JP2015123281A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】フリーズ中において、スタートスイッチの操作信号の入力に伴い回転リールを擬似回転させ、停止スイッチの操作信号の入力に伴い本来の遊技と同等の引き込み及び蹴飛ばし処理を用いて回転リールを擬似停止させ、有効ラインに所定のリプレイに対応する図柄組合せが擬似停止された場合に、ATの初期遊技回数を加算する。擬似停止では、回転リールの停止時の態様又は停止後の態様のうち少なくとも一方が、本来の遊技における態様と異なっている。
【選択図】図8
Description
また、特許文献2には、遊技者がフリーズ中にストップスイッチなどの操作手段を操作することにより、フリーズ時間が変更されるようにした遊技機が記載されている。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、前記複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の前記回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、前記スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき前記回転リール61〜63の回転を制御し、前記停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、遊技の結果を判定する遊技結果判定手段140と、所定条件に該当することを契機に、遊技の進行が停止した状態となるフリーズ状態を設定するフリーズ設定手段182と、を少なくとも備え、前記スタートスイッチ20の操作により回転開始した前記複数の回転リール61〜63が、前記停止スイッチ31〜33の操作により全て停止したときに、前記遊技結果判定手段140により前記各回転リール61〜63に付されている図柄があらかじめ定められた表示態様で表示されたと判定された場合に、遊技結果に応じた利益が付与されるようになっている。
(第一の実施の形態)
図1乃至図14は本発明の第一の実施の形態を示す。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Cに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、ループカウンタ、カウント値抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。ループカウンタは、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするカウンタであり、カウント値抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
本実施の形態においては、図4(A)に示すように、ボーナスとして、「スイカB・ダミーB・ダミーA」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、図4(A)に示すように、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば26枚を超えた場合に終了する。
役抽選テーブルとしては、図4(B)に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
なお、「リプレイB」〜「リプレイD」の3個の当選領域が当選した場合には、どのような打順で停止スイッチ31〜33が操作(停止操作)されたかにより、入賞するリプレイ(リプレイ)が変化するようになっているが、この詳細についても後述する。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
そこで、本実施の形態では、ボーナス内部中において、打順の設けられていない特定役の当選時に特定の打順で停止操作した場合や、「打順ベル」の当選時に特定の不正解の打順で停止操作した場合に、ボーナスが入賞し得るようになっている。
なお、内部中テーブルにハズレの領域を極めて低い確率、例えば1/65536で設けて、極めて希にボーナスが入賞する場合があるようにしてもよい。
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図4(B)に示す「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル1の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル1」〜「中ベル6」の領域に共通して含まれるベル2の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル1」〜「右ベル6」の領域に共通して含まれるベル3の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル1〜3は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「打順ベル」に含まれる、ベル4〜9のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル4〜9が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外の状態において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜3のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、停止制御を行う。
次に、図4(B)に示す「リプレイB」〜「リプレイD」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。リール制御手段130は、役抽選により上記した「リプレイB」〜「リプレイD」のいずれかが当選した場合には、停止操作の態様に応じて、有効ライン上に停止表示させるリプレイに対応する図柄組合せが異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
一方、「リプレイB」の当選時に、中央に位置する停止スイッチ32を最初に操作する打順(中押し)、あるいは右側に位置する停止スイッチ33を最初に操作する打順(右押し)で停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ2に対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」又は「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図4参照)。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行う。
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナスが当選し、当該遊技でボーナスを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、常にボーナス内部中に滞在することとなる。
擬似遊技制御手段180は、擬似遊技の実行を制御するものである。擬似遊技は、後述するフリーズ状態が設定されているときに擬似的に進行される遊技であって、スタートスイッチ20の操作に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール61〜63を、それぞれに対応する停止スイッチ31〜33の操作に基づき擬似的に停止させ、回転リール61〜63が擬似的に停止したことに伴って、本来の遊技の結果に応じた利益とは異なる特典が付与されるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段180は、図2に示すように、発生抽選手段181、フリーズ設定手段182、擬似役抽選手段183の各手段を備えている。
このように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール61〜63の挙動が実現されるが、あくまでも、フリーズ中に操作スイッチの操作信号に基づいて行われる演出の一態様として位置づけられる。そして、本実施の形態においては、擬似遊技発生抽選に当選すると、後述するAT制御手段230の制御に基づくAT(アシストタイム)の実行が確定し、擬似遊技の結果に応じて、ATの初期遊技回数の加算が決定される(ATの初期遊技回数の設定がされる)という特典が付与されるものとなっている。
フリーズ設定手段182は、擬似遊技発生抽選に当選した場合に、本来の遊技の進行が停止するフリーズ状態を設定する。
ここで、フリーズ中におけるリール制御手段130のリール制御について、図6及び図8(A)(B)を参照しつつ説明する。図8は、回転リール61〜63の回転開始から停止までの挙動を表したタイムチャートであり、図8(A)は本来の遊技における回転リール61〜63の挙動、図8(B)はフリーズ中(擬似遊技中)における回転リール61〜63の挙動を示す。なお、プラスの速度は正回転、マイナスの速度は逆回転を表すものである。
例えば、図8(C)に示すように、4相のコイルC1〜C4を全相励磁状態にして、あるいは1相励磁状態にしてロータRの回転を停止させた後、数ステップ(例えば2ステップ)分ずつ、正転方向の励磁と逆転方向の励磁を繰り返すようにしてもよい。このように形成した場合には、回転リール61〜63が停止した後上下に振動しているように見える挙動で擬似停止状態となる。励磁させるステップ数を多くすれば、回転リール61〜63の上下動の振り幅が大きくなって、ゆらゆら揺れているような挙動で擬似停止状態となる。また、図8(D)に示すように、4相のコイルC1〜C4を全相励磁状態にして、あるいは1相励磁状態にしてロータRの回転を停止させた後、所定時間(例えば500ms以内の所定時間)ごとに、数ステップ(例えば4ステップ)分ずつ、逆転方向の励磁と正転方向の励磁を行うようにしてもよい。このように形成した場合には、回転リール61〜63が停止した後所定時間ごとにピクッと上下動する挙動で擬似停止状態となる。
具体的には、「継続」「逆転継続」「非継続」の当選時に左押しされた場合には、リプレイ1に対応するリプレイ図柄を中段ラインL上に擬似停止させて、リプレイ揃いを表示させる。また、「継続」の当選時に中押し又は右押しされた場合には、リプレイ3に対応する赤7図柄が中段ラインL上に擬似停止され得るように引き込み処理を行い、赤7揃いを表示させることができる。赤7図柄を中段ラインL上に引き込めない場合には、リプレイ3に対応するいずれかの図柄を中段ラインL上に擬似停止させて、リプレイ3に対応するいずれかの図柄組合せを表示させる。
一方、「逆転継続」の当選時に中押し又は右押しされた場合においては、「非継続」の当選時と同様に、リプレイ4に対応する赤7リーチ揃いあるいはリプレイ4に対応するいずれかの図柄組合せを中段ラインL上に表示させるものの、全ての回転リール61〜63を擬似停止させた後、所定の契機(所定時間の経過)で回転リール61〜63を擬似回転させるとともに、リプレイ揃いを中段ラインL上に表示させる処理を行うようになっている。
なお、擬似回転中の回転リール61〜63を自動的に擬似停止させる際に、赤7揃いや赤7リーチ揃いを表示させる処理を平行して行うようにしてもよい。
一方、回転リール61〜63を擬似停止させているときに、フリーズタイマーがタイムアップした場合(操作待ち時間内にスタートスイッチ20が操作されなかった場合)には、リール制御手段130は、擬似停止状態を終了させる。この場合には、擬似役抽選が行われていないので、フリーズ設定手段182はフリーズ状態を解除して、擬似遊技が終了するものとなる。
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報や、リールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行に関する情報や、擬似遊技に関する情報がある。擬似遊技に関する情報には、擬似遊技を開始する際に出力する擬似遊技開始コマンドと、擬似遊技を終了する際に出力する擬似遊技終了コマンドとがある。
演出状態移行手段210は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、ATが実行される演出状態であるAT状態と、AT状態以外の演出状態である非AT状態とが設けられている。AT状態には、通常のATが行われる通常AT状態と、特別ATが行われる特別AT状態が設けられている。
通常AT状態は、例えば最低5回の遊技が保証されており、上述した擬似遊技の結果に応じて、通常ATの遊技回数が設定される。後述する上乗せ抽選で当選した場合には、さらに所定の遊技回数が上乗せされる。通常AT状態中(以下通常AT中と省略)においては、「打順ベル」の当選時に、ベル1を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ(ベルナビ)が行われる。そして、設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段210は、演出状態を通常AT状態から非AT状態に移行させる。
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中の打順ナビや、その他の演出を行わせる。また、擬似遊技制御手段180によってフリーズ状態が設定されている間には擬似遊技が行われるが、この擬似遊技に対応する擬似遊技対応演出を行わせる。
擬似遊技対応演出は、非AT中にメイン制御装置100から擬似遊技開始コマンドを入力した場合に行われる演出である。例えば、画像表示部70としての液晶表示装置を用いて、擬似遊技の進行にあわせた所定のナビ(停止操作指示、スタート操作指示)や、後述する遊技回数抽選の結果に関する演出画像を表示させ、メイン制御装置100から擬似遊技終了コマンドを入力した場合には、擬似遊技中に設定されたATの初期遊技回数を表示する。
AT制御手段230は、当選役に関する情報が報知されるAT(アシストタイム)を制御する手段であり、図示しないが、AT抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置100から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
加算遊技回数抽選は、擬似遊技中に、メイン制御装置100から入力する擬似役抽選の結果に基づいて、ATの最低保障遊技回数(例えば5回)に加算する遊技回数を、抽選により決定するものである。具体的には、擬似役抽選の結果が「継続」である場合に、例えば5〜10の中から遊技回数を選択して決定する。
上乗せ抽選は、通常AT中に、特定抽選結果が発生したこと(例えば「リプレイD」や「チェリー」などの当選)に伴って、ATの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
特別AT移行抽選は、通常AT中に、赤7揃いを表示可能な抽選結果(「リプレイC」)が発生したこと伴って、特別AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。
上記構成を有するスロットマシンSの、1回の遊技における作動の概略を、図9及び図10のフローに基づき説明する。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされることによりスタートスイッチ20の操作を有効化し、スタートスイッチ20がONとなる(操作信号を入力する)ことに伴って、役抽選処理を行うとともに、擬似遊技実行決定処理を行う(S100〜S103)。擬似遊技実行決定処理は、内部抽選状態がボーナス内部中である場合に擬似遊技発生抽選を行い(図10のS200、S201)、抽選結果を保存するものである(S202)。
まず、保存されている擬似遊技発生抽選の抽選結果に基づき擬似遊技発生抽選に当選しているか否かを判断し(S300)、擬似遊技発生抽選に当選している場合に、サブ制御装置200に擬似遊技開始コマンドを出力する(S301)。そして、擬似遊技実行処理を行い(S302)、擬似遊技実行処理の終了に伴いサブ制御装置200に擬似遊技終了コマンドを出力する(S303)。なお、擬似遊技の終了時には、全ての回転リール61〜63は停止状態になっている。その後、ウエイト時間が経過しているか否かを判断する(S303)。一方。擬似遊技発生抽選に当選していない場合には、S301〜S303の処理を行わずにS304に進む。
また、擬似遊技終了後に回転リール61〜63を回転させる際に、各リールモータM1〜M3に駆動信号を出力するタイミングを異ならせたり、加速度を異ならせたりして、擬似遊技の結果表示された図柄組合せをランダムにばらけさせるのが好ましい。あるいは、擬似遊技終了後、擬似遊技開始前の図柄組合せを再現させる処理を行うようにしてもよい。
まず、図11のS301でサブ制御装置200に擬似遊技開始コマンドを出力した後、フリーズ状態を設定して、フリーズタイマーの計時を開始させる(図12のS400)。なお、擬似遊技開始コマンドを入力したサブ制御装置200は、演出状態を通常AT状態に設定するとともに、ATカウンタに最低保障遊技回数をセットする(図14のS500、S501)。
また、スタートスイッチ20の操作待ち状態であるときに、フリーズタイマーがタイムアップした場合(S413でYes)、及び、擬似役抽選の結果が「非継続」の場合(S410でNo)にも、擬似停止状態が解除される(S411)。そして、擬似役抽選の結果が「非継続」の場合において、フリーズタイマーが計時中である場合には、フリーズタイマーをリセットするとともにフリーズ状態を解除し(S412)、フリーズタイマーがタイムアップしている場合にはそのままフリーズ状態を解除する。そして、擬似遊技実行処理を終了する。
また、擬似遊技中においてスタートスイッチ20の操作待ち状態であるときに、フリーズタイマーがタイムアップして擬似遊技が強制的に終了した場合には、ある程度の遊技回数(例えば加算遊技回数抽選で付与される回数よりも少ない回数)を保証するようにしてもよい。
以上のように、本実施の形態によれば、ATの開始時に、擬似遊技によってATの遊技回数を決定する遊技区間を作り出すことができる。
また、本実施の形態における擬似遊技は、本来の遊技のスタートスイッチ20の操作を契機に、本来の遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を擬似回転させるとともに、本来の遊技と同様の挙動で回転している回転リール61〜63を停止スイッチ31〜33の操作に基づいて擬似停止させるようにしている。
これにより、スタートスイッチ20の操作から、回転リール61〜63を停止させるまでの回転リール61〜63の挙動について、本来の遊技とほとんど見分けがつかないようにすることができ、遊技者に違和感を抱かせずにあたかも1回の遊技を消化したかのように思わせることができる。
また、初期状態(設定変更後)又はAT終了後、次回ATを開始するまでの遊技回数を、例えば50回、200回、600回、1000回の中から所定契機で決定するとともに、決定された遊技回数をカウントするカウンタを設け、このカウンタのカウント値が次回ATを開始するまでの遊技回数に達した場合に、擬似遊技発生抽選の抽選結果に関わらず、擬似遊技を発生させるようにしてもよい。あるいは、擬似遊技発生抽選を行わず、次回ATを開始するまでの遊技回数のみに基づいて擬似遊技を発生させるようにしてもよい。
図15及び図16は、本発明の第二の実施の形態を示す。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図1乃至図9、及び図11乃至図13は、第二の実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する。
第二の実施の形態では、ATの開始及び終了の管理を、メイン制御装置100(図2参照)において行っている。また、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態としては、ATが行われるAT状態と、非AT状態がある。演出状態移行手段210は、非AT中にメイン制御装置100からAT開始コマンドを入力することに伴って、演出状態をAT状態に移行させ、AT中に、メイン制御装置100からAT終了コマンドを入力することに伴って、演出状態を非AT状態に移行させる。AT制御手段230は、AT中、役抽選の結果に基づいて打順ナビを行わせる。
第二の実施の形態によれば、擬似遊技によってAT中の上乗せ特化ゾーン(第一の実施の形態における特別AT状態に該当するもの)を作り出すことができる。
上記した第一及び第二の実施の形態では、回転リール61〜63が擬似回転しているときにフリーズタイマーがタイムアップした場合は、自動的に擬似役抽選の結果に応じた図柄組合せを表示させているが(図13参照)、かかる処理を行わないようにしてもよい。すなわち、擬似役抽選の結果が「継続」又は「逆転継続」の場合には、擬似回転中の回転リール61〜63を擬似停止させてスタートスイッチ20の操作待ち状態とし、「非継続」の場合には擬似回転中の回転リールを停止させ、擬似停止中の回転リールの擬似停止を解除して、擬似遊技を終了させるようにしてもよい。
さらに、擬似遊技に保証回数を設け、保証回数の範囲内なら、擬似役抽選の結果が「非継続」でも擬似遊技が終了しないようにしてもよい。あるいは、保証回数の範囲内(例えば最初の3回まで)は、「非継続」の抽選結果が発生しない擬似役抽選を行うようにしてもよい。
また、擬似役抽選の抽選対象とする図柄組合せに、本来の遊技において抽選対象となっていないものを設定してもよい。例えば、上記した実施の形態では役に対応する図柄組合せに対応付けられていない「青7・青7・青7」や「BAR・BAR・BAR」などの図柄組合せを、擬似役抽選の対象としてもよい。第一の実施の形態に適用した場合には、「青7・青7・青7」(青7揃い)が表示され得る場合に通常ATが開始され、通常AT中に赤7揃いが表示され得る場合に特別ATが開始されるという遊技性を実現できる。このように形成した場合には、擬似遊技の期間中に、本来の遊技では表示し得ない遊技結果を出現させて突然役が増加したように見せることができ、興趣を高めることができる。加えて、本来の遊技において青7揃いが表示され得る役を設ける必要がないので、青7揃いが表示され得る役を設けた場合に比べてメイン制御装置100のメモリー容量を節約できる。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
2 リールユニット 2B リールモータ(ステッピングモータ)
3 ホッパーユニット 4 電源装置
5 メダル投入口 7 メダルセレクター
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 182 フリーズ設定手段
200 サブ制御装置 230 AT制御手段
Claims (4)
- 外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
遊技の結果を判定する遊技結果判定手段と、
所定条件に該当することを契機に、遊技の進行が停止した状態となるフリーズ状態を設定するフリーズ設定手段と、を少なくとも備え、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、前記遊技結果判定手段によって前記各回転リールに付されている図柄があらかじめ定められた表示態様で表示されたと判定された場合に、遊技結果に応じた利益が付与される遊技機において、
前記フリーズ設定手段は、前記スタートスイッチが操作されてから前記停止スイッチの操作が有効とされるまでの間に、前記フリーズ状態を設定可能であり、
前記フリーズ状態が設定されているフリーズ中に、前記停止スイッチの操作信号を受け付け、前記停止スイッチの操作信号の入力に伴い回転中の前記回転リールを停止させることにより、擬似的に遊技を進行させることができ、
擬似的に進行している遊技である擬似遊技においては、前記回転リールの停止時の態様又は停止後の態様のうち少なくとも一方が、擬似遊技ではない本来の遊技における態様と異なるように形成され、
前記擬似遊技の結果、前記回転リールの図柄の表示態様が所定の態様となった場合に、前記遊技結果に応じた利益とは異なる特典が付与されるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 複数のステッピングモータの駆動軸にそれぞれ固定され外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記複数のステッピングモータを駆動させて前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき駆動中の前記ステッピングモータを個々に駆動停止させて回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
遊技の結果を判定する遊技結果判定手段と、
所定条件に該当することを契機に、遊技の進行が停止した状態となるフリーズ状態を設定するフリーズ設定手段と、を少なくとも備え、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、前記遊技結果判定手段によって前記各回転リールに付されている図柄があらかじめ定められた表示態様で表示されたと判定された場合に、遊技結果に応じた利益が付与される遊技機において、
前記フリーズ設定手段は、前記スタートスイッチが操作されてから前記停止スイッチの操作が有効とされるまでの間に、前記フリーズ状態を設定可能であり、
前記フリーズ状態が設定されている間に、前記停止スイッチの操作信号を受け付け、前記停止スイッチの操作信号の入力に伴い回転中の前記回転リールを停止させることにより、擬似的に遊技を進行させることができ、
擬似的に進行している遊技である擬似遊技においては、前記回転リールの停止後における前記ステッピングモータの励磁態様が、前記擬似遊技ではない本来の遊技における励磁態様と異なるように形成され、
前記擬似遊技の結果、前記回転リールの図柄の表示態様が所定の態様となった場合に、前記遊技結果に応じた利益とは異なる特典が付与されるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体の投入により、前記スタートスイッチの操作に基づく本来の遊技を開始可能であり、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが所定の有効ラインに表示されると、役に対応する遊技結果に応じた利益が付与されるように形成され、
前記役には、対応する図柄組合せが所定の有効ラインに表示された場合に、遊技結果に応じた利益として、遊技媒体の投入なしに次の遊技を開始させる利益が付与されるリプレイを含み、
前記擬似遊技においては、前記リプレイに対応する図柄組合せが、本来の遊技において有効ラインとなるラインを含む所定のラインに表示されるように形成されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 - 前記フリーズ状態が設定されている間に、前記スタートスイッチの操作信号を受け付け、前記スタートスイッチの操作信号の入力に伴い前記回転リールを回転開始させ、前記停止スイッチの操作信号の入力に伴い回転中の前記回転リールを停止させることにより、複数回の擬似遊技を連続して発生可能に形成されていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
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