JP6340609B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナスゲーム中に指示機能に係る抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中のメダル純増枚数と抽選を受けられる機会とに関して遊技者が感じていた不満を、遊技性の複雑化を招くことなく解消する。【解決手段】3枚賭け状態中の内部抽選の結果、抽選契機役たる抽選グループ14に当選し、小役16が入賞したゲームでのリール出目と、2枚賭けのRBゲームの内部抽選の結果、抽選契機役たる抽選グループ22に当選し、再遊技9が入賞したゲームでのリール出目とを互いに同一に設定した。RBゲームは48枚を超える払出で終了するが、抽選契機役たる抽選グループ22はリプレイ役であるため、抽選契機役当選ゲームでの入賞がRBゲーム中のメダル純増枚数に影響を与えることはない。【選択図】 図20

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能(指示機能ともいう)が搭載されている。
また、指示機能が作動しない通常状態から、指示機能が作動する指示(AT)状態へ移行させるか否かに係る移行抽選は、一般的に、前記内部抽選での当選確率が相対的に低い、所謂レア役の当選を契機に実行される。
さらに、ボーナスゲーム中にレア役の当選確率を向上させ、ボーナスゲーム中のレア役当選を契機に移行抽選を実行するスロットマシンも知られている(例えば特許文献1参照)。
一般的に、入賞に対する特典としてボーナスゲームが実行されるボーナス役の当選確率も相対的に低いため、この観点で、ボーナス役もレア役に含まれる。
特開2014−012175号公報
ところで、スロットマシンでは、通常状態中の払出を抑制した方が、指示状態中の出球期待値を高く設定できるため、上記の移行抽選契機役を小役で構成する場合には、配当を少なく設定する、さらに具体的には、通常状態中に1ゲームの実行に必要な賭けメダル枚数(以下、規定数という)である3枚よりも少ない枚数、1枚または2枚に設定するのが一般的である。
しかしながら、上述の通り、ボーナスゲーム中には移行抽選契機役の当選確率が向上しているため、移行抽選契機役は、ボーナスゲーム中に適当な頻度で当選することになる。ボーナスゲーム中の規定数も3枚に設定した場合、ボーナスゲーム中の移行抽選契機役の入賞時にも、配当が1枚または2枚となってしまう。ボーナスゲームは一般的に、ボーナスゲーム中の小役の入賞に伴うメダル払出枚数が終了値を超えた場合や、小役の入賞回数が終了回数に至った場合に終了するため、結果として、ボーナスゲーム中のメダルの純増枚数が少なくなってしまう問題がある。
この問題の解決方法として、ボーナスゲーム中の規定数を1枚または2枚に変更する方法が知られている。小役の入賞に対する配当は、規定数ごとに設定することが出来るため、移行抽選契機小役の入賞に対する配当を、ボーナスゲーム中の規定数以上で、出来るだけ大きく設定することで、上記の問題を解決できる。
しかしながら、この方法を採用した場合には、移行抽選契機小役の入賞に伴い、多くのメダルが払い出されるため、これに伴って、ボーナスゲーム中に実行可能なゲーム数が減少し、結果として、移行抽選契機小役の当選、即ち移行抽選を受けられる機会の減少を招く問題がある。
そこで、本発明では、ボーナスゲーム中に指示機能に係る抽選を行うスロットマシンにおいて、従来トレードオフの関係にあった、ボーナスゲーム中のメダル純増枚数と抽選を受けられる機会とに関して遊技者が感じていた不満を、遊技性の複雑化を招くことなく解消することを目的とする。
本発明のスロットマシン(1)は、
ゲーム開始操作に応じて、複数の表示列(4L、4C、4R)を変動させて当該表示列(4L、4C、4R)の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列(4L、4C、4R)にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示手段(20L、20C、20R)と、
各停止指示手段(20L、20C、20R)の操作に応じて、対応する表示列(4L、4C、4R)の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列(4L、4C、4R)を跨る複数のライン(L1〜L5)のうち、1の有効ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態(RT0〜RT2、BBゲーム、及びRBゲーム)間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、入賞を許容するか否かを抽選する役抽選手段と、を備えている。
前記複数種類の遊技状態には、1ゲームの実行に必要な遊技媒体の数たる規定数が最大枚数に設定された第1遊技状態(3枚賭け状態)と、前記規定数が前記最大枚数よりも少ない枚数に設定された第2遊技状態(RBゲーム)とを含み、前記第1遊技状態(3枚賭け状態)中と前記第2遊技状態(RBゲーム)中とでは、前記有効ライン(L2/L3)が異なり、
前記役抽選手段により、前記第1遊技状態(3枚賭け状態)中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特別役(RB1/RB2役)及び特定小役(小役15/16)を含むとともに、前記第2遊技状態(RBゲーム)中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特定リプレイ役(再遊技8/再遊技9)を含み、
前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態(3枚賭け状態)中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特別役(RB1/RB2役)の入賞が許容され、該特別役(RB1/RB2役)が入賞したことに応じて、次ゲームから前記第2遊技状態(RBゲーム)へ移行させるとともに、該第2遊技状態(RBゲーム)中の小役の入賞により払出されたメダルの枚数が所定値を超えたこと、または、該第2遊技状態(RBゲーム)中の小役の入賞回数が所定回数に至ったことに応じて、該第2遊技状態(RBゲーム)を終了し、次ゲームから前記第1遊技状態(3枚賭け状態)へ移行させ、
前記第1遊技状態(3枚賭け状態)中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定小役(小役15/16)の入賞が許容されたこと、及び前記第2遊技状態(RBゲーム)中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定リプレイ役(再遊技8/再遊技9)の入賞が許容されたことに基づき、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段を備え、
前記第1遊技状態中に前記特定小役(小役15/16)が入賞したゲームと、前記第2遊技状態中に前記特定リプレイ役(再遊技8/再遊技9)が入賞したゲームとで、前記複数のラインのうち、少なくとも1の特定ライン上に表示される図柄組合せを、互いに同一の図柄組合せ、または互いに類似する図柄組合せに設定した、ことを特徴とする。
本発明によれば、ボーナスゲーム中に指示機能に係る抽選を行うスロットマシンにおいて、従来トレードオフの関係にあった、ボーナスゲーム中のメダル純増枚数と抽選を受けられる機会とに関して遊技者が感じていた不満を、遊技性の複雑化を招くことなく解消することができる。
本発明を適用したスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1において、入賞が許容される役の一部(ボーナス役及び小役)について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典/配当を示した表である。 スロットマシン1において、入賞が許容される役の一部(再遊技役)について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典/配当を示した表である。 スロットマシン1における遊技状態の遷移を示す図である。 スロットマシン1のRT0〜RT2中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1のBBゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1のBBゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の内容を示す表である。 スロットマシン1のATモード中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のATモード中の上乗せ抽選処理の内容を遊技状態ごとに示す表である。 スロットマシン1のCZモード中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のCZモード中のATモード移行抽選処理の内容を遊技状態ごとに示す表である。 (a)は3枚賭け状態中に抽選グループGRP12に当選したゲームで、小役14が入賞したときのリール出目、(b)はRBゲーム中に抽選グループGRP20に当選したゲームで、再遊技7が入賞したときのリール出目、をそれぞれ示す図である。 (a)は3枚賭け状態中に抽選グループGRP13に当選したゲームで、小役15が入賞したときのリール出目、(b)はRBゲーム中に抽選グループGRP21に当選したゲームで、再遊技8が入賞したときのリール出目、をそれぞれ示す図である。 (a)は3枚賭け状態中に抽選グループGRP14に当選したゲームで、小役16が入賞したときのリール出目、(b)はRBゲーム中に抽選グループGRP22に当選したゲームで、再遊技9が入賞したときのリール出目、をそれぞれ示す図である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと、設定変更時の設定値表示器RDとで兼用している。
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPB及び十字キーJKが配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(通常時は1〜3枚を任意に選択可能、後述するBBゲーム及びRBゲーム中は1枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52、メダル払出センサ53、設定変更スイッチRSW、及び設定変更ボタンRBTが接続されている。
スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
設定変更スイッチRSW及び設定変更ボタンRBTは、設定値の選択(変更)時に操作するもので、本体2内に設けられている。設定変更スイッチRSWは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンRBTはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチRSWに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器7(設定値表示器RD)に、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンRBTを1回押すごとに、兼用表示器7(設定値表示器RD)に表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器7(設定値表示器RD)に表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンRBTを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器7(設定値表示器RD)に表示された状態で、スタートレバー19を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチRSWに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(ゲーム)モードに復帰させ、設定変更スイッチRSWから、設定キーを抜き取ることで選定選択(変更)作業が完了する。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利状態ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図4は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「ブランク」、「ブランク」、「リプレイB」、「ベル」、「スイカ」、「ベル」、「青7」、「リプレイA」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「黒バー」、「リプレイB」、「ベル」、「スイカ」、「スイカ」、「赤7」、「リプレイA」、「ベル」、および「スイカ」の20個の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「ブランク」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイA」、「ベル」、「赤7」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイA」、「ベル」、「黒バー」、「黒バー」、「チェリー」、「リプレイA」、「ベル」、「青7」、「ブランク」、「チェリー」、「リプレイA」、および「ベル」の20個の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「スイカ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイB」、「チェリー」、「スイカ」、「青7」、「ベル」、「リプレイA」、「チェリー」、「ブランク」、「黒バー」、「ベル」、「リプレイB」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7」、「ベル」、「リプレイA」および「チェリー」の20個の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインについて説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、リール窓6内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通る上段ラインL1、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通る中段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通る下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通る右下がりラインL4、及び右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通る右上がりラインL5のうち、規定数が3枚の3枚賭け状態においては中段ラインL2のみを有効ライン、規定数が2枚のレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームともいう)中においては下段ラインL3のみを有効ラインとするいわゆる1ライン機である。3枚賭け状態及びRBゲームについては後述する。
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが、有効ラインに並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、リプレイ役、シングルボーナス(以下、SB役ともいう)を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役、リプレイ役及びSB役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役、SB役は、入賞後の次ゲームでシングルボーナスゲーム(以下、SBゲームともいう)が実行される役である。SBゲームについては後述する。
図6は、規定数が3枚の3枚賭け状態において、内部抽選の対象となる条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
図6に示す如く、3枚賭け状態では、ボーナス役としてBB1〜BB4役及びRB1〜RB2役の6通り、SB役としてSB1役の1通り、小役として小役1〜小役16の16通り、及びリプレイ役として再遊技1〜5の5通り、合計28通りの役を設定している。
ボーナス役BB1〜BB4役及びRB1〜RB2役は、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBという)である。
図6に示す如く、BB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せ、BB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「青7」図柄が並ぶ図柄組合せにそれぞれ設定している。BB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからBB1ゲームが開始される。同様に、BB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからBB2ゲームが開始される。BB1ゲーム及びBB2ゲームはともに、BB1ゲーム/BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が341枚を超えたゲームで終了する。
BB3役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「赤7」図柄、右リール4Rについては「青7」図柄が並ぶ図柄組合せ、BB4役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「青7」図柄、右リール4Rについては「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せにそれぞれ設定している。BB3役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからBB3ゲームが開始される。同様に、BB4役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからBB4ゲームが開始される。BB3ゲーム及びBB4ゲームはともに、BB3ゲーム/BB4ゲーム中に払い出されたメダル枚数が264枚を超えたゲームで終了する。
以下、BB1〜BB4役を纏めて、ビッグボーナス(BB)役ともいう。
RB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「赤7」図柄、右リール4Rについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せ、RB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「青7」図柄、右リール4Rについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せにそれぞれ設定している。RB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからRB1ゲームが開始される。同様に、RB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからRB2ゲームが開始される。
RB1ゲーム及びRB2ゲームはともに、RB1ゲーム/RB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が48枚を超えたゲームで終了する。
また、RB1ゲーム及びRB2ゲーム中には、規定数が2枚に変更されるとともに、有効ラインが下段ラインL3に変更され、RB1ゲーム及びRB2ゲーム終了後には、規定数が3枚、有効ラインが中段ラインL2に戻る。
以下、RB1役及びRB2役を纏めて、レギュラーボーナス(RB)役ともいう。
SB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。SB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームにてSBゲームが実行される。
小役1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役1が入賞した場合、配当として11枚のメダルが払い出される。以下、小役1を中段ベルともいう。
小役2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役2が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役2が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役1を上段ベル1ともいう。
小役3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役3が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役3が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役3を上段ベル2ともいう。
小役4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイB」図柄、中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役4が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役4が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役4を上段ベル3ともいう。
小役5の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイB」図柄、中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「ブランク」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役5が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役5が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役4を上段ベル4ともいう。
小役6の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役6が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役6が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役4を上段ベル5ともいう。
小役7の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「ブランク」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役7が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役7が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役7を上段ベル6ともいう。
小役8の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイB」図柄、中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役8が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役8が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役8を上段ベル7ともいう。
小役9の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイB」図柄、中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役9が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役9が入賞した場合、上段ラインL1に「ベル」図柄が揃うため、小役9を上段ベル8ともいう。
小役10の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイA」図柄、中リール4Cについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役10が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役11の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイB」図柄、中リール4Cについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役11が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役12の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイA」図柄、中リール4Cについては「ベル」図柄、右リール4Rについては「リプレイB」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役12が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役10〜12は、制御上必要であるものの、実際に入賞することはないため、小役10〜12をそれぞれ、制御小役1〜3ともいう。
小役13の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役13が入賞した場合には5枚のメダルが払い出される。以下、小役13をスイカ役ともいう。
小役14の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「チェリー」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役14が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。以下、小役14を単チェリー1ともいう。
小役15の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「スイカ」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては「チェリー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役15が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役15が入賞した場合、左リール4L及び中リール4Cについては、右下がりラインL4上に「チェリー」図柄が並ぶため、小役15を2連チェリー1ともいう。
小役16の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「スイカ」図柄、中リール4Cについては「チェリー」図柄、右リール4Rについては「スイカ」図柄または「ブランク」図柄が並ぶ、2通りの図柄組合せに設定している。小役16が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。また、小役16が入賞した場合、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃うため、小役16を3連チェリー1ともいう。
再遊技1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイA」及び「リプレイB」図柄の何れか、中リール4Cについては「リプレイA」図柄が並ぶ4通りの図柄組合せに設定している。4通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、再遊技1の入賞となる。以下、再遊技1を中段RPともいう。
再遊技2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイA」及び「リプレイB」図柄の何れか、中リール4C及び右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ、2通りの図柄組合せに設定している。リプレイ確率が相対的に高い遊技状態中に、再遊技2が入賞した場合、リプレイ確率が相対的に高い遊技状態に転落するため、再遊技2を転落RPともいう。
再遊技3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「ベル」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては「黒バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「黒バー」図柄、中リール4Cについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技5の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「黒バー」図柄、右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技3〜5は、制御上必要であるものの、実際に入賞することはないため、再遊技3〜5をそれぞれ、制御RP1〜3ともいう。
図7は、規定数が2枚、有効ラインが下段ラインL3に各変更されるRB1/RB2ゲームにおいて、内部抽選の対象となる条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
図7に示す如く、RB1/RB2ゲームには、小役として小役17の1通り、及びリプレイ役として再遊技6〜9の4通り、合計5通りの役を設定している。
小役17の入賞図柄組合せは、有効ラインL3上に、左リール4Lについては「リプレイA」及び「リプレイB」図柄の何れか、中リール4Cについては「リプレイA」図柄、右リール4Rについては「赤7」、「青7」、「黒バー」及び「ブランク」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL3上に成立すれば、小役17の入賞となる。小役17が入賞した場合には12枚のメダルが払い出される。また、小役17が入賞した場合、中段ラインL2に「ベル」図柄が揃うため、小役17を中段ベルともいう。
再遊技6の入賞図柄組合せは、有効ラインL3上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイA」及び「リプレイB」図柄の何れか、中リール4Cについては「リプレイA」図柄が並ぶ4通りの図柄組合せに設定している。4通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL3上に成立すれば、再遊技6の入賞となる。以下、再遊技6を下段RPともいう。
再遊技7の入賞図柄組合せは、有効ラインL3上に、左リール4Lについては「チェリー」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技7を単チェリー2ともいう。
再遊技8の入賞図柄組合せは、有効ラインL3上に、左リール4Lについては「ベル」図柄、中リール4Cについては「黒バー」、「スイカ」及び「ブランク」図柄の何れか、右リール4Rについては「リプレイA」及び「リプレイB」図柄の何れかが並ぶ6通りの図柄組合せに設定している。6通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL3上に成立すれば、再遊技8の入賞となる。また、再遊技8が入賞した場合、左リール4L及び中リール4Cについては、右下がりラインL4上に「チェリー」図柄が並ぶため、再遊技8を2連チェリー2ともいう。
再遊技9の入賞図柄組合せは、有効ラインL3上に、左リール4Lについては「ベル」図柄、中リール4Cについては「黒バー」、「スイカ」及び「ブランク」図柄の何れか、右リール4Rについては「チェリー」図柄が並ぶ3通りの図柄組合せに設定している。3通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL3上に成立すれば、再遊技9の入賞となる。また、再遊技9が入賞した場合、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃うため、再遊技9を3連チェリー2ともいう。
図8は、スロットマシン1における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1は、RT0〜RT2、BBゲーム、RBゲーム、及びSBゲームの6つの遊技状態を有するが、このうち、SBゲームについては、図8への記載を省略している。
SBゲームを除く5つの遊技状態のうち、2つの遊技状態RT0〜RT1において、BB1〜BB4役及びRB1〜RB2役の何れか、即ちボーナス役に当選した場合には、ボーナス内部中のRT2に移行する。
また、初期化状態のRT0中の内部抽選の結果、SB1役に当選したゲームで、SB1役の入賞を取り零した場合には、次ゲームからRT1に移行する。基本的に、後述する有利状態(ART状態)中には、当該RT1に滞在し、当該RT1中の内部抽選の結果、後述する抽選グループGRP8〜GRP10の何れかに当選したゲームで、配当が1枚の上段ベル1〜9の何れかが入賞した場合、及び抽選グループGRP15〜GRP17の何れかに当選したゲームで、再遊技2(転落RP)が入賞した場合に、次ゲームからRT0に移行する。
ボーナス内部中のRT2中に、BB1〜BB4役の何れかが入賞した場合には、次ゲームからBBゲームが開始され、BBゲームの終了後にはRT0へ移行する。
また、ボーナス内部中のRT2中に、RB1〜RB2役の何れかが入賞した場合には、次ゲームからRBゲームが開始され、RBゲームの終了後にはRT0へ移行する。
図9は、RT0〜RT2の3つの遊技状態それぞれについて、内部抽選にて抽選対象とする各抽選グループの構成、並びに各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
図9に示す如く、抽選グループGRP1は、BB1役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP1の抽選値は22、その当選確率は約1/2979に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP1の抽選を行わない。
抽選グループGRP2は、BB2役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP1の抽選値は22、その当選確率は約1/2979に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP2の抽選を行わない。
抽選グループGRP3は、BB3役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP3の抽選値は50、その当選確率は約1/1311に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP3の抽選を行わない。
抽選グループGRP4は、BB4役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP4の抽選値は50、その当選確率は約1/1311に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP4の抽選を行わない。
抽選グループGRP5は、RB1役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP5の抽選値は39、その当選確率は約1/1680に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP5の抽選を行わない。
抽選グループGRP6は、RB2役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP6の抽選値は39、その当選確率は約1/1680に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP6の抽選を行わない。
抽選グループGRP7は、SB1役が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT1中の抽選グループGRP7の抽選値は4680、その当選確率は約1/14に設定している。ボーナス内部中のRT2中には、抽選グループGRP7の抽選を行わない。
抽選グループGRP8は、小役1〜10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP9は、小役1〜9及び小役11が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP10は、小役1〜9及び小役12が重複当選する抽選グループである。抽選グループGRP8、GRP9及びGRP10の抽選値はそれぞれ4653、当選確率は約1/14.1で、RT0〜RT2ともに共通に設定している。
抽選グループGRP8に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役2〜9(上段ベル1〜8)が入賞する。
抽選グループGRP9に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役2〜9(上段ベル1〜8)が入賞する。
抽選グループGRP10に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役2〜9(上段ベル1〜8)が入賞する。
以下、抽選グループGRP8〜GRP10を纏めて、押し順小役ともいう。
抽選グループGRP11は、小役13(スイカ)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は512、当選確率は約1/128で、RT0〜RT2ともに共通に設定している。
抽選グループGRP12は、小役14(単チェリー1)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は128、当選確率は約1/512で、RT0〜RT2ともに共通に設定している。
抽選グループGRP13は、小役15(2連チェリー1)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は512、当選確率は約1/128で、RT0〜RT2ともに共通に設定している。
抽選グループGRP14は、小役16(3連チェリー1)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は128、当選確率は約1/512で、RT0〜RT2ともに共通に設定している。
抽選グループGRP15は、再遊技1、再遊技2及び再遊技3が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP15に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技1(通常RP)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技2(転落RP)が入賞する。
抽選グループGRP16は、再遊技1、再遊技2及び再遊技4が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP16に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技1(通常RP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技2(転落RP)が入賞する。
抽選グループGRP17は、再遊技1、再遊技2及び再遊技5が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP17に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技1(通常RP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技2(転落RP)が入賞する。
以下、抽選グループGRP15〜GRP17を纏めて、押し順RPともいう。また、抽選グループGRP8〜GRP10の押し順小役と、抽選グループGRP15〜GRP17の押し順RPとを纏めて、押し順役ともいう。
抽選グループGRP15〜GRP17の抽選値は、RT0中にはそれぞれ2993、その当選確率は約1/21.9、RT1中にはそれぞれ15000、その当選確率は約1/4.37、RT2中にはそれぞれ4660、その当選確率は約1/14に各設定している。
以上より、リプレイ役の合算当選確率は、RT0中には約1/7.3、RT1中には約1/1.4、RT2中には約1/4.69となるため、RT1>RT2>RT0となり、この順で遊技者にとって有利となる。
なお、RT0及びRT1中の内部抽選の結果、抽選グループGRP7(SB1役)に当選したゲームでSB1役が入賞した場合に、次ゲームで実行されるSBゲーム中は、抽選グループGRP7(SB1役)当選時の遊技状態(RT0/RT1)での各抽選グループの抽選値のうち、抽選グループGRP8〜10の抽選値がそれぞれ4653から4654に変更されるのみで、実質的には当選時の遊技状態(RT0/RT1)と同等である。SBゲームは1ゲームで終了し、終了後は、抽選グループGRP7(SB1役)当選時の遊技状態(RT0/RT1)に戻る。
図10は、BB1〜BB4ゲーム(BBゲーム)中の内部抽選にて抽選対象とする各抽選グループの構成、並びに各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。
抽選グループGRP18は、小役1(中段ベル)が単独当選する抽選グループで、抽選値は55160、その当選確率は約1/1.19に設定している。
抽選グループGRP11は、小役13(スイカ)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は546、当選確率は約1/120に共通に設定している。
抽選グループGRP12は、小役14(単チェリー1)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は1310、当選確率は約1/50に設定している。
抽選グループGRP13は、小役15(2連チェリー1)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は5242、当選確率は約1/12.5に設定している。
抽選グループGRP14は、小役16(3連チェリー1)が単独当選する抽選グループで、その抽選値は1310、当選確率は約1/50に設定している。
図11は、RB1〜RB2ゲーム(RBゲーム)中の内部抽選にて抽選対象とする各抽選グループの構成、並びに各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示している。
抽選グループGRP19は、小役17(中段ベル)が単独当選する抽選グループで、抽選値は32768、その当選確率は約1/2に設定している。
抽選グループGRP20は、再遊技6(下段RP)及び再遊技7(単チェリー2)が重複当選する抽選グループで、その抽選値は5461、当選確率は約1/12に設定している。
抽選グループGRP21は、再遊技6(下段RP)及び再遊技8(2連チェリー2)が重複当選する抽選グループで、その抽選値は21846、当選確率は約1/3に設定している。
抽選グループGRP22は、再遊技6(下段RP)及び再遊技9(3連チェリー2)が重複当選する抽選グループで、その抽選値は5461、当選確率は約1/12に設定している。
次に、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン1において、図2に示す有利状態ランプYLが消灯状態とされる通常状態中に、所定の抽選条件を満たした場合に、有利状態ランプYLが点灯状態とされる有利状態へ移行するか否かに係る有利状態移行抽選が行われ、該有利状態移行抽選に当選したことを条件に、有利状態へ移行する。
有利状態には、チャンスゾーン(以下、CZという)モードとATモードの2つのモードを有する。ATモードは、RT1中に押し順小役及び押し順RPに当選したゲームで正解押し順が報知されるとともに、RT0中に抽選グループGRP7(SB1役)に当選したゲームでその旨が報知されるモードである。
CZモードは、ATモードへの移行確率が通常状態に比べて高くなるモードで、通常状態中の有利状態移行抽選に代えて、ATモード移行抽選が行われ、該ATモード移行抽選に当選したことを条件に、ATモードへ移行する。
<1.通常状態>
図12は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1201にてスタートレバー19が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまでステップS1201にて同じ判断を繰り返す。ステップS1201にてイエスと判断した場合にはステップS1202にて内部抽選処理を実行する。
図13に、通常状態中に上述の有利状態移行抽選を実行する所定の抽選条件と、抽選条件毎の有利状態移行抽選での当選確率、並びに当選した場合に移行するモードを示す。
内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1〜GRP16、即ちBB1役〜BB4役及びRB1〜RB2役の何れかに当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は100%、当選時の移行先有利状態種別はCZモードとしている。
また、内部抽選処理の結果、抽選グループGRP11、即ち小役13(スイカ)に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は10%、当選時の移行先有利状態種別はATモードとしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループGRP12、即ち小役14(単チェリー1)に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は5%、当選時の移行先有利状態種別はATモードとしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループGRP13、即ち小役15(2連チェリー1)に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は10%、当選時の移行先有利状態種別はATモードとしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループGRP14、即ち小役16(3連チェリー1)に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は5%、当選時の移行先有利状態種別はATモードとしている。
図12に戻り、上記説明した通り、次のステップS1203では、内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1〜GRP6、即ちボーナス役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1209にて、有利状態ランプYLを点灯するとともに、有利ゲーム数にゼロをセットした後、ステップS1210にてCZモード中処理を開始してリターンする。ここで、有利ゲーム数とは、有利状態の継続ゲーム数を示す。CZモード中処理については後述する。
一方、ステップS1203にてノーと判断した場合には、ステップS1204にて、内部抽選処理の結果、抽選グループGRP11〜GRP14に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1205にて有利状態移行抽選処理を実行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1201に戻り、通常状態を継続する。
ステップS1206では、ステップS1205の有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1207にて、有利状態ランプYLを点灯するとともに、有利ゲーム数にゼロをセットした後、ステップS1208にてATモード中処理を開始してリターンする。ATモード中処理については後述する。
一方、ステップS1206にてノーと判断した場合には、ステップS1201に戻り、通常状態を継続する。
<2.有利状態>
<2−1.ATモード>
図14は、ATモード中のゲーム処理の流れを示している。
ATモード開始時には、先ずステップS1401にて、残りゲーム数に初期ゲーム数をそれぞれセットする。ここで、残りゲーム数とは、遊技者が獲得したATモードを継続可能なゲーム数を示す。例えば、初期ゲーム数は、有利状態移行抽選処理にて当選した際に、抽選により決定してもよいし、固定ゲーム数でもよい。
次のステップS1402では、スタートレバー19が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまで、ステップS1402にて同じ判断を繰り返す。
ステップS1402にてイエスと判断された場合には、ステップS1403にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1404にて有利ゲーム数を1インクリメントするとともに、残りゲーム数を1デクリメントする。
次のステップS1405では、内部抽選処理の結果、押し順役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1406にて正解押し順報知処理を実行して、ステップS1407へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1406をスキップしてステップS1407へ移行する。
ここで、正解押し順報知処理には、図8に示すRT1に滞在中には、押し順小役及び押し順RPに当選したゲームで、正解押し順を報知する処理、RT0に滞在中には、押し順小役に当選したゲームで正解押し順を報知する処理、並びにRT1へ移行させるべくSB1役に当選した旨を報知する処理を含む。
ステップS1407では、内部抽選処理の結果、上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1408にて上乗せ抽選処理を実行する。次のステップS1409では上乗せ抽選処理の結果、当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算して、ステップS1411へ移行する。ステップS1407にてノーと判断した場合、及びステップS1409にてノーと判断した場合にもステップS1411へ移行する。
上乗せ抽選処理の内容を図15に示す。
図15(a)はRT0及びRT1中、図15(b)はBBゲーム中、図15(c)はRBゲーム中の上乗せ抽選処理の内容をそれぞれ示している。なお、RT3中には上乗せ抽選処理を実行しないこととしている。
図15(a)に示す如く、RT0及びRT1中の上乗せ抽選契機役は、抽選グループGRP11、抽選グループGRP12、抽選グループGRP13及び抽選グループGRP14に設定している。
RT0及びRT1中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP11に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は30ゲームに設定している。
RT0及びRT1中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP12に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は150ゲームに設定している。
RT0及びRT1中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP13に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は30ゲームに設定している。
RT0及びRT1中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP14に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は150ゲームに設定している。
図15(b)に示す如く、BBゲーム中の上乗せ抽選契機役は、抽選グループGRP11〜GRP14に設定している。
BBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP11に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は30ゲームに設定している。
BBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP12に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は150ゲームに設定している。
BBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP13に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は30ゲームに設定している。
BBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP14に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は150ゲームに設定している。
図15(c)に示す如く、RBゲーム中の上乗せ抽選契機役は、抽選グループGRP20〜GRP22に設定している。
RBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP20に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は150ゲームに設定している。
RBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP21に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は30ゲームに設定している。
RBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP22に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は100%、上乗せゲーム数の期待値は150ゲームに設定している。
図14に戻り、次のステップS1411では、有利ゲーム数が1500ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1412にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップS1412にてノーと判断した場合は、ステップS1402に戻り、ATモードを継続する。
一方、ステップS1411にてイエスと判断した場合、及びステップS1412にてイエスと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップS1413にて有利状態終了処理を実行するとともに、ステップS1414にて通常状態中処理を開始して、ATモード中処理を終了する。
具体的に、ステップS1413の有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、及び主制御装置31のRAM43に記憶された、有利状態の制御に必要な情報のクリア処理を行う。
また、上述の如く、スロットマシン1には、有利状態が1500ゲーム継続すると、有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能を搭載している。
<2−2.CZモード>
図16は、CZモード中のゲーム処理の流れを示している。
CZモード開始時には、先ずステップS1601にて、ATモード開始フラグにゼロをセットする。ATモード開始フラグがゼロの場合は、上述のATモードへの移行権が付与されていない状態、1の場合は同移行権が付与された状態を示す。
次のステップS1602では、スタートレバー19が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまで、ステップS1602にて同じ判断を繰り返す。
ステップS1602にてイエスと判断された場合には、ステップS1603にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1604にて有利ゲーム数を1インクリメントする。
次のステップS1605では、BBゲーム中またはRBゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1506にて内部抽選処理の結果、ATモード移行抽選契機役に当選したか否かを判断する。
ステップS1606にてイエスと判断した場合には、ステップS1607にてATモード移行抽選処理を実行し、次のステップS1608にて、ATモード移行抽選処理の結果、当選したか否かを判断する。ステップS1608にてイエスと判断した場合には、ATモード開始フラグに1をセットして、ステップS1610へ移行する。
ステップS1605にてノーと判断した場合、ステップS1606にてノーと判断した場合、及びステップS1608にてノーと判断した場合にも、ステップS1610へ移行する。
ATモード移行抽選処理の内容を図17に示す。
図17(a)はBBゲーム中、図17(b)はRBゲーム中のATモード移行抽選処理の内容を示す。
図17(a)に示す如く、BBゲーム中のATモード移行抽選契機役は、抽選グループGRP11〜GRP14に設定しており、ATモード移行抽選処理での当選確率は、BBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP11に当選したゲームでは100%、抽選グループGRP12に当選したゲームでは50%、抽選グループGRP13に当選したゲームでは12.5%、抽選グループGRP14に当選したゲームでは50%に設定している。
図17(b)に示す如く、RBゲーム中のATモード移行抽選契機役は、抽選グループGRP20〜GRP22に設定しており、ATモード移行抽選処理での当選確率は、RBゲーム中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP20に当選したゲームでは20%、抽選グループGRP21に当選したゲームでは10%、抽選グループGRP22に当選したゲームでは20%に設定している。
図16に戻り、ステップS1610ではBB1ゲーム/RBゲームの終了条件が成立したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1602に戻り、CZモード中処理を継続する。
一方、ステップS1610にてイエスと判断した場合には、ステップS1611にてATモード開始フラグが1か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1614にてATモード中処理を開始して、CZモード中処理を終了する。
ステップS1611にてノーと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップS1612にて有利状態終了処理を実行するとともに、ステップS1613にて通常状態中処理を開始して、CZモード中処理を終了する。
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン1において、規定数が3枚の3枚賭け状態下では、通常状態中のAT移行抽選、CZモード且つBBゲーム中のATモード移行抽選、及びATモード且つBBゲーム中の上乗せ抽選に共通する契機役として、抽選グループGRP11〜14を設定している。
一方、規定数が2枚のRBゲーム中では、CZモード中のATモード移行抽選、及びATモード中の上乗せ抽選に共通する契機役として、抽選グループGRP20〜22を設定している。
上述の通り、RBゲーム(RB1/RB2ゲーム)は、RBゲーム中に払い出されたメダル枚数が48枚を超えたゲームで終了する。また、図7及び図11に示す如く、抽選グループGRP19、即ち、配当が12枚の小役17が、毎ゲーム50%の確率で当選し、当選ゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作順及び操作タイミングにかかわらず小役17が入賞することになる。従って、RBゲームは実質的に、抽選グループGRP19に5回当選したことにより終了することになる。図11に示す如く、RBゲーム中のハズレ確率は72/65536、即ち約1/910であることから、内部抽選の結果、ハズレとなることは略ないため、RBゲームのメダル純増枚数は、略50枚(=(12−2)×5ゲーム)となる。
また、上記契機役たる抽選グループGRP20〜22も、抽選グループGRP19と同様に、当選ゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作順及び操作タイミングにかかわらず入賞することになるが、全てリプレイ役であるため、入賞に伴いメダルが払い出されることはないため、入賞に伴い、RBゲームの終了が近づくことも、RBゲーム中のメダル純増枚数の減少を招くこともない。これに加えて、抽選グループGRP20〜22に当選したゲームでは、CZモード中にはATモード移行抽選、ATモード中には上乗せ抽選が実行される。従って、RBゲーム中には、如何に多くのゲームで、抽選グループGRP20〜22の当選を引き当てるかが勝利への鍵となる。
一方、規定数が3枚の3枚賭け状態下のBBゲーム中に、上記契機役たる抽選グループGRP11〜14に当選したゲームで、それぞれ入賞が許容される小役13〜16は、配当が1枚であるため、メダル純増枚数は、入賞したとしても−2枚、入賞を取り零した場合には−3枚となる。
しかしながら、図10に示す如く、BBゲーム中には、抽選グループGRP18、即ち配当が11枚の小役1の当選確率が、約1/1.19とかなり高いのに対し、抽選グループGRP11〜14の当選確率は合算でも約1/7.8と、抽選グループGRP18の当選確率に比べてかなり低いため、抽選グループGRP11〜14に当選する頻度は低い。
また、BBゲームの終了条件は、341枚(BB1/BB2ゲーム)、264枚(BB3/BB4ゲーム)を超える払出と、RBゲームに比べて多くのメダルが獲得できる仕様を採用しているため、メダル純増枚数の減少が目立ちにくい。
さらに、抽選グループGRP11〜14の当選を契機に上記各種抽選を受けられるメリット、入賞したとしてもメダル払出枚数の増加が1枚に留まることに伴い、BBゲーム中のゲーム回数が増加するメリットもあるため、遊技者が不満を抱くことはない。
仮に、RBゲームを2枚賭けとせずに3枚賭けとし、抽選契機役も3枚賭け状態と同様とした場合、RBゲームの終了条件は48枚の払出と、BBゲームに比べて少ないメダルしか獲得できない仕様を採用しているため、抽選契機役当選に伴うメダル純増枚数の減少が目立ちやすい。抽選契機役の当選確率を高く設定すればするほど、これが目立つことになるため、本スロットマシン1では、上述の如く、RBゲームを2枚賭けに設定するとともに、抽選契機役をリプレイ役に設定することで、抽選契機役の当選に係るデメリットのない仕様としている。
さらに、本実施例のスロットマシン1では、3枚賭け状態と、2枚賭けのRBゲームとで、抽選契機役に当選したゲームでのリール4L、4C、4Rの出目に共通性を持たせることにより、リール4L、4C、4Rの出目から抽選契機役に当選した旨を察知できる、分かりやすい仕様を採用している。以下、これについて説明する。
図18(a)は、3枚賭け状態での小役14(単チェリー1)入賞時のリール4L、4C、4Rの出目、図18(b)は、2枚賭けのRBゲーム中での再遊技7(単チェリー2)入賞時のリール4L、4C、4Rの出目をそれぞれ示している。
但し、図4に示す如く、左リール4Lに「チェリー」図柄は、図柄番号11番にしか配置されていないため、図18(a)及び(b)は、「チェリー」図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで、左ストップボタン20Lを操作した場合を前提としている。
図18(a)及び図18(b)から明らかなように、何れも左リール4Lに、位置は違うものの「チェリー」図柄が停止し、中リール4Cには「チェリー」図柄が停止していない点で共通している。スロットマシンに詳しい遊技者の間で、このようなリール停止出目は「単チェリー」と呼ばれており、馴染み深いものである。
図19(a)は、3枚賭け状態での小役15(2連チェリー1)入賞時のリール4L、4C、4Rの出目、図19(b)は、2枚賭けのRBゲーム中での再遊技8(2連チェリー2)入賞時のリール4L、4C、4Rの出目をそれぞれ示している。
但し、上述した通り、「チェリー」図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで、左ストップボタン20Lを操作した場合を前提としている。
図19(a)及び図19(b)から明らかなように、この場合には、全く同一のリール出目が表示され、右下がりラインL4上に、左リール4L及び中リール4Cに関しては「チェリー」図柄が停止し、右リール4Cに関しては「チェリー」図柄以外が停止する。
スロットマシンに詳しい遊技者の間で、このようなリール停止出目は「2連チェリー」と呼ばれており、馴染み深いものである。
図20(a)は、3枚賭け状態での小役16(3連チェリー1)入賞時のリール4L、4C、4Rの出目、図19(b)は、2枚賭けのRBゲーム中での再遊技9(3連チェリー2)入賞時のリール4L、4C、4Rの出目をそれぞれ示している。
但し、上述した通り、「チェリー」図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで、左ストップボタン20Lを操作した場合を前提としている。
図20(a)及び図20(b)から明らかなように、この場合には、全く同一のリール出目が表示され、右下がりラインL4上に「チェリー」図柄が並ぶことになる。
スロットマシンに詳しい遊技者の間で、このようなリール停止出目は「3連チェリー」と呼ばれており、馴染み深いものである。
このように、スロットマシン1の内部的には、3枚賭け状態と、2枚賭けのRBゲームとで、有効ライン及び抽選契機役を変更しているが、上述の通りリール4L、4C、4Rの出目に共通性を持たせているので、リール4L、4C、4Rの出目から内部抽選結果を推察する熟練遊技者に対しても、違和感を与えることはなく、遊技に集中できる仕様としている。
以上、説明したとおり、本実施例のスロットマシン1によれば、BBゲーム及びRBゲーム中に、指示機能に係る各種抽選の契機となる役の当選確率を向上させつつ、BBゲーム及びRBゲーム中の純増枚数、及び移行抽選を受けられる機会の双方に関して、遊技者が感じる不満を抑制することができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例において、RB1役及びRB2役は、1種BB、即ち遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置で構成したが、これに代えて、第1種特別役物で構成してもよい。この場合、第1種特別役物の終了条件は、8回を超えない予め定められた1の回数の小役の入賞があったとき、又は12回を超えない予め定められた1の回数の遊技の結果が得られたときの何れか早い方と定められているため、終了条件も変更する必要がある。
しかしながら、第1種特別役物中のリプレイ役の入賞に伴って、小役の入賞回数が増加することはないため、リプレイ役の入賞がメダル純増枚数に影響を与えないという、本実施例のスロットマシン1と同等の効果が得られる。
また、本実施例のスロットマシン1では、図19(a)及び図19(b)並びに、図20(a)及び図20(b)に示す如く、指示機能に係る各種抽選の契機となる抽選グループに当選したゲームでは、3枚賭け状態中でも、2枚賭けのRBゲーム中でも、全く同じリール出目が表示されるように構成したが、全く同じリール出目である必要はなく、図5に示す5本の入賞ラインL1〜L5のうち、1の入賞ライン上の図柄の組合せが同一、または類似していれば、本実施例のスロットマシン1と同等の効果が得られる。
ここでいう図柄の類似とは、例えば本実施例のスロットマシン1での「リプレイA」図柄と「リプレイB」図柄のように、意匠が異なるものの類似し、且つ何れかの入賞ラインL1〜L5上に並んだ場合に、その組合せにかかわらず遊技者に同等の特典が付与されるため、内部的には差異があるものの、遊技者にとって差異がない図柄である。
1 スロットマシン
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM

Claims (1)

  1. ゲーム開始操作に応じて、複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
    前記複数の表示列にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示手段と、
    各停止指示手段の操作に応じて、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
    前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列を跨る複数のラインのうち、1の有効ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
    移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
    前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、入賞を許容するか否かを抽選する役抽選手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    前記複数種類の遊技状態には、1ゲームの実行に必要な遊技媒体の数たる規定数が最大枚数に設定された第1遊技状態と、前記規定数が前記最大枚数よりも少ない枚数に設定された第2遊技状態とを含み、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とでは、前記有効ラインが異なり、
    前記役抽選手段により、前記第1遊技状態中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特別役及び特定小役を含むとともに、前記第2遊技状態中に入賞が許容される前記複数種類の対象役には、特定リプレイ役を含み、
    前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特別役の入賞が許容され、該特別役が入賞したことに応じて、次ゲームから前記第2遊技状態へ移行させるとともに、該第2遊技状態中の小役の入賞により払出されたメダルの枚数が所定値を超えたこと、または、該第2遊技状態中の小役の入賞回数が所定回数に至ったことに応じて、該第2遊技状態を終了し、次ゲームから前記第1遊技状態へ移行させ、
    前記第1遊技状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定小役の入賞が許容されたこと、及び前記第2遊技状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定リプレイ役の入賞が許容されたことに基づき、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段を備え、
    前記第1遊技状態中に前記特定小役が入賞したゲームと、前記第2遊技状態中に前記特定リプレイ役が入賞したゲームとで、前記複数のラインのうち、少なくとも1の特定ライン上に表示される図柄組合せを、互いに同一の図柄組合せ、または互いに類似する図柄組合せに設定した、ことを特徴とするスロットマシン。
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Citations (6)

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