示すると見え難くなる場合においても、シンプルで一般的な装飾図柄Xに切替えて見易くすることができる。
また、上記した本実施形態では、通常モードと特殊モードとで、装飾図柄自体の態様や装飾図柄の変動表示態様等が互いに異なるものとして説明した(図16〜図18参照)。しかし、装飾図柄自体の態様や装飾図柄の変動表示態様等は、通常モードと特殊モードとで同じであってもよい。例えば、通常モードも特殊モードも同様に装飾図柄Xによって特別図柄抽選結果を演出的に報知する構成にして、通常モードでは、装飾図柄(X)の全て(つまり3つ)が仮停止されるチャンス目となった後にこのチャンス目に対応したSPリーチ演出に発展するチャンス目発展演出を実行し、一方で、特殊モードでは、装飾図柄(X)の一部(例えば2つ)が仮停止される特殊チャンス目となった後にこの特殊チャンス目に対応したSPリーチ演出に発展する特殊チャンス目発展演出を実行するものとしてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。