JP2006095064A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006095064A JP2006095064A JP2004284540A JP2004284540A JP2006095064A JP 2006095064 A JP2006095064 A JP 2006095064A JP 2004284540 A JP2004284540 A JP 2004284540A JP 2004284540 A JP2004284540 A JP 2004284540A JP 2006095064 A JP2006095064 A JP 2006095064A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- test
- game
- machine
- internal winning
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 擬似遊技動作によって複数種類の役に内部当選したことを通知することのできる遊技機及び遊技試験システムを提供する。
【解決手段】 パチスロ機1に、試射試験機120との接続互換性を有するインタフェースボード100と、擬似遊技動作により複数の内部当選役に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶するRAM33などと、RAM33などに記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、その複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成するマイコン30と、マイコン30で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試射試験機120に連続送信する送信手段としてのマイコン30、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65などと、を設ける。
【選択図】 図11
【解決手段】 パチスロ機1に、試射試験機120との接続互換性を有するインタフェースボード100と、擬似遊技動作により複数の内部当選役に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶するRAM33などと、RAM33などに記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、その複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成するマイコン30と、マイコン30で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試射試験機120に連続送信する送信手段としてのマイコン30、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65などと、を設ける。
【選択図】 図11
Description
本発明は、試験機と接続可能な遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、外部の試験装置(試験機に相当する)にデータを出力可能なデータ出力部を備え、所定の遊技価値による擬似遊技動作を電子的に制御可能とし、始動操作部(スタートレバーに相当する)の操作に相当する操作信号によって確率抽選等の擬似動作が行われ、小役、特別小役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイのいずれかに入賞して入賞フラグがオンにされたとき、データ出力部は、入賞フラグの設定に関する情報を外部の試験装置に対して出力するようにしている(例えば、特許文献1参照)。なお、マイクロコンピュータを用いて遊技動作を電子的に制御しているものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−126355号公報(第7頁、第12図、第13図等)
特公平3−72313号公報(第9頁左下段〜右中段、第26図等)
しかしながら、特許文献1に記載の従来の遊技機においては、擬似遊技動作によって複数の小役に同時に内部当選(以下「重複当選」という)したことを試験機に対して通知する点について配慮がなされていなかった。なお、特許文献2に記載の従来の遊技機においては、所定の遊技価値による擬似遊技動作を電子的に制御可能とする点について配慮がなされていなかった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、擬似遊技動作によって複数種類の小役に重複当選したことを通知することのできる遊技機及び遊技試験システムを提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、試験機(例えば、試射試験機120)との接続互換性を有する接続手段(例えば、インタフェースボード100)を備え、該接続手段を介して試験機に接続され、該試験機と擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りするようにした遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、擬似遊技動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM33)と、該記憶手段に記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、該複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段(例えば、マイコン30)と、該信号作成手段で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試験機に連続送信する送信手段(例えば、マイコン30、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65)と、を備えた構成を有している。
この構成により、遊技機は、信号作成手段によって、同時に内部当選した複数の役(以下「重複役」ともいう)の1つの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成し、送信手段によって1つずつ連続して試験機に送信するので、試験機は、遊技機の擬似遊技動作でいずれの小役からなる複合役に内部当選したのかを試験できる場合がある。
また、本発明の遊技試験システムは、遊技機との間で擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りする試験機(例えば、試射試験機120)と、該試験機に接続された状態では、試験機との間で擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りし、試験機に接続されていない状態では、遊技価値が投入されると遊技動作を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)と、試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を有する接続手段(例えば、インタフェースボード100)と、を備えた遊技試験システムであって、試験機は、擬似遊技動作の開始を指示する開始試験信号を作成する信号作成手段(例えば、マイコン124)と、該信号作成手段で作成された開始試験信号を遊技機に送信する送信手段(例えば、マイコン124、インバータ123、コネクタ127)と、を備え、遊技機は、試験機からの開始試験信号を受信する受信手段(例えば、コネクタ66、I/Oポート38、マイコン30)と、開始試験信号により擬似的な内部抽選動作を行う内部抽選手段(例えば、マイコン30)と、該内部抽選手段の擬似的な内部抽選動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM33)と、該記憶手段に記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、該複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段(例えば、マイコン30)と、該信号作成手段で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試験機に連続送信する送信手段(例えば、マイコン30、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65)と、を備えた構成を有している。
この構成により、遊技機は開始試験信号に応じ、内部抽選手段によって擬似的な内部抽選動作を行い、信号作成手段によって、重複役の1つの役の情報を含む内部当選役試験信号を複数作成し、送信手段によって1つずつ連続して試験機に送信するので、試験機が遊技機の擬似遊技動作でいずれの小役からなる複合役に内部当選したのかを試験可能な遊技試験システムを提供できる場合がある。
本発明は、擬似遊技動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、該複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段と、該信号作成手段で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試験機に連続送信する送信手段と、を設けることにより、擬似遊技動作によって複数種類の小役に重複当選したことを通知することができる場合があるという効果を有する遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機を示している。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとする。ここで、図1に示す構成に加えて、遊技球を投入するための遊技球投入口(メダル投入口22に相当する)を開口し、更に、遊技価値として遊技球を用いるかメダルを用いるかを選択し、遊技価値選択フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する遊技価値選択ボタンと、遊技球投入口から投入された遊技球を検知する遊技球センサ(メダルセンサ22Sに相当する)と、投入された遊技球を貯留して払い出すための遊技球ホッパー(ホッパー40に相当する)と、CPU31の制御で遊技球ホッパーを駆動する遊技球ホッパー駆動回路(ホッパー駆動回路41に相当する)と、遊技球ホッパーから払い出される遊技球を検知する遊技球払出検出部(メダル検出部40Sに相当する)と、CPU31に対して払出完了信号を送信する遊技球払出完了信号回路(払出完了信号回路51に相当する)と、を設けることにより、メダルと遊技球の双方を用いることが可能となる。しかしながら、本実施形態では、前述した遊技球投入口、遊技価値選択ボタン、遊技球センサ、遊技球ホッパー、遊技球ホッパー駆動回路、遊技球払出検出部、遊技球払出完了信号回路等が未だ設けられていない場合を示す。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"上チリ(図柄96)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速 (例えば、80回転/分) で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、十字キー24が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。十字キー24は、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うためのものである。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイム(以下、「CT」と略記する)に内部当選したこと、持ち越していること等を内容とする情報等が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21R が設けられている。なお、本実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施形態では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を"1"に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(換作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボ7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8c等の所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、リール3L、3C、3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "白7 (図柄91)"、"赤7(図柄92)"、"ベル(図柄93) "、"スイカ(図柄94) "、 "Replay(図柄95)"、"上チリ(図柄96) "及び"下チリ(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施形態の役には、BB、CT、RB、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。
RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様等)については、後で図6〜図9を参照して説明する。
本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、CT持越状態、RB持越状態及びSB遊技状態がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CT遊技状態は、 CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、 CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SCG状態及びCG状態は、基本的に「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCTー般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始される等の違いがある。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件を充足することにより、 RBに入賞することなく("赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)、RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBに内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、 RBに入賞した場合には、 RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBに内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行させることもできる。しかし、 RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から-般遊技状態に移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、 RBの持ち越しが行われる。SB遊技状態は、基本的に「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、269枚)以上となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、RB遊技状態から一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又はCTに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、BB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、 CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態又は持越状態(RB持越状態)ヘ移行する。
SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBに入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBに入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態又はBB一般遊技状態ヘ移行する。
CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTに入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、一般遊技状態又はCG状態へ移行する。
また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBに入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に移行する。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBに入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞しなかった場合には一般遊技状態に移行する。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はSCTに入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTに入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。
CTの入賞と所定の条件の成立を契機として開始される、CT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CT状態」という。また、CTの入賞と所定の条件の成立を契機として開始される、CT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CT状態」という。
図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。
CTの入賞は、"白7−白7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。
RBの入賞は、"赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。
SBの入賞は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"3枚"である。
SCTの入賞は、"Replay−Replay−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「べルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」に入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々"上チリ(図柄96) "及び"下チリ(図柄97)"が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この"上チリ"及び"下チリ"は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。デカチリ小役は、グループ役に含まれる。この場合の払出枚数は、"9枚"又は"15枚"である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役に入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSB、SCT、CT及びRBに入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSB、SCT、BB及びRBに入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSB、SCT、BB及びCTに入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB及びCTに入賞することはない。
CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB及びJACの小役以外の役に入賞する場合がある。
CG状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役に入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役に入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ"赤7−赤7−赤7"及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ"白7−白7−白7"及び払出枚数15枚の図示を割愛している。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ又はJACの小役に入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACの小役に入賞する場合がある。
SB遊技状態では、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、及び下チリの小役以外の役に入賞する場合がある。
図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6の(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6の(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
図7の(1)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図7の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図7の(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8の(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8の(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図7の(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を"0"とし)で、他の役は同様の確率とする。但し、ハズレの確率は変化させることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図8の(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
図8の(3)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、BB、CT、RB、SB、SCT、JACの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率等)が異なるようになっている。本実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCT等の役のうちのいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"1つ"の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当確役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、 "0〜127"である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"1"に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"0"に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"1"に設定される。
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。一方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。一方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、SB遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」が選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。一方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。一方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かが決定)される。
ここで、一般遊技状態中においてSCTに入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が"0"となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。一方、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択される。その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる。
内部当選後がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。一方、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。一方、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役及び全ての小役のいずれかが選択される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役(払出枚数は"15枚")が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役(払出枚数は"2枚")が選択される確率が最も高い。すなわち、各役を停止用当選役として選択する確率が異なる。
ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。本実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"1つ"の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図10は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示している。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(ここでは、遊技動作及び試射試験機による試験動作を行う遊技試験プログラムを含む)に従って制御動作を行い、各種試験信号を作成するCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、後述するゲーム最短時間計測用カウンタ、割込カウンタ、電磁カウンタ等の各種カウンタ(図示せず)と、後述する時間T1及び期間T2が経過したことを計時するためのタイマと、を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル群(図6、図7、図8に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止用当選役選択テーブル(図9に示す)、各種制御指令(コマンド)等が格納されている。この制御指令には、リール3の停止を指令するリール停止コマンド(停止指令信号に相当する)、遊技開始を指令するスタートコマンド(遊技開始指令信号に相当する)、リール停止許可コマンド、入賞コマンド等が含まれる。ここでは、副制御回路72が主制御回路71に対してコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、リールの停止許可フラグ、遊技価値投入フラグ、遊技価値投入許可フラグ、内部当選役を示す内部当選役フラグ(内部当選役情報に相当する)、入賞役を示す入賞フラグ、制御対象のリールを示すリール識別子(リールインデックスに相当する)、遊技価値払出フラグ、ホッパー駆動フラグ等の種々の情報が格納される。なお、図2に示す図柄列により、CT遊技中に複数の小役(例えば、リプレイとベルの小役の2つ)に重複当選した場合には、2種類の内部当選役フラグが格納されることになる。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、CPU31の出力部にI/Oポート(入出力ポート)38を介して接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号(リールインデックス信号に相当する)をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの
枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発
生する。
枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発
生する。
更に、マイクロコンピュータ30が試射試験機120(図11に示す)のマイクロコンピュータ124との間で試射試験に必要な入出力信号を通信するときのインターフェース手段として、I/Fボード(インターフェースボード)100が、所定のコネクタを介してCPU31にI/Oポート38を介して接続されている。
図10の回路において、遊技時に、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル群に基づいて、当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前述したリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び停止制御テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号(停止指令信号に相当する)をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図11は、パチスロ機1と試射試験機120とがI/Fボード100を介して接続された、遊技試験システムの構成を示している。ここで、試射試験機120は、パチスロ機1と通信して各種の試験信号を授受すると共に、通信記録を蓄積して解析し、擬似遊技動作によってパチスロ機1の性能を評価するものである。また、試射試験機120は、遊技価値としてメダル及び遊技球を使用可能なパチスロ機に適用可能であって、試験対象の遊技価値をパチスロ機に識別させるために、パチスロ機に対して投入及び払出しに関する試験信号を送信するとき、そのパルス幅及び間隔を変更して送信するようにしている。具体的には、後述するメダル投入試験信号及びメダル払出試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとし、遊技球投入試験信号及び遊技球払出試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとしている。一方、パチスロ機1は、試射試験機120からのメダル投入試験信号、メダル払出試験信号、遊技球投入試験信号及び遊技球払出試験信号のパルス幅により擬似遊技動作に用いる遊技価値がメダルか遊技球かを識別するようにしている。また、パチスロ機1は試射試験機120に対し、擬似的な投入及び払出しに関して応答するとき、遊技価値に応じて試験信号のパルス幅及び間隔を変更して送信するようにしている。具体的には、遊技価値がメダルの場合、後述する遊技価値投入数試験信号、遊技価値払出試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとし、遊技価値が遊技球の場合には、遊技価値投入数試験信号、遊技価値払出試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとしている。このような試験信号の変換により、試射試験機120はパチスロ機1からの試験信号(応答信号)が表す遊技価値を識別することができる。また、I/Fボード100は、パチスロ機1と試射試験機120とのインタフェース信号(各種の試験信号に相当する)を制御して接続互換性を確保するものである。ここでは、試射試験機120で用いる各種の試験信号は汎用性を有し、パチスロ機1で用いる各種の試験信号は汎用性を有しないものとする。
図11において、パチスロ機1は、前述したマイクロコンピュータ(図中、マイコンと記す)30及びI/Oポート38と、I/Oポート38からの信号に対し、NOT演算を施して出力を反転させるインバータ61、62と、I/Oポート38への信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ63と、各インバータ61、62、63に対して設けられており、I/Fボード100側のコネクタ(図中、CNと記す)110、111、112と接続するためのコネクタ64、65、66と、を有する構成である。ここで、コネクタ64は、後述する図21(a)の試験信号出力処理(1)で送信に用いられ、コネクタ65は、後述する図21(b)の試験信号出力処理(2)で送信に用いられるものである。また、コネクタ66は、後述する図16の試験信号入力処理で各種試験信号の受信に用いられるものである。
I/Fボード100は、パチスロ機1側のコネクタ64、65、66と接続するためのコネクタ110、111、112と、試射試験機120側のコネクタ125、126、127と接続するためのコネクタ113、114、115と、パチスロ機1からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ101、102と、このインバータ101、102で反転された信号を振幅変調する振幅変調回路等の電子部品116、117と、この電子部品116、117で振幅変調された信号を電気的に絶縁しながら試射試験機120側へと伝送するフォトカプラ107、108と、このフォトカプラ107、108からの信号に対してNOT演算を施し、試射試験機120に対する出力を反転させるインバータ104、105と、試射試験機120からの信号に対し、NOT演算を施して入力を反転させるインバータ106と、このインバータ106で反転された信号を電気的に絶縁しながらパチスロ機1側へと伝送するフォトカプラ109と、このフォトカプラ109からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ機1に対する出力を反転させるインバータ103と、を有する構成である。フォトカプラ107、108、109は、発光ダイオード、フォトトランジスタ等を有し、発光ダイオードが発光するとフォトトランジスタのコレクタ、ベース間に電流(光電流)が流れてオン状態となるものである。なお、フォトカプラは、例えば光MOSFETに比べて高速動作が可能であり、その出力は入力電流値に依存して変化するという特性を有する。電子部品116、117の振幅変調回路は、例えばトランジスタを用いた増幅回路、L、Cを用いた共振回路、この共振回路の出力を入力側の増幅回路に帰還させる回路等を有し、共振周波数に一致した周波数成分の電流を発生させるものである。
試射試験機120は、汎用のマイクロコンピュータ124と、I/Fボード100側のコネクタ113、114、115と接続するためのコネクタ125、126、127と、パチスロ機1からI/Fボード100を介して送信され、コネクタ125、126を介して受信した信号に対してNOT演算を施し、入力を反転させるインバータ121、122と、マイクロコンピュータ124からの信号に対してNOT演算を施し、パチスロ機1に対する出力を反転させるインバータ127と、を有する構成である。なお、マイクロコンピュータ124は、予め設定された試射試験用のプログラムに従って制御動作を行い、各種試験信号を作成するCPUと、記憶手段であるROM及びRAMと、を有している。
本実施形態では、I/Fボード100を装着したパチスロ機1が、試射試験機120からの各試験信号に応じて前記遊技試験プログラムを実行することにより、遊技動作と同様の試射試験動作を実行可能なようにしている。具体的には、試射試験機120からパチスロ機1に対して、後述するメダル投入試験信号(メダルの投入信号に相当する)、遊技球投入試験信号(遊技球の投入信号に相当する)、スタート試験信号(いわゆる、リールスタートスイッチ信号)、停止ボタン試験信号(いわゆる、リールストップスイッチ信号)などを送信する。これに対し、パチスロ機1から試射試験機120に対して、後述する遊技球払出試験信号(いわゆる、払出スイッチ信号)、メダル払出試験信号(いわゆる、払出スイッチ信号)、左リールモータ位相試験信号、中リールモータ位相試験信号、右リールモータ位相試験信号(各リールを駆動するモータの位相信号である)、投入要求ランプ試験信号(メダル又は遊技球の投入可能を示す信号である)、スタート許可試験信号(いわゆる、スタート許可ランプ信号)、内部当選役試験信号(内部当選役の情報を示す信号である)、遊技価値投入数試験信号、リール停止許可試験信号(いわゆる、リールストップ可能ランプ信号)、ホッパー駆動試験信号、遊技価値払出通知試験信号(いわゆる、払出カウント信号)、リールインデックス試験信号(リールインデックスを通過するときにオンとなる信号である)、作動試験信号(BB、CTなどの特別役物又は普通役物の入賞時にオンとなり、終了時にオフとなる信号である)などを送信する。また、本実施形態では、前記遊技試験プログラムによって、電源断、乱数更新、リセットに伴う割込処理及び定期割込等の各種割込処理を多重化して実行するとき、各割込処理に優先順位を付与して実行するようにしている。
以上のように構成されたパチスロ機1について、図12から図23を用いてその制御動作を説明する。なお、図1から図11では、遊技球を用いて遊技するための構成を示していないが、前記遊技試験プログラムには、遊技球を用いた遊技動作及び試射試験動作の制御が含まれているために、ここでは、前述した遊技球投入口、遊技価値選択ボタン、遊技球センサ、遊技球ホッパー、遊技球ホッパー駆動回路、遊技球払出検出部、遊技球払出完了信号回路等を設け、メダル及び遊技球を使用可能とした場合の制御動作を説明する。
図12及び図13は、主制御回路71のリセット割込処理を示している。
初めに、CPU31は、電源投入時の初期化を行う(S101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、CPU31は、電源投入コマンドセット処理を行う(S102)。具体的には、電源ユニット(不図示)へ送信するための電源投入コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(S103)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、CPU31は、後述する図13、図14の遊技価値投入監視及びスタートチェック処理を行う(S104)。ここでは、メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、CPU31は、前述したように確率抽選用の乱数を抽出する(S105)。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(S106)。具体的には、S105で抽出した乱数及び前記確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する。ここでは、メダルを用いて遊技する場合、遊技球を用いて遊技する場合とも、図6から図8の各確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。例えば、CT遊技中に重複役(例えば、リプレイとベルの小役)に内部当選した場合には、2種類の内部当選役フラグがRAM33の所定の記憶領域に格納される。
次いで、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(S107)。具体的には、S106で決定した内部当選役及び前記停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定する。ここでは、メダルをを用いて遊技する場合、遊技球を用いて遊技する場合とも、図5の停止用当選役選択テーブルを用いて確率抽選を行う。
次いで、CPU31は、テーブルライン選択処理を行う(S108)。具体的には、S107で決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ライン(テーブルラインに相当する)を選択する。
次いで、CPU31は、スタートコマンドセット処理を行う(S109)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのスタートコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う(S110)。
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う(S111)。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間計測用カウンタをセットし、現時点からの経過時間をカウントする(S112)。
次いで、CPU31は、リール停止許可コマンドセット処理を行う(S113)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのリール停止許可コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグをセットする。
次いで、CPU31は、全リールの停止許可フラグが"オン"であるか否かを判断する(S114)。この判断が"YES"の場合はS115に移る。
S115において、CPU31は、停止ボタン操作を示す停止ボタン信号のエッジレベルを監視し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。これは、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが操作されたか否かを判断することに相当する。この判断が"YES"の場合はS117に移り、"NO"の場合はS116に移る。
S116において、CPU31は、停止ボタン試験信号が"オンエッジ"であるか否かを判断する。この停止ボタン試験信号は、実際の停止ボタン操作の替わりに試射試験機120からパチスロ機1に対して送信する信号(停止ボタン信号に相当する信号)である。具体的には、後述する図15の定期割込処理においてRAM33に書き込まれた、停止ボタン試験信号のエッジレベルの情報を読み出して判断する。この判断が"YES"の場合はS117に移り、"NO"の場合はS115に移る。S117において、CPU31は、対象リールの停止許可フラグを"オフ"に設定する。
次いで、CPU31は、対象リールの滑りコマ数決定処理を行う(S118)。具体的には、内部当選役の図柄及び図柄位置等から滑りコマ数を決定する。
次いで、CPU31は、S115で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(S119)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(S122)。この判断が"YES"の場合、CPU31は、副制御回路72へ送信するための全リール停止コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む(図13のS123)。このリール停止コマンドは、停止リールを対象とした液晶表示装置5等による演出を指令するものである。
次いで、CPU31は、入賞検索処理を行う(S124)。この入賞検索処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー、及び前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別する。
次いで、CPU31は、誤入賞チェック処理を行い、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(S125)。
次いで、CPU31は、入賞コマンドセット処理を行う(S126)。具体的には、副制御回路72へ送信するための入賞コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。この入賞コマンドには、入賞役に関する情報が含まれている。
次いで、CPU31は、入賞前の遊技状態が再遊技状態であるか否かを判断する(S127)。この判断が"YES"の場合はS128に移り、"NO"の場合にはS129に移る。
S128において、CPU31は、再遊技状態を終了させる。また、S129において、CPU31は、入賞役に基づいて遊技価値払出予定枚数を設定する。
次いで、CPU31は、S129で設定した遊技価値払出予定枚数が"0"よりも大きいか否かを判断する(S130)。この判断が"YES"の場合はS131に移り、"NO"の場合にはS132に移る。
S131において、CPU31は、入賞役に応じて図14の遊技価値払出処理を行う。また、S132において、CPU31は、獲得枚数を更新する。
次いで、CPU31は、図3に示す遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先により、現在の遊技状態、内部当選役、入賞役などに応じて遊技状態更新処理を行う(S133)。具体的には、BB、CT又はRBに内部当選した場合、遊技状態を持越状態に更新する(移行する)と共に、持越状態に対応するBB、CT、RBのいずれかを持越役として設定する。また、BBに入賞した場合にBB遊技状態、CTに入賞した場合にCT遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTに入賞した場合にSCG状態、SBに入賞した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役を消去(クリア)する。また、SB遊技状態或いはSCG状態から一般遊技状態などへ遊技状態を更新する。また、リプレイに入賞した場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報をRAM33の所定の記憶領域などに格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始された場合にメダルを自動投入するか否かを判断する。なお、メダルを自動投入するとの判断をした場合は、入賞役がリプレイであることを示す情報をクリアする。
次いで、CPU31は、現在の遊技状態に応じて遊技状態制御処理を行う(S134)。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、CT遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との切替、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
図14は、主制御回路71の遊技価値払出処理(図13のS131に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを"オフ"として設定する(S401)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグを"オン"として設定する(S402)。
次いで、CPU31は、メダル検出部40Sからのメダル払出信号のエッジレベルを監視し、かつ図15の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたメダル払出試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、いずれかの信号が"オンエッジ"であるか否かを判断する(S403)。この判断が"YES"の場合はS404に移り、"NO"の場合にはS408に移る。
S404において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に設定されたメダル払出予定枚数から"1"を減算する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを"オン"として設定する(S405)。
次いで、CPU31は、図13のS129で設定されたメダル払出予定数が"0"となったか否かを判断する(S406)。この判断が"YES"の場合はS407に移る。S407において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグを"オフ"として設定する。なお、S403でメダル払出試験信号のエッジレベルが"オンエッジ"である場合には、試射試験機120との間でメダルレスで試験を行っているので、メダルの払出は行われない。
また、S408において、CPU31は、前記遊技球センサからの遊技球払出信号のエッジレベルを監視し、かつ図15の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた遊技価値払出試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、いずれかの信号が"オン
エッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS409に移る。
エッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS409に移る。
S409において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に設定された遊技球払出予定枚数から"1"を減算する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを"オン"として設定する(S410)。
次いで、CPU31は、図13のS129で設定された遊技価値払出予定数が"0"となったか否かを判断する(S411)。この判断が"YES"の場合はS407に移る。S407において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にホッパー駆動フラグ(ここでは、前記遊技球ホッパーの駆動を示す)を"オフ"として設定する。なお、S408で遊技球払出試験信号のエッジレベルが"オンエッジ"である場合には、試射試験機120との間で遊技球レスで試験を行っているので、遊技球の払出は行われない。
図15は、主制御回路71の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
初めに、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(S201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。
次いで、CPU31は、図16の試験信号入力処理を行う(S203)。具体的には、試射試験機120からの試験信号のエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、試験信号のパルス幅の情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む。
次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(S204)。具体的には、リセット割込処理(図12、図13に示す)においてRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたデータを副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(S205)。次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(S206)。この判断が"Y
ES"の場合はS207に移り、"NO"の場合にはS208に移る。
ES"の場合はS207に移り、"NO"の場合にはS208に移る。
S207において、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。具体的には、貯留(
クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球
の払出数等を情報表示部18に表示させる。
クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球
の払出数等を情報表示部18に表示させる。
S208からS213において、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する。
次いで、CPU31は、後述する図21(a)の試験信号出力処理(1)を行う(S214)。ここでは、試射試験機120に対し、S215の試験信号出力処理(2)に比べて出力周期の短い試験信号を送信する。
次いで、CPU31は、後述する図21(b)の試験信号出力処理(2)を行う(S215)。ここでは、試射試験機120に対し、S214の試験信号出力処理(1)に比べて出力周期の長い試験信号を送信する。
次いで、CPU31は、リール制御に用いる各種カウンタの値を減算し(S216)、更に電磁カウンタ制御処理を行う(S217)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。この後、CPU31は、S201で退避させたレジスタのデータを復帰させる(S218)。
図16は、主制御回路71の試験信号入力処理(図15のS203に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、試射試験機120からの試験信号を受信すると、そのエッジレベルを監視し、そのエッジレベルの情報(オン又はオフ)をRAM33の所定の記憶領域に書き込む(S901)。
次いで、CPU31は、試射試験機120からの試験信号のパルス幅及びパルス間隔の情報をRAM33の所定の記憶領域に書き込む(S902)。ここでは、遊技価値としてメダルを用いた擬似遊技動作(投入及び払出し)に関する試験信号については、そのパルス幅を50ms、間隔を50msとしている。また、遊技価値として遊技球を用いた擬似遊技動作(投入及び払出し)に関する試験信号については、そのパルス幅を10ms、間隔を10msとしている。したがって、パルス幅の情報により擬似遊技動作に用いる遊技価値がメダルか遊技球かを識別できる。また、パルス間隔の情報により遊技価値数を取得できる。
図17、図18は、主制御回路71の遊技価値投入監視及びスタートチェック処理(図12のS104に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、遊技状態に応じてRAM33の所定の記憶領域に遊技価値の最大投入数(例えば、メダル50枚)を書き込む(S301)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを"オフ"として設定する(S302)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入監視状態を"初期状態"として設定する(S303)。
次いで、CPU31は、現在の遊技状態が"再遊技状態"であるか否かを判断する(S304)。この判断が"YES"の場合はS306に移り、"NO"の場合にはS305に移る。S305において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグを"オン"として設定する。
S306において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入数として前回の単位遊技の遊技価値投入数を設定する。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグを"オフ"として設定する(S307)。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(S308)。この判断が"YES"の場合はS309に移り、"NO"の場合にはS324に移る。
S309において、CPU31は、前記遊技価値選択ボタンの操作でRAM33の所定の記憶領域に設定された遊技価値選択フラグに基づき、遊技で使用する遊技価値の設定内容を確認する。
次いで、CPU31は、遊技価値選択フラグの設定が変化したか否かを判断する(S310)。具体的には、前回の単位遊技における遊技価値選択フラグの設定と、S309で得られた遊技価値選択フラグの設定と、が異なるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS311に移り、"NO"の場合にはS312に移る。
S311において、CPU31は、今回使用しないが、既に貯留されている遊技価値の残りを払い出す払出処理を行う。これは、前回の単位遊技と今回の単位遊技とで使用する遊技価値が変化したことによる。
次いで、CPU31は、後述する図19の遊技価値投入監視処理を行う(S312)。なお、遊技状態においては、CPU31がメダルセンサ22Sからのメダル投入信号により投入を監視するが、試験状態においては、CPU31の制御でメダルセンサ22Sからメダル投入信号に相当する擬似信号を出力させ、この擬似信号をCPU31が監視する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入監視状態が"初期状態"として設定されているか否かを判断する(S313)。この判断が"YES"の場合はS314に移り、"NO"の場合にはS321に移る。
S314において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS315に移り、"NO"の場合にはS317に移る。
次いで、CPU31は、後述する図15の遊技価値投入数確認処理を行う(S315)。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを"オフ"として設定する(S316)。
S317において、CPU31は、試験信号入力処理(図15のS203)でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた遊技価値投入試験信号としてのメダル投入試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS318に移り、"NO"の場合にはS319に移る。なお、試射試験機120からのメダル投入試験信号は、メダル投入口22からのメダル投入を指示するものであり、S317でメダル投入試験信号のエッジレベルが"オンエッジ"である場合は、試射試験機120との間でメダルレスで試験を行っているので、メダルの投入は行われない。また、遊技価値投入試験信号がメダル投入試験信号であるか遊技球投入試験信号であるかは、試験信号入力処理(図15のS203)でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたパルス幅の情報によって識別する。
S318において、CPU31は、後述する図15の遊技価値投入数確認処理としてのメダル投入数確認処理を行う。
S319において、CPU31は、図11の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた遊技価値投入試験信号としての遊技球投入試験信号のエッジレベルの情報を読み出し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS320に移り、"NO"の場合にはS321に移る。なお、試射試験機120からの遊技球投入試験信号は、前記遊技球投入口からの遊技球投入を指示するものであり、S319で遊技球投入試験信号のエッジレベルが"オンエッジ"である場合は、試射試験機120との間で遊技球レスで試験を行っているので、遊技球の投入は行われない。また、遊技価値投入試験信号がメダル投入試験信号であるか遊技球投入試験信号であるかは、試験信号入力処理(図15のS203)でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれたパルス幅の情報によって識別する。
S320において、CPU31は、後述する図20の遊技価値投入数確認処理としての遊技球投入数確認処理を行う。
S321において、CPU31は、ベット処理を行う。具体的には、BETスイッチ11、12、13の操作に応じ、クレジットされているメダルの数又は遊技球の数から単位遊技での投入数を減算する。但し、遊技価値がクレジットされていない場合はベット処理を行うことができない。
次いで、CPU31は、S321のベット処理が完了したか否かを判断する(S322)。この判断が"YES"の場合はS323に移り、"NO"の場合にはS324に移る。
S323において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを"オン"として設定する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(S324)。この判断が"YES"の場合はS325に移り、"NO"の場合にはS308に移る。
S325において、CPU31は、スタートレバー信号のエッジレベルを監視し、"オンエッジ"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS327に移り、"NO"の場合にはS326に移る。
S326において、CPU31は、試射試験機120からのスタート試験信号が"オンエッジ"であるか否かを判断する。具体的には、図15の定期割込処理でRAM33の所定の記憶領域に書き込まれた試験信号のエッジレベルの情報を読み出して判断する。この判断が"YES"の場合はS327に移り、"NO"の場合にはS308に移る。S327において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを"オフ"として設定する。なお、スタート試験信号が"オンエッジ"である場合には、図12のS105、S106を適用して確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数及び図6から図8の確率抽選テーブル群を用いて内部当選役を決定することになる。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(S328)。この判断が"NO"の場合はS301に移り、"YES"の場合にはS329に移る。S329において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入許可フラグを"オフ"として設定する。
図19は、主制御回路71の遊技価値投入監視処理(図17のS312に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、図17のS309の確認処理に基づいて、今回使用する遊技価値がメダルか遊技球かを判断する(S500)。この判断が"メダル"の場合にはS501に移り、"遊技球"の場合はS508に移る。
S501において、CPU31は、メダルセンサ22Sからの信号を監視し、遊技価値投入監視状態としてのメダル投入監視状態が変化したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS502に移る。S502において、CPU31は、メダル投入監視状態を更新する。
次いで、CPU31は、メダル投入監視状態が正常に変化したか否かを判断する(S503)。この判断が"YES"の場合はS506に移り、"NO"の場合にはS504に移る。
S504において、CPU31は、遊技停止、エラー表示等のエラー処理を行う。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態として初期状態を設定する(S505)。
S506において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にメダル投入監視状態が"初期状態"として設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS507に移る。S507において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを"オン"として設定する。
S508において、CPU31は、前記遊技球センサからの信号を監視し、遊技価値投入監視状態としての遊技球投入監視状態が変化したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS509に移る。S509において、CPU31は、遊技球投入監視状態を更新する。
次いで、CPU31は、遊技球投入監視状態が正常に変化したか否かを判断する(S510)。この判断が"YES"の場合はS513に移り、"NO"の場合にはS511に移る。
S511において、CPU31は、遊技停止、エラー表示等のエラー処理を行う。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技球投入監視状態として初期状態を設定する(S512)。
S513において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技球投入監視状態が"初期状態"として設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS514に移る。S514において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入フラグを"オン"として設定する。
なお、遊技状態においては、前述のように遊技者によるメダル投入又は遊技球投入をCPU31が監視しているが、試験状態においては、CPU31の制御でメダルセンサ22S又は前記遊技球センサから検知信号に相当する擬似信号を出力させ、この擬似信号をCPU31が監視する。この方法により、試射試験機120は、パチスロ機1に遊技価値レスで遊技価値の投入動作を行わせ、その性能を試験することができる。
図20は、主制御回路71の遊技価値投入数確認処理(図17のS315に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、図17のS309の確認処理に基づいて、今回使用する遊技価値がメダルか遊技球かを判断する(S600)。この判断が"メダル"の場合にはS601に移り、"遊技球"の場合はS607に移る。
S601において、CPU31は、前記遊技価値投入フラグによりメダル投入数が"0"であるか否かを判断する(S601)。この判断が"YES"の場合はS602に移り、"NO"の場合にはS603に移る。S602において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域にスタート許可フラグを"オン"として設定する。
S603において、CPU31は、メダル投入数が、図17のS301で設定された最大投入数よりも小さいが否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS604に移る。S604において、CPU31は、メダル投入数に"1"を加算する。
次いで、CPU31は、メダル投入数が最大投入数であるか否かを判断する(S605)。この判断が"YES"の場合はS606に移る。S606において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値投入許可フラグを"オフ"として設定する。
図21(a)は、主制御回路71の試験信号出力処理(1)(図15のS214に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図15のS208、S209に相当する)で用いる左リール用パルスデータに基づいて左リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S701)。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図15のS210、S211に相当する)で用いる中リール用パルスデータに基づいて中リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S702)。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図15のS212、S213に相当する)で用いる右リール用パルスデータに基づいて右リールモータ位相試験信号(1)〜(4)のいずれかを送信する(S703)。
図21(b)は、主制御回路71の試験信号出力処理(2)(図15のS215に相当する)を示している。
初めに、CPU31は、試射試験機120に対し、図17、図18の遊技価値投入監視及びスタートチェック処理で設定された遊技価値投入許可フラグに基づいて投入要求ランプ試験信号を送信する(S802)。この投入要求ランプ試験信号は、パチスロ機1において遊技者に対する遊技価値の投入要求を表す投入要求ランプを点灯する動作を示すものである。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図20の遊技価値投入数確認処理で設定されたスタート許可フラグに基づいてスタート許可試験信号を送信する(S803)。このスタート許可試験信号は、試射試験機120がパチスロ機1に対してスタート試験信号を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、確率抽選処理(図12のS106に相当する)で決定された内部当選役に基づいて内部当選役試験信号を送信する(S804)。具体的には、S803のスタート許可試験信号に対する、試射試験機120からのスタート試験信号のオンを検出してから、試射試験機120に対して左リール停止許可試験信号を送信するまでに、内部当選役試験信号を送信する。ここで、複数の役に内部当選した場合は、後述のように1つの内部当選役を示す内部当選役試験信号を複数連続して送信する。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、遊技価値投入数確認処理(図18のS318又はS320)で設定された遊技価値投入数に基づいて遊技価値投入数試験信号を送信する(S805)。なお、試験状態における擬似的な投入動作では、最初にメダル1枚又は遊技球5球(1−BET)を投入した場合に相当する遊技価値投入数試験信号を送信し、1BETでの試射試験が所定回数終了すると、メダル2枚又は遊技球10球(2−BET)を投入した場合に相当する遊技価値投入数試験信号を送信し、2−BETでの試射試験が所定回数終了すると、メダル又は遊技球を最大数(最大BET)投入した場合に相当する遊技価値投入数試験信号を送信する。ここでは、試射試験機120に対し、遊技価値投入数としてのメダル投入数を通知する場合は、遊技価値投入数試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとする。同じく、遊技価値投入数としての遊技数投入数を通知する場合は、遊技価値投入数試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとする。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図12のリセット割込処理で設定された左リールの停止許可フラグに基づいて左リール停止許可試験信号を送信する(S806)。この左リール停止許可試験信号は、試射試験機120がパチスロ機1に対して停止ボタン試験信号(左停止ボタン7Lの操作を指示するもの)を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図12のリセット割込処理で設定された中リールの停止許可フラグに基づいて中リール停止許可試験信号を送信する(S807)。この中リール停止許可試験信号は、試射試験機120がパチスロ機1に対して停止ボタン試験信号(中停止ボタン7Cの操作を指示するもの)を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図12のリセット割込処理で設定された右リールの停止許可フラグに基づいて右リール停止許可試験信号を送信する(S808)。この右リール停止許可試験信号は、試射試験機120がパチスロ機1に対して停止ボタン試験信号(右停止ボタン7Rの操作を指示するもの)を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、図14の遊技価値払出処理で設定されたホッパー駆動フラグに基づいてホッパー駆動試験信号を送信する(S809)。このホッパー駆動試験信号は、試射試験機120がパチスロ機1に対してメダル払出試験信号又は遊技球払出試験信号を送信することを許容するものである。
次いで、CPU31は、図14の遊技価値払出処理で遊技価値払出フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する(S810)。この判断が"YES"の場合はS811に移り、"NO"の場合はS813に移る。
S811において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に遊技価値払出フラグを"オフ"として設定する。次いで、CPU31は、遊技価値払出試験タイマを初期化する(S812)。
次いで、CPU31は、遊技価値払出試験タイマの値が"0"よりも大きいか否かを判断する(S813)。この判断が"YES"の場合はS815に移り、"NO"の場合はS814に移る。S814において、CPU31は、試射試験機120に対し、遊技価値払出通知試験信号としてオン信号を送信する。なお、遊技価値払出通知試験信号は、メダル又は遊技球を擬似的に払出したことを試射試験機120に通知する試験信号であり、実際にメダル又は遊技球が払出されることはない。また、CPU31は、メダルの払出しを通知する場合、遊技価値払出通知試験信号のパルス幅を50ms、間隔を50msとし、遊技球の払出しを通知する場合には、遊技価値払出通知試験信号のパルス幅を10ms、間隔を10msとする。
S815において、CPU31は、試射試験機120に対し、遊技価値払出通知試験信号としてオフ信号を送信する。次いで、CPU31は、遊技価値払出試験タイマの値から"1"を減算する(S816)。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図15のS208、S209に相当する)で用いる左リールインデックス信号に基づいて左リールインデックス試験信号を送信する(S817)。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図15のS210、S211に相当する)で用いる中リールインデックス信号に基づいて中リールインデックス試験信号を送信する(S818)。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、リール制御処理(図15のS212、S213に相当する)で用いる右リールインデックス信号に基づいて右リールインデックス試験信号を送信する(S819)。
次いで、CPU31は、試射試験機120に対し、現在の遊技状態に基づいて作動試験信号を送信する(S820)。具体的には、パチスロ機1においてRB遊技中であることを示すRB作動試験信号、同じく再遊技中であることを示す再遊技作動試験信号、同じくCT遊技中であることを示すCT作動試験信号、同じくBB遊技中であることを示すBB作動試験信号などを送信する。
図22は、図21(b)のS804の内部当選役試験信号の出力手順を示している。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に内部当選役を示す情報(以下「内部当選役情報」という)が格納されているか否かを判断する(S1001)。なお、CPU31は、試射試験機120からのスタート試験信号を受信して入力することにより、擬似遊技動作(図12のS105〜S110に相当する)を行い、内部抽選によって得られた内部当選役情報を後述の内部当選役試験信号用データとしてRAM33の所定の記憶領域に格納し、リール3L、3C、3Rを駆動させる。S1001の判断が"YES"の場合はS1002に移り、"NO"の場合は処理を終了する。
S1002において、CPU31は、試射試験機120に対し、RAM33の所定の記憶領域に格納された内部当選役の1つを示す内部当選役試験信号を作成して送信する。この内部当選役試験信号は、接続互換性を有するI/Fボード100を介することにより試射試験機120に入力可能となる。ここで、先頭の内部当選役試験信号には、後述のようにRAM33の所定の記憶領域に格納された内部当選役の数を示す情報(「識別情報」に相当する)を付加する。
次いで、CPU31は、未送信の内部当選役情報があるか否かを判断する(S1003)。この判断が"YES"の場合はS1004に移り、"NO"の場合は処理を終了する。
S1004において、CPU31は、S1002で内部当選役試験信号を送信してからタイマの計時により所定の時間T1が経過したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS1002に移り、"NO"の場合は経過時間の判断を繰り返す。
したがって、例えば重複役に内部当選した場合、パチスロ機1は、複数の内部当選役のうち"1つ"の内部当選役情報を含む内部当選役試験信号を所定の間隔で連続送信し、試射試験機120は、連続送信された内部当選役試験信号により、重複役のそれぞれの内部当選役を認識することが可能となる。なお、複数の内部当選役試験信号を送信するときの送信順序は特に限定されるものではない。また、複数の内部当選役試験信号の送信データを作成した後、一時記憶し、タイマ計時に応じて順次送信するようにしてもよい。
図23は、前述した内部当選役試験信号の構成を示している。
図23において、最初に送信される内部当選役試験信号には、送信する内部当選役の数を示す「識別情報」と、1つの内部当選役を示す「第1の内部当選役情報」と、が含まれる。ここで、送信する内部当選役が複数である場合(例えば、重複役の場合)には、最初に送信される内部当選役試験信号以降の内部当選役試験信号には、未送信の他の内部当選役を示す内部当選役情報が含まれる。なお、時間T1は、個々の内部当選役を示す内部当選役試験信号の送信間隔を示し、時間T2は、内部当選役試験信号の送信期間を示している。この送信期間は、前述したように試射試験機120によるリールスタートスイッチのオンを検出してから、左リール停止許可試験信号を送信するまでの期間に相当する。ここでは、送信対象の複数の役が全て送信可能なように時間T1を設定している。例えば、CT遊技状態で重複役に内部当選し、この重複役が「リプレイ」と「ベルの小役」からなる場合、前述した識別情報(例えば「2」)及び第1の内部当選役情報(例えば「リプレイ」)を含む内部当選役試験信号と、第2の内部当選役情報(例えば「ベルの小役」)を含む内部当選役試験信号と、が時間T1の送信間隔で連続送信されることになる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、試射試験機120との接続互換性を有するインタフェースボード100を備え、インタフェースボード100を介して試験機に接続され、試射試験機120と擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りするようにした構成において、擬似遊技動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段としてのRAM33などと、RAM33などに記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、その複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段としてのマイコン30と、マイコン30で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試射試験機120に連続送信する送信手段としてのマイコン30、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65などと、を設けることにより、パチスロ機1は、例えば、CT遊技状態で重複して内部当選したリプレイの情報を含む内部当選役試験信号と、同じく重複して内部当選したベルの小役を含む内部当選役試験信号とをマイコン30により作成し、I/Oポート38、インバータ61、62などによって1つずつ連続して試射試験機120に送信するので、試射試験機120は、パチスロ機1の擬似遊技動作でリプレイとベルの小役からなる重複役に内部当選したことを認識できる場合がある。このように、複数の小役が同時に内部当選する遊技状態が設定されたパチスロ機1において、擬似遊技動作による遊技試験を行うことができる場合がある。この構成は、請求項1に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、本発明の実施の一形態に係る試射試験機120、パチスロ機1及びI/Fボード100を有する遊技試験システムによれば、パチスロ機1との間で擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りする試射試験機120と、試射試験機120に接続された状態では、試射試験機120との間で擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りし、試射試験機120に接続されていない状態では、遊技価値が投入されると遊技動作を行うパチスロ機1と、試射試験機120とパチスロ機1の間に介在して双方の信号の接続互換性を有するインタフェースボード100と、を備えた構成において、試射試験機120は、擬似遊技動作の開始を指示するスタート試験信号を作成する信号作成手段としてのマイコン124と、マイコン124で作成されたスタート試験信号を遊技機に送信する送信手段としてのマイコン124、インバータ123、コネクタ127などと、を設け、パチスロ機1は、試射試験機120からのスタート試験信号を受信する受信手段としてのコネクタ66、I/Oポート38、マイコン30などと、スタート試験信号により擬似的な内部抽選動作を行う内部抽選手段としてのマイコン30と、マイコン30の擬似的な内部抽選動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段としてのRAM33などと、RAM33などに記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、その複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段としてのマイコン30と、マイコン30で作成された複数の内部当選役試験信号を1つずつ所定の間隔で試射試験機120に連続送信する送信手段としてのマイコン30、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65などと、を設けたことにより、パチスロ機1はスタート試験信号に応じ、マイコン30によって擬似的な内部抽選動作を行い、内部当選した複数の小役(例えば、前述のリプレイ及びベルの小役)の1つの小役の情報を含む内部当選役試験信号を複数作成し、I/Oポート38、インバータ61、62、コネクタ64、65などによって1つずつ連続して試射試験機120に送信するので、試射試験機120は、いずれの小役からなる重複役に内部当選したのかを試験できる場合がある。したがって、複数の小役が同時に内部当選するような遊技状態が設定されたパチスロ機1の遊技試験を行うことができる遊技試験システムを提供できる場合がある。この構成は、請求項2に係る発明の実施の一形態に相当する。
また、本実施形態によれば、試射試験機120は、パチスロ機1との間で前述した種々の試験信号を遣り取りすることによってパチスロ機1の遊技動作を試験し、その試験結果を集計して細かいエラー箇所を検出することができる場合がある。また、試射試験機120は、遊技状態の検査に加えて、この集計結果に基づいて射幸心を煽るような結果となっているか等を判断してもよい。
なお、前述した実施形態では、パチスロ機1のプログラムとして、パチスロ機1による遊技動作及び試射試験機120による試験動作を共に行わせるようにした遊技試験プログラムを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技動作を行う遊技用プログラムと試験動作を行う試験用プログラムとを用い、パチスロ機1のプログラム上で又は作業者のマニュアル操作で双方を適宜切り替えるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、実際の遊技動作において、前記遊技価値選択ボタンの操作で設定された遊技価値を用いて遊技するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技価値投入許可フラグがオンであって、かつメダル投入口22からメダルが投入されたときは単位遊技についてメダルを使用可能とし、同じく、前記遊技球投入口から遊技球が投入されたときは単位遊技について遊技球を使用可能としても同様の効果が得られる場合がある。或いは、遊技で投入された遊技価値と払出する遊技価値とを変更するようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合は、双方の遊技価値を換算する換算手段としてのマイクロコンピュータ30を要することになる。また、払出す遊技価値の種類を指定可能とする場合は、払出す遊技価値を指定する払出指定手段を要することになる。
また、前述した実施形態では、スタート試験信号が"オンエッジ"であるとき、擬似遊技動作において、図12のS105、S106を適用して確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数及び図6から図8の確率抽選テーブル群を用いて内部当選役を決定するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、試射試験機120による試験項目として確率抽選動作が設定されていないときには、擬似確率抽選動作を行わず、予め遊技試験プログラムに設定された値を使用するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、内部当選役試験信号に含まれる識別情報として内部当選役の数を示す情報を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、送信回数を示す情報、最後の内部当選役試験信号であることを示す情報などを用いても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、作成した複数の内部当選役試験信号をの間隔で連続送信するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、1つの内部当選役試験信号がオフになったことを検知することにより他の内部当選役試験信号を送信するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
100 I/Fボード
120 試射試験機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
100 I/Fボード
120 試射試験機
Claims (2)
- 試験機との接続互換性を有する接続手段を備え、該接続手段を介して試験機に接続され、該試験機と擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りするようにした遊技機であって、
擬似遊技動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、該複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段と、該信号作成手段で作成された複数の内部当選役試験信号を一ずつ所定の間隔で試験機に連続送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技機との間で擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りする試験機と、該試験機に接続された状態では、試験機との間で擬似遊技動作に関する試験信号を遣り取りし、試験機に接続されていない状態では、遊技価値が投入されると遊技動作を行う遊技機と、試験機と遊技機の間に介在して双方の信号の接続互換性を有する接続手段と、を備えた遊技試験システムであって、
試験機は、擬似遊技動作の開始を指示する開始試験信号を作成する信号作成手段と、該信号作成手段で作成された開始試験信号を遊技機に送信する送信手段と、を備え、遊技機は、試験機からの開始試験信号を受信する受信手段と、開始試験信号により擬似的な内部抽選動作を行う内部抽選手段と、該内部抽選手段の擬似的な内部抽選動作により複数の内部当選役に同時に当選した場合、当選した複数の内部当選役の情報を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された複数の内部当選役の情報を用いて、該複数の内部当選役のいずれかの情報を含む内部当選役試験信号を複数作成する信号作成手段と、該信号作成手段で作成された複数の内部当選役試験信号を一ずつ所定の間隔で試験機に連続送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技試験システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004284540A JP2006095064A (ja) | 2004-09-29 | 2004-09-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004284540A JP2006095064A (ja) | 2004-09-29 | 2004-09-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006095064A true JP2006095064A (ja) | 2006-04-13 |
Family
ID=36235437
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004284540A Pending JP2006095064A (ja) | 2004-09-29 | 2004-09-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006095064A (ja) |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007300981A (ja) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2008245696A (ja) * | 2007-03-29 | 2008-10-16 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機及びその試験方法 |
JP2010051655A (ja) * | 2008-08-29 | 2010-03-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2014100409A (ja) * | 2012-11-21 | 2014-06-05 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2014100410A (ja) * | 2012-11-21 | 2014-06-05 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2016036525A (ja) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016036524A (ja) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016165561A (ja) * | 2016-06-20 | 2016-09-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2017127687A (ja) * | 2017-04-25 | 2017-07-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2017225783A (ja) * | 2016-06-24 | 2017-12-28 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
JP2021058455A (ja) * | 2019-10-08 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021058456A (ja) * | 2019-10-08 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP7495912B2 (ja) | 2021-09-22 | 2024-06-05 | 株式会社平和 | 遊技機 |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05131066A (ja) * | 1991-10-25 | 1993-05-28 | Sankiyuu Denki Seisakusho:Kk | 回胴式遊技機装置 |
JPH11464A (ja) * | 1997-06-12 | 1999-01-06 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2001058028A (ja) * | 1999-08-23 | 2001-03-06 | Aruze Corp | 遊技機及びその試験システム |
JP2001310054A (ja) * | 2000-04-28 | 2001-11-06 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003070982A (ja) * | 2001-08-31 | 2003-03-11 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2003093638A (ja) * | 2001-09-21 | 2003-04-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003126355A (ja) * | 2001-10-23 | 2003-05-07 | Daiman:Kk | 遊技機 |
JP2003299773A (ja) * | 2002-04-10 | 2003-10-21 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2004121421A (ja) * | 2002-09-30 | 2004-04-22 | Sankyo Kk | スロットマシン |
-
2004
- 2004-09-29 JP JP2004284540A patent/JP2006095064A/ja active Pending
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05131066A (ja) * | 1991-10-25 | 1993-05-28 | Sankiyuu Denki Seisakusho:Kk | 回胴式遊技機装置 |
JPH11464A (ja) * | 1997-06-12 | 1999-01-06 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2001058028A (ja) * | 1999-08-23 | 2001-03-06 | Aruze Corp | 遊技機及びその試験システム |
JP2001310054A (ja) * | 2000-04-28 | 2001-11-06 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003070982A (ja) * | 2001-08-31 | 2003-03-11 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2003093638A (ja) * | 2001-09-21 | 2003-04-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003126355A (ja) * | 2001-10-23 | 2003-05-07 | Daiman:Kk | 遊技機 |
JP2003299773A (ja) * | 2002-04-10 | 2003-10-21 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2004121421A (ja) * | 2002-09-30 | 2004-04-22 | Sankyo Kk | スロットマシン |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007300981A (ja) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2008245696A (ja) * | 2007-03-29 | 2008-10-16 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機及びその試験方法 |
JP2010051655A (ja) * | 2008-08-29 | 2010-03-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2014100409A (ja) * | 2012-11-21 | 2014-06-05 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2014100410A (ja) * | 2012-11-21 | 2014-06-05 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2016036524A (ja) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016036525A (ja) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016165561A (ja) * | 2016-06-20 | 2016-09-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2017225783A (ja) * | 2016-06-24 | 2017-12-28 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
JP2017127687A (ja) * | 2017-04-25 | 2017-07-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021058455A (ja) * | 2019-10-08 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021058456A (ja) * | 2019-10-08 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP7277771B2 (ja) | 2019-10-08 | 2023-05-19 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP7332883B2 (ja) | 2019-10-08 | 2023-08-24 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP7495912B2 (ja) | 2021-09-22 | 2024-06-05 | 株式会社平和 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006095072A (ja) | 遊技機及び遊技試験システム | |
JP2006095064A (ja) | 遊技機 | |
JP2008132209A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143740A (ja) | 遊技機 | |
JP2006006548A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143985A (ja) | 遊技機 | |
JP2008183158A (ja) | 遊技機 | |
JP2009028315A (ja) | 遊技機 | |
JP4943708B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006026082A (ja) | 遊技機 | |
JP4949681B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006175099A (ja) | 遊技機 | |
JP2006305089A (ja) | 遊技機 | |
JP2006230952A (ja) | 遊技機 | |
JP2006230951A (ja) | 遊技機 | |
JP2005334448A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029469A (ja) | 遊技機 | |
JP2006263342A (ja) | 遊技機 | |
JP2007082911A (ja) | 遊技機 | |
JP4745824B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5044796B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006006551A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029468A (ja) | 遊技機 | |
JP2005334447A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029467A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070629 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091201 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100330 |