JP5013437B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた所定の入賞処理を行なうようになっている。また、スロットマシンの中には、入賞すると遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な再遊技役が設定され、更に、役抽選で再遊技役に当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態が設定されたものがある。
このようなスロットマシンの中で、役抽選で一般役に当選したときに、当選した役が入賞するか否か、つまり、当選役の入賞図柄を停止させるか否かによって、再遊技選択高状態の開始の可否が定まる設定がなされスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2006−297140号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、通常の遊技において、役抽選で2つの一般役に同時当選し、2つの一般役のうちのどちらかの役の入賞図柄が停止した場合、遊技媒体の払い出し処理を行ない、どちらの役の入賞図柄も停止しなかった場合、または入賞図柄と異なる所定の図柄が停止した場合に、再遊技選択高状態を開始するような設定がなされている。つまり、遊技者は、リール停止操作に基づいて、遊技媒体の払い出し受けることもできるし、次の遊技から再遊技選択高状態で遊技を行なうこともできる。
しかし、設定された再遊技選択高状態は1種類しかなく、リールの停止操作で可能なのは、遊技媒体の払い出し、または再遊技選択高状態での遊技の選択だけなので、遊技を継続するにつれて遊技の進行が単調になり、遊技者の遊技に対する関心を長く維持することは困難である。
従って、本発明の目的は、上記の問題を解決して、再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできて、遊技者の遊技に対する関心を高め、長く持続させることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンであって、役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記役の中に、前記役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、遊技を行なうために必要な遊技媒体の投入枚数は規定枚数とも言い、任意の枚数を設定することができ、規定枚数に応じて、遊技状態を変更することも可能である。なお、遊技を行なうために遊技者が投入した遊技媒体の枚数を、後述のように「ベット数」と称する場合もある。
「役」には、一般的に、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、後述するように、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」とが含まれる。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
少なくとも1つの役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
また、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
「役抽選で同時当選する複数の役」は、具体的には、乱数を発生させてその値によって当選役を定める役抽選の場合では、複数の異なる役に同じ値の置数が設定することによって実現することができる。また、「入賞図柄が異なる複数の役」については、一般役、再遊技役を始めとする様々な役を設定することができる。また、「入賞図柄が異なる」については、1つのリールの図柄だけ異なるようにすることもできるし、複数のリールまたは全てのリールで図柄を異なるようにすることもできる。また、図柄の形状が異なる場合も考えられるし、形状は同一であるが色だけが異なるようにする場合も考えられる。
「入賞した役に応じて設定が異なる再遊技選択高状態」については、例えば、各々の再遊技選択高状態において、役抽選で再遊技役に当選する確率が異なる場合や、再遊技選択高状態で行なうことができる最大遊技回数が異なる場合や、再遊技選択高状態の解除要件が異なる場合等が考えられる。
本実施態様によれば、入賞図柄が異なる複数の役が役抽選で同時当選したとき、遊技者はリールの停止操作で所望の入賞図柄を停止させることができ、これによって所望の再遊技選択高状態を開始させることができる。つまり、遊技者は、どの再遊技選択高状態がより有利に進行するか考察しながら、リールの停止操作で所望の再遊技選択高状態を選択して、遊技の進行をコントロールすることができる。従って、再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできて、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続することが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役があり、更に、前記当たり役の中に、入賞すると1遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう単発の当たり役がある場合において、前記所定の開始要件に、前記単発の当たり遊技において、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることが考えられる。
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり遊技には、複数の遊技に渡って実施可能な当たり遊技と、1遊技だけ実行できる所謂「単発の当たり遊技」とがある、複数の遊技に渡って実施可能な当たり遊技としては、例えば、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する。)等が挙げられ、単発の当たり遊技としては、例えばシングルボーナス役(以下、SB役と称する。)等が挙げられる。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
また、MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、ここで、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。また、SB役は、SB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、単発の当たり遊技の1つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、SB遊技では、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
本実施態様では、単発の当たり遊技から、遊技者の関心が高い再遊技選択高状態へ移行することができるので、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を高めることが期待でき、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記単発の当たり遊技において、前記入賞図柄が異なる複数の役が前記役抽選で同時当選する確率が、他の遊技状態に比べて高く設定されていることが考えられる。
本実施態様では、単発の当たり遊技において、入賞図柄が異なる複数の役が役抽選で同時当選する確率が、他の遊技状態に比べて高く設定されているので、単発の当たり遊技から再遊技選択高状態へ移行する可能性がより高くなっている。従って、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を更に高めることが期待でき、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に、より大きな利益状態が生じる設定がなされることが考えられる。
ここで、「達成がより困難な所定の開始要件」としては、例えば、再遊技選択高状態への移行役が入賞することが開始要件の場合、移行役の役抽選での当選確率がより低いことや、移行役の入賞図柄を停止させることがより困難なリールの図柄配置がなされていること等が考えられる。また、1つの要件だけでなく複数の要件を達成した場合に、再遊技選択高状態を開始するように設定することも考えられる。
また、「より大きな利益状態が生じる設定」には、例えば、再遊技役やその他の役の役抽選での当選確率がより高く設定されていることや、当選した役の入賞図柄を停止させることがより容易なリ−ルの図柄配置がなされていることや、再遊技選択高状態でより多くの遊技回数を実施可能なこと等が考えられる。更に、再遊技選択高状態の遊技で所定の解除役が入賞したときに再遊技選択高状態が解除される場合、解除役の役抽選での当選確率が低いことや、解除役の入賞図柄を停止させることがより困難なリールの図柄配置がなされていること等が考えられる。
本実施態様では、所謂ハイリスクハイリターンとなる再遊技選択高状態や、所謂ローリスクローリターンとなる再遊技選択高状態等を設定することによって、各々の再遊技選択高状態に同等な期待値を持たせることができる。この場合、遊技者は、どの再遊技選択高状態を選択するのが有利か、遊技の進行状況や遊技者の遊技経験等に基づいて、最適なものを選ぶことができる。従って、遊技者に戦略的な面白さを感じさせることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、達成達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に設定された最大遊技回数が、達成がより容易な前記所定の開始要件を有するに設定された最大遊技回数よりも多くなっていることが考えられる。
本実施態様では、達成がより困難な開始要件を有する再遊技選択高状態では、達成がより容易な開始要件を有する再遊技選択高状態よりも、再遊技選択高状態でより多くの遊技を行なうことができるので、遊技者は、再遊技選択高状態の開始要件の難易度と、再遊技選択高状態の継続期間とを考慮しながら、遊技の進行をコントロールできる。従って、遊技者に戦略的な面白さを感じさせることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞し、かつ入賞後の遊技において所定の要件を満たすことが含まれることが考えられる。
本実施態様は、複数の要件を達成した場合に再遊技選択高状態を開始する場合の1つの実施態様であって、1段階ではなく、複数段階の要件を達成したときに、再遊技選択高状態を開始することができる。なお、「入賞後の遊技」については、初めの要件を達成した(入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞した)直後の遊技だけでなく、それ以降の複数の遊技において所定の要件を満たす場合も含まれる。
本実施態様では、複数段階の関門を設けて、それらの関門をクリアしたときに再遊技選択高状態を開始することになるので、再遊技選択高状態を開始させる過程において、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。更に、より困難な開始要件を有する再遊技選択高状態に与える利益をより大きくすることによって、再遊技選択高状態の選択に関して、遊技者に戦略的な面白さを感じさせることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
上述の発明によれば、遊技者は、役抽選で同時当選した複数の移行役のうち、リールの停止操作で所望の役を入賞させることにより、所望の再遊技選択高状態を選択して遊技の進行をコントロールすることができる。従って、再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続することが期待できる。
また、単発の当たり遊技における移行役の入賞で再遊技選択高状態を開始するように設定することによって、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を高めることが期待できる。更に、移行役の役抽選での当選確率を、単発の当たり遊技においてより高く設定することによって、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を更に高めることができ、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。 一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞時RT解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 SB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT1、2、4作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 SB遊技における各々の役に設定された置数の領域を模式的に示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
また、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。なお、後述するように、本実施形態では、SB遊技において、ベット数に応じて、遊技の進行状況が変化するような設定がなされている。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「規定数」または「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する)、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)、及びミドルボーナス役(以下、MB役と称する)がある。RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、BB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役は、2種BB役と称する場合があり、当たり遊技の1つであるMB遊技に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(これをCB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
更に、SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であって、SB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技(単発の当たり遊技)の1つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、SB遊技においては、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、ランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。この表示ランプ124には、有効ライン表示部24a〜24eやチャンス表示ランプ25が含まれる。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、MB役、及びRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役、一般役等の役が当選したときにフラグを設定し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した役に対応した図柄が停止したと判別したときに、当選した各々の役に応じた入賞処理を行なう。この入賞処理には、例えば、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技へ移行させたり、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なったりすることが挙げられる。なお、フラグの設定は、具体的には、主制御回路100のRAM110に記憶することである。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選したときに再遊技フラグを設定し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件や終了要件が異なる複数のRT作動状態を備えている。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
ランプ制御手段530は主制御回路100からの信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、表示ランプ124の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図19には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図14には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞判定処理サブルーチンを示し、図16には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞判定処理サブルーチンを示し、図17には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。また、図18には、一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示し、図19には、一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞時RT解除処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図17のステップSステップS810に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、SBフラグ、BBフラグ、MBフラグ、再遊技1または2フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図19のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS308や図15のステップS614に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS62へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図20に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8のはずれとが設定されている。一般役1は、図柄番号1〜3の一般役1A〜1Cがあり、図柄番号1の一般役1Aは、役抽選における当選確率が1/200であって、左、中リールの停止図柄が赤チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。同様に、図柄番号2の一般役1Bは、役抽選における当選確率が1/200であって、左、中リールの停止図柄が青チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、図柄番号3の一般役1Cは、役抽選における当選確率が1/200であって、左、中リールの停止図柄が黒チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
一般役2は、図柄番号4〜6の一般役2A〜2Cがあり、これらの一般役2A〜2Cは、役抽選で同時に当選するように置数がふられている。図柄番号4の一般役2A、図柄番号5の一般役2B、及び図柄番号6の一般役2Cが役抽選で同時当選する確率は、1/65536と非常に小さい値になっている。また、一般役2Aは、左リールの停止図柄が赤チェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、一般役2Bは、左リールの停止図柄が青チェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、一般役2Cは、左リールの停止図柄が黒チェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
また、図柄番号7の一般役3は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、全てのリールで、図柄ベルが停止したときに入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役3に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号8のはずれの確率は、約1/70.9という低い値が設定されている。
次に、ステップS42の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNSBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。NSBは、SB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはSB遊技を行ない、0以下の場合にはSB遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS624に示すように、SB役に当選して入賞した場合には、NSBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS46の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたSB用抽選表を読み出し(ステップS48)、ステップS62へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図21に示す。
SB用抽選表は、SB遊技中に用いる抽選表である。この抽選表で設定されている全ての役、図柄は、上述のRB用一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。
図柄番号1〜3の一般役1A〜1Cの役抽選における当選確率は、各々1/65536という非常に低い値が設定されている。また、図柄番号4〜6の一般役2A〜2Cについては、同様に、役抽選で同時当選するようになっており、その役抽選における当選確率は、1/3という高い値が設定されている。なお、後述するように、その他の遊技状態(BB作動時、RT作動時、BB未作動時一般遊技時)においては、一般役1A〜1Cの当選確率が各々1/20に設定され、一般役2A〜Cが同時当選する確率は、1/65536という非常に低い値が設定されている。また、SB遊技におけるはずれの確率は、1/1.76に設定されている。
以上のように、SB遊技の場合だけ、役抽選で、一般役2A〜2Cが同時当選する確率が高く、一般役1A〜1Cが当選する確率が非常に低くなっている。他の遊技状態においては、逆に、役抽選で、一般役2A〜2Cが同時当選する確率が非常に低く、一般役1A〜1Cが当選する確率は、遊技状態に応じて適宜定められている(RB遊技:1/200、その他の遊技:1/20)。
また、上述のように、一般役1Aの停止図柄は、赤チェリー、赤チェリー、anyで、一般役2Aの停止図柄は、赤チェリー、any、anyである。同様に、一般役1Bの停止図柄は、青チェリー、青チェリー、anyで、一般役2Bの停止図柄は、青チェリー、any、anyである。同様に、一般役1Cの停止図柄は、黒チェリー、黒チェリー、anyで、一般役2Cの停止図柄は、黒チェリー、any、anyである。つまり、対応する一般役1A〜1Cと一般役2A〜2Cとの間で、停止図柄が、同色の単一チェリー(一般役2)、及び同色の2連チェリー(一般役1)になっている。
従って、遊技者は、入賞図柄が単一チェリーであるか2連チェリーであるかによって、遊技の進行状況を推測して楽しむことができ、また、チェリーの色で停止させたい図柄を容易に識別できるので、容易に遊技の進行をコントロールすることができる。
後述するように、SB遊技において、役抽選で一般役2A〜2Cが同時当選したとき、一般役2A〜2Cのうち、入賞した役に応じて、次の遊技から開始されるRT(RT1〜RT3)作動状態が異なる(図18、ステップS802、S810、S814参照)。
従って、遊技者は、適切なタイミングで左リールの停止操作を行なうことによって、赤チェリー、青チェリー、黒チェリーのうち、所望の色のチェリーを停止させて、所望のRT作動状態を選択することができる。
次に、図26を用いて、役抽選で一般役2A〜2Cが同時当選するような置数設定の実施例を説明する。図26は、SB遊技状態における各々の役に設定された置数の領域を模式的に示した図である。ここでは、0から65535までの計65536個の乱数を用いて役抽選を行なう場合を示している。
一般役1A〜1Cについては、各々1個の置数(当選確率:1/65536)が設定されている。一方、一般役2A〜2Cは、各々、21845個の同一の置数(当選確率:1/3)が設定されている。一般役3には、6554個の置数(当選確率:1/10)が設定されている。なお、図26においては、連続的に置数が設定されているが、飛び飛びに置数の領域を設定することもできる。
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップS46の判断で、もし、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS50)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS602に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、BBフラグの値として1をインプットするようになっている。
ステップS50の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS52)、ステップS62へ進む。
ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図20に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8のRB役と、図柄番号9のはずれが設定されている。
図柄番号1〜7の一般役については、役、図柄は、上述のRB用一般抽選表、SB用抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。
図柄番号1〜3の一般役1A〜1Cについては、当選確率が各々1/20である。また、図柄番号4〜6の一般役2A〜2Cについては、役抽選で同時当選し、その当選確率が1/65536である。また、図柄番号7の一般役3については、当選確率が1/10である。なお、図柄番号1〜7の一般役の当選確率については、後述するRT3作動時一般抽選表(図23参照)、RT1、2、4作動時一般抽選表(24参照)、及びBB未作動時一般抽選表(図25参照)と同じ値が設定されている。
また、図柄番号8のRB役は、役抽選における当選確率が1/3であって、左リールに図柄バー、中、右リールに図柄リプレイが停止した場合に入賞するように設定されており、BB遊技においては、役抽選でRB役が当選する確率がかなり高くなっている。また、役抽選における図柄番号9のはずれの確率は、約1/2.40に設定されている。
次に、ステップS50の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS54)。NMBは、MB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはMB遊技を行ない、0以下の場合にはMB遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS608に示すように、MB役に当選して入賞した場合には、MBフラグの値として1をインプットするようになっている。
ステップS54の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップS70へ進む。MB遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役1〜4に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。
ステップS54の判断で、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS56)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、各RT作動状態の設定を行なう。具体的には、SB遊技において、一般役2Aが入賞したとき、NRTの値に1をインプットして、RT1作動状態の設定を行なう(図18のステップS802参照)。同様に、SB遊技において、一般役2Bが入賞したとき、NRTの値に2をインプットして、RT2作動状態の設定を行なう(図18のステップS810参照)。同様に、SB遊技において、一般役2Cが入賞したとき、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なう(図18のステップS814参照)。なお、上述のように、一般役2A〜2Cは同時当選するので、遊技者は、リールの停止操作で入賞する役を選択して、開始させるRT作動状態を選択することができる。
また、RT3作動時において、再遊技役1が入賞したときには、NRTの値に4をインプットして、RT4作動状態の設定を行なう(図16のステップS704参照)。
ステップS56の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS58)、ステップS62へ進む。
<RT作動時処理サブルーチンの説明>
ここで、図8に示すフローチャートを用いて、RT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態であるか否か判断する(ステップS110)。この判断で、もし、NRTの値が3ではない(NO)と判別したときには、RT1、RT2またはRT4作動中であると判断して、ROM108に記憶されたRT1、2、4作動時一般抽選表を読み出し(ステップS112)、ステップS116へ進む。
ステップS110の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)と判別したときには、RT3作動状態であると判断して、ROM108に記憶されたRT3作動時一般抽選表を読み出し(ステップS114)、ステップS116へ進む。
ここで、RT3作動時一般抽選表の実施例を図23に示し、RT1、2、4作動時一般抽選表の実施例を図24に示す。
RT3作動時一般抽選表は、遊技状態がRT3作動時の場合に用いる抽選表であり、RT1、2、4作動時一般抽選表は、遊技状態がRT1作動時、RT2作動時またはRT4作動時の場合に用いる抽選表である。RT3作動時一般抽選表及びRT1、2、4作動時一般抽選表では、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8の再遊技役1と、図柄番号9の再遊技役2と、図柄番号10のRB役と、図柄番号11のSB役と、図柄番号12のBB役と、図柄番号13のMB役と、図柄番号14のはずれとが設定されている。また、図柄番号1〜7の一般役については、役、図柄、及び当選確率は、上述のBB作動時一般抽選表(図22参照)、及び後述するBB作動時一般抽選表(図25参照)と同じ設定がなされている。同様に、図柄番号10のRB役、図柄番号11のSB役、図柄番号12のBB役、及び図柄番号13のMB役についても、役、図柄、及び当選確率が、後述するBB作動時一般抽選表(図25参照)と同じ設定がなされている。
つまり、後述するBB未作動時一般抽選表(図25参照)と比較すると、RT3作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、BB未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役1及びはずれの当選確率である。同様に、RT1、2、4作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、BB未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役2及びはずれの当選確率である。
図柄番号1〜7の一般役に関しては、BB未作動時一般抽選表(図22参照)の説明で既に述べているので、ここでは省略する。図柄番号8の再遊技役1については、RT3作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が1/4であり、RT1、2、4作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が1/65536であって、共に、左、中リールにおいて図柄リプレイが停止し、右リールにおいて図柄BARが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号9の再遊技役2については、RT3作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が1/65536あり、RT1、2、4作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が1/2であって、共に、3つのリールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
後述するBB未作動時一般遊技表(図25参照)においては、役抽選における再遊技役1の当選確率が1/65536に設定されており、役抽選における再遊技役2の当選確率が1/7.3に設定されている。つまり、RT3作動状態では、役抽選で再遊技役1が当選する確率が、他の遊技状態に比べてかなり高くなっており、RT1、2、4作動状態では、役抽選で再遊技役2が当選する確率が、他の遊技状態に比べてかなり高くなっている。また、RT3作動時一般抽選表、及びRT1、2、4作動時一般抽選表において、役抽選でのはずれの確率は、BB未作動時一般抽選表(図25参照)に比べて、再遊技役1または再遊技役2の当選確率が高くなっている分だけ、はずれの確率は低く設定されている。
なお、RT3作動状態は、再遊技役1が入賞してRT4作動状態へ進めていくための主にRT移行用の遊技状態であり、通常のRT作動状態に相当するのは、RT1、2、4作動状態であって、そのときに役抽選の当選確率が高くなるのは再遊技2である。
なお、図柄番号10以降の説明は、BB未作動時一般抽選表(図25参照)の説明において後述する。
再びフローチャートの説明に戻り、ステップS116においてRTの値が1または4でるか否か、つまりRT1作動状態またはRT4作動状態であるか否か判断する(ステップS116)。この判断で、もし、RTの値が1でも4でもない(NO)と判別したとき、つまり、RT2またはRT3作動中であると判断したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS116の判断で、もし、RTの値が1または4である(YES)と判別したとき、つまり、RT1またはRT4作動中であると判断したときは、次に、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS118)。ここでRTKAISUは、RT1またはRT4作動状態で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップS120の判断処理で用いるRTMAXは、RT1またはRT4作動状態で行なうことができる最大遊技回数である。
なお、RT1作動状態を設定するときには、RTMAXの値に100をインプットし(図18のステップS804参照)、RT4作動状態を設定するときには、RTMAXの値に3000をインプットする(図16のステップS706参照)。
ステップS118に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS120)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT1またはRT4作動状態を解除し(ステップS122)、RTKAISU及びRTMAXの値に0をインプットして初期化し(ステップS124)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS120の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT1またはRT4作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理サブルーチンの説明(続き)>
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップS56の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS60)、ステップS62へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図25に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8の再遊技役1と、図柄番号9の再遊技役2と、図柄番号10のRB役と、図柄番号11のSB役と、図柄番号12のBB役と、図柄番号13のMB役と、図柄番号14のはずれが設定されている。 上述のとおり、図柄番号1〜7の一般役については、役、図柄、及び当選確率が、BB作動時一般抽選表(図22参照)、RT3またはRT1、2、4作動時一般抽選表(図223、24参照)と同じ設定がなされている。
また、上述のように、図柄番号8の再遊技役1と図柄番号9の再遊技役2については、役、図柄は、RT3またはRT1、2、4作動時一般抽選表(図23、24参照)と同一であるが、BB未作動時一般抽選表における再遊技役1の役抽選での当選確率は1/65536であり、再遊技役2の役抽選での当選確率は1/7.3に設定されている。つまり、RT3作動時においては、通常の遊技状態に比べて、役抽選で再遊技1に当選する可能性が高まり(当選確率1/4)、RT1、2、4作動時においては、通常の遊技状態に比べて、役抽選で再遊技2に当選する可能性が高まる(当選確率1/2)。
また、図柄番号10のRB役、図柄番号11のSB役、図柄番号12のBB役、及び図柄番号13のMB役の当たり役については、役、図柄、及び当選確率の全てにおいて、RT3またはRT1、2、4作動時一般抽選表(図23、24参照)と同じ設定がなされている。
図柄番号10のRB役は、当選確率が1/800であって、3つのリール共に図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号11のSB役は、当選確率が1/300であって、3つのリール共に図柄白7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号12のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号13のMB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に図柄黄7が停止する場合に入賞するように設定されている。また、役抽選でのはずれの確率は1/1.65に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS62)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、図6に引き続いて図7に移り、ステップS62の判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS94へ進む。
ステップS70の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、SB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってSB役に当選した(YES)と判別したときには、SBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS94へ進む。
ステップS74の判断で、もし、SB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS94へ進む。
ステップS78の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選によってMB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS94へ進む。
ステップS84の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役1または再遊技役2に当選したか否かを判断する(ステップS86)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役1または再遊技役2に当選した(YES)と判別したときには、再遊技役1または再遊技役2フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS88)、ステップS94へ進む。
ステップS86の判断で、もし、再遊技役1にも再遊技役2にも当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS90)。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役の各フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS92)、ステップS94へ進む。ステップS90の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS94へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS94において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS94)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS94で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS140)、ステップS142へ進む。
ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
ステップS140の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる(所謂「引き込み制御」)、または停止させないように(所謂「蹴飛ばし制御」)モータの停止制御を行なうものである。
なお、本実施形態では、MB遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、左リール40Lについて最大2コマ滑らし、中リール40C、右リール40Rについて最大5コマ滑らして、その範囲内で、入賞図柄が停止し、入賞図柄でない図柄が停止しないようにモータを停止制御する。更に詳細な制御の説明については省略する。
<各当選役に対応した図柄の停止制御の説明>
本実施形態では、上述の図柄組み合わせ制御(停止制御)によって、役抽選で当選した役に対応する図柄が下記に示す態様で停止するように、各リールにおける図柄の配置がなされている。
役抽選で一般役1Aに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄赤チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:赤チェリー、赤チェリー、anyが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役1Bに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄青チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:青チェリー、青チェリー、anyが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役1Cに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄黒チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:黒チェリー、黒チェリー、anyが停止して入賞するようになっている。
役抽選で一般役2Aに当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄赤チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:赤チェリー、any、anyが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役2Bに当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄青チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:青チェリー、any、anyが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役2Cに当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄黒チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:黒チェリー、any、anyが停止して入賞するようになっている。
なお、上述のように、本実施形態では役抽選で一般役2A〜2Cに同時当選するので、遊技者は、左リールの停止操作で、所望の色の図柄チェリーを停止させて入賞させ、所望のRT(RT1〜RT3)作動状態を開始させることができる。なお、本実施形態では、左リールにおいて、役抽選で一般役2A〜2Cに同時当選した場合、引き込み制御で一般役2A〜2Cの何れかの役が入賞するような図柄配置になっている。
役抽選で一般役3に当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄ベルが有効ラインに停止するように停止操作すれば、中、右リールでは、引き込み制御によって、常に図柄ベルが停止して(入賞図柄:ベル、ベル、ベル)入賞するようになっている。
この場合、後述するように、RT2またはRT3作動状態において、一般役3が入賞した場合には、RT作動状態を解除する制御処理を行なう(図19、ステップS904参照)ようになっているので、遊技者は、RT2またはRT3作動状態であると判断したときには、リールの停止操作で一般役3が入賞しないようにして、RT作動状態を継続させることができるので、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
役抽選で再遊技役1に当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄:リプレイ、リプレイ、BARが揃うような図柄配置になっている。役抽選で再遊技役2の当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄:リプレイ、リプレイ、リプレイが停止するような図柄配置になっている。
また、役抽選で当たり役(RB役、SB役、BB役、MB役)が当選した場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で入賞図柄が停止した場合に、入賞するような図柄配置になっている。ただし、RB役、BB役、MB役については、当選した役が入賞しない場合には、当たりフラグを次の遊技に持ち越こすことができる。
<リール変動、停止サブルーチンの説明(続き)>
再びフローチャートの説明に戻り、ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS144)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS144の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS144の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大5コマ分滑らす範囲で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップS142の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS160)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、ステップS176へ進む。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、ステップS176へ進む。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、ステップS176へ進む。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS168の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS172)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS174)を行なって、ステップS176へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS172の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままステップS176へ進む。ステップS176では、NSBの値が0より大きいか否か判断する(ステップS176)。この判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、NSBの値に0をインプットして初期化し(ステップS178)、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。つまり、SB遊技は、1回の遊技ごとに終了するようになっている。また、ステップS176の判断で、もし、NSBの値が0以下である場合には、そのままフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166、S170、S174に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ160の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS200)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS202)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS206)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除し(ステップS210)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS208の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS212)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。ステップS212の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップS204の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS216)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS218)、本サブルーチンを終了する。ステップS216の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、RBフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、SB役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS314へ進む。ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS306)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS308)。そして、RBフラグをオフにし(ステップS310)、ステップS314へ進む。
ステップS306の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RBフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、SB役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS312)、ステップS314へ進む。
ステップS314では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS316)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS316の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS318)、本サブルーチンを終了する。
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS168でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS402)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、MB遊技を終了する。
次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS404)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS404の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除し(ステップS406)、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS172で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS174参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役(BB役、MB役、RB役、またはSB役)が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞判定処理サブルーチン(ステップS506)を行なって、本サブルーチンを終了する。この当たり役入賞判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS504の判断で、もし、当たり役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、再遊技役入賞判定処理サブルーチン(ステップS510)を行なって、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチン(ステップS512)を行なって、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に
BB、MB、またはRBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS514)。この判断で、もし、BB、MB、またはRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、MBまたはRBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(SB役、再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
ステップS514の判断で、もし、BB、MB、またはRBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(SB役、再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
<当たり役入賞判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図14参照)において、ステップS504で当たり役(BB役、MB役、RB役、またはSB役)が入賞したと判別したときに実施する当たり役入賞判定処理サブルーチン(ステップS506参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットし(ステップS602)、BBフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS618へ進む。
ステップS600の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次にMB役が入賞したか否かを判断する(ステップS606)。この判断で、もし、MB役が入賞した(YES)と判別したときには、NMBの値として1をインプットし(ステップS608)、MBフラグをオフにして(ステップS610)、ステップS618へ進む。
ステップS606の判断で、もし、MB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS612)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値として1をインプットし(ステップS614)、RBフラグをオフにして(ステップS616)、ステップS618へ進む。
以上のように、NBB、NMBまたはNRBの値として1をインプットする制御処理を行なった後、ステップS618では、NRTの値が0より大きいか否か、つまり、RT(RT1〜RT4)作動状態であるか否かを判断する(ステップS618)。この判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)、つまり、RT(RT1〜RT4)作動中であると判別したときには、NRTの値として0をインプットして初期化し(ステップS620)、RTKAISU及びRTMAXの値に0をインプットして初期化して(ステップS622)、本サブルーチンを終了する。
つまり、RT(RT1〜RT4)作動中の遊技において、BB役、MB役またはRB役の何れかが入賞したときには、RT作動状態を解除し、次の遊技からBB、MBまたはRB遊技を開始する設定になっている。また、ステップS618の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまりRT作動中でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
また、ステップS612の判断に戻って、もし、RB役が入賞していない(NO)と判別したときには、SB役が入賞したと判断して、NSBの値として1をインプットし(ステップS624)、SBフラグをオフにして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。
<再遊技役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図14参照)において、ステップS508で再遊技役が入賞したと判別したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン(ステップS510参照)の詳細な説明を、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、NRTの値が3であるか否か、つまり、RT3作動状態であるか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまり、RT3作動状態であると判別したときには、次に、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、再遊技役1が入賞した(YES)と判別したときには、NRTの値として4をインップットする(ステップS704)。そして、RTMAXの値として3000をインプットし(ステップS706)、RTKAISUの値として1をインプットして(ステップS708)、ステップS710へ進む。
つまり、RT3作動状態の遊技において、役抽選で再遊技役1に当選し、当選した再遊技役1が入賞したときには、次の遊技からRT4作動状態で遊技を開始する。RT3作動時に再遊技役1に入賞したことにより開始するRT4作動状態は、最大で3000回という非常に多くの遊技を継続できるようになっている。つまり、SB遊技で一般役3を入賞させてRT3作動状態を開始させ(図18、ステップS814参照)、更にRT3作動中の遊技で、再遊技役1を入賞させた場合、つまり2段階の開始要件を達成した場合には、非常に多くの遊技回数を実施できる(つまり、利益状態が大きい)RT作動状態を開始することができる。
なお、上述のように、RT3作動状態のおいては、役抽選で再遊技役1に当選する確率が1/4に設定されており、他の遊技状態に比べて当選確率が高く設定されている。
ステップS702の判断で、もし、再遊技役1が入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS710へ進む。また、ステップS700の判断で、もし、NRTの値が3でない(NO)、つまりRT3作動状態でないと判別したときには、同様にステップ710へ進む。ステップS710では、NRPの値として1をインプットする(ステップS710)。この制御処理により、次の遊技では、遊技媒体を投入しないで遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS10参照)。
ステップS710に引き続き、再遊技役1または2のフラグをオフにして、もし、BB、MBまたはRBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップS712)、本サブルーチンを終了する。
<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図14参照)において、ステップS508の判断で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS512参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する
まず、NSBの値が0より大きいか否か、つまりSB遊技中であるか否か判断する(ステップS750)。この判断で、もし、NSBの値が0以下である(NO)、つまり、SB遊技中でないと判別したときには、そのままステップS758へ進む。
ステップS750の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)、つまり、SB遊技中であると判別したときには、次に、NRTの値が0より大きいか否か、つまり、RT(RT1〜RT4)作動状態にあるか否か判断する(ステップS752)。
この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり、RT作動状態でないと判別したときには、RT設定処理サブルーチンを行なって(ステップS754)、ステップS758へ進む。また、ステップS752の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)、つまり、RT(RT1〜RT4)作動状態であると判別したときには、入賞時RT解除処サブルーチンを行なって(ステップS756)、ステップS758へ進む。また、ステップS758では、一般役のフラグをオフにし、BB、MBまたはRBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップ758)、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS754に示すRT設定処理サブルーチンの詳細な説明を、図18のフローチャートを用いて行ない、ステップS756に示す入賞時RT解除処サブルーチンの詳細な説明を、図19のフローチャートを用いて行なう。
<RT設定処理サブルーチンの説明>
RT設定処理サブルーチンでは、RT作動状態でないSB遊技において、一般役2A〜2Cが入賞したときに、入賞した役に対応して、RT1〜RT3作動状態の設定を行ない、更にRT1の場合には、RT1遊技の最大遊技回数を設定する制御処理を行なう。
図18に示すように、まず、一般役2Aが入賞したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、一般役2Aが入賞した(YES)と判別したときには、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態の設定を行なう(ステップS802)。そして、RT1作動時の遊技の最大遊技回数RTMAXの値として100をインプットし(ステップS804)、RTKAISUの値に1をインプットして(ステップS806)、本サブルーチンを終了する。
ステップS800の判断で、もし、一般役2Aが入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役2Bが入賞したか否か判断する(ステプS808)。 この判断で、もし、一般役2Bが入賞した(YES)と判別したときには、NRTの値として2をインプットしてRT2作動状態の設定を行ない(ステップS810)、本サブルーチンを終了する。
ステップS808の判断で、もし、一般役2Bが入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役2Cが入賞したか否か判断する(ステプS812)。 この判断で、もし、一般役2Cが入賞した(YES)と判別したときには、NRTの値として3をインプットしてRT3作動状態の設定を行ない(ステップS814)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS812の判断で、もし、一般役2Cが入賞していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、RT1作動状態では、最大遊技回数RTMAXとして100回が設定されるが、2段階の要件を達成したときに開始するRT4作動状態における最大遊技回数(3000回)に比べれば小さな値になっている。また、RT2またはRT3作動状態の遊技では、RT作動状態で遊技可能な最大遊技回数は設定されない。しかし、後述するようなRT作動状態の解除要件(図19、ステップS904参照)を有する。
<入賞時RT解除処サブルーチンの説明>
入賞時RT解除処サブルーチンでは、RT2またはRT3作動状態でのSB遊技において、一般役3が入賞したときに、RT2またはRT3作動状態の設定を解除する制御処理を行なう。
図19に示すように、まず、一般役3が入賞したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、一般役3が入賞した(YES)と判別したときには、次に、RTの値が2または3であるか否か、つまりRT2またRT3作動状態であるか否かを判断する(ステップS902)。この判断で、もし、RTの値が2または3である(YES)、つまりRT2またRT3作動状態であると判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。なお、RT2またRT3作動状態では、最大遊技回数の設定がないので、RTKAISU及びRTMAXの値に0をインプットして初期化する制御処理は行なう必要がない。
ステップS902の判断で、もし、RTの値が2でも3でもない(NO)、つまりRT2作動状態でもRT3作動状態でもないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170、S174に示されるサブルーチンが終了して、図11に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(RT作動状態の開始、解除要件の説明)
以上のように、RT作動状態の開始、解除を含む様々な制御処理が行なわれるが、各RT作動状態の開始、解除要件について、以下にその概要をまとめて説明する。
ここで、SB遊技中では、役抽選で一般役2A〜2Cに同時当選する確率が1/3と、他の遊技状態に比べて高くなっている。そして、 RT作動状態でないSB遊技中に一般役2A〜2Cが入賞したときには、以下のようなRT作動状態が設定される。
<RT1作動状態>
RT作動状態でないSB遊技中において、一般役2Aが入賞したときに、RT1作動状態が設定される。RT1作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役2に当選する確率が1/2と、他の遊技状態に比べて高くなっており(図24参照)、RT1作動状態で、最大100遊技を行なうとRT1作動状態を終了するように制御処理される(図18、ステップS804、図8、ステップS122参照)。ただし、RT1作動状態の遊技で、一般役が入賞したときに、RT1作動状態を終了するような設定はなされていない
<RT2作動状態>
RT作動状態でないSB遊技中において、一般役2Bが入賞したときに、RT2作動状態が設定される。RT2作動状態の遊技でも、役抽選で再遊技役2に当選する確率が1/2と、他の遊技状態に比べて高くなっており(図24参照)、RT2作動状態の遊技で、一般役3が入賞したときには、RT2作動状態を終了するようになっている(図19、ステップS904参照)。ただし、RT2作動状態における最大遊技回数は、設定されていない。
<RT3作動状態>
RT作動状態でないSB遊技中において、一般役3Bが入賞した場合には、RT3作動状態が設定される。ここで、RT3作動状態は、再遊技役1が入賞したときに、RT4作動状態を開始させるRT4への移行遊技状態である。RT3作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役1に当選する確率が1/3と、他の遊技に比べて高くなっている(図23参照。また、RT3作動状態の遊技で、一般役3が入賞したときには、RT2作動状態と同様に、RT3作動状態を終了するようになっている(図19、ステップS904参照)。ただし、RT3作動状態における最大遊技回数は、設定されていない。
<RT4作動状態>
RT3作動状態の遊技において、再遊技役1が入賞したときに、RT4作動状態が設定される。RT4作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役2に当選する確率が1/2と、他の遊技状態に比べて高くなっており(図24参照)、RT4作動状態で、最大3000回の遊技を行なうと、RT4作動状態を終了するようになっている(図16、ステップS706、図8、ステップS122参照)。ただし、RT4作動状態の遊技で、一般役が入賞したときに、RT4作動状態を終了するような設定はなされていない
<全てのRT作動状態に適用される解除要件>
なお、全てのRT(RT1〜RT4)作動状態の遊技において、当たり役(RB役、SB役、BB役、MB役)が入賞した場合には、RT作動状態を解除するように設定されている(図15、ステップS620参照)。
以上のように、RT1作動状態及びRT2作動状態は、1段階の開始要件(SB遊技時に、一般役2Aまたは一般役2Bが入賞)を達成すれば開始することができる。また、RT1作動状態の遊技の最大遊技回数は100回とさほど多くないが、入賞すると解除される解除役(一般役)の設定はない。一方、RT2作動状態では、入賞すると解除される解除役(一般役)の設定はあるが、最大遊技回数の設定はない。従って、どちらのRT作動状態を選択してもメリット、デメリットがあるが、遊技者は、遊技の進行状況や遊技経験等に応じて適切なRT作動状態を選択して、遊技の進行をコントロールすることができる。特に、遊技者のリール停止操作で、解除役の入賞を阻止することもできるように設定されている場合には、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
一方、RT4作動状態では、まず、RT3作動状態を開始させ、そのRT3作動状態の遊技において再遊技役1を入賞させるという、2段階の開始要件を達成する必要があるが、RT4作動状態での最大遊技回数は3000回にも達し、入賞すると解除される解除役(一般役)の設定もない。つまり、RT4作動状態は、4つRT作動状態のうち、最も達成が困難な開始要件を有するが、一方、最も大きな利益状態が生じるようになっている。
以上のように、一般役2A〜2Cが役抽選で同時当選したとき、遊技者のリール停止操作で、所望のRT作動状態を選択できるので、遊技者は、開始要件の困難さと利益状態とを考慮して、最適なRT作動状態を選択して遊技の進行をコントロールすることができる。従って、遊技者に遊技的な面白さを感じさせ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、SB遊技中に一般役2A〜2Cが入賞するとRT作動状態が開始される設定になっているが、SB遊技中だけに限るものではなく、通常の遊技を始めとするその他の様々な遊技状態において、開始要件を満たしたときに、RT作動状態が開始される設定にすることもできる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段

Claims (1)

  1. 遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンであって、
    役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役を定める役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、
    前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
    所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
    を備え、
    前記役の中に、前記役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、
    前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始され、
    同時当選した前記複数の役に対応した第1及び第2の再遊技選択高状態があり、
    前記第2の再遊技選択高状態においては、前記役抽選での前記再遊技役の当選確率、前記第1の再遊技選択高状態における前記役抽選での前記再遊技役の当選確率よりも低いが、前記役抽選で第1の役に当選し対応した図柄が停止して入賞したとき、前記第1及び第2の再遊技選択高状態に比べてより大きな利益状態を生じる第3の再遊技選択高状態に移行し、かつ
    前記第2の再遊技選択高状態の遊技において、入賞すると前記第3の再遊技選択高状態に移行する前記第1の役とともに、入賞すると前記第2の再遊技選択高状態が解除されて利益状態が低い一般の遊技に移行する第2の役が設定されており、前記第1の役の当選確率が前記第2の役の当選確率よりも高いことを特徴とするスロットマシン。
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