JP2018068567A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】有利期間の継続に一定の制限を課しつつ、出球増加期間が上記制限を超えて継続する可能性のある、夢のあるスロットマシンの提供。【解決手段】メダル増加期間たるRT2からメダル減少期間たるRT3への転落を回避するための各ストップボタンの操作順が報知される有利区間を有する。有利区間を維持すべき残りゲーム数がゼロとなった場合に、有利区間を終了させる他、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに至った場合、及び有利区間中のゲーム数が1400ゲーム以上、且つメダル減少期間へ転落することなく100ゲーム消化で終了するメダル増加期間たるRT1への移行条件を満たした場合には、残りゲーム数にかかわらず有利区間を終了させる。【選択図】図12

Description

スロットマシンにおけるメダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)とが知られている。具体的に、ART中には、内部当選した役のうち、相対的に有利な役の入賞に必要な情報が遊技者に指示される。このため、以下、ART機能を指示機能ともいう。
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率(以下、役物比率という)に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
一方、遊技機関連規則に、ART中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ART中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもARTを重視したゲーム性を有するスロットマシン(以下、ART機という)が一般的であった(特許文献1参照)。
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、ART等で用いられている、上述の指示機能が有効となる期間(以下、有利期間という)が一定以上継続した場合に、当該有利期間を強制的に終了させるリミッタ機能の導入が検討されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利期間の継続ゲーム数、または一連の有利期間中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利期間を強制的に終了させるというものである。
特開2014−23648号公報
しかしながら、出球増加期間が長期に亘って継続する可能性のある、夢のある遊技機を好む遊技者も多いため、遊技機の範疇を逸脱することのない範囲で、最大限の射倖性を有する遊技機の開発が求められている。
そこで、本発明の目的は、有利期間の継続に一定の制限を課しつつ、出球増加期間が上記制限を超えて継続する可能性のある、夢のあるスロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、
遊技開始操作に応じて、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とするリプレイ役(RP1〜RP9)を含む複数種類の役(BB1、BB2、小役1、小役2、及びRP1〜RP9)から、入賞を許容する役を抽選する内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選の後に変動を開始する複数の表示列(4L、4C、4R)の各々に対する停止指示操作と、前記内部抽選手段による抽選の結果とに応じて、各停止指示操作に対応する表示列(4L、4C、4R)の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列(4L、4C、4R)が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
前記内部抽選手段による抽選における前記リプレイ役(RP1〜RP9)に係る当選確率が互いに異なる複数種類の遊技状態(RT0〜RT4)間の遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備えている。
前記複数種類の遊技状態(RT0〜RT4)は、
前記特典付与手段により特典として付与される1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が1ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも大きくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された複数種類の増加状態(RT1及びRT2)と、
前記特典付与手段により特典として付与される1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が1ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも小さくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された1あるいは複数種類の減少状態(RT0、RT3及びRT4)と、からなり、
前記複数種類の増加状態には、
前記停止制御手段により前記複数の表示列が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せにかかわらず、所定ゲーム数(100ゲーム)に亘る継続が保証された第1増加状態(RT1)を含み、
前記内部抽選処理の結果、複数種類の役の入賞が許容されたゲームにおいて、遊技者にとって有利な役の入賞に必要な情報を報知する報知手段と、
前記報知手段が作動しない通常状態中に開始条件を満たした場合に、前記報知手段が作動する有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲーム結果に応じて増減する第1カウンタの値が終了値になったことを条件に、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1の有利状態終了手段と、
前記有利状態下で実行したゲーム数がリミット値(1500ゲーム)に達したことを条件に、その時点の前記第1カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を強制的に終了させて前記通常状態に移行させる第2の有利状態終了手段と、
前記有利状態中に前記第1増加状態(RT1)への移行条件を満たした場合に、前記リミット値に達するまでの残りゲーム数と、前記所定ゲーム数(100ゲーム)との比較結果に基づき、当該有利状態を終了させるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記有利状態を終了させると判断された場合に、その時点の前記第1カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第3の有利状態終了手段と、を備えたことを特徴としている。
具体的構成において、前記判断手段は、前記有利状態中に前記第1増加状態(RT1)への移行条件を満たしたときの前記リミット値に達するまでの残りゲーム数が、前記所定ゲーム数(100ゲーム)以下である場合に、当該有利状態を終了させると判断する。
また、具体的構成において、
前記複数種類の増加状態には、
前記内部抽選処理の結果に、通常リプレイ役(RP1)及び転落リプレイ役(RP2〜RP7)の入賞が同時に許容される、複数種類の転落リプレイ役当選態様(GRP6〜GRP11)を含む第2増加状態(RT2)を含み、
前記停止制御手段は
前記第2増加状態(RT2)中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様(GRP6〜GRP11)の何れかとなったゲームにおいて、その種別に対応して予め設定された正解操作順と合致する順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記通常リプレイ役(RP1)を入賞させる一方、前記正解操作順とは合致しない順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記転落リプレイ役(RP2〜RP7)を入賞させ、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記第2増加状態(RT1)中に前記転落リプレイ役(RP2〜RP7)が入賞したゲームにて当該第2増加状態(RT1)を終了させて、次ゲームから前記減少状態(RT3)へ移行させ、
前記報知手段は、
前記第2増加状態(RT1)中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様(GRP6〜GRP11)の何れかとなったゲームにおいて、前記正解操作順の報知を行う。
本発明によれば、有利期間の継続に一定の制限を課しつつ、出球増加期間が上記制限を超えて継続する可能性のある、夢のあるスロットマシンを提供することが出来る。
本発明を適用したスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1において、入賞が許容される各役についての入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典/配当を示した表である。 スロットマシン1における遊技状態の遷移を示す図である。 スロットマシン1の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1の抽選グループGRP2の設定値ごとの抽選値を示す表である。 スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率を内部抽選結果ごとに示した表である。 スロットマシン1の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、有利状態中の残りゲーム数上乗せ抽選処理での上乗せゲーム数を内部抽選結果ごとに示した表である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器7のドット部分は、有利状態ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置31から副制御装置32に対し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプYLは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(スロットマシン1においては常時3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利状態ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図4は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」、および「ベル」の20個の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「スター」、「青7」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、および「スイカ」の20個の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」および「ベル」の20個の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインについて説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、リール窓6内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通る上段ラインL1、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通る中段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通る下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通る右下がりラインL4、及び右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通る右上がりラインL5のうち、中段ラインL2のみを有効ラインとするいわゆる1ライン機である。
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインL2に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
図6及び7は、スロットマシン1に搭載された条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
図6及び7に示す如く、スロットマシン1では、ボーナス役としてBB1及びBB2役の2通り、小役として小役1及び小役2の2通り、及びリプレイ役としてRP1〜RP9の9通り、合計13通りの役を設定している。
BB1役及びBB2役はともに、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBともいう)である。
図6に示す如く、BB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB1ゲームという)が開始される。BB1ゲームは、BB1ゲーム中に払い出されたメダル枚数が200枚を超えたゲームで終了する。以下、BB1役を赤BB役ともいう。
BB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB2ゲームという)が開始される。BB2ゲームは、BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が100枚を超えたゲームで終了する。以下、BB1役を青BB役ともいう。
小役1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役1が入賞した場合、配当として9枚のメダルが払い出される。以下、小役1をベル役ともいう。
小役2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「チェリー」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すANY図柄に設定している。小役11が入賞した場合には○枚のメダルが払い出される。以下、小役2をチェリー役ともいう。
RP1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、RP1役を通常RPともいう。
RP2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「ベル」、中リール4C及び右リール4Rについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP3役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP4役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP5役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4C及び右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP6役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「ベル」、中リール4Cについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP7役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「ベル」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、RP2〜RP7役を合わせて、ベルRPともいう。
RP8役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、RP8役をスイカRPともいう。
RP9役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、RP9役をスイカ外れRPともいう。
上述の通り、スロットマシン1には、遊技関連規則上の第2種特別役物、及び第2種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、2種BBともいう)を搭載していないため、各ストップボタン20L、20C、20Rが操作されてから、対応するリール4L、4C、4Rが停止するまでの最大滑りコマ数は、常時4コマに設定している。
また、図4から分かるように、「ベル」、「リプレイ」及び「スイカ」図柄はそれぞれ、全てのリール4L、4C、4Rにおいて、5コマに1個は必ず配置されている。従って、入賞図柄組合せが「ベル」、「リプレイ」または「スイカ」図柄の組合せからなる役、具体的には、図6に示す如く、小役1及びRP1〜RP9役は、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、有効ラインL2上に引込可能な役、換言すれば目押し不要で入賞可能な役である。
一方、BB1役、BB2役及び小役2は、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングによっては取り零しが発生する役、換言すれば、入賞に目押しを要する役である。
図7は、スロットマシン1における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1では、BB1役入賞後のBB1ゲーム、及びBB2役入賞後のBB2ゲームの2つのボーナスゲーム状態を除いて、RT0〜RT4の5つの遊技状態を有する。
この5つの遊技状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役に係る抽選態様が互いに異なるとともに、小役に係る抽選態様は互いに共通する。
RT4は、RT0〜RT3中の内部抽選処理の結果、ボーナス役たるBB1役またはBB2役に当選したゲームで、BB1役またはBB2役の入賞を取り零した場合に、次ゲームから移行する遊技状態である。RT4はボーナス役BB1役またはBB2役の入賞が持ち越された状態で、BB1役またはBB2役に当選した状態が維持されるため、内部抽選処理にて、ボーナス役BB1役及びBB2役の抽選は行われない。
これに対し、RT0〜RT4の5つの遊技状態のうち、RT4を除く4つの遊技状態RT0〜RT3中には、内部抽選処理にてボーナス役(BB1役及びBB2役)に係る抽選が実行されるとともに、ボーナス役に係る抽選態様が互いに共通する。
RT0は、スロットマシン1初期化時、及びBB2ゲーム終了後に移行する遊技状態である。RT0中に、RP8役(スイカRP役)が入賞すると次ゲームからRT1へ移行する一方、RP9役(スイカ外れRP役)が入賞すると次ゲームからRT2へ移行する。
詳細については後述するが、RT1及びRT2中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち3枚を超えるような値に設定されている。従って、RT1中またはRT2中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが増加する、増加状態である。
2つの増加状態RT1及びRT2のうち、RT1は、その終了条件が消化ゲーム数で規定されており、具体的にRT1は100ゲーム消化で終了し、終了後はRT0へ戻る。
一方、RT2は、ベルRP役(RP2〜RP7役)が入賞したゲームで終了し、終了後は、RT3へ移行する。
RT3中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち3枚未満になるような値に設定されている。従って、RT3中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが減少する、減少状態である。
RT3は、通常RP役(RP1役)が入賞したゲームで終了し、終了後は、RT2へ移行する。
また、BB1ゲーム終了後は、RT2へ移行する。
図8に、スロットマシン1の設定値1における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
なお、抽選グループGRP2を除く、他の抽選グループGRP1及びGRP3〜GRP13については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループGRP2は、図9に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
図8に示す如く、抽選グループGRP1は、BB1役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT3中の抽選グループGRP1の抽選値は200、その当選確率は約1/327.7に設定している。ボーナス内部中のRT4中には、抽選グループGRP1の抽選を行わない。
抽選グループGRP2は、BB2役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT3中の抽選グループGRP2の抽選値は、図9に示す如く、設定値が1の場合は200、その当選確率は約1/327.7、設定値が2の場合は220、その当選確率は約1/297.9、設定値が3の場合は240、その当選確率は約1/273.1、設定値が4の場合は260、その当選確率は約1/252.1、設定値が5の場合は280、その当選確率は約1/234.1、設定値が6の場合は300、その当選確率は約1/218.5に設定している。ボーナス内部中のRT4中には、抽選グループGRP2の抽選を行わない。
図8に戻り、抽選グループGRP3は、小役1が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT4中の抽選グループGRP3の抽選値は10000、その当選確率は約1/6.55に設定している。
抽選グループGRP4は、小役2が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT4中の抽選グループGRP4の抽選値は400、その当選確率は約1/163.8に設定している。
抽選グループGRP5は、RP1役(通常RP役)が単独当選する抽選グループで、RT1中の抽選グループGRP5の抽選値は54736、その当選確率は約1/1.2に設定している。また、RT1中の抽選グループGRP5の抽選値は8978、その当選確率は約1/7.3に設定している。RT0、RT2及びRT3中には、抽選グループGRP5の抽選を行わない。
抽選グループGRP6〜GRP11はそれぞれ、2つのリプレイ役が同時に当選する重複役で、2つのリプレイ役の一方がRP1役(通常RP役)、他方がベルRP役となっているが、ベルRP役の種別がそれぞれ異なる(RP2役〜RP7役)。
RT2中の抽選グループGRP6〜GRP11の抽選値はそれぞれ9000、その当選確率はそれぞれ約1/7.28に設定している。また、RT3中の抽選グループGRP6〜GRP11の抽選値はそれぞれ1500、その当選確率はそれぞれ約1/43.7に設定している。RT0、RT1及びRT4中には、抽選グループGRP6〜GRP11の抽選を行わない。
抽選グループGRP6〜GRP11に当選したゲームでは、抽選グループごとに設定され、抽選グループに応じてそれぞれ異なる正解押し順で各ストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合には通常RP役(RP1役)を入賞させる一方、正解押し順以外で各ストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合にはベルRP役(RP2役〜RP7役)を入賞させるように、各リール4L、4C、4Rの停止を制御する。
具体的に正解押し順は、抽選グループGRP6に当選したゲームでは左→中→右の順、抽選グループGRP7に当選したゲームでは左→右→中の順、抽選グループGRP8に当選したゲームでは中→左→右の順、抽選グループGRP9に当選したゲームでは中→右→左の順、抽選グループGRP10に当選したゲームでは右→左→中の順、抽選グループGRP11に当選したゲームでは右→中→左の順にそれぞれ設定している。
上述の如く、抽選グループGRP6〜GRP11に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rによって、入賞するリプレイ役が異なるため、以下、抽選グループGRP6〜GRP11をまとめて、押し順RP役ともいう。
抽選グループGRP12は、RP8(スイカRP)が単独当選する抽選グループで、RT0中の抽選グループGRP12の抽選値は20000、その当選確率は約1/3.27に設定している。RT1〜RT4中には、抽選グループGRP12の抽選を行わない。
抽選グループGRP13は、RP9(スイカ外れRP)が単独当選する抽選グループで、RT0中の抽選グループGRP13の抽選値は10000、その当選確率は約1/6.55に設定している。RT1〜RT4中には、抽選グループGRP13の抽選を行わない。
なお、遊技状態ごとのリプレイ役の合算当選確率は、RT1≒RT2>RT0>RT3≒RT4となり、上述の通り、RT1及びRT2が持ちメダルが徐々に増加する増加状態、RT0、RT3及びRT4を持ちメダルが徐々に減少する減少状態となる。
次に、スロットマシン1の通常状態及び有利状態について説明する。
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
上述の通り、本スロットマシン1において、増加状態であるRT2に移行したとしても、RT2の滞在を維持させるには、内部抽選処理の結果、押し順RP役に当選したゲームで、正解押し順を当て続ける必要がある。同様に、減少状態であるRT3から増加状態であるRT2へ移行させるには、内部抽選処理の結果、押し順RP役に当選したゲームで、正解押し順を当てる必要がある。
本スロットマシンにおいて、RT2及びRT3において押し順RP役に当選したゲームで、正解押し順が報知されない状態を通常状態、該正解押し順が報知される状態を有利状態という。
通常状態では、図2に示す有利状態ランプYLが消灯状態とされ、該通常状態中に抽選グループGRP1(BB1役)に当選し、BB1役の入賞に基づき実行されるBB1ゲームの終了後、または抽選グループGRP4(チェリー役)に当選した場合に、有利状態ランプYLを点灯状態として、有利状態へ移行する。
また、「のめりこみ」問題の対策として、有利状態が1500ゲームに亘って継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能を搭載している。
以下、通常状態及び有利状態について説明する。
<1.通常状態>
図10は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1001にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1002にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図11に示す。
図11に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1(BB1役)及びGRP4(チェリー)の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のRT4、BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中には、有利状態移行抽選処理は実行しない。
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループGRP1(BB1役)及びGRP4(チェリー)に当選したゲームの何れも100%に設定している。
なお、上述の如く、抽選グループGRP1(BB1役)の当選に基づき、有利状態移行抽選処理に当選した場合には、当該BB1役の入賞に基づき実行されるBB1ゲームの終了後に、有利状態へ移行する。
図10に戻り、次のステップS1003では、有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判定する。ステップS1003にてイエスと判断した場合には、ステップS1004の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップS1001に戻る。
<2.有利状態>
図12は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1201にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初期ゲーム数をセットする。なお、初期ゲーム数は一律30ゲームに設定している。
ここで、有利ゲーム数は有利状態中に実行したゲーム数、残りゲーム数は、遊技者が遊技の結果獲得した、有利状態が維持される残りゲーム数を示している。
次のステップS1202にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1203にて、有利ゲーム数に1を加算する。
次のステップS1204では、RT2またはRT3に滞在中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1205にて残りゲーム数から1を減算してステップS1206に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1205をスキップしてステップS1206に移行する。
上述の通り、正解押し順の報知契機となる押し順RP役(抽選グループGRP6〜GRP11)は、RT2及びRT3中のみであるため、有利状態中に正解押し順の報知が実行されるのも、RT2及びRT3中にのみとなる。このため、残りゲーム数の減算もRT2及びRT3中にのみ行うこととしている。
次のステップ1206では、RT4に滞在中か否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップS1207にて残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行してステップS1208に移行する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1207をスキップしてステップS1208に移行する。
図13に、残りゲーム数上乗せ抽選処理の内容を示す。
残りゲーム数上乗せ抽選処理では、内部抽選結果に応じて、上乗せする残りゲーム数を設定している。
具体的に、内部抽選の結果、抽選グループGRP1(BB1役)に当選したゲームでは50ゲーム、抽選グループGRP4(チェリー役)に当選したゲームでは30ゲームの上乗せを行うこととしている。
図12に戻り、次のステップS1208では、抽選グループGRP6〜11(押し順RP役)に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1209にて正解押し順を報知してステップS1210へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1209をスキップしてステップS1210に移行する。
次のステップS1210では、抽選グループGRP12(スイカRP役)に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1211にて有利ゲーム数が1400以上か否かを判断する。ステップS1211にてノーと判断した場合、及びステップS1210にてノーと判断した場合には、ステップS1212に移行する。
ステップS1212では、有利ゲーム数が1500以上か否かを判断する。
ステップS1212にてノーと判断した場合には、次のステップS1213にて残りゲーム数が0か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1202に戻り、有利状態を継続する。
一方、ステップS1211にてイエスと判断した場合、ステップS1212にてイエスと判断した場合、及びステップS1213にてイエスと判断した場合には、ステップS1214にて、有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップS1215にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。当該クリア処理により、残りゲーム数及び有利ゲーム数もゼロクリアされる。
なお、ステップS1211にて有利ゲーム数が1400以上か否かを判断している理由は、抽選グループGRP12(スイカRP役)の入賞を契機に移行する増加状態RT3の継続ゲーム数が100ゲームであること、並びに有利状態が強制終了するリミット値である1500ゲーム到達までの残りゲーム数が100ゲーム以下となるのは、有利ゲーム数が1400以上の場合だからである。
即ち、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順によっては減少状態に転落することのない増加状態であるRT1の移行条件を満たしたときに、その時点でのリミット値に達するまでの残りゲーム数と、移行することとなる増加状態RT1の終了条件として設定されているゲーム数(100ゲーム)との比較結果に基づき、後者の方が大きい場合に、有利状態を終了させることとしている。
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン1では、有利状態の終了条件を以下の3通りに設定している。
終了条件1:残りゲーム数にかかわらず有利ゲーム数が1500ゲームに至ったとき(リミッタ到達時)
終了条件2:有利ゲーム数が1500ゲーム未満(リミッタ到達前に)で且つ残りゲーム数がゼロになったとき
終了条件3:有利ゲーム数が1400ゲーム以上1500ゲーム未満(リミッタ到達まで残り100ゲーム以内)、且つ残りゲーム数がゼロになっていない状態で、RT1への移行条件を満たしたとき
本スロットマシン1は、上記の終了条件3を搭載している点に特徴を有している。上述の通り、RT1は増加状態で、且つ、その終了条件が100ゲームの消化に設定されている。従い、RT1への移行条件である、抽選グループGRP12(スイカRP役)に当選した時点で、以降100ゲームに亘って増加状態が維持される権利の獲得が確定する。
また、終了条件3が成立したときに、仮に有利状態を継続したとしても、RT1中には残りゲーム数の減算がされないため、RT1中に残りゲーム数がゼロとなって有利状態が終了することはない。よって、結果として、RT1中に抽選グループGRP1(BB1役)または抽選グループGRP2(BB2役)に当選した場合を除けば、RT1中またはRT1の終了時に、終了条件1を満たして有利状態が終了することになる。
さらに、RT1中に抽選グループGRP1(BB1役)または抽選グループGRP2(BB2役)に当選した場合であっても、ボーナス内部中のRT4及びBB1ゲーム中またはBB2ゲーム中のゲームの消化に伴って、有利ゲーム数が加算されるため、RT2に移行した時点でのリミッタ到達までの残ゲーム数は僅かとなり、殆どの場合は、終了条件1を満たして有利状態が終了することになる。
従い、終了条件3の成立に基づき有利状態を終了させることによって、遊技者が不利益を被ることはない。
また、終了条件3の成立に基づく有利状態の終了後は、通常状態へ移行し、該通常状態中には、有利状態への移行抽選が実行される。従って、遊技者は、増加状態であるRT1中の内部抽選にて、有利状態への移行が確定する抽選グループGRP1(BB1役)またはGRP4(チェリー役)に当選すれば、減少状態を経由することなく、再度有利状態が開始されることになる。従い、終了条件3の成立に基づき、有利状態を終了させることにより、減少状態を経由することなく、再度有利状態が開始される、所謂連荘の実現が可能となる。
これに対し、仮に、終了条件3が成立したときに有利状態を継続した場合には、RT1中の内部抽選にて、抽選グループGRP1(BB1役)またはGRP4(チェリー役)に当選した場合、残りゲーム数が上乗せされるものの、上述の如く、結果として有利状態は終了条件1を満たして終了することになるため、遊技者にとって実質的なメリットはない、所謂「無駄引き」となってしまう。
さらに、RT1中の内部抽選にて抽選グループGRP2(BB2役)に当選した場合はボーナス内部中のRT4及びBB2ゲームを経てRT0へ移行し、RT1中の内部抽選にて抽選グループGRP1(BB1役)、GRP2(BB2役)及びGRP4(チェリー役)の何れにも当選することなく、100ゲームを消化した場合にもRT0へ移行することになる。そして、当該RT0中の内部抽選にて、抽選グループGRP12(スイカRP役)に当選すれば、再度、増加状態のRT1が開始されることになる。
以上、説明した通り、本スロットマシン1によれば、「のめりこみ」問題の対策として、有利状態が継続する最長ゲーム数を1500ゲームに制限するリミッタ機能を搭載しつつ、メダル増加期間については1500ゲームを越えて継続することもある、夢のある遊技性の提供が可能となる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例のスロットマシン1においては、増加状態として、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順によっては減少状態(RT3)に転落するRT2と、同操作順によっては減少状態に転落することのないRT1とを設け、有利状態中の主たる増加状態をRT2に設定し、RT2からRT3へは、ボーナス内部中のRT4、BB2ゲーム及びRT0を介さないと、移行できない構成を採用した。
これに代えて、有利状態中の主たる増加状態であるRT2から直接RT3へ移行させる構成を採用することも可能である。この場合は、RT2中の内部抽選処理における抽選対象役に、RT3への移行契機役(例えば、RP8(スイカRP))を追加し、当該移行契機役の入賞に基づき、RT3に移行させればよい。
1 スロットマシン
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM

Claims (3)

  1. 遊技開始操作に応じて、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とするリプレイ役を含む複数種類の役から、入賞を許容する役を抽選する内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段による抽選の後に変動を開始する複数の表示列の各々に対する停止指示操作と、前記内部抽選手段による抽選の結果とに応じて、各停止指示操作に対応する表示列の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示列が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
    前記内部抽選手段による抽選における前記リプレイ役に係る当選確率が互いに異なる複数種類の遊技状態間の遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    前記複数種類の遊技状態は、
    前記特典付与手段により特典として付与される1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が1ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも大きくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された複数種類の増加状態と、
    前記特典付与手段により特典として付与される1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が1ゲームの実行に要する遊技媒体の数よりも小さくなるように、前記内部抽選処理における前記リプレイ役の当選確率が設定された1あるいは複数種類の減少状態と、からなり、
    前記複数種類の増加状態には、
    前記停止制御手段により前記複数の表示列が停止した結果、複数の表示列に停止表示された図柄の組合せにかかわらず、所定ゲーム数に亘る継続が保証された第1増加状態を含み、
    前記内部抽選処理の結果、複数種類の役の入賞が許容されたゲームにおいて、遊技者にとって有利な役の入賞に必要な情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段が作動しない通常状態中に開始条件を満たした場合に、前記報知手段が作動する有利状態を開始する有利状態開始手段と、
    前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値が設定されるとともに、前記有利状態中のゲーム結果に応じて増減する第1カウンタの値が終了値になったことを条件に、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1の有利状態終了手段と、
    前記有利状態下で実行したゲーム数がリミット値に達したことを条件に、その時点の前記第1カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を強制的に終了させて前記通常状態に移行させる第2の有利状態終了手段と、
    前記有利状態中に前記第1増加状態への移行条件を満たした場合に、前記リミット値に達するまでの残りゲーム数と、前記所定ゲーム数との比較結果に基づき、当該有利状態を終了させるか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により前記有利状態を終了させると判断された場合に、その時点の前記第1カウンタの値にかかわらず、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第3の有利状態終了手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記判断手段は、前記有利状態中に前記第1増加状態への移行条件を満たしたときの前記リミット値に達するまでの残りゲーム数が、前記所定ゲーム数以下である場合に、当該有利状態を終了させると判断する、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記複数種類の増加状態には、
    前記内部抽選処理の結果に、通常リプレイ役及び転落リプレイ役の入賞が同時に許容される、複数種類の転落リプレイ役当選態様を含む第2増加状態を含み、
    前記停止制御手段は
    前記第2増加状態中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、その種別に対応して予め設定された正解操作順と合致する順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記通常リプレイ役を入賞させる一方、前記正解操作順とは合致しない順番で各表示列に対する停止指示操作が行われた場合には前記転落リプレイ役を入賞させ、
    前記遊技状態移行制御手段は、
    前記第2増加状態中に前記転落リプレイ役が入賞したゲームにて当該第2増加状態を終了させて、次ゲームから前記減少状態へ移行させ、
    前記報知手段は、
    前記第2増加状態中の前記内部抽選処理の結果が前記複数種類の転落リプレイ役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、前記正解操作順の報知を行う、請求項1または2に記載のスロットマシン。
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