JP2005034597A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【解決手段】 本発明は、複数の図柄を変動表示するリール3と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41とを有する遊技機であって、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示する液晶表示装置14と、画像の表示内容を決定する画面制御CPU92とを有する。画面制御CPU92は、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、該所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて所定の領域に領域画像を表示させる。
【選択図】 図6
Description
本発明は、各種画像を表示する表示手段を備える遊技機に関する。
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。
このパチスロ遊技機の遊技は、先ず、遊技者の遊技媒体(メダル又はコイン等)の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者による操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者による操作により、順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
この種のパチスロ遊技機には内部当選が成立したか否かを遊技者に報知する報知装置(例えば、バックライト等)が配備されている。遊技者は、報知装置による報知態様を認識することにより、内部当選が成立しているか否か判断することができる。
特開2000−135306号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、報知装置が内部当選されたか否かを遊技者に報知するが、上記特定の入賞役が内部当選される頻度が元々少ないため、遊技の興趣を高めることができなかった。
また、所定の画像を表示する画像表示装置が変動表示手段の横に配置され、当該画像表示装置が特定の画像を登場させて遊技の興奮度を高めるような態様を表示しても、遊技者は、変動表示装置に表示されている各図柄に注目するため、結果的には動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことがある。
これにより、遊技者の視線が多く集まる変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することのできる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを課題とする。
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)とを有する遊技機であって、正面側から見て変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置14)と、画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段(例えば、画像制御CPU92)とを有し、画像表示内容決定手段は、遊技制御手段から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする。
上記発明においては、変動表示手段で変動表示されている図柄を停止させる複数の変動表示停止手段(例えば、停止ボタン11)を有し、制御命令は、変動表示停止手段によって変動表示されている図柄が停止されたことに関する情報(例えば、リール停止コマンド)を含み、画像表示内容決定手段は、遊技制御手段から順次入力された制御命令に含まれる情報に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させることが好ましい。
このような本発明によれば、画像表示内容決定手段が、遊技制御手段から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、例えばリールが停止される毎に、オブジェクト画像が段階的に形成されるような過程を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
上記発明においては、画像表示内容決定手段は、変動表示停止手段によって所定の領域上に変動表示された図柄が停止されたときは、所定の領域上又は所定の領域上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させることが好ましい。この場合には、変動表示停止手段によって所定の領域上に変動表示された図柄が停止されたときは、画像表示内容決定手段が所定の領域上又は所定の領域上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像が形成されていく過程と、リールが停止されていく過程との整合性を取ることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
上記発明においては、所定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段(例えば、メインCPU41)を有し、制御命令は、内部当選決定手段によって決定された入賞役に関する情報(例えば、入賞コマンド)を含み、画像表示内容決定手段は、遊技制御手段から順次入力された制御命令に含まれる情報に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させることが好ましい。
この場合には、画像表示内容決定手段が、例えば、遊技制御手段から順次入力された制御情報に含まれる入賞コマンドに基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、入賞コマンドに対応する結果に応じて、オブジェクト画像の一部を表示させるか否かを決定することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
上記発明においては、画像表示内容決定手段は、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、オブジェクト画像とは異なる画像を表示させることが好ましい。この場合には、画像表示内容決定手段が、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、オブジェクト画像とは異なる画像を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像の全体が表示されることに対する遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
以上説明したように本発明によれば、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。
[第1実施形態]
(遊技機の基本構成)
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観図である。
(遊技機の基本構成)
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観図である。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。パネル表示部2aと液晶表示部2bとは、後で図3を参照して説明する。キャビネット2の内部には、3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。この3個のリール3L,3C,3Rは、複数の図柄を変動表示するものである。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図2に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。
各リール3L,3C,3R上に表示される図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(これについては後述する図3で詳述する)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。メダルは、C/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口から払出される。払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
C/Pスイッチ7の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内における図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー10を操作することにより回転する。
台座部4の前面部中央に配備され、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rで変動表示されている各図柄を停止させる停止ボタン11L,11C,11R(変動表示停止手段)が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に停止するリールは「第一停止リール」として表現する。「第一停止リール」の次に停止するリールは「第二停止リール」として表現する。「第二停止リール」の後に停止するリールは「第三停止リール」として表現する。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカー52L,52Rが設けられている。この2台のスピーカー52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
図3は、パネル表示部2a及び液晶表示部2bを示す図である。図3に示すように、パネル表示部2aは、WINランプ16と、BETランプ17a〜17cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19とを有する。
WINランプ16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2b(画像表示手段)は、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域21L,21C,21R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図4に示す非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rの大きさとほぼ同じである。
この液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを有する。この液晶表示部2bは、本実施形態では、所定の形状からなる枠を示す枠画像、又は画像における背景を構成する背景画像28を含む画像を表示する。この液晶表示部2bにおける表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄、又は画像における背景の全体を構成する背景画像28等が表示される。
ここで、リール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合には、リール3L,3C,3Rのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認し易いように、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むような形状を有しており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側には、リール3L,3C,3R上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
演出表示領域23には、画像における背景の全体を構成する背景画像28が表示される。なお、演出表示領域23には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示も行われる。
図4は、透過型の液晶表示装置14の概略構成を示す斜視図である。この図4に示す液晶表示装置14は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置14は、保護ガラス32と、表示板33と、液晶パネル34と、導光板35と、反射フィルム36と、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38bと、ランプホルダ39a〜39hと、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)とを備えている。
この液晶表示装置14は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置14とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33に対応するパネル表示部2aの領域には、所定の態様が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される。
液晶パネル34は、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となるように構成され、上記液晶表示部2bに対応するものである。これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル34がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
この非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
反射領域36Aは、入射した光を反射するものである。蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23を照射する照射手段である。この蛍光ランプ37a,37bの両端は、ランプホルダ39により支持されている。
図5は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」の3つの状態に区分される。
図5に示すように、「一般遊技状態」においては、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並んだときは、「BB」の入賞が成立する。このときは15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このときは15枚のメダルが払い出される。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、8回までである。
すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、「RB遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「RB遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。
「BB一般遊技状態」は、ゲーム回数が30回に達するか、又は遊技状態が「RB遊技状態」に3回移行し、3回目の「RB遊技状態」が終了した場合には終了する。そして、「BB遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「BB一般遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
なお、「一般遊技状態」及び「BB一般遊技状態」では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であり、その払い出し枚数は図示の通りである。
図6は、遊技機1の内部回路を示す図である。図6に示すように、遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、入力発生手段と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置14及びスピーカー52L,52Rを制御する副制御回路82とを備えている。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41(遊技制御手段)と、記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43とを含む。
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。
マイクロコンピュータ40のプログラムROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路82へ送信するための制御信号(コマンド)が格納されている。
このコマンドには、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞コマンド」、「遊技メダル投入コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路81が副制御回路82へ一方的にコマンド等を送信する。
周辺装置は、マイクロコンピュータ40からの制御信号に基づいて一定の動作をする実行するものであり、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ16)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとが挙げられる。
駆動部は、メインCPU41から入力された制御信号に基づいて周辺装置の動作を制御するものであり、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とが挙げられる。
入力発生手段は、マイクロコンピュータ40が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路56と、リール位置検出回路60と、払出完了信号回路61とが挙げられる。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出するものである。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号をメインCPU41に出力するものである。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41に出力するものである。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号をメインCPU41に出力するものである。
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングするものである。
メインCPU41は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段である。具体的にはメインCPU41は、サンプリング回路47でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。
図7(a)は、「BB一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図7(b)は、「BB一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。メインCPU41は、同図に示す乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当選役を決定する。
具体的には、メインCPU41は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“2851”の場合には、このゲームの当選役を「ベル」として決定する。また、メインCPU41は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“11036”〜“16383”の場合には、そのゲームの当選役を「ハズレ」として決定する。このメインCPU41は、当選役を決定した場合には、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路47に行わせる。
図8は、副制御回路82の内部構成を示す図である。副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路82は、図8に示すように、サブマイクロコンピュータ83と、液晶表示装置14に所定の画像を表示させる制御を実行する画像制御回路91と、スピーカー52L,52Rから出力される音を制御する音源IC88と、音を増幅するパワーアンプ89とを備えている。なお、副制御回路82で行われる機能は主制御回路81で行われてもよい。
図9(a)は、当選役の種別(例えば、ベル)、遊技状態(例えば、一般遊技中)及び各リールを停止する際に参照される停止テーブル(例えば、テーブルNo.1)に関する情報を含むスタートコマンドを示す図である。図9(b)は、遊技状態が終了(例えば、通常RB終了)したことに関する情報を含む遊技状態コマンドを示す図である。
図10(a)は、入賞役(例えば、ベル)、現在の遊技状態(例えば、一般遊技状態)及び入賞ライン(例えば、中段)に関する情報を含む入賞コマンドを示す図である。図10(b)は、投入枚数(例えば、1枚)に関する情報を含むコマンドを示す図である。
サブマイクロコンピュータ83は、画像の表示内容を決定するサブCPU84(画像表示内容決定手段)と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを備えている。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを備えている。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置14に表示させる表示内容を決定する。
この画像制御CPU92は、本実施形態では、画像における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させないようにすると共に、当該図柄表示領域21L,21C,21R以外には背景の全体を構成する背景画像28を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像を表示させる。ここで、領域画像は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される画像であり、背景画像28は、演出表示領域23に表示される画像である。
また、画像制御CPU92は、メインCPU41から順次入力された制御命令(例えば、変動表示されている図柄が停止されたことに関する情報を示すリール停止コマンド、メインCPU41によって決定された入賞役に関する情報を示す入賞コマンド)に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させて、当該オブジェクト画像の全体を表示させるものである。
さらに、画像制御CPU92は、停止ボタン11によって図柄表示領域21上に変動表示された図柄が停止されたときは、当該図柄表示領域21上又は当該図柄表示領域21上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させるものである。さらに、画像制御CPU92は、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、当該オブジェクト画像とは異なる画像を表示させるものである。
画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成されるものである。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置14に出力するものである。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納するものである。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時的な記憶手段として構成されるものである。
なお、本実施形態に係る遊技機1は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機等の他の遊技機であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータにおいて、所定のプログラム言語を利用するための専用プログラムを実行することにより実現することができる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどが挙げられる。
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図12乃至図19は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図12乃至図19は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
図12に示すように、ステップ1において、メインCPU41は、電源が投入されたことを判別する。
ステップ2において、メインCPU41は、全出力ポートを初期化する。
ステップ3において、メインCPU41は、電源が切断されたときの状態に異常(パワーダウンエラー)があるか否か判別する。また、メインCPU41は、当該状態に異常がある場合にはステップ2の処理を行い、当該状態に異常がない場合にはステップ4の処理を行う。
ステップ4において、メインCPU41は、メインCPU41の作業領域を初期化する。
ステップ5において、メインCPU41は、制御RAM43が異常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、制御RAM43が正常でない場合には
RAMエラーの表示を行い、制御RAM43が正常である場合にはステップ2の処理を行う。
RAMエラーの表示を行い、制御RAM43が正常である場合にはステップ2の処理を行う。
ステップ6において、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチが「オン」である場合にはステップ7の処理を行い、設定用鍵型スイッチが「オン」でない場合にはステップ8の処理を行う。
ステップ7において、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチの状態に応じて6段階のうちのいずれかの段階の設定処理を行う。
ステップ8において、メインCPU41は、バッテリーのバックアップが正常であるか否かを判断する。また、メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常である場合にはステップ9に移り、バッテリーバックアップが正常でない場合にはステップ11に移る。
ステップ9において、メインCPU41は、制御RAM43の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の状態に復帰させる。
ステップ10において、メインCPU41は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、入力ポートを電源遮断時の状態に復帰する。
ステップ11において、メインCPU41は、設定値の初期値をセットする。 ステップ12において、メインCPU41は、制御RAM43の作業領域をクリアする。
ステップ13において、メインCPU41は、各設定値を制御RAM43に格納する。
ステップ14において、メインCPU41は、通信データの初期化を行う。
ステップ15において、メインCPU41は、前回の遊技終了時における制御RAM43の作業領域をクリアする。
ステップ16において、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。ここで、「自動投入の要求」とは、前回の遊技において「再遊技」が入賞した場合である。
また、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求がある場合にはステップ17の処理を行い、メダルの自動投入の要求がない場合にはステップ19の処理を行う。
ステップ17において、メインCPU41は、要求分のメダルを自動投入する。
ステップ18において、メインCPU41は、メダルが投入されたことを示すコマンドを副制御回路82に送信する。
ステップ19において、メインCPU41は、メダルが投入されたか否か判別する。また、メインCPU41は、メダルが投入された場合にはステップ20の処理を行い、メダルが投入されない場合にはステップ16の処理を行う。
ステップ20において、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」か否か判別する。また、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」である場合にはステップ21の処理を行い、スタートレバー10が「オン」でない場合にはステップ16の処理を行う。
ステップ21において、メインCPU41は、前回の遊技から4.1秒経過しているか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。また、メインCPU41は、前回の遊技から4.1秒経過している場合にはステップ23の処理を行い、前回の遊技から4.1秒経過していない場合にはステップ22の処理を行う。
ステップ22において、メインCPU41は、遊技開始待ち時間を消化する。
ステップ23において、メインCPU41は、抽選用の乱数値を抽出する。
ステップ24において、メインCPU41は、一遊技監視用タイマに4.1秒をセットする。
ステップ25において、メインCPU41は、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。
ステップ26において、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。
ステップ27において、メインCPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行う。
ステップ28において、メインCPU41は、停止テーブル選択処理を行う。
ステップ29において、メインCPU41は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドなどを副制御回路82に送信する。
ステップ30において、メインCPU41は、リールの回転情報(例えば、回転ピッチ等)を記憶する制御RAM43の作業領域を初期化する。
ステップ31において、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に送信する処理を行う。
ステップ32において、メインCPU41は、停止ボタン11が「オン」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、停止ボタン11が「オン」である場合にはステップ34の処理を行い、停止ボタン11が「オン」でない場合にはステップ33の処理を行う。
ステップ33において、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」である場合にはステップ34の処理を行い、自動停止タイマの値が「0」でない場合にはステップ32の処理を行う。
ステップ34において、メインCPU41は、決定した当選役、停止操作時におけるリールの回転位置、選択されている停止テーブル等から滑りコマ数を決定する。
ステップ35において、メインCPU41は、決定した滑りコマ数分だけ、遊技者による操作のタイミングにおいてリール3上にある図柄を移動させる。
ステップ36において、メインCPU41は、操作された停止ボタン11に対応するリール3の停止を要求する「停止要求」をセットする。
ステップ37において、メインCPU41は、リール3の停止を許可することを示すリール停止コマンドを副制御回路82に送信する
ステップ38において、メインCPU41は、全てのリール3が停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3が停止した場合にはステップ39の処理を行い、全てのリール3が停止していない場合にはステップ32の処理を行う。
ステップ38において、メインCPU41は、全てのリール3が停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3が停止した場合にはステップ39の処理を行い、全てのリール3が停止していない場合にはステップ32の処理を行う。
ステップ39において、メインCPU41は、遊技終了時における演出処理を行う。
ステップ40において、メインCPU41は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、メインCPU41は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。
ステップ41において、メインCPU41は、識別した入賞役を示す入賞コマンドを副制御回路82に送信する。
ステップ42において、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグが正常である場合にはステップ44の処理を行い、入賞フラグが正常でない場合にはステップ43の処理を行う。
ステップ43において、メインCPU41は、イリーガルエラーの表示を行わせる。
ステップ44において、メインCPU41は、入賞枚数が0であるか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立しているか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞が成立している場合にはステップ46の処理を行い、入賞が成立していない場合にはステップ45の処理を行う。
ステップ45において、メインCPU41は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払い出しを行う。
ステップ46において、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」である場合にはステップ47の処理を行い、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合にはステップ50の処理を行う。
ステップ47において、メインCPU41は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「BB一般遊技状態」における「RB遊技状態」が発生した回数、「RB遊技状態」におけるゲーム数、「RB遊技状態」における入賞回数などがチェックされる。
ステップ48において、メインCPU41は、「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」が終了したか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、メインCPU41は、「RB遊技状態」におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、「RB遊技状態」におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のゲームが終了した場合にはステップ49の処理を行い、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のゲームが終了していない場合にはステップ2の処理を行う。
ステップ49において、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」のときに使用した制御RAM43の作業領域をクリアする。
ステップ50において、メインCPU41は、「BB」又は「RB」が入賞したか否か判別する。
図17は、演出選択処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出選択処理は、画像制御CPU92がメインCPU41からスタートコマンドを受信した際に、画像制御CPU92が液晶表示装置14に表示する画像の種類を選択する処理である。
図18(a)は、通常の遊技機において画像制御CPU92が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図18(a)に示す演出選択テーブルは、遊技状態(例えば、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」(「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」))と、乱数範囲と、演出表示領域23に表示させる画像(演出)の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。この演出選択テーブルはROM94に記憶されている。
図18(b)は、後述する第2実施形態における遊技機(いわゆる集中機)において画像制御CPU92が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図18(b)に示す演出選択テーブルは、遊技状態(例えば、「高確率再遊技状態」、「通常確率再遊技状態、ボーナス内部当選状態」)と、乱数範囲と、演出表示領域23に表示させる画像の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。
上記18(a)に示す演出選択テーブルは、本実施形態で用いられ、図18(b)に示す演出選択テーブルは、後述する第2実施形態で用いられるものとする。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。
図17に示すように、ステップ100において、画像制御CPU92は、スタートレバー10が操作されたか否か判別する。具体的には、画像制御CPU92は、メインCPU41からスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号を含む)が入力されたか否か判別する。この画像制御CPU92は、スタートコマンドが入力された場合にはステップ110の処理を行い、スタートコマンドが入力されない場合には処理を終了する。
ステップ110において、画像制御CPU92は、現在の遊技状態(例えば、内部当選の結果等)に応じて演出種類情報を選択する。具体的には、画像制御CPU92は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、当該「一般遊技状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。
また、画像制御CPU92は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」である場合には、当該「ボーナス内部当選状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。
図19は、演出実行処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出実行処理は、画像制御CPU92が図17に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、画像制御CPU92が該当する画像を液晶表示装置14に表示させる処理である。この画像制御CPU92は、複数のゲームに跨って、該当する画像を液晶表示装置12に表示させてもよい。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。
図19に示すように、ステップ200において、画像制御CPU92は、停止ボタンが押されたか否か判別する。具体的には、画像制御CPU92は、メインCPU41からリール停止コマンド(押された停止ボタンに対応するリールを停止させるように指示する信号を含む)が入力されたか否か判別する。また、画像制御CPU92は、リール停止コマンドが入力された場合にはステップ210の処理を行い、リール停止コマンドが入力されない場合には処理を終了する。
ステップ210において、画像制御CPU92は、図17に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、後述する演出実行テーブルを参照し、当該演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置14に表示させる。ここで、図20は、画像制御CPU92が該当する画像を液晶表示装置14に表示させる際に参照する演出実行テーブルを示す図である。この演出実行テーブルはROM94に記憶されている。
図20に示すように、演出実行テーブルは、演出種類情報と、停止する各リールについての情報(リール停止コマンド)とが対応付けられたものである。図20に示す“×”は、リール停止コマンドが画像制御IC98で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御IC98で実行されないようにする指示情報を意味する。また、図20に示す“○”は、リール停止コマンドが画像制御IC98で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御IC98で実行されるようにする指示情報を意味する。
具体的には、画像制御CPU92は、図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、入力された当該リール3Lのリール停止コマンドに基づいて、当該演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する。
ステップ210において、画像制御IC98は、入力されたコマンドに基づいて、演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示する。
図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Cである場合には、指示情報が“×”であるので、画像制御CPU92は、演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示させないようにする。
図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、各指示情報が全て”○”であるので、画像制御CPU92は、停止ボタン11L,11C,11Rに対応するリール停止コマンド毎に、演出種類情報[NO.3]に対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する。
上記より図20に示す指示情報の配列によっては、画像制御CPU92は、リールに対応する全てのリール停止コマンドに基づいて、当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合がある。具体的には、画像制御CPU92は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力するが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合がある。
また、画像制御CPU92は、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力していない場合には、第三停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合もある。すなわち、画像制御CPU92は、最初に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力していない場合には、後に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドも画像制御IC98に出力しないようにすることもできる。この場合に、画像制御CPU92は、既に表示されている画像を消去させてもよい。
さらに、画像制御CPU92は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて上記演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しないが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する場合がある。この際に、画像制御CPU92は、第二停止リール(又は第三停止リール)に対応するリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール及び第二停止リール(又は第三停止リール)のそれぞれに対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力してもよい。
また、画像制御CPU92は、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールの全てのリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像を液晶表示装置14に全て表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力したときは、さらに別の演出態様からなる画像を表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力してもよい(異なる演出に発展)。ここで、別の演出態様としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となっていることを報知する態様等が挙げられる。
なお、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像が液晶表示装置14に順次表示されるときよりも、第二停止リールにより第一停止リールと第二停止リールとに対応する各画像が液晶表示装置14に同時に表示される等の表示順序の規則性が崩れたときの方が、ボーナスが当選役として決定される可能性が通常よりも高いものとしてもよい。
なお、ランプ駆動回路55は、メインCPU41から入力されたリール停止コマンドに基づいて蛍光ランプ37a,37bを点灯又は消灯させてもよい。この際にランプ駆動回路55は、図20に示す演出実行テーブルにおける指示情報に応じて蛍光ランプ37a,37bを点灯又は消灯させてもよい。この蛍光ランプ37a,37bは、ランプ駆動回路55からの指示により図柄表示領域21L,21C,21Rの一部又は全体を照射又は非照射する。
なお、ランプ駆動回路55は、ボーナスが当選役として決定している場合には、蛍光ランプ37a,37bの点灯又は消灯のパターンを変化させてもよい。これにより、蛍光ランプ37a,37bの点灯又は消灯のパターンが変化したときは、遊技者は、ボーナスが当選役として決定される可能性が高いことを認識することができ、更なる期待感を持って遊技を楽しむことができる。
ここで、図21乃至図23は、演出種類情報に対応する一連の画像が表示される様子を示す図である。図21乃至図23中に示す停止ボタンは、遊技者により操作可能となっているときは点灯マークとし、遊技者により操作されたときは非点灯マークとする。
図21は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92が、押された停止ボタンに対応する領域画像を、当該停止ボタンに対応する図柄表示領域21に順次表示される様子を示す図である。
図21(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、背景画像28における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させないようにすると共に、該図柄表示領域21L,21C,21R以外には全体の背景画像28を表示させる。
なお、背景画像28は、本実施形態は、レンガを描いた画像を用いているが、この画像に限定されるものではなく、例えば街中又はキャラクターの画像であってもよい。また、背景画像28と領域画像とを合わせた画像は、背景画像28と領域画像とが双方に関係する一体的な背景を構成する態様、例えば一連のレンガ壁が完成するような態様、又は全体の町が完成するような態様等であってもよい。
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応する領域画像を図柄表示領域21Lに表示させる。
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応する領域画像を図柄表示領域21L,21Cに順次表示させる。
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに順次表示させる。この画像制御CPU92は、該当する領域画像を全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに順次表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像が全て表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像が全て表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
図22は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92がオブジェクト画像を順次縮小又は順次拡大するように表示される様子を示す図である。ここで、オブジェクト画像は、例えば、人物、物、風景、キャラクター等の画像が挙げられる。
図22(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、例えば、標準的なオブジェクト画像よりも小さいオブジェクト画像を演出表示領域23に表示させる。
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応するオブジェクト画像を拡大させて演出表示領域23に表示させる。
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域23に順次表示させる。
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域23に順次表示させる。この画像制御CPU92は、所定のオブジェクト画像を最大の大きさとして表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
図23は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92がオブジェクト画像を順次完成させていくように表示される様子を示す図である。図23(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、例えば、オブジェクト画像を演出表示領域23に表示させないようにする。
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応するオブジェクト画像の一部(オブジェクト画像28a)を演出表示領域23に表示させる。
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応するオブジェクト画像の一部(オブジェクト画像28aを含むオブジェクト画像28b)を演出表示領域23に表示させる。
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応するオブジェクト画像の全体(オブジェクト画像28aとオブジェクト画像28bとを含むオブジェクト画像画像28c)を演出表示領域23に表示させる。この画像制御CPU92は、所定のオブジェクト画像の全体を表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、所定のオブジェクト画像の全体が表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像の全体が表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
なお、本実施形態では、演出種類情報1乃至3までのそれぞれが、停止されるリール3L,3C,3Rに対応しているものとして説明したが、これは停止したリール3L,3C,3Rの順番に対応するものであってもよい。具体的には、図20に示す演出種類情報1について説明すると、右リール3Rが第1に停止された場合には、右リール3Rに対応する図柄表示領域21R上又は図柄表示領域21R上とその近傍に画像が表示され、中リール3Cが第1に停止された場合には、中リール3Cに対応する図柄表示領域21C上又は図柄表示領域21C上とその近傍に画像が表示される。
なお、メインCPU41からのコマンドを受けたサブCPU84が画像(演出)を制御し、当該サブCPU84からの制御指示を受けた画像制御CPU92が画像を制御してもよい。
(遊技機による作用及び効果)
上記構成を有する本願に係る発明によれば、画像制御CPU92が、メインCPU41から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、例えばリールが停止される毎に、オブジェクト画像が段階的に形成されるような過程を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
上記構成を有する本願に係る発明によれば、画像制御CPU92が、メインCPU41から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、例えばリールが停止される毎に、オブジェクト画像が段階的に形成されるような過程を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、停止ボタン11によって図柄表示領域21上に変動表示された図柄が停止されたときは、画像制御CPU92が図柄表示領域21上又は図柄表示領域21上とその近傍にオブジェクト画像の一部を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像が形成されていく過程と、リールが停止されていく過程との整合性を取ることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
さらに、画像制御CPU92が、例えば、メインCPU41から順次入力された制御情報に含まれる入賞コマンドに基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、オブジェクト画像の全体を表示させるため、遊技機は、入賞コマンドに対応する結果に応じて、オブジェクト画像の一部を表示させるか否かを決定することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
さらに、画像制御CPU92が、オブジェクト画像の全体を表示させたときは、オブジェクト画像とは異なる画像を表示させるため、遊技機は、オブジェクト画像の全体が表示されることに対する遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
なお、画像表示内容決定手段は、副制御回路82であってもよい。
なお、メインCPU41からサブCPU84に送信されるコマンドは、「本来の情報」とは「異なる情報」であってもよい。具体的には、例えば、「本来の情報」が入賞役に関する情報である場合には、「異なる情報」として、内部当選役決定手段によって決定された実際の入賞役に関する情報とは異なる情報が挙げられる。
[第2実施形態]
本実施形態に係る遊技機1は、所定の条件が成立することによりシングルモーナス(以下では、単に「SB」とする)が集中して成立するという点で、第1実施形態における遊技機1とは異なる。本実施形態では、第1実施形態と異なる点についてのみ説明し、重複する点(副制御回路82で行われる処理(図17乃至23参照)など)についての説明は省略する。
本実施形態に係る遊技機1は、所定の条件が成立することによりシングルモーナス(以下では、単に「SB」とする)が集中して成立するという点で、第1実施形態における遊技機1とは異なる。本実施形態では、第1実施形態と異なる点についてのみ説明し、重複する点(副制御回路82で行われる処理(図17乃至23参照)など)についての説明は省略する。
図24は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
ここで、後述する「一般遊技状態」には、「通常確率再遊技状態」,「高確率再遊技状態」が含まれる。「通常確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態であることを意味する(後述では、単に「非FT」と称する)。「高確率再遊技状態」とは、「再遊技」が当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態を意味する(後述では、単に「FT」と称する)。なお、「一般遊技状態」には、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」が含まれないものとする。
また、後述するFTフラグとは、遊技状態が「FT」又は「非FT」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、FTフラグは、遊技状態が「FT」である場合は“オン”の状況にある。一方、FTフラグは、遊技状態が「非FT」である場合は、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることを意味する。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることを意味する。
図25は、遊技状態が「FT」である場合に、役を当選役として決定する際に使用するFT用確率抽選テーブルを示す図である。図25に示すように、FT用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2464”〜“4708”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“1/7.298”である。また、”4709”〜”5527”の範囲内の乱数が抽出された場合には「SB」が当選役となる。「SB」が当選役となる確率は”1/20.005”である。
図26は、遊技状態が「非FT」であり、かつ、「非集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非FT用確率抽選テーブル(非集中)を示す図である。ここで、「非集中」とは、後述する図37に示すように、「一般遊技状態」において「非FT」にある「高確率パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われないことを意味する。一方、「集中」とは、一般遊技状態において「非FT」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」が行われていることを意味する。
これらの「非集中」及び「集中」の詳述については後述する。なお、以下では、「非FT」にある「集中パンク抽選遊技状態又は集中遊技状態」は、単に「集中遊技状態」として表現する。
図26に示すように、非FT用確率抽選テーブル(非集中)では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2464”〜“4707”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“1/7.301”である。また、”4708”〜”5526”の範囲内の乱数が抽出された場合には「SB」が当選役となる。「SB」が当選役となる確率は”1/20.005”である。
図27は、遊技状態が「非FT」であり、かつ、「集中」である場合に、当選役を決定する際に使用する非FT用確率抽選テーブル(集中)を示す図である。図6に示すように、非FT用確率抽選テーブル(集中)では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2464”〜“4707”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“1/7.301”である。また、”4708”〜”12899”の範囲内の乱数が抽出された場合には「SB」が当選役となる。「SB」が当選役となる確率は”1/2”である。
上述のように、遊技状態が「FT」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率“1/7.298”は、遊技状態が「非FT」である場合に「再遊技」が当選役として決定される確率“1/7.301”と比べて高くなっている。また、遊技状態が「集中」である場合に「SB」が当選役として決定される確率“1/2”は、遊技状態が「非集中」である場合に「SB」が当選役として決定される確率“1/20”と比べて高くなっている。
図28は、遊技状態が「BB一般遊技状態」である場合に、当選役を決定する際に使用するボーナス用確率抽選テーブルを示す図である。図28に示す「7AA(7−ANY−ANY)」、「RB」及び「ハズレ」以外の役が当選役として決定される確率は、図25乃至図27における確率と同じである。
図29は、後述の図39のステップ118における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。図29に示すように、当選役として「中チェリー」(左リール3Lの中段に停止されるチェリー)が決定された場合には、停止用当選役は、“253/256”の確率で「中チェリー」に決定され、”3/256”の確率で「強ハズレ」に決定される。
「中チェリー」が当選役として決定され、かつ後述の図39のステップ118における「停止用当選役決定処理」で、「中チェリー」が停止用当選役として決定された場合には、所定のタイミングで左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを遊技者が操作することにより、左リール3Lの中段に「チェリー」が停止表示されるように左リール3Lは入賞表示制御手段により停止制御される。
しかし、「中チェリー」が当選役として決定されても、後述の図39のステップ118における「停止用当選役決定処理」で、「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、前述と同じ所定のタイミングで左リール3Lに対応する停止ボタン11Lを遊技者が操作しても入賞ライン上には所定のハズレ態様しか停止表示されず、前述とは別の所定のタイミングで停止ボタン11L〜11Rを遊技者が操作すると、必ず「強ハズレ」の出目が停止表示されるように入賞表示制御手段により停止制御される。
また、図29に示すように、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、停止用当選役は、“254/256”の確率で「ハズレ」に決定され、“2/256”の確率で「中ハズレ」に決定される。なお、「中チェリー」,「ハズレ」以外の役が当選役として決定された場合には、当該当選役と停止用当選役とは1対1で対応している。即ち、例えば、当選役が「ベル」の場合に、特定のタイミングで停止ボタン11L〜11Rを遊技者が操作すると、必ず入賞ライン上に”ベル−ベル−ベル”が揃って停止表示されるように構成されている。「中ハズレ」、「強ハズレ」に関しては後述する。
図30は、遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述ステップ120におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図31乃至図36に示すような停止テーブルの集合を示し、リール11L,11C,11Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール11L,11C,11Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
具体的には、例えば、後述の図39のステップ118における停止用当選役決定処理で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役(例えば、「BB」)の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン11L〜11Rの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。また、例えば、後述の図39のステップ118における停止用当選役決定処理で「再遊技」が停止用当選役として決定されたことにより、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、「再遊技」以外の役の入賞を実現することはできない。
図30に示すように、「一般遊技状態」では、ボーナスが当選役として決定された場合には、「入賞不可能停止テーブル群」が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。また、「一般遊技状態」では、停止用当選役が「ハズレ」に決定された場合には、「入賞不可能停止テーブル群」が選択され、停止用当選役が「中ハズレ」に決定された場合には、「中ハズレ停止可能停止テーブル群」が選択される。
「BB内部当選状態」では、「BB」が当選役として決定された場合には、停止用当選役は「BB」となり、後述の図39ステップ120におけるテーブルライン選択処理において、「BB入賞可能停止テーブル群」、「強ハズレ停止可能停止テーブル群」、「中チェリー入賞可能停止テーブル群」、「入賞不可能停止テーブル群」の何れかが選択される。テーブルライン選択処理で「BB入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には「BB」の入賞が実現可能となる。その他の「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
図31乃至図36は、停止テーブル群の一例を示す図である。この停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。
「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン11L,11C,11Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー(図2の図柄97)”がボトムライン8dの位置に到達したことを条件に、停止ボタン11Rが操作された場合には、メインCPU41は、コードナンバー“16”(滑りコマ数は4)の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
図31は、「SB」が当選役として決定された際に使用するSB入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“赤7−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並び、「SB」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
図31に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、センターライン8cに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶことになる。
図31に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“01”又は“02”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“赤7(図柄92)”である。
図31に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“10”,“15”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
図31に示すように、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
以上のように、図31に示す「SB入賞可能停止テーブル群」の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの各位置、即ち左の表示窓21Lの中段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21R内の中段の各位置に“赤7−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
図32は、遊技状態が「FT」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
図32に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
図32に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“14”である。図24に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル(図柄94)”である。
図32に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“10”,“15”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
図32に示すように、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
以上のように、図32に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの各位置、即ち左の表示窓21Lの中段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21R内の中段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
図33は、遊技状態が「非FT」である場合に、「ベル」が当選役として決定された際に使用するベル入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−ベル”がクロスアップライン8eに沿って並び、「ベル」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
図33に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、クロスアップライン8eに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことになる。
図33に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“10”又は“13”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄(下段の図柄)は、“ベル(図柄94)”である。
図33に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“10”,“15”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
図33に示すように、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の二つ上の図柄(上段の図柄)は、“ベル”である。
以上のように、図33に示す「ベル入賞可能停止テーブル群」の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eの各位置、即ち左の表示窓21Lの下段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21R内の上段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、「ベル」が入賞することとなる。
図34は、「ハズレ」が当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並び、「ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図34に示す「停止制御位置」の太線の枠内のコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、“左下段ベル−中中段ベル−右中段ベル”が並ぶことになる。
図34に示すように、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“10”又は“13”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄(下段の図柄)は、“ベル(図柄94)”である。
図34に示すように、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“10”,“15”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
図34に示すように、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
以上のように、図34に示すベル入賞不可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓21Lの下段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21R内の中段の各位置に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、入賞がされないこととなる。
図35は、「中ハズレ」が当選役として決定された際に使用する中ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“ベル−ベル−Replay”がセンターライン8cに沿って並び、「中ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図35に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−Replay”が並ぶことになる。
図35に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“14”である。図24に示す図柄列において、これに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル(図柄94)”である。
図35に示すように、中央のリール3Cに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“10”,“15”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“ベル”である。
図35に示すように、右のリール3Rに対応する「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“06”,“15”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄(中段の図柄)は、“Replay”である。
以上のように、図35に示す中ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの各位置、即ち左の表示窓21Lの中段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21R内の中段の各位置に“ベル−ベル−Replay”が停止表示されることとなる。
この場合、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、後述の図48のFT制御処理2のステップ119−8における「FTモード移行抽選」で、「FT」中において「非FT」に移行する確率が低い確率である「FTモード0」から高い確率である「FTモード1」にモード移行する抽選が行われるので、その停止表示が表示された場合は、遊技機1は有利な状態(モード)に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合がある。
図36は、「強ハズレ」が当選役として決定された際に使用する強ハズレ停止可能テーブル群を示す図である。このテーブル群は、左リールの上段・中段・下段に“BAR・Replay・BAR”が並び、「強ハズレ」が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図36に示す「停止制御位置」の太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、左リールの上段・中段・下段に“BAR・Replay・BAR”が並ぶことになる。
図36に示すように、左のリール3Lの太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“16”である。図24に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの図柄の一つ及び二つ上の図柄は、“BAR・Replay・BAR”である。
以上のように、図36に示す強ハズレ停止可能テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左リールの上段・中段・下段の位置に“BAR・Replay・BAR”が停止表示されることとなる。
この場合には、「BB」又は「RB」の当選役、又は「非FT」及び「FTモード2」への移行が確定するように構成されているので、それによってコインが払い出されるといったことは無いが、「BB」又は「RB」の当選役が決定されない場合には、後述の図48のFT制御処理2のステップ119−3における「FTモード移行処理」により、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行されるとともに、「FT」中において「非FT」に移行する確率が最も高く、滞在率も高い「FTモード2」にモードが移行されるので、遊技機1は、遊技者に有利状態を発生する抽選と引き当てたことに対する達成感を与えることができ、興趣の向上に寄与できる場合がある。
図37は、本実施形態における遊技機1によって提供される遊技状態の遷移を示す概略図である。図37に示すように、遊技機1によって提供される遊技状態は、「一般遊技状態」と、「RB内部当選状態」と、「BB内部当選状態」と、「RB遊技状態」と、「BB遊技状態」との間で遷移する。
「一般遊技状態」には、「再遊技」が当選役として決定される確率が「非FT」(通常確率再遊技状態)よりも高い「FT」(高確率再遊技状態)と、「再遊技」が当選役として決定される確率が「FT」よりも低い「非FT」とが含まれている。
「FT」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「FTモード0」と、「FTモード0」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「FTモード1」と、「FTモード1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「FTモード2」とが含まれている。なお、「FTモード0」には、「非チャンスゾーン」と、「非チャンスゾーン」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「チャンスゾーン」とが含まれている。
ここで、遊技状態が「非チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図39中のステップ115)の結果に基づいて、“1/16384”の確率で「非FT」に移行される。また、遊技状態が「非FT」に移行しない場合には、遊技状態は、FT制御処理2(図39中のステップ119)の結果に基づいて「FTモード1」又は「FTモード2」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“1/64”の確率で「FTモード1」に移行され、“1/128”の確率で「FTモード2」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「FTモード2」に移行される。
遊技状態が「チャンスゾーン」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図39中のステップ115)の結果に基づいて、“1/16384”の確率で「非FT」に移行される。また、遊技状態が「非FT」に移行しない場合には、遊技状態は、FT制御処理2(図39中のステップ119)の結果に基づいて「FTモード1」又は「FTモード2」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“1/8”の確率で「FTモード1」に移行され、“1/128”の確率で「FTモード2」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「FTモード2」に移行される。
遊技状態が「FTモード1」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図39中のステップ115)の結果に基づいて、約“1/10”の確率で「非FT」に移行される。また、「非FT」に移行しない場合には、遊技状態は、FT制御処理2(図39中のステップ119)の結果に基づいて「FTモード0」又は「FTモード2」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「中ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、“1/32”の確率で「FTモード2」に移行される。また、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には「FTモード2」に移行される。さらに、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、“1/7”の確率で「FTモード0」に移行される。
遊技状態が「FTモード2」である場合には、遊技状態は、FT制御処理1(図39中のステップ115)の結果に基づいて、約“1/10”の確率で「非FT」に移行され、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合にも「非FT」に移行される。また、遊技状態は、FT制御処理2(図39中のステップ119)の結果に基づいて「FTモード0」に所定の確率で移行される。具体的には、遊技状態は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「ベル」が停止用当選役として決定された場合には、“1/25”の確率で「FTモード0」に移行される。
また、遊技状態が「FTモード0」乃至「FTモード2」である場合に、天井カウンタの値が“0”となった場合には、遊技状態は、「非FT」に移行される。
なお、上記においては、遊技状態が「FTモード0」及び「FTモード1」である場合に、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「強ハズレ」が停止用当選役として決定された場合には、遊技状態は、「FTモード2」に移行するものとして説明したが、この場合、遊技状態は、「FTモード2」ではなく「非FT」に直接移行されるものであってもよい。
「非FT」には、「SB」が当選役として決定される確率が、通常の遊技状態(いわゆる「非集中」)よりも高い(例えば、「非集中」においては、“1/20”であるのに対して、「集中」においては、“1/2”と高い)「集中遊技状態」と、「集中遊技状態」に移行する確率が非常に高い(例えば、“255/256”)「集中抽選遊技状態」とが含まれている。
遊技状態が「集中抽選遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中抽選(図44中のステップ116−4)の結果に基づいて、“255/256”の確率で「集中遊技状態」に移行される。また、遊技状態は、非FT継続ゲーム数が“0”となった場合には、「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」に移行される。
遊技状態が「集中遊技状態」である場合には、遊技状態は、集中パンク抽選(図44中のステップ116−5)の結果に基づいて、“1/8”の確率で「集中抽選遊技状態」に移行される。
「RB内部当選状態」は、確率抽選処理(図39中のステップ117)により「RB」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「RB」は、遊技状態が「RB遊技状態」に移行されるまで(「RB」が入賞するまで)持越役として持ち越される。
「BB内部当選状態」は、確率抽選処理(図39中のステップ117)により「BB」が当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定された「BB」は、遊技状態が「BB遊技状態」に移行されるまで(「BB」が入賞するまで)持越役として持ち越される。
「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」中に、確率抽選処理(図39中のステップ117)において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「RB」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。また、「RB遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「FTモード0」(「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」)に移行される。
「BB遊技状態」は、「BB内部当選状態」中に、確率抽選処理(図39中のステップ117)において「ハズレ」が当選役として決定され、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)において「BB」が停止用当選役として決定された場合には、所定の停止操作が行われたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、「BB遊技状態」には、「BB一般遊技状態」と、「RB遊技状態」(いわゆるJACゲーム)とが含まれている。また、「BB遊技状態」が終了した場合には、遊技状態は、「FTモード0」(「非チャンスゾーン」又は「チャンスゾーン」)に移行される。
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図38及び図39及び図51は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図38及び図39及び図51は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
図38に示すように、ステップ101において、メインCPU41は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。
ステップ102において、メインCPU41は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインCPU41は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。
ステップ103において、メインCPU41は、前回のゲーム終了時(全リール(3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、メインCPU41は、30秒経過している場合にはステップ104の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ105の処理を行う。
ステップ104において、メインCPU41は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。
ステップ105において、メインCPU41は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判別する。また、メインCPU41は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ106の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ107の処理を行う。
ステップ106において、メインCPU41は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
ステップ107において、メインCPU41は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、遊技者によってメダルが投入されている場合にはステップ108の処理を行い、遊技者によってメダルが投入されていない場合にはステップ103の処理を行う。
ステップ108において、メインCPU41は、遊技者によってスタートレバー10が操作されたか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、メインCPU41は、入力がある場合にはステップ109の処理を行う。
ステップ109において、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、メインCPU41は、4.1秒経過している場合にはステップ111の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ110の処理を行う。
ステップ110において、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。
ステップ111において、メインCPU41は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路49に送信する。
ステップ112において、メインCPU41は、各種決定(例えば、確率抽選処理(図39中のステップ117)に用いる乱数を抽出する。
ステップ113において、メインCPU41は、1ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール3L・3C・3Rを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。
ステップ114において、メインCPU41は、遊技状態監視処理を行う。具体的なこの処理の説明は、以下の通りである。
図40は、本実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図40に示すように、ステップ114−1において、メインCPU41は、遊技状態が「BB遊技状態、RB遊技状態又はSB遊技状態」か否か判別する。なお、前回のゲーム(「一般遊技状態」)において「RB」又は「BB」が当選役として決定され、その「RB」又は「BB」が持越役としてセットされた場合には、この時点における遊技状態は、「一般遊技状態」であるものとする。また、「一般遊技状態」には、「RB内部当選状態」、及び、「BB内部当選状態」は含まれていないものとする。また、メインCPU41は、遊技状態が「BB遊技状態、RB遊技状態又はSB遊技状態」である場合にはステップ114−2の処理を行い、遊技状態が「BB遊技状態、RB遊技状態又はSB遊技状態」でない場合にはステップ114−3の処理を行う。
ステップ114−2において、メインCPU41は、前回のゲームで決定された今回の遊技状態(例えば、「BB遊技状態」,「RB遊技状態」又は「SB遊技状態」)をそれぞれセットする。
ステップ114−3において、メインCPU41は、持越役が「RB」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がRBである場合にはステップ114−4の処理を行い、持越役が「RB」でない場合にはステップ114−5の処理を行う。
ステップ114−4において、メインCPU41は、今回の遊技状態を「RB内部当選状態」にセットする。
ステップ114−5において、メインCPU41は、持越役が「BB」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役が「BB」である場合にはステップ114−6の処理を行い、持越役が「BB」でない場合にはステップ114−7の処理を行う。
ステップ114−6において、メインCPU41は、今回の遊技状態を「BB内部当選状態」にセットする。
ステップ114−7において、メインCPU41は、今回の遊技状態を「一般遊技状態」(例えば、「FT」や「非FT」)にセットする。
ステップ115において、メインCPU41は、FT制御処理1を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
図41は、本実施形態におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図41に示すように、ステップ115−1において、メインCPU41は、ステップ114(遊技状態監視処理)においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」か否か判別する。また、メインCPU41は、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ115−2の処理を行い、セットされた遊技状態が「一般遊技状態」でない場合にはFT制御処理1における処理を終了する。
ステップ115−2において、メインCPU41は、FTフラグがオンか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグがオンの場合にはステップ115−3の処理を行い、FTフラグがオフの場合にはステップ115−4の処理を行う。なお、FTフラグとは、遊技状態が「FT」であるか「非FT」であるかを判別するためのフラグである。具体的には、FTフラグは、FTフラグがオンの場合には、遊技状態が「FT」であることを示し、FTフラグがオフの場合には、遊技状態が「非FT」であることを示す。
ステップ115−3において、メインCPU41は、延長カウンタの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、延長カウンタの値が“0”である場合にはステップ115−5の処理を行い、延長カウンタの値が“0”でない場合にはステップ115−13の処理を行う。このステップ1で「YES」となるのは、遊技状態が「FT」となってから、未だ後述の「FT解除抽選」に当選しておらず、後述の天井カウンタが“0”になっておらず(実施例では、遊技状態が「FT」となってから1500回のゲームが経過していない場合)、「強ハズレ」が停止用当選役として決定されていない場合である。
なお、延長カウンタとは、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行することが決定されたゲームの後に、遊技状態が「FT」であるゲームを所定数継続するために用いられるものである。ここで、遊技状態が「FT」であるゲームを所定数継続する理由は、この所定数のゲームにおいて、遊技状態が「非FT」に移行することを遊技者に報知するためである。
この延長カウンタは、“0〜3”の値を取り得るように構成されている。後述のステップ115−7において”3”の値が設定された次ゲームから延長カウンタの値が“1”ずつ減算される。また、この延長カウンタの値は、演出手段(例えば、液晶表示装置14、スピーカ52L、52R)による演出制御を行う副制御回路82にコマンド信号に含まれて送信され、副制御回路82は、受信したコマンド信号に含まれる延長カウンタの値に応じて「非FT」の状態が発生すること、又は「非FT」の状態の発生が近づいていることを遊技者に期待させるような演出を複数ゲーム(ここでは、最大3ゲーム)に亘って行うように制御する。
ステップ115−4において、メインCPU41は、非FT継続ゲーム数から“1”を減算する。なお、非FT継続ゲーム数とは、遊技状態が「非FT」であるゲームが行われるゲーム数である。また、「SB遊技状態」又は「RB遊技状態」におけるJACゲーム、又は「BB遊技状態」における「BB一般遊技状態」は、このフローチャートに示される通り(ステップ115−1における「一般遊技状態」か否かの判定)非FT継続ゲーム数には含まれないものとする。
ステップ115−19において、メインCPU41は、非FT継続ゲーム数が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、非FT継続ゲーム数が“0”である場合にはステップ115−20の処理により「非FT」から「FT」に遊技状態を移行させる。この場合、FTモードは、最後に後述の図48のステップ119−12における抽選結果に基づいて設定されたいずれかのFTモードに移行される。メインCPU41は、非FT継続ゲーム数が”0”ではない場合にはFT制御処理1を終了する。
ステップ115−5において、メインCPU41は、図42に示すFT解除抽選テーブルに基づいてFT解除抽選を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。
図42は、本実施形態におけるFT解除抽選テーブルの一例を示す図である。図42に示すように、メインCPU41は、遊技状態が「FTモード0」である場合に、抽出された乱数値が“0”である場合には、「FT」を解除する(遊技状態を「非FT」に移行させる)。また、メインCPU41は、遊技状態が「FTモード1」又は「FTモード2」である場合に、抽出された乱数値が“0〜1637”の場合には「FT」を解除する。
ステップ115−6において、メインCPU41は、ステップ115−5におけるFT解除抽選の結果が「FT」を解除するものであるか否か判別する。また、メインCPU41は、FT解除抽選の結果が「FT」を解除するものである場合にはステップ115−7の処理を行い、FT解除抽選の結果が「FT」を解除するものでない場合にはステップ115−8の処理を行う。
ステップ115−7において、メインCPU41は、延長カウンタに“3”を設定する。
ステップ115−8において、メインCPU41は、天井カウンタの値から“1”を減算する。なお、天井カウンタとは、「BB」が当選役として決定されてから、所定数(例えば、1500)のゲームが行われる間に、再び「BB」が当選役として決定されない場合に、当該所定数のゲームが終了した際に、遊技状態を「FT」から「非FT」に移行させるために用いられるものである。ここで、所定のゲーム数が終了した際に、遊技状態を「FT」から「非FT」に移行させる理由は、「BB」が当選役として決定されないこと、又は遊技状態が「BB遊技状態」に移行されないことなどによって、遊技の興趣が減少することを防止するためである。
ステップ115−9において、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”である場合にはステップ115−10の処理行い、天井カウンタの値が“0”でない場合にはFT制御処理1における処理を終了する。
ステップ115−10において、メインCPU41は、天井カウンタに“1500”を設定する。
ステップ115−11において、メインCPU41は、延長カウンタに“1”を設定する。
ステップ115−12において、メインCPU41は、非FT継続ゲーム数に“50”を設定する。この設定により、当該ゲームでは遊技状態は「FT」のままで進行し、次ゲームのステップ115−15でFTフラグがオフにされてから一般遊技状態によるゲームが50ゲームの間継続して行われる。この非FT継続ゲーム数(例えば、50)に設定された値は、前述のステップ115−4における減算処理により非FT継続G数から1ずつ減算される。
ステップ115−13において、メインCPU41は、延長カウンタの値から“1”を減算する。
ステップ115−14において、メインCPU41は、延長カウンタの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、延長カウンタの値が“0”である場合にはステップ115−15の処理を行い、延長カウンタの値が“0”でない場合にはFT制御処理1における処理を終了する。
ステップ115−15において、メインCPU41は、FTフラグをオフにする。
ステップ115−16において、メインCPU41は、FTモード保留フラグをオフにする。なお、FTモード保留フラグについては、FT制御処理2(図48中のステップ119−10)に関する説明において詳述する。
ステップ115−17において、メインCPU41は、天井カウンタの値が“1500”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、天井カウンタの値が“1500”である場合にはFT制御処理1における処理を終了し、天井カウンタの値が“1500”でない場合にはステップ115−18の処理を行う。このステップ115−17で「YES」と判定されるのは、当該ゲームの前回のゲームで前述のステップ115−9の天井カウンタの値が0か否かの判定において“0(YES)”と判定された場合だけである。
ステップ115−18において、メインCPU41は、図43に示す非FT継続ゲーム数選択テーブルに基づいて、非FT継続ゲーム数を決定する。このステップ115−18による抽選処理がなされるのは、当該ゲームの3ゲーム前のゲームのステップ115−5におけるFT解除抽選に当選した場合である。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
図43は、非FTゲーム数選択テーブルの一例を示す図である。図43に示すように、メインCPU41は、抽出された乱数値が“0〜3”である場合には非FT継続ゲーム数を“250”に設定し、抽出された乱数値が“4〜11”である場合には非FT継続ゲーム数を“100”に設定し、抽出された乱数値が“12〜63”である場合には非FT継続ゲーム数を“30”に設定し、抽出された乱数値が“64〜127”である場合には非FT継続ゲーム数を“10”に設定する。
ステップ116において、メインCPU41は、「集中、集中パンク抽選処理」を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
図44は、本実施形態における「集中、集中パンク抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図44に示すように、ステップ116−1において、メインCPU41は、ステップ114(遊技状態監視処理)においてセットされた遊技状態が「一般遊技状態」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合にはステップ116−2の処理を行い、遊技状態が「一般遊技状態」でない場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
ステップ116−2において、メインCPU41は、集中フラグがオフであるか否か判別する。また、メインCPU41は、集中フラグがオフである場合にはステップ116−3の処理を行い、集中フラグがオンである場合にはステップ116−5の処理を行う。なお、集中フラグとは、遊技状態が「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」のいずれかを判別するためのフラグである。具体的には、集中フラグは、当該集中フラグがオフの場合には、遊技状態が「集中抽選遊技状態」であることを示し、当該集中フラグがオンの場合には、遊技状態が「集中遊技状態」であることを示す。
ステップ116−3において、メインCPU41は、FTフラグがオフであるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグがオフである場合にはステップ116−4の処理を行い、FTフラグがオンである場合には「集中、集中パンク抽選処理」を終了する。
ステップ116−4において、メインCPU41は、集中抽選を行う。ここで、集中抽選に当選する確率(「集中抽選遊技状態」から「集中遊技状態」に移行される確率)は、図45に示すように、“255/256”である。
ステップ116−5において、メインCPU41は、集中パンク抽選を行う。ここで、集中パンク抽選に当選する確率(「集中遊技状態」から「集中抽選遊技状態」に移行される確率)は、図45に示すように、“1/8”である。
ステップ116−6において、メインCPU41は、ステップ116−4(集中抽選)又はステップ116−5(集中パンク抽選)の結果に基づいて集中フラグをセットする。具体的には、メインCPU41は、ST16−4における集中抽選に当選した場合には集中フラグをオンにセットし、ST16−5における集中パンク抽選に当選した場合には集中フラグをオフにセットする。
次に、ステップ117において、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
図46は、本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ117−1において、メインCPU41は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ117−2の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態でない場合にはステップ117−3の処理を行う。
ステップ117−3において、メインCPU41は、ボーナス用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。例えば、遊技状態が「BB一般遊技状態」である場合には、メインCPU41は、ROM32内に格納されている、「BB一般遊技状態」に対応する確率抽選テーブル(図28参照)を取得する。そして、メインCPU41は、例えば、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する(ステップ112)。メインCPU41は、上記確率抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値に対応する役を当選役として決定する。例えば、メインCPU41が取得した一の乱数値が“210”である場合には、メインCPU41は、乱数値“210”に対応する役(「ベル」)を当選役として決定する。この処理の後、メインCPU41は、ステップ117−8の処理を行う。また、例えば、遊技状態が「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」である場合にも、メインCPU41は、同様の処理を行う。
ステップ117−2において、メインCPU41は、集中フラグがオンであるか否か判別する。また、メインCPU41は、集中フラグがオンである場合にはステップ117−4の処理を行い、集中フラグがオフである場合には、ステップ117−5の処理を行う。
ステップ117−4において、メインCPU41は、非FT、集中用確率抽選テーブル(図27参照)に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「FT」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率(“1/7.298”)よりも低い確率(1/7.301)となる。また、この処理においては、「SB」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「非集中」である場合において「SB」が当選役として決定される確率(“1/20”)よりも高い確率(“1/2”)である。この処理の後、メインCPU41は、ステップ117−8の処理を行う。
ステップ117−5において、メインCPU41は、FTフラグがオンであるか否か判別する。メインCPU41は、FTフラグがオンである場合にはステップ117−7の処理を行い、FTフラグがオフである場合にはステップ117−6の処理を行う。
ステップ117−7において、メインCPU41は、FT用確率抽選テーブル(図25参照)に基づいて抽選処理を行う。この処理の具体的な説明は、ステップ117−3の場合と同じであるので、ここでは、省略する。この処理の後、メインCPU41は、ステップ117−8の処理を行う。
ステップ117−6において、メインCPU41は、非FT、非集中用確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、抽選処理を行う。この処理においては、「再遊技」が当選役として決定される確率は、遊技状態が「FT」である場合において「再遊技」が当選役として決定される確率(“1/7.298“)よりも低い確率(“1/7.301”)となる。また、この処理においては、「SB」が当選役として決定される確率は、通常の確率“1/20”である。
ステップ117−8において、メインCPU41は、「BB」が当選役として決定されたか否か判別する。また、メインCPU41は、「BB」が当選役として決定された場合には、ステップ117−10の処理を行い、「BB」が当選役として決定されていない場合にはステップ117−9の処理を行う。
ステップ117−9において、メインCPU41は、「RB」が当選役として決定されたか否か判別する。メインCPU41は、「RB」が当選役として決定された場合にはステップ117−12の処理を行い、「RB」が当選役として決定されなかった場合にはステップ117−15の処理を行う。
ステップ117−10において、メインCPU41は、天井カウンタのカウンタ値に、“1500”を設定する。
ステップ117−11において、メインCPU41は、集中フラグをオフに設定する。
ステップ117−12において、メインCPU41は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値の抽選処理を行う。チャンスカウンタとは、遊技状態が「FTモード0」である場合において、「チャンスゾーン」に滞在できるゲーム数(カウンタ値)をカウントするためのカウンタである。例えば、遊技状態が「チャンスゾーン」であり、チャンスカウンタのカウンタ値が10である場合であって、遊技状態が「FTモード1」、「FTモード2」、「非FT」に移行されることなく、1ゲームが行われた場合には、メインCPU41は、上記カウンタ値“10”から、“1”を減算する(後述のステップ119−14参照)。なお、上記カウンタ値が“9”であるということは、あと9ゲームの間、「チャンスゾーン」におけるゲームを行う(「チャンスゾーン」に滞在できる)ことを示す。
図47は、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値を決定するための加算値抽選テーブルの一例を示す図である。この加算値抽選テーブルにおいては、当選役が「BB」である場合には、乱数値の範囲1(“0〜15”)、乱数値の範囲2(“16〜47”)、乱数値の範囲3(“48〜127”)が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値“100”、“80”、“60”、“20”にそれぞれ対応づけられている。一方、当選役が「RB」である場合には、乱数値の範囲1(“0〜15”)、乱数値の範囲4(“16〜127”)が、チャンスカウンタのカウンタ値に加算する値“100”、“20”にそれぞれ対応づけられている。このような加算値抽選テーブルの構成により、「BB」が当選役として決定された場合には、チャンスカウンタのカウンタ値に加算される値(以下、加算値)は、“60”、“80”、“100”の中から決定された値となる。また、「RB」が当選役として決定された場合には、加算値は、“20”、“100”の中から決定された値となる。メインCPU41は、例えば、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。メインCPU41は、加算値抽選テーブルを参照して、取得した一の乱数値と、決定した当選役とに対応する加算値を判断する。
ステップ117−13において、メインCPU41は、チャンスカウンタのカウンタ値の更新処理を行う。具体的には、メインCPU41は、チャンスカウンタのカウンタ値に、ステップ117−12で判断した加算値を加算する。これにより、図37に示すように、RB遊技が行われた後やBB遊技が行われた後に、遊技状態が「FTモード0」に移行される場合には、遊技状態は、「非チャンスゾーン」ではなく、「チャンスゾーン」に移行されることになる。
ステップ117−14において、メインCPU41は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU41は、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合には、その「BB」又は「RB」を持越役に設定する。
ステップ117−15において、メインCPU41は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ステップ117−8又はステップ117−9の処理で、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合には、その「BB」又は「RB」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ117−8又はステップ117−9の処理で、当選役が「BB」又は「RB」のいずれでもないと判断された場合(例えば、「ベル」や「SB」などが当選役として決定された場合)には、ステップ117−15で、メインCPU41は、持越役(「BB」又は「RB」)と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行う。例えば、「BB」が持越役としてセットされ、上記次のゲームで「ベル」が当選役として決定された場合には、メインCPU41は、「BB」と「ベル」とを当選役としてセットする。また、持越役がセットされていない場合に、ステップ117−8又はステップ117−9において、当選役が「BB」又は「RB」のいずれでもないと判断された場合には、メインCPU41は、ステップ117−3、ステップ117−5、ステップ117−6、ステップ117−7の処理のいずれかの抽選処理において決定された当選役(例えば、「ベル」や「SB」など)をそのまま当選役としてセットする。
ステップ118において、メインCPU41は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。
ステップ119において、メインCPU41は、FT制御処理2を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
図48は、FT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。ステップ119−1において、メインCPU41は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ119−2の処理を行い、遊技状態が一般遊技状態でない場合にはFT制御処理2における処理を終了する。
ステップ119−2において、メインCPU41は、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)で決定された停止用当選役が「強ハズレ」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、停止用当選役が「強ハズレ」である場合にはステップ119−3の処理を行い、停止用当選役が「強ハズレ」でない場合(例えば、「中ハズレ」など)にはステップ119−7の処理を行う。
ステップ119−3において、メインCPU41は、FTモード移行処理を行う。具体的には、メインCPU41は、遊技状態が「FTモード1」である場合には、遊技状態を「FTモード1」から「FTモード2」に移行させ、遊技状態が「FTモード0」である場合には、遊技状態を「FTモード0」から「FTモード2」に移行させる。但し、メインCPU41は、遊技状態が「FTモード2」である場合には、遊技状態を移行させる処理を行わない。
ステップ119−4において、メインCPU41は、非FT継続ゲーム数に“250”を設定する。なお、遊技状態が「非FT」又は「FT」であることを問わずに、停止用当選役が「強ハズレ」である場合には、メインCPU41は、現在の非FT継続ゲーム数に“250”を加算する。
ステップ119−5において、メインCPU41は、延長カウンタの値を“0”に設定する。
ステップ119−6において、メインCPU41は、FTフラグをオフにする。この処理により、現在の遊技状態は、「FT」から「非FT」に移行される。なお、メインCPU41は、遊技状態が「FTモード0」である場合に、「強ハズレ」を停止用当選役として決定した場合には、「FTモード2」を介さずに、遊技状態を「非FT」に移行させてもよい。
ステップ119−7において、メインCPU41は、FTフラグがオンであるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグがオンである場合にはステップ119−8の処理を行い、FTフラグがオフである場合にはFT制御処理2における処理を終了する。
ステップ119−8において、メインCPU41は、「FTモード変更テーブルA」及び「FTモード変更テーブルB」を用いて、FTモード移行抽選処理を行う。
この処理の具体的な説明は、後述する通りであるが、「FTモード変更テーブルA」及び「FTモード変更テーブルB」について先に説明する。図49は、FTモード変更テーブルAの一例を示す図であり、図50は、FTモード変更テーブルBの一例を示す図である。FTモード変更テーブルAは、今回のFTモード(現在のFTモード)“0”,“1”,“2”と、各停止用当選役とに基づいて、FTモード検索番号を特定するためのテーブルである。なお、FTモード変更テーブルAにおいて、「FTモード0」は、チャンスカウンタのカウンタ値が“0”である場合に対応する「非チャンスゾーン」と、チャンスカウンタのカウンタ値が“0”より大きい場合に対応する「チャンスゾーン」とに分類される。また、FTモード検索番号が、“0”又は“1”又は“2”である場合には、遊技状態のFTモードは、停止用当選役が「強ハズレ」である場合を除き、移行されない。
FTモード変更テーブルBは、FTモード検索番号“3〜7”と、取得された一の乱数値とに基づいて、移行先のFTモード(以下、移行先FTモード)を特定するためのテーブルである。
これらのテーブルによれば、「非チャンスゾーン」から「FTモード1」に遊技状態が移行される可能性がある場合とは、停止用当選役が「中ハズレ」である場合である。すなわち、FTモード変更テーブルAにおいて、「チャンスカウンタ=0」と「中ハズレ」とに対応するFTモード検索番号が“3”であり、取得された乱数値が乱数の範囲“16000〜16255”に含まれる場合には、遊技状態は、「FTモード1」に移行される。この場合、「FTモード0」(非チャンスゾーン)から「FTモード1」に遊技状態が移行される確率は、“256/16384”(“1/64”)である。これにより、遊技状態が「非チャンスゾーン」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、遊技状態は、“1/64”の確率で「FTモード1」に移行される。
上記処理と同様にして、図37に示すように、これらのテーブルを用いることで、遊技状態は、「FTモード0」及び「FTモード1」及び「FTモード2」のうちのいずれか一方から他方に、所定の確率で移行される。
ステップ119−8における処理を具体的に説明すると、メインCPU41は、FTモード変更テーブルA、及び、FTモード変更テーブルBを用いて、以下のような処理を行う。メインCPU41は、FTモード変更テーブルAを参照することにより、今回のFTモードと、停止用当選役決定処理(図39中のステップ118)で決定された停止用当選役とに基づいてFTモード検索番号を取得する。
そして、メインCPU41は、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値を取得する。また、メインCPU41は、FTモード変更テーブルBを参照することにより、取得したFTモード検索番号と、取得した一の乱数値とに基づいて移行先FTモードを決定する。
例えば、今回のFTモードが「FTモード0」であり、停止用当選役が「SB」である場合には、メインCPU41は、FTモード変更テーブルAを参照して、FTモード検索番号“0”を取得する。このFTモード検索番号には、移行先FTモードが対応づけられていないので、FTモードは、移行されない。
一方、今回のFTモードが「FTモード1」であり、停止用当選役が「中ハズレ」である場合には、メインCPU41は、FTモード変更テーブルAを参照して、FTモード検索番号“7”を取得する。また、メインCPU41は、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値(例えば、“15000”)を取得する。さらに、メインCPU41は、取得したFTモード検索番号“7”と、取得した一の乱数値(“15000”)とに基づいて、移行先FTモードを「FTモード1」に決定する。なお、この場合には、今回のFTモードも「FTモード1」であるため、FTモード(遊技状態)は、移行されないことになる。また、取得した一の乱数値が“16000”である場合には、メインCPU41は、FTモード検索番号“7”と、取得した一の乱数値“16000”とに基づいて、移行先FTモードを「FTモード2」に決定する。なお、この場合には、FTモード(遊技状態)は、「FTモード1」から「FTモード2」に移行される。
さらに、今回のFTモードが「FTモード2」であり、停止用当選役が「ベル」である場合には、メインCPU41は、FTモード変更テーブルAを参照して、FTモード検索番号“6”を取得する。また、メインCPU41は、乱数発生器36により発生した乱数のうち一の乱数値(例えば、“600”)を取得する。そして、メインCPU41は、取得したFTモード検索番号“6”と、取得した一の乱数値(“600”)とに基づいて、移行先FTモードを「FTモード0」に決定する。なお、この場合には、FTモード(遊技状態)は、「FTモード2」から「FTモード0」に移行される。
ステップ119−9において、メインCPU41は、ステップ119−8のFTモード移行抽選の結果が、遊技状態を「FTモード0」に移行させるものであるか否か判別する。具体的には、FTモード移行抽選の結果が、遊技状態を「FTモード0」に移行させる場合には、遊技状態を移行させない場合(遊技状態が「FTモード0」のままである場合)も含まれる。また、メインCPU41は、FTモード移行抽選の結果が遊技状態を「FTモード0」に移行させるものである場合には、ステップ119−11の処理を行い、FTモード移行抽選の結果が遊技状態を「FTモード0」に移行させるものでない場合には、ステップ119−10の処理を行う。
ステップ119−10において、メインCPU41は、FTモード保留フラグをオンにする。なお、FTモード保留フラグとは、「FTモード0」から「FTモード1」又は「FTモード2」に遊技状態が移行された場合には、遊技状態が「非FT」に少なくとも1回は移行されるようにするためにオンにされるフラグである。ステップ115−16で(「FT」から「非FT」に移行される際に)、FTモード保留フラグをオフにするのは、このためである。また、メインCPU41は、FTモード保留フラグが既にオンにされている場合には、FTモード保留フラグをオンにしなくてよい。
ステップ119−11において、メインCPU41は、FTモード保留フラグがオンであるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTモード保留フラグがオンである場合にはステップ119−13の処理を行い、FTモード保留フラグがオフである場合にはステップ119−12の処理を行う。ここで、FTモード保留フラグがオンである場合には、上述したように、遊技状態は、「FTモード0」に移行されない。
ステップ119−12において、メインCPU41は、ステップ119−8のFTモード移行抽選処理の抽選結果に基づいて、「FTモード0」乃至「FTモード2」のいずれかをRAM33に設定する。
ステップ119−13において、メインCPU41は、ステップ119−11で設定された遊技状態が「FTモード0」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態が「FTモード0」である場合にはステップ119−14の処理を行い、遊技状態が「FTモード0」でない場合にはFT制御処理2を終了する。
ステップ119−14において、メインCPU41は、チャンスカウンタのカウンタ値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、チャンスカウンタのカウンタ値が“0”でない場合にはステップ119−15の処理を行い、チャンスカウンタのカウンタ値が“0”である場合にはFT制御処理2を終了する。
ステップ119−15において、メインCPU41は、チャンスカウンタのカウンタ値から“1”を減算する。
ステップ120において、メインCPU41は、ステップ117(確率抽選処理)において決定された当選役と、ステップ118(停止用当選役決定処理)において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。
ステップ121において、メインCPU41は、停止ボタン11L・11C・11Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、リール停止信号回路56からの入力がオンであるか否かを判別する。また、メインCPU41は、入力がオンの場合にはステップ123の処理を行い、入力がオフの場合にはステップ122の処理を行う。
ステップ122において、メインCPU41は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ123の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ121の処理に復帰する。
ステップ123において、メインCPU41は、ステップ120(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップ124において、メインCPU41は、ステップ123(滑りコマ数決定処理)で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
ステップ125において、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ126の処理を行い、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ121の処理に戻る。
ステップ126において、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
ステップ127において、メインCPU41は、入賞検索を行う。
ステップ128において、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ129の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ130の処理を行う。
ステップ129において、メインCPU41は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインCPU41はゲームを中止する。
ステップ130において、メインCPU41は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」、「SB」など)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、メインCPU41は、入賞役が「BB」の場合には、BB一般遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「BB」をクリアし、入賞役が「RB」の場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「RB」をクリアし、入賞役が「SB」の場合にはSB遊技状態に遊技状態を移行させる。
ステップ131において、メインCPU41は、現在の遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、SB中のJACゲーム状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、SB中のJACゲーム状態のいずれでもない場合には、ステップ102の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、SB中のJACゲームのいずれかである場合には、ステップ132の処理を行う。
ステップ132において、メインCPU41は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェック、SB中のJACゲーム数のチェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数、SB中のJACゲーム状態における入賞回数やゲーム回数などがチェックされる。また、メインCPU41は、BB一般遊技状態とRB遊技状態との間における遊技状態の移行(セット)を行う。
ステップ133において、メインCPU41は、BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態中のJACゲームが終了したか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、メインCPU41は、「RB遊技状態」におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、「RB遊技状態」におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより「SB」が入賞した後には、メインCPU41は、SB中のJACゲームが終了したか否か判別する。また、メインCPU41は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「SB遊技状態」中のJACゲームが終了した場合にはステップ134の処理を行い、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「SB遊技状態」中のJACゲームが終了していない場合には、ステップ12の処理に戻る。
ステップ134において、メインCPU41は、「BB、RB、SBの終了時処理」を行う。具体的には、「集中遊技状態」から「RB内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「RB遊技状態」に移行された場合には、メインCPU41は、「RB遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中遊技状態」に戻す処理を行う。一方、「集中抽選遊技状態」から「RB内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「RB遊技状態」に移行された場合には、メインCPU41は、「RB遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。また、「集中抽選遊技状態」又は「集中遊技状態」から「BB内部当選状態」に遊技状態が移行され、遊技状態がさらに「BB遊技状態」に移行された場合には、メインCPU41は、「BB遊技状態」の終了後に、遊技状態を「集中抽選遊技状態」に戻す処理を行う。
なお、メインCPU41は、「BB、RB、SBの終了時処理」を終了した場合には、「FT」に遊技状態を移行させてもよい。
(遊技機による作用及び効果)
上記構成を有する本願に係る発明によれば、メインCPU41が、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機1は、一般遊技状態における遊技の興趣を増すことができる。
また、メインCPU41が、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を複数回移行させる確率を0回又は1回移行させる確率よりも高くなるように、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機1は、「非FT」における遊技の興趣を更に増すことができる。
上記構成を有する本願に係る発明によれば、メインCPU41が、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機1は、一般遊技状態における遊技の興趣を増すことができる。
また、メインCPU41が、「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させている期間中に、「非集中」から「集中」に遊技状態を複数回移行させる確率を0回又は1回移行させる確率よりも高くなるように、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させるか否かを決定することにより、遊技機1は、「非FT」における遊技の興趣を更に増すことができる。
この結果、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行された場合には、遊技状態が「非集中」から「集中」に複数回移行される可能性が高まるため、遊技者は、遊技状態が「非FT」であることを認識した場合には、スリルと興奮を更に高ぶらせながら遊技を楽しむことができる。
また、メインCPU41が、遊技状態を「FT」としている場合に「FTモード」を「FTモード0」,「FTモード1」又は「FTモード2」のいずれかに設定することにより、遊技機1は、「FT」における遊技の興趣を更に増すことができる。
また、「BB」が当選役として決定されてから、所定数(例えば、1500)のゲームが行われる間に、再び「BB」が当選役として決定されない場合には、当該所定数のゲームが終了した際に、メインCPU41が「FT」から「非FT」に遊技状態を移行させることにより、遊技機1は、一般遊技状態における遊技の興趣を更に増すことができる。
また、メインCPU41が、「非集中」から「集中」に遊技状態を移行させている期間中に「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を移行させる場合には「集中」を終了させて、移行された当該「BB遊技状態」又は当該「RB遊技状態」の終了と共に「非集中」又は「集中」のいずれか一方に遊技状態を再度移行させることにより、遊技機1は、「非FT」における遊技の興趣を更に増すことができる。
なお、「非FT(通常確率再遊技状態)」においては、遊技状態が「非集中」又は「集中」のうちのいずれか一方に移行されるが、サブCPU84は、遊技状態が「集中」である場合には本発明における演出(上述の図17乃至図23を参照)を実行しなくてもよい。この遊技状態が「非集中」である場合のみに、サブCPU84が本発明における演出を実行することにより、遊技機1は、「集中」における利益を得られない遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、「非集中」においてサブCPU84は、遊技状態が「集中」に移行されることが決定されたとき(集中移行決定状態)のゲームのみ、本発明における演出を実行してもよい。
なお、「FT(高確率再遊技状態)」における残りのゲーム数(以下では、「FT残りゲーム数」とする)が所定数以下となり、当該FT残りゲーム数が終了した場合には、遊技状態が「非FT(通常確率再遊技状態)」に移行される。
この場合に、メインCPU41は、当該FT残りゲーム数に関するゲーム数コマンドをサブCPU84に送信してもよい。具体的には、メインCPU41は、図41に示すステップ115−5においてFT解除抽選に当選し、延長カウンタがセットされた場合、又は図41に示すステップ115−9において天井カウンタが0となり、延長カウンタがセットされた場合には現在の延長カウンタをゲーム数コマンドとしてサブCPU84に送信する。なお、サブCPU84は、メインCPU41から受信したゲーム数コマンドにより、「FT」におけるFT残りゲーム数が所定数以下となったことを判別できる。
サブCPU84は、「FT」におけるFT残りゲーム数が所定数以下となった場合には、本発明における演出を実行してもよい。具体的には、サブCPU84は、メインCPU41から受信した上記ゲーム数コマンドに基づいて、図20に示す演出実行テーブルを参照し、演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置14に表示させる。この点については第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、2b…液晶表示部、3L,3C,3R…リール、4…台座部、5…BETスイッチ、6…メダル投入口、6S…スタートスイッチ、7…C/Pスイッチ、8…メダル払出口、10…スタートレバー、11…1−BETスイッチ、11L,11C,11R…停止ボタン、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…液晶表示装置、16…WINランプ、17a〜17c…BETランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…役物作動回数表示部、21L,21C,21R…図柄表示領域、22…メダル投入口、22L,22C,22R…窓枠表示領域、22S…投入メダルセンサ、23…演出表示領域、26…物画像、28…背景画像、31…液晶表示装置、32…保護ガラス、33…表示板、34…液晶パネル、35…導光板、36…反射フィルム、36A…反射領域、36BL,36BC,36BR…非反射領域、37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ、39a〜39h…ランプホルダ、40…マイクロコンピュータ、41…メインCPU、42…プログラムROM、43…制御RAM、44…クロックパルス発生回路、45…分周器、46…乱数発生器、47…サンプリング回路、48…I/Oポート、49…モータ駆動回路、50…ホッパー、50S…メダル検出部、51…ホッパー駆動回路、52L,52R…スピーカー、55…ランプ駆動回路、56…リール停止信号回路、58…表示部駆動回路、59L,59C,59R…ステッピングモータ、60…リール位置検出回路、61…払出完了信号回路、81…主制御回路、82…副制御回路、83…サブマイクロコンピュータ、84…サブCPU、85…プログラムROM、86…ワークRAM、88…音源IC、89…パワーアンプ、91…画像制御回路、92…画像制御CPU、93…画像制御ワークRAM、94…画像制御プログラムROM、96…画像ROM、97…ビデオRAM、98…画像制御IC、221…幅
Claims (5)
- 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機であって、
正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、前記変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
前記画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段とを有し、
前記画像表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から順次入力された制御命令に基づいてオブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、前記オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする遊技機。 - 前記変動表示手段で変動表示されている図柄を停止させる複数の変動表示停止手段を有し、
前記制御命令は、前記変動表示停止手段によって変動表示されている図柄が停止されたことに関する情報を含み、
前記画像表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から順次入力された前記制御命令に含まれる前記情報に基づいて前記オブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、前記オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記画像表示内容決定手段は、前記変動表示停止手段によって前記所定の領域上に変動表示された図柄が停止されたときは、該所定の領域上又は該所定の領域上とその近傍に前記オブジェクト画像の一部を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 所定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段を有し、
前記制御命令は、前記内部当選決定手段によって決定された前記入賞役に関する情報を含み、
前記画像表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から順次入力された前記制御命令に含まれる前記情報に基づいて前記オブジェクト画像の一部を順次表示させることにより、前記オブジェクト画像の全体を表示させることを特徴とする請求項1乃至請求項3に記載の遊技機。 - 前記画像表示内容決定手段は、前記オブジェクト画像の全体を表示させたときは、該オブジェクト画像とは異なる画像を表示させることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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JP2008006165A (ja) * | 2006-06-30 | 2008-01-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2010142511A (ja) * | 2008-12-19 | 2010-07-01 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機の演出方法 |
-
2003
- 2003-08-29 JP JP2003308051A patent/JP2005034597A/ja active Pending
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