図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作でC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "7 (図柄91)"、"ブランク (図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"チェリー(図柄96) "の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図7を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 RBが入賞することなく("7−ブランク−7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB又はRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。
図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
BBの入賞は、"7−7−7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"7−ブランク−7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態及び持越状態では、BB、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合がある。
なお、実施形態の図柄列では、BBの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"7 (図柄91)"と、BB以外の小役(例えば"スイカの小役")の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる図柄(例えば"スイカ(図柄93)")とが、後述の最大滑りコマ数"4"よりも離間して配列されている。この配列により、BBに入賞するように"7―7―7"を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合と、狙い易いBB以外の小役に入賞するように"スイカ(図柄93)"などを入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合とで、停止ボタンを操作するときの目標とする停止位置が異なるので、双方の入賞を狙うことが困難となる場合がある。
図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を"0"とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。例えば、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。ここでは、BBを含むいずれかの役に内部当選したとき、内部当選役に入賞する図柄の組合せとなるように、該当図柄を最大滑りコマ数分引込むようにしている。したがって、前述の「最大限引込み可能とするように停止制御する」とは、最大滑りコマ数分、内部当選役の図柄組合せに含まれる図柄を引込むことに相当する。
本実施形態では、例えば停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。ここで例えば「スイカの小役」に内部当選し、それに対応する演出表示であった場合、「7」前後の図柄配列が、入賞役を構成しない(0枚役)「ブランク図柄」、「リプレイ図柄」が連続して配列されているため、「7」を入賞ライン上に狙うタイミングで停止ボタンを操作ボタンを操作すると、停止制御手段の性能(引込み範囲内、最大4コマ)を超えてしまうため、「スイカ」の図柄を入賞ラインまで引込むことが不可能となり、結果的に取りこぼすこととなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はハズレ(なし)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてチェリーの小役が選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がハズレ(なし)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役として、ハズレ(なし)が選択される。また、内部当選役がハズレ(なし)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図8を参照して、演出状態切替抽選テーブル、HIGHモード演出抽選テーブル及びLOWモード演出抽選テーブルについて説明する。
図8(1)の演出状態切替抽選テーブルには、BBの演出抽選確率に関する現在のモードの切替抽選に当選となる抽選値が示されている。ここで、HIGHモードとは、LOWモードよりも、BBが内部当選役に決定されたとして示唆する演出表示を高確率で行うモードである。
本実施形態では、現在のモードがHIGHモードである場合に、"30/256"の確率でLOWモードへ移行し、"226/256"の確率でHIGHモードを維持するようにしている。また、現在のモードがLOWモードである場合には、同じく"30/256"の確率でHIGHモードへ移行し、"226/256"の確率でLOWモードを維持するようにしている。
図8(2)のHIGHモード演出抽選テーブルには、HIGHモードである場合に、BBが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はBBが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を実行するか否かを決定する抽選に当選となる抽選値が示されている。ここでは、"230/256"という高確率で演出抽選に当選するようにしている。
図8(3)のLOWモード演出抽選テーブルには、LOWモードである場合に、BBが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はBBが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を実行するか否かを決定する抽選に当選となる抽選値が示されている。ここでは、"26/256"という確率で演出抽選に当選するようにしている。
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、前述の演出状態切替抽選テーブル(図8(1)に示す)、HIGHモード演出抽選テーブル(図8(2)に示す)及びLOWモード演出抽選テーブル(図8(3)に示す)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパ駆動回路41に供給してホッパ40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパ40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパ駆動回路41を介してホッパ40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(サブROM)及びRAM(サブRAM)を含む。
図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を確認し、この遊技状態に応じて図5、図6に示す確率抽選テーブルのいずれかを設定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図5、図6に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
次に、CPU31は、図8(1)に示す演出状態切替抽選テーブルを使用して演出状態切替処理を行う(ステップS12a)。この演出状態切替処理では、現在の演出モード(HIGHモード又はLOWモード)を変更するか、維持するかを決定する。
次に、CPU31は、ステップS12aの演出状態切替処理に基いて、図8(2)に示すHIGHモード演出抽選テーブル又は図8(2)に示すLOWモード演出抽選テーブルを使用してナビ抽選処理を行う(ステップS12b)。このナビ抽選処理では、BBが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はBBが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を行うか否かを決定し、演出コマンド(示唆演出コマンド又はナビ演出コマンド)を送信する。
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図7に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図11のステップS15に移る。
図11のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図12のステップS26に移る。
図12のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。
また、ステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図10のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図10のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図10のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBB又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBに入賞した場合には、BB遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RBなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図10のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、ステップS26、S27で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS32)。
次に、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(ステップS33)。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
図13を参照して、図10のステップS12aで行う演出状態切替処理について説明する。
まず、CPU31は、図8(1)の演出状態切替抽選テーブルを用い、演出表示に関する現在のモードをか否かを決定する抽選を行う(ステップS41)。例えば、現在のモードがHIGHモードである場合は、"30/256"の確率でLOWモードに移行し、"226/256"の確率でHIGHモードを維持する。
続いて、CPU31は、ステップS41の抽選の結果に基いて現在のモードをか、あるいは維持する(ステップS42)。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に演出表示に関するモードの更新情報(HIGHモード又はLOWモードを示す情報)を格納する。
図14を参照して、図10のステップS12bで行うナビ抽選処理について説明する。ここで、ナビはいわゆる「ナビゲーション」であり、例えば液晶表示装置5を用い、BBが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はBBが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を行うことに相当する。
まず、CPU31は、図10のステップS11の遊技状態監視処理、ステップS12の確率抽選処理に基づいてBB持越状態か、又はBBに内部当選したか否かを判断する(ステップS51)。この判断が"YES"のときは、ステップS52に移り、"NO"のときは、ステップS55に移る。
ステップS52において、CPU31は、ステップS12aの演出状態切替処理でHIGHモードに移行したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS53に移り、"NO"の場合にはステップS56に移る。
ステップS53において、CPU31は、図10のステップS12の確率抽選処理に基づいて、ハズレ(なし)に内部当選したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS54に移り、ナビ抽選を行うことなく、BBに内部当選したことを報知する演出表示を指令するナビ演出コマンドを副制御回路72に対して送信する。また、ステップS53の判断が"NO"の場合にはステップS56に移る。
ステップS55において、CPU31は、ステップS12aの演出状態切替処理でHIGHモードに移行したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS56に移り、"NO"の場合にはステップS57に移る。
ステップS56において、CPU31は、図8(2)のHIGHモード演出抽選テーブルを用いて、BBに内部当選したことを示唆する演出表示をするか否かを決定する抽選(示唆抽選)を行う。
ステップS57において、CPU31は、図8(3)のLOWモード演出抽選テーブルを用いて、BBに内部当選したことを示唆する演出表示をするか否かを決定する抽選(示唆抽選)を行う。
続いて、CPU31は、ステップS56又はステップS57の示唆抽選で当選したか否かを判断する(ステップS58)。この判断が"YES"の場合はステップS59に移り、"NO"の場合には図10のステップS13に移る。
ステップS59において、CPU31は、BBに内部当選したことを示唆する演出表示を指令する示唆演出コマンドを副制御回路72に対して送信する。
ここでは、BB持越状態にないか又はBBに内部当選せず、かつHIGHモードにある場合に、高確率で示唆抽選に当選することになる。この場合、BBが内部当選役として決定されたとする示唆演出が頻繁に行われるので、ボーナス入賞への期待感を抱かせる場合がある。また、BB持越状態にあるか又はBBに内部当選し、かつLOWモードにある場合には、HIGHモードに移行するので、高確率で示唆抽選に当選することになる。この場合、BBが内部当選役として決定されたとする示唆演出が頻繁に行われるので、この示唆演出がボーナス入賞の予兆となる場合がある。
また、ここでは、現在のモードがHIGHモードであり、ハズレに内部当選した場合に、副制御回路72に対してナビ演出コマンドを送信するようにしているが、更にステップS53の後にHIGHモード演出抽選テーブルを用いて抽選し、当選した場合に副制御回路72に対してナビ演出コマンドを送信するようにしてもよい。
図15を参照して、図11のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
CPU31は、まず前述の最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS61)、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図11のステップS23に移る(ステップS62)。
図16を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。
まず、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS71)。
続いて、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する(ステップS72〜S77)。
続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS78)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
続いて、CPU31は、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS79)。このランプ点滅制御処理では、キャビネット2の前面に設けられたWINランプなどを点灯させる。
続いて、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS80)。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部18に表示させる。
続いて、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS81)。この通信データ送信処理では、副制御回路72に対して各種コマンドを送信する。
最後に、CPU31は、ステップS101で退避させたレジスタのデータを復帰させる(ステップS82)。
図17を参照して、副制御回路72によるナビ演出処理について説明する。
まず、サブCPUは、図16のステップS81の処理で主制御回路71からの送信された各種コマンドを確認する(ステップS91)。この各種コマンドには、図14のステップS59で設定された示唆演出コマンド、図14のステップS54で設定されたナビ演出コマンドが含まれる。
続いて、サブCPUは、ステップS91の処理に基づいて、ナビ演出コマンドが受信されたか否かを判断する(ステップS92)。この判断が"YES"の場合はステップS93に移り、"NO"の場合にはステップS94に移る。
ステップS93において、サブCPUは、CPU31からのナビ演出コマンドに基づいて液晶表示装置5にBBに内部当選したことを報知する演出表示を行わせる。
ステップS94において、サブCPUは、ステップS91の処理に基づいて、示唆演出コマンドが受信されたか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS95に移り、"NO"の場合にはステップS91に移る。
ステップS95において、サブCPUは、CPU31からの示唆演出コマンドに基づいて液晶表示装置5にBBに内部当選したとして示唆する演出表示を行わせる。
図18を参照して、図17のステップS93、S94で表示される演出画面について説明する。
図18(a)は、図17のステップS93の処理で表示される演出画面を示す。この演出画面によって、BBに内部当選しているために図柄組合せ"7−7−7"を揃えればBB入賞することを報知している。この報知に従った遊技者は、例えば図2に示す図柄列の上側のコードナンバー"00"〜"05"が付与された図柄付近を目標として停止ボタンを操作することになる。
図18(b)は、図17のステップS94の処理で表示される演出画面を示す。この演出画面によって、BBに内部当選している可能性を示唆している。この示唆により、遊技者はBBの内部当選を期待し、遊技に対する興味を持続する場合がある。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、図2に示す図柄を変動表示する識別情報表示手段としてのリール3L、3C、3R、モータ駆動回路39と、スタートスイッチ信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段としての主制御回路71と、この主制御回路71によって決定された内部当選役を示唆又は報知する演出表示を行う液晶表示装置5と、この液晶表示装置5による演出表示を制御する演出表示制御手段としての主制御回路71及び副制御回路72と、を含む構成において、複数の図柄のうち、入賞ライン上でBBの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"7(図柄91)"と、入賞ライン上でBB以外の小役の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"チェリー(図柄96)"などの図柄とが、リール3L用の図柄列上で最大滑りコマ数よりも離間するように配列し、演出表示制御手段としての主制御回路71及び副制御回路72は、主制御回路71による内部当選役の決定によらず、BB内部当選の前後においても、BBに内部当選したことを示す同一内容の演出画面(図18(b)に示す)を用いて所定の確率で示唆するHIGHモード又はLOWモードを設定し、設定した演出モードに基づいて液晶表示装置5による演出表示を制御するようにしたことにより、第1の役に内部当選したか否かを示唆する演出表示が曖昧となるために、初級者および上級者を含む広い客層にBBの内部当選を期待させ、興趣をわかせることができる場合がある。特に、上級者は停止出目や演出画面の遷移に注目してBBに内部当選したことを察知しようとするので、BBの内部当選に期待感を抱く場合がある。
また、本実施形態によれば、主制御回路71によりBBが内部当選役として決定されると共に、例えば、図10のステップS12の処理でハズレに内部当選し、かつHIGHモードであることを満足した場合に、演出表示制御手段としての主制御回路71及び副制御回路72は、液晶表示装置5によってBBに内部当選したことを報知させるようにしたことにより、BBに内部当選したことを報知するので、BBに入賞する図柄組合せを揃えないために、メダルが獲得できないということを防止できる場合がある。特に、BB以外の小役が初心者にとって狙い易い配置となっている場合、BBに内部当選したことを初心者に気づかせ、ボーナスに入賞することによって獲得可能なメダルを取り逃すことを防止できる場合がある。
したがって、本実施形態によれば、初級者及び上級者を含む広い客層に対し、BB内部当選の示唆及び報知を利用して面白味のある演出を行うことのできる場合がある。
なお、前述した実施形態では、BBに内部当選した状態で更にハズレに内部当選し、かつHIGHモードであれば、BBに内部当選したことを報知するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、BBに内部当選した状態で更にハズレに内部当選した場合、現在の演出モードに関らず、HIGHモード演出抽選テーブルを用いて報知演出をするか否かを抽選するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、単位遊技(1ゲーム)毎に演出状態切替処理を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定の役に内部当選した場合に演出状態切替処理を行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。同じく、本発明はこのほかに、所定の時間が経過する毎に、あるいは所定のゲーム回数が終了する毎に、演出状態切替処理を行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、BBに内部当選したか否かを示唆する演出として1種類の演出表示を行うようにした場合(図18(b)に示す)について説明したが、本発明はこのほかに、多種類の演出表示を用いても同様の効果が得られる場合がある。同じく、本発明はこのほかに、BBに内部当選したか否かを示唆する演出を複数ゲーム継続して行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。
更に、前述した実施形態では、図13の演出状態切替処理によって前述したHIGHモードとLOWモードをための抽選を行っているが、本発明はこのほかに、図19に示す演出状態切替処理によっても同様の効果が得られる場合がある。
図19のにおいて、CPU31は、図10のステップS11の遊技状態監視処理に基づいてBB持越状態であるか否かを判断する(ステップS131)。この判断が"YES"のときは、ステップS134に移り、"NO"のときは、ステップS132に移る。ステップS132において、CPU31は、図8(1)の演出状態切替抽選テーブルを用い、演出表示に関する現在のモードをか否かを決定する抽選を行う。続いて、CPU31は、ステップS132の抽選の結果に基いて現在のモードをか、あるいは維持する。ステップS134において、CPU31は、現在のモードがLOWモードであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS135に移り、"NO"のときは、図10のステップS12bに移る。ステップS135において、CPU31は、演出表示に関するモードをLOWモードからHIGHモードに。
また、前述した実施形態では、図14のナビ抽選処理によって前述の示唆演出コマンド又はナビ演出コマンドを設定するようにしているが、本発明はこのほかに、図20に示すナビ抽選処理によっても同様の効果が得られる場合がある。
図20において、CPU31は、図13の演出状態切替処理に基づき、演出表示に関する現在のモードがHIGHモードであるか否かを判断する(ステップS141)。この判断が"YES"のときは、ステップS145に移り、"NO"のときは、ステップS142に移る。ステップS142において、CPU31は、図8(3)のLOWモード抽選テーブルを用いて示唆演出をするか否かを決定するための抽選を行う。この抽選に当選したとき(ステップS143の"YES")は、ステップS144に移り、当選しなかったとき(ステップS143の"NO")は、図10のステップS13に移る。ステップS144において、CPU31は、副制御回路72に対して示唆演出コマンドを送信する。また、演出表示に関する現在のモードがHIGHモードであるとき、ステップS145において、CPU31は、図8(2)のHIGHモード抽選テーブルを用いて示唆演出をするか否かを決定するための抽選を行う。この抽選に当選したとき(ステップS146の"YES")は、ステップS147に移り、当選しなかったとき(ステップS146の"NO")は、図10のステップS13に移る。ステップS147において、CPU31は、図10のステップS12の確率抽選処理に基づき、ハズレに内部当選したか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS148に移り、"NO"のときは、ステップS144に移る。ステップS148において、CPU31は、副制御回路72に対してナビ演出コマンドを送信する。