JP2006095072A - 遊技機及び遊技試験システム - Google Patents

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和生 岡田
Shiro Okuyama
史朗 奥山
Masashi Yagi
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Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yuji Segawa
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Abstract

【課題】 遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる遊技機および遊技試験システムを提供する。
【解決手段】 パチスロ機1は、試験機120からの表示に関する信号を受信したとき、表示に関する信号に基づいて表示を行う情報表示部18と、情報表示部18に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データにI/Fボード100により変換させて、試験機120に送信するCPU31とを備える。
【選択図】 図7

Description

本発明は、試験機と接続可能な遊技機及び遊技試験システムに関するものである。
従来の遊技機は、マイクロコンピュータを用いて遊技動作を電子的に制御している(例えば、特許文献1参照)。ここで、出荷前に遊技機の性能試験を実施する場合は、一般に実際の遊技時と同様にメダルを投入して所定時間稼働させ、試験結果を解析して「公正な出玉性能があるか否か」を評価している。また、メダルの投入は機械的作業により行い、人手によって投入誤動作を監視している。
また、従来の遊技機としては、接続された試験機から模擬的な動作要求信号を受信し、その動作結果を試験機に出力するようにしたものが知られている(例えば、特許文献2参照)。
特公平3−72313号公報(第9頁左下段〜右中段、第26図等) 特開2003−126355号公報(第0003段落等)
しかしながら、従来の遊技機においては、各種の設定値が変更中であることおよび設定値の変更が確定したことを遊技機外部から視認可能に表示する必要があるが、試験機の側では、遊技機が正しく表示を行っているかを認識することはできなかった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる遊技機および遊技試験システムを提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、試験機(例えば、試験機120)との間に介在して信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、I/Fボード100)を備え、前記接続手段を介して試験機に接続された状態では、試験機との間で表示に関する信号の遣り取りを行う遊技機であって、前記試験機からの信号を受信したとき、該信号に基づいて表示を行う表示手段(例えば、情報表示部18)と、前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示(例えば7セグメント表示)の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に送信する表示データ送信手段(例えば、CPU31)とを備えた構成を有している。
この構成により、遊技機の製造者や試験機関が表示に関する試験を容易に行うことができる場合がある。
(2)本発明の遊技機は、試験機(例えば、試験機120)との間に介在して信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、I/Fボード100)を備え、前記接続手段を介して試験機に接続された状態では、試験機との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う遊技機であって、前記試験機からの設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を受信したとき、該設定値変更要求信号に基づいて設定値を変更していることを表示する表示手段(例えば、情報表示部18)と、前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に送信する表示データ送信手段(例えば、CPU31)とを備えた構成を有している。
この構成により、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。
(3)本発明の遊技試験システムは、遊技機との間で表示に関する信号の遣り取りを行う試験機(例えば、試験機120)と、前記試験機に接続された状態では、試験機との間で表示に関する信号の遣り取りを行う遊技機(例えば、パチスロ機1)と、前記試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、I/Fボード100)と、を備えた遊技試験システムであって、前記試験機は、前記遊技機に表示に関する信号を出力する信号出力手段(例えば、マイクロコンピュータ124)を備え、前記遊技機は、前記表示に関する信号を受信したとき、前記表示に関する信号に基づいて表示を行う表示手段(例えば、情報表示部18)と、前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に出力する表示信号出力手段(例えば、CPU31)とを備えた構成を有している。
この構成により、遊技機の製造者や試験機関が表示に関する試験を容易に行うことができる場合がある。
(4)本発明の遊技試験システムは、遊技機との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う試験機(例えば、試験機120)と、前記試験機に接続された状態では、試験機との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う遊技機(例えば、パチスロ機1)と、前記試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段(例えば、I/Fボード100)と、を備えた遊技試験システムであって、前記試験機は、前記遊技機に設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を出力する設定値要求信号出力手段(例えば、マイクロコンピュータ124)を備え、前記遊技機は、前記設定値変更要求信号を受信したとき、前記設定値変更要求信号に基づいて設定値を変更していることを表示する表示手段(例えば、情報表示部18)と、前記表示手段に表示させる表示信号を前記接続手段を介して前記試験機に出力する表示信号出力手段(例えば、CPU31)とを備えた構成を有している。
この構成により、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。
(5)本発明の遊技試験システムは、(4)において、前記試験機は、前記遊技機から入力された前記表示信号を認識する表示信号認識手段(例えば、マイクロコンピュータ124)を備えた構成を有している。
この構成により、遊技機の設定値が遊技機においてどのように表示されているかを試験機が認識することができるので、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。
(6)本発明の遊技試験システムは、(5)において、前記表示信号認識手段は、前記認識した表示信号を表示する認識信号表示手段(例えば、表示部128)を有するようにした構成を有している。
この構成により、遊技機の設定値が遊技機においてどのように表示されているかを試験機において視認可能な構成となるので、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。
本発明は、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができるという効果を有する遊技機および遊技試験システムを提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機及び遊技試験システムについて、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機を示している。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとする。ここで、図1に示す構成に加えて、遊技球を投入するための遊技球投入口(メダル投入口22に相当する)を開口し、更に、遊技価値として遊技球を用いるかメダルを用いるかを選択し、遊技価値選択フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する遊技価値選択ボタンと、遊技球投入口から投入された遊技球を検知する遊技球センサ(メダルセンサ22Sに相当する)と、投入された遊技球を貯留して払い出すための遊技球ホッパー(ホッパー40に相当する)と、CPU31の制御で遊技球ホッパーを駆動する遊技球ホッパー駆動回路(ホッパー駆動回路41に相当する)と、遊技球ホッパーから払い出される遊技球を検知する遊技球払出検出部(メダル検出部40Sに相当する)と、CPU31に対して払出完了信号を送信する遊技球払出完了信号回路(払出完了信号回路51に相当する)と、を設けることにより、メダルと遊技球の双方を用いることが可能となる。しかしながら、本実施形態では、前述した遊技球投入口、遊技価値選択ボタン、遊技球センサ、遊技球ホッパー、遊技球ホッパー駆動回路、遊技球払出検出部、遊技球払出完了信号回路等が未だ設けられていない場合を示す。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄94)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18及び十字キー24が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出数等を表示する。また、情報表示部18は、パチスロ機1が各種の設定値の変更を行う際に設定値を表示する。十字キー24は、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うためのものである。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、この台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、本実施形態では、パチスロ機1の種々の設定値を所望の値に変更した後、スタートレバー6を操作することにより、その変更後の設定値が確定するようになっている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施形態の遊技状態中における「滑りコマ数」について述べる。この滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、この操作を検出してから、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8c等の所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。本実施形態では、滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。ここで、第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“0”に設定されている。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、“BAR(図柄91)”、“スイカ(図柄92)”、“Replay(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、“ベル(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態の役には、レギュラーボーナス(以下、RBという)、リプレイ(Replay)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレが設けられている。
図3は、本実施形態の役と図柄組合せと払出数を示している。
RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出数は、“0枚”であるが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。また、RBに内部当選しながら“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ばなかった場合(ハズレに当選した場合)は、RB持越状態となる。このRB遊技状態及びRB持越状態は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が揃い、3枚のメダル(遊技球を用いて遊技可能とした場合は“5球の遊技球”に相当する)を獲得できる役に当選しやすい遊技状態である。
なお、1回のRB遊技状態において可能な最大ゲーム数は、12回としている。また、1回のRB遊技状態において入賞可能な回数は、8回としている。すなわち、RB遊技状態は、ゲーム数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達したとき、終了する。
ベルの小役の入賞は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出数は、“メダル3枚”(遊技球を用いて遊技可能とした場合は“遊技球15球”に相当する)である。
スイカの小役の入賞は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出数は、“メダル2枚”(遊技球を用いて遊技可能とした場合は“遊技球10球”に相当する)である。
チェリーの小役の入賞は、“チェリー−いずれかの図柄(ANY)−いずれかの図柄(ANY)”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出数は、“メダル1枚”(遊技球を用いて遊技可能とした場合は“遊技球5球”に相当する)である。
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値を投入することによらずに遊技を行うことができるという役である。
図4は、本実施形態で用いる確率抽選テーブル群を示している。ここでは、共通の確率抽選テーブルを用いてメダル使用時及び遊技球使用時の内部当選役を決定し、RB、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選するようにしている。なお、使用する遊技価値(ここでは、メダル又は遊技球)に応じて異なる確率抽選テーブルを用いてもよい。
図4(a)の統合確率抽選テーブルにおいては、投入メダル数(投入遊技球数)ごとに大小ヒットの各役に当選する乱数範囲を示す値“a1〜e1、a2〜e2、a3〜e3”が設定されている。
図4(b)のメダル3枚用(遊技球15球用)確率抽選テーブルにおいて、ベルの小役に当選する確率は、“1432/16384”である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、“830/16384”である。同じく、チェリーの小役に当選する確率は、“63/16384”である。同じく、リプレイに当選する確率は、“2245/16384”である。同じく、RBに当選する確率は、“83/16384”である。同じく、ハズレに当選する確率は、“11731/16384”である。
図4(c)のメダル2枚用(遊技球10球用)確率抽選テーブルにおいて、ベルの小役に当選する確率は、“954/16384”である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、“553/16384”である。同じく、チェリーの小役に当選する確率は、“42/16384”である。同じく、リプレイに当選する確率は、“1496/16384”である。同じく、RBに当選する確率は、“54/16384”である。同じく、ハズレに当選する確率は、“13285/16384”である。
図4(d)のメダル1枚用(遊技球5球用)確率抽選テーブルにおいて、ベルの小役に当選する確率は、“477/16384”である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、“276/16384”である。同じく、チェリーの小役に当選する確率は、“21/16384”である。同じく、リプレイに当選する確率は、“748/16384”である。同じく、RBに当選する確率は、“27/16384”である。同じく、ハズレに当選する確率は、“14835/16384”である。
図5は、本実施形態で停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを示している。
本実施形態では、一の停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定するようにしている。図5の停止用当選役選択テーブルには、内部当選役毎及び遊技状態毎に、各停止用当選役を選択する確率(選択確率)が記されている。この停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。また、停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。更に、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
ここでは、各選択確率を実現するために、所定の乱数抽出範囲(例えば“0〜127”)で抽出した乱数値から、内部当選役毎及び遊技状態毎に設定した所定の抽選値を減算し、減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。図5の一般遊技状態において、内部当選役がRBの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「チェリーの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が“128/128”の確率で選択され、停止当選役として「リーチ目」、「ハズレ」が選択される確率は“0”である。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が“128/128”の確率で選択され、停止当選役として「RB」、「ハズレ」が選択される確率は“0”である。
図5のRB持越状態において、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「チェリーの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が“128/128”の確率で選択され、停止当選役として「リーチ目」、「ハズレ」が選択される確率は“0”である。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が“4/128”の確率で選択されるか、停止用当選役としての「RB」が“120/128”の確率で選択されるか、あるいは停止用当選役としての「リーチ目」が“4/128”の確率で選択される。
図5のRB遊技状態において、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「チェリーの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が“128/128”の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が“64/128”の確率で選択されるか、停止用当選役としての「リーチ目」が“32/128”の確率で選択されるか、或いは停止用当選役としての「ハズレ」が“32/128”の確率で選択される。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が“64/128”の確率で選択されるか、或いは停止用当選役としての「リーチ目」が“64/128”の確率で選択され、停止当選役として「RB」が選択される確率は“0”である。
図6は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示している。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(ここでは、遊技動作、試験機による試験動作を行う遊技試験プログラム、及び試験機による設定値の変更動作を行うプログラムを含む)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、後述するゲーム最短時間計測用カウンタ、割込カウンタ、電磁カウンタ等の各種カウンタ(図示せず)と、を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル群(図4に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止用当選役選択テーブル(図5に示す)、各種制御指令(コマンド)等が格納されている。この制御指令には、リール3の停止を指令するリール停止コマンド(停止指令信号に相当する)、遊技開始を指令するスタートコマンド(遊技開始指令信号に相当する)、リール停止許可コマンド、入賞コマンド等が含まれる。ここでは、副制御回路72が主制御回路71に対してコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、リールの停止許可フラグ、遊技価値投入フラグ、遊技価値投入許可フラグ、入賞役を示す入賞フラグ、制御対象のリールを示すリール識別子(リールインデックスに相当する)、遊技価値払出フラグ、ホッパー駆動フラグ等の種々の情報が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、CPU31の出力部にI/Oポート(入出力ポート)38を介して接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号(リールインデックス信号に相当する)をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
更に、マイクロコンピュータ30が試験機120(図7に示す)のマイクロコンピュータ124との間で試射試験及び設定値の変更に必要な入出力信号を通信するときのインターフェース手段として、I/Fボード(インターフェースボード)100が、所定のコネクタを介してCPU31にI/Oポート38を介して接続されている。
図6の回路において、遊技時に、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル群に基づいて、当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前述したリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び停止制御テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号(停止指令信号に相当する)をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7は、パチスロ機1と試験機120とがI/Fボード100を介して接続された、遊技試験システムの構成を示している。
試験機120は、パチスロ機1と通信して各種の試験信号を授受すると共に、通信記録を蓄積して解析し、擬似遊技動作によってパチスロ機1の性能を評価するようになっている。
また、試験機120は、遊技価値としてメダル及び遊技球を使用可能なパチスロ機に適用可能であって、試験対象の遊技価値をパチスロ機に識別させるために、パチスロ機に対して投入及び払出しに関する試験信号を送信するとき、そのパルス幅及び間隔を変更して送信するようにしている。具体的には、後述するメダル投入試験信号及びメダル払出試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとし、遊技球投入試験信号及び遊技球払出試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとしている。一方、パチスロ機1は、試験機120からのメダル投入試験信号、メダル払出試験信号、遊技球投入試験信号及び遊技球払出試験信号のパルス幅により擬似遊技動作に用いる遊技価値がメダルか遊技球かを識別するようにしている。また、パチスロ機1は試験機120に対し、擬似的な投入及び払出しに関して応答するとき、遊技価値に応じて試験信号のパルス幅及び間隔を変更して送信するようにしている。具体的には、遊技価値がメダルの場合、後述する遊技価値投入数試験信号、遊技価値払出試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとし、遊技価値が遊技球の場合には、遊技価値投入数試験信号、遊技価値払出試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとしている。このような試験信号の変換により、試験機120はパチスロ機1からの試験信号(応答信号)が表す遊技価値を識別することができる。また、I/Fボード100は、パチスロ機1と試験機120とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。ここでは、試験機120で用いる各種の試験信号は汎用性を有し、パチスロ機1で用いる各種の試験信号は汎用性を有しないものとする。
また、試験機120は、パチスロ機1に対し設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を送信してパチスロ機1の設定値を変更したり、パチスロ機1の設定値が設定値変更要求信号に基づいて正しく変更されるか否かを試験するものである。設定値変更要求信号とは、後述する設定用キースイッチ信号及び設定値変更スイッチ信号を含むものである。
また、設定値とは、種々の設定値が対象となるが、例えば、出球率の設定値である。本実施形態では、パチスロ機1の出球率は、予め定められた6段階の1つに設定されるようになっている。また、出球率の選択は、投入されたメダルの枚数ごと及び遊技の各段階に対応した入賞図柄に係る図柄の組合わせの抽選データを使用することにより行われる。
以下、試験機からの設定値変更要求信号によらず、パチスロ機1本体のみで出球率が変更される場合の手順の概略を説明する。パチスロ機1が備える設定値変更用の図示しない設定用キースイッチが当初の“オフ”の位置から“オン”の位置に回されると、“設定用キースイッチ信号”が発生し、情報表示部18にその時点での設定値が1〜6の何れかの数字により表示される。この動作は、具体的には、設定用キースイッチから出力された設定用キースイッチ信号がCPU31に入力され、CPU31がこの設定用キースイッチ信号に基づき6段階の設定値のうちその時点での設定値を情報表示部18に表示するとともに、設定値の変更を受け付けることにより行われる。
そして、パチスロ機1本体が備える図示しない設定値変更スイッチが押される毎に、“設定値変更スイッチ信号”が発生し、情報表示部18に表示される設定値は1ずつ増加する。なお、設定値変更スイッチとしては、具体的にはパチスロ機1の電源スイッチ付近に設けられた図示しないリセットスイッチが用いられる。すなわち、リセットスイッチは、リセット動作の他に、設定動作をする場合の設定値の変更にも用いられる。この動作は、具体的には、設定値変更スイッチから出力された設定値変更スイッチ信号がCPU31に入力され、CPU31がこの設定値変更スイッチ信号に基づき情報表示部18に表示する設定値を1ずつ増加することにより行われる。例えば、初めの設定値が1であった場合、設定値変更スイッチが1度押されると、情報表示部18の表示は1から2に変わる。同様にして設定値変更スイッチが押されて6になった設定値は、次に設定値変更スイッチが押されると1に戻る。そして、所望の設定値に変更した状態でスタートレバー6が操作されると(例えば、下方に押下げる)設定値が確定する。以上の設定動作を終える場合は、設定用キースイッチを“オン”の位置から“オフ”の位置に戻すと、情報表示部18では設定値が消灯するとともに、“0”が表示され、一般遊技の開始状態になる。
また、試験機120は、パチスロ機1から受け取った情報を表示する表示部128を備えている。表示部128は、マイクロコンピュータ124からの制御によってパチスロ機1の設定値や、パチスロ機1の表示部18に表示される情報と同じ情報を表示するようになっている。
図7において、パチスロ機1は、前述したマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)30及びI/Oポート38と、I/Oポート38からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ61、62と、I/Oポート38への信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ63と、各インバータ61、62、63に対して設けられており、I/Fボード100側のコネクタ(図中、CNと記す)110、111、112と接続するためのコネクタ64、65、66と、を有する構成である。ここで、コネクタ64は、後述する図17(a)の試験信号出力処理(1)で送信に用いられ、コネクタ65は、後述する図17(b)の試験信号出力処理(2)で送信に用いられるものである。また、コネクタ66は、後述する図12の試験信号入力処理で各種試験信号の受信に用いられるものである。
I/Fボード100は、パチスロ機1側のコネクタ64、65、66と接続するためのコネクタ110、111、112と、試験機120側のコネクタ125、126、127と接続するためのコネクタ113、114、115と、パチスロ機1からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ101、102と、このインバータ101、102で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品116、117と、この電子部品116、117で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試験機120側へと伝送するフォトカプラ107、108と、このフォトカプラ107、108からの信号に対してNOT演算を施し、試験機120に対する出力を反転させるインバータ104、105と、試験機120からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ106と、このインバータ106で反転された信号を電気的に絶縁しながらパチスロ機1側へと伝送するフォトカプラ109と、このフォトカプラ109からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ機1に対する出力を反転させるインバータ103と、を有する構成である。フォトカプラ107、108、109は、発光ダイオード、フォトトランジスタ等を有し、発光ダイオードが発光するとフォトトランジスタのコレクタ、ベース間に電流(光電流)が流れてオン状態となるものである。なお、フォトカプラは、例えば光MOSFETに比べて高速動作が可能であり、その出力は入力電流値に依存して変化するという特性を有する。電子部品116、117の振幅変調回路は、例えばトランジスタを用いた増幅回路、L、Cを用いた共振回路、この共振回路の出力を入力側の増幅回路に帰還させる回路等を有し、共振周波数に一致した周波数成分の電流を発生させるものである。
試験機120は、汎用のマイクロコンピュータ124と、I/Fボード100側のコネクタ113、114、115と接続するためのコネクタ125、126、127と、パチスロ機1からI/Fボード100を介して送信され、コネクタ125、126を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ121、122と、マイクロコンピュータ124からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ機1に対する出力を反転させるインバータ127と、を有する構成である。なお、マイクロコンピュータ124は、予め設定された試射試験用のプログラム及び設定値の変更用のプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROM及びRAMと、を有している。
本実施形態では、I/Fボード100を装着したパチスロ機1が、試験機120からの各試験信号に応じて前記遊技試験プログラムを実行することにより、遊技動作と同様の試射試験動作を実行可能なようにしている。また、本実施形態では、前記遊技試験プログラムによって、電源断、乱数更新、リセットに伴う割込処理及び定期割込等の各種割込処理を多重化して実行するとき、各割込処理に優先順位を付与して実行するようにしている。
また、本実施形態では、I/Fボード100を装着したパチスロ機1が、試験機120からの設定値変更要求信号に応じて設定値の変更動作のプログラムを実行することにより、前述したパチスロ機1本体のみで行う設定値の変更動作と同様の設定値の変更動作を実行可能にするとともに、設定値の変更動作が正しく行われるか否かが試験できるようになっている。
以上のように構成されたパチスロ機1について、図8〜図17を用いてその制御動作を説明する。なお、図1から図7では、遊技球を用いて遊技するための構成を示していないが、前記遊技試験プログラムには、遊技球を用いた遊技動作及び試射試験動作の制御が含まれているために、ここでは、前述した遊技球投入口、遊技価値選択ボタン、遊技球センサ、遊技球ホッパー、遊技球ホッパー駆動回路、遊技球払出検出部、遊技球払出完了信号回路等を設け、メダル及び遊技球を使用可能とした場合の制御動作を説明する。
図8及び図9は、主制御回路71のリセット割込処理を示している。
初めに、CPU31は、電源投入時の初期化を行う(S101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、CPU31は、電源投入コマンドセット処理を行う(S102)。具体的には、電源ユニット(不図示)へ送信するための電源投入コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
次いで、CPU31は、6段階の設定処理を行う(S103)。この処理では、パチスロ機1の出球率を1から6の6段階の何れかの値に設定する。6段階の設定処理については、図18を参照して後述する。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(S104)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、CPU31は、後述する図13、図14の遊技価値投入監視及びスタートチェック処理を行う(S105)。ここでは、メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が“YES”のとき、CPU31は、前述したように確率抽選用の乱数を抽出する(S106)。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(S107)。具体的には、S106で抽出した乱数及び前記確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する。ここでは、メダルを用いて遊技する場合、遊技球を用いて遊技する場合とも、図4の各確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
次いで、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(S108)。具体的には、S107で決定した内部当選役及び前記停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定する。ここでは、メダルを用いて遊技する場合、遊技球を用いて遊技する場合とも、図5の停止用当選役選択テーブルを用いて確率抽選を行う。
次いで、CPU31は、テーブルライン選択処理を行う(S109)。具体的には、S108で決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ライン(テーブルラインに相当する)を選択する。
次いで、CPU31は、スタートコマンドセット処理を行う(S110)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのスタートコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う(S111)。
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う(S112)。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間計測用カウンタをセットし、現時点からの経過時間をカウントする(S113)。
次いで、CPU31は、リール停止許可コマンドセット処理を行う(S114)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのリール停止許可コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグをセットする。
次いで、CPU31は、全リールの停止許可フラグが“オン”であるか否かを判断する(S115)。この判断が“YES”の場合はS116に移る。
S116において、CPU31は、停止ボタン操作を示す停止ボタン信号のエッジレベルを監視し、“オンエッジ”であるか否かを判断する。これは、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが操作されたか否かを判断することに相当する。この判断が“YES”の場合はS118に移り、“NO”の場合はS117に移る。
S117において、CPU31は、停止ボタン試験信号が“オンエッジ”であるか否かを判断する。この停止ボタン試験信号は、実際の停止ボタン操作の替わりに試験機120からパチスロ機1に対して送信する信号(停止ボタン信号に相当する信号)である。具体的には、後述する図11の定期割込処理においてRAM33に書き込まれた、停止ボタン試験信号のエッジレベルの情報を読み出して判断する。この判断が“YES”の場合はS118に移り、“NO”の場合はS116に移る。S118において、CPU31は、対象リールの停止許可フラグを“オフ”に設定する。
次いで、CPU31は、対象リールの滑りコマ数決定処理を行う(S119)。具体的には、内部当選役の図柄及び図柄位置等から滑りコマ数を決定する。
次いで、CPU31は、S119で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(S120)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(S123)。この判断が“YES”の場合、CPU31は、副制御回路72へ送信するための全リール停止コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む(図9のS124)。このリール停止コマンドは、停止リールを対象とした液晶表示装置5等による演出を指令するものである。
次いで、CPU31は、入賞検索処理を行う(S125)。この入賞検索処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー、及び前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別する。
次いで、CPU31は、誤入賞チェック処理を行い、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(S126)。
次いで、CPU31は、入賞コマンドセット処理を行う(S127)。具体的には、副制御回路72へ送信するための入賞コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。この入賞コマンドには、入賞役に関する情報が含まれている。
次いで、CPU31は、入賞前の遊技状態が再遊技状態であるか否かを判断する(S128)。この判断が“YES”の場合はS129に移り、“NO”の場合にはS130に移る。
S129において、CPU31は、再遊技状態を終了させる。また、S130において、CPU31は、入賞役に基づいて遊技価値払出予定枚数を設定する。
次いで、CPU31は、S130で設定した遊技価値払出予定枚数が“0”よりも大きいか否かを判断する(S131)。この判断が“YES”の場合はS132に移り、“NO”の場合にはS133に移る。
S132において、CPU31は、入賞役に応じて図10の遊技価値払出処理を行う。また、S133において、CPU31は、入賞役がRBか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS134に移り、“NO”の場合にはS136に移る。
S134において、CPU31は、持越役としてのRBのデータをRAM33の所定の記憶領域から消去する。次いで、CPU31は、前述したRB遊技状態を発生させる(S135)。
S136において、CPU31は、RBに内部当選したか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS137に移り、“NO”の場合にはS138に移る。S137において、CPU31は、持越役としてのRBのデータをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
S138において、CPU31は、リプレイに入賞したか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS139に移り、“NO”の場合にはS140に移る。S139において、CPU31は、前述した再遊技状態を発生させる。
S140において、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS141に移り、“NO”の場合にはS104に移る。
S141において、CPU31は、RB終了条件が成立したか否かを判断する。具体的には、ゲーム数が12回に達したか又は入賞回数が8回に達したか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS142に移り、“NO”の場合にはS104に移る。S142において、CPU31は、RB遊技状態を終了させる。
図10は、主制御回路71の遊技価値払出処理(図9のS132に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを“オフ”として設定する(S401)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグを“オン”として設定する(S402)。
次いで、CPU31は、メダル検出部40Sからのメダル払出信号のエッジレベルを監視し、かつ図11の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたメダル払出試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、いずれかの信号が“オンエッジ”であるか否かを判断する(S403)。この判断が“YES”の場合はS404に移り、“NO”の場合にはS408に移る。
S404において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に設定されたメダル払出予定枚数から“1”を減算する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを“オン”として設定する(S405)。
次いで、CPU31は、図9のS130で設定されたメダル払出予定数が“0”となったか否かを判断する(S406)。この判断が“YES”の場合はS407に移る。S407において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグを“オフ”として設定する。なお、S403でメダル払出試験信号のエッジレベルが“オンエッジ”である場合には、試験機120との間でメダルレスで試験を行っているので、メダルの払出は行われない。
また、S408において、CPU31は、前記遊技球センサからの遊技球払出信号のエッジレベルを監視し、かつ図11の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた遊技価値払出試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、いずれかの信号が“オンエッジ”であるか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS409に移る。
S409において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に設定された遊技球払出予定枚数から"1"を減算する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを“オン”として設定する(S410)。
次いで、CPU31は、図9のS130で設定された遊技価値払出予定数が“0”となったか否かを判断する(S411)。この判断が“YES”の場合はS407に移る。S407において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグ(ここでは、前記遊技球ホッパーの駆動を示す)を“オフ”として設定する。なお、S408で遊技球払出試験信号のエッジレベルが“オンエッジ”である場合には、試験機120との間で遊技球レスで試験を行っているので、遊技球の払出は行われない。
図11は、主制御回路71の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
初めに、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(S201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。
次いで、CPU31は、図12の試験信号入力処理を行う(S203)。具体的には、試験機120からの試験信号のエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、試験信号のパルス幅の情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(S204)。具体的には、リセット割込処理(図8、図9に示す)においてRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたデータを副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに“1”を加算する(S205)。次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(S206)。この判断が“YES”の場合はS207に移り、“NO”の場合にはS208に移る。
S207において、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部18に表示させる。
S208からS213において、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する。
次いで、CPU31は、後述する図17(a)の試験信号出力処理(1)を行う(S214)。ここでは、試験機120に対し、S215の試験信号出力処理(2)に比べて出力周期の短い試験信号を送信する。
次いで、CPU31は、後述する図17(b)の試験信号出力処理(2)を行う(S215)。ここでは、試験機120に対し、S214の試験信号出力処理(1)に比べて出力周期の長い試験信号を送信する。
次いで、CPU31は、リール制御に用いる各種カウンタの値を減算し(S216)、更に電磁カウンタ制御処理を行う(S217)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。この後、CPU31は、S201で退避させたレジスタのデータを復帰させる(S218)。
図12は、主制御回路71の試験信号入力処理(図11のS203に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、試験機120からの試験信号を受信すると、そのエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの情報(オン又はオフ)をRAM33の所定の記憶領域に書き込む(S901)。
次いで、CPU31は、試験機120からの試験信号のパルス幅及びパルス間隔の情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む(S902)。ここでは、遊技価値としてメダルを用いた擬似遊技動作(投入及び払出し)に関する試験信号については、そのパルス幅を50ms、間隔を50msとしている。また、遊技価値として遊技球を用いた擬似遊技動作(投入及び払出し)に関する試験信号については、そのパルス幅を10ms、間隔を10msとしている。したがって、パルス幅の情報により擬似遊技動作に用いる遊技価値がメダルか遊技球かを識別できる。また、パルス間隔の情報により遊技価値数を取得できる。
図13、図14は、主制御回路71の遊技価値投入監視及びスタートチェック処理(図8のS105に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、遊技状態に応じてRAM33の所定の記憶領域に遊技価値の最大投入数(例えば、メダル50枚)を書き込む(S301)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを“オフ”として設定する(S302)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入監視状態を“初期状態”として設定する(S303)。
次いで、CPU31は、現在の遊技状態が“再遊技状態”であるか否かを判断する(S304)。この判断が“YES”の場合はS306に移り、“NO”の場合にはS305に移る。S305において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグを“オン”として設定する。
S306において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入数として前回の単位遊技の遊技価値投入数を設定する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグを“オフ”として設定する(S307)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグが“オン”として設定されているか否かを判断する(S308)。この判断が“YES”の場合はS309に移り、“NO”の場合にはS324に移る。
S309において、CPU31は、前記遊技価値選択ボタンの操作でRAM33の所定の記憶領域に設定された遊技価値選択フラグに基づき、遊技で使用する遊技価値の設定内容を確認する。
次いで、CPU31は、遊技価値選択フラグの設定が変化したか否かを判断する(S310)。具体的には、前回の単位遊技における遊技価値選択フラグの設定と、S309で得られた遊技価値選択フラグの設定と、が異なるか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS311に移り、“NO”の場合にはS312に移る。
S311において、CPU31は、今回使用しないが、既に貯留されている遊技価値の残りを払い出す払出処理を行う。これは、前回の単位遊技と今回の単位遊技とで使用する遊技価値が変化したことによる。
次いで、CPU31は、後述する図14の遊技価値投入監視処理を行う(S312)。なお、遊技状態においては、CPU31がメダルセンサ22Sからのメダル投入信号により投入を監視するが、試験状態においては、CPU31の制御でメダルセンサ22Sからメダル投入信号に相当する擬似信号を出力させ、この擬似信号をCPU31が監視する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入監視状態が“初期状態”として設定されているか否かを判断する(S313)。この判断が“YES”の場合はS314に移り、“NO”の場合にはS321に移る。
S314において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグが“オン”として設定されているか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS315に移り、“NO”の場合にはS317に移る。
次いで、CPU31は、後述する図15の遊技価値投入数確認処理を行う(S315)。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを“オフ”として設定する(S316)。
S317において、CPU31は、試験信号入力処理(図12のS203)でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた遊技価値投入試験信号としてのメダル投入試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、“オンエッジ”であるか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS318に移り、“NO”の場合にはS319に移る。なお、試験機120からのメダル投入試験信号は、メダル投入口22からのメダル投入を指示するものであり、S317でメダル投入試験信号のエッジレベルが“オンエッジ”である場合は、試験機120との間でメダルレスで試験を行っているので、メダルの投入は行われない。また、遊技価値投入試験信号がメダル投入試験信号であるか遊技球投入試験信号であるかは、試験信号入力処理(図12のS203)でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたパルス幅の情報によって識別する。
S318において、CPU31は、後述する図15の遊技価値投入数確認処理としてのメダル投入数確認処理を行う。
S319において、CPU31は、図11の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた遊技価値投入試験信号としての遊技球投入試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、“オンエッジ”であるか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS320に移り、“NO”の場合にはS321に移る。なお、試験機120からの遊技球投入試験信号は、前記遊技球投入口からの遊技球投入を指示するものであり、S319で遊技球投入試験信号のエッジレベルが“オンエッジ”である場合は、試験機120との間で遊技球レスで試験を行っているので、遊技球の投入は行われない。また、遊技価値投入試験信号がメダル投入試験信号であるか遊技球投入試験信号であるかは、試験信号入力処理(図11のS203)でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたパルス幅の情報によって識別する。
S320において、CPU31は、後述する図16の遊技価値投入数確認処理としての遊技球投入数確認処理を行う。
S321において、CPU31は、ベット処理を行う。具体的には、BETスイッチ11、12、13の操作に応じ、クレジットされているメダルの数又は遊技球の数から単位遊技での投入数を減算する。但し、遊技価値がクレジットされていない場合はベット処理を行うことができない。
次いで、CPU31は、S321のベット処理が完了したか否かを判断する(S322)。この判断が“YES”の場合はS323に移り、“NO”の場合にはS324に移る。
S323において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを“オン”として設定する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグが“オン”として設定されているか否かを判断する(S324)。この判断が“YES”の場合はS325に移り、“NO”の場合にはS308に移る。
S325において、CPU31は、スタートレバー信号のエッジレベルを監視し、“オンエッジ”であるか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS327に移り、“NO”の場合にはS326に移る。
S326において、CPU31は、試験機120からのスタート試験信号が“オンエッジ”であるか否かを判断する。具体的には、図11の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた試験信号のエッジレベルの情報を読み出して判断する。この判断が“YES”の場合はS327に移り、“NO”の場合にはS308に移る。S327において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを“オフ”として設定する。なお、スタート試験信号が“オンエッジ”である場合には、図8のS106、S107を適用して確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数及び図4の確率抽選テーブル群を用いて内部当選役を決定することになる。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグが“オン”として設定されているか否かを判断する(S328)。この判断が“NO”の場合はS301に移り、“YES”の場合にはS329に移る。S329において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグを“オフ”として設定する。
図15は、主制御回路71の遊技価値投入監視処理(図13のS312に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、図13のS309の確認処理に基づいて、今回使用する遊技価値がメダルか遊技球かを判断する(S500)。この判断が“メダル”の場合にはS501に移り、“遊技球”の場合はS508に移る。
S501において、CPU31は、メダルセンサ22Sからの信号を監視し、遊技価値投入監視状態としてのメダル投入監視状態が変化したか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS502に移る。S502において、CPU31は、メダル投入監視状態を更新する。
次いで、CPU31は、メダル投入監視状態が正常に変化したか否かを判断する(S503)。この判断が“YES”の場合はS506に移り、“NO”の場合にはS504に移る。
S504において、CPU31は、遊技停止、エラー表示等のエラー処理を行う。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態として初期状態を設定する(S505)。
S506において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態が"初期状態"として設定されているか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS507に移る。S507において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを“オン”として設定する。
S508において、CPU31は、前記遊技球センサからの信号を監視し、遊技価値投入監視状態としての遊技球投入監視状態が変化したか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS509に移る。S509において、CPU31は、遊技球投入監視状態を更新する。
次いで、CPU31は、遊技球投入監視状態が正常に変化したか否かを判断する(S510)。この判断が“YES”の場合はS513に移り、“NO”の場合にはS511に移る。
S511において、CPU31は、遊技停止、エラー表示等のエラー処理を行う。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技球投入監視状態として初期状態を設定する(S512)。
S513において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技球投入監視状態が“初期状態”として設定されているか否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS514に移る。S514において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを“オン”として設定する。
なお、遊技状態においては、前述のように遊技者によるメダル投入又は遊技球投入をCPU31が監視しているが、試験状態においては、CPU31の制御でメダルセンサ22S又は前記遊技球センサから検知信号に相当する擬似信号を出力させ、この擬似信号をCPU31が監視する。この方法により、試験機120は、パチスロ機1に遊技価値レスで遊技価値の投入動作を行わせ、その性能を試験することができる。
図16は、主制御回路71の遊技価値投入数確認処理(図13のS315に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、図13のS309の確認処理に基づいて、今回使用する遊技価値がメダルか遊技球かを判断する(S600)。この判断が“メダル”の場合にはS601に移り、“遊技球”の場合はS607に移る。
S601において、CPU31は、前記遊技価値投入フラグによりメダル投入数が“0”であるか否かを判断する(S601)。この判断が“YES”の場合はS602に移り、“NO”の場合にはS603に移る。S602において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを“オン”として設定する。
S603において、CPU31は、メダル投入数が、図13のS301で設定された最大投入数よりも小さいが否かを判断する。この判断が“YES”の場合はS604に移る。S604において、CPU31は、メダル投入数に“1”を加算する。
次いで、CPU31は、メダル投入数が最大投入数であるか否かを判断する(S605)。この判断が“YES”の場合はS606に移る。S606において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグを“オフ”として設定する。
図17(a)は、主制御回路71の試験信号出力処理(1)(図11のS214に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、試験機120に対し、リール制御処理(図11のS208、S209に相当する)で用いる左リール用パルスデータに基づいて左リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S701)。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、リール制御処理(図11のS210、S211に相当する)で用いる中リール用パルスデータに基づいて中リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S702)。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、リール制御処理(図11のS212、S213に相当する)で用いる右リール用パルスデータに基づいて右リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S703)。
図17(b)は、主制御回路71の試験信号出力処理(2)(図11のS215に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、試験機120に対し、図13、図14の遊技価値投入監視及びスタートチェック処理で設定された遊技価値投入許可フラグに基づいて投入要求ランプ試験信号を送信する(S801)。この投入要求ランプ試験信号は、パチスロ機1において遊技者に対する遊技価値の投入要求を表す投入要求ランプを点灯する動作を示すものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かに基づいてRB作動試験信号を送信する(S802)。このRB作動試験信号は、パチスロ機1においてRB遊技中であることを示すものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、現在の遊技状態が再遊技状態であるか否かに基づいて再遊技作動試験信号を送信する(S803)。この再遊技作動試験信号は、パチスロ機1において再遊技中であることを示すものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、図16の遊技価値投入数確認処理で設定されたスタート許可フラグに基づいてスタート許可試験信号を送信する(S804)。このスタート許可試験信号は、試験機120がパチスロ機1に対してスタート試験信号を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、遊技価値投入数確認処理(図13のS318又はS320)で設定された遊技価値投入数に基づいて遊技価値投入数試験信号を送信する(S805)。なお、試験状態における擬似的な投入動作では、最初にメダル1枚又は遊技球5球(1−BET)を投入した場合に相当する遊技価値投入数試験信号を送信し、1BETでの試射試験が所定回数終了すると、メダル2枚又は遊技球10球(2−BET)を投入した場合に相当する遊技価値投入数試験信号を送信し、2−BETでの試射試験が所定回数終了すると、メダル又は遊技球を最大数(最大BET)投入した場合に相当する遊技価値投入数試験信号を送信する。ここでは、試験機120に対し、遊技価値投入数としてのメダル投入数を通知する場合は、遊技価値投入数試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとする。同じく、遊技価値投入数としての遊技数投入数を通知する場合は、遊技価値投入数試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとする。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、図8のリセット割込処理で設定された左リールの停止許可フラグに基づいて左リール停止許可試験信号を送信する(S806)。この左リール停止許可試験信号は、試験機120がパチスロ機1に対して停止ボタン試験信号(左停止ボタン7Lの操作を示すもの)を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、図8のリセット割込処理で設定された中リールの停止許可フラグに基づいて中リール停止許可試験信号を送信する(S807)。この中リール停止許可試験信号は、試験機120がパチスロ機1に対して停止ボタン試験信号(中停止ボタン7Cの操作を示すもの)を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、図8のリセット割込処理で設定された右リールの停止許可フラグに基づいて右リール停止許可試験信号を送信する(S808)。この右リール停止許可試験信号は、試験機120がパチスロ機1に対して停止ボタン試験信号(右停止ボタン7Rの操作を示すもの)を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、図10の遊技価値払出処理で設定されたホッパー駆動フラグに基づいてホッパー駆動試験信号を送信する(S809)。このホッパー駆動試験信号は、試験機120がパチスロ機1に対してメダル払出試験信号又は遊技球払出試験信号を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、図10の遊技価値払出処理で遊技価値払出フラグが“オン”に設定されているか否かを判断する(S810)。この判断が“YES”の場合はS811に移り、“NO”の場合はS813に移る。
S811において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを“オフ”として設定する。次いで、CPU31は、遊技価値払出試験タイマを初期化する(S812)。
次いで、CPU31は、遊技価値払出試験タイマの値が“0”よりも大きいか否かを判断する(S813)。この判断が“YES”の場合はS815に移り、“NO”の場合はS814に移る。S814において、CPU31は、試験機120に対し、遊技価値払出通知試験信号としてオン信号を送信する。なお、遊技価値払出通知試験信号は、メダル又は遊技球を擬似的に払出したことを試験機120に通知する試験信号であり、実際にメダル又は遊技球が払出されることはない。また、CPU31は、メダルの払出しを通知する場合、遊技価値払出通知試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとし、遊技球の払出しを通知する場合には、遊技価値払出通知試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとする。
S815において、CPU31は、試験機120に対し、遊技価値払出通知試験信号としてオフ信号を送信する。次いで、CPU31は、遊技価値払出試験タイマの値から“1”を減算する(S816)。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、リール制御処理(図11のS208、S209に相当する)で用いる左リールインデックス信号に基づいて左リールインデックス試験信号を送信する(S817)。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、リール制御処理(図11のS210、S211に相当する)で用いる中リールインデックス信号に基づいて中リールインデックス試験信号を送信する(S818)。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、リール制御処理(図11のS212、S213に相当する)で用いる右リールインデックス信号に基づいて右リールインデックス試験信号を送信する(S819)。
次いで、CPU31は、試験機120に対し、確率抽選処理(図8のS107に相当する)で決定された内部当選役に基づいて当選役試験信号を送信する(S820)。
図18は、図8のS103の6段階の設定処理の詳細を示している。6段階の設定処理は、パチスロ機1と試験機120との間の遣り取りに関する処理であり、試験機120によってパチスロ機1の出球率の設定が変更される場合について説明するものである。
初めに、CPU31は、設定用キースイッチがオンであるか否かを判別する(S1001)。具体的には、試験機120が発生する設定用キースイッチ信号の有無を判別する。この設定用キースイッチ信号は、パチスロ機1が備える設定値変更用の図示しない設定用キースイッチがオンにされときに発生する設定用キースイッチ信号と同じ信号であり、試験機120が模擬的に発生するものである。設定用キースイッチがオンではないと判別された場合(S1001で“NO”)、図8のS104に移り、設定用キースイッチがオンであると判別された場合(S1001で“YES”)、S1002に移る。
S1002では、CPU31は、設定値、及び打ち止め制御スイッチ以外のRAM33をクリアする。
次いで、CPU31は、設定変更中コマンド送信処理を行う(S1003)。設定変更中コマンド送信処理では、CPU31は、パチスロ機1の設定が変更中であることを示す信号(コマンド)を試験機120に送信する。試験機120は、これによってパチスロ機1が設定値の変更を受け付ける状態になったことを認識できるようになっている。
次いで、CPU31は、現時点における設定値をRAM33にセットする(S1004)。
次いで、CPU31は、RAM33の設定値が6以下であるか否かを判別する(S1005)。設定値が6以下でなければ(判別が“NO”)、S1006に移り、設定値が6以下であれば(判別が“YES”)、S1007に移る。
S1006では、CPU31は、設定値の最低値、すなわち1をRAM33にセットする。このように、S1005でRAM33の設定値が6以下でない場合に、S1007で設定値を1にするのは、何らかの理由により、パチスロ機1の設定値が1から6までの範囲に無かった場合に、設定値を正常な範囲にするためである。本実施の形態のパチスロ機1では、設定値が1から6までの範囲に無かった場合は、設定値を1にするようにしている。
S1007では、CPU31は、7SEG表示処理を行う。7SEG表示処理では、CPU31は、設定値を情報表示部18に表示する。
次いで、CPU31は、設定値変更スイッチ信号入力処理を行う(S1008)。設定値変更スイッチ信号入力処理では、RAM33にセットされたパチスロ機1の設定値を試験機120に入力する。具体的には、RAM33にセットされたパチスロ機1の設定値は、図19の7セグメント表示信号変換テーブルに示すように、1から6までの各設定値に対応する16進数の値としてCPU31からI/Fボード100に送信される。例えば、RAM33にセットされている設定値が1の場合は、16進数の値の60HがCPU31からI/Fボード100に送信される。また、I/Fボード100は、16進数の値で受け取った設定値を図19に示す7セグメント表示信号変換テーブルを用いてa、b、c、d、e、f、gからなるアルファベットの組合わせのデータ(以下、表示データともいう)に変換して試験機120に送信する。これにより、試験機120はパチスロ機1の設定値を表示データとして認識することができる。また、試験機120は、この表示データを表示部128に点滅表示するようになっており、このため、試験機120の利用者は、パチスロ機1の情報表示部18から設定値を読み取ることなく、試験機120の表示部128から設定値を読み取ることができる。ここで、図19の7セグメント表示信号変換テーブルは、図20に示すように、設定値を7セグメント表示する場合の7つのセグメントのそれぞれに対し、a、b、c、d、e、f、gからなる7つのアルファベットを対応させたものであり、I/Fボード100が、CPU31から16進数の値で受け取った1から6の何れかの設定値を、これらのアルファベットの組合せからなるデータに変換するのに用いられる。例えば、I/Fボード100は、CPU31から受け取った設定値が2であった場合は、これをbcdefというデータに変換して、試験機120に出力する。
次いで、CPU31は、スタートレバー6が操作されたときに発生するスタート操作信号を試験機120から受け取ったか否かを判別する(S1009)。この判別が“YES”のときはS1012に移り、“NO”のときはS1010に移る。なお、設定値の変更操作におけるスタートレバー6の操作は、変更中の設定値を確定するために行われるものである。
S1012では、CPU31は、確定された設定値を所定の記憶領域に格納する。
次いで、CPU31は、スタート操作信号入力処理を行う(S1013)。具体的には、CPU31は、パチスロ機1における設定値の変更が終了し、設定値が確定した旨を示す信号を試験機120に入力する。試験機120は、この信号を受け取ると、設定値の変更中に表示部128に点滅表示されていた設定値を点灯表示に変更する。試験機120の利用者は、表示部128に表示される設定値が点滅表示から点灯表示に変わったことにより、設定値の変更が正常に終了したことを視認することができる。
次いで、CPU31は、設定用キースイッチがオフであるか否かを判別する(S1014)。この処理は、S1001と同様に、試験機120が発生する設定用キースイッチ信号の有無を判別することにより行われる。この判別が“YES”であれば、図8のS104に移り、“NO”であれば、S1013に移る。
また、S1009の判別が“NO”であった場合、CPU31は、設定値変更スイッチ(リセットスイッチ)がオンであるか否かを判別する(S1010)。この処理は、具体的には、CPU31が設定値変更スイッチ信号の有無を判断することにより行われる。試験機120から設定値変更スイッチ信号を受け取っている場合は、判別が“YES”となり、受け取っていない場合は、判別が“NO”となる。この判別が“NO”であれば、S1009に移り、“YES”であれば、設定値を更新(S1011)してから、S1005に移る。S1011では、設定値変更スイッチ信号を受け取る毎に、CPU31は、設定値を1増加する。なお、6まで増加した設定値は、設定値変更スイッチ信号を受け取ると1に戻される。
なお、上述した実施の形態では、試験機120がパチスロ機1の設定値を変更し、試験機120は、パチスロ機1の設定値を前述のアルファベットの組合わせからなる表示データにより認識するとともに、アルファベットの組合わせからなる表示データとして受け取ったパチスロ機1の設定値を表示部128により視認可能に表示することにより、パチスロ機1の設定を試験機120から行えるとともに、パチスロ機1の設定値を試験機120で認識および確認できるようになっているが、例えば、試験機120がパチスロ機1の情報表示部18における表示内容を変更し、試験機120は、パチスロ機1の情報表示部18における表示内容を前述のアルファベットの組合わせからなる表示データにより認識するとともに、アルファベットの組合わせからなる表示データとして受け取ったパチスロ機1の情報表示部18における表示内容を表示部128により視認可能に表示するようにしてもよい。この場合、パチスロ機1の情報表示部18における表示が正常に行われるか否かを試験機120により確認することができる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、試験機120との間に介在して双方の信号の接続互換性を実現するI/Fボード100等を備え、I/Fボード100を介して試験機120に接続された状態では、試験機120との間で表示に関する信号の遣り取りを行い、試験機120からの表示に関する信号を受信したとき、該信号に基づいて表示を行う情報表示部18と、情報表示部18に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データにI/Fボード100により変換させて、試験機120に送信するCPU31とを備えることにより、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。この構成は、請求項1に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、試験機120との間に介在して双方の信号の接続互換性を実現するI/Fボード100等を備え、I/Fボード100を介して試験機120に接続された状態では、試験機120との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行い、試験機120からの設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を受信したとき、設定値変更要求信号に基づいて設定値を変更していることを表示する情報表示部18と、情報表示部18に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データにI/Fボード100により変換させて、試験機120に送信するCPU31とを備えることにより、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。この構成は、請求項2に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、本発明の実施の一形態に係る試験機120、パチスロ機1及びI/Fボード100を有する遊技試験システムによれば、パチスロ機1との間で表示に関する信号の遣り取りを行う試験機120と、試験機120に接続された状態では、試験機120との間で表示に関する信号の遣り取りを行うパチスロ機1と、試験機120と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現するI/Fボード100と、を備え、試験機120は、パチスロ機1に表示に関する信号を出力するマイクロコンピュータ124を備え、パチスロ機1は、表示に関する信号を受信したとき、表示に関する信号に基づいて表示を行う情報表示部18と、情報表示部18に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データにI/Fボード100により変換させて、試験機120に出力するCPU31とを備えたことにより、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。この構成は、請求項3に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、本発明の実施の一形態に係る試験機120、パチスロ機1及びI/Fボード100を有する遊技試験システムによれば、パチスロ機1との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う試験機120と、試験機120に接続された状態では、試験機120との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行うパチスロ機1と、試験機120と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現するI/Fボード100と、を備え、試験機120は、パチスロ機1に設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を出力するマイクロコンピュータ124を備え、パチスロ機1は、設定値変更要求信号を受信したとき、設定値変更要求信号に基づいて設定値を変更していることを表示する情報表示部18と、情報表示部18に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データにI/Fボード100により変換させて、試験機120に出力するCPU31とを備えたことにより、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。この構成は、請求項4に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、本実施形態によれば、試験機120は、パチスロ機1から入力された表示データを認識するマイクロコンピュータ124を備えたので、遊技機の設定値が遊技機においてどのように表示されているかを試験機が認識することができ、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。この構成は、請求項5に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、本実施形態によれば、マイクロコンピュータ124は、認識した表示データを表示する表示部128を有するようにした構成したので、遊技機の設定値が遊技機においてどのように表示されているかを試験機において視認可能な構成となるため、遊技機の製造者や試験機関が設定値の変更に関する試験を容易に行うことができる場合がある。この構成は、請求項6に係る発明の実施の一形態に相当する。
本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の斜視図 本発明の実施の一形態に係るリール上の図柄列を示す図 本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出数との関係を示す図 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを説明する図 本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを説明する図 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のブロック図 本発明の実施の一形態に係る遊技試験システムのブロック図 本発明の実施の一形態に係るリセット割込処理のフローチャートの一部の図 本発明の実施の一形態に係るリセット割込処理のフローチャートの一部の図 本発明の実施の一形態に係る遊技価値払出処理のフローチャート 本発明の実施の一形態に係る定期割込処理のフローチャート 本発明の実施の一形態に係る試験信号入力処理のフローチャート 本発明の実施の一形態に係る遊技価値投入監視及びスタートチェック処理のフローチャートの一部の図 本発明の実施の一形態に係る遊技価値投入監視及びスタートチェック処理のフローチャートの一部の図 本発明の実施の一形態に係る遊技価値投入監視処理のフローチャート 本発明の実施の一形態に係る遊技価値投入数確認処理のフローチャート 本発明の実施の一形態に係る試験信号出力処理(1)及び試験信号出力処理(2)のフローチャート 本発明の実施の一形態に係る6段階の設定処理のフローチャート 設定値変更用割込処理で参照される7セグメント表示信号変換テーブルを示す図 7セグメント表示信号変換テーブルを説明する図
符号の説明
1 パチスロ機
18 情報表示部
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
100 I/Fボード
120 試験機
124 マイクロコンピュータ
128 表示部

Claims (6)

  1. 試験機との間に介在して信号の接続互換性を実現する接続手段を備え、前記接続手段を介して試験機に接続された状態では、試験機との間で表示に関する信号の遣り取りを行う遊技機であって、
    前記試験機からの表示に関する信号を受信したとき、該信号に基づいて表示を行う表示手段と、
    前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に送信する表示データ送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 試験機との間に介在して信号の接続互換性を実現する接続手段を備え、前記接続手段を介して試験機に接続された状態では、試験機との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う遊技機であって、
    前記試験機からの設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を受信したとき、該設定値変更要求信号に基づいて設定値を変更していることを表示する表示手段と、
    前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に送信する表示データ送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技機との間で信号の遣り取りを行う試験機と、
    前記試験機に接続された状態では、試験機との間で表示に関する信号の遣り取りを行う遊技機と、
    前記試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段と、を備えた遊技試験システムであって、
    前記試験機は、前記遊技機に表示に関する信号を出力する信号出力手段を備え、
    前記遊技機は、前記表示に関する信号を受信したとき、前記表示に関する信号に基づいて表示を行う表示手段と、
    前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に出力する表示信号出力手段とを備えたことを特徴とする遊技試験システム。
  4. 遊技機との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う試験機と、
    前記試験機に接続された状態では、試験機との間で設定値の変更に関する信号の遣り取りを行う遊技機と、
    前記試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を実現する接続手段と、を備えた遊技試験システムであって、
    前記試験機は、前記遊技機に設定値の変更を要求する設定値変更要求信号を出力する設定値要求信号出力手段を備え、
    前記遊技機は、前記設定値変更要求信号を受信したとき、前記設定値変更要求信号に基づいて設定値を変更していることを表示する表示手段と、
    前記表示手段に表示させる表示内容を、セグメント表示の各セグメントに対応する表示データに前記接続手段により変換させて、前記試験機に出力する表示信号出力手段とを備えたことを特徴とする遊技試験システム。
  5. 前記試験機は、前記遊技機から入力された前記表示データを認識する表示信号認識手段を備えたことを特徴とする請求項4に記載の遊技試験システム。
  6. 前記表示信号認識手段は、前記認識した表示データを表示する認識信号表示手段を有することを特徴とする請求項5に記載の遊技試験システム。
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