JP2005349219A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】AT入賞やCT入賞等の特別入賞を設定するための内部抽選に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に自らの技量で特別入賞を獲得できるという期待感を与えるとともに、BBゲーム中の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供する。
【解決手段】通常ゲームでは発生しない第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける1ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにした。
【選択図】図8

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備えた遊技機に関し、特に外周面に複数個のシンボルを配置した複数の回転リールを利用して可変表示ゲームを可能としたスロットマシンに関する。
複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示の停止結果が予め設定された有効ライン上において所定の停止表示態様となることに関連して該停止表示態様に応じた遊技価値を付与可能な遊技機として、例えば、スロットマシンが知られている。
現在、遊技店に設置されている一般的なスロットマシンは、外周面に複数個のシンボルを配置した回転リールを3個横並びに配置して全面の表示窓内からシンボルを視認可能に構成され、前記リールを回転させることにより可変表示を可能とするものである。この種のスロットマシンでは、例えば、遊技者が所定の枚数(通常1〜3枚)メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することにより前記回転リールを回転させてシンボルを可変表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応する停止ボタンを押して停止操作することにより各リールの回転を順次停止させて停止表示態様が確定される。そして、ベットされたメダルの枚数に関連して設定された有効ライン上に各リールのシンボルが所定の停止表示態様で停止していれば、停止表示態様に対応した入賞が確定し、遊技者にメダルが払い出される。ここで、遊技者が遊技を開始するためにメダルを投入することおよび予め遊技機に預け入れた(クレジット)メダルの記憶数からベットボタン操作回数分のメダルを減算する操作を含めてベットと称する。
なお、従来のスロットマシンでは遊技者の技量のみに遊技結果が左右されないように、例えばメダルを投入した状態でスタートレバーが操作されることに基づき入賞に関する内部抽選が行われるようになっており、前記内部抽選で当選した場合のみ入賞を示すシンボル列が有効ライン上に停止するように制御される。
そして、前記内部抽選の結果が当選となるとその入賞種類に対応した入賞フラグが立てられ、この入賞フラグが成立している遊技ゲームにおいて、遊技者が入賞フラグに対応したシンボルを有効ライン上に停止可能なタイミングで各リールの停止操作を行えば、リールの停止表示態様は所望のシンボル列となり、入賞が確定する。しかし、入賞フラグが成立している状態であっても、遊技者がリールを停止操作するタイミングが入賞フラグに対応するシンボルを有効ライン上に停止可能なタイミングからずれていると、そのシンボルを有効ライン上に停止させることはできず、入賞は確定しない。
但し、入賞フラグが立っている遊技ゲームでは、極力遊技者が入賞を獲得できるように、遊技者が停止操作するタイミングが入賞フラグに対応するシンボルを有効ライン上に停止可能なタイミングから多少ずれていても所望のシンボルを有効ライン上に停止させようと制御する、いわゆる引き込み制御が行われるようにしたスロットマシンもある。
一方、入賞フラグが成立していない遊技ゲームでは、遊技者が所望のシンボルを有効ライン上に停止させるためにタイミングよく各リールの停止操作を行ったとしても、有効ライン上に所望のシンボルを停止させて入賞を獲得することはできない。つまり、入賞フラグが成立していない場合は有効ライン上に入賞となるシンボルが停止しないようにリールの停止制御がなされる。
一般的なスロットマシンにおいては、入賞となる所定の組み合わせが複数種類用意されており、例えば、比較的少数(例えば10枚以下)のメダルが払い出される小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJAC入賞、メダルをベットすることなく再度遊技できるリプレイ入賞、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(以下RBと略記する)入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)入賞とが用意されている。
これらの各種入賞について、小役入賞の入賞フラグは入賞フラグが成立したゲームでのみ有効でそのゲームで入賞確定させることができなければフラグが消滅してしまう入賞不確定フラグとし、RB入賞やBB入賞の入賞フラグは入賞確定するまで次のゲームに持ち越される入賞確定フラグとしている機種が多い。そして、このような機種においては、遊技者は入賞フラグが立っているかどうかリールを停止させる前に知ることはできないので、熟練度の高低に関わらず小役入賞を示すシンボルを入賞ラインに停止させることができず小役入賞を取りこぼす場合が多かった。
そこで、最近では小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できるアシストタイム(以下ATと略記する)入賞を備えた機種もある。このATゲームにおいては、遊技者の技量を遊技に反映することができ、ATゲームを有効に活用すれば保持メダル枚数を増加させることができる。また、AT入賞では所定のゲーム回数に達するまで継続してATゲームを行うことができる権利が付与されるので、保持メダルを消費することなく次回のBB入賞、RB入賞を獲得してメダルを大量に獲得できる可能性が高まる。
また、最近では3個のリールのうち少なくとも1個のリールの停止制御を解除し引き込み制御を行わないようにすることにより、小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにしたチャレンジタイム(以下CTと略記する)入賞を用意した機種もある。このCTゲームにおいては、遊技者の技量を遊技に大きく反映することができ、CTゲームを有効に活用すれば保持メダル枚数を相当数(約200枚)増加させることができる。また、CT入賞では所定のゲーム回数に達するまでまたはメダルの純獲得枚数(獲得枚数−ベット枚数)が所定の枚数に到達するまで継続してCTゲームを行うことができる権利が付与されるので、入賞を故意に外して獲得枚数を調整しながらCTゲームを消化することにより、保持メダルを消費することなくBB入賞やRB入賞を獲得してメダルを大量に獲得できる可能性が高まる。
上述したAT入賞またはCT入賞のような特別入賞を備えた機種においては、通常ゲームにおける内部抽選で特別入賞付きのBB入賞という形の当選結果を得ることによりBB入賞と同時に前記特別入賞も確定されるように構成されており、BBゲーム終了後にATゲーム等の特別ゲーム(特定遊技状態)が開始される。そして、所定の回数特別ゲームを消化したときまたは獲得メダル枚数が所定の枚数に達したときに特別ゲームは解除され通常ゲームに戻り、特別ゲーム中にBB入賞したときは特別ゲームが解除されBBゲームに突入する。
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいては、特別入賞の獲得は遊技者の技量とは無関係に内部抽選に基づき確定されるので、遊技者は特別入賞の獲得を運に任せるしかなく特別入賞の獲得に対する興趣が薄らいでしまうという問題があった。また、BBゲーム中は遊技者の技量に関係なく適当な停止操作をしてもある程度のメダル枚数を獲得できるので、遊技者はリールを停止するに際して特定のシンボルを狙う必要はなく、そのためBBゲーム中の遊技に対する興趣が薄らいでしまうという問題があった。
本発明は上記問題点に着目してなされたもので、AT入賞やCT入賞等の特別入賞を設定するための内部抽選に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に自らの技量で特別入賞を獲得できるという期待感を与えるとともに、BBゲーム中の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
上記問題点を解決するために、本発明は、複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、通常ゲームでは発生しない第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける1ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたものである。
これにより、ビッグボーナスにおいて1回のゲームごとに特定遊技状態の抽選処理が行われ、できるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態が発生する可能性を高くすることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを変化させる遊技価値変化手段と、を備え、前記遊技価値変化手段は、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数が増加することに基づいて、前記特定遊技状態の実行可能回数及び/又は前記特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させるようにし、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたものである。
これにより、ビッグボーナスにおいてできるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態の実行可能回数及び/又は特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特定遊技状態において特定の停止表示態様が導出された場合に該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了判定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記特定の停止表示態様を導出するための停止制御を行う場合においても、前記スタートレバーの操作に基づいて特定の停止表示態様の導出を回避する操作順序を抽選により決定し、該抽選により決定された操作順序で前記複数のリールの停止操作が行われると、当該特定の停止表示態様の導出を回避する停止制御を行うようにした。
具体的には、従来の遊技機における特定遊技状態の終了条件(獲得メダル枚数が所定の枚数に到達したこと、継続ゲームが所定のゲーム数に達したこと)に加えて、停止表示態様が特定の停止表示態様となったときにも特定遊技状態が終了されるようにするとともに、前記操作手段の操作順序で特定の停止表示態様の導出が回避可能となるようにした。ここで、特定の停止表示態様とは、例えばリプレイ入賞のように入賞フラグが成立していても遊技者の停止操作により入賞確定となるのを回避できる停止表示態様である。
これにより、遊技者は、特定遊技状態においてメダルを獲得することのみを楽しむだけでなく、特定遊技状態の終了条件である特定の停止表示態様が導出されることを回避することにより特定遊技状態を可能ゲーム数に達するまで継続しようと努め、特定遊技状態における1ゲーム1ゲームを注意して行うようになるため、特定遊技状態に対する興趣を一層向上させることができる。
また、前記ビッグボーナスは、JAC入賞を獲得可能なJACゲームを所定回数遊技可能なレギュラーボーナスと、小役入賞を獲得可能な小役ゲームと、から成り、前記ビッグボーナス制御手段は、前記小役ゲームにおいてJACイン入賞が有効ライン上に停止表示された場合に前記レギュラーボーナスを開始し、前記JACイン入賞により開始されるレギュラーボーナスが最大回数(例えば3セット)消化されるか、或いは、前記小役ゲームが最大回数(例えば30ゲーム)消化されると、該ビッグボーナスを終了させるように制御を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記JACイン入賞の停止表示を回避するように停止制御を行うようにした。
本発明によれば、スロットマシンにおいて、複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける1ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたので、ビッグボーナスにおいて1回のゲームごとに特定遊技状態の抽選処理が行われ、できるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態が発生する可能性を高くすることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、スロットマシンにおいて、複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを変化させる遊技価値変化手段と、を備え、前記遊技価値変化手段は、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数が増加することに基づいて、前記特定遊技状態の実行可能回数及び/又は前記特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させるようにし、前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うようにしたので、ビッグボーナスにおいてできるだけゲームを多数消化することにより特定遊技状態の実行可能回数及び/又は特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させることができる。しかも、遊技者の技量によりゲーム数を意図的に増加させることができるので、ビッグボーナス中のゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、前記特定遊技状態において特定の停止表示態様が導出された場合に該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了判定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記特定の停止表示態様を導出するための停止制御を行う場合においても、前記スタートレバーの操作に基づいて特定の停止表示態様の導出を回避する操作順序を抽選により決定し、該抽選により決定された操作順序で前記複数のリールの停止操作が行われると、当該特定の停止表示態様の導出を回避する停止制御を行うようにしたので、遊技者は、特定遊技状態においてメダルを獲得することのみを楽しむだけでなく、特定遊技状態の終了条件である特定の停止表示態様が導出されることを回避することにより特定遊技状態を可能ゲーム数に達するまで継続しようと努め、特定遊技状態における1ゲーム1ゲームを注意して行うようになるため、特定遊技状態に対する興趣を一層向上させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明を適用したAT入賞機能を備えたスロットマシンの正面図である。
この実施の形態のスロットマシン100は、左端に蝶番を有しこの蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、可変表示装置を構成する3個のリール4a、4b、4cが回転自在な状態で横並びに配置されている。各リール4a、4b、4cの外周面には、複数種類のシンボルからなるシンボル列(図4)が表記されている。また、各リール4a、4b、4cは、例えば、ステッピングモータ等からなるリール駆動部4(図2)の駆動によって互いに独立に回転するようになっている。
前面パネル2の上半部の略中央には、各リール4a、4b、4cの回転により可変表示されるシンボルを遊技者に視認させるための表示窓部1が設けられている。リール4a,4b,4cが停止している状態で、この表示窓部1から各リール4a、4b、4cの外周面に表記されたシンボル列のうち3個のシンボルがそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a,4b,4cが停止した状態で表示窓部1には合計9個のシンボルが視認できる。
表示窓部1の上方には、アシストタイム状態(以下、AT状態と略称する)の発生を報知するためのAT報知部17、入賞フラグの立った小役の種類を報知するための成立小役報知部16、上記可変表示に関連して所定の演出表示を行う演出表示部5などが設けられている。
AT報知部17は、「WIN」が表記された表示領域17aと「LOSE」が表記された表示額域17bとからなる。遊技状態がAT状態であるときは表示領域17aの後方に配設されたライトにより「WIN」表示が点灯され、AT状態でないときは表示領域17bの後方には位置されたライトにより「LOSE」表示が点灯され、「WIN」表示は消灯される。
成立小役報知部16は、「7(白)」が表記された表示領域16aと、「7(灰)」が表記された表示領域16bと、「7(黒)」が表記された表示領域16cとからなる。
演出表示部5は、各種演出表示を行う他、AT状態のときに入賞フラグの成立した小役の種類を報知する。具体的には、成立小役報知部16で報知可能な小役(例えば図5の「7(白,灰,黒),ベル,ベル」)以外の小役(例えば図5の「すいか,すいか,すいか」、「チェリー,−,−」、「REP,REP,REP」など)の入賞フラグが立った場合に、各小役に対応する図柄(「すいか」,「チェリー」,「REP」)を出現させることによって、入賞フラグが立っていることおよびフラグの立っている小役の種類を遊技者に対して報知する。
表示窓部1の左側方には、投入したメダル数(ベット数)に対応して有効化されたベットラインを表示するベットライン表示部13が設けられている。ベットライン表示部13は、例えば、投入メダルが1枚のときはベットライン表示部13中央の「1」が点灯され中段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、投入メダルが2枚のときはベットライン表示部13中央の「1」とその上下に位置する「2」が点灯され上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示し、投入メダルが3枚のときはベットライン表示部13の「1」「2」「3」がすべて点灯され3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインが有効ラインであることを示す。
表示窓部1の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、例えば内蔵のランプが点灯されると、遊技可能な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「INSERT_MEDALS」、リプレイ入賞を獲得したことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールが回転開始するまで待ち時間があることを示す「WAIT」、遊技者がリール停止ボタンを操作してリールを停止させてゲームが終了したことを示す「GAME_OVER」等の表示がある。
表示窓部1の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出し表示部8、AT状態のときの残りゲーム回数や、BBゲーム、RBゲーム中の残りゲーム回数などを表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が横並びに設けられている。なお、これらの各表示部8,11,12は7セグメントLEDや液晶装置を用いて構成することができる。
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプ・LED等からなる発光部32(図2)や、スピーカ等からなる音声発生部31(図2)などが配設されている。
前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口15が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技できるようになる。また、傾斜台部22には、押圧操作によりメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン10と、1回の押圧操作でベット可能枚数(例えば、メダルがベットされていないときは3枚、メダルが1枚ベットされているときは2枚)だけメダルがベットされるマックスベットボタン9が配設されている。このメダルベットボタン9,10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなくクレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。なお、本実施形態では、前述したように1回の遊技で最高3枚のメダルをベットすることができ5本の有効ラインが設定される。
前面パネル2の下半部には、矩形状の化粧パネル19が設けられ、この化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン18、各リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー6および各々のリール4a、4b、4cの回転を停止させるためのリール停止ボタン7a、7b、7cが設けられている。
リール停止ボタン7a、7b、7cの各々には、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する第1繰作情報ランプ34a(図2)、第2操作情報ランプ34b(図2)、第3操作情報ランプ34c(図2)がそれぞれ内蔵されており、これらの操作情報ランプ34a,34b,34cが点灯していない間はリール停止ボタン7a,7b,7cを操作してもリールの回転は停止しない。
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24,24が装着され、これら前面カバー部材24,24の背部には、ランプ・LED等からなる発光部32(図2)が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部30(図2)より払い出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21などが設けられている。
図2は、当該スロットマシンの内部に設置される遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)51、読出し専用のROM(Read Only Memory)52、読出し書込み可能なRAM(Random Access Memory)53、入出力インターフェース(I/F)54等を備えて構成されている。
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、内部抽選用の乱数なども生成する。なお、CPUのソフト処理で乱数を生成する代わりに、遊技制御装置50に乱数を発生可能な乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いることも可能である。 ROM52には、後述の遊技制御処理(図3)を実行するための制御プログラムや制御データが格納されている他、内部抽選用の判定値などが格納されている。 RAM53は、CPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルのベット数、各種フラグの状態など)を一時的に記憶する記憶領域、並びに、CPU51の作業領域を備えている。また、RAM53には、後述する実施例におけるBB状態におけるゲーム進行に関連して変更されるAT入賞当選確率やAT入賞継続ゲーム数等のデータが書き込まれる。
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、メダル検知センサ15a、スタートレバースイッチ6a、第1リール停止ボタン7a、第2リール停止ボタン7b、第3リール停止ボタン7c、1ベットボタン10、マックスベットボタン9、クレジット選択ボタン18、リセットスイッチ33から出力される各種の検出信号をCPU51に対して出力している。ここで、メダル検知センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するためのセンサ、スタートレバースイッチ6aは、スタートレバー6が操作されたことを検知するためのスイッチ、リセットスイッチ33は、当該スロットマシン100の遊技状態をリセットするためのスイッチである。
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出表示部5、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出し表示部8、第1操作情報ランプ34a、第2操作情報ランプ34b、第3操作情報ランプ34c、音声発生部31、メダル払出部30、リール駆動部4、発光部32、アシストタイム(AT)報知部17、成立小役報知部16などに出力している。
この実施の形態に係るスロットマシン100は上記のように構成されており、遊技制御装置50により、例えば、図3のフローチャートに示す処理手順に従って遊技制御が行われる。
この遊技制御処理では、先ず、ステップSlにおいて、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理が行われる。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回ゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検知センサ15aにより検知されて該検知信号が遊技制御装置50に入力される。そして、その検知信号に基づいて、メダルのベット数の記憶が加算されるとともに、そのベット数に対応する有効ラインがベットライン表示部13により表示される。但し、ベット数には、所定の上限値(例えば、3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがベット数に加算されずに受皿23へと返却されるようになっている。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
このステップS1における判定の結果、メダルがベットされた状態であると判定された場合にはステップS2へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされた状態であると判定されるまで、この処理が繰り返される。
ステップS2では、スタートレバースイッチ6aからの出力に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定し、この判定の結果、スタートレバー6が操作されたと判定された場合にはステップS3へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー6が操作されたと判定されるまで、この処理が繰り返される。
ステップS3では、スタートレバー6の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と、予めROM52に記憶されている判定値(ベット数や確率設定によって変化する)との比較により内部抽選を行う。この内部抽選により各種入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に当選したか否かが決定され、当選した場合には該入賞態様に対応する入賞フラグが立てられる。
ステップS4では、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過していると判定される場合には、ステップS5をスキップしてステップS6に移行し、一方、一定時間経過してないと判定される場合には、ステップS5にて遊技開始までの待ち時間を消化した後(つまり、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間経過した後)、ステップS6に移行する。ここで、ステップS5の遊技開始までの待ち時間消化中は図1中符号14の「WAIT」表示が点灯される。
ステップS6では、ステップS3の内部抽選の結果に基づいて各種報知処理を行う。この報知処理には、例えば、各ボーナスゲーム(RBまたはBB)の入賞フラグが成立した場合に、ボーナスゲームの入賞フラグが成立したことを報知するボーナスゲーム報知処理や、後述するATゲーム中の小役報知処理などが含まれる。
ステップS7では、リール駆動部4に制御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、ステップS8に移行する。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール駆動部4に対してリール4a、4b、4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a、4b、4cの回転を一斉に開始させる。そして、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタンの操作情報ランプ34a、34b、34cを点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する。
ステップS8では、遊技者が各リール停止ボタン7a、7b、7cにより各リールを停止操作したタイミングと各入賞フラグの状態に基づいてリール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動部4に対して制御信号を出力する。
例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞フラグに対応するシンボル列が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。即ち、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべきシンボルおよびそれに続く数コマ分(例えば、4コマ分)のシンボルの中に入賞フラグに対応するシンボルが含まれる場合には、入賞フラグに対応するシンボルが有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール4a、4b、4cが停止制御される。
図4に示す各リールのシンボル配列図に基づいて具体的に説明すると、第1リール(左リール)4aの有効ライン上に「7(白)」が停止表示されることにより成立可能な入賞態様(例えば「7(白)、7(白)、7(白)」のBBなど)の入賞フラグが成立しているときには、点線L1で囲まれるシンボル(配列番号16に対応する「チェリー」、配列番号17に対応する「すいか」、配列番号18に対応する「REP」、配列番号19に対応する「すいか」、配列番号20に対応する「7(白)」)の何れかを表示窓部1内に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを押圧操作すれば、第1リール4aについては配列番号20に対応する「7(白)」が表示窓部1に停止させることができる。同様に、BB入賞の入賞フラグが成立しているときは、点線L2で囲まれるシンボルを表示窓部1内に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを押圧操作すれば、第1リール4aについては表示窓部1内に配列番号13に対応する「7(黒)」を停止させることが可能であり、点線L3で囲まれるシンボルの停止タイミングでリール停止ボタン7aを押圧操作すれば、第1リール4aについては表示窓部1内に配列番号6に対応する「7(灰)」を停止させることが可能である。
こうして、各リール停止ボタン7a、7b、7cの停止操作に基づきリール駆動部4が制御されて、各リール4a、4b、4cの回転が停止する。一方、遊技者によって各リール停止ボタン7a、7b、7cの停止操作が行われない場合には、各入賞フラグの状態に基づいて各リール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動部4に対して制御信号を出力する。遊技制御装置50は、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過後に、リール駆動部4に前記制御信号を出力し、各リール4a、4b、4cの回転を自動的に停止させる。
次いで、ステップS9では、リールの停止態様に基づき入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、何れかの入賞態様(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する停止表示態様が有効ライン上で成立したか否かに基づいて各入賞態様の発生の有無を判定する処理を行う。
ステップS9の入賞処理において入賞が確定していると判定された場合には所定枚数のメダルの払出処理を行う(ステップS10)。この払出処理では、ステップS9の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部30に制御信号を送って確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップS9の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶されたベット数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には今回のゲームのベット数の記憶をクリアする処理を行う。このステップS10の払出処理を終了することにより、一連の遊技制御処理が終了される。
図5は、本実施形態のスロットマシンにおける入賞役と入賞役に対応するシンボル表示態様(成立シンボル列)および入賞役に基づく入賞内容との対応図である。本実施形態の通常遊技における入賞役、すなわち通常遊技において獲得可能な入賞にはビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役、リプレイの4種類がある。
BB入賞は、「7(白),7(白),7(白)」、「7(灰),7(灰),7(灰)」、「7(黒),7(黒),7(黒)」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにBBゲームが発生する。
RB入賞は、「7(白),7(白),7(黒)」、「7(灰),7(灰),7(黒)」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにRBゲームが発生する。
小役入賞は、「7(白),ベル,ベル」、「7(灰),ベル,ベル」、「7(黒),ベル,ベル」、「すいか,すいか,すいか」、「チェリー,−,−」(「−」部分はどんなシンボルであってもよい)の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「7,ベル,ベル」のときは9枚、「すいか、すいか、すいか」のときは12枚、「チェリー,−,−」のときは2枚のメダルが払い出される。
リプレイ入賞は、「REP,REP,REP」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回ベットしたメダルが次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。通常ゲームにおける内部抽選ではこれら4種類の入賞の抽選が行われる。
また、JACイン入賞とは、BBゲーム中の小役ゲームにおいて「REP,REP,REP」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出されるとともに、1枚のメダルベットで高確率で「REP,REP,REP」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲームが開始される。なお、BBゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲームが終了されるかまたは8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは継続される。
JAC入賞とは、前記JACイン入賞により開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットしたときに「REP,REP,REP」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。
さらに、本実施形態のスロットマシンはBBゲーム終了後に、所定のゲーム数だけ小役入賞フラグの成立を報知してくれるアシストタイム(AT)入賞を備えている。本実施形態では、BBゲーム中にAT入賞に関する内部抽選が行われて(詳細については後述する)、BBゲーム終了後にAT報知部17により入賞したか否かが報知される。例えば、AT入賞した場合はAT報知部17の「WIN」表示部17aが点灯されるとともにATゲームが開始され、AT入賞しなかった場合はAT報知部17の「LOSE」表示17bが点灯されるとともに通常ゲームが開始される。そして、ATゲーム中は成立小役報知部16の表示領域が点灯すること或いは入賞フラグに対応するシンボルを演出表示部5に表示することによって、どの小役の入賞フラグが成立したかを遊技者に対して報知する。例えば、「7(白),ベル,ベル」の入賞フラグが成立した場合には成立小役報知部16のうちの7(白)部分16aが点灯し、「チェリー,−,−」の入賞フラグが成立した場合には演出表示部5にチェリーのシンボルが表示される。
図6は、本実施形態のスロットマシンにおける、遊技状態の遷移状況を示す概念図であり、通常状態(A)、BB状態(B)、RB状態(C)、AT状態(D)の4つに分けられる。通常状態(A)では、1ゲーム毎に内部抽選が行われ、BB入賞,RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、はずれの何れかが抽選によって決定される。
そして、通常状態(A)での内部抽選の結果がBB入賞となりBB入賞フラグが成立すると、停止表示態様が所定のシンボル列(例えば「7(白),7(白),7(白)」)となることにより遊技状態はBB状態(B)となり、BBゲームが開始される。なお、本実施形態ではBB状態(B)においてAT入賞の抽選が行われるようになっており、その抽選の結果AT入賞を獲得できればBBゲームが終了した後にAT状態(D)に移行し、ATゲームが開始される。一方、BB状態(B)でAT入賞の抽選が行われた結果AT入賞を獲得できなければ、BBゲームが終了した後は通常状態(A)に移行して通常ゲームが再開される。
また、通常状態(A)での内部抽選の結果がRB入賞となりRB入賞フラグが成立すると、停止態様が所定のシンボル列(例えば「7(白),7(白),7(黒)」)となることにより遊技状態はRB状態(C)となり、RBゲームが開始される。RB状態(C)で所定のRBゲームが終了した後は通常状態(A)に移行し、通常ゲームが再開される。
次に、BB状態における内部抽選で入賞することにより発生したAT状態(D)では、ATゲーム中に音声発生部31や発光部32により音や光を用いた各種遊技演出がなされるとともに、アシストタイム報知部17の「WIN」が表記された表示領域が点灯状態となって、遊技状態がAT状態にあることが遊技者に対して報知される。また、ATゲームが継続される残りゲーム回数が遊技進行表示部11に表示される。
なお、本実施形態ではAT状態(D)は、ATゲームが所定回数(例えば100回)実行されるまでのあいだ継続される。この間、「7(白),ベル,ベル」、「7(灰),ベル,ベル」、「7(黒),ベル,ベル」の小役の入賞フラグは、各々約1/9の割合で成立するように設定される(同時に複数の入賞フラグは成立しない)ため、「7,ベル,ベル」の小役の入賞フラグは合成確率1/3で成立する。何れかの「7,ベル,ベル」の小役の入賞フラグが成立すると成立フラグの「7」の種類に対応して成立小役報知部16のいずれかが点灯する。従って、いわゆる目押しのできる熟練した遊技者であれば第1リールに所望の7を停止させることができるので、3回のゲーム(消費メダル9枚)に対して9枚の払い戻しを獲得できるので、殆どメダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
このとき、図4に示すように、第2及び第3リール4b、4cには、「ベル」と「ベル」の間隔が最大5コマとなるように一連のシンボルが配列されているので、例えば、「7、ベル、ベル」の小役の入賞フラグが立っている場合には、第2及び第3リール停止ボタン7b、7cを如何なるタイミングで操作しても、前述したリールの引き込み制御により第2及び第3リール4b、4cの有効ライン上に「ベル」を停止表示させることができる。つまり、第1リール4aに所望の「7」を目押し操作できれば、容易に「7,ベル,ベル」の小役入賞を獲得できる。
また、AT状態(D)においても通常状態(A)と同様の内部抽選が行われており、その内部抽選の結果がBB入賞となりBB入賞フラグが成立すると、停止表示態様が所定のシンボル列(例えば「7(白),7(白),7(白)」)となることによりAT状態が解除されるとともにBB状態(B)となり、BBゲームが開始される。そして、またBB状態(B)においてAT入賞の抽選が行われ、その結果AT入賞を獲得できればBBゲームが終了した後に再度AT状態(D)に移行し、ATゲームが開始される。一方、BB状態(B)でAT入賞の抽選が行われた結果AT入賞を獲得できなければ、BBゲームが終了した後通常状態(A)に移行し、通常ゲームが開始される。なお、AT状態(D)においてBB入賞フラグが成立した時点でAT状態(D)が解除され、通常状態(A)に移行した後に、停止態様が所定のシンボル列になることによりBB状態(B)に突入するようにしてもよい。
また、AT状態(D)における内部抽選の結果がRB入賞となりRB入賞フラグが成立すると、停止表示態様が所定のシンボル列(例えば「7(白),7(白),7(黒)」)となることによりAT状態が一時的に解除されるとともにRB状態(B)となり、RBゲームが開始される。このとき、AT状態(D)は解除されているのでRB状態(C)におけるJACゲームのゲーム数はATゲーム数にカウントされない。そして、RBゲームが終了した後に再度AT状態(D)に移行してATゲームが開始され、ATゲームの残り回数分が消化される。
次に、図7に従ってBBゲーム中のゲーム進行について説明する。
まず、所定のシンボル表示態様(例えば「7(白),7(白),7(白)」)が有効ライン上に停止されBBゲームが発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる(A)。この小役ゲーム状態(A)における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入して、有効ライン上に「7(白、灰、黒),ベル,ベル」のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが9枚払い出され、有効ライン上に「すいか、すいか、すいか」のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが12枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、−、−」(「−」部分はどんなシンボルであってもよい)のシンボル列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出される。
そして、小役ゲーム状態(A)において、例えば「REP,REP,REP」のシンボル列が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり(B)、このJACインにより15枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる(C)。JACゲーム状態(C)では、メダルのベット数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に「REP,REP,REP」のシンボル列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが15枚払い出される。このJACゲームは最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了すると小役ゲームが再開される(D)。但し、JACゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、8回目のJAC入賞を以てJACゲームは終了され、小役ゲームが再開される(D)。
BBゲーム中の小役ゲームは、最大30回まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含み、JACイン後のJACゲームは含まない)、小役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了となる(E)。但し、小役ゲームが30回消化されるまでに3回JACインした場合には、3回目のJACインによるJACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了となる(F)。
そして、BBゲーム終了後は、BBゲーム中に行われたAT入賞についての内部抽選の結果が例えばAT報知部17に表示されるとともに、判定結果に基づいて通常ゲームかまたはATゲームが開始される(G)。
因みにRB入賞は、所定のシンボル表示態様(例えば「7(白),7(白),7(黒)」)が有効ライン上に停止されRBゲームが発生すると同時にJACインとなり、このJACインにより15枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲームが開始される。そして12回目のJACゲームが終了するか、またはJACゲームが12回に達する前にJAC入賞を8回獲得するとRBゲームは終了され、通常ゲームが再開される。
図8は、本実施例のBBゲームにおける処理手順について示したフローチャートの一例であり、BB状態における小役ゲームの進行に関連してAT入賞の内部抽選が行われる。
まず、小役ゲームが開始されると、ステップS21で小役ゲーム数が更新される。BB状態における小役ゲームは最高30回に設定されているので、小役ゲーム数が30回になるまで小役ゲーム数は更新可能である。
次に、リールの停止処理に関連してAT入賞に関する内部抽選が行われ(ステップS22)、抽選の結果はRAM53に記憶される。そして、ステップS23で有効ライン上に「REP,REP,REP」のシンボル列が停止表示されてJACインになったかどうか判定される。JACインであればステップS24に移行して1セットのJACゲーム(12回のJACゲームまたは8回のJAC入賞)が消化される。そして、ステップS25で3セット目のJACゲームが終了されたかどうか判定され、3セット目のJACゲームが終了した状態であればステップS27に移行してBBゲームの終了処理が行われ、1セット目または2セット目のJACゲームが終了した状態であればそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップS21からのBB処理が繰り返される。
ステップS23でJACインでないと判定されると、ステップS26に移行して小役ゲーム数が30回であるか判定され、BBゲームを継続させるか否か決定される。小役ゲームが30回に達していなければそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップS21からのBB処理が繰り返される。一方、小役ゲームが30回に達していればステップS27に移行されてBB終了処理が行われる。
ステップS27のBB終了処理では、BBゲームにおいて実行されていた比較的派手な音楽と光による演出が停止され、ステップS28に移行される。
ステップS28では、前記ステップS22のAT抽選処理における抽選結果をRAM53から読み出して、AT入賞を獲得したかどうか判定する。そして、AT抽選の結果が当選であれば、ステップS30に移行してAT遊技のセットが行われ、AT入賞報知部の「WIN」表示が点灯されるとともにATゲーム特有の音楽演奏や光による演出等が開始されAT状態となる。一方、AT抽選の結果が落選であれば、通常ゲームが再開される。
このように、本実施形態ではBB状態において1回の小役ゲームごとにAT抽選処理が行われるので、できるだけ小役ゲームを多数消化することによりAT入賞を獲得できる可能性が高くなる。しかも、本実施形態のスロットマシンにおいては、遊技者の技量により小役ゲーム数を意図的に増加させることができるので、BBゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
つまり、通常、BB状態における小役ゲームにおいてJACイン入賞のフラグが成立すると、遊技制御装置50は有効ライン上に「REP,REP,REP」を停止表示させるような引き込み停止制御が行われるので、普通に停止操作を行うとだいたいJACインとなっていまう。本実施形態においても、シンボル列は図4に示すような配列になっており、第2リールと第3リールについては「REP」間のコマ数は最大5コマであるので、引き込み制御(4コマ引き込む)により確実に「REP」シンボルが有効ライン上に停止表示される。しかしながら、第1リールに関しては配列番号5の「REP」と配列番号11の「REP」は6コマ離れているので、有効ラインが1つであるときは配列番号6の「7(灰)」を有効ラインに停止させるタイミングで停止ボタンを操作することにより、引き込み制御が行われても「REP」シンボルを有効ライン上に停止表示させることは不可能となる。
すなわち、先に第2リールと第3リールの停止操作を行った後で第1リールの停止操作を行うようにし、JACイン入賞のフラグが成立して第2リールと第3リールの「REP」シンボルが有効ライン上に停止表示されたときには、前述のような停止操作を行うことにより有効ライン上の停止位置から「REP」シンボルを外すことができ、意図的にJACイン入賞を阻止できる(以下、リプレイ外しと称する)。
但し、前記停止操作方法によるリプレイ外しは、本実施形態のようなシンボル列のリールを有するスロットマシンについてのみ有効であり、他の形態のスロットマシンについては別な手法により同様の操作を行うことができる。
上述したリプレイ外しをBBゲーム中に有効に実行したか否かにより、小役入賞による獲得枚数およびAT入賞を獲得できる可能性が大きく違ってくることは言うまでもない。
BB状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを実行しなかった場合は、例えば図9(A)のように2ゲーム目で1回目のJACイン、6ゲーム目で2回目のJACイン、8ゲーム目で3回目のJACインを獲得しているので小役ゲームをほとんど消化しないままBBゲームは終了される。その結果、小役入賞は2回しか獲得できないうえ、AT抽選処理の回数も8回と少ないためにAT入賞を獲得することもできない。
一方、BB状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを有効に実行した場合は、例えば図9(B)のように6ゲーム目で1回目のJACイン、12ゲーム目で2回目のJACイン、27ゲーム目で3回目のJACインを獲得しているので小役ゲームをほぼ消化した状態でBBゲームは終了される。その結果、小役入賞を13回獲得でき小役入賞による獲得枚数を増加できたうえに、AT抽選処理も27回と多く23回目のAT抽選処理においてAT入賞を獲得できる。
本実施例に示す抽選方法によりAT入賞を抽選するようにすることにより、AT抽選結果に遊技者の技量が介するようになるので、遊技者のBBゲームに対する興趣を向上させることができる。また、遊技者は自分の操作によりAT入賞を獲得できたという満足感を味わうことができる。
なお、本実施例では小役ゲーム中の停止表示態様に関係なくAT抽選処理が行われるようにしたが、表示停止態様が所定のシンボル列(例えば「7,ベル、ベル」)になったときだけAT抽選処理を行うようにすることもできる。
図10は、本実施形態のBBゲームにおける処理手順について示したフローチャートの他の一例であり、BB状態における小役ゲームの進行に関連してAT入賞の内部抽選における当選確率が増大される。具体的には、小役ゲームにおいてJACインになるシンボル列以外の停止表示態様となったときにAT入賞に関する内部抽選の確率が所定の確率だけ増加される。
まず、小役ゲームが開始されると、ステップS41で小役ゲーム数が更新される。BBゲームにおける小役ゲームは最高30回に設定されているので、小役ゲーム数が30回になるまで小役ゲーム数は更新可能である。
次に、ステップS42で有効ライン上に「REP,REP,REP」のシンボル列が停止表示されてJACインになったかどうか判定される。JACインであればステップS43に移行して1セットのJACゲーム(12回のJACゲームまたは8回のJAC入賞)が消化される。そして、ステップS46で3セット目のJACゲームが終了されたかどうか判定され、3セット目のJACゲームが終了した状態であればステップS47に移行してBBゲームの終了処理が行われ、1セット目または2セット目のJACゲームが終了した状態であればそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップS41からのBB処理が繰り返される。
一方、ステップS42でJACインでないと判定されると、ステップS44に移行してAT当選確率の変更処理が行われる。ここで、図11のAT入賞当選確率ケース1に示すように、例えば1回目の小役ゲームの後にAT当選確率の初期値として35/100が設定され、2回目以降の小役ゲームが消化されるごとに1/100ずつ確率が上がるような変更処理が行われ、設定されたAT入賞当選確率はRAM53に記憶される。なお、停止表示態様がJACイン入賞となるシンボル列「REP,REP,REP」になったとき(6ゲーム目)はステップS43に移行するので確率変更されないが、それ以外の停止表示態様であれば確率変更され、小役入賞となるシンボル列でもはずれとなるシンボル列でもかまわない。
次に、ステップS45で小役ゲーム数が30回であるか判定され、BBゲームを継続させるか否か決定される。小役ゲームが30回に達していなければそのままリターンされて小役ゲームが再開されステップS41からのBB処理が繰り返される。一方、小役ゲームが30回に達していればステップS47に移行されてBB終了処理が行われる。
ステップS47のBB終了処理では、BBゲームにおいて実行されていた比較的派手な音楽と光による演出が停止され、ステップS48に移行される。
ステップS48では、前記ステップS44において変更されたAT当選確率がRAM53から読み出され、これに基づいて抽選が行われる。AT抽選の結果が当選であれば、ステップS49に移行してAT遊技のセットが行われ、AT入賞報知部の「WIN」表示が点灯されるとともにATゲーム特有の音楽演奏や光による演出が開始されAT状態となる。一方、AT抽選の結果が落選であれば、通常ゲームが再開される。
このように、本実施例ではBB状態において小役ゲームを1回消化するごとにAT当選確率が増加されるので、できるだけ小役ゲームを多数消化することによりAT入賞を獲得できる確率が高くなる。しかも、本実施例のスロットマシンにおいては、実施例1で説明したようにリプレイ外しを実行することにより遊技者の技量により小役ゲーム数を意図的に増加させることができるので、BBゲームに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
例えば、BB状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを実行せずに8回目の小役ゲームで3回目のJACイン入賞を獲得した場合は、AT抽選の確率変更処理は4回(8−1[1回目の小役ゲーム]−3「JACインしたゲーム数」)しか行われず、AT抽選の当選確率は初期値に比べて4/100だけ増加した39/100となり、AT抽選処理において入賞を獲得できる期待度は少ない。
一方、BB状態における小役ゲーム中にリプレイ外しを有効に実行して27回目の小役ゲームで3回目のJACイン入賞を獲得した場合は、AT抽選の確率変更処理は23回も行われ、AT抽選の当選確率は58/100となり1/2以上の確率でAT入賞を獲得することができる。
また、図11の当選確率ケース2に示すように、例えばAT当選確率の初期値を35/100に設定しておき、小役ゲームにおける停止表示態様が例えば「7,ベル、ベル」等の所定のシンボル列となったときにだけ所定の確率(例えば5/100)だけ当選確率が上がるような変更処理を行うようにすることもできる。
図12は、AT抽選に当選した場合に、BBゲーム終了後に開始されるAT入賞の内容が変更される場合の一例で、BB状態における小役ゲームの消化数に関連してAT状態が継続されるゲーム数が変更される。
図12のケース1は、BB状態の小役ゲームにおいてJACインとなるシンボル列以外の停止表示態様となった場合にAT継続ゲーム数が増加される例である。1回目の小役ゲーム後にAT継続ゲーム数の初期値として10ゲームが設定され、2回目以降の小役ゲーム後にAT継続ゲーム数が1ずつ加算される。
図12のケース2は、BB状態の小役ゲームにおける停止表示態様に関連してAT継続ゲーム数が増加される例である。例えば、AT継続ゲームの初期値として30ゲームが設定され、停止表示態様が「7,ベル,ベル」となった場合(2,7,8ゲーム)にはAT継続ゲーム数が30ずつ加算され、「すいか、すいか、すいか」となった場合(4,9,10ゲーム)にはAT継続ゲーム数が10ずつ加算される。
上記したATゲーム継続ゲーム数の変更処理は、例えば図10のフローチャートにおいてステップS44の直前または直後で行うようにすることができる。
従来のAT入賞を備えたスロットマシンにおいては、ATゲームが継続されるのは例えば100ゲームと予め決まっていたが、本実施形態では、BB状態における小役ゲームの消化数に関連して変更されるようにしたので、遊技者のBBゲームに対する興趣をいっそう向上させることができる。
図13は、ATゲームにおける遊技制御装置の処理手順を示したフローチャートであり、本フローチャートに従ってリプレイ入賞を獲得した回数に関連してATゲームは終了される。すなわち、本実施例の遊技機においては、ATゲーム中のリプレイ入賞獲得回数が4回に達するとATゲームが解除されるようにしている。
まず、ATゲームにおいて、メダルが投入されゲームがスタートされるとATゲーム数が更新され、RAM53に記憶されているAT継続ゲーム数が1だけ減算される(ステップS61)。そして、所定の停止操作によりリールを停止させたときの有効ライン上に「REP」のシンボル列が並んでリプレイ入賞を獲得したかどうか判定され(ステップS62)、リプレイ入賞でなかった場合はステップS65に移行される。一方、リプレイ入賞であった場合はステップS63に移行され、ATゲーム中のリプレイ成立回数が更新される。
その後、ステップS64において、ATゲーム中にリプレイ入賞を獲得した回数が4回であるか判定され、4回に達していなければステップS65に移行される。一方、リプレイ入賞獲得回数が4回に達した場合はステップS66に移行され、ATゲーム終了処理がなされて、通常ゲームが開始される。
ステップS65では、ATゲーム回数が終了回数に到達したかどうか判定され、終了回数に到達した場合はステップS66に移行され、ATゲーム終了処理がなされて、通常ゲームが開始される。一方、ATゲーム終了回数に到達していない場合はステップS61に戻りATゲームが継続される。
このように、従来のAT入賞を備えたスロットマシンにおいてはATゲームが継続されるのは例えば100ゲームと予め決まっていたが、本実施例では、AT状態におけるリプレイ入賞の獲得回数に関連してATゲームが終了するようにしたので、遊技者のATゲームに対する興趣をいっそう向上させることができる。
すなわち、従来のAT入賞を備えたスロットマシンにおいては、遊技者は小役入賞の報知にのみ注意し小役入賞を取りこぼさないように遊技を進行すれば良かったが、本実施例のスロットマシンにおいてはさらにリプレイ外しを実行しなければならない。つまり、リプレイのフラグが成立したときには演出表示部5に「REP」のシンボルが表示されるので、ATゲームを有効に活用するためには前述したリプレイ外しの手法に従って停止操作を行なう必要がある。
また、図14に示すように、リプレイ入賞フラグが成立したときに行われる引き込み制御の制御コマ数を変更するようにしてもよい。例えば、通常ゲームでは、引き込み制御が行われる際の制御コマ数は4コマであり、高度な熟練者以外はほとんどリプレイ入賞を回避不可能であるが、本実施例のスロットマシンにおけるATゲーム中は、1回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は1、2回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は2とされ、初心者でも比較的容易にリプレイ外しを実行できる。これにより、ATゲームがほとんど消化されることなく終了することはないので、初心者でも気軽に遊技を楽しむことができる。また、3回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は3、4回目のリプレイ入賞を獲得するまでの制御コマ数は4とされ、初心者がリプレイ外しを行うには少々困難であるが、熟練した上級者はATゲームを継続回数分だけ消化し少しでも有利に遊技を進めるためにリプレイ外しを真剣に実行するので、上級者のATゲームに対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施例では、遊技者の技量(操作タイミング)によってのみ、リプレイ外しを実行可能にしているが、各リールを停止操作する順番によってリプレイ外しを実行可能としても良い。例えば、リールの回転動作が開始されると同時にリプレイ外しが実行可能なリールの停止順番が抽選により設定され、「左→右→中」の停止順番がリプレイ外し可能な順番として設定されると、左リール、右リール、中リールの順番で停止操作を行われたときにリプレイ入賞のシンボル列が外れるように制御される。
以上のように、本実施形態のスロットマシン100によれば、BBゲーム中の遊技者のゲーム進行に関連してAT入賞に関する抽選または該抽選の当選確率の変更が行われるので、BBゲーム中の遊技内容が面白みのあるものとなる。
なお、実施の形態では、遊技機としてスロットマシンに適用した例を示したが、その他の遊技機、例えばパチンコ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、CT入賞を備えたスロットマシンやその他の特定遊技入賞を備えた遊技機にも適用可能である。
また、本実施の形態では、成立小役報知部16と演出表示部5にて、入賞フラグの成立した小役の種類を報知するようにしたが、例えば、その他の報知部や表示部にて、入賞フラグの成立した小役の種類を報知するようにしてもよい。また、音声発生部31の出力音のパターンや、発光部32の発光パターン、或いはリール4a、4b、4cの回転パターン等によって、入賞フラグの成立した小役の種類を報知することも可能である。
本発明を適用した実施形態のスロットマシンの正面図である。 図1のスロットマシンに備わる遊技制御装置の主要制御ブロック図である。 遊技制御装置50によって行われる遊技制御の処理処理手順を示すフローチャートである。 各リールの外周面に表示されたシンボル列を示す図である。 本実施形態の入賞態様の種類を示す一覧図である。 遊技状態の遷移状況を示す概念図である。 BBゲーム中のゲーム進行状況を示す概念図である。 第1の実施例におけるAT入賞の抽選処理を示すフローチャートである。 BBゲームにおける小役ゲームごとにAT入賞の抽選処理がなされたときの抽選結果の一例である。 第2の実施例におけるAT入賞の抽選処理を示すフローチャートである。 AT入賞抽選に用いられる当選確率がBBゲームにおける小役ゲームに関連して変更される例である。 ATゲームにおける入賞内容(継続ゲーム数)がBBゲームにおける小役ゲームに関連して変更される例である。 ATゲーム中のリプレイ入賞に関連して行われる処理手順について示したフローチャートである。 リプレイ入賞獲得毎に増加する引き込み制御コマ数を示した図である。
符号の説明
1 表示窓部
2 前面パネル
4 リール駆動部
4a,4b,4c リール
5 演出表示部
6 スタートレバー
6a スタートレバースイッチ
7a,7b,7c リール停止ボタン
8 払出表示部
9 マックスベットボタン
10 1ベットボタン
12 クレジット数表示部
13 ベットライン表示部
14 遊技状態表示部
15 メダル投入口
15a メダル検知センサ
16 成立小役報知部
17 AT入賞報知部
18 クレジット選択ボタン
19 化粧パネル
21 灰皿
22 傾斜台部
23 メダル貯留受皿
24 前面カバー部材
25 前面カバー部材
30 メダル払出部
31 音声発生部
32 発光部
33 リセットスイッチ
34a,34b,34c 操作情報ランプ
50 遊技制御装置
51 CPU
52 ROM
53 RAM
54 入出力インターフェース(I/F)
100 スロットマシン本体

Claims (4)

  1. 複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、
    前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、
    前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、
    通常ゲームでは発生しない第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、
    前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、
    前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態が発生するか否かの判定を行う特定遊技状態発生手段と、
    を備え、
    前記特定遊技状態発生手段は、前記ビッグボーナスにおける1ゲームの実行ごとに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、
    前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数のシンボルを配した複数のリールを可変表示する可変表示装置を備え、スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、該複数のリールの可変表示の停止結果態様が予め設定された有効ライン上にて所定の停止表示態様となった場合に、所定の入賞を発生させるスロットマシンにおいて、
    前記複数のリールの可変表示を停止させるための操作を行うことが可能な操作手段と、
    前記複数のリールにおいて所定の停止表示態様を導出させるための制御を行う可変表示制御手段と、
    第1の入賞を高確率で獲得して大量の遊技媒体を獲得可能なビッグボーナスを制御するビッグボーナス制御手段と、
    前記ビッグボーナスが終了した後で遊技者にとって有利な遊技進行が可能な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、
    前記ビッグボーナスにおいて行われるゲーム結果に基づいて特定遊技状態で遊技者に付与される遊技価値の大きさを変化させる遊技価値変化手段と、
    を備え、
    前記遊技価値変化手段は、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数が増加することに基づいて、前記特定遊技状態の実行可能回数及び/又は前記特定遊技状態での遊技媒体獲得可能数を変化させるようにし、
    前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記ビッグボーナスにおけるゲームの実行回数を増加可能に停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記特定遊技状態において特定の停止表示態様が導出された場合に該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了判定手段を備え、
    前記可変表示制御手段は、前記特定の停止表示態様を導出するための停止制御を行う場合においても、前記スタートレバーの操作に基づいて特定の停止表示態様の導出を回避する操作順序を抽選により決定し、該抽選により決定された操作順序で前記複数のリールの停止操作が行われると、当該特定の停止表示態様の導出を回避する停止制御を行うことを特徴とする請求項1または2記載のスロットマシン。
  4. 前記ビッグボーナスは、JAC入賞を獲得可能なJACゲームを所定回数遊技可能なレギュラーボーナスと、小役入賞を獲得可能な小役ゲームと、から成り、
    前記ビッグボーナス制御手段は、前記小役ゲームにおいてJACイン入賞が有効ライン上に停止表示された場合に前記レギュラーボーナスを開始し、前記JACイン入賞により開始されるレギュラーボーナスが最大回数消化されるか、或いは、前記小役ゲームが最大回数消化されると、該ビッグボーナスを終了させるように制御を行い、
    前記可変表示制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記JACイン入賞の停止表示を回避するように停止制御を行うことを特徴とする請求項1から3の何れか一つに記載のスロットマシン。
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