JP5972431B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利遊技状態を継続するときに、遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、遊技者が不満を感じることがないように継続確率を引き継ぐことにより、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】継続抽選を行うときの継続確率を特定する第1データおよび第2データはAT期間中に継続確率が向上するように更新される。そして、継続抽選にてAT期間を継続すると決定したときは、更新された第1データは引き継がれ、更新された第2データは初期化される(ステップS81)。そのため、第2データが初期化されることにより遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、第1データが引き継がれることにより遊技者が不満を感じることを防止して、継続確率を次のセットのAT期間に引き継ぐことができるので、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる。【選択図】図33

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるスロットマシンでは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作手順を示唆するAT遊技を所定期間実行した際に、AT遊技を継続して実行するか否かを決定する継続抽選を行い、これに当選した場合に、AT遊技を継続して実行するものが知られている(例えば特許文献1,2参照)。特許文献1,2に開示されたスロットマシンでは、AT遊技を行う有利遊技状態中に、所定の契機において継続抽選を行うときの継続確率を向上させることにより、遊技者の興趣向上が図られている。
特開2012−217693号公報(段落0082、要約書など) 特開2014−223332号公報(段落0225,0655,0656など)
ところで、特許文献1,2に記載のものは、AT遊技を継続して実行する際に、前回の有利遊技状態中に向上させた継続確率をどのように扱うかが一律に設定されている。具体的には、「継続後に継続確率をそのまま引き継ぐ」または「継続後に継続確率を初期化」するように設定されている。したがって、前者の継続確率を引き継ぐ場合は遊技者に有利になりすぎるおそれがあり、後者の継続確率を初期化する場合は遊技者が不満を感じてしまい、十分な興趣の向上を図ることができなかった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利遊技状態を継続するときに、遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、遊技者が不満を感じることがないように継続確率を引き継ぐことにより、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機において、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、第1データおよび第2データを含む複数のデータで構成される特定データと、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第1データおよび前記第2データを更新する更新手段とを備え、前記特定データに基づいて特定される継続確率は、前記第1データから特定される第1データ継続確率と、前記第2データから特定される第2データ継続確率との加算により特定されるものであり、前記更新手段は、一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第1データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第2データを初期化することを特徴としている。
このような構成によれば、継続抽選を行うときの継続確率が第1データおよび第2データを含む複数のデータで構成される特定データにより特定され、更新手段は、有利遊技状態中に、継続確率が向上するように第1データおよび第2データを更新する。そして、更新手段は、継続抽選にて有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、更新された第1データを引き継ぎ、更新された第2データを初期化する。そのため、第2データが初期化されることにより遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、第1データが引き継がれることにより遊技者が不満を感じることを防止して、継続確率を引き継ぐことができる。したがって、有利遊技状態中に継続確率を向上させる機能を有する遊技機において、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる遊技機を提供することができる。
また、遊技を行うことが可能な遊技機において、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、第1データおよび第2データを含む複数のデータで構成される特定データと、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第1データおよび前記第2データを更新する更新手段とを備え、前記更新手段は、一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第1データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第2データを初期化するものであり、前記更新手段が前記第1データを更新する可能性を示唆する第1可能性演出と、前記更新手段が前記第2データを更新する可能性を示唆する第2可能性演出とを実行する可能性演出実行手段を備え、前記可能性演出実行手段が前記第1可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第1データを更新する確率が、前記可能性演出実行手段が前記第2可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第2データを更新する確率よりも高いとよい。
このように構成すると、継続後の有利遊技状態に更新手段により引き継がれる第1データについては、第1可能性演出が発生するだけで第1データが更新手段により更新されるとの期待感を抱くことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
また、前記有利遊技状態中に、前記第1データ継続確率と、前記第2データ継続確率とを遊技者が推測可能なように示唆する示唆手段をさらに備え、前記示唆手段は、継続確率が向上するように前記第2データが前記更新手段により更新されたことに応じて特定表示を追加し、前記有利遊技状態が継続したときに前記特定表示を消去する表示手段を備えるとよい。
このように構成すると、継続抽選にて有利遊技状態を継続すると決定した場合に更新手段が初期化する第2データが有する機能(意味合い)を、遊技者が視覚的に捉えやすくすることができる。
また、前記更新手段は、前記有利遊技状態中において、前記第1データよりも前記第2データを更新する確率が高く設定されているとよい。
このようにすれば、更新手段が第1データよりも高頻度に第2データを更新することにより遊技者の興趣向上を図ることができる一方で、継続抽選にて有利遊技状態を継続すると決定したときは、更新手段は第2データを初期化するので、遊技者に有利になりすぎるのを防止することができる。
また、前記更新手段は、継続確率の向上度合の期待値が、前記第1データよりも前記第2データを更新したときに大きくなるように設定されていてもよい。
このようにすると、更新手段による第2データの1回の更新で大きく継続確率が向上する機会を設けても、継続抽選にて有利遊技状態を継続すると決定したときは、更新手段は第2データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
また、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態は、前記有利遊技状態よりも前記第2データが前記更新手段により更新され易いデータ更新高確率状態を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態中に所定条件が成立したときに遊技状態を前記データ更新高確率状態に制御するとよい。
このように構成すると、データ更新高確率状態に移行し、更新手段により第2データが更新され易い状態となっても、更新手段は、遊技有利状態を継続する際に第2データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の斜視図である。 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)のリールの図柄配列を示す図である。 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。 図3のメイン制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。 図4の遊技制御手段が備える機能を示す機能ブロック図である。 図3のサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。 遊技の説明を行うための図である。 通常遊技中における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。 役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。 役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。 遊技状態と当選役グループとの関係を示す図である。 モード移行抽選テーブルを示す図である。 AT移行抽選テーブルを示す図であって、(a)〜(c)はそれぞれ使用される条件が異なるAT移行抽選テーブルを示す図である。 前兆期間テーブルを示す図であって、(a)〜(c)はそれぞれ使用される条件が異なる前兆期間テーブルを示す図である。 第1データ初期設定テーブルを示す図である。 規定ポイント設定テーブルを示す図である。 ポイントテーブルを示す図である。 第1データ更新値設定テーブルを示す図である。 第2データ更新抽選テーブルを示す図である。 特化ゾーン移行抽選テーブルを示す図である。 第2データ更新値設定テーブルを示す図であって、(a)は通常の報知可能状態のときに使用するテーブルを示し、(b)は特化ゾーンのときに使用するテーブルを示す。 メイン制御基板からサブ制御基板に送信される情報の一例を示す図である。 ガセ前兆期間テーブルを示す図であって、(a)および(b)はそれぞれ使用される条件が異なるガセ前兆期間テーブルを示す図である。 特別役可能性演出シナリオ設定テーブルを示す図である。 特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブルを示す図である。 メイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 図27の報知決定処理を示すフローチャートである。 図27の報知判定処理を示すフローチャートである。 図27の報知判定処理を示すフローチャートであって、図30に続くフローチャートである。 前兆期間設定処理を示す図である。 図30の継続確率設定処理を示すフローチャートである。 図30の継続確率設定処理を示すフローチャートであって、図33に続くフローチャートである。 図33の第1特殊制御処理を示すフローチャートである。 図34の第2特殊制御処理を示すフローチャートである。 ガセ前兆期間設定処理を示す図である。 演出内容決定処理を示すフローチャートである。 演出内容決定処理を示すフローチャートであって、図38に続くフローチャートである。 図38のボーナス確定報知処理を示す図である。 AT開始報知処理を示すフローチャートである。 可能性演出の具体例を示すタイミングチャートであって、(a)〜(d)それぞれは異なるパターンの可能性演出を示すフローチャートである。 AT期間中に実行される第1可能性演出を示す図であって、(a)〜(d)それぞれは異なる状態を示す図である。 AT期間中に実行される第2可能性演出を示す図であって、(a)〜(d)それぞれは異なる状態を示す図である。 特化ゾーンに移行する際に実行される演出を示す図であって、(a)〜(f)それぞれは異なる状態を示す図である。 継続抽選の際に実行される演出を示す図であって、(a)〜(c)それぞれは異なる状態を示す図である。 図35の第1特殊制御処理が実行された際の液晶表示器の画面表示の一例を示す図であって、(a)および(b)それぞれは異なる画面表示例を示す図である。 図36の第2特殊制御処理が実行された際の液晶表示器の画面表示の一例を示す図である。
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した一実施形態について、図1ないし図48を参照して詳細に説明する。
(構成)
図1および図2を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、メダル(遊技用価値)を用いて遊技を行い、所定の入賞図柄(図柄組合せ)が揃うという条件が成立したときに予め定められた枚数のメダルを払い出すことにより遊技者に特典を付与するものであり、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。
ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「BAR」「Bell」「チェリー」「スイカ」「R1」「R2」を含む複数種類の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各リール13L,13M,13Rの各図柄それぞれには、0番から20番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール13L,13M,13Rがそれぞれ形成されている。また、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、各リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定されている。具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、3つのリール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示される。なお、中段の横1列が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図3に示すように、各リール13L,13M,13Rには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ14L,14M,14Rが連結され、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとでリールユニットが構成されている。
また図1に戻って、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(操作態様)を報知したりする演出を行うための液晶表示器27(示唆手段、表示手段)が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果などを報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば3個の7セグメントLEDで構成され、3桁の数字が表示可能になっている。したがって、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に応じて、数字の”1”、”2”、”3”を表示させることにより、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果(当選役グループ)に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル29等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器60に所定の数字を表示させることにより、役抽選の結果を報知することができる。
ところで、図1には図示省略されているが、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体の下方には、図3に示すように、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43(図3参照)に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン52(図3参照)、変更処理開始スイッチ56(図3参照)が設けられている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3ないし図26を参照して説明する。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48内に投入センサ53が設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するようになっている。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、これらのセンサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示す変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりON、OFFが切り換えられる。また、図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。
また、図3に示すように、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61(メイン制御手段)が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63(メインCPU61)から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71(サブ制御手段)が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。そして、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信されることにより、メインCPU61により制御されている遊技の進行に関する各種の情報(図23参照)がサブCPU71に送信される。
なお、メイン制御基板63は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース(図示省略)内に収容された上、該基板ケースが厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示す役抽選結果格納手段651、AT権利数格納手段652、前兆期間遊技数カウンタ653、フラグ格納手段654、AT期間遊技数カウンタ655、第1データ格納手段656、第2データ格納手段657、ポイントカウンタ658、特化ゾーン遊技数カウンタ659それぞれのデータを格納する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、モード移行抽選テーブル673、AT移行抽選テーブル674、前兆期間テーブル675、第1データ初期設定テーブル676、規定ポイント設定テーブル677、ポイントテーブル678、第1データ更新値設定テーブル679、第2データ更新抽選テーブル680、特化ゾーン移行抽選テーブル681、第2データ更新値設定テーブル682などを含むスロットマシン1用のプログラムを格納する。
さらに、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103(図4参照)による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータ(図23参照)をコマンド形式でサブ制御基板73のサブCPU71に送信する。
また、図3に示すように、サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。具体的には、図6に示す、前兆期間格納手段751、ガセ前兆期間遊技数カウンタ752それぞれのデータを格納する記憶領域がメモリ75により形成される。また、図6に示す予め設定されたデータであるガセ前兆期間テーブル753、前兆可能性演出シナリオ設定テーブル754、ガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル755、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル756、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル757などを含む演出用の各種プログラムがメモリ75に格納されている。
さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19、演出用スイッチ(図示省略)等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図4および図5に示すように、メイン制御基板63には、ROM67に格納された遊技制御用のプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、スロットマシン1の遊技に関する制御を行い、図7に示すように、通常遊技と、通常遊技よりも小役の当選確率が高く遊技者に有利な遊技である特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))と、特別役(BB、RB)の当選が内部当選として持ち越されているボーナス(特別役)内部当選中の遊技である特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))とを実行するものである。また、図8に示すように、通常遊技には、一般遊技(RT1)と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いRT遊技(RT4)とが含まれている。また、遊技制御手段100は、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(特定操作手順)を特定可能に報知するAT遊技(AT1)を実行する。なお、後述するように、AT遊技(AT1)は、一般遊技(RT1)およびRT遊技(RT4)および特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))のうちのいずれかと組み合わされて実行される。
図5に示すように、遊技制御手段100は、操作態様判定手段100a、報知抽選手段100b、AT権利設定手段100c、前兆期間設定手段100d、報知判定手段100e、報知決定手段100f、第1データ初期設定手段100g(更新手段)、規定ポイント更新手段100h、ポイント更新手段100i、第1データ更新抽選手段100j、第1データ更新値設定手段100k(更新手段)、第2データ初期設定手段100l(更新手段)、第2データ更新抽選手段100m、特化ゾーン移行抽選手段100n、第2データ更新値設定手段100o(更新手段)、第1データ上限値判定手段100p、第1データ変換設定手段100q、継続確率上限値判定手段100r、第2データ変換設定手段100s、継続抽選実行手段100t、遊技状態設定手段100u(遊技状態制御手段)を備えている。
a)操作態様判定手段100a
図5の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の操作手順の態様を判定し、具体的には、両ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)報知抽選手段100b
図5の報知抽選手段100bは、遊技状態を、一般遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者に有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(AT1)を実行することで、一般遊技(RT1)を実行する一般遊技状態よりも遊技者に有利な報知可能状態(有利遊技状態:AT期間)にする否かを抽選(AT移行抽選)により決定する。例えば、図10の当選役グループ「右ベル」の項目に示すように、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、払出枚数(10枚)が多く遊技者に有利な「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技(AT1)において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
また、図11の当選役グループ「リプレイC」の項目に示すように、例えば役抽選結果が「リプレイC」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、RT遊技(RT4)への移行条件(RT4移行条件)である「リプレイ9」〜「リプレイ20」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技(AT1)において、役抽選結果が「リプレイC」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者に有利なRT遊技(RT4)に移行する機会を増やすことが可能となる。
ここでは、報知抽選手段100bは、それぞれ当選確率が異なる複数の確率モード(低確モード、高確モード:図13参照)を有し、複数の確率モードのうちのいずれかにおいてAT移行抽選を行う。具体的には、図10の当選役グループ「一枚役13」の項目および図13のモード移行抽選テーブル673に示すように、役抽選結果が「一枚役13」に当選である場合に、AT移行抽選の確率モードを低確モードから高確モードに移行するか否かを決定するモード移行抽選を1/2の当選確率で行い、当選した場合に、AT移行抽選の確率モードを低確モードから高確モードに移行する。
一方、高確モードに移行した後は、報知抽選手段100bは、遊技(ゲーム)毎に、高確モードから低確モードに移行するか否かを決定するモード移行(転落)抽選を1/20の当選確率で行い、当選した場合に、AT移行抽選の確率モードを高確モードから低確モードに移行する。なお、後で詳細に説明するように、AT移行抽選が行われる現在の確率モードを特定可能なコマンドが後述するコマンド作成手段104により作成され、作成されたコマンドは、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図28参照)において後述するサブ制御コマンド送信手段109によりサブ制御基板73に送信される。また、図6に示すように、サブ制御基板73のサブ制御コマンド受信手段200により受信されたコマンドにより得られる情報に基づき、ガセ前兆期間設定手段201は現在の確率モードを特定する。
また、報知抽選手段100bは、図10の当選役グループ「中段チェリー」(特殊役:以下、単に「チェリー」と称することもある)に当選したことを条件として、図13(a)のAT移行抽選テーブル674を使用してAT移行抽選を行い、AT権利数(0個〜3個)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定する。また、報知抽選手段100bは、図10の当選役グループ「スイカ」(特殊役)に当選したことを所定条件として、低確モードのときは図14(b)のAT移行抽選テーブル674を使用し、高確モードのときは図14(c)のAT移行抽選テーブル674を使用してAT移行抽選を行い、AT権利数(0個〜3個)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定する。
なお、図14(a)に示すように、「中段チェリー」に当選したときのAT移行抽選では、AT権利数が0個に決定される当選確率が0%に設定されているため、1個〜3個のAT権利数が設定されることにより必ず当選(AT当選)する。また、図14(b),(c)に示すように、「スイカ」に当選したときのAT移行抽選では、AT権利数が0個に決定されることにより(低確モード:50%、高確モード:20%)ハズレとなる場合がある。また、本実施形態では、1個のAT権利が消化されることにより、50ゲームのAT遊技(AT1)が実行されるように設定されている。また、AT移行抽選により設定されるAT権利数は図14(a)〜(c)のAT移行抽選テーブル674に設定された個数に限定されるものではなく、スロットマシン1の設計に応じて、適宜、最適な個数のAT権利数が設定されるようにすればよい。
また、遊技中に、現在の確率モード(低確モード、高確モード)に応じて、例えば液晶表示器27の表示内容を切り換えるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は液晶表示器27の表示内容に基づいて現在の確率モードを認識することができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
c)AT権利設定手段100c
図5のAT権利設定手段100cは、報知抽選手段100bがAT移行抽選に当選し1個〜3個のAT権利数を決定した場合に、遊技状態としてAT遊技(AT1)を実行する報知可能状態にすると判定し、決定されたAT権利数を、AT権利数格納手段652に格納されるAT権利数として設定する。
なお、「中段チェリー」「スイカ」に当選したときは、遊技状態に関係なく報知抽選手段100bによりAT移行抽選が行われるが、AT移行抽選に当選しAT権利数が決定されたときに既にAT権利数格納手段652にAT権利数が記憶されているときは、AT権利設定手段100cは、新たに決定されたAT権利数を、すでに記憶されているAT権利数に上乗せしてAT権利数格納手段652に設定する。
d)前兆期間設定手段100d
図5の前兆期間設定手段100dは、報知抽選手段100bがAT移行抽選に当選することにより決定したAT権利数をAT権利設定手段100cがAT権利数格納手段652に設定したときに、遊技状態としてAT遊技(AT1)を実行する報知可能状態(AT期間)に制御するまでの前兆期間を前兆期間設定抽選により設定する。具体的には、前兆期間設定手段100dは、ボーナス内部当選中でない場合に「中段チェリー」に当選(チェリー当選)したときのAT移行抽選に当選(AT当選)してAT権利数が設定されたときは、図15(a)に示す前兆期間テーブル675を使用して前兆期間設定抽選を行い、前兆期間(1ゲーム、4ゲーム、5ゲーム)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ653(前兆期間記憶手段)に設定する。
また、前兆期間設定手段100dは、ボーナス内部当選中でない場合に「スイカ」に当選(スイカ当選)したときのAT移行抽選に当選してAT権利数が設定されたときは、図15(b)に示す前兆期間テーブル675を使用して前兆期間設定抽選を行い、前兆期間(1ゲーム、4ゲーム、5ゲーム、23〜32ゲーム)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ653に設定する。また、前兆期間設定手段100dは、ボーナス内部当選中である場合に「中段チェリー」「スイカ」に当選したときのAT移行抽選に当選してAT権利数が設定されたときは、図15(c)に示す前兆期間テーブル675を使用して前兆期間設定抽選を行い、前兆期間(1ゲーム、4ゲーム、5ゲーム)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ653に設定する。
また、前兆期間設定手段100dは、1ゲームが消化される毎に前兆期間遊技数カウンタ653に設定した前兆期間の値を−1減算し、前兆期間中(前兆期間遊技数カウンタ653の値が0でないとき)に特別役に入賞(ボーナス入賞)したときは、前兆期間遊技数カウンタ653の値をクリアして0に初期化する。
また、前兆期間遊技数カウンタ653は、RAM65の不揮発性の記憶領域に形成されており、電源が遮断される(電断)の際に、カウント中の前兆期間の値が消去されずに格納されることにより、残りの前兆期間を特定する情報を記憶してバックアップする。また、前兆期間設定手段100dは、前兆期間遊技数カウンタ653に前兆期間を特定する情報がバックアップされていれば、電源投入で前兆期間に復帰させると判定し、前兆期間遊技数カウンタ653に格納されたカウント値をクリア(初期化)しないことにより、当該バックアップされた情報(カウント値)により特定される前兆期間に復帰させる。
なお、前兆期間設定手段100dは、AT当選したときにボーナス内部当選中であるときは(図15(c))、ボーナス内部当選でないときよりも(図15(a),(b))前兆期間を短く設定する。すなわち、図15(c)に示すように、ボーナス内部当選中にAT当選した場合には、前兆期間が1ゲームに設定される割合が最も大きく設定されている。また、ボーナス内部当選中の前兆期間設定抽選に使用される図15(c)に示す前兆期間テーブル675では、非ボーナス内部当選中のスイカ当選(図15(b)参照)の場合に選択される可能性がある23〜32ゲームの前兆期間が設定されていない。したがって、ボーナス内部当選中にAT当選したときは、23〜32ゲームの前兆期間は選択されることがなく、最大でも5ゲーム以下の前兆期間の後にAT期間に移行して遊技者にとって有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順が特定可能に報知されるようになっている。また、前兆期間設定抽選により設定される前兆期間は図15(a)〜(c)の前兆期間テーブル675に設定された期間(ゲーム数)に限定されるものではなく、スロットマシン1の設計に応じて、適宜、最適な期間の前兆期間が設定されるようにすればよい。
また、後述するように、前兆期間が設定されると、図6に示すサブ制御基板73の演出内容決定手段202により、前兆期間の長さ(ゲーム数)に応じた前兆可能性演出のシナリオが設定されて、前兆可能性演出が行われる。なお、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板63の機能により制御される各リール13L,13M,13Rを変動表示させる演出(リール演出)により、前兆可能性演出が行われるようにしてもよい。
e)報知判定手段100e
図5の報知判定手段100eは、AT遊技(AT1)を実行する報知可能状態に遊技状態を実際に移行するAT1移行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、AT1移行条件として、
i)特別遊技が実行されていないときに「中段チェリー」に当選しAT権利数格納手段652にAT権利数が最初に格納され、設定された前兆期間後の遊技、
ii)特別遊技が実行されていないときに「スイカ」に当選したときのAT移行抽選に当選しAT権利数格納手段652にAT権利数が最初に格納され、設定された前兆期間後の遊技、
iii)特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))が終了したときに、AT権利数格納手段652に記憶されたAT権利が残っているとき、
iv)1個のAT権利に基づいて設定されるAT期間(1セット50ゲーム(所定期間))が終了したときに、AT権利数格納手段652に記憶されたAT権利が残っているとき、
v)特別遊技が終了したときに、AT期間遊技数カウンタ655に特別遊技を実行する前のAT期間のカウント値が記憶されて残っているとき、
が設定されている。
また、報知判定手段100eは、AT遊技(AT1)を終了するAT1終了条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、AT1終了条件として、
i)所定数(50ゲーム)のART遊技(一般AT遊技も含んでもよい)を消化した(AT期間遊技数カウンタ655のカウント値が0となった)ときに、AT権利数格納手段652に記憶された全てのAT権利が消化されているとき、
ii)AT遊技(AT1)中に特別役に入賞したとき、
が設定されている。
f)報知決定手段100f
図5の報知決定手段100fは、報知判定手段100eによりAT1移行条件が成立したと判定されたときに、AT遊技(AT1)を行う報知可能状態に移行すると決定し、フラグ格納手段654に格納されるAT期間中フラグの状態をONに設定する。これにより、遊技状態が後述する遊技状態設定手段100uによりAT遊技(AT1)が実行される報知可能状態に制御される。このとき、報知決定手段100fは、上記したAT1移行条件i)〜iv)が成立したとき、すなわち、AT期間遊技数カウンタ655の値が0でありAT期間が設定されていないときは、1個のAT権利に予め設定されているAT期間のゲーム数(例えば1セット50ゲーム)をAT期間遊技数カウンタ655に設定すると共に、AT権利数格納手段652に記憶されているAT権利数を−1減算する。
また、報知決定手段100fは、上記したAT1移行条件v)が成立したとき、すなわち、AT期間遊技数カウンタ655に特別遊技を実行する前のAT期間のカウント値が記憶されて残っているときは、AT期間遊技数カウンタ655に格納されたカウント値をクリアしないことにより、当該格納された情報(カウント値)により特定されるゲーム数をAT期間として設定する。なお、報知判定手段100fは、ART遊技(一般AT遊技も含んでもよい)が1ゲーム消化される毎にAT期間遊技数カウンタ655に設定されたAT期間の値を−1減算する。
また、報知決定手段100fは、報知判定手段100eによりAT1終了条件が成立したと判定されたときに、AT遊技(AT1)を行う報知可能状態を終了すると決定し、フラグ格納手段654に格納されるAT期間中フラグの状態をOFFに設定する。これにより、後述する遊技状態設定手段100uがAT遊技(AT1)を終了させる。なお、報知決定手段100fは、上記したAT1終了条件ii)が成立したとき、すなわち、AT期間中(AT期間遊技数カウンタ655の値が0でないとき)に特別役に入賞(ボーナス入賞)したときは、AT期間遊技数カウンタ655に現在のカウント値を残りのAT期間として記憶させる。
また、報知決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ655の値が0になったときに後述する継続抽選実行手段100tが継続抽選に当選したときは、1個のAT権利に基づくAT遊技(AT1)を継続して実行すると決定する。そして、報知決定手段100fが、AT権利を新たに消費することなく2セット目のAT期間のゲーム数(50ゲーム)をAT期間遊技数カウンタ655に再設定することにより、後述する遊技状態設定手段100uが、遊技状態を報知可能状態(AT期間)に継続して制御する。そして、報知決定手段100fは、2セット目のAT期間が終了する際に継続抽選実行手段100tが継続抽選に再当選したときは、AT権利を新たに消費することなく3セット目のAT期間のゲーム数(50ゲーム)をAT期間遊技数カウンタ655に再設定し、これを継続抽選実行手段100tによる継続抽選がハズレとなるまで繰り返し行う。すなわち、AT期間の各セットの最後のゲームにおいて行われる継続抽選実行手段100tによる継続抽選がハズレとなるまで、AT権利を新たに消費することなく、1セットが50ゲームに設定されたAT期間が繰り返し継続する。
なお、例えばフラグ格納手段654の記憶領域を形成するRAM65の1バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをAT期間中フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT期間中フラグの状態をフラグ格納手段654に格納することができる。
g)第1データ初期設定手段100g
図5の第1データ初期設定手段100gは、報知決定手段100fが1個のAT権利に基づき設定した1セット目のAT期間の初回のゲームにおいて、第1データ継続確率を特定する第1データを抽選により設定する。具体的には、第1データ初期設定手段100gは、図16に示す第1データ初期設定テーブル676を使用して抽選を行い、第1データ継続確率(10%、20%、30%、50%)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した第1データ継続確率を特定する第1データを第1データ格納手段656に設定する。
なお、図16に示す第1データ初期設定テーブル676に0%の第1データ継続確率の初期値が設定されていてもよい。また、一律に同じ第1データ継続確率の初期値が初期設定されるようにしてもよいし、AT移行抽選が行われる契機(チェリー当選、スイカ当選)に応じて、図16の第1データ初期設定テーブル676の選択率が異なるように設定してもよい。
h)規定ポイント設定手段100h
図5の規定ポイント設定手段100hは、後述する第1データ更新抽選手段100jが第1データ継続確率(第1データ)を向上させるか否かを決定する第1データ更新抽選を行う契機を規定するための規定ポイントを抽選により設定する。具体的には、規定ポイント設定手段100hは、図17に示す規定ポイント設定テーブル677を使用して抽選を行い、規定ポイント(10、40)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した規定ポイントをポイントカウンタ657に設定する。
なお、規定ポイント設定手段100hは、AT期間の各セット(50ゲーム)の初回のゲーム、後述する第1データ更新抽選手段100jにより第1データ更新抽選が行われたゲームにおいて、上記した抽選により規定ポイントをポイントカウンタ657に再設定することによってポイントを初期化する。
i)ポイント更新手段100i
図5のポイント更新手段100iは、AT期間中における役抽選手段103(図4)の役抽選結果に応じてポイントを獲得し、獲得したポイントを減算することでポイントカウンタ657のカウント値を更新する。具体的には、ポイント更新手段100iは、図18に示すポイントテーブル678に基づいて役抽選手段103の役抽選結果に応じてポイントを獲得する。ずなわち、図18に示すように、ポイント更新手段100iは、役抽選結果が、図10の当選役グループ「チェリー」「スイカ」「BB」「RB」、図11の当選役グループ「ハズレ」のときは10ポイント獲得し、図10の当選役グループ「一枚役14+BB」のときは20ポイント獲得し(「一枚役14」の10ポイント+「BB」の10ポイント)、その他の役のときは1ポイント獲得する。
また、上記したように、AT期間中にボーナス入賞したときは、一旦、AT期間を中断し、ボーナスゲームが終了した後に残りのAT期間に復帰するように構成されているが、ポイント更新手段100iによるポイントの獲得は、AT期間に復帰した後に再開するようにしてもよいし、ボーナスゲーム中に継続して行うようにしてもよい。
j)第1データ更新抽選手段100j
図5の第1データ更新抽選手段100jは、ポイント更新手段100iが獲得したポイントの合計が規定ポイント以上の値になれば(ポイントカウンタ657のカウント値≦0:第1データ更新抽選実行契機)、第1データ継続確率(第1データ)を向上させるか否かを決定する第1データ更新抽選を50%の当選確率で行う。
なお、図17の規定ポイント設定テーブル677に示すように、規定ポイント設定手段100hが設定する規定ポイントは最大でも40ポイントであり、図18のポイントテーブル678に示すように、ポイント更新手段100iは1ゲームにつき最低でも1ポイント獲得するので、ポイント更新手段100iが獲得するポイントの合計は、50ゲームのAT期間中に必ず規定ポイントに到達する。したがって、1セットのAT期間において、最低でも1回の第1データ更新抽選が第1データ更新抽選手段100jにより行われる。
なお、第1データ更新抽選の当選確率は50%に限定されるものではなく、適宜、最適な当選確率を設定すればよい。
k)第1データ更新値設定手段100k
図5の第1データ更新値設定手段100kは、第1データ更新抽選手段100jが第1データ更新抽選に当選することより第1データ継続確率を向上させると決定したときに、現在の第1データ継続確率に加算する値を抽選により決定する。具体的には、第1データ更新値設定手段100kは、図19に示す第1データ更新値設定テーブル679を使用して抽選を行い、第1データ継続確率の加算値(1%、2%、5%、10%)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定する。そして、第1データ更新値設定手段100kは、決定した加算値を加算した第1データ継続確率を特定できるように第1データ格納手段656に設定されている第1データを更新する。
なお、上記第1データ初期設定手段100gは、1個のAT権利に基づき設定された1セット目のAT期間の初回のゲームにおいて第1データを初期設定し、同じAT権利に基づき設定される2セット目以降の各AT期間では第1データを初期設定しない。したがって、一のAT期間(報知可能状態)の最後のゲームにおいて後述する継続抽選実行手段100tが継続抽選に当選することにより、新たにAT権利を消費することなく新たなセットのゲーム数を設定してAT期間を継続すると報知決定手段100fが決定したときは、第1データ更新値設定手段100kにより更新された第1データが継続後のAT期間に引き継がれる。
また、本実施形態では、上記第1データ更新抽選手段100jにより第1データ更新抽選が実行されたときに、規定ポイント設定手段100hによりポイントカウンタ657に規定ポイントが再設定される。このとき、ポイント更新手段100iが獲得したポイントのうち、規定ポイントを超える超過分のポイントをポイントカウンタ657に再設定される規定ポイントから減算することにより、余ったポイントを持ち越すようにしてもよい。
また、本実施形態では、後述する継続抽選実行手段100tが継続抽選に当選することにより報知決定手段100fが再設定した2セット目以降の各AT期間の初回のゲームにおいて、規定ポイント設定手段100hによりポイントカウンタ657に規定ポイントが再設定される。このとき、前回のAT期間中にポイント更新手段100iが獲得したポイントをポイントカウンタ657に再設定される規定ポイントから減算することにより、余ったポイントを持ち越すようにしてもよい。
また、後述するように、本実施形態では、第1データ更新抽選手段100jにより第1データ更新抽選が実行されると、第1データ更新抽選が実行されたゲームの次のゲームにおいて、図6に示すサブ制御基板73の演出内容決定手段202により、第1データ更新抽選の抽選結果に応じた第1可能性演出が行われる(図43(b)、(c)参照)。なお、第1可能性演出は、第1データ更新値設定手段100kが第1データ格納手段656に格納された第1データを更新する可能性を示唆する演出である。また、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板63の機能により制御される各リール13L,13M,13Rを変動表示させる演出(リール演出)により、第1可能性演出が行われるようにしてもよい。
このように構成すると、第1データ更新抽選手段100jによる第1データ更新抽選の当選確率が50%に設定されているので、第1可能性演出が行われた場合には、高確率(50%)で第1データが更新されて第1データ継続確率が向上するため、第1可能性演出により遊技者の期待感を高めることができる。
l)第2データ初期設定手段100l
図5の第2データ初期設定手段100lは、報知決定手段100fが1個のAT権利に基づき設定した1セット目のAT期間の初回のゲームにおいて、または、後述する継続抽選実行手段100tが継続抽選に当選することにより報知決定手段100fが再設定した2セット目以降の各AT期間の初回のゲームにおいて、第2データ継続確率を特定する第2データを初期値に初期化する。例えば、第2データ継続確率の初期値が0%に設定されており、第2データ初期設定手段100lは、第2データ継続確率が初期値(0%)であることを特定する第2データを第2データ格納手段656に設定する。
なお、第2データ継続確率の初期値は0%である必要はなく、適宜、最適な値を初期値に設定すればよい。また、第1データと同様にして第2データが初期設定されるようにしてもよい。
m)第2データ更新抽選手段100m
図5の第2データ更新抽選手段100mは、AT期間中において後述する役抽選手段103(図4)の役抽選結果がレア役(チェリー、スイカ、一枚役14)当選であった場合に(第2データ更新抽選実行契機)、図20に示す第2データ更新抽選テーブル680を使用して第2データ継続確率(第2データ)を向上させるか否かを決定する第2データ更新抽選を行う。例えば図20に示すように、第2データ更新抽選手段100mは、役抽選結果が、図10の当選役グループ「スイカ」であることを条件として第2データ更新抽選を40%の当選確率で行い、図10の当選役グループ「中段チェリー」「一枚役14」であることを条件として第2データ更新抽選を50%の当選確率で行い、図11の当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」(リプレイ当選)であることを条件として第2データ更新抽選を2%の当選確率で行う。
n)特化ゾーン移行抽選手段100n
図5の特化ゾーン移行抽選手段100nは、図21の特化ゾーン移行抽選テーブル681を使用して、報知可能状態から特化ゾーン(特別AT期間:データ更新高確率状態)に移行するか否かを決定する特化ゾーン移行抽選を行う。例えば、特化ゾーン移行抽選手段100nは、AT期間中に役抽選手段103(図4)の役抽選結果が「スイカ」当選である場合に第2データ更新抽選手段100mにより行われる第2データ更新抽選がハズレであったときに、特化ゾーン移行抽選を5%の当選確率で行う。
そして、AT期間中に特化ゾーン移行抽選手段100nが特化ゾーン移行抽選に当選することにより所定条件が成立すれば、フラグ格納手段654に格納される特化ゾーンフラグの状態がONに設定される。これにより、遊技状態が後述する遊技状態設定手段100uにより特化ゾーン(特別AT期間)に制御される。このとき、特化ゾーン移行抽選手段100nは、予め設定されている特別AT期間のゲーム数(例えば5ゲーム)を特化ゾーン遊技数カウンタ659に設定する。
なお、後述するように、本実施形態では、上記第1可能性演出(図43(b),(c)参照)と同様に、AT期間中に役抽選手段103(図4)の役抽選結果がレア役(チェリー、スイカ、一枚役14)当選である場合に第2データ更新抽選手段100mにより第2データ更新抽選が実行されたゲーム(図44(a)、図45(a)参照)の次のゲームにおいて、第2データ更新抽選の抽選結果に応じた第2可能性演出が行われる(図44(b),(c)、図45(b),(c)参照)。したがって、特化ゾーン移行抽選手段100nが特化ゾーン移行抽選に当選したときは、特化ゾーン移行抽選が行われたゲームの次の次のゲームにおいてフラグ格納手段654に格納される特化ゾーンフラグの状態がONに設定されて特化ゾーン(特別AT期間)に移行する(図45(d)参照)。
また、特化ゾーン(特別AT期間)は、AT期間中フラグの状態がONに設定されたままであり、報知可能状態と同様に、遊技者に有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(AT1)を実行することで、一般遊技(RT1)を実行する一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、特化ゾーンでは、上記第2データ継続確率を特定する第2データが通常のAT期間よりも後述する第2データ更新値設定手段100oにより更新され易い。一方、上記第1データ継続確率を特定する第1データの第1データ更新値設定手段100kによる更新され易さはAT期間から変化しない。すなわち、特化ゾーンにおいて、第1データは第2データほど更新され易いようになっていない。また、特化ゾーンにおいては、ART遊技(一般AT遊技も含んでもよい)が1ゲーム消化される毎に特化ゾーン遊技数カウンタ659に設定された特別AT期間の値が−1減算され、AT期間遊技数カウンタ655のカウント値の更新は中断されている。そして、特化ゾーン遊技数カウンタ659のカウント値が0になると特化ゾーンフラグの状態がOFFに設定されて特化ゾーン(特別AT期間)を終了し通常の報知可能状態(AT期間)に復帰する。
なお、特化ゾーンにおいて、AT期間と同様に第2データ更新抽選に当選した場合に第2データを更新するようにしてもよい。この場合には、図20の第2データ更新抽選テーブル680よりも、第2データ更新抽選の実行契機である役抽選結果の種類を増やすと共に、各第2データ更新抽選実行契機において実行される第2データ更新抽選の当選確率を高くするとよい。
o)第2データ更新値設定手段100o
図5の第2データ更新値設定手段100oは、第2データ更新抽選手段100mが第2データ更新抽選に当選することより第2データ継続確率を向上させると決定したとき、または、特化ゾーン中に、現在の第2データ継続確率に加算する値を抽選により決定する。具体的には、第2データ更新値設定手段100oは、第2データ更新抽選手段100mが第2データ更新抽選に当選したときに、図20(a)に示す第2データ更新値設定テーブル682を使用して抽選を行い、第2データ継続確率の加算値(10%、20%、50%、90%)をそれぞれに設定された選択率に基づいて決定する。そして、第2データ更新値設定手段100oは、決定した加算値を加算した第2データ継続確率を特定できるように第2データ格納手段658に設定されている第2データを更新する。
また、第2データ更新値設定手段100oは、特化ゾーンにおいて、図20(b)に示す第2データ更新値設定テーブル682を使用し、後述の役抽選手段103(図4)の役抽選結果に応じて第2データ継続確率の加算値(3%、20、50%)を決定する。そして、第2データ更新値設定手段100oは、決定した加算値を加算した第2データ継続確率を特定できるように第2データ格納手段658に設定されている第2データを更新する。
なお、上記第2データ初期設定手段100lは、1個のAT権利に基づき設定された1セット目のAT期間の初回のゲームにおいて第2データを初期設定し、同じAT権利に基づき設定される2セット目以降の各AT期間においても初回のゲームにおいて第2データを初期設定する。したがって、一のAT期間(報知可能状態)の最後のゲームにおいて後述する継続抽選実行手段100tが継続抽選に当選することにより、新たにAT権利を消費することなく新たなセットのゲーム数を設定してAT期間を継続すると報知決定手段100fが決定したときは、第2データ更新値設定手段100oにより更新された第2データは継続後のAT期間に引き継がれない。
また、上記したように、レア役当選を契機として第2データ更新抽選手段100mにより第2データ更新抽選が実行されると、図6に示すサブ制御基板73の演出内容決定手段202により、第2データ更新抽選の抽選結果に応じた第2可能性演出が行われる。なお、第2可能性演出は、第2データ更新値設定手段100oが第2データ格納手段658に格納された第2データを更新する可能性を示唆する演出である。また、上記第1可能性演出と同様に、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板63の機能により制御される各リール13L,13M,13Rを変動表示させる演出(リール演出)により、第2可能性演出が行われるようにしてもよい。
ところで、第2可能性演出は、第2データ更新抽選手段100mによる第2データ更新抽選の実行契機であるレア役(チェリー、スイカ、一枚役14)当選毎に実行されるが、図20の第2データ更新抽選テーブル680に示すように、スイカ当選の場合の第2データ更新抽選の当選確率が40%に設定され、チェリー当選、一枚役14当選の場合の第2データ更新抽選の当選確率が50%に設定されている。そのため、第2可能性演出が実行された際に、実際に第2データ更新値設定手段100oが第2データを更新する確率は、第1可能性演出が実行された際に、実際に第1データ更新値設定手段100kが第1データを更新する確率である50%よりも小さい。したがって、新たにAT権利を消化することなく継続して設定されたAT期間に引き継がれる第1データについては、第2可能性演出が発生した場合と比較すると、第1可能性演出が発生するだけで第1データが第1データ更新値設定手段100kにより更新されるとの期待感を抱くことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
一方、第2可能性演出が発生した際に実際に第2データが更新されない確率は、第1可能性演出が発生した際に実際に第1データが更新されない確率よりも大きいが、AT期間中において、第1データ更新値設定手段100kが第1データを更新する確率よりも、第2データ更新値設定手段100oが第2データを更新する確率が高く設定されている。したがって、第2データが更新される可能性を示唆する第2可能性演出の発生頻度を高くしても、第2可能性演出が発生したにも関わらず第2データが更新されないことにより遊技者に不満を与えるのを抑制することができる。
なお、リプレイ当選を実行契機とする第2データ更新抽選が行われたときにも、第2可能性演出が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、リプレイ当選による第2データ更新抽選に当選の場合には必ず第2可能性演出を行い、リプレイ当選による第2データ更新抽選にハズレの場合には4%の確率で第2可能性演出を行うようにするとよい。このようにすると、リプレイ当選を契機として第2可能性演出が発生した場合に、第2データ更新抽選に当選し第2データが更新される期待値が約33%となり、第1可能性演出が発生した場合に第1データが更新される期待値である50%よりも小さいため、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
また、図22(b)の第2データ更新値設定テーブル682に示すように、特化ゾーンでは、第2データ更新値設定手段100oは、第2データ継続確率を1ゲームにつき最低でも3%向上させるので、特化ゾーンにおいて5ゲーム消化すると、第2データ継続確率が最低でも15%向上する。
p)第1データ上限値判定手段100p
図5の第1データ上限値判定手段100pは、第1データ格納手段656に格納されている第1データにより特定される第1データ継続確率が上限値(80%)を超えているか否かを判定する。
q)第1データ変換設定手段100q
図5の第1データ変換設定手段100qは、第1データ上限値判定手段100pにより第1データ継続確率が上限値を超えると判定された場合に、超過分の第1データ継続確率が第2データ継続確率に加算されるように、超過分の第1データを第2データに変換して第2データ格納手段658に格納されている第2データに上乗せ設定する。
r)継続確率上限値判定手段100r
図5の継続確率上限値判定手段100rは、継続確率が上限値(100%)を超えているか否かを判定する。継続確率は、第1データ格納手段656に格納された第1データおよび第2データ格納手段658に格納された第2データから成る特定データに基づいて特定されるものである。例えば、継続確率は、第1データから特定される第1データ継続確率と、第2データから特定される第2データ継続確率とが加算されることにより特定される。
なお、特定データが、第1データおよび第2データと、その他のデータとを含む複数のデータで構成されていてもよい。
s)第2データ変換設定手段100s
図5の第2データ変換設定手段100sは、継続確率上限値判定手段100rにより継続確率が上限値を超えると判定された場合に、超過分の第2データ継続確率をゲーム数に変換してAT期間遊技数カウンタ655に設定されているAT期間の残りゲーム数に上乗せ設定する。
なお、第1データ更新値設定手段100kが第1データを更新することにより継続確率が上限値を超えた場合には、第2データ変換設定手段100sは、1%を10ゲームに換算することにより、超過分の第2データ継続確率をゲーム数に変換する。また、第2データ更新値設定手段100oが第2データを更新することにより継続確率が上限値を超えた場合には、第2データ変換手段100sは、1%を1ゲームに換算することにより、超過分の第2データ継続確率をゲーム数に変換する。このように、継続確率が上限値を超える原因によって、超過分のデータをゲーム数に変換するときの有利度を異ならせることにより、遊技者の興趣を高めることができると共に、遊技者に有利になりすぎるのを防止できる。
t)継続抽選実行手段100t
図5の継続抽選実行手段100tは、AT期間遊技数カウンタ655の値が0になったときに、第1データ格納手段656に格納された第1データおよび第2データ格納手段658に格納された第2データから成る特定データに基づいて特定される継続確率により、新たにAT権利を消化することなくAT期間を継続するか否かの継続抽選を行う。そして、上記したように、継続抽選に当選すれば、報知決定手段100fが、次のセットのAT期間のゲーム数(50ゲーム)をAT期間遊技数カウンタ655に再設定することにより、AT期間が継続する。
したがって、AT期間中や特化ゾーンにおいて、継続確率が向上するように第1データおよび第2データが更新されることにより、AT期間が継続する可能性が高くなる。例えば、図16の第1データ初期設定テーブル676に示すように、第1データ初期設定手段100gは、最低でも10%の第1データ継続確率を初期設定する。したがって、図22(a)の第2データ更新値設定テーブル682に示すように、第2データ更新値設定手段100oが第2データ継続確率に90%の値を加算した場合には、継続確率が100%となるので、継続抽選実行手段100tは継続抽選に必ず当選する。
ところで、ポイント更新手段100iが規定ポイントを獲得すると共に第1データ更新抽選手段100jが第1データ更新抽選に当選する確率よりも、レア役(チェリー、スイカ、一枚役14)または再遊技役(リプレイA〜リプレイD)に当選すると共に第2データ更新抽選手段100mが第2データ更新抽選に当選する確率の方が高く設定されている。そのため、継続確率が向上するときは、第2データ継続確率が向上するように第2データが更新される蓋然性が高いが、更新された第2データは、次のセットのAT期間に継続する際に初期化される。したがって、第2データが更新されることにより遊技者に有利になりすぎるのを防止することができる。
具体的には、例えば、中段チェリーの当選確率1/100、スイカの当選確率1/50、一枚役14の当選確率1/1000、ボーナスの当選確率1/200(BB…1/400、RB…1/400)、再遊技役の当選確率約1/1.43、ハズレの確率1/500に設定されていれば、図18に示すポイントテーブル678に基づいて、ポイント更新手段100i(図5)によりAT期間中に1ゲームあたりに獲得されるポイントの期待値は約1.34ポイントとなる。このとき、図17に示す規定ポイント設定テーブル677を使用して規定ポイント設定手段100h(図5)により初期設定される規定ポイントの期待値は31ポイントであるため、ポイント更新手段100iによる獲得ポイントの合計が規定ポイントに到達する期待ゲーム数は約23.1ゲームとなる。そして、第1データ更新抽選手段100j(図5)による第1データ更新抽選の当選確率が50%に設定されているので、AT期間中に第1データ更新抽選に当選して第1データが更新されるゲーム数の期待値は約46.2ゲームとなる。すなわち、AT期間中に約46.2ゲームに1回程度の頻度で第1データが更新されることが期待される。
一方、第2データ更新抽選手段100m(図5)による第2データ更新抽選の当選確率は図20の第2データ更新抽選テーブル680に示すように設定されているので、AT期間中に第2データ更新抽選に当選して第2データが更新される確率は約2.5%となり、第2データが更新されるゲーム数の期待値は約39.2ゲームとなる。すなわち、AT期間中に約39.2ゲームに1回程度の頻度で第2データが更新されることが期待される。したがって、AT期間中に第2データが更新される頻度は、第1データが更新される頻度よりも大きくなる。なお、AT期間中に特化ゾーン移行抽選手段100n(図5)による特化ゾーン移行抽選に当選することにより第2データが更新される機会が設けられているため、実際には、第2データ継続確率が向上するように第2データが更新される頻度(確率)はさらに大きくなる。
また、AT期間中において、図19の第1データ更新値設定テーブル679に示すように、1回の第1データの更新により第1データ継続確率の向上度合の期待値は約1.7%であり、図22(a)の第2データ更新値設定テーブル682に示すように、1回の第2データの更新により第2データ継続確率の向上度合の期待値は約17%である。このように、継続確率の向上度合の期待値は、第1データよりも第2データが更新されたときの方が大きくなるように設定されている。このとき、第2データ更新値設定手段100oによる第2データの1回の更新で大きく継続確率が向上する機会を設けても、継続抽選にてAT期間を継続すると決定したときは、第2データ初期設定手段100lが第2データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
また、特化ゾーンに移行し、第2データ更新値設定手段100oにより第2データが更新され易い状態となっても、第2データ初期設定手段100lが、AT期間を次のセットに継続する際に第2データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
また、第1データを更新するか否かを決定する第1データ更新抽選の実行契機(消化されたゲーム数によって決定される)と、第2データを更新するか否かを決定する第2データ更新抽選の実行契機(レア役当選、リプレイ当選であるか否かにより決定される)とが異なるので、遊技者は契機の種類(所定ゲーム数の消化、レア役等への当選)に応じて異なる種類のデータの更新に期待できるので、興趣向上を図ることができる。
u)遊技状態設定手段100u
図5の遊技状態設定手段100uは、後述する役抽選手段103による役抽選処理の結果や、表示窓11に表示された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様の図柄判定手段107による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる予め設定された複数種類の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定して制御するものである。
具体的には、図7に示すように、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役(BB、RB:図10参照)に当選し、当選した特別役に入賞(入賞ライン上に「7−7−7」(特別表示結果)が揃えばBB入賞、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」(特別表示結果)が揃えばRB入賞)すると、遊技状態設定手段100uにより、スロットマシン1の遊技状態が、通常遊技状態と異なる遊技状態であって、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))が実行されて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に設定される。そして、BB遊技(BB’)において、所定枚数(例えば300枚)を超えるメダルが払い出されたり、RB遊技(RB’)において、所定回数(例えば8回)の小役入賞があったり、所定回数(例えば12回)の遊技(ゲーム)が実行されたりすることで、特別遊技終了条件(BB’終了条件、RB’終了条件)が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100uにより通常遊技が実行される通常遊技状態に設定される。
また、図7に示すように、通常遊技が実行される遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓11の中段に設定された入賞ライン上に表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止しなかった(特別表示結果にならなかった)場合には、対応する図柄が揃うまで特別役の当選が内部当選として持ち越されて、スロットマシン1の遊技状態は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))が実行される特別役内部遊技状態に遊技状態設定手段100uにより設定される。また、特別役内部遊技において、入賞せずに内部当選として持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100uにより特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。
なお、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))は、通常遊技(一般遊技(RT1’)など)よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
また、図8に示すように、通常遊技では、一般遊技(RT1)、一般遊技(RT1)においてAT遊技(AT1)が実行される一般AT遊技(RT1+AT1)、RT遊技(RT4)、RT遊技(RT4)においてAT遊技(AT1)が実行されるART遊技(RT4+AT1)のいずれかの遊技が実行される。
一般遊技RT1は、一般的な遊技であり、最も多く実行される遊技である。AT遊技(AT1)が実行される報知可能状態は、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)において、各リール13L,13M,13Rを停止させる操作手順を後述する報知用表示器60(図1、図3参照)、サブ制御基板73の表示制御手段205や音声制御手段206により制御される液晶表示器27、スピーカ31L,31R、各ランプ部33,37L,37Rなどを用いて示唆(報知)することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。なお、一般遊技(RT1)においてAT遊技(AT1)が実行される遊技を「一般AT遊技(RT1+AT1)(ART遊技準備状態)」と称し、RT遊技(RT4)においてAT遊技(AT1)が実行される遊技を「ART遊技(RT4+AT1)」と称する。また、AT遊技(AT1)は、AT権利設定手段100cにより設定されたAT権利数が消化されたり、特別役に入賞したりすることで、報知判定手段100eによりAT1終了条件が成立したと判定されることにより終了する。
RT遊技(RT4)が実行されるRT遊技状態は、新たにメダルを投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技可能な再遊技役に当選する確率が一般遊技(RT1)よりも高い状態の遊技状態である。上記したように、ART遊技(RT4+AT1)は、RT遊技(RT4)においてAT遊技(AT1)が実行される遊技であり、RT遊技(RT4)が実行されるRT遊技状態とAT遊技(AT1)が実行される報知可能状態とが組み合わされた遊技状態において実行される。なお、ART遊技(RT4+AT1)から移行して実行されるRT遊技(RT4)を「一般遊技待機遊技」と称する場合もある。
また、図8に示すように、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)において、AT1移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、一般AT遊技(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)が実行される遊技状態に設定される。一方、一般AT遊技(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)において、AT1終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、一般遊技(RT1)が実行される一般遊技状態またはRT遊技(RT4)が実行されるRT遊技状態に設定される。
また、図8に示すように、一般遊技(RT1)または一般AT遊技(RT1+AT1)において、RT4移行条件(リプレイ9〜20のいずれかに入賞)が成立すれば、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、RT遊技(RT4)またはART遊技(RT4+AT1)が実行される遊技状態に設定される。一方、図8に示すように、RT遊技(RT4)またはART遊技(RT4+AT1)において、RT4終了条件(一枚役1〜12のいずれかに入賞)が成立すれば、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、一般遊技(RT1)または一般AT遊技(RT1+AT1)が実行される遊技状態に設定される。
また、図7を参照して説明したように、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)において、特別役(BB、RB)に当選した場合には、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、BB内部遊技(RT2)またはRB内部遊技(RT3)が実行される特別役内部遊技状態に設定され、特別役(BB、RB)に入賞した場合には、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、BB遊技(BB’)またはRB遊技(RB’)が実行される特別遊技状態に設定される。また、一般遊技(RT1)が一旦中断されて実行された特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、一般遊技(RT1)が実行される一般遊技状態に設定されて遊技が再開される。
また、一般AT遊技(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)において、特別役(BB、RB)に当選した場合には、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、AT遊技(AT1)が実行される報知可能状態が組み合わされた状態で、BB内部遊技(RT2)またはRB内部遊技(RT3)が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、特別役(BB、RB)に入賞した場合には、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、BB遊技(BB’)またはRB遊技(RB’)が実行される特別遊技状態に設定されることにより、AT遊技(AT1)が一旦中断される。
また、AT遊技(AT1)が一旦中断されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、一般AT遊技(RT1+AT1)が実行される遊技状態に設定されて、一般AT遊技(RT1+AT1)が再開される。このとき、AT1終了条件であるAT期間が、AT期間遊技数カウンタ655に設定されているAT遊技(AT1)中断前のAT期間のゲーム数に再設定される。そして、遊技再開後にRT4移行条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段100uにより、ART遊技(RT4+AT1)が実行される遊技状態に設定される。この後、AT1終了条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段100uによりRT遊技(RT4:一般遊技待機状態)が単独で実行される遊技状態に設定され、RT4終了条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段100uにより一般遊技(RT1)が実行される遊技状態に設定される。
なお、図示省略しているが、BB内部遊技(RT2)またはRB内部遊技(RT3)が実行される特別役内部遊技状態においてAT1移行条件が成立すれば、図8を参照して説明した通常遊技状態と同様に、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、AT遊技(AT1)が組み合わされて実行される遊技状態に設定される。一方、AT遊技(AT1)が組み合わされて実行されている遊技状態において、AT1終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が、BB内部遊技(RT2)またはRB内部遊技(RT3)が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、本実施形態では、特別遊技(ボーナスゲーム)中、特別役(ボーナス)内部当選中を除くボーナスに当選していない状態において、再遊技(リプレイ)が実行される再遊技役の当選確率が最も低い状態は一般遊技(RT1)が実行される一般遊技状態である。この一般遊技(RT1)においては、AT役(左ベル、中ベル、右ベル)に当選したときに、仮に全ての当選したAT役で遊技者に有利な払出枚数となる操作手順で各ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われたとしても、メダルの払出率が100%未満となるように構成されている(一般AT遊技(RT1+AT1)のメダルの払出率が100%未満となっている)。これにより、遊技状態(例えば一般遊技(RT1)→RT遊技(RT4):図8参照)の移行を伴うか、ボーナス(BB、RB)に当選(図7参照)しないと遊技者はメダルを増やせないため、遊技状態の移行やボーナスの当選についてより一層の興味を遊技者に抱かせることができ、遊技状態が移行したりボーナスに当選したりしたときの興趣をより一層高めることができる。
また、図示省略しているが、AT遊技(AT1)が実行される報知可能状態において、特化ゾーン移行抽選手段100nが特化ゾーン移行抽選に当選すれば、遊技状態設定手段100uにより遊技状態が特化ゾーンに設定される。
ここで、スロットマシン1の遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段103(図4参照)により決定される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速されて、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
本実施形態では、図9に示すように、役として、特別役(ボーナス:BB,RB)、小役(中段ベル、一枚役1〜14、中段チェリー、スイカ)、再遊技役(リプレイ1〜26)が予め設定されている。また、図10および図11に示すように、本実施形態では、役抽選結果として、操作手順に応じて異なる役(「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役14」、「リプレイ1」〜「リプレイ26」、「BB」)に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ:左ベル・中ベル・右ベル・リプレイA〜D・一枚役13+BB・一枚役14+BB・ベル)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。
また、入賞には、特別遊技(ボーナスゲーム)への移行に係る特別役入賞(ボーナス入賞)と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。
そして、例えば、図9の役「BB」「RB」に係る各表示態様(特別表示結果)で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム(特別遊技)が実行される。
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく(特別役の規定払出枚数は0)、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
また、例えば、図9の役「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役14」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
また、図9において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「any」は、中リール13Mおよび右リール13Rに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
また、図9の役「リプレイ1」〜「リプレイ26」に係る表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図10および図11の表に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。図10に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」(特定役:以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある)には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」により構成されている。
したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」に同時に当選したことになる。
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順:特定操作手順)が予め設定されており、図10の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段106(図4参照)が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
すなわち、図10に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段106が構成されている。
具体的には、図10に示すように、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態(第1の図柄組合せ)で図柄が表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはなく、当選役「中段ベル」よりも遊技者に不利な当選役「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれかに対応した図柄が入賞ライン上で揃った状態(第2の図柄組合せ)で図柄が表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。すなわち、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)に対応して予め設定された操作順序(特定操作順序)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様(第1の図柄組合せ)で図柄が表示されることはない。
なお、図12に示すように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれは、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))中には当選しないように役抽選テーブル671が構成されている。
また、図11に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」(以後、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある)には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「リプレイA」は、「リプレイ1」〜「リプレイ22」により構成され、当選役グループ「リプレイB」は、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ23」「リプレイ24」により構成され、当選役グループ「リプレイC」は、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ25」「リプレイ26」により構成され、当選役グループ「リプレイD」は、「リプレイ21」〜「リプレイ26」により構成されている。
したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「リプレイA」に当選したと決定されれば、「リプレイ1」〜「リプレイ22」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイB」に当選したと決定されれば、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ23」「リプレイ24」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイC」に当選したと決定されれば、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ25」「リプレイ26」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイD」に当選したと決定されれば、「リプレイ21」〜「リプレイ26」に同時に当選したことになる。
また、本実施形態では、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」(特定役)それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)が予め設定されており、図11の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段106が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。また、当選役グループ「リプレイD」には、図11の「備考」の欄に示すように、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段106が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
すなわち、図11に示す各当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段106が構成されている。
具体的には、図11に示すように、遊技者に有利な操作手順が設定された「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」について、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「リプレイA」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、遊技者に有利である当選役「リプレイ9」〜「リプレイ20」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態(第1の図柄組合せ)で図柄が表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「リプレイ9」〜「リプレイ20」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはなく、当選役「リプレイ9」〜「リプレイ20」よりも遊技者に不利な当選役「リプレイ1」〜「リプレイ8」「リプレイ21」「リプレイ21」のいずれかに対応した図柄が入賞ライン上で揃った状態(第2の図柄組合せ)で図柄が表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。すなわち、当選した当選役グループ(「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」)に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
なお、図12に示すように、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」それぞれは、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))中には当選しないように役抽選テーブル671が構成されている。また、当選役グループ「リプレイD」は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))のときにのみ当選するように役抽選テーブル671が構成されている。したがって、当選役グループ「リプレイD」を構成する当選役「リプレイ21」〜「リプレイ26」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うことにより、遊技者は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))が実行されていることを認識することができる。
また、図11に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「ベル」は、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」により構成されている。したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」に同時に当選したことになる。また、図11の表の「備考」の欄および図12に示すように、当選役グループ「ベル」は、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))のときにのみ当選するように役抽選テーブル671が構成されている。また、当選役グループ「ベル」に当選したときは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかに関係なく、当選役「中段ベル」に入賞するように、停止制御手段106が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
また、図10に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「一枚役13+BB」は、「一枚役13」「BB」により構成されている。したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「一枚役13+BB」に当選したと決定されれば、「一枚役13」「BB」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役13+BB」に当選したときは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときの各リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、「一枚役13」「BB」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な当選役に入賞するように、停止制御手段106が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。したがって、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときの各リール13L,13M,13Rの回転位置によっては、「一枚役13」「BB」のいずれにも入賞しないことがある。
なお、図10に示すように、当選役グループ「一枚役13」が設定されているため、当選役「一枚役13」に入賞した場合に、遊技者が、当選役グループ「一枚役13+BB」「一枚役13」のうちのいずれに当選したのかを認識できないように当選役グループが設定されている。
また、図10に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「一枚役14+BB」は、「一枚役14」「BB」により構成されている。したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「一枚役14+BB」に当選したと決定されれば、「一枚役14」「BB」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役14+BB」に当選したときは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときの各リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、「一枚役14」「BB」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な当選役に入賞するように、停止制御手段106が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。したがって、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときの各リール13L,13M,13Rの回転位置によっては、「一枚役14」「BB」のいずれにも入賞しないことがある。
なお、図10および図11に示すように、当選役グループ「一枚役14+BB」の他に当選役「一枚役14」に入賞可能な当選役グループが設定されておらず、当選役「一枚役14」に入賞した場合に、遊技者が、当選役グループ「一枚役14+BB」に当選したことを認識できるように当選役グループが設定されている。したがって、本実施形態では、役抽選手段103により、当選役グループ「一枚役14+BB」に当選したと決定されれば、当該ゲームにおいて、当選役「BB」に当選したことが遊技者に報知される。
また、図12に示すように、特別役「BB」「RB」は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))中、および、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))中には当選しないように役抽選テーブル671が構成されている。したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「一枚役13+BB」に当選したと決定されれば、「一枚役13」のみに当選したことになり、当選役グループ「一枚役14+BB」に当選したと決定されれば、「一枚役14」のみに当選したことになる。
なお、図12に示すように、当選役グループ「中段チェリー」「スイカ」「一枚役13」については、常に当選する可能性があるように役抽選テーブル671が構成され、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))中には「ハズレ」がないように役抽選テーブル671が構成されている。
ところで、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図9の特別役「RB」に入賞することにより特別遊技に移行すると、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技(RB’))が実行される。
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段103による役抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル671(図4参照)が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による役抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば12回の遊技が行われるか、あるいは、小役に8回入賞すると、レギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
また、図9の特別役「BB」に入賞することにより特別遊技に移行すると、ビッグボーナスゲーム(BB遊技(BB’))が実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数(例えば300枚)のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技(ビッグボーナスゲーム)を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
なお、図7を参照して説明したように、役抽選手段103の役抽選結果が特別役当選(BB(一枚役13,14との同時当選も含む),RB)となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))に移行すると共に、この特別役当選は、内部当選として特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。すなわち、適切なタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、特別役(BB、RB)の入賞に係る図柄を入賞ライン上に揃えることができないように、左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、特別役の入賞を取りこぼす場合がある。
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技(ゲーム)で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「リプレイ1」〜「リプレイ26」のいずれかに係る図柄(「R1」「R2」「7」「スイカ」「チェリー」「Bell」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄(「Bell」「R1」「R2」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、各操作手順に対応付けされた入賞に係る図柄(図9参照)が入賞ライン上に揃うように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。
また、図8に示すように、AT1移行条件が成立すれば、AT遊技(AT1)(AT(アシストタイム)期間)に移行するように構成されている。AT遊技(AT1)では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選したときに、当選役グループ(特定集合当選)の種類に応じた遊技者に有利な操作手順(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図10に示すようにメダルの払出枚数が10枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作手順を報知する。さらに、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選した場合には、図8に示すようにRT4移行条件が成立してRT遊技(RT4)に移行するように、図11に示すRT4移行条件である「リプレイ9」〜「リプレイ20」に入賞するためのストップスイッチの操作手順を報知する。そして、AT期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば50回のAT遊技(AT1)が行われて、AT権利の全てが消化されることによりAT1終了条件が成立すると、AT期間が終了する。
なお、本実施形態では、図8に示すようにRT4移行条件が成立してART遊技(RT4+AT1)に移行した後は、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選した場合に、「リプレイ9」〜「リプレイ20」に入賞するストップスイッチの操作手順を報知しないように構成されているが、この操作手順を報知するようにしてもよい。また、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」それぞれは同じ確率で当選するように構成されており、RT遊技(RT4)に移行した後は、一般遊技(RT1)よりも「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」への当選確率が高くなるように構成されている。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56(図3参照)のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50がOFFの状態で設定変更キー(図示省略)を操作ボックス49のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ56をONにする。この状態で、電源スイッチ50をONにすることで、設定変更処理が開始される。
そして、管理者による設定変更ボタン52の操作ごとに当選確率の設定値が設定1〜設定6にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば7セグメント式の設定値表示用LEDにより1〜6を表示することで報知される。設定変更ボタン52の操作により当選確率の設定値が所望の値になった(設定値表示用LEDの表示値が所望の値になった)ときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ56をOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技、RT遊技、特別役内部遊技、特別遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、図10および図11に示すように、複数の役抽選結果(特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ)のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル671、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
さらに、図4の役抽選テーブル671は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の役抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
また、各当選役グループには、当選役グループを構成する当選役の種類に応じて固有の役番号が対応付けされている。また、役抽選結果格納手段651は、特別役用の第1記憶領域と、小役、再遊技役用の第2記憶領域とを備え、役抽選手段103は、当選した当選役グループに特別役が含まれる場合には、特別役に対応する役番号を第1記憶領域に設定し、当選した当選役グループに小役、再遊技役が含まれる場合には、小役、再遊技役に対応する役番号を第2記憶領域に設定する。また、役抽選手段103は、当選した当選役グループに特別役および小役、再遊技役が含まれている場合には、特別役に対応する役番号を第1記憶領域に設定すると共に、小役、再遊技役に対応する役番号を第2記憶領域に設定する。また、役抽選手段103による役抽選結果がハズレである場合には、役抽選手段103は、役抽選結果格納手段651の第1記憶領域および第2記憶領域それぞれにハズレに対応する役番号を設定する。
なお、役抽選手段103は、小役、再遊技役用の第2記憶領域のデータは、当選役の入賞の有無に関わらず役抽選毎に書き換えるのに対して、特別役用の第1記憶領域のデータは、特別役に入賞するまで書き換えずに維持する。このように、特別役(BB、RB)に当選した場合に、特別役に入賞するまで第1記憶領域の特別役についてのデータが維持されることにより、特別役の当選が内部当選として持ち越される。
(5)コマンド作成手段104
図4のコマンド作成手段104は、役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを作成する。このコマンド作成手段104により作成されたコマンドは、サブ制御基板73へのシリアルデータ送信用の出力ポートにセットされ、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図28参照)において、出力ポートにセットされたコマンドが後述するサブ制御コマンド送信手段109によりサブ制御基板73に送信される。
例えば図23に示すように、コマンド作成手段104は、a)役抽選結果、b)遊技状態設定手段100uにより設定されている遊技状態、c)報知抽選手段100bによるAT移行抽選における現在の確率モード、d)AT期間中(AT期間中フラグがON)か否か、e)AT期間遊技数カウンタ655に格納されているAT期間の残り期間、f)AT権利数格納手段652に格納されたAT権利の記憶数、g)前兆期間遊技数カウンタ653により前兆期間がカウントされている(前兆期間)か否か、h)前兆期間遊技数カウンタ653に格納されている前兆期間の残り期間、i)第1データ継続確率を特定する第1データに関する情報、j)第2データ継続確率を特定する第2データに関する情報、k)特化ゾーン(特化ゾーンフラグがON)か否か、l)特化ゾーン遊技数カウンタ659に格納されている特化ゾーンの残り期間、m)継続抽選実行手段100tによる継続抽選の結果、に関する情報をサブ制御基板73に送信するためのコマンドを作成する。
なお、図23中に示すように、g)、h)に関する情報は、1つのコマンドにより送信するようにしてもよい。また、同様に、k)、l)に関する情報も、1つのコマンドにより送信するようにしてもよい。また、図23に示す情報は、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される各種の情報のうちの一部であり、図23には、本発明の説明に必要な情報が図示されている。
また、図23の役抽選結果に関する情報を送信するためのコマンドについて、コマンド作成手段104は、報知決定手段100fの決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段100fは、コマンド作成手段104で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド(有利な操作手順のわかるコマンド)とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド(有利な操作手順がわからないコマンド)とするかの決定を行う機能も有する。
このとき、図10および図11に示すように、コマンド作成手段104は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、役抽選の結果を識別できるコマンドとして、「0」〜「18」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段104により作成される。
そして、コマンド作成手段104は、報知決定手段100fにより、遊技者に有利な操作手順を報知しないと決定されたとき、つまりAT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段100fにより、遊技者に有利な操作手順を報知すると決定されたとき、つまりAT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
すなわち、図10に示すように、コマンド作成手段104は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「1番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段104は、AT期間中フラグがONであるときに「左ベル」に当選した場合は「2番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「3番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「4番」のコマンドを作成する。
また、コマンド作成手段104は、同様に、AT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、AT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
例えば図11に示すように、コマンド作成手段104は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれに当選した場合であっても、いずれの当選役グループかを識別できないように同じ「12番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段104は、AT期間中フラグがONであるときに「リプレイA」に当選した場合は「13番」のコマンドを、「リプレイB」に当選した場合は「14番」のコマンドを、「リプレイC」に当選した場合は「15番」のコマンドを、「リプレイD」に当選した場合は「16番」のコマンドを作成する。
なお、コマンド作成手段104は、それ以外の役抽選結果については、AT期間中フラグがONであってもOFFであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「5番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「6番」のコマンドを、「BB」に当選した場合は「7番」のコマンドを、「RB」に当選した場合は「8番」のコマンドを、「一枚役13」に当選した場合は「9番」のコマンドを、「一枚役13+BB」に当選した場合は「10番」のコマンドを、「一枚役14+BB」に当選した場合は「11番」のコマンドを、「ベル」に当選した場合は「17番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「0番」のコマンドを作成する。
(6)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(7)停止制御手段106
図4の停止制御手段106は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作に基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13R(各リール14L,14M,14R)の停止制御を行い、各リール13L,13M,13Rにより可変表示される各図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段106は、遊技毎に、役抽選手段103により決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順に基づき各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
なお、図10および図11の表の「備考」の欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」の種類に応じて、有利となる操作手順が異なるように構成されている。
具体的には、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利となる操作手順で各ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作を行えば、停止制御手段106は、遊技者に最も有利な当選役に入賞する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能となるように、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。一方、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利となる操作手順で各ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作を行わなければ、停止制御手段106は、遊技者に最も有利な当選役と異なる当選役に入賞する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能となるように、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
また、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672(図4参照)は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、停止制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、停止制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール13L,13M,13Rを停止制御することができない。すなわち、停止制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール13L,13M,13Rを停止制御する。
(8)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、リール検出手段105により検出された各リール13L,13M,13Rの回転位置に基づき、停止制御手段106により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行う。
この図柄判定手段107は、図9の役「BB」「RB」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段107は、図9の「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役14」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段107は、図9の「リプレイ1」〜「リプレイ26」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
(9)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益(特典)を付与する。この払出制御手段108は、図柄判定手段107により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段108は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
ところで、払出制御手段108は、図柄判定手段107により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
(10)サブ制御コマンド送信手段109
図4のサブ制御コマンド送信手段109は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段104により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通信により送信する。このサブ制御コマンド送信手段109は、コマンド作成手段104により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段107による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段108によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、サブ制御コマンド送信手段109は、コマンド作成手段104により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段109は、コマンド作成手段104により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段109」は、コマンド作成手段104により作成されて、AT遊技に関する情報(図23参照)を示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(11)報知手段110
図4の報知手段110は、報知決定手段100fにより遊技者に有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、AT期間中フラグがONに設定されているときに、役抽選手段103の役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のうちのいずれか1つであった場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序をメイン制御基板63により直接制御される報知用表示器60に表示することにより、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行う。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ21Lを最初に操作する」という遊技者に有利な操作手順が設定されている場合には、報知用表示器60に「123」や「1−−」が表示される。なお、報知手段110は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器60により行うようにしてもよい。
また、報知決定手段100fにより遊技者に有利な操作手順を報知する所定の演出を実行しないと決定されている、すなわち、AT期間中フラグがOFFに設定されているときには、報知手段110は、遊技者に有利な操作手順が分からないように役抽選結果に応じた表示を報知用表示器60にて行い、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行わない。
なお、遊技者に有利な操作手順が、クレジット表示器45に表示されたり、リール13L,13M,13Rを用いたリール演出により報知されるようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73のサブCPU71は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63(メインCPU61)の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図6に示すように、サブ制御基板73には、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
(1)サブ制御コマンド受信手段200
図6のサブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63のサブ制御コマンド送信手段109により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73に搭載された各機能に通知を行う。
なお、メイン制御基板63の前兆期間設定手段100d(図5)により前兆期間が設定され、前兆期間遊技数カウンタ653により残りの前兆期間がカウントされているときは、残りの前兆期間を特定する情報(コマンド)がゲーム毎にサブ制御基板73に送信される。そして、ゲーム毎にサブ制御コマンド受信手段200が受信する情報により特定される前兆期間は、前回受信した前兆期間を書き換えて前兆期間格納手段751の記憶領域に記憶される。
(2)ガセ前兆期間設定手段201
図6のガセ前兆期間設定手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)から送信される情報に基づき、メイン制御基板63の報知抽選手段100bによりAT移行抽選が行われる所定条件(チェリー当選、スイカ当選)を満たしたがAT移行抽選に当選しなかったことを特定したときに、ガセ前兆可能性演出が実行されるガセ前兆期間をガセ前兆期間設定抽選により設定する。なお、本実施形態では、チェリー当選の場合はAT移行抽選に必ず当選するように構成されている。したがって、ガセ前兆期間設定手段201は、スイカ当選のときに行われる報AT移行抽選に当選しなかったときにガセ前兆期間設定抽選を行う。
ところで、本実施形態では、ガセ前兆期間設定手段201は、スイカ当選のときのAT移行抽選に当選しなかった場合でも、前兆期間設定手段100dにより前兆期間遊技数カウンタ653(図4)に前兆期間が既に設定されている場合には、ガセ前兆期間を設定しない(ガセ前兆期間設定抽選を行わない)ように構成されている。したがって、スイカ当選であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、ガセ前兆期間設定手段201は、前兆期間でないことを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信した場合、または、前兆期間遊技数カウンタ653に前兆期間が設定されていることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信しない場合、または、前兆期間格納手段751(図6)にメイン制御基板63から送信された前兆期間が格納されていない場合に、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選を実行することができる。したがって、前兆期間中にガセ前兆期間が新たに重複することで、前兆期間中に実行される前兆可能性演出と、ガセ前兆期間に実行されるガセ前兆可能性演出とが複雑化するのを防止できる。
また、本実施形態では、ガセ前兆期間遊技数カウンタ752により残りのガセ前兆期間がカウントされているガセ前兆期間中である場合、後述する特別役ガセ可能性演出(図26参照)中である場合、特別役内部遊技状態、ボーナス状態、AT期間中のいずれかに該当することを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信した場合には、ガセ前兆期間設定手段201は、ガセ前兆期間を設定しない(ガセ前兆期間設定抽選を行わない)ように構成されている。
次に、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選について説明する。
図24に示すように、ガセ前兆期間設定手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)から送信される情報に基づき特定した現在の確率モード(図13参照)に応じて、異なるガセ前兆期間テーブル753(設定用データ)を使用して、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選を行う。
すなわち、ガセ前兆期間設定手段201は、高確モードのとき、すなわち、AT移行抽選に当選し易い状態では、図24(a)のガセ前兆期間テーブル753を使用し、低確モードのとき、すなわち、AT移行抽選に当選しにくい状態では、図24(b)のガセ前兆期間テーブル753を使用してガセ前兆期間設定抽選を行い、ガセ前兆期間(23ゲーム〜30ゲーム)をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定したガセ前兆期間をガセ前兆期間遊技数カウンタ752に設定する。
このように構成すると、サブ制御基板73のガセ前兆期間設定手段201は、メイン制御基板63の報知抽選手段100bの現在の確率モードに応じてガセ前兆期間の設定に用いるガセ前兆期間テーブル753を異ならせることができるため、ガセ前兆期間を設定する確率を現在の確率モードに応じて異ならせたり、ガセ前兆期間の長さの割合を現在の確率モードに応じて異ならせたりすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、図24(a)に示すように、高確モードのときに使用されるガセ前兆期間テーブル753では、ガセ前兆期間を設定しない確率が0%に設定されているため、ガセ前兆期間設定抽選により必ずガセ前兆期間が設定される。また、図24(b)に示すように、低確モードのときに使用されるガセ前兆期間テーブル753では、ガセ前兆期間を設定しない確率が最も大きい40%に設定されている。したがって、高確モードのときは、低確モードのときよりもガセ前兆期間が設定されてガセ前兆可能性演出が実行され易くなっている。
また、ガセ前兆期間設定手段201は、ガセ前兆期間を設定した後、1ゲームが消化される毎にガセ前兆期間遊技数カウンタ752に設定したガセ前兆期間の値を−1減算する。
(3)演出内容決定手段202
図6の演出内容決定手段202(示唆手段、可能性演出実行手段)は、サブ制御コマンド受信手段200により受信されたコマンドや、ガセ前兆期間設定手段201により設定されたガセ前兆期間に応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。次に、演出内容決定手段202により決定される演出内容について具体的に説明する。
a)役抽選結果に関する演出
演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT期間中に対応したものであり当選した当選役グループ(ベルグループ、リプレイ)の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作手順がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがAT期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作手順がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図10に示す「1番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図10に示す「2番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図10に示す「3番」「4番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
また、図11に示す「12番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図11に示す「13番」のコマンドを受信した場合は、「リプレイA」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図11に示す「14番」「15番」「16番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
さらに、演出内容決定手段202は、図10に示す「5番」〜「11番」のコマンド、図11に示す「17番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「0番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
演出内容としては、例えば、液晶表示器27に各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、各リール13L,13M,13Rに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
b)前兆可能性演出
前兆可能性演出は、AT権利設定手段100cによりAT権利が実際に設定されて前兆期間設定手段100dにより前兆期間が設定されているときに、AT権利設定手段100cによりAT権利が設定されてAT遊技(AT1)が実行される可能性があることを示唆する可能性演出であり、前兆期間中に実行される。演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段200により受信されたコマンドに基づいて前兆期間格納手段751に前兆期間が設定されることで、メイン制御基板63の前兆期間設定手段100dにより前兆期間が設定されていると判定したときに、現在、前兆可能性演出を実行中でなければ、前兆可能性演出シナリオ設定テーブル754から、設定された前兆期間のゲーム数に応じた長さの前兆可能性演出の演出シナリオ(図15(a)〜(c)の「備考」の欄参照)を選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
なお、図15(a)〜(c)の「備考」の欄に記載されているように、前兆期間の最後のゲーム(前兆期間が1ゲームの場合はAT当選の当該ゲーム)において、例えば液晶表示器27に「AT確定」と表示することにより「AT当選を示唆」して前兆可能性演出が終了し、次のゲームにおいて後述の報知可能状態報知手段204により実際にAT遊技(AT1)を開始したことが報知される。このとき、前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器27に、単に、「WIN」、「勝ち」、「おめでとう」などと表示するだけでもよい。このようにすると、遊技者は、次のゲームにおいて報知可能状態報知手段204による報知が行われるまでは何に当選したのかが分からず、「もしかしたら特別役に当選したのかもしれない」と想像することもできるので、遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、演出内容決定手段202は、前兆可能性演出の演出シナリオを選択する際に、後述するガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出を実行中であれば、設定されているこれらの可能性演出の演出シナリオを新たに選択した前兆可能性演出の演出シナリオに書き換えて、前兆可能性演出を開始するように構成されている。なお、演出内容決定手段202は、実行中のガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出が終了した後に前兆可能性演出が実行されるように、前兆可能性演出の演出シナリオを選択してもよい。この場合には、演出内容決定手段202は、メイン制御基板63の前兆期間設定手段100dにより設定された前兆期間から、実行中のガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出が終了するまでのゲーム数を減算することにより実質的に前兆可能性演出を実行可能なゲーム数を算出し、算出したゲーム数に応じて前兆可能性演出の演出シナリオを選択するとよい。
一方、演出内容決定手段202は、メイン制御基板63の前兆期間設定手段100dにより前兆期間が設定されていると判定したときに、既に前兆可能性演出を実行している場合には、設定済みの前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
なお、AT当選したときに特別役の当選が持ち越されている場合には、特別役の当選が持ち越されていないときよりも前兆期間を短く設定する。したがって、前兆期間において前兆可能性演出を実行しているときに特別役に入賞(ボーナス入賞)することにより、遊技状態が特別遊技状態に移行することで前兆可能性演出が途中で中断されるのを抑制することができる。
また、複数ゲームの前兆期間が設定されたときに、前兆期間の最後のゲームのみにおいて、液晶表示器27等を利用して「AT当選を示唆」する前兆可能性演出を行うようにしてもよい。
また、電断の後、メイン制御基板63の前兆期間設定手段100dがバックアップされていた前兆期間に復帰させたときに、当該復帰させた前兆期間を特定するコマンドがサブ制御コマンド受信手段200により受信されることによって当該復帰させた前兆期間を特定する情報が前兆期間格納手段751に格納された場合には、演出内容決定手段202は、前兆期間格納手段751に格納された情報により特定される前兆期間(のゲーム数)に応じた前兆可能性演出の演出シナリオを新たに選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
すなわち、電断の際に前兆期間遊技数カウンタ653において残りの前兆期間を特定する情報がバックアップされるため、電源が再投入された際に、前兆期間設定手段100dは、バックアップされた当該情報により特定される前兆期間に復帰させることができる。そして、演出内容決定手段202は、前兆期間設定手段100dが復帰させた前兆期間を特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信することにより、当該情報により特定される前兆期間に応じた演出内容を決定することができる。
したがって、各種の演出機器を制御するサブ制御基板73では電断の際にノイズが発生し易く、電源が再投入された際に誤動作が生じるおそれがあるが、演出内容決定手段202が、メイン制御基板63から送信された情報に基づいて前兆期間に応じた演出内容を新たに決定することにより、メインCPU61の制御状態とサブ制御基板73において実行される演出の内容とに齟齬が生じるのを防止することができる。また、前兆期間を特定する情報をセキュリティ性の高いメイン制御基板63の前兆期間遊技数カウンタ653が記憶してバックアップすることにより、電断の際にサブCPU71の演出制御に係るパラメータが不正に書き換えられたとしても、サブ制御基板73の演出内容決定手段202は、前兆期間遊技数カウンタ653によりバックアップされた正しい情報に基づいて前兆期間に応じた演出内容を決定することができるので、スロットマシン1に対する不正行為を効果的に防止することができる。
c)ガセ前兆可能性演出
ガセ前兆可能性演出は、AT権利設定手段100cによりAT権利が設定されていないが、ガセ前兆期間設定手段201によりガセ前兆期間遊技数カウンタ752にガセ前兆期間が設定されているときに、実際にはAT遊技(AT1)は実行されないが、AT権利設定手段100cによりAT権利が設定されてAT遊技(AT1)が実行される可能性があることを示唆する可能性演出であり、ガセ前兆期間中に実行される。演出内容決定手段202は、ガセ前兆期間遊技数カウンタ752にガセ前兆期間が設定されているときに、現在、ガセ前兆可能性演出を実行中でなければ、ガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル755から、設定されたガセ前兆期間のゲーム数に応じた長さのガセ前兆可能性演出の演出シナリオ(図24(a),(b)の「備考」の欄参照)を選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
なお、図24(a),(b)の「備考」の欄に記載されているように、ガセ前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器27に「ATハズレ」と表示することにより「AT移行抽選のハズレを報知」してガセ前兆可能性演出が終了する。このとき、ガセ前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器27に、単に、「ハズレ」、「負け」、「残念」などと表示するだけでもよい。
一方、演出内容決定手段202は、ガセ前兆期間遊技数カウンタ752にガセ前兆期間が設定されているときに、既にガセ前兆可能性演出が実行している場合には、設定済みのガセ前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
また、図24に示すように、ガセ前兆期間は、27ゲーム〜30ゲームの期間よりも、23ゲーム〜26ゲームの期間に設定され易いように、ガセ前兆期間テーブル753が設定されている。また、図15に示すように、前兆期間の最長期間は32ゲームに設定され、ガセ前兆期間の最長期間は30ゲームに設定されている。
したがって、例えば「スイカ」に入賞した後に可能性演出が開始された場合に、遊技者は、開始された直後は可能性演出が前兆可能性演出であるかガセ前兆可能性演出であるかを認識することができないが、開始されてから27ゲーム目以降も可能性演出が継続することにより、実行中の可能性演出が前兆可能性演出であることの遊技者の期待感を向上させることができる。また、開始されてから31ゲーム目以降も可能性演出が継続することにより、実行中の可能性演出が前兆可能性演出であることが確定するので、AT当選したことの遊技者の期待感をさらに向上させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
このように、前兆期間およびガセ前兆期間それぞれの最長期間を異ならせることにより、可能性演出の多様性を高めることができるが、ガセ前兆期間の管理はサブ制御基板73において行われるので、メイン制御CPU61の制御処理の負担増大を抑制することができる。
d)特別役可能性演出
特別役可能性演出は、特別役に当選したか、または、特別役が持ち越されており、特別役可能性演出の演出シナリオ(報知待ち期間)が設定されているときに、特別遊技状態(ボーナスゲーム)に移行する可能性があることを示唆する可能性演出であり、報知待ち期間中に実行される。演出内容決定手段202は、特別役に当選した旨のコマンドをサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、現在、前兆可能性演出またはガセ前兆可能性演出または後述する特別役ガセ可能性演出を実行中でなければ、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル756(図25参照)から特別役可能性演出の演出シナリオを選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。具体的には、演出内容設定手段202は、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル756の各演出シナリオに設定された当選確率に基づいて抽選により演出シナリオを選択する。
このとき、図25に示すように、各演出シナリオに基づく特別役可能性演出は複数ゲームに渡って実行されるものであり、各演出シナリオのゲーム数が決まっているため、演出内容決定手段202は、特別役可能性演出の演出シナリオを選択することにより、特別役に当選したことを後述する特別役当選報知手段203が報知するまでの報知待ち期間(ゲーム数)を決定する。なお、上記したガセ前兆期間と同様に、まず、報知待ち期間を設定した後に、設定した報知待ち期間の長さに応じた特別役可能性演出の演出シナリオを選択するようにしてもよい。
なお、図25の「演出シナリオ」の欄に記載されているように、選択した演出シナリオ(報知待ち期間)の最後のゲーム(報知待ち期間が1ゲームの場合は特別役当選の当該ゲーム)において、例えば液晶表示器27に、単に、「WIN」、「勝ち」、「おめでとう」と表示することにより「特別役当選を示唆」して特別役可能性演出が終了し、次のゲームにおいて後述の特別役当選報知手段203により特別役に当選したことが報知される。このようにすると、遊技者は、次のゲームにおいて特別役当選報知手段203による報知が行われるまでは何に当選したのかが分からず、「もしかしたらAT当選したのかもしれない」と想像することもできるので、遊技者の興趣を高めることができる。演出シナリオの最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器27に、「特別役(BB、RB)当選」と表示してもよい。
また、本実施形態では、演出内容決定手段202は、特別役可能性演出の演出シナリオを選択する際に、前兆可能性演出またはガセ前兆可能性演出または後述する特別役ガセ可能性演出を実行中であれば、設定されているこれらの可能性演出の演出シナリオを新たに選択した特別役可能性演出の演出シナリオに書き換えて、特別役可能性演出を開始するように構成されている。このとき、演出内容決定手段202は、前兆期間が前兆期間格納手段751に設定されて前兆可能性演出を実行している場合には、前兆期間の終了タイミング(ゲーム)に重なることを抑制するように特別役可能性演出(報知待ち期間)を選択する。
このように構成すると、前兆期間可能性演出が実行されていれば、前兆可能性演出の演出シナリオが特別役可能性演出の演出シナリオに書き換えられて特別役可能性演出が開始されるが、特別役可能性演出の実行中に前兆期間が終了しないようにすることにより、特別役可能性演出が実行されている途中でAT遊技(AT1)が開始されることを防止することができるので、後述する特別役当選報知手段203および報知可能状態報知手段204により、遊技者がスロットマシン1の状態を明確にわかる報知を行うことができる。
一方、演出内容決定手段202は、特別役の当選が持ち越されている(ボーナス持越し中)であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信した場合に、特別役可能性演出を実行している場合には、設定済みの特別役可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
また、複数ゲームの報知待ち期間が設定されたときに、報知待ち期間の最後のゲームのみにおいて、液晶表示器27等を利用して「特別役当選を示唆」する特別役可能性演出を行うようにしてもよい。
e)特別役ガセ可能性演出
特別役可能性演出は、特別役ガセ可能性演出の演出シナリオ(ガセ報知待ち期間)が設定されているときに、実際には特別遊技(ボーナスゲーム)は実行されないが、特別遊技状態に移行する可能性があることを示唆する可能性演出であり、ガセ報知待ち期間中に実行される。演出内容決定手段202は、各可能性演出が実行されていないときに、一枚役13に当選したか、または、役抽選結果がハズレの際に1%の当選確率で実行される特別役ガセ可能性演出実行抽選に当選したときに、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル757(図26参照)から特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。具体的には、演出内容設定手段202は、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル757の各演出シナリオに設定された当選確率に基づいて抽選により演出シナリオを選択する。
このとき、図26に示すように、各演出シナリオに基づく特別役ガセ可能性演出は複数ゲームに渡って実行されるものであり、各演出シナリオのゲーム数が決まっているため、演出内容決定手段202は、特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択することにより、特別役ガセ可能性演出を実行するガセ報知待ち期間(ゲーム数)を決定する。なお、上記したガセ前兆期間と同様に、まず、ガセ報知待ち期間を設定した後に、設定したガセ報知待ち期間の長さに応じた特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択するようにしてもよい。
なお、図26の「演出シナリオ」の欄に記載されているように、選択した演出シナリオ(ガセ報知待ち期間)の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器27に「特別役ハズレ」と表示することにより「特別役に当選していないことを報知」して特別役ガセ可能性演出が終了する。このとき、ガセ報知待ち期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器27に、単に、「ハズレ」、「負け」、「残念」などと表示するだけでもよい。
一方、演出内容決定手段202は、すでに別役可ガセ能性演出を実行している場合には、設定済みの特別役ガセ可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
また、図25に示すように報知待ち期間は4ゲームまたは5ゲームに設定され易いように特別役可能性演出シナリオ設定テーブル756が設定され、図26に示すようにガセ報知待ち期間は5ゲームに設定されにくいように特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル757が設定されている。したがって、開始されてから5ゲーム目も可能性演出が継続することにより、実行中の可能性演出が特別役の当選に基づく特別役可能性演出であることの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
f)第1可能性演出
第1可能性演出は、AT期間中において、第1データ更新値設定手段100kが第1データ継続確率を向上するように第1データを更新する可能性を示唆する可能性演出である。演出内容決定手段202は、第1データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、第1データ更新抽選の結果に応じて第1可能性演出の内容を決定する。なお、第1可能性演出は、第1データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したゲームの次のゲームにおいて、液晶表示器27を使用して実行される。
具体的には、まず、図43(b)に示すように、液晶表示器27の表示領域のうち、画面の下側に帯状に設定された第2領域27bを除く第1領域27aに、遊技者を表すキャラPと、敵を表すキャラAとが表示される。このとき、ポイント更新手段100iが獲得したポイントの合計が規定ポイントに達したことで第1データ更新抽選手段100jにより第1データ更新抽選が行われたことを遊技者に示唆する「ポイント到達!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。また、第1可能性演出の結果が、キャラPがキャラAを倒すものである場合には、第1データ更新抽選の当選を遊技者に示唆し、キャラPがキャラAに倒されるものである場合には、第1データ更新抽選のハズレを遊技者に示唆することを、遊技者に認識させるための「キャラAを倒せ!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。なお、第1データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したゲームにおいて、「ポイント到達!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示されようにしてもよい。
続いて、キャラPとキャラAとが格闘する動画演出が行われた後、第1データ更新抽選に当選し第1データ更新値設定手段100kにより第1データ継続確率が向上するように第1データが更新されている場合には、図43(c)に示すように、キャラPがキャラAを倒した画面が第1領域27aに表示されると共に、「勝利!!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。このとき、第1データ更新値設定手段100kにより第1データ継続確率に加算された値が5%であることを表す「+5」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。一方、第1データ更新抽選がハズレである場合には、「敗北…」の文字と、キャラPがキャラAに倒されている画面が第1領域27aに表示される(図45(c)に示す第2可能性演出参照)。最後に、図43(d)に示すように、文字とキャラPおよびキャラAとが第1領域27aから消去されることにより第1可能性演出が終了する。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。なお、上記した各可能性演出と同様に、第1可能性演出の複数の演出シナリオを用意し、抽選等により演出シナリオを選択するようにしてもよい。
g)第2可能性演出
第2可能性演出は、AT期間中において、第2データ更新値設定手段100oが第2データ継続確率を向上するように第2データを更新する可能性を示唆する可能性演出である。演出内容決定手段202は、第2データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、第2データ更新抽選の結果に応じて第2可能性演出の内容を決定する。なお、第2可能性演出は、レア役当選を実行契機とする第2データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したゲームの次のゲームにおいて、液晶表示器27を使用して実行される。
具体的には、図44(a)に示すように、レア役当選を実行契機とする第2データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したゲームにおいて、第2データ更新抽選手段100mにより第2データ更新抽選が行われたことを遊技者に示唆する「チャンス!!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。続いて、次のゲームにおいて、図44(b)に示すように、遊技者を表すキャラPと、敵を表すキャラXとが第1領域27aに表示される。このとき、第2可能性演出の結果が、キャラPがキャラXを倒すものである場合には、第2データ更新抽選の当選を遊技者に示唆し、キャラPがキャラXに倒されるものである場合には、第2データ更新抽選のハズレを遊技者に示唆することを、遊技者に認識させるための「キャラXを倒せ!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。なお、第2可能性演出が開始されるゲームにおいて、「キャラXを倒せ!」の文字と一緒に「チャンス!!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示されようにしてもよい。
続いて、キャラPとキャラXとが格闘する動画演出が行われた後、第2データ更新抽選に当選し第2データ更新値設定手段100oにより第2データ継続確率が向上するように第2データが更新されている場合には、図44(c)に示すように、キャラPがキャラXを倒した画面が第1領域27aに表示されると共に、「勝利!!」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。このとき、第2データ更新値設定手段100oにより第2データ継続確率に加算された値が20%であることを表す「+20」の文字が第1領域27aの左上の領域に表示される。一方、第2データ更新抽選がハズレである場合には、図45(c)に示すように、「敗北…」の文字と、キャラPがキャラXに倒されている画面が第1領域27aに表示される。最後に、図44(d)に示すように、文字とキャラPおよびキャラXとが第1領域27aから消去されることにより第2可能性演出が終了する。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。なお、上記した各可能性演出と同様に、第2可能性演出の複数の演出シナリオを用意し、抽選等により演出シナリオを選択するようにしてもよい。
なお、リプレイ当選を実行契機とする第2データ更新抽選に当選した旨の情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信した場合には、後述する「継続確率示唆演出」において、第2データ継続確率への加算値を示唆するだけでもよいが、例えば「第2データ更新!+○○」(”○○”は第2データ継続確率への加算値)の文字を液晶表示器27の第1領域27aに表示するようにしてもよい。また、上記したように、リプレイ当選を実行契機とする第2データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したゲームにおいても第2可能性演出を行ってもよい。
h)継続確率示唆演出
継続確率示唆演出は、AT期間中において、サブ制御コマンド受信手段200が受信した情報に基づいて、第1データにより特定される第1データ継続確率と、第2データにより特定される第2データ継続確率とを遊技者が推測可能に示唆する演出である。
具体的には、演出内容決定手段202は、液晶表示器27の表示領域の下側に帯状に設定された第2領域27bに、現在の第1データ継続確率の値に応じて、10%毎に1個の大径黒丸BS1を表示し、1%毎に1個の小径黒丸SS1を表示する演出内容を決定する。例えば、図43(a)に示すように、第1データ継続確率が20%である場合には、2個の大径黒丸BS1が第2領域27bに表示され、図43(d)に示すように、20%の第1データ継続確率に5%が加算された場合には、5個の小径黒丸SS1が第2領域27bに追加して表示される。
また、演出内容決定手段202は、第2領域27bの各黒丸BS1,SS1の右側の領域に、現在の第2データ継続確率の値に応じて、10%毎に1個の小径白丸BS2(特定定表示)を表示し、1%毎に1個の小径白丸SS2(特定表示)を表示する演出内容を決定する。例えば、図44(d)に示すように、0%の第2データ継続確率に20%が加算された場合には、2個の大径白丸BS2が第2領域27bに追加して表示され、図45(f)に示すように、20%の第2データ継続確率に32%が加算された場合には、3個の大径白丸BS2と2個の小径白丸SS2とが第2領域に追加して表示される。
また、図46(c)に示すように、次のセットのAT期間に継続する際に第2データ継続確率が0%に初期化されるのに応じて、第2領域27bに表示されていた大径白丸BS2および小径白丸SS2が消去される。
したがって、遊技者は、第2領域27bの表示に基づいて、今回のAT期間の継続確率(第1データ継続確率+第2データ継続確率)と、次のセットのAT期間に継続するときに引き継がれる継続確率(第1データ継続確率)とを推測できるので、より一層の興趣向上を図ることができる。また、第2領域27bの表示により、継続抽選実行手段100tによる継続抽選にてAT期間を継続すると決定した場合に、第2データ初期設定手段100lが初期化する第2データが有する機能(意味合い)を、遊技者が視覚的に捉えやすくすることができる。
なお、第2領域27bに表示される指標の形状は●や○に限定されるものではなく、□や☆、△、▲など、どのような形状であってもよい。また、第1データ継続確率および第2データ継続確率の値を液晶表示器27に表示することにより、第1データ継続確率および第2データ継続確率を遊技者に示唆するようにしてもよい。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
i)AT期間残りゲーム数表示演出
AT期間残りゲーム数表示演出は、AT期間中において、サブ制御コマンド受信手段200が受信した情報に基づいて、AT期間の残りゲーム数を液晶表示器27の第1領域27の右上に表示する演出である。具体的には、図43(a)に示すように、AT期間の最初のゲーム(1ゲーム目)において、まず、残りゲーム数が50ゲームであることが表示され、例えば、スタートスイッチ19が操作されたタイミングなどに残りゲーム数の表示が49ゲームに変更される。続いて、残りゲーム数の表示が、2ゲーム目→残り48ゲーム、3ゲーム目→残り47ゲーム、…、48ゲーム目→残り2ゲーム、49ゲーム目→残り1ゲーム、50ゲーム目→残り0ゲームのように順次変更される。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
j)特化ゾーン特別演出
特化ゾーン特別演出は、特化ゾーンのときに液晶表示器27を使用して行われる演出である。具体的には、特化ゾーン移行抽選手段200による特化ゾーン移行抽選が当選である場合に、図45(c)に示すように、第2可能性演出が行われたゲームの次のゲーム(特化ゾーンの1ゲーム目)において、特化ゾーンに移行したことを遊技者に示唆する「上乗せでリベンジだ!」の文字が第1領域27aに表示される。このように、一旦、第2データ継続確率の上乗せが失敗した演出を行った後に、特化ゾーンに移行する旨を遊技者に示唆する演出を行うことで、復活感を遊技者に与えることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
続いて、特化ゾーンのゲームにおける役抽選手段103の役抽選結果と、第2データ継続確率の加算値が第1領域27aに表示される。このとき、第1領域27aには、特化ゾーンにおける各ゲームの役抽選結果の集計値と、第2データ継続確率の加算値の合計値とが表示される。すなわち、特化ゾーンの1ゲーム目において、役抽選結果が例えば「他の当選役」である場合には(図22(b)参照)、第1領域27aに、役抽選結果が「他の当選役」であることを示す「その他×1」の文字が表示され、第2データ継続確率の加算値が3%であることを示す「計+3」の文字が表示され、2ゲーム目において、役抽選結果が例えば「他の当選役」である場合には、第1領域27aに、「他の当選役」に2回当選したことを示す「その他×2」の文字が表示され、第2データ継続確率の加算値の合計が6%であることを示す「計+6」の文字が表示される。
そして、特化ゾーンのゲーム数として設定されている5ゲーム目まで、順次、役抽選結果の集計値と、第2データ継続確率の加算値の合計値とが第1領域27aに表示される。例えば、図45(e)に示す例では、特化ゾーンの5ゲームが終了したときに、「スイカ」に1回当選したことを示す「スイカ×1」の文字と、「他の当選役」に4回当選したことを示す「その他×4」の文字と、第2データ継続確率の加算値の合計が32%(「スイカ」の20%+「他の当選役」の3%×4)であることを示す「計+32」の文字とが表示されている。
次に、図45(f)に示すように、第2データ継続確率が32%加算されたことを示す、3個の大径白丸BS2と2個の小径白丸SS2とが第2領域27bに追加して表示されると共に、第1領域27aに表示された文字が消去されることにより、特化ゾーン特別演出が終了し、次のゲームからAT期間に復帰する。なお、図45(d)〜(f)に示すように、特化ゾーンでは、AT期間の残りゲーム数は減少しない。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
k)継続抽選結果表示演出
継続抽選結果表示演出は、AT期間の各セットの最後のゲームにおいて継続抽選実行手段100tが実行する継続抽選の結果を液晶表示器27(第1領域27a)に表示する演出である。具体的には、図46(a)に示すように、AT期間の最後のゲーム(残り0ゲーム)において、第1データ継続確率および第2データ継続確率により特定される継続確率が第1領域27aに表示されると共に、遊技者に継続抽選が行われていることを示唆する「継続か否かを判定します…」との文字が第1領域27aに表示される。その後、図46(b)に示すように、継続抽選に当選の場合には、例えば「継続!!」の文字が第1領域27aに表示される。一方、継続抽選にハズレの場合には、例えば「ハズレ」の文字が第1領域27aに表示される(図示省略)。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段205および音声制御手段206に送信する。
(4)特別役当選報知手段203
図6の特別役当選報知手段203は、特別役可能性演出の後に、例えば液晶表示器27に「ボーナス確定画面」と表示させることにより、特別役に当選(ボーナス当選)していることを報知する。具体的には、特別役当選報知手段203は、特別役が持ち越されてボーナス持越し中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、特別役可能性演出が既に終了していれば、ボーナス当選を報知する。なお、特別役当選報知手段203は、一旦、ボーナス当選を報知すれば、特別役に入賞(ボーナス入賞)するまでボーナス当選の報知を継続する。
また、特別役当選報知手段203は、特別役可能性演出が終了したゲームの次のゲーム、すなわち、特別役に当選していることを報知するゲームにおいて、図5の報知決定手段100fによりAT期間中フラグがOFF→ONに設定されたこと特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときは、ボーナス当選の報知を抑制する。
このように構成すると、メインCPU61は、その制御状態をサブCPU71の制御状態に応じて変更することができないため、前兆期間が終了した後に、遊技状態設定手段100uは、サブCPU71の制御状態に関係なく、遊技状態を報知可能状態に制御する。このとき、遊技状態設定手段100uが遊技状態を報知可能状態に制御開始するゲームと、特別役可能性演出の後に特別役当選報知手段203がボーナス当選を報知するゲームとが同じゲームである場合には、特別役当選報知手段203がボーナス当選の報知を抑制する。そのため、後述する報知可能状態報知手段204が、遊技状態が報知可能状態に移行したことを特別役当選報知手段203によるボーナス当選の報知よりも優先して報知することができる。したがって、メイン制御基板63の遊技状態設定手段100uにより遊技状態が報知可能状態に移行しているのにも関わらず、報知可能状態に移行したことがサブ制御基板73の報知可能状態報知手段204により報知されないことによって、遊技者が不信感を感じることが発生するのを防止することができる。
(5)報知可能状態報知手段204
図6の報知可能状態報知手段204は、図5の報知決定手段100fによりAT期間中フラグがOFF→ONに設定されて報知可能状態に移行したことを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、例えば液晶表示器27に「AT開始」と表示させることにより、報知可能状態に移行したことを報知する(AT開始報知)。また、報知可能状態報知手段204は、報知可能状態に移行したことを報知するゲームにおいて、特別役可能性演出が実行されていたり、例えば液晶表示器27に「ボーナス確定画面」と表示されて特別役当選報知手段203によりボーナス当選が報知されていたりするときは、各ランプ部33,37L,37Rなど、液晶表示器27以外の演出機器を使用して報知可能状態に移行したことを報知する(AT開始特殊報知)。なお、報知可能状態報知手段204は、メイン制御基板63から前兆期間が0となった情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信したときに、報知可能状態に移行したことを報知してもよい。
(6)表示制御手段205
図6の表示制御手段205は、演出内容決定手段202や特別役当選報知手段203、報知可能状態報知手段204から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(7)音声制御手段206
図6の音声制御手段206は、演出内容決定手段202や特別役当選報知手段203、報知可能状態報知手段204から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(動作)
続いて、図27ないし図41を参照してスロットマシン1の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中に(AT期間中フラグがON)、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC]のいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出が、メイン制御基板63の報知手段110およびサブ制御基板73の表示制御手段205や音声制御手段206により実行される。また、AT遊技(AT1)が行われたり、特別遊技(BB’、RB’)が行われたりすることの遊技者の期待感を高めるための可能性演出が適宜実行される。
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをONまたはOFFに設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
1.メイン処理
図27を参照してメイン制御基板63のメインCPU61において実行されるメイン処理について説明する。
スロットマシン1の電源がONされると、メイン制御基板63が備えるRAM65の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて各種の初期設定が行われ、RAM65のチェックの結果、異常が無ければ遊技が可能となるように制御する。なお、設定変更を伴った電源投入時には、一般遊技(RT1)へ移行する。また、停電時の電源OFF(電断)状態から電源ON状態に復帰する際に、前兆期間遊技数カウンタ653により前兆期間がバックアップされていれば、停電前の前兆期間に復帰するように構成されている。次に、図27に示すように、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたかどうかが判定され(ステップS1)、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する(ステップS1のNO)。一方、規定枚数(3枚)のメダルが投入されれば(ステップS1のYES)、スタートスイッチ19が操作されるまで待機し(ステップS2のNO)、スタートスイッチ19が操作されれば(ステップS2のYES)、役抽選手段103による役抽選処理が実行される(ステップS3)。
この役抽選手段103の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段102により役抽選テーブル671が選択され、選択された役抽選テーブル671と、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
そして、役抽選処理の後、図27に示すように、図29を参照して説明する報知決定処理が実行される(ステップS4)。続いて、各リール13L,13M,13Rの回転が開始され(ステップS5)、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されるまで待機し(ステップS6のNO)、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されれば(ステップS6のYES)、停止制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS7)。
その後、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止されるまでステップS6、ステップS7の処理を繰り返して実行し(ステップS8のNO)、全てのリール13L,13M,13Rが停止されれば(ステップS8のYES)、図柄判定手段107により図柄の判定が行われる(ステップS9)。
続いて、図30および図31を参照して説明する報知判定処理(ステップS10)が実行され、必要に応じて払出制御手段108によりメダル払出処理が実行され(ステップS11)、ステップS1からの処理が繰り返し実行される。
2.タイマ割込処理
次に、メイン制御基板63のメインCPU61における割込み処理の毎に実行されるタイマ割込処理について、図28を参照して説明する。
まず、各リールモータ14L,14M,14Rの位相を出力し(ステップS20)、出力ポートにセットされたコマンドを送信する(ステップS21)。次に、電圧監視用ICに接続されている入力ポートの状態をチェックし、電断状態であるか否かを判定し(ステップS22)、電断状態であれば(ステップS23のYES)、設定されている前兆期間をバックアップする等、所定の電断処理を行い(ステップS24)、処理を終了する。
一方、電断状態でなければ(ステップS23のNO)、クレジット表示器45や報知用表示器60の点灯状態を現在のスロットマシン1の制御状態(各スイッチ類の操作、メダルの投入、AT期間中であるか否か、など)に合わせて更新する(ステップS25)。次に、メイン制御基板63に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートを最新の状態に更新する(ステップS26)。続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測することにより、スロットマシン1にエラーが生じているか否かを判定する(ステップS27)。
次に、ステップS26において更新された入力ポートの状態に基づいて、各スイッチが操作されたか否か、メダルが投入されたか、メダルが払い出されたか、リールが所定の回転位置を通過したか、などを判定し(ステップS28)、抽選用の乱数を更新して(ステップS29)、図27のメイン処理に復帰する。
3.報知決定処理
次に、図27のステップS4の報知決定処理について、図29を参照して説明する。
まず、報知抽選手段100bは、当選役の種類を判定し(ステップS30)、チェリーまたはスイカの当選であり(ステップS30のYES)、チェリーの当選であれば(ステップS31のYES)、チェリー用のAT移行抽選を行い(ステップS32)、AT権利設定手段100cは、決定されたAT権利数をAT権利数格納手段652に設定する(ステップS35)。一方、スイカの当選であれば(ステップS31のNO)、報知抽選手段100bは、スイカ用のAT移行抽選を行い(ステップS33)、AT当選であれば(ステップS34のYES)、AT権利設定手段100cは、決定されたAT権利数をAT権利数格納手段652に設定する(ステップS35)。
続いて、報知判定手段100eがAT期間中かボーナス状態であると判定すれば(ステップS36のYES)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、報知判定手段100eがAT期間中かボーナス状態でないと判定すれば(ステップS36のNO)、前兆期間設定手段100dは、前兆期間が設定されていなければ(ステップS37のNO)、図32を参照して説明する前兆期間設定処理を実行する(ステップS38)。次に、報知判定手段100eがボーナス状態であると判定すれば(ステップS39のYES)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。
一方、報知判定手段100eがボーナス状態でないと判定したときに(ステップS39のNO)、前兆期間設定手段100dが前兆期間が設定されていないと判定すれば(ステップS40のNO)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。また、前兆期間設定手段100dは、前兆期間が設定されていれば(ステップS37のYES、ステップS40でYES)、前兆期間遊技数カウンタ653がカウントする前兆期間を−1減算する(ステップS41)。
続いて、報知判定手段100eは、前兆期間遊技数カウンタ653にカウントされている前兆期間の値が0でなければ(ステップS42のNO)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、前兆期間遊技数カウンタ653にカウントされている前兆期間の値が0であり、報知判定手段100eがAT1移行条件が成立したと判定すれば(ステップS42のNO)、報知決定手段100fが、AT権利数格納手段652に格納されているAT権利数から−1減算し(ステップS43)、AT期間遊技数カウンタ655にAT期間(50ゲーム)を設定し(ステップS44)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。なお、報知決定手段100fは、ステップS44においてAT期間中遊技数カウンタ655にAT期間を設定したゲームの次のゲームにおいてAT期間中フラグの状態をONに設定する。
なお、チェリーまたはスイカの当選でないとき(ステップS30のNO)、報知抽選手段100bによるスイカ当選用のAT移行抽選に当選しなかったときは(ステップS34のNO)、ステップS39からの処理が実行される。
4.報知判定処理
次に、図27のステップS10の報知判定処理について、図30および図31を参照して説明する。
まず、報知判定手段100eがボーナス入賞状態でありAT1終了条件が成立したと判定すれば(ステップS50のYES)、前兆期間設定手段100dは、前兆期間中であれば前兆期間遊技数カウンタ653のカウント値をクリアし、報知決定手段100fは、AT期間中であればAT期間遊技数カウンタ655に現在のカウント値を残りのAT期間として記憶させてAT期間中フラグをOFFに設定し(ステップS51)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。
次に、ボーナス入賞状態でなく(ステップS50でNO)、ボーナス終了状態(ステップS52のYES)のときに、報知判定手段100eがAT期間遊技数カウンタ655に残りAT期間が記憶されておりAT1移行条件が成立していると判定すれば(ステップS53のYES)、報知決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ655に記憶されている値をAT期間として再設定しAT期間中フラグをONに設定して(ステップS54)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、残りAT期間が記憶されていないときに(ステップS53のNO)、報知判定手段100eがAT権利数格納手段652にAT権利数が残っておりAT1移行条件が成立していると判定すれば(ステップS55のYES)、報知決定手段100fが、AT権利数格納手段652に格納されているAT権利数から−1減算し、AT期間遊技数カウンタ655にAT期間(50ゲーム)を設定してAT期間中フラグをONに設定し(ステップS56)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。
続いて、ボーナス終了状態でないとき(ステップS52のNO)、または、AT権利が残っていないときに(ステップS55のNO)、ボーナス状態のとき(ステップS57のYES)、または、ボーナス状態ではないが(ステップS57のNO)、AT期間中フラグがOFFに設定されているときは(ステップS58のNO)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。また、AT期間中フラグがONに設定されているときは(ステップS58のYES)、図33および図34を参照して説明する継続確率設定処理を実行する(ステップS59)。
次に、特化ゾーンでなければ(ステップS60のNO)、報知決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ655のカウント値を−1減算し(ステップS61)、特化ゾーンであれば(ステップS60のYES)、第2データ更新値設定手段100oは、特化ゾーン遊技数カウンタ659のカウント値を−1減算し(ステップS62)、AT期間の残りが0でなければ(ステップS63のNO)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。
また、AT期間の残りが0のときに(ステップS63のYES)、継続抽選実行手段100tが継続抽選を行い(ステップS64)、継続抽選に当選であれば(ステップSS65のYES)、報知決定手段100fが、新たなAT権利を消化することなく次のセットのAT期間を再設定し(ステップS66)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。また、継続抽選にハズレであれば(ステップS65のNO)、報知判定手段100eがAT権利数格納手段652にAT権利数が残っておりAT1移行条件が成立していると判定すれば(ステップS67のYES)、報知決定手段100fが、AT権利数格納手段652に格納されているAT権利数から−1減算し(ステップS68)、AT期間遊技数カウンタ655にAT期間(50ゲーム)を設定してAT期間中フラグをONに設定し(ステップS69)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、報知判定手段100eがAT権利数格納手段652にAT権利数が残っておらずAT1終了条件が成立していると判定すれば(ステップS67のNO)、報知決定手段100fが、AT期間中フラグをOFFに設定し(ステップS70)、図27のメイン処理に復帰して処理を終了する。
5.前兆期間設定処理
次に、図29のステップS38の前兆期間設定処理について、図32を参照して説明する。
前兆期間設定手段100dは、チェリーによるAT当選のときは(ステップS71のYES)、チェリー用の前兆期間テーブル675から前兆期間を決定し(ステップS72)、前兆期間遊技数カウンタ653に前兆期間を設定し(ステップS74)、図29の報知決定処理に復帰して処理を終了する。一方、前兆期間設定手段100dは、スイカによるAT当選のときは(ステップS71のNO)、スイカ用の前兆期間テーブル675から前兆期間を決定し(ステップS73)、前兆期間遊技数カウンタ653に前兆期間を設定し(ステップS74)、図29の報知決定処理に復帰して処理を終了する。
6.継続確率設定処理
次に、図30のステップS59の継続確率設定処理について、図33および図34を参照して説明する。
まず、1セットが50ゲームのAT期間の初回のゲームであれば(ステップS80のYES)、1セット目のAT期間のときは(ステップS81のNO)、第1データ初期設定手段100gが第1データの初期値を第1データ格納手段656に設定し(ステップS82)、2セット目以降のAT期間のときは(ステップS81のYES)、第1データ格納手段656に設定された第1データを初期化せずに、第2データ初期設定手段100lが第2データの初期値を第2データ格納手段658に設定し(ステップS83)、規定ポイント設定手段100hが規定ポイントをポイントカウンタ657に設定する(ステップS84)ことにより、初期設定が行われる。
AT期間の初回のゲームでの初期設定が終了した後、または、AT期間の2ゲーム目以降のゲームであれば(ステップS80のNO)、ポイント更新手段100iが役抽選手段103の役抽選結果に応じたポイントを獲得する(ステップS85)。続いて、獲得したポイントの合計が規定ポイントに達していれば(ステップS86のYES)、第1データ更新抽選手段100jが第1データ更新抽選を行う(ステップS87)。
次に、第1データ更新抽選に当選であれば(ステップS88のYES)、第1データ更新値設定手段100kが第1データ継続確率が向上するように第1データを更新し(ステップS89)、第1データ更新抽選に非当選であれば(ステップS88のNO)、第1データを更新せずに、規定ポイント設定手段100hが規定ポイントをポイントカウンタ657に設定し(ステップS90)、図35を参照して説明する第1特殊制御処理を実行する(ステップS91)。
第1特殊制御処理を実行した後、または、獲得したポイントの合計が規定ポイントに達していないときは(ステップS86のNO)、特化ゾーンであれば(ステップS92のYES)、第2データ更新値設定手段100oが第2データ継続確率が向上するように第2データを更新し(ステップS93)、図36を参照して説明する第2特殊制御処理を実行し(ステップS102)、図30の報知判定処理に復帰して処理を終了する。一方、特化ゾーンでないときに(ステップS92のNO)、第2データ更新抽選の実行契機(レア役当選、リプレイ当選)であれば(ステップS94のYES)、第2データ更新抽選手段100mが第2データ更新抽選を行い(ステップS95)、当選すれば(ステップS96のYES)、第2データ更新値設定手段100oが第2データ継続確率が向上するように第2データを更新し(ステップS97)、図36を参照して説明する第2特殊制御処理を実行し(ステップS102)、図30の報知判定処理に復帰して処理を終了する。
第2データ更新抽選にハズレのときに(ステップS96のNO)、ステップS94においてスイカ当選による第2データ更新抽選契機でなかった場合(ステップS98のNO)、または、レア役当選でなかった場合は(ステップS94のNO)、図30の報知判定処理に復帰して処理を終了する。一方、ステップS94においてスイカ当選による第2データ更新抽選契機であった場合は(ステップS98のYES)、特化ゾーン移行抽選手段100nが特化ゾーン移行抽選を行い(ステップS99)、当選すれば(ステップS100のYES)、特化ゾーンフラグの状態をONに設定し(ステップS101)、図30の報知判定処理に復帰して処理を終了する。また、特化ゾーン移行抽選にハズレであれば(ステップS100のNO)、図30の報知判定処理に復帰して処理を終了する。
7.第1特殊制御処理
次に、図33のステップS91の第1特殊制御処理について、図35を参照して説明する。
第1データ変換設定手段100qは、第1データ上限値判定手段100pが第1データにより特定される第1データ継続確率が上限値(80%)を越えていると判定すれば(ステップS110のYES)、超過分の第1データの値を第2データに加算する(ステップS111)。続いて、継続確率上限値判定手段100rが、継続確率が上限値(100%)を超えていると判定すれば(ステップS112のYES)、第2データ変換設定手段100sが超過分の第2データの値をゲーム数に変換してAT期間(AT遊技)の残りゲーム数に加算し(ステップS113)、図33の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。
また、第1データ継続確率が上限値を超えていなければ(ステップS110のNO)、ステップS112に進み、継続確率が上限値を超えていなければ(ステップS112のNO)、図33の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。
8.第2特殊制御処理
次に、図34のステップS102の第2特殊制御処理について、図36を参照して説明する。
第2データ変換設定手段100sは、継続確率上限値判定手段100rが継続確率が上限値(100%)を超えていると判定すれば(ステップS120のYES)、第2データ変換設定手段100sが超過分の第2データの値をゲーム数に変換してAT期間(AT遊技)の残りゲーム数に加算し(ステップS121)、図34の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。一方、継続確率が上限値を超えていなければ(ステップS120のNO)、図34の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。
9.ガセ前兆期間設定処理
図37を参照してサブ制御基板73のサブCPU71において実行されるガセ前兆期間設定処理について説明する。
ガセ前兆期間設定手段201は、スイカ当選であり(ステップS130のYES)、前兆期間中でなく(ステップS131のNO)、ガセ前兆期間中でなく(ステップS132のNO)、特別役ガセ可能性演出中でなく(ステップS133のNO)、特別役内部遊技状態、ボーナス状態またはAT期間中のいずれでもないときに(ステップS134のNO)、ガセ前兆期間テーブル753からガセ前兆期間を決定し(ステップS135)、処理を終了する。
一方、スイカ当選でないとき(ステップS130のNO)、または、前兆期間中(ステップS131のYES)、または、ガセ前兆期間中(ステップS132のYES)、または、特別役ガセ可能性演出中(ステップS133のYES)、または、特別役内部遊技状態、ボーナス状態またはAT期間中のいずれかであるときは(ステップS134のYES)、処理を終了する。
10.演出内容決定処理
図38および図39を参照してサブ制御基板73のサブCPU71において実行される演出内容決定処理について説明する。
ボーナスが持ち越されており(ステップS140のYES)、特別役可能性演出中であれば(ステップS141のYES)、演出内容決定手段202は、設定済みの特別役可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し、ステップS162の処理に進んで処理を終了する。一方、特別役可能性演出中でなければ(ステップS141のNO)、図40を参照して説明するボーナス確定報知処理を実行し(ステップS143)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。
次にボーナスが持ち越されておらず(ステップS140のNO)、ボーナスに当選したゲームであれば(ステップS144のYES)、前兆可能性演出中、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれでもないときは(ステップS145のNO)、演出内容決定手段202は、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル756から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して(ステップS145)、ステップS162の処理に進んで処理を終了する。一方、前兆可能性演出中、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれかであるときは(ステップS145のYES)、演出内容決定手段202は、実行中の可能性演出の演出シナリオを、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル756から新たに選択した演出シナリオに書き換え設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して(ステップS147)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。
続いて、ボーナスに当選したゲームではないときに(ステップS144のNO)、前兆期間が設定されているが(ステップS148のYES)、前兆可能性演出が実行されておらず(ステップS149のNO)、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれでもないときは(ステップS150のNO)、演出内容決定手段202は、前兆期間に応じた前兆可能性演出シナリオ設定テーブル754から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して(ステップS151)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。一方、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれかであるときは(ステップS150のYES)、演出内容決定手段202は、実行中の可能性演出の演出シナリオを、前兆期間に応じた前兆可能性演出シナリオ設定テーブル754から新たに選択した演出シナリオに書き換え設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して(ステップS152)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。また、前兆可能性演出中であれば(ステップS149のYES)、演出内容決定手段202は、設定済みの前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し(ステップS153)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。
次に、前兆期間の設定がないときに(ステップS148のNO)、ガセ前兆期間が設定されているが(ステップS154のYES)、ガセ前兆可能性演出が実行されていないときは(ステップS155のNO)、演出内容決定手段202は、ガセ前兆期間に応じたガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル755から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して(ステップS156)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。一方、ガセ前兆可能性演出中であれば(ステップS155のYES)、演出内容決定手段202は、設定済みのガセ前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し(ステップ157)、ステップ162の処理に進んで処理を終了する。
続いて、ガセ前兆期間の設定がないときに(ステップS154のNO)、特別役ガセ可能性演出設定契機であれば(ステップS158のYES)、演出内容決定手段202は、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル757から選択した演出シナリオを設定し(ステップS159)、ステップS160の処理に進み、特別役ガセ可能性演出設定契機でないときは(ステップS158のNO)、ステップS160の処理に進む。
AT期間中であれば(ステップS160でYES)、AT期間中演出処理(ステップS161)において、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を報知する演出、継続確率(第1データ継続確率、第2データ継続確率)を示唆する演出、第1可能性演出、第2可能性演出など、AT期間中に実行される演出の内容が決定された後にステップS162の処理に進み、AT期間中でないときは(ステップS160のNO)、ステップS162の処理に進む。そして、遊技状態および当選役に応じて、ストップスイッチの押し順を報知する演出や、設定されている特別役ガセ可能性演出の演出シナリオに沿った演出、などを決定し(ステップS162)、処理を終了する。
11.ボーナス確定報知処理
次に、図38のステップS143のボーナス確定報知処理について、図40を参照して説明する。
特別役当選報知手段203は、特別役可能性演出が終了した次のゲームでなければ(ステップS170のNO)、特別役に当選していることを報知して(ステップS172)、処理を終了する。一方、特別役可能性演出が終了した次のゲームのときは(ステップS170のYES)、報知可能状態報知手段204がAT遊技の開始を報知するゲームであれば(ステップS171のYES)、特別役当選報知手段203は、特別役に当選していることを報知せずに処理を終了し、報知可能状態報知手段204がAT遊技の開始を報知するゲームでなければ(ステップS171のNO)、特別役当選報知手段203は、特別役に当選していることを報知して(ステップS172)、処理を終了する。
12.AT開始報知処理
図41を参照してサブ制御基板73のサブCPU71において実行されるAT開始報知処理ついて説明する。
AT期間中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信し(ステップS180のYES)、AT期間中フラグの状態がOFF→ONに変化したときに(ステップS181のYES)、特別役可能性演出中、ボーナス確定画面表示中のいずれでもない場合は(ステップS182のNO)、報知可能状態報知手段204は、液晶表示器27を利用してAT遊技が開始することを報知し(ステップS183)、処理を終了する。一方、特別役可能性演出中、ボーナス確定画面表示中のいずれかである場合は(ステップS182のYES)、報知可能状態報知手段204は、各ランプ部33,37L,37R等の液晶表示器27以外の演出機器を利用してAT遊技が開始することを報知し(ステップS184)、処理を終了する。また、AT期間中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段200が受信しないとき(ステップS180のNO)、AT期間中フラグの状態がOFF→ONに変化していないときは(ステップS181のNO)、処理を終了する。
(可能性演出の具体例)
次に、図42を参照して可能性演出の具体例について説明する。
図42(a)は、一般遊技(RT1)において各可能性演出が実行されていない状態で、スイカに当選したが、AT移行抽選に当選しなかったときに、サブ制御基板73のガセ前兆期間設定手段201により25ゲームのガセ前兆期間が設定され(図37のステップS135)、設定されたガセ前兆期間に応じて選択されたガセ前兆可能性演出の演出シナリオ(図39のステップ156)を示す。
図42(a)に示す演出シナリオでは、まず、最初の4ゲームを利用した連続演出により「ハズレ」であることが示唆される。続いて、5ゲーム目〜10ゲーム目の間に、遊技者の注意を引く演出が実行され、11ゲーム目〜20ゲーム目の間に、遊技者の期待感を煽る演出が実行される。そして、21ゲーム目において、最後の連続演出が開始することを遊技者に報知する演出が実行され、最後の4ゲームを利用した連続演出により「ハズレ」であることが示唆されて、ガセ前兆可能性演出が終了し、26ゲーム目から通常演出が実行される。
図42(b)は、図42(a)に示すガセ前兆可能性演出中の15ゲーム目においてチェリーに当選したことにより4ゲームの前兆期間が設定されたことによって(図29のステップS32)、ガセ前兆可能性演出中の15ゲーム目から新たに書き換え設定される前兆可能性演出の演出シナリオを示す(図38のステップS152)。図42(b)に示す前兆可能性演出の演出シナリオでは、ガセ前兆可能性演出の15ゲーム目から開始される4ゲームを利用した連続演出により「AT当選」であることが示唆され、前兆可能性演出が終了した次のゲーム、すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから19ゲーム目において、AT遊技が開始されることが報知される(AT開始報知)。
図42(c)は、図42(a)に示すガセ前兆可能性演出中の15ゲーム目において一枚役+BBに当選したことにより、ガセ前兆可能性演出中の15ゲーム目から新たに書き換え設定される4ゲームの特別役可能性演出の演出シナリオを示す(図38のステップS147)。図42(c)に示す特別役可能性演出の演出シナリオでは、ガセ前兆可能性演出の15ゲーム目から開始される4ゲームを利用した連続演出により「特別役当選」であることが示唆され、特別役可能性演出が終了した次のゲーム、すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから19ゲーム目において、特別役に当選していることが報知される(ボーナス確定報知)。そして、図42(c)に示す例では、ガセ前兆可能性演出が開始されてから23ゲーム目において特別役に入賞するまで、ボーナス確定報知が継続される。
図42(d)は、図42(c)に示す特別役可能性演出の最後のゲーム(ガセ前兆可能性演出が開始されてから18ゲーム目)においてチェリーに当選することにより1ゲームの前兆期間が設定されたときに、AT開始報知をボーナス確定報知よりも優先する例を示す。すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから19ゲーム目は、特別役可能性演出が終了してボーナス確定報知が行われるゲームであるが、AT期間が0となってAT開始報知が行われるゲームでもあるため、この場合には、AT開始報知を優先して実行し、次のゲームにおいてボーナス確定報知を行う。
(AT期間中の演出の具体例)
次に、図43ないし図48を参照してAT期間中の演出の具体例について説明する。
1.第1可能性演出
図43を参照して第1可能性演出について説明する。
図43(a)に示すように、AT期間の初回のゲームにおいて第1データ初期設定手段100gが20%の第1データ継続確率を選択した場合は(図33のステップS82)、20%の第1データ継続確率を示唆する2個の大径黒丸BS1を液晶表示器27の第2領域27bに表示し、AT期間が残り50ゲームであること示す文字を第1領域27aに表示する。
このとき、規定ポイント設定手段100hが10ポイントの規定ポイントを初期設定した場合に(図33のステップS84)、AT期間の1ゲーム目(残り49ゲーム)〜10ゲーム目(残り40ゲーム)に連続して「他の当選役」に当選すると、10ゲーム目において、ポイント更新手段100iにより獲得されたポイント(図33のステップS85)の合計が10ポイント(1ポイント×10)に達するので(図33のステップS86のYES)、第1データ更新抽選手段100jが第1データ更新抽選を行う(図33のステップS87)。第1データ更新抽選に当選すれば(図33のステップS88のYES)、第1データ更新値設定手段100kが第1データ継続確率の加算値を設定する(図33のステップS89)。
次に、図43(b)に示すように、次の11ゲーム目(残り39ゲーム)において、獲得ポイントの合計が規定ポイントに到達したことを示唆する「ポイント到達!」の文字を第1領域27aに表示すると共に、所定の文字とキャラPおよびキャラAとを第1領域27aに表示して第1可能性演出を行う。そして、図43(c)に示すように、第1データ更新抽選に当選の場合には、「勝利!」の文字と共にキャラPがキャラSを倒した画面を第1領域27aに表示すると共に、第1データ継続確率の加算値を示唆する「+5」(5%の加算値が選択された場合)の文字を第1領域27aに表示して、第1可能性演出を終了する。
その後、図43(d)に示すように、第1データ継続確率に5%が加算されたこと示唆する5個の小径黒丸SS1を第2領域27bに表示する。
2.第2可能性演出
図44を参照して第2可能性演出について説明する。
図44(a)に示すように、例えば12ゲーム目(残り38ゲーム)にレア役当選し(図34のステップS94のYES:第2データ更新抽選実行契機)、第2データ更新抽選手段100mが第2データ更新抽選を行った場合に(図34のステップS95)、第2データ更新抽選が行われたことを示唆する「チャンス!」の文字を第1領域27aに表示する。このとき、第2データ更新抽選に当選すれば(図34のステップS96のYES)、第2データ更新値設定手段100oが第2データ継続確率の加算値を設定する(図33のステップS97)。
次に、図44(b)に示すように、次の13ゲーム目(残り37ゲーム)において、所定の文字とキャラPおよびキャラXを第1領域27aに表示して第2可能性演出を行う。そして、図44(c)に示すように、第2データ更新抽選に当選の場合には、「勝利!」の文字と共にキャラPがキャラXを倒した画面を第1領域27aに表示すると共に、第2データ継続確率の加算値を示唆する「+20」(20%の加算値が選択された場合)の文字を第1領域27aに表示して、第2可能性演出を終了する。
その後、図44(d)に示すように、第2データ継続確率に20%が加算されたこと示唆する2個の大径白丸BS2を第2領域27bに表示する。
3.特化ゾーン特別演出
図45を参照して特化ゾーン特別演出について説明する。
図45(a)に示すように、例えば30ゲーム目(残り20ゲーム)にレア役(スイカ)当選し(図34のステップS94のYES:第2データ更新抽選実行契機)、第2データ更新抽選手段100mが第2データ更新抽選を行った場合に(図34のステップS95)、第2データ更新抽選が行われたことを示唆する「チャンス!」の文字を第1領域27aに表示する。このとき、第2データ更新抽選にハズレの場合に(図34のステップS96のNO)、特化ゾーン移行抽選手段100nが特化ゾーン移行抽選を行う(図34のステップS99)。
次に、図45(b)に示すように、次の31ゲーム目(残り19ゲーム)において、所定の文字とキャラPおよびキャラXを第1領域27aに表示して第2可能性演出を行う。そして、図45(c)に示すように、第2データ更新抽選にハズレの場合には、「敗北…」の文字と共にキャラPがキャラXに倒された画面を第1領域27aに表示し、第2可能性演出を終了する。
このとき、図45(d)に示すように、特化ゾーン移行抽選に当選の場合には(図34のステップS100のYES)、次の32ゲーム目(残り18ゲーム)において、特化ゾーンに移行したことを示唆する「上乗せリベンジだ!」の文字を第1領域27aに表示する。そして、図45(e)に示すように、特化ゾーンのゲーム数として設定されている5ゲーム目まで、順次、役抽選結果の集計値と、第2データ継続確率の加算値の合計値とを第1領域27aに表示する。
次に、図45(f)に示すように、特化ゾーンにおいて、第2データ継続確率が32%加算されたことを示唆する3個の大径白丸BS2と2個の小径白丸SS2とを第2領域27bに追加して表示すると共に、第1領域27aに表示された文字を消去することにより、特化ゾーン特別演出を終了し、次のゲームからAT期間に復帰する。
4.継続抽選結果表示演出
図46を参照して特化ゾーン特別演出について説明する。
図46(a)に示すように、AT期間の最後のゲーム(残り0ゲーム)において(図30のステップS63のNO)、第1データ継続確率および第2データ継続確率により特定される継続確率を第1領域27aに表示すると共に、遊技者に継続抽選(図31のステップS64)が行われていることを示唆する「継続か否かを判定します…」との文字を第1領域27aに表示する。次に、図46(b)に示すように、継続抽選に当選の場合には(図31のステップS65のYES)、「継続!!」の文字を第1領域27aに表示する。
そして、図46(c)に示すように、次のセットのAT期間の初回のゲームである次のゲームにおいて、AT期間が再設定(図31のステップS66)されたことを示唆する「残り50ゲーム」の文字を第1領域27aに表示する。また、このとき、第1データ継続確率(第1データ)は引き継がれ、第2データ継続確率(第2データ)は0%に初期化されるので(図33のステップS81のYES)、図46(c)に示すように、第1データ継続確率を示唆する各黒丸BS1,SS1は継続して第2領域27bに表示し、第2データ継続確率を示唆する各白丸BS2,SS2を消去する。したがって、図46(c)に示す例では、次のセットのAT期間は、引き継がれた25%に継続確率が設定された状態で開始する。
5.第1特殊制御処理後の表示
図47を参照して図35の第1特殊制御処理後の表示について説明する。
図47(a)に示すように、第1データ継続確率が上限値(80%)に達しているときに第1データ継続確率に1%加算することが決定されれば(図33のステップS89)、第1データ上限値判定手段100pは、第1データ継続確率(第1データ)が上限値(80%)を超えていると判定する(図35のステップS110のYES)。したがって、第1データ変換設定手段100qが超過分の第1データ(1%)を第2データ継続確率(第2データ)に加算することにより(図35のステップS111)、第2データ継続確率が1%加算されたことを示唆する1個の小径白丸SS2が第2領域27bに追加して表示される。
図47(b)に示すように、AT期間の20ゲーム目(残り30ゲーム)において、継続確率(第1データ継続確率:55%+第2データ継続確率:45%)が100%に達しているときに第1データ継続確率に1%加算することが決定されれば(図33のステップS89)、継続確率上限値判定手段100rは、継続確率が上限値(100%)を超えていると判定する(図35のステップS112のYES)。したがって、第2データ変換設定手段100sが超過分の第2データ(1%)をゲーム数(10ゲーム×1)に変換しAT期間の残りゲーム数に加算することにより(図35のステップS113)、残りゲーム数に10ゲームが加算されたことを示唆する「残り40ゲーム」の文字が第1領域27aに表示される。
なお、この場合には、第1データ継続確率に1%加算されるので、AT期間を継続する際に引き継がれる値が向上する。
6.第2特殊制御処理後の表示
図48を参照して図36の第2特殊制御処理後の表示について説明する。
図48に示すように、AT期間の20ゲーム目(残り30ゲーム)において、継続確率(第1データ継続確率:55%+第2データ継続確率:45%)が100%に達しているときに第2データ継続確率に20%加算することが決定されれば(図34のステップS93、ステップS97)、継続確率上限値判定手段100rは、継続確率が上限値(100%)を超えていると判定する(図36のステップS120のYES)。したがって、第2データ変換設定手段100sが超過分の第2データ(20%)をゲーム数(1ゲーム×20)に変換しAT期間の残りゲーム数に加算することにより(図36のステップS121)、残りゲーム数に20ゲームが加算されたことを示唆する「残り50ゲーム」の文字が第1領域27aに表示される。このように、図48に示す例では、第2領域27bの表示内容は変化しない。
以上のように、上記した実施形態では、継続抽選を行うときの継続確率が第1データおよび第2データから成る特定データにより特定され、第1データおよび第2データは、AT期間中に継続確率が向上するように更新される。そして、継続抽選にてAT期間を継続すると決定したときは、更新された第1データは引き継がれ、更新された第2データは初期化される。そのため、第2データが初期化されることにより遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、第1データが引き継がれることにより遊技者が不満を感じることを防止して、継続確率を次のセットのAT期間に引き継ぐことができる。したがって、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができるスロットマシン1を提供することができる。
また、遊技者に有利となる報知可能状態に移行するか否かの判定および遊技者の損失の度合いに影響を与える前兆期間については、セキュリティ性の高いメイン制御基板63が備える機能により決定し、遊技者の有利度に影響を与えないガセ前兆期間については、メイン制御基板63よりもセキュリティ性の劣るサブ制御基板73が備える機能において決定することにより、過度にメインCPU61の制御負荷を増大させることなく、スロットマシン1に対する不正行為を効果的に防止できる。
また、特別役可能性演出が不正に変更されたとしても、報知待ち期間に関係なくいつでもボーナス入賞できる状態であるので、遊技の進行における遊技者の有利度に与える影響は小さい。よって、不当にメダル等の特典を得るために報知待ち期間を書き換えるという不正行為が行われる可能性は小さいと考えられる。したがって、遊技者の有利度に与える影響が小さい報知待ち期間をサブ制御基板73が備える機能により決定することによって、メインCPU61における制御負荷を効果的に軽減することができる。
このように、従来では、演出機器の制御に係るパラメータはサブ制御基板73が備える機能により取り扱われていたが、演出機器の制御に係るパラメータのうち、メダルの払出率に影響を与えるパラメータのみを選択してセキュリティ性の高いメイン制御基板63で管理することにより、過度にメインCPU61の制御負荷を増大させることなく、スロットマシン1に対する不正行為を効果的に防止できる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
例えば、上記実施形態では、第1データにより特定される第1データ継続確率と第2データにより特定される第2データ継続確率との加算により継続確率(%)が特定されているが、第1データにより特定される継続抽選の抽選回数と、第2データにより特定される継続抽選の抽選回数とにより継続確率(%)が特定されるようにしてもよい。この場合は、例えば、大径黒丸BS1および大径白丸BS2はそれぞれ1個につき2回の継続抽選の権利を有し、小径黒丸SS1および小径白丸SS2はそれぞれ5個につき1回の継続抽選の権利を有するように設定すればよい。
また、第1データや第2データが直接的に継続確率を特定するものでなくても、継続確率の期待値が向上するように、第1データまたは第2データが更新されていればよい。例えば、図43(b)や図44(b)に示すような敵キャラA,Xとのバトル演出で、第1データと第2データは、味方(遊技者)Pの体力を示しており、味方の体力がなくなる前に敵キャラを倒すとAT期間を継続するという演出を実行する場合、味方の体力が多いほうがバトル演出が実行されるゲーム数や実行時間が長くなるので、継続確率の期待値は向上する。このような場合、第1データや第2データは直接的ではないが、継続確率の向上に関与しているといえる。
また、新たにAT権利を消化することなくAT期間を継続する際に、第1データを引き継ぐタイミングや第1データの引き継ぎ方法、および、第2データを初期化するタイミングや第2データの初期化方法は、どのようなタイミングであってもよいし、どのような方法であってもよい。また、AT期間を継続する際に、所定の条件を満たす場合に第2データを引き継ぐようにしてもよい。なお、この場合に、例えば第2データ継続確率が所定値(例えば1%)以下であることを所定の条件として設定すればよい。
また、上記実施形態では、「期間」をゲーム数で管理したが、「期間」の管理方法としてはゲーム数に限定されるものではない。例えば、所定役の当選回数、すなわち、所定役に何回当選したか、により「期間」を管理してもよいし、時間で「期間」を管理してもよい。
また、図6に示す各シナリオ設定テーブル754,755,756,757は、同一の期間(ゲーム数)用の複数種類の演出シナリオを備えていてもよく、同一の期間用の演出シナリオであるが、種類に応じてAT当選や特別役当選の期待度が異なるように演出シナリオを設計してもよい。また、各シナリオ設定テーブル754,755,756,757は、専用の演出シナリオを備えていてもよいし、互いに兼用する演出シナリオを備えていてもよいし、専用の演出シナリオおよび兼用の演出シナリオの両方を備えていてもよい。
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
また、上記した実施形態のスロットマシン1における各リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
そして、スロットマシンなどの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
27…液晶表示器(示唆手段、表示手段)、100g…第1データ初期設定手段(更新手段)、100k…第1データ更新値設定手段(更新手段)、100l…第2データ初期設定手段(更新手段)、100o…第2データ更新値設定手段(更新手段)、100t…継続抽選実行手段、100u…遊技状態設定手段(遊技状態制御手段)、202…演出内容決定手段(示唆手段、可能性演出実行手段)、BS2…大径白丸(特定表示)、SS2…小径白丸(特定表示)

Claims (6)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機において、
    一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、
    第1データおよび第2データを含む複数のデータで構成される特定データと、
    前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、
    前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第1データおよび前記第2データを更新する更新手段とを備え、
    前記特定データに基づいて特定される継続確率は、前記第1データから特定される第1データ継続確率と、前記第2データから特定される第2データ継続確率との加算により特定されるものであり、
    前記更新手段は、
    一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第1データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第2データを初期化する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技を行うことが可能な遊技機において、
    一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、
    第1データおよび第2データを含む複数のデータで構成される特定データと、
    前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、
    前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第1データおよび前記第2データを更新する更新手段とを備え、
    前記更新手段は、
    一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第1データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第2データを初期化するものであり、
    前記更新手段が前記第1データを更新する可能性を示唆する第1可能性演出と、前記更新手段が前記第2データを更新する可能性を示唆する第2可能性演出とを実行する可能性演出実行手段を備え、
    前記可能性演出実行手段が前記第1可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第1データを更新する確率が、前記可能性演出実行手段が前記第2可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第2データを更新する確率よりも高い
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記有利遊技状態中に、前記第1データ継続確率と、前記第2データ継続確率とを遊技者が推測可能なように示唆する示唆手段を備え、
    前記示唆手段は、継続確率が向上するように前記第2データが前記更新手段により更新されたことに応じて特定表示を追加し、前記有利遊技状態が継続したときに前記特定表示を消去する表示手段を備えることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  4. 前記更新手段は、前記有利遊技状態中において、前記第1データよりも前記第2データを更新する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記更新手段は、継続確率の向上度合の期待値が、前記第1データよりも前記第2データを更新したときに大きくなるように設定されていることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態は、前記有利遊技状態よりも前記第2データが前記更新手段により更新され易いデータ更新高確率状態を含み、
    前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態中に所定条件が成立したときに遊技状態を前記データ更新高確率状態に制御することを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載の遊技機。
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