JP5467659B2 - スロットマシン - Google Patents
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そのようなRT作動状態で報知演出(AT)を実施可能なスロットマシンの中には、RT作動状態開始後に実施する遊技数が所定の基準値を越えたとき、主制御回路からAT中であることを示す信号を外部へ送信するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。なお、本実施態様では、当たり遊技や一般遊技において実施可能な遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を設定することができる。この場合、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技より、高い場合も低い場合も含まれる。また、再遊技役の当選確率が通常の遊技と大きく異なる場合も、非常にわずかにだけ異なる場合も含まれる。更に、特定遊技状態として、複数の再遊技役の抽選結果がある場合に、再遊技役の当選確率の合計値が通常の遊技と同一であっても、個々の再遊技役の当選確率(比率)が通常の遊技と異なる場合もあり得る。
当たり役の中にはレギュラーボーナス役(以下「RB役」という)があり、このRB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技を一定条件下で所定回数行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役(以下「BB役」という)もあり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。
また、「再遊技役」とは、後述するように、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「特典付与特定遊技」では、所定の遊技数の間、役抽選で所定の役1に当選したとき、特定の図柄1を表示させるのに有利なリール停止順を報知する報知演出を行なうようになっている。
なお、所定の役1の当選確率が高い場合には、所定の遊技数は小さくなり、所定の役1の当選確率が低い場合には、所定の遊技数は大きくなることが望ましい。
よって、特定遊技状態1の終了によりそれまでカウントした遊技数がなくなる虞がないので、遊技の進行に適応させて、所謂ARTの実施の可否の判定を適確に行なうことができる。
本実施態様では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された遊技者にとって有利な特定遊技状態1またはその他の特定遊技状態に滞在する間は、遊技数のカウントを継続するようになっている。
よって、遊技者にとって有利な特定遊技状態において、継続して遊技数のカウントが行なわれるので、遊技の進行に適応させて、所謂ARTの実施の可否の判定を適確に行なうことができる。
よって、この場合には、本来、1回だけ所定の信号を発信すべき遊技状況に対して、それより多くの所定の信号が発信されて、ホールコンピュータ等で適切な管理が行なえなくなるといった問題が生じる虞がある。
特に、特定遊技状態1において、一度、所定の役1に対応した特定の図柄2を表示させた場合には、カウンタの設定を解除して一連の制御処理をキャンセルするような制御処理がなされる場合には、特定遊技状態1へ移行させて、所定の役1に対応した特定の図柄2を表示させることによって、より確実に所定の信号の再発信を防ぐことができる。
これにより、報知演出を伴う実際の遊技状況に適合させて、所定の信号を外部へ送信する制御処理を行なうことができるので、ホールコンピュータを含む信頼感の高いシステムを構築できる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
以上のように、5本の入賞ラインが設定可能であるが、本実施形態では、1ライン(中央L1)のみ設定されている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役(以下「BB役」という)もあり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。なお、BB遊技中に行なうRB遊技をシフトレギュラーボーナス(以下「SRB遊技」という)という場合がある。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、メイン特典付与制御手段450と、再遊技制御手段460と、特定遊技状態制御手段470と、外部信号送信手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、メイン特典付与制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンに示される(図8〜図15参照)。
副制御回路200には、画像制御手段510と、音声制御手段520と、ランプ制御手段530と、演出制御手段540と、サブ特典付与制御手段550とが設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
サブ特典付与制御手段550は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう。ここで、遊技者に付与する所定の特典としては、例えば、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が考えられる。
この報知演出には、当選した役に対応した図柄を報知することもあり得るし、所定のリール停止順でリール停止操作をした場合に当選した役に対応した図柄を表示させることができるとき、その所定のリール停止順を報知することもあり得る。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図17には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図7には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図8には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図18〜図24には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200で実施する制御処理を示す。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップS656に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信し(ステップS32)、以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次に、図25の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、はじめて電源投入した初期状態においのみ、再遊技役の当選確率が低い非RT状態となっており、特殊役のこぼし目が表示されたときに、RT1作動状態に移行する。
本実施形態では、初期状態を除き、このRT1作動状態が通常の遊技状態となっており、再遊技役の当選確率は低くなっている(再遊技役の総当選確率:1/7.3、図27参照)。初期状態からRT1作動状態へ移行した後は、RT1〜RT8作動状態の何れかの遊技状態で遊技が実施される。BBフラグがオンになったBB内部中の遊技状態では、RT5作動状態となり、BB遊技を開始するとRT6作動状態に移行し、BB遊技中にSRBフラグがオンになったSRB内部中になるとRT7作動状態となり、SRB遊技が開始されるとRT8作動状態となる。ただし、BB遊技が終了しても、実施中のRT6〜8作動状態が継続するようになっている。
RT1作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP1役に当選して、正しい押し順(リール停止操作順)でリール停止操作を行なって、正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT1作動状態からRT2作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT1作動状態が維持される。
また、RT2作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT2作動状態からRT3作動状態に移行する。
また、RT3作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP3役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT3作動状態からRT4作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT3作動状態が維持される。
RT4作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP4役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT4作動状態からRT2作動状態へ移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT4作動状態が維持される。
更に、RT2〜4作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。
なお、RT3、4作動状態では、リール停止操作で遊技者にとって有利な図柄を表示させるのに有用な報知演出(AT)を行なうこともできるので、RT3、4作動状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
RT7作動状態においては、再遊技役の当選確率が高くなっている(総当選確率約1/1.35、図33参照)。更に、RT7作動状態において、SRB役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、SRB遊技開始とともに作動するRT8作動状態に移行する。RT8作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている(総当選確率約1/1.7.3、図34参照)。
RT8作動状態において、役抽選でのSRB役の当選確率が高くなっており(1/1.7)、役抽選で再びSRB役に当選してSRBフラグがオンとなった場合には、SRB内部中に対応するRT7作動状態へ移行する。なお、SRB遊技が終了しても、そのままRT8作動状態が継続される。
なお、図示しないが、非RT状態においては再遊技役の当選確率は低く(例えば、当選確率1/7.3)なっている。
つまり、BB遊技中にRT作動状態(特定遊技状態)を実施していて、このRT作動状態(特定遊技状態)を実施中にBB遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるようになっている。よって、本実施形態では、RT作動状態(特定遊技状態)を実施中に当たり遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるので、BB遊技開始時に開始された特別演出がBB終了後も継続する場合には、特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者により強く与えることができる。
RT6作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT6作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)する。
RT6作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT6作動状態からRT3作動状態に移行する。
RT7作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT7作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。
RT7作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT7作動状態からRT3作動状態に移行する。
つまり、BB未作動時のRT6作動状態及びRT7作動状態においては、同様な態様で、RT1〜4作動状態へ移行するようになっている。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図7のステップS164参照)。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS42)、ステップS44へ進む。ここで、ステップS42で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、図18、19、20、21、22、24等に示す制御処理で用いられる。
なお、図示していないが、電源投入時の非RT状態においては、非RT用の抽選テーブル(図示せず)をROM108から読み込んで、抽選処理を行なう。上述のように、非RT用の抽選テーブルでは再遊技役の当選確率が低く(例えば、1/7.3)設定されている。
図26に示すRT1〜RT8作動時の共通設定役の役抽選テーブルでは、一般役1(チェリー)、一般役2(非押し順ベル及び押し順ベル)、及び一般役3が設定されており、設定値1〜6に応じた当選確率が示されている。例えば、設定4において、一般役1(チェリー)の当選確率が1/71.4であり、一般役2の非押し順ベルの当選確率が1/1024.0であり、一般役2の押し順ベルの当選確率が1/4.5であり、一般役3(スイカ)の当選確率が1/79.7である。つまり、共通設定役の中では、押し順ベルの当選確率が比較的高く設定されている。なお、本実施形態では共通設定役の確率は全状態(RT1〜RT8)で共通となっているが、状態に応じて確率を異ならせてもよい。ただ、どの状態においても近似する確率を設定することが好ましい。
一般役1〜4に対応する図柄の組み合わせは、図39に示される。
また、BB役の当選確率は、RT1〜RT4作動状態において、例えば、設定値4において1/978.1であり、何れの設定値においてもかなり低く設定されている
また、押し順RP2のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/18になっている。つまり、押し順RP2の合算当選確率が1/6になっている。上述のように、RT2作動状態においては、通常RPの当選確率が高いので、RT2作動時の再遊技役の総当選確率は約1/1.8(1/1.8+1/2048.0)と、高くなっている。
なお、全ての押し順RPについて、リール停止順(押し順)が正解の場合も不正解の場合も、何らかのRPの組み合わせが表示されて次遊技で再遊技を行なうようになっている。
また、押し順RP3のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/8.2になっている。
押し順RP4のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/8.2になっている。RT3作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/1.37(6/8.2)と高くなっている。
更に詳細に述べると、通常RPの当選確率は各設定値において1/7前後に設定されている。また、押し順RP4のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/9.4になっている。
また、中段チェリーRPの当選確率が、全ての設定値において1/9.4に設定されている。
RT4作動状態における再遊技役の総当選確率は、例えば設定4において、約1/1.76(1/7.0(設定4の場合)+4/9.4)と高くなっている。
RT5作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/3.26(1/4.1+2/32)であって、上述のように、RT5作動状態においては、再遊技役の当選確率が中程度になっている。なお、BB内部中、BB遊技実施中に対応ずるRT5〜8作動時の役抽選テーブルでは、BB役は設定されていない。
更に詳細に述べると、特別RPの当選確率は全ての設定値において1/2048.0と、低く設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において1/21845.3と、非常に小さい値が設定されている
また、押し順RP5のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/21.8に設定されている。
RT6作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/7.3(3/21.8+1/2048+2/21845.3)と低くなっている。
更に詳細に述べると、通常RP当選確率(1/1008.2)及び特別RPの当選確率(1/2048.0)は、全ての設定値において低く設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において1/21845.3と、非常に小さい値が設定されている。
また、押し順RP2のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/16.4に設定されている。
RT7作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/1.35(3/16.4+3/5.4+1/1008.2+1/2048+2/21845.3))と高くなっている。
更に詳細に述べると、通常RPの当選確率は全ての設定値において1/7.3に設定されている。また、SRB役の当選確率は、全ての設定値において1/1.7と高く設定されている。RT7作動状態における再遊技役の総当選確率(通常RPの当選確率)は、1/7.3であって、再遊技役の当選確率が低くなっている。
なお、図26〜図34の役抽選テーブルにおいは、RT1〜RT8作動時の共通設定役及び個別設定役の各役に対応する条件装置名称も記載されており、この各条件装置に対応する図柄組み合わせや、図柄組み合わせが表示された場合の遊技状態の移行・維持に関する情報(備考参照)や、各条件装置が設定されている遊技状態(RT1〜RT8)が図37〜図39に示されている。
なお、図36のリール図柄配列及び図37〜図39のテーブルにおいて、再遊技(リプレイ)を示す図柄として、例えば左回胴のNo.0とNo.13にリプレイ1及びリプレイ2の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は再遊技に対応した図柄であると認識することができる。同様に、一般役2(ベル)を示す図柄として、例えば左回胴のNo.14とNo.18にベル1及びベル2の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は一般役2(ベル)に対応した図柄であると認識することができる。また、他の図柄として例えば左回胴のNo.17に赤7、No.4に白7、No.19にバー、No.11に白バー、No.12にチェリー、No.20にスイカを示す図柄が示されている。
再遊技役の押し順RPや一般役の押し順ベルにおける標記の説明を、図37の条件装置3の押し順RP1群(321正解)を例にとって説明する。
数字の3は、左リールを示し、2が中リールを示し、1が右リールを示す。よって、押し順RP1群(321正解)では、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なった場合に、正解に対応する図柄が表示され、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なわなかった場合に、正解に対応する図柄が表示されないようになっている。
押し順RPでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、遊技状態の移行や維持が定まり、押し順ベルでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、多くの遊技媒体の払い出しが得られるか否か定まる。
図37の条件装置番号4の再遊技役−ABCDEGを例にとると、再遊技役(リプレイ)Aであれば、左、中、右の各リールにおいて、リプレイ1またはリプレイ2の何れかが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Bであれば、左リールで赤7またはベル1の何れかが、中リールでバー、赤7、白7、スイカの4図柄のうちの何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Cであれば、左リールで白7またはスイカの何れかが、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。
再遊技役(リプレイ)Dであれば、左リールで赤7またはベル1の何れかが、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでバー、赤7、白7、スイカの4図柄のうちの何れかが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Eであれば、左リールでリプレイ1が、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでベル1またはベル2の何れかが表示されるようになっている。
次に、抽選判定の結果、SRB役に当選したか否かを判断する(ステップS48)。この判断で、もし、SRB役に当選した(YES)と判別したときには、SRBフラグをオンにする(ステップS50)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に7をインプットして、RT7作動状態の設定を行なって(ステップS52)、ステップS72へ進む。
ステップS60の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS66)、次に、押し順ベルに当選したか否か判断する(ステップS68)。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ72において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS72)、ステップS74へ進む。
ステップS74では、役抽選の結果を示す条件装置番号の情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS74で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、押し順ベルや押し順RPの当選の可否の判定に用いることができる。なお、上述のように押し順ベル当選時に副制御回路200へ押し順ベル当選信号を送信しているが(ステップS68参照)、押し順ベル当選信号の代わりに、この役抽選情報信号を適用することもできる。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図6のステップS72で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
また、一般役2の押し順ベルについては、図39に示すような図柄の組み合わせが表示されるが、図35に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった場合には、13枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかった場合には、3枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示される。
また、後述するように、押し順ベルの正しいリール停止順(押し順)を報知する報知演出(AT)を行なう場合がある(図24参照)。よって、報知演出(AT)によって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に13枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
よって、この場合には、特別演出をBB遊技(当たり遊技)終了以降も継続させることができるので、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS168に戻り、ステップS168からステップS172の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がSRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、ステップS212へ進む。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS204の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS210)を行なって、ステップS212へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS208の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままステップS212へ進む。
以下に、ステップS202、S206、S210に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS200でSRB遊技中であると判別したときに実施するSRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS302)。これらのデータは、SRB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、SRB遊技を終了する。特に、本実施形態では、2遊技又は2回の入賞で終了するようになっている。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS306)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNSRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除して(ステップS308)、ステップS314へ進む。
また、ステップS306の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、SRB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、SRB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NSRBの値に0をインプットしてSRB遊技状態を解除し(ステップS312)、本サブルーチンを終了する。ステップS310の判断で、もし、SRB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、SRB遊技状態の解除は行なわずに、ステップS314へ進む。
ステップS314では、NRTの値をそのまま継続するように制御処理し(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、BB遊技を終了しても、SRB遊技を終了しても、実施していたRT作動状態をそのまま継続させるように制御処理を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS204でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
終了枚数を103枚とした場合、役抽選で押し順ベルに当選し、常に複数の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、13枚の遊技媒体の払い出しが合った場合には、8回の入賞で13×8=104枚の払い出しとなるので、BB遊技は終了することになる。
よって、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS208で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS210参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図12を用いて追って詳細に説明する。
ステップS516では、BB、SRBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BB、SRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、フラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
次に、図11のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図12を用いて詳細に説明する。
図12において、まず、SRB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、SRB役が入賞した(YES)と判別したときには、NSRBの値に1をインプットし(S542)、SRBフラグをオフにする(ステップS544)。そして、NRTの値に8をインプットして(ステップS546)、本サブルーチンを終了する。
つまり、SRBフラグ内部中のRT7作動時の遊技でSRB役が入賞すると、RT7からRT8作動状態に移行する。
つまり、BB内部中のRT5作動時の遊技でBB役が入賞すると、RT5からRT6作動状態に移行する。
次に、図11のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図13を用いて詳細に説明する。
図13において、まず、NRTの値が1、6、7の何れかであるか否か、つまりRT1、6、7作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1、6、7の何れでもない(NO)、つまりRT1、6、7作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS602〜S606の制御処理を行なわずに、そのままステップS608へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1、6、7の何れかである(YES)、つまりRT1、6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP1役で当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS602)。
つまり、非BB状態のRT1、6、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP1役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のRT1、6、7作動状態が維持される。
ステップS608の判断で、もし、NRTの値が2、7の何れかである(YES)、つまりRT2、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP2役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS610)。
つまり、非BB状態のRT2、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP2役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、現状のRT2、7作動状態が維持され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT1作動状態へ移行する。
ステップS616の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまりRT3作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP3役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS618)。
つまり、RT3作動状態の遊技において、役抽選で押し順RP3役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT4作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のRT3作動状態が維持される。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が3、4の何れかである(YES)、つまりRT3、4作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP4役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS626)。
つまり、RT3、4作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP4役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、現状のRT3、4作動状態が維持され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行する。
ステップS640の判断で、もし、NRTの値が6、7の何れかである(YES)、つまりRT6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP5役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS642)。
つまり、非BB状態のRT6、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP5役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT4作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行する。
ステップS648の判断で、もし、NRTの値が2、3、6、7の何れかである(YES)、つまりRT2、3、6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で特別RPが入賞したか否か判断する(ステップS650)。
つまり、非BB状態のRT2、3、6、7作動状態の何れかの遊技において、特別RPが入賞したときには、次の遊技からRT3作動状態へ移行し、特別RPが入賞しなかったときには、現状のRT2、3、6、7作動状態が維持される。
次に、図11のフローチャートのステップS514に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、役抽選で一般役4に当選し、リール停止操作で対応する図柄は表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する(ステップS670)。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS670の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が2〜8の何れかであるか否か判断する(ステップS672)。
ステップS673の判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に1をインプットして(ステップS674)、本サブルーチンを終了する。
つまり、RT2〜8作動状態の何れかの遊技において、一般役4の所謂こぼし目が表示されたときは、次の遊技からRT1作動状態へ移行する。
以上のように、ステップS202、206、210に示されるサブルーチンが終了して、図8に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行ない(ステップS30)、副遊技状態の情報信号を制御回路200に送信して(ステップS32)、本メインルーチンを終了する。ステップS32で送信された遊技状態の情報信号により、副制御回路200で、遊技状態に基づく様々な制御処理を行なうことができる。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
次に、主制御回路100の外部信号送信手段480による制御処理であって、外部にART信号を送信するための制御処理の説明を、図16〜図17に示すフローチャートを用いて説明する。これらの制御処理は、上述のメインルーチンに示される制御処理の流れとは個別に行なわれる。
下記の実施形態では、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行後、遊技が所定の遊技数(本実施形態では10遊技)継続し、かつ所定の遊技数(10遊技)継続するRT2作動状態において、押し順役(ベルやRP)の間違った押し順に対応する図柄が表示されなかったとき、外部にART信号を発信する制御処理が行なわれる。
はじめに、図16を用いて、カウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図16において、まず、遊技状態がRT1作動状態からRT2作動状態へ移行したか、つまりパラメータNRTの値が1から2に変更されたか否か(図13のステップS604参照)判断する(ステップS700)。この判断で、もし、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタCOUNTは、RT2作動状態開始から遊技数をカウントするためのカウンタで、図17に示すART信号送信制御サブルーチンにおいて、1つの遊技を実施するたびに、その値から1ずつ減じていく制御処理を行なう(図17のステップS722参照)。
なお、本実施形態では、カウンタCOUNTの値に初期値として10をインプットしているが、これに限られるものではなく、報知演出(AT)を伴うRT作動状態(所謂ART)であると判別可能な期間であれば、その他の任意の値(例えば、5〜20の間の任意の値)を適用することができる。
次に、図17を用いて、ART信号送信制御サブルーチンの説明を行なう。図17において、まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS710)。なお、このスタートスイッチONの信号は、上述のように、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号である。
ステップS71の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が2であるか否か判断する(ステップS712)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)と判別したときには、ステップS720へ進む。
ステップS714の判断で、もし、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS714の判断で、もし、COUNTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選したか否か判断する(ステップS716)。
この判断で、もし、正しい押し順による図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、ステップS720へ進む。ステップS720では、カウンタCOUNTの値に0をインプットして、カウンタの設定を解除する制御処理を行なって(ステップS720)、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS722の制御処理で1を減じた後のCOUNTの値が0であるか否か判断する(ステップS724)。この判断で、もし、COUNTの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS724の判断で、もし、COUNTの値が0である(YES)と判別したときには、外部にART信号を送信し(ステップS726)、次に、副制御回路200にART発信情報信号を送信して(ステップS728)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS728で副制御回路200へ送信されるART発信情報信号は、図18、21等に示す制御処理で用いられる。
よって、本実施形態では、ART信号を外部に送信する制御処理を行ない、これにより、報知演出(AT)を行なう特定遊技状態であるか否か、つまり所謂ART作動状態であるか否かの判断を、主制御回路100において、より簡易な方法で従来よりも高い精度で行なうことができる。従って、このART信号によって、ホールコンピュータ側でも報知演出(AT)が実施されているか否か、より高い信頼度で認識して表示できるので、遊技者の信頼度を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、役抽選で押し順ベルや押し順RPに当選しない場合であっても、遊技ごとにCOUNTの値から1を減じる制御処理を行なっているが(ステップS716でNO、ステップS722参照)、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選した場合(かつ正しい押し順に対応する図柄が表示されたとき)にのみ、COUNTの値から1を減じる制御処理を行なうようにすることもできる。
よって、RT2作動状態の終了によりそれまでカウントした遊技数がなくなる虞がないので、遊技の進行に適応させて、適確にARTの実施の可否の判定を行なうことができる。
なお、上述のようなRT2作動状態の終了時にカウンタの値を維持させる制御処理は、1回のRT2作動状態終了時にだけ適用するようにすることもできるし、複数回のRT2作動状態の終了時に適用するようにすることもできる。
つまり、役抽選における再遊技役の当選確率がRT1作動状態よりも高く設定された遊技者にとって有利なRT2作動状態またはその他の特定遊技状態(例えば、RT3、RT4作動状態)に滞在する間は、遊技数のカウントを継続するようになっている。
よって、遊技者にとって有利なRT作動状態において、継続して遊技数のカウントが行なわれるので、遊技の進行に適応させて、適切にARTの実施の可否の判定を行なうことができる。
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図18〜図24のフローチャートを用いて行なう。
図18〜図20には、RT2作動状態からRT1作動状態に移行したとき、終了した報知演出(AT)を伴うRT2作動状態において既にART信号が発信されていた場合における(非救済)制御処理が示されている。この場合には、RT2作動状態においてART信号を発信させた後、遊技者が意図的にRT2作動状態からRT1作動状態に移行させている可能性があり、更に、遊技者がRT2作動状態に移行させて、再びART信号を発信させる可能性があるが、図18〜図20には、それに対処する制御処理が示されている。
一方、図21〜図22、図19には、報知演出(AT)を伴うRT2作動状態の遊技において、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過したにも関わらずART信号が発信されていない場合における(救済)制御処理が示されている。この場合には、報知演出(AT)が行なわれているにもかかわらず、遊技者がリール停止操作でミスをして、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過してもART信号が発信されていない可能性があるが、図21〜図22には、それに対処する制御処理が示されている。
また、図23〜図24には、報知演出(AT)を実施するための制御処理が示されている。
はじめに、図18に示す非救済判定サブルーチンの説明を行なう。図18において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS740の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動状態からRT1作動状態へ移行したか否か判断する(ステップS742)。
ステップS748の判断で、主制御回路100からART発信情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図19に示すRT1滞在時演出制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、パラメータHIKYUSAIの値、及び後述するパラメータKYUSAIの値に関わらず、NAT>0の報知演出(AT)を実施可能な遊技状態の場合には、RT1作動状態における役抽選で押し順RP1に当選したとき、押し順RP1の正しい押し順を報知する報知演出(AT)を行なうようになっている。
ステップS766の判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS766の判断で、もし、NATの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、押し順RP1の正しい押し順を報知する報知画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示して、ステップS770へ進む(ステップS768)。
次に、図20に示す非救済RT2滞在時演出制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、上述のRT1滞在時演出制御サブルーチンにより、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行した後、パラメータHIKYUSAIの値が0より大きい場合には、押し順ベルの間違った押し順を報知する報知演出(AT)を行なうようになっている。
この判断で、もし、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS796へ進む。ステップS784の判断で、もし、COUNTの値が0より大きい(YES)と判別したとき、次に、役抽選で押し順ベルに当選したか否か判断する(ステップS786)。
この判断で、もし、パラメータHIKYUSAIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS788の判断で、もし、パラメータHIKYUSAIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、押し順ベルの間違った押し順を報知する報知画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示して、ステップS792へ進む(ステップS790)。
つまり、押し順ベルの間違った押し順に対応する図柄が表示された場合には、カウンタCOUNTの値に0がインプットされて、カウンタの設定が解除されるので(図17のステップS718でNO,ステップS720参照)、再びART信号が発信されることを阻止するこができる。よって、HIKYUSAIの設定も解除される。
よって、この場合には、本来、1回だけART信号を発信すべき遊技状況に対して、それより多くのART信号が発信されて、ホールコンピュータ等で適切な管理が行なえなくなるといった問題が生じる虞がある。
特に、RT2作動状態において、一度、押し順ベルの間違った押し順に対応した図柄を表示させた場合には、カウンタCOUNTの値に0をインプットして設定を解除して、一連の制御処理をキャンセルするような制御処理がなされるので、RT2作動状態へ移行させて、押し順ベルの間違った押し順に対応した図柄を表示させることによって、より確実にART信号の再発信を防ぐことができる。
次に、図21に示す救済判定サブルーチンの説明を行なう。図21において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS800の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS802)。
ステップS804の判断で、主制御回路100からART発信情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図22に示す救済RT2滞在時演出制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態の遊技で、所定の遊技数(例えば10遊技)を経過してもART信号が発信されていない場合に、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行させるための報知演出(AT)を行なうようになっている。
この判断で、もし、COUNTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS824の判断で、もし、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したとき、次に、役抽選で押し順RP2に当選したか否か判断する(ステップS826)。
この判断で、もし、パラメータKYUSAIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS828の判断で、もし、パラメータKYUSAIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、押し順RP2の間違った押し順を報知する報知画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示して、ステップS832へ進む(ステップS830)。
これにより、報知演出(AT)を伴う実際の遊技状況に適合させて、ART信号を外部へ送信する制御処理を行なうことができるので、ホールコンピュータを含む信頼感の高いシステムを構築できる。
次に、図23を用いて、報知回数加算抽選サブルーチンの説明を行なう。この報知回数加算抽選サブルーチンでは、所定のAT加算条件を満たしたときに、報知遊技数の加算抽選処理を行なって、報知演出を実施するためのカウンタNATに抽選処理で定められた値を付加する制御処理を行なうようになっている。
ステップS880の判断で、もし、AT加算条件を満たしていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、カウンタNATの値にステップS882の抽選処理で定められた値を加算する制御処理を行なって(ステップS884)、本サブルーチンを終了する。
上述のように、NATは報知演出(AT)の実施回数(遊技数)を制御するためのカウンタであり、初期値として0がインプットされている。例えば、ステップS882の抽選処理で10が定まった場合には、報知演出(AT)を更に10回追加して実施できることになる。
次に、図24のフローチャートを用いて、カウンタNATの値が0より大きいときに、所定の押し順を報知する報知演出(AT)を実施する制御処理を説明する。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(NAT>0の遊技)において、役抽選で押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する(所謂ATを実施する)制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、複数の有効ライン上に対応する図柄を表示させることができて、より多くの遊技媒体(13枚)の払い出しを受けることができたり、より有利な遊技状態へ移行させたり、有利な遊技状態を維持したりすることができる。更に、場合によっては、上述のように、所定の押し順を報知することにより、より不利な遊技状態へ移行させたり、有利な遊技状態を維持できなくすることも可能である。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS902の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS902の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号の情報に基づいて、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、押し順ベルも押し順リプレイも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。また、上述の複数の実施形態の任意の組み合わせも、本願発明に含まれる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 メイン特典付与制御手段
460 再遊技制御手段
470 特定遊技状態制御手段
480 外部信号送信手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 サブ報特典付与制御手段
Claims (6)
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示されたと判断したとき、遊技媒体の払い出しを含む遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与制御手段と、
所定の開始要件の達成により、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を実施する特定遊技状態制御手段と、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役1に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役1に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記特定の図柄1を表示させるのに有利なリール停止順を報知する報知演出を所定遊技期間実施する特典付与特定遊技を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、
前記特定遊技状態1を開始後、前記特定遊技状態1における遊技が所定の遊技数継続し、かつ該所定の遊技数継続する特定遊技状態1において、前記特定の図柄2が表示されなかったとき、所定の信号を外部に送信する外部信号送信手段と、
を備えたスロットマシン。 - 前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記カウンタの値が所定値に達したとき、前記所定の信号を外部に送信する制御処理を行ない、
前記特定遊技状態1が終了したときに前記カウンタの設定を解除することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記特定遊技状態1が終了したときに、遊技数のカウントを停止して、再び前記特定遊技状態1を開始したときに、前記特定遊技状態1が終了したときの前記カウンタの値を初期値として、遊技数のカウントを再開することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された前記特定遊技状態1と異なる少なくとも1のその他の特定遊技状態があり、
前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記特定遊技状態1または前記その他の特定遊技状態に滞在する間は、遊技数のカウントを継続することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役2に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役2に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役2に対応する前記特定の図柄2が表示されたとき、前記特定遊技状態1から前記通常の遊技に移行し、
前記通常の遊技において前記役抽選で所定の役3に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役3に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役3に対応する前記特定の図柄1が表示されたとき、前記通常の遊技から前記特定遊技状態1に移行する場合において、
前記特典付与特定遊技中において終了した前記特定遊技状態1において前記所定の信号が発信された場合には、前記通常の遊技における前記役抽選で前記所定の役3に当選したとき、前記所定の役3に対応した前記特定の図柄1を表示させるための前記報知演出を実施し、前記特定遊技状態1へ移行後、所定の遊技数を消化するまで、前記役抽選で前記所定の役1に当選したとき、前記所定の役1に対応する前記特定の図柄2を表示させるための前記報知演出を実施することを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。 - 前記特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役2に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役2に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役2に対応する前記特定の図柄2が表示されたとき、前記特定遊技状態1から前記通常の遊技に移行し、
前記通常の遊技において前記役抽選で所定の役3に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役3に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役3に対応する前記特定の図柄1が表示されたとき、前記通常の遊技から前記特定遊技状態1に移行する場合において、
前記特典付与特定遊技中の前記特定遊技状態1において前記所定の遊技数を経過したにも関わらず前記所定の信号が発信されていない場合には、
前記特典付与特定遊技中の前記特定遊技状態1における前記役抽選で前記所定の役2に当選したとき、前記所定の役2に対応した前記特定の図柄2を表示させるための前記報知演出を実施し、
前記通常の遊技へ移行後、前記役抽選で前記所定の役3に当選したとき、前記所定役3に対応した前記特定の図柄1を表示させるための前記報知演出を実施することを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
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