JP2016036473A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利状態の終了が近づいても期待感を持ち続けられるようにする。
【解決手段】フリーズ中に、スタートスイッチ20の操作信号の入力に伴い回転リール61〜63を擬似回転させ、停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に伴い本来の遊技と同等の引き込み及び蹴飛ばし処理を用いて回転リール61〜63を擬似停止させる擬似遊技を行わせることができ、有利状態であるAT作動中の残遊技回数があと10回になった場合に、1回の本遊技につき2回の擬似遊技を実行させる。擬似遊技中にもAT抽選を行い、当選した場合にはAT作動中の遊技回数を加算する。
【選択図】図8

Description

この発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、サブ制御装置の制御に基づき小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム(AT、ART)を搭載している機種が多い。一般に、ATは、所定の終了条件、例えば所定回数の遊技実行によって終了するように形成されており、AT中に所定条件に該当すると、ATの遊技回数が上乗せされるなどして、AT期間が延長されるようになっている。例えば、特許文献1には、ART中のチャンス目の表示に基づきART遊技期間の延長が決定される遊技機が開示されている。
一方、スロットマシンにおいては、演出の態様として、遊技の進行が一時的に停止するフリーズや、フリーズ中に、遊技者の操作に応じて回転リールを擬似的に回転させ、ストップスイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを擬似的に停止させ、擬似的に遊技を進行させる擬似遊技が知られている。ここで、特許文献1には、擬似遊技において特定の図柄の組合せを仮停止可能とし、特定の図柄の組合せを仮停止したときは、遊技者にとって有利となる特定遊技(AT)を実行するか否かの決定を行う遊技機が記載されている。
特開2012−45426号公報 特開2014−50571号公報
ここで、ATなど有利状態の期間中の所定契機で、有利状態の期間が延長される設定となっている場合、有利状態の期間が残り少なくなると、期間を延長可能とする所定契機が発生する可能性も低くなり、最後の数ゲームは単なる消化ゲームになってしまい、期待感を維持したまま遊技を行わせることが困難であった。
本発明は、このような事情に鑑み、終了条件が設定されるとともに設定された終了条件を所定条件に応じて延長可能な有利状態を有する遊技機において、有利状態の終了が近づいても期待感を持ち続けられるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき回転リール61〜63の回転を制御し、停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、スタートスイッチ20が操作されてから停止スイッチ31〜33の操作が有効とされるまでの所定契機で、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを設定可能なフリーズ設定手段170と、小役の入賞を補助する補助演出が行われる有利状態の開始及び終了を制御するとともに、有利状態の延長(上乗せ、ループ)を決定可能な有利状態制御手段(AT制御手段190)と、を少なくとも備え、フリーズ設定手段170がフリーズを設定している間に、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似的に回転させ停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づいて擬似的に回転している回転リール61〜63を擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技が進行する擬似遊技を行わせることができる遊技機(スロットマシンS)に係る。
またこの遊技機において、有利状態制御手段は、有利状態中の遊技の実行に伴い、所定の記憶部(ATカウンタ)に記憶されている記憶値を初期値から終了値まで更新するとともに、有利状態中の所定契機で有利状態の延長を決定した場合には、所定の記憶部の現在の記憶値又は終了値を、所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更可能であり、所定の記憶部の記憶値が終了値となった場合に、有利状態を終了させる。そして、フリーズ設定手段170は、所定の記憶部に記憶されている記憶値が、終了値まで残り所定数となった場合に、擬似遊技を実行可能なフリーズを設定することができるように形成されていることを特徴とする。
ここで、「所定の記憶部」は、有利状態中の実行遊技回数や、払い出し遊技媒体数などを記憶するものとすることができ、「所定の記憶部に記憶されている記憶値を初期値から終了値まで更新」には、初期値に数値を加算して終了値に至らせる場合と、初期値から数値を減算して終了値に至らせる場合の双方が含まれる。すなわち、初期値が0(終了値が所定の設定値)の場合には数値を加算し、初期値が所定の設定値(終了値が0)である場合には数値を減算するものとなる。
また、所定の記憶部の現在の記憶値を「所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更」とは、現在の記憶値が終了値から離れるように、初期値が0の場合には記憶値から所定の数値を減算し(記憶値がマイナスの数値になる場合もある)、初期値が設定値の場合には記憶値に所定の数値を加算することである。終了値を「所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更」とは、終了値が現在の記憶値から離れるように、初期値が設定値の場合には終了値から所定の数値を減算し(終了値がマイナスの数値になる場合もある)、初期値が0の場合には、終了値に所定の数値を加算することである。
本発明によれば、有利状態は、遊技の実行に伴い、所定の記憶部に記憶されている残遊技回数が減算され、あるいは遊技媒体の払出数が加算されていき、残遊技回数が0になった場合や、遊技媒体の払出数が所定数に達した(所定数を超えた)場合には、有利状態が終了する。一方、有利状態中に、例えば有利状態を延長させるか否かの延長抽選(上乗せ抽選等)に当選した場合には、所定の記憶部の記憶値が加算又は減算されて、有利状態の期間が延長される。
また、所定の記憶部に記憶されている記憶値が、終了値まで残り所定数となった場合、例えば、残遊技回数があと10回になった場合や、払出遊技媒体数が所定数まであと30になった場合など、有利状態の終了が近づいてきた場合には、擬似遊技が発生する。擬似遊技は、フリーズ中に行われる演出の一態様として位置づけられるので、入賞による遊技媒体の払い出し等はないものの、見た目上の遊技回数が増えることとなる。これにより、遊技者に、有利状態が延長されたような感覚を与えることができ、「まだやれる」という期待感を抱かせることができる。
なお、有利状態制御手段は、擬似遊技中においても、所定契機で有利状態の延長を決定可能であってもよい。そして、有利状態の延長を決定した場合には、所定の記憶部の記憶値を初期値に近づけるように更新する。つまり、擬似遊技中においても有利状態の期間が延長されるようにすることができる。このように形成した場合には、有利状態の残り期間が少なくなっても、見た目上の遊技回数が増えるとともに、有利状態の延長が決定される機会も増えるので、延長を引き当てるかもしれないという、より現実的な期待感を抱かせることができる。
本発明は、以上のように構成されているので、終了条件が設定されるとともに設定された終了条件を所定条件に応じて延長可能な有利状態を有する遊技機において、有利状態の終了が近づいても期待感を持ち続けられるようにすることができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、(A)内部抽選状態の遷移を示すブロック図、及び(B)演出状態の遷移を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、(A)擬似役抽選結果と当選確率を示す表、及び(B)抽選結果に対応するAT抽選確率及び上乗せ数を示す表である。 本発明の実施の形態であって、継続高確率状態における擬似遊技実行パターンを示す図である。 本発明の実施の形態であって、継続高確率状態中に行われるカウントダウン演出の説明図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。 1遊技における遊技制御処理のうちの役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。 役抽選に伴う処理のうちのAT移行確定中の処理を示すフローチャートである。 役抽選に伴う処理のうちのAT作動中の処理を示すフローチャートである。 AT作動中の処理のうちの継続高確率中の処理を示すフローチャートである。 1遊技における遊技制御処理のうちの回転リールの回転開始処理を示すフローチャートである。 回転リールの回転開始処理のうちの擬似遊技実行処理を示すフローチャートである。 1遊技における遊技制御処理のうちの遊技結果判定処理を示すフローチャートである。 1遊技における遊技制御処理のうちの擬似遊技実行判定処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ10の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Cに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)を備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。
各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーA」、「ダミーB」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。
ここで、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインLが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚又は2枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、中段ラインLが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、ホッパーユニット3に貯留されているメダルを1枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター4の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター4の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、払出制御手段150、内部抽選状態移行手段160、フリーズ設定手段170、擬似遊技制御手段180、及びAT制御手段190の各手段として機能する。
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が3である場合と2である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに規定数のメダル(規定数が3の場合には3枚、規定数が2の場合には2枚)がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「スイカB・ダミーB・ダミーA」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、図4に示すように、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
前記小役としては、ベル1〜ベル9までの9個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、チェリー図柄、赤7図柄、青7図柄、ダミーA図柄、ダミーB図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2は「青7・ベル・リプレイ」など6個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「青7・チェリー・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)など4個の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2の場合には、全ての小役は入賞により2枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が3の場合には、ベル1については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記リプレイとしては、リプレイ1〜リプレイ4の4個が設けられている。リプレイ1〜リプレイ4のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、ダミーA図柄、赤7図柄、チェリー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ2には「ベル・スイカA・ベル」などの3個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3には、「赤7・赤7・赤7」「赤7・赤7・ベル」などの8個の図柄組合せが対応付けられている。また、リプレイ4には「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せが対応付けられている。なお、リプレイ2が入賞すると、左側の回転リール61の上段位置、中央の回転リール62の中段位置、右側の回転リール63の下段位置を結ぶ右下がりライン(有効ラインでないライン=無効ライン)に、「スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)」の図柄組合せ(一般的に小役「スイカ」に対応する図柄組合せとして知られている)が揃う場合がある。リプレイ1〜リプレイ4のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。ここで、図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いに基づくスロットマシンSの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(BBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図5に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、BBの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
また、図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」の12個の当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの打順(操作順序)のうち、左側に位置する停止スイッチ31を最初に操作する打順(左押し)以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ31、停止スイッチ33の順で操作する打順(中左右)が、「中ベル4」〜「中ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ33、停止スイッチ31の順で操作する打順(中右左)が、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ31、停止スイッチ32の順で操作する打順(右左中)が、「右ベル4」〜「右ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ32、停止スイッチ31の順で操作する打順(右中左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル1」〜「右ベル6」を総称して「打順ベル」というものとする。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されている。
また、「リプレイA」〜「リプレイD」の各当選確率は、「リプレイA」「リプレイC」が比較的頻繁に当選し、「リプレイB」は希に当選し、「リプレイD」は極めて希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜9、チェリー)の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作(以下停止操作という)を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合(例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合)を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。
(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル1の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル1」〜「中ベル6」の領域に共通して含まれるベル2の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル1」〜「右ベル6」の領域に共通して含まれるベル3の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル1〜3は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル4〜9のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル4〜9が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール61〜63を停止させる(以下同様)。これによりベル1が入賞し、9枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、ベル2乃至ベル9のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これによりベル2乃至ベル9のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出される。すなわち、ベル1は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
(リプレイC当選時の停止制御)
本実施の形態においては、リプレイ1とリプレイ3の重複当選領域である「リプレイC」が当選した場合には、打順に応じて、入賞するリプレイが異なるようになっている。
具体的には、「リプレイC」の当選時に、左押し、又は中央に位置する停止スイッチ32を最初に操作する打順(中押し)で停止操作された場合には、回転リール61ではベル図柄及び赤7図柄、回転リール62では赤7図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ(以下リプレイ揃いという)が表示されてリプレイ1が入賞する。また、「リプレイC」の当選時に、右側に位置する停止スイッチ33を最初に操作する打順(右押し)で停止操作された場合には、回転リール61及び回転リール63ではリプレイ図柄及びベル図柄、回転リール62ではリプレイ図柄に優先して、赤7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングで赤7図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せ(以下赤7揃いという)が表示されてリプレイ3が入賞する。一方、停止操作のタイミングで赤7図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、回転リール61、63において、リプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、「ベル・赤7・ベル」や「赤7・リプレイ・ベル」などの、リプレイ3に対応付けられた赤7揃い以外の図柄組合せが表示されてリプレイ3が入賞する。
なお、リプレイ1とリプレイ4の重複当選領域である「リプレイD」が当選した場合には、停止操作のタイミングで入賞するリプレイが異なるようになっている。具体的には、「リプレイC」の当選時に、左押しで停止操作された場合において、左側の回転リール61でチェリー図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで停止操作された場合には、チェリー図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるとともに、中央の回転リール62、右側の回転リール63では停止操作のタイミングで停止可能な図柄を有効ライン上に停止させる。これにより、「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せが表示されてリプレイ4が入賞する。一方、左側の回転リール61でチェリー図柄を引き込めない場合には、全ての回転リール61〜63でリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、リプレイ揃いが表示されてリプレイ1が入賞する。また、「リプレイD」の当選時に、左押し以外の打順で停止操作された場合には、回転リール62、63でリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるとともに、回転リール61でチェリー図柄を有効ライン上に引き込み可能であればチェリー図柄を引き込んでリプレイ4を入賞させ、チェリー図柄を有効ライン上に引き込み不能であればリプレイ図柄を引き込んでリプレイ1を入賞させる。
ところで、本実施の形態においては、フリーズ設定手段170がフリーズを設定している場合に、スタートスイッチ20の操作信号に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、停止スイッチ30〜33の操作信号に基づき回転リール61〜63を擬似的に停止させる擬似遊技を実行可能に形成されている。上記した回転制御及び停止制御は、擬似遊技ではない本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段130は、擬似遊技中において、回転リール61〜63の擬似的な回転及び擬似的な停止を制御することができるものとなっているが、この詳細については後述する。
(遊技結果判定手段140)
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図4参照)。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(内部抽選状態移行手段160)
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている(図6(A)参照)。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、BBの当選確率を高く設定しておく(例えば小役やリプレイと重複当選させておく)ことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
(フリーズ設定手段170)
フリーズ設定手段170は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
具体的には、フリーズ設定手段170は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ20の操作を契機としてフリーズを設定する。フリーズ設定手段170がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。
また、フリーズ設定手段170は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ設定手段170がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
一方、メイン制御装置100は、フリーズ制御手段170がフリーズの設定した場合には、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の本来の回転開始を保留する。また、フリーズ制御手段170がフリーズの設定をしている間(フリーズ中)において、メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号を受け付け、これらの操作信号入力に基づき後述する擬似遊技が行われるようになっている。
そして、フリーズ制御手段170によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置100は回転リール61〜63の回転開始の保留を解除する。これにより、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ20が操作されなくても、回転リール61〜63は本来の回転を開始する。
なお、フリーズ中であってもブロッカー7Aを作動させずにメダル投入口5から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。また、擬似遊技の結果、所定のリプレイの図柄組合せが表示されることに基づき、ベット表示部11に擬似的なベット表示がされるようにしてもよい。
さらに、フリーズ制御手段170は、上記以外のフリーズを設定可能であってもよい。例えば、所定の場合に、当該遊技で停止スイッチ31〜33の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ10の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
(擬似遊技制御手段180)
擬似遊技制御手段180は、擬似遊技の開始及び終了を制御するものである。擬似遊技は、前述したフリーズが設定されているときに擬似的に進行される遊技であって、スタートスイッチ20の操作に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール61〜63を、それぞれに対応する停止スイッチ31〜33の操作に基づき擬似的に停止させるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段180は、図2に示すように、実行決定手段181及び擬似役抽選手段182を備えている。
ここで、本実施の形態における擬似遊技の概略を説明する。まず、スタートスイッチ20の操作を契機にフリーズ設定手段170がフリーズを設定すると、リール制御手段130が回転リール61〜63を回転開始させる。この際、リール制御手段130は、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照を行うが、フリーズが設定されている間(フリーズ中)に回転リール61〜63を回転させることを、本来の遊技の回転リール61〜63の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール61〜63が擬似回転しているときに、停止スイッチ30〜33の操作信号を入力すると、リール制御手段130が回転リール61〜63を停止させる。この際、リール制御手段130は、後述する擬似役抽選によって決定された抽選結果に応じて、本来の遊技における停止制御に用いられる停止テーブルを参照して、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理を行うが、フリーズ中に回転リール61〜63を停止させることを、本来の遊技の回転リール61〜63の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、3個の回転リール61〜63を擬似停止させると、1回の擬似遊技が終了したものとなる。
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段140は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、本来の遊技の遊技結果判定と区別して擬似遊技結果判定というものとする。なお、本実施の形態における擬似遊技では、所定のリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させるようにしている。
さらに、本実施の形態では、メイン制御装置100は、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似停止させた後、スタートスイッチ20の操作信号を受け付け、回転リール61〜63が擬似停止しているときにスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても役抽選手段120は役抽選を行わない。
以上のように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール61〜63の挙動が実現されるが、擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。
(実行決定手段181)
実行決定手段181は、擬似遊技を実行するか否かを決定するためのものである。本実施の形態では、後述するAT制御手段190によってAT状態が設定されている場合の所定時に、擬似遊技の実行及び終了を決定するものとなっているが、この詳細についてはAT制御手段190の説明とあわせて述べる。
実行決定手段181は、擬似遊技の実行を決定した場合には、擬似遊技実行フラグをセット(ON)して、その旨を記憶する。また、実行決定手段181は、擬似遊技の終了を決定した場合には、擬似遊技実行フラグをリセット(OFF)して、その旨を記憶する。
そして、フリーズ設定手段170は、本来の遊技におけるスタートスイッチ20の操作信号入力時に、擬似遊技実行フラグがONとなっている場合に、フリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズを設定し、擬似遊技実行フラグがOFFとなった場合に、フリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。
また、本実施の形態では、擬似遊技において回転リール61〜63が全て停止した状態で擬似遊技の終了が決定され、擬似遊技の終了が決定されると、フリーズ設定手段170は、スタートスイッチ20の操作信号の入力に伴いフリーズの設定を解除するようになっている。その後、フリーズの設定により保留されていた本来の遊技のスタートスイッチ20の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール61〜63が本来の回転を開始する。これにより、フリーズの設定の解除契機となったスタートスイッチ20の操作に基づいて回転リール61〜63が回転し次の遊技が開始されたように見えるが、実際には、フリーズにより進行が停止していた本来の遊技が再開されるものである。
(擬似役抽選手段182)
擬似役抽選手段182は、擬似遊技中において、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似停止させる際に参照する擬似的な役抽選の結果(擬似役抽選結果)を決定するためのものである。具体的には、擬似役抽選手段182は、擬似役抽選用の乱数と、擬似役抽選用の抽選テーブル(擬似役抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で擬似役抽選を行う。擬似役抽選テーブルは、例えば、0〜255までの乱数値の所定範囲に対して、本来の遊技における当選領域と同じ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」が当選項目として設定されたものである。擬似役抽選テーブルは、例えば、「リプレイA」が約70パーセントの確率で当選し、「リプレイB」が約29パーセントの確率で当選し、「リプレイC」が約1パーセントの確率で当選し、「リプレイD」が約0.1パーセントの確率で当選するように設定されている(図7(A)参照)。なお、擬似役抽選の当選確率は一例であって、上記した数値に限定されるものではない。
そして、擬似役抽選手段182は、1回の擬似遊技の開始時、すなわち、スタートスイッチ20の操作を契機にフリーズが設定されたとき、又はフリーズ中にスタートスイッチ20が操作されたときに、擬似役抽選処理を行う。前述したように、リール制御手段130は、停止スイッチ31〜33の操作信号の入力及び擬似役抽選の結果に基づいて、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転リール61〜63を擬似停止させる。すなわち、擬似役抽選の結果「リプレイA」が当選した場合には、本来の遊技において「リプレイA」の当選時に用いられる停止テーブルを参照して回転リール61〜63の停止位置を決定し、「リプレイC」〜「リプレイD」が当選した場合も同様に、本来の遊技において「リプレイC」〜「リプレイD」の当選時に用いられる停止テーブルを参照して回転リール61〜63の停止位置を決定する。
(AT制御手段190)
AT制御手段190は、有利状態制御手段であって、サブ制御装置200の制御に基づき役抽選結果に関する情報が報知されるAT(アシストタイム)の開始及び終了を制御するものである。本実施の形態では、ATの管理をメイン制御装置100にて行い、メイン制御装置100からのコマンドに基づいてサブ制御装置200がATを実行するようになっている。そして、AT制御手段190は、図示しないが、AT状態管理手段、AT抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
(AT状態管理手段)
AT状態管理手段は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の設定及び設定解除に関する処理を行うものである。ここで、演出状態としては、図6(B)に示すように、大きく分けて、非AT状態とAT状態とが設けられ、AT状態には、AT移行確定状態とAT作動状態とが設けられている。AT作動状態は、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ(小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ)が行われる演出状態であり、AT移行確定状態は、AT状態においてAT作動状態に移行するまで(ATが開始されるまで)の演出状態である。また、AT作動状態には、継続高確率状態が設けられている。継続高確率状態は、擬似遊技制御手段180(実行決定手段181)の決定に基づき擬似遊技が高確率で発生する演出状態である。非AT状態は、上記以外の演出状態である。
AT状態管理手段は、スロットマシンSの初期状態においては、非AT状態を設定している。そして、AT状態管理手段は、非AT状態中(以下非AT中と省略)において以下に述べるAT移行抽選に当選した場合には、非AT状態の設定を解除して、あるいは非AT状態に置き換えて、AT移行確定状態を設定する(以下、状態の設定につき同様)。また、AT移行確定状態中(以下AT移行確定中と省略)において「リプレイC」が当選した場合には、当該遊技終了後にAT作動状態を設定する。後述するが、AT移行確定中に「リプレイC」が当選した遊技では、サブ制御装置200において赤7図柄を狙って停止操作することを促す表示とともに赤7揃いを表示可能とする打順(右押し)がナビされる。ナビに従い停止操作された場合には、赤7揃いが表示された次遊技からATが開始されるものとなる。
なお、AT状態管理手段は、AT移行確定中の「リプレイC」当選時において、ナビに従い停止操作されたが赤7揃いが表示されなかった場合でもAT作動状態を設定する。打順ナビに従わないために赤7揃いが表示されなかった場合については、AT作動状態を設定してもよいし、AT移行確定状態を維持してもよい。ただし、AT移行確定状態を維持する場合には、AT作動状態への移行を故意に引き延ばす攻略性を排除するため、打順ナビに従わないことが複数回発生したら、AT移行確定中は上乗せ抽選を行わない、ATの遊技回数のカウントを行う、などの対処をするのが好ましい。
また、AT状態管理手段は、AT移行確定状態でない(AT移行抽選に当選していない)ときに、「リプレイC」の当選時にリプレイ揃いが表示されても、AT作動状態の設定は行わない。
AT作動状態が設定されると、以下に述べる遊技回数管理手段によりATの残遊技回数のカウントが開始される。また、AT状態管理手段は、AT作動状態中(以下AT作動中と省略)において、ATの残遊技回数が10回となった場合には、AT作動状態の設定を維持したまま、継続高確率状態を設定する。すなわち継続高確率状態は、AT作動中のうちの特定状態という扱いとなっている。継続高確率状態中(以下継続高確率中と省略)においては、擬似遊技中の擬似役抽選の結果に基づいて以下に述べる上乗せ抽選が行われるが、継続高確率中に、本来の遊技又は擬似遊技で上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態管理手段は、継続高確率状態の設定を解除し、高確率終了フラグをセット(ON)してその旨を記憶する。高確率終了フラグがONとなっている間は、その後ATの残遊技回数が10回になっても、継続高確率状態は設定しない。すなわち、上乗せによってATの遊技回数が増加した後、再度、残遊技回数が10回となった場合には、継続高確率状態は設定されず、上乗せ抽選を伴う擬似遊技は行われない。そして、AT状態管理手段は、遊技終了時にATの残遊技回数(後述するATカウンタの記憶値)が0回である場合には、非AT状態を設定する。
なお、高確率終了フラグは非AT状態を設定する際にリセットする。
また、AT状態管理手段によって上記した各演出状態が設定された場合には、サブ制御装置200にその旨のコマンドが出力されるようになっている。すなわち、AT移行確定状態を設定した場合にはAT移行確定コマンドが、AT作動状態を設定した場合にはAT作動コマンドが、継続高確率状態を設定した場合には継続高確率開始コマンドが、継続高確率状態の設定を解除した場合には継続高確率終了コマンドが、非AT状態を設定した場合には非ATコマンドが、それぞれ出力される。そして、サブ制御装置200は、メイン制御装置100からのコマンドに基づいて、サブ制御装置200における演出状態の移行を制御する。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT移行抽選及び上乗せ抽選を行う。
AT移行抽選は、非AT中に、所定の移行抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「リプレイB」や「リプレイD」が当選)した場合に、AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。AT抽選手段は、AT移行抽選用の乱数と、AT移行抽選用の抽選テーブル(移行抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法でAT移行抽選を行う。移行抽選テーブルは、例えば、「チェリー」又は「リプレイB」の当選時には30パーセントの確率でAT状態への移行が決定され、「リプレイD」の当選時には100パーセントの確率でAT状態への移行が決定される(当選する)ように、当選領域が規定されている(図7(B)参照)。
上乗せ抽選は、AT移行確定中又はAT作動中(継続高確率中を含む)の本来の遊技において、所定の上乗せ抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「リプレイB」や「リプレイC」や「リプレイD」が当選)した場合に、ATの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。また、上乗せ抽選は、継続高確率中に行われる擬似遊技においても、擬似役抽選の結果(「リプレイA」〜「リプレイD」のいずれかの当選)に基づいて行われるようになっている。AT抽選手段は、上乗せ抽選用の乱数と、上乗せ抽選用の抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で上乗せ抽選を行う。
上乗せ抽選テーブルは、擬似遊技中に用いられるものと、本来の遊技で用いられるものが設けられている。本来の遊技で用いられる上乗せ抽選テーブルは、例えば、「チェリー」の当選時には50〜100回の上乗せが約80パーセントの確率で、「リプレイB」の当選時には10〜30回の上乗せが約50パーセントの確率で、「リプレイC」の当選時には50〜100回の上乗せが約5パーセントの確率で、「リプレイD」の当選時には200回の上乗せが100パーセントの確率で、それぞれ決定される(当選する)ように、当選領域が規定されている(図7(B)参照)。
一方、擬似遊技で用いられる上乗せ抽選テーブルは、例えば、「リプレイA」の当選時には10回の上乗せが約0.5パーセントの確率で、「リプレイB」の当選時には30回の上乗せが約10パーセントの確率で、「リプレイC」の当選時には50回の上乗せが約30パーセントの確率で、「リプレイD」の当選時には100回の上乗せが約50パーセントの確率で、それぞれ決定されるように、当選領域が規定されている(図7(B)参照)。
なお、AT移行抽選及び上乗せ抽選の当選確率は一例であって、上記した数値に限定されるものではない。
(遊技回数管理手段)
遊技回数管理手段は、ATの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ATの遊技回数を記憶するためのものである。具体的には、遊技回数管理手段は、AT移行抽選に当選することに基づいてAT状態への移行が確定すると、ATカウンタに、ATの遊技回数として最低限保証された回数(例えば50回)分だけ設定する。そして、ATの開始後(AT作動状態の設定後)、ATカウンタの記憶値(ATの残遊技回数に相当)を、1回の遊技毎に1ずつ減算する。ただし、擬似遊技が実行されてもATカウンタの記憶値は減算しない。また、AT中(AT移行確定中及びAT作動中)に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これらにより、ATの遊技回数が上乗せされ、ATの期間が延長されることとなる。そして、ATの遊技回数や上乗せ回数などのATカウンタの記憶値に関する情報はサブ制御装置200に出力され、サブ制御装置200はメイン制御装置100からの情報に基づいて、AT中の演出(後述するカウントダウン演出など)の実行を制御する。ATカウンタの記憶値が0(終了値)となった場合には、既述したように、AT状態管理手段が非AT状態の設定を行い、ATが終了する。
なお、ATカウンタの初期値を0として、1回の遊技毎にATカウンタの記憶値を加算し、記憶値が所定の設定値(終了値)に達したらATが終了するようにしてもよい。そして、ATの遊技回数が上乗せされる場合には、ATカウンタの終了値を上乗せ分だけ加算した数値に変更する。あるいは、ATカウンタの記憶値を減算する(マイナスの数値も記憶する)ようにしてもよい。この場合には、ATカウンタの記憶値が、ATの最低保障回数(終了値)に達したときに、ATが終了するものとなる。
(擬似遊技の実行の決定)
さて、擬似遊技制御手段180(実行決定手段181)は、AT状態管理手段が継続高確率状態を設定することを契機として擬似遊技の実行を決定するとともに、あらかじめ定められた所定回数の擬似遊技が実行されることに基づいて、擬似遊技の終了を決定する。その後、ATの残遊技回数(ATカウンタの記憶値)があらかじめ定められた所定回数(所定値)となった場合にも擬似遊技の実行を決定し、あらかじめ定められた所定回数の擬似遊技が実行された場合には、擬似遊技の終了を決定するようになっている。
具体的には、実行決定手段181は、本来の遊技の終了時においてATの残遊技回数が10回である場合に、次遊技での擬似遊技の実行を決定(擬似遊技実行フラグをON)し、2回の擬似遊技が終了した場合に、擬似遊技の終了を決定(擬似遊技実行フラグをOFF)する。そして、その後、ATの残遊技回数が1回減る毎に、すなわち、ATの残遊技回数が9回、8回、7回・・・となる度に、擬似遊技の実行を決定する。すなわち、図8に示すように、残遊技回数が10回となった場合には、擬似遊技の1回目と2回目が行われた後に、残り10回の本来の遊技(以下本遊技という)のうちの1回目の遊技が行われ、残遊技回数が9回となった場合には、擬似遊技の3回目と4回目が行われた後に、残り10回のうちの2回目の本遊技が行われる。そして、残遊技回数が1回となった場合には、擬似遊技の19回目と20回目が行われた後に、残り10回のうちの10回目の本遊技が行われる。
このようにして、ATの残遊技回数が10回になると、1回の本遊技につき擬似遊技が2回の割合で実行され、見た目上の遊技回数が擬似遊技によって3倍に増えることとなる。そして、擬似遊技中にも上乗せ抽選が行われることから、ATの終了間際であっても、遊技者に、もしかしたら当たるかもしれない、という期待感を抱かせることができる。
ただし、実行決定手段181は、本遊技の終了時において高確率終了フラグがONとなっている場合(継続高確率中にATの遊技回数が上乗せされた場合)には、擬似遊技の実行を決定せず、擬似遊技の終了時において高確率終了フラグがONとなっている場合には、2回の擬似遊技が終了していなくても、擬似遊技の終了を決定する。すなわち、継続高確率中にATの遊技回数が上乗せされた場合には、それ以降、擬似遊技が実行されないようになっている。これは、ひとたび上乗せによるAT期間の延長が保証されれば、遊技者もある程度の満足感を得られるであろうし、この後いたずらに遊技を長引かせる必要はないからである。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段190は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段190は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティカウンタの遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間(ペナルティ中)は、AT移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット2の作動情報(回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報)や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行及び演出状態の設定に関する情報や、擬似遊技に関する情報がある。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220として機能する。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、メイン制御装置100からのコマンドに従って、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
スロットマシンSの演出状態は、初期状態において非AT状態となっている。演出状態移行手段210は、メイン制御装置100から、AT移行確定コマンドを入力した場合には、演出状態をAT移行確定状態に移行させ、AT作動コマンドを入力した場合には、演出状態をAT作動状態に移行させる。また、継続高確率開始コマンドを入力した場合には演出状態をAT作動中の継続高確率状態を開始させるとともに、継続高確率終了コマンドを入力した場合にはAT作動中の継続高確率状態を終了させる。そして、非ATコマンドを入力した場合には、演出状態を非AT状態に移行させる。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、メイン制御装置100からの遊技制御情報や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部70に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ31〜33を示すことなどにより行われる。打順ナビとしては、上述したベルナビの他に、「リプレイC」の当選時に赤7図柄を狙って停止操作することを促すとともに赤7揃いを表示可能とする打順をナビする赤7ナビがある。赤7ナビは、AT移行確定中に「リプレイC」が当選した場合と、AT中(継続高確率中の擬似遊技を含む)における「リプレイC」の当選時に上乗せ抽選に当選した場合に行われる。
演出状態に応じた演出としては、非AT中やAT移行確定中に行われるATへの移行を示唆あるいは報知する演出や、ATが開始される場合(リプレイ3入賞時)に行われるAT開始演出や、AT中の遊技を盛り上げる演出などがある。また、ATの残遊技回数を所定の表示部(残回数表示部)に表示したり、上乗せが決定された場合にその旨を報知する表示なども、演出状態に応じた演出に含まれる。
ここで、継続高確率中には、遊技及び擬似遊技の進行に伴いカウントダウン演出が行われるようになっている。カウントダウン演出は、画像表示部70の表示画面に3桁の数字を表示する表示領域(カウントダウン表示部)を設け、この表示領域内に表示される数字を、擬似遊技又は本遊技の実行に合わせて変動させることにより行われる。以下、図9に基づき具体例を述べる。
まず、継続高確率状態が開始された場合には、画像表示部70の表示画面に、3桁の数字が並ぶカウントダウン表示部を出現させ、1回目の擬似遊技の開始(回転リール61〜63の擬似回転開始)とともに、3桁の数字を変動表示させる(図9(A)参照)。そして、1回目の擬似遊技の終了時(全回転リール61〜63の擬似停止)に、中央及び右側の表示領域(10の桁、1の桁)は変動表示させたまま、左側の表示領域(100の桁)に「9」の数字を停止表示させる(図9(B)参照)。次に、2回目の擬似遊技の終了時は、右側の表示領域(10の桁、1の桁)は変動表示させたまま、中央の表示領域に「9」の数字を停止表示させる(図9(C)参照)。そして、残り10回のうちの1回目の本遊技の終了時に、右側の表示領域に「8」の数字を停止表示させる(図9(D)参照)。これにより、1回目の本遊技が終了するとカウントダウン表示部に「998」の数字が表示される。なお、このとき、残回数表示部の表示が「9」となる。
1回目の本遊技が終了し、3回目の擬似遊技が開始された場合には、再び3桁の数字を変動表示させ(図9(E)参照)、3回目の擬似遊技の終了時に、左側の表示領域に「8」の数字を停止表示させる(図9(F)参照)。これを繰り返すことにより、残り10回のうちの2回目の本遊技が終了するとカウントダウン表示部に「887」の数字が表示され、3回目の本遊技が終了するとカウントダウン表示部に「776」の数字が表示される。そして、最終的には、残り10回のうちの10回目の本遊技が終了すると、カウントダウン表示部に「001」の数字が表示されるものとなる(図9(G)参照)。このとき、残回数表示部の表示が「0」となる。
なお、上記したカウントダウン演出は、途中で継続高確率状態が終了しなかった場合の例である。いずれかの擬似遊技又は本遊技において上乗せ抽選に当選し、ATの遊技回数が加算された場合には、加算された遊技回数を報知するとともに、カウントダウン演出を終了させる。例えば、1回目又は2回目の擬似遊技、あるいは1回目の本遊技で上乗せされた場合には、1回目の本遊技の終了時におけるカウントダウン表示部の表示を「999」で停止させ(図9(H)参照)、上乗せが確定したことを報知するとともに、画面上に「+50」などの表示を行わせる。そして、AT作動中の演出画面に戻す。
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
図10は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされることによりスタートスイッチ20の操作が有効化され、スタートスイッチ20がONとなる(操作信号を入力する)ことに伴って、役抽選処理が行われる(S100〜S102)。また、役抽選の結果に基づき、役抽選に伴う処理が行われる(S103)。その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる(S108)。その後、遊技結果に基づいて擬似遊技実行判定処理が行われ(S109)、1遊技における遊技制御処理を終了する。
次に、図10のステップ103における役抽選に伴う処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、内部抽選状態がボーナス内部中である場合(S200でYes)において、AT移行確定中である場合(S201でYes)にはAT移行確定中の処理が行われ(S202)、AT作動中である場合(S203でYes)にはAT作動中の処理が行われる(S204)。AT移行確定中でもAT作動中でもない場合(S201、S204でNo)、すなわち、非AT中である場合には、役抽選の結果、所定の抽選契機役(「チェリー」「リプレイB」「リプレイD」)が当選したか否かが判断され、抽選契機役が当選している場合(S205でYes)には、AT移行抽選処理が行われる(S206)。そして、AT移行抽選に当選した場合(S207でYes)には、AT移行確定状態が設定される(S208)。そして、役抽選に伴う処理を終了する。なお、ボーナス内部中でない場合(S200でNo)には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
図11のステップ202におけるAT移行確定中の処理について、図12のフローに基づき説明する。
AT移行確定中には、所定の抽選契機役(「チェリー」「リプレイB」〜「リプレイD」)が当選したか否かが判断され、抽選契機役が当選している場合(S300でYes)には、上乗せ抽選処理が行われる(S301)。そして、上乗せ抽選に当選した場合(S302でYes)には、ATの残遊技回数(ATカウンタのカウント値)が当選した回数分だけ加算される(S303)。そして、AT移行確定中の処理を終了する。
図11のステップ204におけるAT作動中の処理について、図13のフローに基づき説明する。
AT作動中で継続高確率中の場合(S400でYes)には、継続高確率中の処理が行われる(S401)。継続高確率中でない場合(S400でNo)には、残遊技回数が1減算され(S402)、所定の抽選契機役が当選している場合には上乗せ抽選が行われるとともに、上乗せ抽選に当選した場合にはATの残遊技回数が当選した回数分だけ加算される(S403〜S406)。そして、AT作動中の処理を終了する。
上記S401における継続高確率中の処理について、図14のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがONとなっている場合(S500でYes)には、そのまま処理を終了する。すなわち、以後の処理は、継続高確率中の本遊技が行われる場合の処理である。擬似遊技実行フラグがONでない場合(S500でNo)には、残遊技回数が1減算され(S501)、所定の抽選契機役が当選している場合には上乗せ抽選が行われるとともに、上乗せ抽選に当選した場合にはATの残遊技回数が当選した回数分だけ加算される(S502〜S505)。そして、残遊技回数が加算された場合には、継続高確率状態の設定が解除され(S506)、高確率終了フラグがONとされる(S507)。そして、継続高確率中の処理を終了する。
次に、図10のS104における回転リール回転開始処理について、図15のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがONとなっている場合(S600でYes)には、擬似遊技実行処理が行われ(S601)、その後、S502でウエイト時間が経過しているか否かが判断される。擬似遊技実行フラグがONでない場合(S600でNo)は、そのままS502に進む。そして、ウエイト時間が経過している場合(S502でYes)には、回転リール61〜63の回転処理が行われ(S503)、所定の停止可能要件を満たしたこと(S504でYes)、ここでは、全ての回転リール61〜63が定常回転速度に達し、全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となることを条件に、停止スイッチ31〜33の操作無効状態が解除される(S505)。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと回転リール61〜63を回転させない(リールモータM1〜M3に駆動信号を出力しない)構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ20が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、S504の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
上記S601の擬似遊技実行処理にいついて、図16のフローに基づき説明する。なお、図中「N」は擬似遊技の実行回数を示す自然数である。
まず、フリーズが設定され(S700)、擬似遊技の実行回数がN回、ここでは2回に設定される(S701)。次に、擬似役抽選処理が行われ(S702)、擬似役抽選の結果に基づき上乗せ判定処理が行われる(S703)。ここで、上乗せ判定処理とは、上乗せ抽選を行い、当選した場合にはATの残遊技回数を加算するとともに、継続高確率状態の設定を解除して高確率終了フラグをONとするまでの流れ(図14におけるX)である。そして、回転リール61〜63を擬似的に回転させる擬似回転処理(S704)、及び停止操作(停止スイッチ31〜33の操作信号の入力)に基づき3個の回転リール61〜63を擬似的に停止させる擬似停止処理が行われる(S705)。
全ての回転リール61〜63が擬似停止したら、N=N−1とされ(S706)、N=0となった場合(S707でYes)、すなわち、擬似遊技が2回実行された場合には、擬似遊技実行フラグがOFFとされる(S708)。そして、スタートスイッチ20の操作信号がONとなること(S709でYes)を条件にフリーズの設定が解除され(S710)、残遊技回数が1減算される(S711)。そして、擬似遊技実行処理を終了する。
一方、N=0でない場合(S707でNo)には、S712において、高確率終了フラグがONとなっているか否か判断される。高確率終了フラグがONとなっている場合とは、S703の上乗せ判定処理において、上乗せ抽選に当選している場合である。高確率終了フラグがONである場合(S712でYes)には擬似遊技実行フラグがOFFとされ(S708)、高確率終了フラグがONでない場合(S712でNo)には、スタートスイッチ20の操作信号がONとなること(S713でYes)を契機として、擬似役抽選処理が行われ(S702)、2回目の擬似遊技が実行される。
続いて、図10のS108における遊技結果判定処理について、図17のフローに基づき説明する。
まず、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づき、何らかの役が入賞したか否かが判断され、何らかの役が入賞した場合(S800でYes)には、入賞に応じた処理が行われる(S801)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理(ボーナステーブルの取得等)が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理(内部中テーブルの取得等)が行われる。
さらに、当該遊技で「リプレイC」が当選しており(S802でYes)、かつAT移行確定中である場合(S803でYes)には、AT作動中の設定が行われる(S804)。そして、遊技結果判定処理を終了する。
図10のS109における擬似遊技実行判定処理について、図18のフローに基づき説明する。
まず、継続高確率中か否かが判断され、継続高確率中でない場合(S900でNo)には、ATの残遊技回数が10回であるか否かが判断される。残遊技回数が10回である場合(S901でYes)であって、高確率終了フラグがONでない場合(S902でNo)には、継続高確率状態の設定が行われる(S903)。そして、残遊技回数が擬似遊技を実行する回としてあらかじめ定められた回数(本実施の形態では、残り10回〜1回の各回)である場合(S904でYes)には、擬似遊技実行フラグがONとされる(S905)。継続高確率中である場合(S900でYes)には、S901〜S903を飛び越してS904に進む。
残遊技回数が擬似遊技を実行する回としてあらかじめ定められた回数でない場合(S904でNo)には、残遊技回数が0回か否かが判断される(S906)。また、継続高確率中でなく(S900でNo)、かつ残遊技回数が10回でない場合(S901でNo)にも、S906に進む。残遊技回数が0回でない場合(S906でNo)には、そのまま擬似遊技実行判定処理を終了し、残遊技回数が0回である場合(S906でYes)には、非AT状態の設定を行い(S907)、擬似遊技実行判定処理を終了する。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、遊技消化により終了するAT(有利状態)において、残遊技回数(所定の記憶部の記憶値)が所定数(終了値まで残り所定数)となった場合には、擬似遊技を高確率で発生させることにより見た目上の遊技回数を増やすとともに、擬似遊技においてもAT抽選(上乗せ抽選)を行い、抽選結果(有利状態の延長の決定)をATの遊技回数に反映させるようにしている。擬似遊技では入賞によるメダルの払い出しはないので、見た目上の遊技回数が増えても出玉の純増が増えることはないものの、遊技者にとってはメダルの消費が抑制される一方で、擬似遊技の結果に基づき上乗せがされる可能性もある。これにより、遊技者は、ATの終了間際になっても、まだ当たるかもしれない、という期待感を持続でき、損をしないでATの期間を最後まで楽しむことができる。そして、擬似遊技を高確率で発生させる期間によって実質的なATの引き戻し区間を作ることができるので、残遊技回数が0になってからの引き戻し区間を設定する必要が無い。
ここで、本実施の形態における擬似遊技は、本来の遊技のスタートスイッチ20の操作を契機に、本来の遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を擬似回転させるとともに、本来の遊技と同様の挙動で回転している回転リール61〜63を停止スイッチ31〜33の操作に基づいて擬似停止させるようにしている。これにより、スタートスイッチ20の操作から、回転リール61〜63を停止させるまでの回転リール61〜63の挙動について、本来の遊技と全く見分けがつかないようにすることができ、遊技者に違和感を抱かせずにあたかも1回の遊技を消化したかのように見せることができる。
また、擬似遊技中にスタートスイッチ20の操作信号を受け付けた場合、本来の遊技と同様に、所定のウエイト時間が経過するまで回転リール61〜63を回転させないようにしてもよい。このように形成した場合には、より、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。逆に、擬似遊技中はウエイト時間を設けず、回転リール61〜63の停止後すぐにスタートスイッチ20が有効化されるようにしてもよい。このように形成した場合には、擬似遊技を迅速に進めることができるとともに、上乗せ(延長)を引き当てたい遊技者の心情を刺激して、遊技の興趣を高めることができる。
また、回転リール61〜63を擬似回転させた後、停止スイッチ31〜33の操作が有効となったことを、本来の遊技と同様に報知するようにしてもよい。例えば、本来の遊技において、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体を赤色から青色に変えて停止操作が有効になったことを報知している場合には、擬似遊技においても同様の手法で報知する。これにより、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。
またここで、擬似遊技では、回転リール61〜63の回転を本来の遊技と同等の制御ロジックを用いて行い、本来の遊技において設定されている役が当選しているものとして本来の遊技と同様の手法で引き込み処理及び蹴飛ばし処理を行わせている。このように、擬似遊技での抽選結果、回転リール61〜63の回転制御、停止制御の制御ロジックを共通化することで、設計コストや制御装置1の処理負荷を低減することができる。
さらに、本実施の形態では、擬似遊技の遊技結果として、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ4)に対応付けられた図柄組合せを、本来の遊技で有効ラインとなる中段ラインLに表示させるようにしているので、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いしても、リプレイが表示されることでベット操作なしにもう1回遊技を行うことができると認識できる。これにより、遊技者が擬似遊技の途中で遊技をやめてしまうのを防ぐことができる。なお、リプレイに対応付けられる図柄組合せや回転リール61〜63の図柄配列によっては、リプレイの入賞時に、いずれかの無効ラインにリプレイ揃いが表示されるようにすることもできる。このように形成した場合でも、上記と同様の効果を得ることができる。
なお、本実施の形態では、擬似遊技において本来の遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を作動させるように形成してあったので、擬似遊技においてはリプレイに対応付けられた図柄組合せのみが表示されるようにして、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止していたが、擬似遊技において、本来の遊技と異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール61〜63を作動させることにより、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止するようにしてもよい。例えば、回転リール61〜63が擬似回転開始する際の挙動を本来の遊技と異ならせたり(例えば振動してから回転開始する)、回転リール61〜63の擬似回転中の挙動を本来の遊技と異ならせたり(例えば加速度や回転速度を変える)、回転リール61〜63の擬似停止時又は擬似停止中の挙動を異ならせたり(例えば振動してから止まる、停止中に振動している)してもよい。
あるいは、擬似遊技中においては、画像表示部70の表示画面に「フリープレイ」と表示するなど、擬似遊技中であることを遊技者に報知してもよい。
さらに、擬似遊技中に表示される図柄組合せを、本来の遊技で当選したときにAT抽選の契機となっている役に対応付けられた図柄組合せとしてもよい。このように形成すれば、擬似遊技において本来の遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を作動させても、遊技者はATに移行する可能性を期待して、途中で遊技をやめてしまうことはないものと考えられる。
(変形例)
上記した実施の形態では、AT移行抽選に当選した場合、赤7揃いを表示可能な「リプレイC」の当選を待って、ATを開始(AT作動状態を設定)するようにしていたが、AT移行抽選に当選していることを条件に擬似遊技を発生させ、当該擬似遊技で赤7揃いを表示可能な擬似役抽選結果を設定し、擬似遊技において赤7揃いを表示させてから、ATを開始させるようにしてもよい。このようにすれば、役抽選の結果に拘束されずに、ATの開始契機となる図柄組合せが表示されてATが開始されるという流れをつくることができる。
また、上記した実施の形態では、継続高確率状態に移行した場合に、擬似遊技と本遊技が交互に実行されるように形成してあったが、擬似遊技の発生タイミングは、このようなものに限られない。例えば、継続高確率状態に移行したら10回の擬似遊技を連続して実行可能とし、その間に上乗せ抽選に当選したら継続高確率状態を終了する。10回の擬似遊技中に上乗せ抽選に当選しなかった場合には本遊技を消化し、その間に上乗せ抽選に当選しなかった場合には、残遊技回数が1回となったときに、さらに10回の擬似遊技を実行可能とするようにしてもよい。
あるいは、継続高確率状態に移行したら遊技毎に擬似遊技実行抽選を行い、当選した場合に10回の擬似遊技を実行可能とし、その間に上乗せ抽選に当選したら継続高確率状態を終了するようにしてもよい。上乗せ抽選に当選しない場合には、残遊技回数が1回となったときにさらに10回の擬似遊技を実行可能としてもよい。
なお、継続高確率中に実行可能な擬似遊技の回数(最大保証回数)が、所定条件によって変化するようにしてもよい。例えば、ATの開始時や継続高確率状態への移行時に抽選によって決定してもよいし、AT中に獲得した利益(上乗せ回数やメダル払い出し数など)に応じて決定してもよい。
また、上記した実施の形態では、継続高確率中に上乗せされた場合には継続高確率状態を終了させるようにしていたが、継続高確率状態を固定期間にして、継続高確率状態の終了後に上乗せ抽選の結果(上乗せの有無)を報知するようにしてもよい。例えば、カウントダウン演出において、図9(I)に示すように、10回目の本遊技の終了時に「000」が表示されて、ATの継続が告知されるようにすることができる。
また、上記した実施の形態では、AT作動中にひとたび継続高確率状態が設定された場合には、高確率終了フラグをセットして、その後、ATの残遊技回数が所定数(10回)となっても継続高確率状態を設定させないように形成してあったが、かかる処理を行わず、ATの残遊技回数が所定数となる度に、継続高確率状態を設定するようにしてもよい。この場合には、継続高確率状態が設定される回数が多くなるほど、継続高確率中の上乗せ当選確率が低くなるようにしたり、継続高確率状態の期間を短くしたりすることにより、継続高確率状態の無限ループを防止する。
また、上記した実施の形態では、擬似遊技における擬似役抽選の結果に基づいて、上乗せ抽選を行うようにしてあったが、擬似遊技の結果に基づいて、上乗せ抽選を行うようにしてもよい。例えば、擬似役抽選で「リプレイB」が当選しかつスイカ揃いを表示できた場合や、擬似役抽選で「リプレイC」が当選しかつ赤7揃いを表示できた場合や、擬似役抽選で「リプレイD」が当選しかつ「チェリー・ANY・ANY」を表示できた場合に、上乗せ抽選を行うように形成してもよい。さらに、上記した実施の形態では、擬似遊技中において行われるのは、ATの遊技回数が上乗せされる上乗せ抽選としていたが、所定回数のATをもう1セット実行可能とするセット数の上乗せ抽選やループ抽選を行うようにしてもよい。セット数の上乗せやループはストックできるようにしてもよい。要は、擬似遊技の実行に伴って、ATの遊技期間を延長することに関する決定が行われるようになっていればよい。
また、上記した実施の形態では、擬似遊技が実行される場合には残遊技回数(ATカウンタの記憶値)の減算は全く行わない設定としていたが、所定の場合には、擬似遊技の実行に伴い残遊技回数を減算するようにしてもよい。例えば、継続高確率中の擬似遊技の実行期間を固定期間(途中で終了しない)とする場合に、上乗せ抽選に当選するまでは擬似遊技の実行による残遊技回数の減算は行わず、上乗せ抽選に当選したら、擬似遊技の実行に基づき残遊技回数を減算するように形成することができる。
さらに、AT作動状態の終了条件を、所定枚数のメダル払い出し終了としてもよい。例えば、200枚を超えるメダルが払い出された場合にATが終了するように形成することができる。そして、上乗せ抽選によりメダル数の上乗せをして、AT中に払い出されるメダル数の上限を増やすことにより、ATの期間を延長することができる。例えば、50枚の上乗せがされた場合、カウントの終了値を50増やして250としたり、ATカウンタの現在の記憶値を50減算することができる。あるいは、カウントの終了値を25増やして225としATカウンタの現在の記憶値を25減算してもよい。要は、上乗せがされる場合に、ATカウンタの記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように、ATカウンタの現在の記憶値又は終了値が変更されるようになっていればよい(むろんこれは、遊技回数を上乗せする場合も同様である)。そして、上限値までの残りメダル数が所定値、例えば50となった場合に、継続高確率状態を設定する。このように形成した場合においても、上記した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(他の実施の形態)
上記した実施の形態は、ATの管理をメイン制御装置100において行うことにより、ATの残り遊技回数が所定回数となったときに、擬似遊技が高確率で発生する継続高確率状態を設定する仕様となっていたが、ATの管理をサブ制御装置200において行う場合でも、本発明を応用可能である。
具体的には、メイン制御装置100は、打順の設定されていない所定の役抽選結果、例えば所定のリプレイの当選時などに、フリーズを発生させるための打順を打順抽選により決定し、サブ制御装置200に出力する。そして、所定の役抽選結果が発生したときに打順抽選により決定された打順(フリーズ正解打順)で停止操作が行われた場合に、次遊技のスタートスイッチ20の操作を契機に、擬似遊技を伴うフリーズを設定する。このフリーズ中においても、打順抽選により打順を決定し、サブ制御装置200に出力する。そして、フリーズ中に、打順抽選により決定された打順(擬似遊技正解打順)で停止操作が行われた場合に、所定回数の擬似遊技を実行させる。
一方、サブ制御装置200は、ATの残遊技回数が所定回数となった場合に、所定の役抽選結果の発生時にメイン制御装置100から入力したフリーズ正解打順をナビするとともに、フリーズ中においてメイン制御装置100から入力した擬似遊技正解打順をナビする。そして、ナビに従い停止操作されることに基づいて、所定回数の擬似遊技が行われる継続高確率状態を設定する。継続高確率状態においては、擬似遊技中に上乗せ抽選を行い、当選した場合にはATの遊技回数を加算する。そして、ひとたび上乗せ抽選に当選した場合には、その後は上乗せ抽選を行わないようにしたり、あるいは当選確率を下げて上乗せ抽選を行う。そして、所定回数の擬似遊技の終了時に、上乗せの有無を報知して、継続高確率状態を終了させるように形成することができる。
なお、メイン制御装置100は、所定回数の擬似遊技中に、打順抽選により打順を決定し、サブ制御装置200に出力するとともに、打順抽選により決定された打順(擬似遊技終了打順)で停止操作が行われた場合には、擬似遊技の実行回数が所定回数に達していなくても擬似遊技を終了させるようにしてもよい。このように形成した場合には、サブ制御装置200は、擬似遊技中の上乗せ抽選に当選した場合に擬似遊技終了打順をナビすることで、継続高確率状態を途中で終了させることができる。
ところで、上記した実施の形態では、擬似遊技中に上乗せ抽選が行われる設定となっていたが、擬似遊技中における上乗せ抽選等のAT期間の延長の決定が行われない設定としてもよい。ATの残り遊技回数が少なくなった場合に擬似遊技を発生させると、見た目上の残り遊技回数が増えることにより、それだけでAT期間が延長されたような感覚を与えることができ、遊技者に「まだやれる」という期待感を抱かせることができるからである。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
S スロットマシン 1 制御装置
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 遊技結果判定手段
170 フリーズ設定手段 180 擬似遊技制御手段
185 回胴演出制御手段 190 AT制御手段(有利状態制御手段)
200 サブ制御装置

Claims (1)

  1. 外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
    複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
    回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
    小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
    スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
    スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、入賞と判定する入賞判定手段と、
    スタートスイッチが操作されてから停止スイッチの操作が有効とされるまでの所定契機で、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを設定可能なフリーズ設定手段と、
    小役の入賞を補助する補助演出が行われる有利状態の開始及び終了を制御するとともに、有利状態の延長を決定可能な有利状態制御手段と、を少なくとも備え、
    フリーズ設定手段がフリーズを設定している間に、リール制御手段が回転リールを擬似的に回転させ停止スイッチの操作信号の入力に基づいて擬似的に回転している回転リールを擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技が進行する擬似遊技を行わせることができる遊技機であって、
    有利状態制御手段は、有利状態中の遊技の実行に伴い、所定の記憶部に記憶されている記憶値を初期値から終了値まで更新するとともに、有利状態中の所定契機で有利状態の延長を決定した場合には、所定の記憶部の現在の記憶値又は終了値を、所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更可能であり、所定の記憶部の記憶値が終了値となった場合に、有利状態を終了させ、
    フリーズ設定手段は、所定の記憶部に記憶されている記憶値が、終了値まで残り所定数となった場合に、擬似遊技を実行可能なフリーズを設定することができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
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