以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。スロットマシン100は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示するようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー130は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー130を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a〜131cが設けられている。ストップボタン131a〜131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a〜131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a〜131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ156と呼ぶこともある。
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は図柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護するパネル180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。
<演出ユニット>
次に、演出ユニットAの構成について説明する。図2は演出ユニットAの外観図、図3は演出ユニットAの分解斜視図である。演出ユニットAは画像表示ユニット1と、画像表示ユニット1の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット50とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットAは前面扉102に固定されるパネル180に係合することで前面扉102の裏側に着脱自在に装着される。図2に示すようにパネル180は枠体180aに透明板180bを固定してなり、枠体180aの上部にはシャッタユニット50に形成されたフック状の係合部52が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部52をこの係合片に係合することで演出ユニットAはパネル180にぶら下がり状態で取付けられ前面扉102の裏側に装着されることになる。
その後、シャッタユニット50の四隅に設けた穴にネジを通して枠体180aの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットAがパネル180に固定され、よって前面扉102の裏側に固定されることになる。また、図3に示すように画像表示ユニット1はフック状の係合部1b"及び1c"を有しており、これがシャッタユニット50の裏側に係合することでシャッタユニット50が画像表示ユニット1に対して装着される。その後、画像表示ユニット1の四隅に設けた穴(各曲折部1b'及び1c'にそれぞれ2つ)にネジを通してシャッタユニット50のフレーム53に設けられた4箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット50と画像表示ユニット1とが固定されることになる。
<画像表示ユニット>
次に、画像表示ユニット1の構成について説明する。画像表示ユニット1は画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える。後述するようにLCD10とハーフミラー20とは連動して移動可能になっており、図3では画像表示ユニット1の正面にLCD10の表示画面11が露出する場合の状態を示しており、図2では画像表示ユニット1の正面にハーフミラー20の一部が露出する場合の状態を示している。
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の制御回路等は天板1aの上方に配置され、カバー部材1a'で覆われて保護される。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーである。
画像表示ユニット1は、天板1aと、一対の側板1b及び1cと、背部カバー1dと、底板1eと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。シャッタユニット50は収容部の正面から見えるLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図3に示すように各側板1b、1cはその正面側の端部が90度曲折されて曲折部1b'及び1c'を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部1b"及び1c"が形成されている。
<駆動機構>
次に、LCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構について説明する。
図4及び図5はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図であり、LCD10、ハーフミラー20並びに駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。図4(a)に示すように、LCD10はブラケット13により支持されている。ブラケット13はLCD10の背面が装着される背板部13bと、背板部13bと一体に形成され、LCD10の側面から離間した側板部13aとを備えた枠部材である。側板部13aの上方にはLCD10の回動中心となる軸12が取付けられている。この軸12は側板1bに支持されており、側板1bを通過して側板1bの外部に設けられた止め具12aにその端部が接続されている。軸12はその軸方向が水平方向に設定されており、LCD10は軸12により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
側板部13aには上下に延びる長孔状の案内部13cが設けられている。案内部13cはLCD10の移動を案内するためのもので、アーム部材14の摺動部14cは、側板1bの案内部16に加えてこの案内部13cも摺動する。つまり、摺動部14cは案内部16及13cを通過し、側板1bと側板部13aとを貫通していることになる。
LCD10の背後にはハーフミラー20が配設されている。ハーフミラー20の両側部にはそれぞれハーフミラー20を支持する支持枠21が取付けられている。支持枠21は4つの穴が設けられている。この4つの穴のいずれか2つに補助板23の各軸体23a及び23bの先端が差し込まれ、側板1bを挟んで支持枠21と補助板23とが一体的に装着されることになる。
<移動動作>
次に、上記の駆動機構によるLCD10とハーフミラー20との移動態様について説明する。
まず、図4(a)はLCD10がその表示画面11が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。これを第1の位置という。この第1の位置は画像表示ユニット1を正面視するとハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット1の表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。LCD10はこれから説明するように背後方向に軸12回りに約90度回動する。このため、図4(a)の状態ではLCD10との干渉を避けるべく、ハーフミラー20は画像表示ユニット1のより奥手側の位置(退避位置)に位置している。
図4(b)は回転板30を略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板30の回転によりカム溝30cを摺動部14dが摺動し、カム溝30cの案内によりアーム部材14が軸14aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材14の回動により摺動部14cの位置が移動し、側板1bの案内部16及びブラケット13の案内部13cを摺動部14cが摺動する。摺動部14cは軸14a回りに弧状に移動するのでブラケット13の案内部13cへの摺動によりブラケット13は軸12を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット13に支持されたLCD10も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング15はLCD10が第1の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりLCD10の反時計回りの回動を付勢することになる。図4(b)の状態ではハーフミラー20はほとんど移動していない。カム溝30dの形状を見ればわかるように摺動部22cの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30dの形状が設定されているためである。
図5(a)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材14の時計回りの回動が更に進んでLCD10の向きがかなり水平に近いところまでLCD10が回動している。この状態では、図示していないがスプリング15は自然長に近くなっており、その収縮力によるLCD10の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図5(a)の状態ではハーフミラー20の移動も進んでいる。回転板30の回転によりカム溝30dを摺動部22cが摺動し、カム溝30dの案内によりアーム部材22が軸22aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材22の回動により係止部22bの位置が移動し、軸体23aを押圧する。軸体23aの押圧に付勢されて補助板23が支持枠21と一体となって移動し、この結果ハーフミラー20が移動する。軸体23a及び23bが側板1bの案内部24a及び24bに案内されてハーフミラー20を画像表示ユニットAの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では2つの案内部24a及び24bを設け、それぞれ軸体23a及び23bを摺動するようにしているため、ハーフミラー20の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部24a及び24bによりハーフミラー20の移動時の姿勢を規定している。図5(a)の状態では図4(a)の状態よりもハーフミラー20の姿勢が寝ていることが分かる。
図5(b)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、LCD10とハーフミラー20との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材14は略垂直方向を向いており、LCD10の姿勢は図4(a)に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略90度移動して、略水平である。LCD10のこの位置を第2の位置という。LCD10の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。図5(b)の状態ではハーフミラー20が退避位置よりも大きく画像表示ユニット1の正面側に移動し、LCD10の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略45度の傾斜を有している。このハーフミラー20の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー20は画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。また、第2の位置にあるLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が画像表示ユニット1の表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。
このようにして、LCD10が第1の位置にある時はハーフミラー20が退避位置に、LCD10が第2の位置にある時はハーフミラー20が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図5(b)から図4(a)の状態へ戻す場合にはモータ32を逆転させて回転板30を逆方向(時計回り)に回転させることになり、LCD10が第2の位置から第1の位置へ、ハーフミラー20が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。
<画像表示態様>
次に、画像表示ユニット1の画像表示態様について図6を参照して説明する。図6は画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット1の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー20の背後に立体物Xが配設されている。立体物Xは山を模した模型である。
LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が画像表示ユニット1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20は退避位置(破線で示す。)にあり、LCD10の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット1からはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、ハーフミラー20が実線で示す表示位置にあり、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置(虚像表示面)に虚像が見えることになる。
また、図6の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Xが配置されている。立体物Xは実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像(UFO)と立体物Xが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像(UFO)→立体物Xの順にこれらが位置しているように見える。立体物Xの存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。
<シャッタユニット>
次に、図2及び図3を参照して、シャッタユニット50の構成について説明する。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは画像表示ユニット1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
図2及び図3においては左扉51aと右扉51bとが開放して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置;全開位置ともいう)に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置(遮蔽位置;図1参照)にあると、LCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉51aと右扉51bとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉51aと右扉51bとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
シャッタユニット50は中央に開口部53aが設けられたフレーム53を有する。このフレーム53の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体180aの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部52が形成されている。また、フレーム53の背面には中空状の突出部53b(図示せず)が形成されており、この突出部53bにはスリット53b'(図示せず)が形成される。このスリット53b'は画像表示ユニット1の係合部1b"、1c"に対応してそれぞれ形成され、係合部1b"、1c"が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部1b"、1c"を少し上方に移動させてスリット53b'から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット1とシャッタユニット50とが相互に着脱自在に装着される。
フレーム53には上下一対のガイドレール部材が2組設けられている(58a、58b)。各ガイドレール部材58a、58bは断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材58aは扉51aを案内し、ガイドレール部材58bは扉51bを案内する。
次に、扉51を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉51の移動が可能となる。左扉51a、右扉51bはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉51bの駆動手段等の構成のみについて説明する。
シャッタユニット50は一対のプーリ55b間に巻き回された無端ベルト56bと、無端ベルト56bを走行させるモータ54bと、を備える。プーリ55bは回転自在にフレーム53に軸支された回転体であり、一方のプーリ55bは駆動プーリとしてモータ54bの出力軸に接続されている。モータ54bは例えばステッピングモータであり、フレーム53の背面側に固定されている。右扉51bは無端ベルト56bに取り付けられ、無端ベルト56bの走行により移動する。フレーム53には右扉51bの位置を検出するための一対のセンサユニット57bが右扉51bの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット57bにより右扉51bを検知すると、モータ54bにより所定量無端ベルト56bを走行させて、その後、停止することにより、右扉51bを予め予定していた位置に停止させることができる。
このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、LCD10及びハーフミラー20の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
<制御部>
次に、図7〜図9を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出ユニット制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。
<主制御部>
まず、図7を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、リセットスイッチ326、及び電源電圧監視回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a〜131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
リセットスイッチ326は、RAM313の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路327は、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路327はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM313等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図8を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422、電源電圧監視回路423が接続されている。電源電圧監視回路423は上述した電源電圧監視回路327と同様のものであり、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路423はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM413等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
次に、図9を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータ32を駆動するためのモータドライバ562、モータ54aを駆動するためのモータドライバ542、モータ54bを駆動するためのモータドライバ552、センサ57a'、57b'、41a及び41bが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ57a'及び57b'はそれぞれ2つずつ設けられている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図10を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施形態では、図柄番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄番号2のコマには白7図柄、中リール111の図柄番号1のコマにはチャンス図柄、右リール112の図柄番号0のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
<入賞役の種類>
次に、図11を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)はビッグボーナス遊技(BB遊技)に移行する役として、レギュラーボーナス(RB)はレギュラーボーナス遊技(RB遊技)に移行する役として、再遊技(リプレイ)1〜9は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン114上に表示される場合(有効ライン114上に揃う場合)も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
本実施形態の入賞役には、1つの入賞役によって構成される単独役と、複数の単独役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。なお、入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態の単独役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB1)と、小役(スイカ、ベル、チェリー)と、再遊技(リプレイ)1〜9がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、本実施形態ではビッグボーナスについてフラグ持越しを行う。すなわち、ビッグボーナスに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定領域に内部当選したことを示す情報が記憶される)が、その遊技においてビッグボーナスに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもビッグボーナスに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、「白7−白7−青7」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBB1、BB2と同様にフラグ持越しを行う。
「小役(スイカ、ベル、チェリー)」(以下、単に、スイカ、ベル、チェリーという場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリーが「ANY−チェリー−ANY」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)1〜9」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、各々の再遊技役に対応する図柄組合せは、同図に示す通りである。
次に、スロットマシン100の遊技状態について説明する。スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、再遊技高確率遊技(RT遊技)と、ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)と、に大別される。
<通常遊技>
図12は、通常遊技(通常遊技RT0モード)における入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。
同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値(抽選データ)であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施形態では65536)である。この内部当選確率は、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができるようになっている。
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1、BB2)、レギュラーボーナス(RB)、小役(スイカ、ベル、チェリー)、再遊技1および2に加え、同時当選役がある。
同時当選役は、複数の単独役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、例えば、同時当選役(BB1、再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が入賞ライン114上に停止表示された場合(揃った場合)には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン114上に停止表示された場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。なお、再遊技2〜再遊技4は、BB1、BB2、RB1との同時当選が可能な役であり、言わば、ボーナスとの同時当選を遊技者に期待させる役割がある役であり、再遊技5〜9は、BB1、BB2、RB1との同時当選が可能な役ではないが、後述する再遊技高確率遊技のRTモードを移行させる(再遊技の内部当選確率を変動させる)役割がある役である。
<再遊技高確率遊技>
図13、図14は再遊技高確率遊技(再遊技高確率遊技への移行準備状態を含む)における入賞役の種別と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。
再遊技高確率遊技とは、再遊技の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技をいい、本実施形態では、再遊技高確率遊技移行準備状態(通常遊技RT1モード)と、再遊技高確率遊技(通常遊技RT2モード)と再遊技高確率遊技(通常遊技RT3モード)の3種類がある。また、再遊技高確率遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス(BB1、BB2)、レギュラーボーナス(RB)、小役(スイカ、ベル、チェリー)、再遊技1および2と、同時当選役がある。なお、再遊技高確率遊技は、所定の期間で終了し、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高いか、獲得期待値が0以上の遊技(遊技媒体が減少しない遊技)であることが好ましい。
再遊技高確率遊技移行準備状態においては、同時当選役(再遊技2、3)、同時当選役(再遊技1〜3)、同時当選役(再遊技1〜4)、同時当選役(再遊技1、再遊技3〜9)の内部当選確率が、それぞれ140/65536、500/65536、1280/65536、1200/65536に設定されており、通常遊技における同一種類の同時当選役の内部当選確率125/65536、480/65536、280/65536、1/65536よりも高くなるように設定されている(遊技者にとって有利な確率に設定されている)。
また、再遊技高確率遊技(通常遊技RT2モード)および再遊技高確率遊技(通常遊技RT3モード)においては、単独役(再遊技1)、単独役(再遊技2)の内部当選確率が、それぞれ56950/65536、1480/65536に設定されており、通常遊技における同一種類の単独役の内部当選確率6650/65536、600/65536よりも高くなるように設定されていると共に、同時当選役(再遊技1、2)、同時当選役(再遊技2、3)、同時当選役(再遊技1〜3)、同時当選役(再遊技1〜4)の内部当選確率が、それぞれ1950/65536、345/65536、1310/65536、760/65536に設定されており、通常遊技における同一種類の同時当選役の内部当選確率500/65536、125/65536、480/65536、280/65536よりも高く設定されている。
<BB遊技>
図15(a)は、BB遊技(SRB遊技を含む)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。なお、データテーブル中の図柄組合せは参考までに記載したものである。
BB遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技(例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など)をいい、BB遊技の入賞役には、単独役のSRB(シフトレギュラーボーナス)がある。本実施形態では、BB遊技中にSRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞ライン114上に表示された場合にSRB遊技に移行する。このSRB遊技の入賞役には、単独役のベルがあり、SRB遊技中にベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン114上に表示された場合には15枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、BB遊技中のメダルの払出枚数が360枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
<RB遊技>
図15(b)は、RB遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数(配当)と、を対応付けしてROM312に記憶したデータテーブルの一例である。なお、データテーブル中の図柄組合せは参考までに記載したものである。
RB遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技(例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など)をいい、RB遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル、チェリー)がある。なお、本実施形態では、RB遊技中に12回の遊技が行われた場合、または、RB遊技中に入賞役に8回入賞した場合にRB遊技が終了する。
次に、図16、図17を用いて、遊技状態の移行制御について説明する。なお、図16はRT状態(RTモード)の種類と、各RT状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図であり、図17はRT状態の遷移の様子を示した図である。
本実施形態では、RT状態として、(1)通常遊技RT0モード(通常遊技)、(2)通常遊技RT1モード(再遊技高確率遊技移行準備状態)、(3)通常遊技RT2モード(再遊技高確率遊技)、(4)通常遊技RT3モード(再遊技高確率遊技)、(5)RT4モード(BB遊技、RB遊技)の5種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時や、設定変更後やRAMクリア(RAMの初期化)後に最初に設定されるRT状態である。また、後述する通常遊技RT1〜RT3モードにおいて所定のゲーム数が行われた場合にも、この通常遊技RT0モードに移行する。通常遊技RT1モードは、RT4モード(RB遊技)の終了後に移行する。また、通常遊技RT1モードは、移行後に24ゲームが行われた場合に通常遊技RT0モードに移行し、また、再遊技5〜9のいずれかに入賞した場合(再遊技5〜9に対応する図柄組合せのいずれかが入賞ライン114上に表示された場合)に通常遊技RT3モードに移行する。通常遊技RT2モードは、RT4モード(BB遊技)の終了後に移行する。また、通常遊技RT2モードは、移行後に100ゲームが行われた場合に通常遊技RT0モードに移行し、また、再遊技5〜9のいずれかに入賞した場合に通常遊技RT3モードに移行する。通常遊技RT3モードは、通常遊技RT1モードまたは通常遊技RT2モードにおいて、再遊技5〜9のいずれかに入賞した場合に移行し、移行後に100ゲームが行われた場合に通常遊技RT0モードに移行する。RT4モード(RB遊技)は、RBに入賞した場合(RBに対応する図柄組合せが入賞ライン114上に表示された場合)に移行し、RB遊技の終了後に通常遊技RT1モードに移行する。RT4モード(BB遊技)は、BBに入賞した場合(BBに対応する図柄組合せが入賞ライン114上に表示された場合)に移行し、BB遊技の終了後に通常遊技RT2モードに移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図18を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS102では、メダル投入に関する処理や遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタート操作に関する処理では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている上述のデータテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にオンになる。また、このステップS105では、副制御部400に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、ステップS105で決定した内部当選役に基づいて、複数種類のリール停止制御データの中から1つのリール停止制御データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、演出用投入ボタン受付処理(詳細は後述)を行う。
ステップS109では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、ステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて、押されたストップボタン131a〜131cに対応するリール110〜112の回転を停止させる停止制御を行う。
ステップS110では、ストップボタン131a〜131cが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、図柄表示窓113の有効ライン114上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には再遊技1の入賞と判定する。また、このステップS110では、副制御部400に対して入賞コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。なお、ボーナスに入賞した場合には、入賞コマンドに替えて、副制御部400に対してボーナス入賞コマンドを送信する。副制御部400は、このボーナス入賞コマンドを受信することによってボーナスの入賞を把握する。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<演出用投入ボタン受付処理>
次に、図19を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理(ステップS108)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、第3停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に2つのリールが停止して残りの1つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第3停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップS202に進む。
ステップS202では、メダル投入ボタン(ベットボタン)130が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン130の押下を受け付けた場合はステップS203に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
ステップS203では、副制御部400に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部400は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン130が操作されたことを把握する。
<遊技状態制御処理>
次に、図20を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS112)について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、現在の遊技状態がBB遊技(BBゲーム)中であるか否かを判定し、BB遊技であればステップS302に進み、BB遊技中でなければステップS304に進む。
ステップS302では、BB遊技中に払出を行ったメダルの枚数をカウントするためのBB払出カウンタを更新する。
ステップS303では、ステップS302で更新したBB払出カウンタの値が所定値(本実施形態では360)よりも大きいか否かを判定し、BB払出カウンタの値が所定値よりも大きい場合にはステップS315に進んでRT状態を通常遊技RT2モードに設定する(BB遊技を終了する)。一方、BB払出カウンタの値が所定値以下の場合にはステップS304に進む。
ステップS304では、RB遊技中であるか否かを判定し、RB遊技中の場合にはステップS305に進んでRB遊技中の処理を行った後、ステップS306に進み、RB遊技中でなければステップS306に進む。
ステップS306では、RBに入賞したか否かを判定し、RBに入賞した場合にはステップS307に進んでRT状態をRT4モード(RB遊技)に設定した後、ステップS310に進み、そうでなければステップS308に進む。
ステップS308では、BB(BB1、BB2)に入賞したか否かを判定し、BBに入賞した場合にはステップS309に進んでRT状態をRT4モード(BB遊技)に設定した後、ステップS310に進み、そうでなければステップS311に進む。
ステップS310では、RAM313の所定領域にボーナス入賞用待ち時間を設定する。図21(a)は入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてROM312に記憶した待ち時間テーブルの一例である。なお、各入賞役に対応する図柄組合せは参考までに記載したものである。本実施形態では、複数の待ち時間のうち、BB1、BB2、RBに対応する待ち時間を「ボーナス入賞用待ち時間」、再遊技1〜9に対応する待ち時間を「再遊技入賞用待ち時間」と称する。図20に戻って、ステップS310では、この時間テーブルを参照して、ボーナス入賞用待ち時間を設定する。
ステップS311では、再遊技2〜4(ボーナスとの同時当選を遊技者に期待させる役割がある役)のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技2〜4のいずれかに入賞した場合にはステップS312に進んでRAM313の所定領域に、再遊技役の種類に応じた再遊技入賞用待ち時間を上述の待ち時間テーブルを参照して設定し、再遊技2〜4のいずれにも入賞していない場合にはステップS313に進む。
ステップS313では、再遊技5〜9(再遊技の内部当選確率を変動させる役割がある役)のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技5〜9のいずれかに入賞した場合にはRTモード(RT状態)の制御を行う。このRTモードの制御では、現在のRT状態が通常遊技RT1モードまたは通常遊技RT2モードである場合には、RT状態を通常遊技RT3モードに設定する。
ステップS316では、副制御部400に対して、現在のRT状態の情報を含む遊技設定コマンドを送信すると共に、その他の処理(例えば、RT4モード(RB遊技)から通常遊技RT0モードへの移行処理など)を行う。副制御部400は、遊技設定コマンドを受信することにより、現在のRT状態がRT0モード〜RT4モードのいずれであるかを把握する。
ステップS317では、ステップS310またはS312で設定した待ち時間に基づいて待ち時間処理を行った後、処理を終了する。図21(b)は待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてROM312に記憶した待ち時間テーブルの一例である。ステップS317では、上述の待ち時間処理に加え、この時間テーブルを参照して、BB遊技終了時またはRB遊技終了時にも対応する待ち時間を設定して、設定した待ち時間に基づいて待ち時間処理を行う。
<副制御部メイン処理>
次に、図22(a)を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、副制御部400では、まず、副制御部メイン処理のステップS401において各種の初期化処理が実行される。
次に、ステップS402では、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップS403に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
ステップS403では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップS404では、演出処理を行う(詳細は後述する)。
以降、副制御部400は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<演出ユニット制御部割り込み処理>
次に、図22(b)を用いて、演出ユニット制御部割り込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
演出ユニット制御部500のCPU510は、タイマ回路515から入力される割込み要求に基づいて、この演出ユニット制御部割り込み処理を定期的に実行する。
ステップS501では、副制御部400から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップS502に進んで制御コマンドをRAM513の所定領域に格納し、制御コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
<演出ユニット制御部メイン処理>
次に、図22(c)を用いて、演出ユニット制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、副制御部400から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップS602に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
ステップS602では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップS603では、演出データセット処理を行う。この演出データセット処理では、ROM535の画像データを読み出してRAM536のワークエリアに設定したり、演出ユニットAの制御などを行う。
以降、演出ユニット制御部500は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この演出ユニット制御部メイン処理を繰り返し実行する。
次に、図23、図24を用いて、主制御部300によって制御される遊技の変化と、この遊技の変化に伴って副制御部400および演出ユニット制御部500で行われる各種演出について説明する。なお、図23(a)は通常遊技、ボーナス遊技、再遊技高確率遊技の各遊技で行われる演出の状態遷移を示した図であり、同図(b)は再遊技高確率遊技において行われる演出の名称と、演出態様と、演出の設定条件と、演出の解除条件(終了条件)を示した図である。また、図24は、遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部300の待ち時間と、演出ユニットAを用いて行う演出と、シャッタ(扉)51a、51bの動作状態(シャッタ状態)と、LCD10の表示のON/OFF状態(LCD状態)と、スピーカ483から出力する音の種類の変化の一例を示した図である。
例えば、遊技状態がRB遊技である場合には、図23に示すように、RBボーナス演出が行われる。このRBボーナス演出では、図24に示すように、演出モードはRB中状態、演出態様は2次元表示(LCD10が上述の「第1の位置」に停止している状態が「2次元(表示)」であり、LCD10が上述の「第2の位置」に停止している状態が「3次元(表示)」である)、主制御部300の待ち時間は0(OFF)、演出ユニットAでは準備演出を行い、シャッタ状態は全閉状態、LCD状態はON、スピーカ483からは演出ユニットAの準備演出にあわせて準備演出音を出力する。
次に、RB遊技が終了し、遊技状態が再遊技高確率遊技移行準備状態(通常遊技RT1モード)になった場合には、図23に示すように、演出をRBボーナス演出から準備モード演出(RT1)に移行する。この準備モード演出(RT1)では、図24に示すように、演出態様、シャッタ状態、LCD状態は変化しないが、演出モードをシャッタ閉状態に設定し、主制御部300の待ち時間を4.001秒に設定し、演出ユニットAでは期待感演出を行い、スピーカ483からは演出ユニットAの期待感演出にあわせて期待感演出音を出力する。
次に、この再遊技高確率遊技移行準備状態(通常遊技RT1モード)において、例えば、再遊技6に入賞し(再遊技6に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が入賞ライン114上に停止表示され)、遊技状態が再遊技高確率遊技になった場合には、図23に示すように、演出を、準備モード演出から演出モード選択(RTセレクト)に移行した後、再遊技高確率遊技RT3に移行する。まず、演出モード選択(RTセレクト)では、図24に示すように、演出モードを可動中演出状態に設定し、演出態様を可動中に設定し、主制御部300の待ち時間を4.001秒に設定する。また、演出ユニットAでは、演出態様の可動中にあわせた可動処理(演出ユニットAを2次元から3次元に切り替える処理)と、RT報知モードを遊技者に選択させるためのRT報知モード選択演出(詳細は後述)を行い、シャッタ状態を、全閉状態から、演出ユニットAの選択演出にあわせて全開状態に変更し、LCD状態を、演出ユニットAの可動処理にあわせてOFFにした後に、演出ユニットAの選択演出にあわせてONに変更し、スピーカ483からは、演出ユニットAの可動処理にあわせて可動演出音を出力した後、演出ユニットAの選択演出にあわせて選択音を出力する。次に、演出を再遊技高確率遊技RT3に移行した場合には、演出モードを可動中演出状態から3次元モード状態に変更し、演出態様を可動中から3次元に変更し、演出態様を可動中から3次元に変更する。また、演出ユニットAでは、演出態様の3次元にあわせて期待感演出を行い、スピーカ483からは、演出ユニットAの期待感演出にあわせて期待感演出音を出力する。
次に、再遊技高確率遊技(通常遊技RT3モード)において、例えば、BB1に入賞し(BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が入賞ライン114上に停止表示され)、遊技状態をBB遊技に設定した場合には、図23に示すように、演出を、再遊技高確率遊技RT3からBBボーナス演出に移行する。このBBボーナス演出では、図24に示すように、演出態様、シャッタ状態、LCD状態は、それぞれ変更しないが、演出モードをBB中状態に設定し、主制御部300の待ち時間を6.001秒に設定する。また、演出ユニットAでは、演出モードのBB中状態にあわせてBB入賞演出を行い、スピーカ483からは、演出ユニットAのBB入賞演出にあわせてBB入賞を祝福する祝福演出音を出力した後、BB遊技用のBB演出音を出力する。
<演出処理>
次に、図25を用いて、副制御部メイン処理における演出処理(ステップS404)について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技設定コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「遊技設定コマンド」である場合にはステップS702に進み、そうでない場合にはステップS706に進む。
ステップS702では、受信した遊技設定コマンドに含まれる遊技状態を確認し、設定した遊技状態が再遊技高確率遊技(RT)であるか否かを判定し、設定した遊技状態が再遊技高確率遊技の場合にはステップS703に進み、設定した遊技状態が再遊技高確率遊技でない場合にはステップS706に進む。
ステップS703では、設定した遊技状態が、通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モードであるか否かを判定し、通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モードの場合にはステップS704に進み、そうでない場合にはステップS705に進む。
ステップS704では、RT報知モード設定処理を行う(詳細は後述する)。
ステップS705では、カウントダウン演出を行う。このカウントダウン演出では、通常遊技RT1モードから通常遊技RT0モードへの移行契機である24ゲームの残りゲーム数を遊技者に報知するために、通常遊技RT1モードにおいて遊技を1回行うごとに、LCD10を用いて、24→23→22→・・・→3→2→1のように残りゲーム数のカウントダウン表示を行う。
ステップS706では、主制御部300から受信したコマンドが「抽選結果コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「抽選結果コマンド」である場合にはステップS707に進み、そうでない場合にはステップS708に進む。
ステップS707では、当選役報知処理を行う(詳細は後述する)。
ステップS708では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
<RT報知モード設定処理>
次に、図26を用いて、上述の演出処理におけるRT報知モード設定処理(ステップS704)について説明する。なお、同図は、RT報知モード設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、演出ユニット制御部500に対して、現在のRT報知モードの情報を含むRT報知モード変更コマンドを送信する。このRT演出モード変更コマンドを受信した演出ユニット制御部500は、RT演出モードの情報に基づいて、後述するRT報知モード選択演出を行う。
ステップS802では、ステップS801のコマンド送信から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過している場合にはステップS803に進み、所定時間が経過していない場合にはステップS804に進む。
ステップS803では、異なるRT報知モードの設定を行った後、RT報知モードを変更すべく、ステップS801に戻って演出ユニット制御部500に対してRT報知モード変更コマンドを送信する。図27はRT報知モード選択演出の一例を示した図である。本実施形態では、RT報知モード選択演出として、所定時間が経過する度に、殿モード(RT報知モードA)→爺モード(RT報知モードB)→姫モード(RT報知モードC)→殿モード(RT報知モードA)→爺モード(RT報知モードB)→・・・の順番でLCD10に表示する画像を切り替える演出を行う。
図26に戻って、ステップS804では、主制御部300から演出用投入ボタン受付コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち、メダル投入ボタン130が押下されたか否か、または、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、演出用投入ボタン受付コマンドまたはメダル投入コマンドを受信した場合(メダル投入ボタン130が押下された場合、または、メダルが投入された場合)にはステップS805に進み、演出用投入ボタン受付コマンドまたはメダル投入コマンドを受信していない場合にはステップS802に戻る。
ステップS805では、遊技者によって選択されたRT報知モードを、報知モードとしてRAM413の所定領域に記憶すると共に、演出ユニット制御部500に対して、選択されたRT報知モードの情報を含むRT報知モード設定コマンドを送信した後、処理を終了する。
<当選役報知処理>
次に、図28を用いて、上述の演出処理における当選役報知処理(ステップS707)について説明する。なお、同図は、当選役報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、RAM413の所定領域に記憶した報知モードを確認し、ステップS902では、報知モードとしてRT報知モードが設定されているか否かを判断する。そして、RT報知モードが設定されている場合にはステップS903に進み、RT報知モードが設定されていない場合にはステップS908に進んで、その他の報知モードに応じた報知を行う。
ステップS903では、設定されているRT報知モードがRT報知モードA(殿モード)であるか否かを判定し、RT報知モードAの場合にはステップS904に進んでRT報知モードA報知処理(詳細は後述)を行い、RT報知モードAではない場合にはステップS905に進む。
ステップS905では、設定されているRT報知モードがRT報知モードB(爺モード)であるか否かを判定し、RT報知モードBの場合にはステップS906に進んでRT報知モードB報知処理(詳細は後述)を行い、RT報知モードBではない場合にはステップS907に進んでRT報知モードC報知処理(詳細は後述)を行う。
<RT報知モードA処理>
次に、図29を用いて、上述の当選役報知処理におけるRT報知モードA処理(ステップS904)について説明する。なお、同図は、RT報知モードA処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、RTゲーム数を更新し(例えば、RTゲーム数から1を減算し)、ステップS1002では、RT残りゲーム数が5ゲームであるか否かを判定する。そして、RT残りゲーム数が5ゲームの場合にはステップS1009に進み、RT残りゲーム数が5ゲームでない場合にはステップS1003に進む。
ステップS1003では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップS1004に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップS1005に進む。
ステップS1004では、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン114上に揃えることができる許容状態であるか否かを判定し、許容状態であればステップS1007に進み、許容状態でなければステップS1005に進む。
ステップS1005では、停止操作情報の報知を行うか否かを決定するための報知抽選を行い、ステップS1006では、ステップS1005における報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップS1007に進み、報知抽選に当選しなかった場合にはステップS1008に進んで、その他の処理を行った後、処理を終了する。
ステップS1007では、ボーナス入賞回避のための停止操作情報を報知した後(後述する「ボーナス入賞回避操作報知」を行った後)、処理を終了する。
ステップS1009では、RT終了時連動演出処理を行った後、処理を終了する。
<RT報知モードB処理>
次に、図30を用いて、上述の当選役報知処理におけるRT報知モードB処理(ステップS906)について説明する。なお、同図は、RT報知モードB処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップS1102に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップS1103に進む。
ステップS1102では、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン114上に揃えることができる許容状態であるか否かを判定し、許容状態であればステップS1105に進み、許容状態でなければステップS1103に進む。
ステップS1103では、停止操作情報の報知抽選を行い、ステップS1104では、ステップS1103における報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップS1105に進み、報知抽選に当選しなかった場合にはステップS1006に進んで、その他の処理を行った後、ステップS1107に進む。
ステップS1105では、ボーナス入賞回避のための停止操作情報を報知した後(後述する「ボーナス入賞回避操作報知」を行った後)、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、再遊技2に内部当選しているか否かを判定し、再遊技2に内部当選している場合にはステップS1108に進み、再遊技2に内部当選していない場合には処理を終了する。
ステップS1108では、全てのリール110〜112が停止しているか否かを判定し、全てのリール110〜112が停止している場合にはステップS1109に進み、全てのリール110〜112が停止していない場合には全てのリール110〜112が停止するのを待つ。
ステップS1109では、タイマの計時を開始し、ステップS1110では、タイマカウント演出を開始する。このタイマカウント演出では、タイマで計時する所定の時間(例えば、24秒)の経過状況(例えば、計時中の時間)をLCD10に表示する。
ステップS1111では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップS1112に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップS1114に進んでタイマカウント演出を終了するための設定を行う。
ステップS1112では、報知タイミングを決定し、ステップS1113では、ステップS1112で決定した報知タイミングで、ボーナス内部当選中の報知処理を行う。
<RT報知モードC処理>
次に、図31を用いて、上述の当選役報知処理におけるRT報知モードC処理(ステップS907)について説明する。なお、同図は、RT報知モードC処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、タイマの計時を開始し、ステップS1202では、計時中の抽選履歴処理を行う。この抽選履歴処理では、タイマの計時中に内部当選した役の履歴をRAM413の所定領域に記憶する。
ステップS1203では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定し、ボーナスに内部当選している場合にはステップS1204に進み、ボーナスに内部当選していない場合にはステップS1205に進む。
ステップS1204では、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン114上に揃えることができる許容状態であるか否かを判定し、許容状態であればステップS1207に進み、許容状態でなければステップS1205に進む。
ステップS1205では、停止操作情報の報知抽選を行い、ステップS1206では、ステップS1205における報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップS1207に進み、報知抽選に当選しなかった場合にはステップS1208に進んで、その他の処理を行った後、ステップS1209に進む。
ステップS1207では、ボーナス入賞回避のための停止操作情報を報知した後(後述する「ボーナス入賞回避操作報知」を行った後)、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、タイマの計時が終了したか否かを判定し、タイマの計時が終了した場合にはステップS1210に進み、タイマの計時が終了していない場合にはステップS1203に戻る。
ステップS1210では、ステップS1202で記憶した抽選履歴に基づいて、LCD10に表示する背景のパターンを決定し、処理を終了する。
<ボーナス入賞回避操作報知>
次に、上述のボーナス入賞回避操作報知について詳細に説明する。図32(b)はボーナス入賞回避操作報知の一例を示した図である。この例では、ボーナス入賞回避操作報知として、LCD10を用いて「CHANCEを目安に狙ってください」といった画像を表示すると共に、スピーカ483から「チャンスだよ」といった音声を出力し、チャンス図柄を狙ってリール110〜112を停止させるように促す報知を行う。
図32(a)はチャンス図柄を狙って左リール110を停止させた場合に図柄表示窓113に停止表示させることができない図柄と、チャンス図柄を狙って左リール110を停止させた場合に図柄表示窓113に停止表示させることが可能な図柄(停止可能図柄)と、停止可能図柄を含んで構成される役の図柄組合せを示した図である。
例えば、遊技者が図柄番号9のチャンス図柄を狙って左リール110を停止させた場合、左リール110によって図柄表示窓113に停止表示させることが可能な図柄は、チャンス図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄の4種類だけであるため、これらの図柄を含んで構成される役(スイカ、ベル、チェリー、再遊技1〜6)に対応する図柄組合せ(「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「ANY−チェリー−ANY」、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−チャンス」、「スイカ−スイカ−チャンス」、「チャンス−ベル−ベル」、「チャンス−リプレイ−チェリー」、「チャンス−チャンス−チャンス」)は、図柄表示窓113の入賞ライン114上に揃えることが可能である。一方、遊技者が図柄番号9のチャンス図柄を狙って左リール110を停止させた場合、白7図柄と青7図柄は図柄番号9のチャンス図柄を基準とする左リール110の引き込み範囲内に配置されていないため、白7図柄と青7図柄を含んで構成されるボーナス役に対応する図柄組合せ(「白7−白7−白7」、「青7−青7−青7」)は、図柄表示窓113の入賞ライン114上に揃えることはできず、ボーナスに入賞することはない。すなわち、遊技者が図32(b)に示すようなボーナス入賞回避操作報知に従ってチャンス図柄を狙って左リール110を停止させれば、ボーナスへの入賞を容易に回避することができる。
図33(a)はボーナスに内部当選していないがベルに内部当選している場合における、べル入賞までのストップボタン131a〜131cの停止操作の一例を示した図であり、同図(b)はボーナスとベルに内部当選している場合における、べル入賞までのストップボタン131a〜131cの停止操作の一例を示した図である。
図33(a)に示す例ではボーナスに内部当選していないため、ストップボタン131a〜131cの停止操作タイミングに関わらず、ボーナスに対応する図柄組合せは入賞ライン114上に揃うことはないが、ベルに内部当選しているため、ベルに対応する図柄組合せを入賞ライン114上に揃えることができる。
一方、図33(b)に示す例ではボーナスに内部当選しているため、ストップボタン131a〜131cの停止操作タイミングによってはボーナスに対応する図柄組合せを入賞ライン114上に揃えることができると共に、ベルにも内部当選しているため、ベルに対応する図柄組合せを入賞ライン(この例では右下がり入賞ライン)114上に揃えることもできる。しかしながら、スロットマシン100では、再遊技が最も優先的に停止表示される役であり、次にボーナス、その次に小役と続くため、ボーナスと小役に内部当選した場合に(単独役のボーナスと小役にそれぞれ内部当選した場合のほか、同時当選役によってボーナスと小役に同時に内部当選した場合も含まれる)、ボーナス図柄を狙ってリールの停止操作を行うとボーナスに対応する図柄組合せが入賞ライン114上に揃うようにリールの停止制御が行われることになる。したがって、ボーナスへの入賞を回避して再遊技高確率遊技を継続したい遊技者は、図32(b)に示すようなボーナス入賞回避操作報知に従ってチャンス図柄を狙ってリールの停止操作を行う必要があり、例えば、左リール110のチャンス図柄を狙うべく図中の停止操作位置(図柄番号9、10、11)において左ストップボタン131aを停止操作し、中リール111のチャンス図柄を狙うべく図中の停止操作位置(図柄番号6、7、8)において中ストップボタン131bを停止操作し、右リール112の停止操作位置(図柄番号6、7、8)において右ストップボタン131cを停止操作を行えば、入賞ライン(この例では右下がり入賞ライン)114上に「ベル−ベル−ベル」が揃ってベル入賞し、ボーナスへの入賞を回避することができる。
<RT報知モードA>
次に、図34を用いて、上述のRT報知モードA報知処理によって行われるRT報知モードAの演出を具体的に説明する。なお、同図(a)はボーナスに内部当選していない場合におけるRT報知モードAの演出の一例を、同図(b)はボーナスに内部当選している場合におけるRT報知モードAの演出の一例を、それぞれ示した図である。
本実施形態では、再遊技高確率遊技(通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モード)に移行する前に行う演出モード選択(RTセレクト)において、遊技者がRT報知モードA(殿モード)を選択した場合に、上述のRT報知モードA報知処理によりRT報知モードAの演出を行う。
図29を併せて参照し、RT報知モードA報知処理では、ボーナスに内部当選していない場合には、停止操作情報の報知抽選を行い(ステップS1005)、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行う(ステップS1007)。図34(a)の「ボーナス入賞回避報知(抽選)」が、報知抽選に当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、ボーナス入賞回避操作報知を3回行っている。また、RT残りゲーム数が5ゲームになった場合(通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モードの遊技開始後、遊技が95ゲーム目に到達した場合)に、RT終了時連動演出(最終連動演出)を行い(ステップS1009)、通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モードの最終ゲームである100ゲーム目に到達した場合に、ボーナスに内部当選していないことを示唆する失敗演出を行う。
一方、ボーナスに内部当選している場合には、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態でなければ停止操作情報の報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行うが、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態であれば(この例では、小役に内部当選した場合)、報知抽選を行うことなくボーナス入賞回避操作報知を行う。図34(b)の「ボーナス入賞回避報知(小役当選)」が、小役に内部当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知を2回行っている。また、RT残りゲーム数が5ゲームになった場合に、RT終了時連動演出(最終連動演出)を行い、通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モードの最終ゲームである100ゲーム目に到達した場合に、ボーナスに内部当選していることを示唆する成功演出を行う。なお、報知抽選の当選確率と小役の内部当選確率は、ほぼ同一に設定することが好ましく、このように設定すれば、報知抽選の当選に基づくボーナス入賞回避操作報知と、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知の発生頻度をほぼ同一にすることができ、ボーナス入賞回避操作報知の発生頻度によって遊技者にボーナスの内部当選の有無を察知されてしまうといった事態を回避することができる。
<RT報知モードB>
次に、図35を用いて、上述のRT報知モードB報知処理によって行われるRT報知モードBの演出を具体的に説明する。なお、同図(a)はボーナスに内部当選していない場合におけるRT報知モードBの演出の一例を、同図(b)はボーナスに内部当選している場合におけるRT報知モードBの演出の一例を、それぞれ示した図である。
本実施形態では、再遊技高確率遊技(通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モード)に移行する前に行う演出モード選択(RTセレクト)において、遊技者がRT報知モードB(爺モード)を選択した場合に、上述のRT報知モードB報知処理によりRT報知モードBの演出を行う。
図30を併せて参照し、RT報知モードB報知処理では、ボーナスに内部当選していない場合には、停止操作情報の報知抽選を行い(ステップS1103)、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行う(ステップS1105)。図35(a)の「ボーナス入賞回避報知(抽選)」が、報知抽選に当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、ボーナス入賞回避操作報知を2回行っている。また、再遊技2に内部当選した場合には、全てのリール110〜112の停止を待ち、再遊技2に対応する図柄組合せを入賞ライン114上に停止表示させた後(ステップS1108)、タイマ計時を開始し(ステップS1109)、所定の時間(例えば24秒間)、タイマカウント演出(例えば、タイマによる計測時間をLCD10に表示するような演出)を行った後(ステップS1110)、ボーナスに内部当選していないことを示唆する失敗演出を行う(ステップS1114)。
一方、ボーナスに内部当選している場合には、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態でなければ停止操作情報の報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行うが、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態であれば(この例では、小役に内部当選した場合)、ボーナス入賞回避操作報知を行う。図35(b)の「ボーナス入賞回避報知(小役当選)」が、小役に内部当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知を2回行っている。また、再遊技2に内部当選した場合には、全てのリール110〜112の停止を待ち、再遊技2に対応する図柄組合せを入賞ライン114上に停止表示させた後、タイマ計時を開始し、所定の時間、タイマカウント演出を行った後、ボーナスに内部当選していることを示唆する成功演出を行ったり、ボーナスが確定したことを示すボーナス確定演出を行う。
<RT報知モードC>
次に、図36を用いて、上述のRT報知モードC報知処理によって行われるRT報知モードCの演出を具体的に説明する。なお、同図(a)はボーナスに内部当選していない場合におけるRT報知モードCの演出の一例を、同図(b)はボーナスに内部当選している場合におけるRT報知モードCの演出の一例を、それぞれ示した図である。
本実施形態では、再遊技高確率遊技(通常遊技RT2モードまたは通常遊技RT3モード)に移行する前に行う演出モード選択(RTセレクト)において、遊技者がRT報知モードC(殿モード)を選択した場合に、上述のRT報知モードC報知処理によりRT報知モードCの演出を行う。
図31を併せて参照し、RT報知モードC報知処理では、タイマの計時を開始した後(ステップS1201)、ボーナスに内部当選していない場合には、停止操作情報の報知抽選を行い(ステップS1205)、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行う(ステップS1207)。図36(a)の「ボーナス入賞回避報知(抽選)」が、報知抽選に当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、ボーナス入賞回避操作報知を2回行っている。また、タイマの計時の開始と共にカウント演出(例えば、タイマによる計測時間をLCD10に表示するような演出)を行った後、判定演出(タイマ計時中に保存した抽選履歴を参照してボーナス遊技への期待度を算出し、次回の背景パターンを決定する判定を行っていることを示唆するような演出)を行う。そして、タイマの計時が終了した場合(この例では、タイマの計時から60秒後)に、判定演出中に決定したボーナス遊技への期待度に応じて、ボーナス遊技が確定した場合には、背景色が赤色の赤色ステージを背景パターンとして設定し、ボーナス遊技への期待度が高い場合には、背景色が緑色の緑色ステージを背景パターンとして設定し、ボーナス遊技への期待度が中くらいの場合には、背景色が黄色の黄色ステージを背景色として設定し、ボーナス遊技への期待度が低い場合には、背景色が青色の青色ステージを背景パターンとして設定する(ステップS1210)。なお、この例では、背景パターンを、青色ステージ(ボーナス期待度 低)→黄色ステージ(ボーナス期待度 中)→緑色ステージ(ボーナス期待度 高)の順で設定している。以降、設定した背景パターンで遊技を進行した後、再びタイマの計時を開始して、以降は同様の処理を繰返し行う。
一方、ボーナスに内部当選している場合には、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態でなければ停止操作情報の報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に限って、ボーナス入賞回避操作報知を行うが、ボーナスに対応する図柄組合せが揃えられる許容状態であれば(この例では、小役に内部当選した場合)、ボーナス入賞回避操作報知を行う。図36(b)の「ボーナス入賞回避報知(小役当選)」が、小役に内部当選してボーナス入賞回避操作報知を行ったタイミングを示しており、この例では、小役の内部当選に基づくボーナス入賞回避操作報知を2回行っている。また、タイマの計時の開始と共にカウント演出を行った後、判定演出を行う。そして、この例では、黄色ステージのタイマ計時中にボーナスおよび小役に内部当選しているため、抽選履歴としてボーナスおよび小役に内部当選したことを示す情報を記憶する(ステップS1202)。また、本実施形態では、判定演出中に、タイマ計時中に保存した抽選履歴を参照してボーナス遊技への期待度を算出するが、この例では、抽選履歴にボーナスおよび小役に内部当選したことを示す情報が記憶されており、ボーナス遊技への期待度がボーナスに内部当選していない場合よりも高いため、背景パターンを、黄色ステージ(ボーナス期待度 中)から(緑ステージを飛ばして)赤色ステージ(ボーナス確定)に設定している。以降、設定した背景パターンで遊技を進行した後、再びタイマの計時を開始して、以降は同様の処理を繰返し行う。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、所定の抽選を行う抽選手段(本実施形態では、入賞役内部抽選)と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段(本実施形態では、遊技状態制御処理)と、抽選手段による抽選結果に関する情報を報知する報知手段(本実施形態では、LCD10、スピーカ483、シャッタ51a,51bなど)と、抽選結果に関する情報の報知態様が異なる複数の報知モード(本実施形態では、RT報知モードA〜C)のうちのいずれかの報知モードを設定する報知モード設定手段(本実施形態では、RT報知モード設定処理)と、報知モード設定手段によって設定された報知モードに従って、抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う抽選結果であるか否かを示す報知態様で報知が行われるように報知手段への報知内容を制御する報知制御手段(本実施形態では、RT報知モードA〜C報知処理)と、を備える遊技台であって、有利な有利状態には、少なくとも、通常状態(本実施形態では、通常遊技)よりも利益度の高い第1の有利状態(本実施形態では、再遊技高確率遊技)と、その第1の有利状態よりも利益度の高い第2の有利状態(本実施形態では、ボーナス遊技)と、が含まれ、遊技設定手段は、少なくとも、第1の有利状態と、第2の有利状態と、を所定の遊技として設定可能であり、報知モード設定手段は、遊技者の操作に応じて、第1の有利状態における報知モードとして、複数の報知モードのうちのいずれかの報知モードを設定し、報知制御手段は、報知モード設定手段によって設定された第1の有利状態における報知モードに従って、第2の有利状態の設定に関する設定条件が成立したか否か(本実施形態では、ボーナスに内部当選したか否か)を異なる報知態様で報知するように報知手段への報知内容を制御することを特徴とする、遊技台である。
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、遊技者の操作に応じて(遊技者自身の好みに応じて)選択された報知モードによって、第2の有利状態の設定に関する設定条件が成立したか否かを異なる報知態様で報知することができ、遊技者を遊技に介入させることができる。そのため、遊技媒体の獲得に関する遊技者の関心を高め、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
なお、報知モード設定手段は、遊技設定手段により、第1の有利状態が設定され、且つ、その第1の有利状態が開始された場合、または、第1の有利状態における抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合、または、第1の有利状態が終了した場合、などを契機として、いずれかの報知モードを設定することができる。
また、演出の制御を行う演出制御手段をさらに備え、演出制御手段は、遊技設定手段によって第1の有利状態が設定される際に、複数の報知モードのうちのいずれの報知モードを設定するかを遊技者に選択させるための選択演出(本実施形態では、RT報知モード選択演出)を行えば、遊技者に報知モードの選択が可能であることを知らせることができ、報知モードの選択操作を促すことができる。
また、複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な特別遊技(本実施形態では、ボーナス遊技)を開始させるための特別役(本実施形態では、ボーナス役)が含まれ、第1の有利状態における報知モードとして設定可能な複数の報知モードは、特別役の内部当選を示唆する報知内容、特別役の内部当選を示唆する報知タイミング、特別役の内部当選を示唆する報知条件のうちの少なくとも1つが異なるように構成すれば、遊技者の最大の関心事項である特別遊技に関する情報を異なる報知態様で提供することができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
また、遊技設定手段によって設定される第1の有利状態は、所定の期間(例えば、図34〜36に示す例では100ゲーム)まで設定され、所定の期間中に特別役に対応する図柄組合せが入賞ライン114上に停止表示された場合に解除され、第1の有利状態における報知モードとして設定可能な報知モードには、特別役が内部当選しているか否かを示唆する報知を、所定の期間における最終の遊技で行う第1報知モード(本実施形態では、RT報知モードA)と、特別役が内部当選しているか否かを示唆する報知を、所定の期間における特定条件の成立(本実施形態では、役の内部当選、報知抽選の当選)により所定の期間の途中の遊技で行う第2報知モード(本実施形態では、RT報知モードB、C)と、が少なくとも含まれるように構成すれば、少なくとも2種類の報知モードの中から1つの報知モードを遊技者に選択させることができ、遊技者の選択の幅が広がり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、が含まれ、第1の有利状態には、少なくとも、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技が含まれ、第2の有利状態には、少なくとも、特別遊技が含まれ、遊技設定手段は、予め定められた所定役に内部当選した場合、所定役に入賞した場合、特別役に内部当選してその特別役に基づく特別遊技を開始させるまでの期間、または、前記特別遊技が終了した後、に前記再遊技高確率遊技を設定すれば、遊技者に対し、特別遊技による利益に加えて、再遊技確率遊技による利益を継続して与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、報知モード設定手段は、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定された場合に、いずれかの報知モードを設定すれば、再遊技高確率遊技において、遊技者の最大の関心事項である特別遊技に関する情報を遊技者に提供することができ、再遊技高確率遊技が単調になるおそれがなく、再遊技高確率遊技における遊技者の期待感を高めることができる。
また、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段(本実施形態では、ストップボタン131a〜131c)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(本実施形態では、リール制御処理)と、表示窓113上に予め設定された入賞ライン上に停止表示されるリールの図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(本実施形態では、入賞判定)と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、抽選手段による抽選の結果を示唆する報知態様で報知する報知手段と、抽選の結果を示唆する報知態様が異なる複数の報知モードのうちのいずれかの報知モードを設定する報知モード設定手段と、報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、を備え、遊技媒体(本実施形態では、メダル)を用いた遊技が可能な遊技台であって、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、遊技設定手段は、所定の条件が成立した場合に、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、報知モード設定手段は、遊技者の操作に応じて、遊技設定手段によって設定される再遊技高確率遊技における報知モードとして、複数の報知モードのうちのいずれかの報知モードを設定すれば、報知モードによって抽選の結果を示唆する報知態様を異ならせることができる上に、遊技者の操作に応じて(遊技者自身の好みに応じて)報知モードを選択することができ、遊技者を遊技に介入させることができる。そのため、遊技媒体の獲得に関する遊技者の関心を高め、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。また、再遊技高確率遊技において、抽選の結果に関する情報を遊技者に提供することができ、再遊技高確率遊技が単調になるおそれがなく、再遊技高確率遊技における遊技者の期待感を高めることができる。
また、複数種類の役には、次遊技に持ち越し可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役がさらに含まれ、遊技設定手段は、再遊技高確率遊技を、特別遊技の終了に関連して(例えば、特別遊技の終了直後に)所定の期間まで設定すると共に、所定の期間中に、抽選手段によって特別役に内部当選し、その特別役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に特別遊技を所定の遊技として設定し、報知制御手段は、遊技設定手段により再遊技高確率遊技が設定されている場合に、報知モード設定手段によって設定された報知モードに従って、抽選手段によって特別役に内部当選したか否かに関する内部当選情報を報知するように報知手段への報知内容を制御すれば、再遊技高確率遊技において、遊技者の最大の関心事項である特別遊技に関する情報を遊技者に提供することができ、再遊技高確率遊技が単調になるおそれがなく、再遊技高確率遊技における遊技者の期待感を高めることができる。
また、報知モード設定手段によって設定可能な複数の報知モードには、少なくとも、遊技設定手段によってN(Nは正の整数)回遊技間だけ設定される再遊技高確率遊技において、遊技がN回目の遊技に到達するまでは特別役に内部当選したか否かの報知を行わず、遊技がN回目の遊技に到達した場合には、特別役に内部当選したか否かに関わらず、特別役に内部当選したか否かの報知を必ず行う第1報知モードと、N回遊技間だけ設定される再遊技高確率遊技において、遊技がN回目の遊技に到達するまでに、特別役に内部当選し、且つ、特定条件を満たした場合には、その特別役が内部当選した旨の報知を行う第2報知モードと、が含まれるように構成すれば、少なくとも2種類の報知モードの中から1つの報知モードを遊技者に選択させることができ、遊技者の選択の幅を広げ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、報知制御手段は、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役に内部当選している場合には、その特別役に対応する図柄組合せを揃えないように示唆する示唆報知態様、または、引き込み範囲内に特別役に対応する図柄がない位置でリールを停止操作するように促す特定報知態様(本実施形態では、ボーナス入賞回避操作報知)で報知し、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役に内部当選していない場合であっても、示唆報知態様または特定報知態様を所定の確率で報知するように報知手段への報知内容を制御すれば、遊技者は、報知内容に従った操作を行うことができれば、特別役の入賞により再遊技高確率遊技が解除され特別遊技に移行してしまうのを容易に回避することができ、遊技者は再遊技高確率遊技を最後まで楽しむことができる。また、特別役に内部当選しているときに加えて、特別役に内部当選していないときでも所定の確率で特定報知態様の報知を行う場合があるため、遊技者に特別役の内部当選の有無が察知されてしまうことを回避することができる。
また、リール停止制御手段は、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役に内部当選していないが所定の配当が得られる小役に内部当選した場合には、入賞ラインに小役に対応する図柄組合せを停止表示させるとともに、遊技設定手段によって再遊技高確率遊技が設定されている際に、特別役および小役に内部当選した場合、または、特別役と小役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に内部当選した場合には、特別役が内部当選していない場合と同一の前記小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに停止表示させるように構成すれば(図33参照)、入賞ライン上に停止表示される図柄組合せによって遊技者に特別役の内部当選の有無が察知されてしまうことを回避することができ、遊技者の関心を報知手段による報知に集中させることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような構成としてもよい。
図37(a)は他の実施例に係るスロットマシンの図柄表示窓113の略示正面図である。このスロットマシンの入賞ラインは、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り有効ラインL1と、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平有効ラインL2と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり有効ラインL3の3本の有効ラインで構成される。また、この例では、これらの3本の有効ラインL1〜L3とは別に、左リール110の上段、中リール111の上段、右リール112の上段(図柄表示領域1、4、7)によって構成される上段水平演出ラインL4と、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段水平演出ラインL5の2本の「演出ライン」が存在する。このスロットマシンでは、3本の有効ラインL1〜L3のいずれかに予め定めた役に対応する図柄組合せが揃った場合に役の入賞が成立するが、2本の演出ラインL4、L5のどちらかに予め定めた役に対応する図柄組合せが揃った場合には役の入賞が成立しないように構成される。
例えば、図37(b)は同時当選役(再遊技1、4〜9)に内部当選した場合に図柄表示窓113に停止表示され得る図柄の一例を示した図であるが、この例では、右上がり有効ラインL1上に再遊技4に対応する図柄組合せ「チャンス−ベル−ベル」が停止表示されていると共に、下段水平演出ラインL5上に再遊技6に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が停止表示されている。この場合、入賞ラインである右上がり有効ラインL1上に停止表示された再遊技4の入賞のみが成立し、入賞ラインではない下段水平演出ラインL5に停止表示された再遊技6の入賞は成立しないが、下段水平演出ラインL5上に、他の図柄に比べて目立つチャンス図柄を3つ揃えることによって、入賞した再遊技4が特別な役割を持つ役(例えば、再遊技高確率遊技に移行する移行役)であることを遊技者に示唆することが可能となる。
また、図37(c)は同時当選役(BB1、チェリー)に内部当選した場合に図柄表示窓113に停止表示され得る図柄の一例を示した図であるが、この例では、この例では、右上がり有効ラインL1、中段水平有効ラインL2、右下がり有効ラインL3上にチェリーに対応する図柄組合せ「ANY−チェリー−ANY」が停止表示されていると共に、上段水平演出ラインL4上に再遊技6に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が停止表示されている。この場合、入賞ラインである右上がり有効ラインL1、中段水平有効ラインL2、右下がり有効ラインL3上に停止表示されたチェリーの入賞のみが成立し、入賞ラインではない上段水平演出ラインL4に停止表示された再遊技6の入賞は成立しないが、上段水平演出ラインL4上に、他の図柄に比べて目立つチャンス図柄を3つ揃えることによって、入賞したチェリーが特別な役割を持つ役(例えば、ボーナスに同時に内部当選な同時当選役)であることを遊技者に示唆することが可能となる。なお、図37(b)、(c)の例では、演出ライン上にチャンス図柄を3つ揃える例を示したが、例えば、チャンス図柄以外で他の図柄よりも目立つ図柄(例えばボーナス図柄)を3つ揃えるように構成してもよく、また、異なる図柄を3つ揃えるように構成してもよい(例えば、W、I、Nの各文字が描かれた図柄を3つ揃えて演出ライン上に「WIN」という文字を表示させてもよい)。
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール(回転体)などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。