以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
演出操作ボタン168は、遊技履歴の表示やボリューム調整など、遊技者が演出内容をカスタマイズできるような入力操作手段である。詳細は後述する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220の一部は切り欠かれており、副制御基板上に設けられたボリュームつまみ225が操作可能に設けられている。このボリュームつまみ225は、前面扉102が閉鎖状態の場合、外部からは操作不可能である。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300(図3を参照して後述する)、第1副制御部400(図3を参照して後述する)等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308(図3を参照して後述する)等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置165の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
また、第1副制御部400には、演出操作ボタン168内部の各検知センサからの操作信号、及びボリュームつまみ225からの操作信号も入力される。
次に、図4を用いて、演出操作ボタン168の説明を行う。演出操作ボタン168は、液晶画像表示装置157上に表示される演出設定画面などにおいて、複数の選択項目から遊技者が任意の項目を選択する際に用いられる。
演出選択ボタン168は6箇所のボタン部で構成され、選択部分を上方向に移動させる上方向ボタン171と、左方向に移動させる左方向ボタン172と、下方向に移動させる下方向ボタン173と、右方向に移動させる右方向ボタン174がそれぞれの方向に対応した位置に表示されている。演出操作ボタン168の中央部には、選択された項目、もしくは入力内容を確定する決定ボタン169(「OK」部分)が配置されている。また演出操作ボタン168の右下には、一度決定した項目をキャンセルするためのキャンセルボタン(「C」部分)が配置されている。
次に図5(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図5(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に、図6を用いて、演出操作ボタン168が操作された場合に演出画像表示装置157に表示される個別演出の説明を行なう。ここでは、演出画像表示装置157がタッチパネル190を有し、このタッチパネル190に個別演出が表示される場合について説明するが、個別演出はタッチパネルではない表示部に表示されるものであってもよい場合がある。タッチパネル190に個別演出が表示される場合には、演出操作ボタン168を操作して指示入力するのではなく、タッチパネル190にタッチして指示入力をするようにしてもよい場合がある。
タッチパネル190では、図6(a)に示すように、通常遊技中は各種の演出が行われ、ここでは、オタマジャクシ700が表示された画面を示す。ここから演出操作ボタン168を操作することで、個人の遊技履歴などに基づいてその個人のみ適用される演出などがカスタマイズできる機能(以下、個別演出と称する)のメニュー画面702が表示される。
図6(b)は、個別演出におけるメニュー画面702を示す図である。上から、「パスワード入力」、「QRコード発行」、「データクリア」、「ボリューム変更」、「終了」の各項目が表示され、上方向ボタン171及び下方向ボタン173で各項目を選択した状態で決定ボタン169を入力すると、各個別演出の演出制御が行われる。
遊技を始めて行う遊技者は、まず「QRコード発行」ボタンを操作する。すると画面上にQRコードが表示される。表示されたQRコードは、図7(a)に示すように、携帯電話780に付属しているカメラ等により読み取られて解析され、図7(b)に示すように、QRコードを解読して専用ウェブサイト「パチスロWIN」のアドレスが表示され、遊技者が選択操作を行うことで専用ウェブサイトにアクセス可能となる。QRコードには、今回の遊技で蓄積された遊技データをも含み、専用ウェブサイトに遊技者個人の遊技データが蓄積される。後日、遊技者が再び遊技を行う際に、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得操作を行うと、図7(c)に示すように、個人認証データと前回の遊技データの情報を含めたパスワードが発行される。
発行されたパスワードは、メニュー画面702の「パスワード入力」を操作すると入力画面となり、パスワードを入力することで、個人情報の認証と、前回まで蓄積された個人遊技データによって、様々な演出が実行可能となる。例えば、一定の条件を達成すると、普段は見ることができない演出を見ることができたり、BGMを選択できたりする特典が与えられる。例えば、図8に示すようなミッションと呼ばれる特定の条件を満たした場合に、それぞれの個別演出の実行が許可されるパスワードが発行される。例えば、ミッションNo1は、獲得メダル数に関するもので、ビッグボーナス中の獲得枚数が400枚以上であった場合ミッション達成となる。またNo7は累計ゲーム数が3万ゲームとなった場合ミッション達成となる。3万ゲームは1日では達成不可能な数字なので、当然、遊技データが蓄積されていって、長期間に渡る遊技の結果として達成されるものである。No14からNo16の筐体操作とは、本発明の特徴部分であるベットボタン連打演出のことで、指定された条件、本実施形態では、一定時間内に一定の回数ベットボタン132を操作できた場合にミッション達成となる。
データクリアは、今回の遊技によって蓄積された遊技データをクリアする場合、もしくは、他の遊技者が遊技を行って蓄積されていた遊技データをクリアするためのものである。
次に、本発明の特徴部分を図9から図12を用いて説明する。
図9(a)はボリュームつまみ225を示す図である。ボリュームつまみ225は、音量指示線800の指し示す方向により、スピーカ272、277から出力される音量が変化する。音量は0からF(16進数)までの16段階に調整可能で、0の場合は、音量指示線は時計の8時の方向を示し、最大のFの場合、時計の16時の方向を示すように構成され、時計回り方向に進むほど音量が大きくなる。このボリュームつまみ225は副制御基板上に実装され、前面扉102が開いた状態でないと調整操作はできない。
図9(b)はタッチパネル190において、図6(b)のメニュー画面702において、「ボリューム変更」を選択した場合に表示されるボリューム調整画面を示している。この画面では、音量を表す15本の音量棒701が表示され、黒い音量棒701が右側に向かって増えていくほど音量が大きくなることを示している。この調整操作は、演出操作ボタン168を用いて行われ、上方向ボタン171を押すと右側に黒い音量棒が増加し、下方向ボタン173を押すと減少する。そして、左方向ボタン172又は右方向ボタン174が操作されると、音量操作がアクティブ、「決定」項目がアクティブ、「戻る」項目がアクティブの3つの選択項目がローテーションしてアクティブ状態となる。「決定」項目を選択して決定ボタン169を押すと、表示されている音量に決定され、「戻る」項目を選択して決定ボタン169を押すとメニュー画面702に戻る。
ここで、図10(a)に示すように、ボリュームつまみ225が現在「3」のとき、ボリューム変更画面が表示された場合、音量棒701も3本黒く表示され、両者のボリューム値は一致している。ところが、この状態でボリュームつまみ225を「8」まで増加させた場合、ボリューム調整画面上では3本の表示のままである。
この状態で、演出操作ボタン168の決定ボタン169を押すと、図11(a)に示すように、ボリュームつまみ225の音量「8」が音量棒701に反映され、音量棒8本が黒く表示される。そして、図11(b)に示すように、「決定」項目をアクティブにして、決定ボタン169を操作することで、音量が確定する。
このように、ボリュームつまみ225が操作されたタイミングではなく、演出操作ボタン168が操作されたタイミングでボリューム調整画面の表示を更新するようにしたので、定期的にボリュームつまみ225が変更されたかを監視する必要がなく、処理負荷を低減させつつ、2つのボリューム表示の整合性を取ることが可能となる。
なお、上記実施形態では、決定ボタン168の操作に基づいてボリューム調整画面を更新処理するように構成したが、演出操作ボタン168のいずれかのボタンが操作されたことに基づいて更新処理するように構成してもよい。例えば、図12に示すように、上方向ボタン171が操作されたタイミングで、ボリュームつまみの「8」に更新表示されるとともに、操作された分の音量1が追加され、音量棒は9本表示される。
このように、遊技者がカスタマイズ操作としてボリューム調整画面で音量を調整した場合は、2つのボリューム表示に不整合があっても問題はない。この不整合は、例えば、電断したときに一致させたり、一定期間操作がなくデモ画像が表示された場合に一致させたりするなどして、カスタマイズされた内容が長期間にわたって残らないようにするのが望ましい。
次に図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図13に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。
ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップ1010では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図15を用いて、第1副制御部400における制御を、フローチャートを用いて説明する。
図15(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。
ステップ2005では、演出抽選処理を行う。この処理は、ステップ2004で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択する処理である。
ステップ2006では、演出制御処理を行う。ステップ2005で決定された演出パラメータに従って各種演出の実行制御処理と、タッチパネル190にて「MENU」表示部(メニュー画面)702が操作された場合は、操作内容に従った制御処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2007では音制御処理を行う。この処理では、まず後述する第1制御部タイマ割込処理において格納されるボリュームつまみ225の操作入力値、および後述するボリューム変更関連処理において格納される演出操作ボタン168を操作して行うボリューム操作入力値と、RAM408の所定領域に設けられた音量を管理する音量格納領域とを照合して、音量変更操作があった場合は音量格納領域を入力されたボリューム値に更新する。例えば、音量格納領域に格納されている現在のボリューム値が「3」である状態で、ボリュームつまみ225の操作によって「5」に変更された場合、音量格納領域の値を「5」に更新する。そして、ステップ2004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、演出に合わせた音種別コマンドと、音量格納領域に記憶されている値を音量コマンドとして音源IC418に出力する。
ステップ2008では、ステップ2004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2009では、第2副制御部500への画像関連パラメータを選択し、送信する。特に本発明の場合、RAM408の所定領域に格納されているボリューム値関連パラメータを、第1副制御部メイン処理のループ処理毎にチェックしているわけではなく、演出操作ボタン168の決定ボタン169の操作フラグが立ったタイミングでチェックして送信している。
ステップ2010では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ2201では、図15(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ2202では、外部からの入力信号の監視を行う。本実施形態では、特に、ボリュームつまみ225が操作されたときのボリューム入力値をRAM408に設けられた所定領域に格納する。格納されたデータは、上述したステップ2007の音制御処理にお音量更新制御の際に参照される。
ステップ2203では、設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。
まず、図15(a)で示した第1副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。図16(a)は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ2301では、演出設定モード処理を行う。この処理は、個別演出に関連する各種設定やデータ記録を行う処理である。詳細は後述する。
ステップ2302では、演出実行処理を実行する。この処理は、選択された演出種別に応じて、演出を実行する処理である。
次に、演出設定モード処理について説明する。図16(b)は演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ2401では、演出操作ボタン168が操作されたか否かを判別する。
ステップ2402では、図6(b)のメニュー画面302を表示する。
ステップ2403では、各メニューが選択されたか否かを判別する。
ステップ2404では、方向ボタンの操作態様に従って、アクティブな選択項目を切り替え表示する。
ステップ2405では、決定ボタン169が選択されたか否かを判別する。
ステップ2406では、個別メニュー実行処理を行う。詳細は後述する
ステップ2407では、「終了」項目が選択されたか否かを判別する。
ステップ2408では、演出設定画面を終了して通常画面に切り替える。
次に、図17を参照して個別メニュー実行処理の説明をする。
ステップ2501では、「パスワード入力」項目の操作であったか否かを判別する。
ステップ2502では、「パスワード入力」項目の操作であった場合、パスワード入力の関連処理を行う。
ステップ2503では、「QRコード発行」項目の操作であったか否かを判別する。
ステップ2504では、「QRコード発行」項目の操作であった場合、QRコード発行の関連処理を行う。
ステップ2505では、「データクリア」項目の操作であったか否かを判別する。
ステップ2506では、「データクリア」項目の操作であった場合、データクリアの関連処理を行う。
ステップ2507では、「ボリューム変更」項目の操作であったか否かを判別する。
ステップ2508では、「ボリューム変更」項目の操作であった場合、ボリューム変更の関連処理を行う。詳細は後述する。
次に、図18を参照してボリューム変更関連処理の説明を行う。
ステップ2601では、上方向ボタン171又は下方向ボタン173が操作されたか否かを判別する。
ステップ2602では、画像上のボリューム値表示画面の音量棒701の数を変更するとともに、そのボリューム値を仮のボリューム値として記憶する。
ステップ2603では、左方向ボタン172又は右方向ボタン174が操作されたか否かを判別する。
ステップ2604では、アクティブな項目の位置を移動表示する。
ステップ2605では、決定ボタン169が操作されたか否かを判別する。
ステップ2606では、決定ボタンによって確定された項目が図11(b)で示すような「決定」項目であったか否かを判別する。
ステップ2607では、RAM408の所定領域に演出操作ボタン168によるボリューム操作入力値として格納される。そして、上述した第1副制御部タイマ割込処理において格納されたボリュームつまみ225の操作によるボリューム入力値とともに、第1副制御部メイン処理の音制御処理において、最新の入力値が音量格納領域に格納され、音量コマンドに反映されて音源IC418に出力される。
ステップ2608では、決定ボタン操作によって決定された最新のボリューム情報を画像に反映させるため、関連パラメータを第2副制御部500への送信バッファにセットする。これで第1副制御部メイン処理のステップ2009の画像制御処理にてループ処理毎に第2副制御部500に送信されている画像パラメータが最新のものとなる。
ステップ2609では、「戻る」項目の操作であったか否かを判別し、当該操作であった場合、個別メニュー処理に復帰する。
このように、ボリューム関連の画像パラメータの更新は、決定操作があったタイミングで行うようにして、ループ処理にて毎回RAM308の所定領域をチェックせずに済むので処理負荷が軽減するとともに、適宜なタイミングで画像内容が更新されるので、遊技者が表示内容に違和感を覚えることもない。
次に、本発明をパチンコ機に適用した実施形態を説明する。
図19に示すように、パチンコ機1100は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。
外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体1104は、内枠と呼ばれ、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1100の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉1106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1100の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与える連打演出ボタン1150と、連打演出ボタン1150を発光させるチャンスボタンランプ1138と、演出操作ボタン1136を備える。
発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。
遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
本発明に係る遊技台は、遊技球を封入し、封入した遊技球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した遊技球を発射球として使用し、遊技球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御情報に基づいて演出デバイスを演出制御する演出制御手段と、前記演出制御の態様を変更する第一演出態様変更手段と、遊技者に操作可能に設けられた情報入力手段と、前記情報入力手段への入力内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第二演出態様変更手段と、前記入力内容に基づく表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出デバイスに演出関連データを送信するデータ送信手段を含み、前記データ送信手段は、前記情報入力手段が操作された場合、前記演出関連データを前記演出デバイスに送信することを特徴とした。
よって、定期的にボリュームつまみが変更されたかを監視する必要がなく、処理負荷を低減させつつ、2つのボリューム表示の整合性を取ることが可能となる。
また本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記第一演出態様変更手段および前記第二演出態様変更手段のうち、少なくともいずれか一方の変更操作に基づいて、前記演出関連データを所定の記憶領域に記憶し、前記情報入力手段が操作された場合、前記記憶領域に記憶された演出関連データを、前記演出デバイスに送信することを特徴とした。
よって、画像制御基板への送信タイミングが、遊技者の操作タイミングに依存するので、処理負担が低減する。
また本発明の別の態様では、更に、少なくとも前記演出制御手段と前記第一演出態様変更手段を収容する筐体と、前記入力手段を設けた前面扉と前記筐体とを施錠する施錠手段と、を備え、前記情報入力手段は、前記前面扉が閉鎖状態となった場合に、遊技者側に対向する面に設けられており、前記第一演出態様変更手段は、前記前面扉が開放状態となった場合に操作可能な状態となることを特徴とした。
よって、演出操作ボタンによるボリューム操作の場合、現在の音量を把握させるため操作に合わせて音量変化を表示させるが、つまみは物理的なボリューム表示があり、かつ前面扉を開いていると液晶は見えないので、画像表示させる意味はほとんどないことから、状況に応じて効率的な制御が可能となる。
なお、上記実施形態では、決定ボタン169が操作された場合に、画像を更新するように構成したが、方向ボタンや他の操作デバイスが操作された場合に更新するようにしてもよい。
<付記1>
なお、以上説明した本発明は、
1. 複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御情報に基づいて演出デバイスの演出制御を行う演出制御手段と、
第一の変更操作部(例えば、ボリュームつまみ225)と、
前記第一の変更操作部による変更内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第一の演出態様変更手段と、
遊技者に操作可能に設けられた第二の変更操作部(例えば、演出操作ボタン168)と、
前記第二の変更操作部による変更内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第二の演出態様変更手段と、
前記演出制御の態様の変更内容を示す変更内容表示(例えば、ボリューム変更画面の表示)を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出デバイスに演出関連データを送信するデータ送信手段を含み、
前記データ送信手段は、前記第二の変更操作部が操作されて前記演出制御の態様が変更された場合、該第二の変更操作部による変更内容を示す情報を含む前記演出関連データを前記演出デバイスに送信するものであり、
前記第一の変更操作部は、該第一の変更操作部による変更内容が識別可能な識別表示(音量指示線800)を有するものであり、
前記表示手段は、前記変更内容表示を行っている状態で前記第二の演出態様変更手段により前記演出制御の態様が変更された場合は、変更後の変更内容に基づく前記変更内容表示に直ちに切り換えるものであり、
前記表示手段は、前記変更内容表示を行っている状態で前記第一の演出態様変更手段により前記演出制御の態様が変更された場合は、変更後の変更内容に基づく前記変更内容表示に直ちに切り換えず、変更前の前記変更内容表示を継続して行うものであることを特徴とする遊技台、とした。
また、本発明は、
2. 1.に記載の遊技台であって、
前記第二の変更操作部(例えば、演出操作ボタン168)は、前記識別表示を有しておらず、かつ前記演出制御の態様の変更以外の他の機能にも用いる操作部であることを特徴とする遊技台、とした。
また、本発明は、
3. 1.又は2.に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、変更前の前記変更内容表示を継続して行っている状態で前記第二の変更操作部が操作された場合は、変更後の変更内容に基づく前記変更内容表示に直ちに切り換えるものであることを特徴とする遊技台、とした。
<付記2>
なお、以上説明した本発明は、
1.
複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御情報に基づいて演出デバイスの演出制御を行う演出制御手段と、
第一の変更操作部(例えば、ボリュームつまみ225)と、
前記第一の変更操作部による変更内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第一の演出態様変更手段と、
遊技者に操作可能に設けられた第二の変更操作部(例えば、演出操作ボタン168)と、
前記第二の変更操作部による変更内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第二の演出態様変更手段と、
前記演出制御の態様の変更内容を示す変更内容表示(例えば、ボリューム変更画面の表示)を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出デバイスに演出関連データを送信するデータ送信手段を含み、
前記データ送信手段は、前記第二の変更操作部が操作されて前記演出制御の態様が変更された場合、該第二の変更操作部による変更内容を示す情報を含む前記演出関連データを前記演出デバイスに送信するものであり、
前記第一の変更操作部は、該第一の変更操作部による変更内容が識別可能な識別表示(例えば、音量指示線800)を有するものであり、
前記表示手段は、前記変更内容表示を行っている状態で前記第二の演出態様変更手段により前記演出制御の態様が変更された場合は、前記第二の演出態様変更手段により変更された変更内容を示す前記変更内容表示に直ちに切り換えるものであり、
前記表示手段は、前記変更内容表示を行っている状態で前記第一の演出態様変更手段により前記演出制御の態様が変更された場合は、前記第一の演出態様変更手段により変更された変更内容を示す前記変更内容表示に直ちに切り換えず、変更前の前記変更内容表示を継続して行うものであり、
前記第二の変更操作部は、演出態様を未決定のまま選択させる選択操作部(例えば、上方向ボタン171、下方向ボタン173)と、演出態様を決定させる決定操作部(例えば、決定ボタン169)と、を含み、
前記表示手段は、変更前の前記変更内容表示を継続して行っている状態で前記選択操作部が操作された場合は、前記第一の演出態様変更手段により変更された変更内容に基づいて前記選択操作部により選択された選択内容を示す前記変更内容表示に直ちに切り換えるものであることを特徴とする遊技台、とした。
また、本発明は、
2. 1.に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、変更前の前記変更内容表示を継続して行っている状態で前記決定操作部が操作された場合は、前記第一の演出態様変更手段により変更された変更内容を示す前記変更内容表示に直ちに切り換えるものであることを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。