JP5467659B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者にとって有利な当たり遊技を実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、主制御回路で制御される遊技状態に、役抽選での再遊技役の当選確率が高くなったRT作動状態が設定されており、更に、副制御回路により、リール停止操作で役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出(所謂AT)を行なうものがある。
そのようなRT作動状態で報知演出(AT)を実施可能なスロットマシンの中には、RT作動状態開始後に実施する遊技数が所定の基準値を越えたとき、主制御回路からAT中であることを示す信号を外部へ送信するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−110149号公報
特許文献1に記載にスロットマシンでは、主制御回路によりAT中であることを示す信号を外部に送信するか否の判断の基準となる基準値は、例えば、RT作動状態の終了要件となっている役の入賞確率に基づいて算出される。よって、実際にATを行なっていないにもかかわらず、AT中であることを示す信号を外部に送信する場合も生じるので、遊技者の期待感を損なう虞がある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、RT作動状態で報知演出(AT)を実施する所謂ART作動状態であるか否かの判断を、主制御回路において、より簡易な方法で従来よりも高い精度で行なうことを可能にして、これにより遊技者の信頼度を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示されたと判断したとき、遊技媒体の払い出しを含む遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与制御手段と、所定の開始要件の達成により、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を実施する特定遊技状態制御手段と、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された特定遊技状態1(例えば、RT2作動状態)において前記役抽選で所定の役1(例えば、押し順ベル)に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で特定の図柄1(例えば、図柄組み合わせA、B、C、図39参照)または特定の図柄2(例えば、図柄組み合わせD、E、図39参照)が表示される場合に、前記特定の図柄1を表示させるのに有利なリール停止順を報知する報知演出を所定遊技数実施する特典付与特定遊技を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、前記特定遊技状態1を開始後、前記特定遊技状態1における遊技が所定の遊技数継続し、かつ該所定の遊技数継続する特定遊技状態1において、前記特定の図柄2が表示されることがないと判別したとき、所定の信号を外部に送信する外部信号送信手段と、を備えたことが考えられる。
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。なお、本実施態様では、当たり遊技や一般遊技において実施可能な遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を設定することができる。この場合、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技より、高い場合も低い場合も含まれる。また、再遊技役の当選確率が通常の遊技と大きく異なる場合も、非常にわずかにだけ異なる場合も含まれる。更に、特定遊技状態として、複数の再遊技役の抽選結果がある場合に、再遊技役の当選確率の合計値が通常の遊技と同一であっても、個々の再遊技役の当選確率(比率)が通常の遊技と異なる場合もあり得る。
ここで、「当たり役」とは、役抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。
当たり役の中にはレギュラーボーナス役(以下「RB役」という)があり、このRB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技を一定条件下で所定回数行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役(以下「BB役」という)もあり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。
なお、BB遊技中に行なうRB遊技をシフトレギュラーボーナス(以下「SRB遊技」という)という場合がある。なお、下記に示すように、SRB遊技を「第2の当たり役」と称する場合もある。複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、後述するように、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「役抽選の結果に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示される」場合には、役抽選で決定された役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞する場合も含まれるし、役抽選で決定された役に対応した図柄は有効ライン上に表示されずに、所謂はずれ出目が表示された場合も含まれるし、役抽選ではずれの場合に対応する所定の図柄が表示された場合も含まれる。
「遊技媒体の払い出しを含む所定の特典を付与すること」には、遊技媒体の払い出しだけでなく、例えば、遊技者が役抽選で定められた役に対応した図柄を表示させるのに有益な情報を含む報知演出を行なうことや、通常見られないような所謂プレミア画像を表示する演出を行なうことも含まれる。なお、演出制御手段によって実施される演出には、画像や音声を用いた演出だけでなく、表示ランプやその他の動作可能な付帯装置を用いた演出も含まれる。
「特定遊技状態」では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合も、低い場合も含まれるが、特定遊技状態1では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高くなっており、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、特定遊技状態1において役抽選で所定の役1に当選したとき、遊技者のリール停止操作で特定の図柄1または特定の図柄2が表示されるようになっている。
「特典付与特定遊技」では、所定の遊技数の間、役抽選で所定の役1に当選したとき、特定の図柄1を表示させるのに有利なリール停止順を報知する報知演出を行なうようになっている。
本実施態様では、特定遊技状態1において役抽選で所定の役1に当選したとき、特定の図柄1を表示させるのに有利なリール停止順を報知する報知演出を行なう特典付与特定遊技が実施される。このとき、特定遊技状態1を開始後、特定遊技状態1における遊技が所定の遊技数継続し、かつこの所定の遊技数継続する特定遊技状態1において、特定の図柄2が表示されることがないと判別したとき、所定の信号を外部に送信するようになっている。
ここで、「所定の遊技数」は、所定の役1の当選確率に関連して定まるべき値であって、所定の役1に複数回数当選した場合に、常に特定の図柄2が表示されることがない場合には、特定の図柄1を表示させるのに有利な報知演出が実施されていることが推測できる。このとき、所定の信号を外部に送信するようになっているが、これによって、ホールコンピュータを含む外部のシステムで、ART状態であることを認識できるので、それに応じた表示や制御処理を行なうことができる。
なお、所定の役1の当選確率が高い場合には、所定の遊技数は小さくなり、所定の役1の当選確率が低い場合には、所定の遊技数は大きくなることが望ましい。
本実施態様では、所定の遊技数の間に特定の図柄2が一度も表示されることがないということは、特定の図柄1を表示させるための報知演出が実施されている可能性が高いことが推測できるので、所定の信号を外部に送信する制御処理を行なう。これにより、報知演出(AT)を行なう特定遊技状態であるか否か、つまり所謂ART作動状態であるか否かの判断を、主制御回路において、より簡易な方法で従来よりも高い精度で行なうことができる。従って、この所定の信号によって、外部側でも報知演出が実施されているか否か、より信頼度の高い表示ができるので、遊技者の信頼度を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記カウンタの値が所定値に達したとき、前記所定の信号を外部に送信する制御処理を行ない、前記特定遊技状態1が終了したときに前記カウンタの設定を解除することが考えられる。
ここで、「カウンタの設定」とは、カウンタを初期値にして、遊技ごとに、そこから所定値を加えるまたは減じる制御処理を行なうことができる状態にすることを意味する。「カウンタの解除」とは、遊技ごとに所定値を加えるまたは減じる制御処理を終了することを意味し、カウントを再開することはない。このとき、終了時のカウントの値を維持させる場合も、初期値に戻す場合もあり得る。
本実施態様では、カウンタを用いることによって、特定遊技状態1を開始後、特定遊技状態1における遊技が所定の遊技数継続したことを確実に検知することができ、更に、特定遊技状態1が終了したときに、カウンタの設定を解除することにより、特定遊技状態1で当たり役に当選した場合や、他の遊技状態に移行した場合に、不用意に所定の信号が発信されるのを防ぐことができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記特定遊技状態1が終了したときに、遊技数のカウントを停止して、再び前記特定遊技状態1を開始したときに、前記特定遊技状態1が終了したときの前記カウンタの値を初期値として、遊技数のカウントを再開することが考えられる。
本実施態様では、特定遊技状態1が終了して、遊技数のカウントを停止したとき、終了時のカウントの値を維持させて、再び特定遊技状態1を開始したときに、特定遊技状態1が終了したときのカウンタの値を初期値として、遊技数のカウントを再開するようになっている。
よって、特定遊技状態1の終了によりそれまでカウントした遊技数がなくなる虞がないので、遊技の進行に適応させて、所謂ARTの実施の可否の判定を適確に行なうことができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された前記特定遊技状態1と異なる少なくとも1のその他の特定遊技状態(例えば、RT2、3作動状態)があり、前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記特定遊技状態1または前記その他の特定遊技状態に滞在する間は、遊技数のカウントを継続することが考えられる。
本実施態様では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された遊技者にとって有利な特定遊技状態1またはその他の特定遊技状態に滞在する間は、遊技数のカウントを継続するようになっている。
よって、遊技者にとって有利な特定遊技状態において、継続して遊技数のカウントが行なわれるので、遊技の進行に適応させて、所謂ARTの実施の可否の判定を適確に行なうことができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役2(例えば、押し順RP2)に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役2に対応する特定の図柄1(例えば、図柄組み合わせA、B、C、図37参照)または特定の図柄2(例えば、図柄組み合わせD、E、図37参照)が表示される場合に、前記所定の役2に対応する前記特定の図柄2が表示されたとき、前記特定遊技状態1から前記通常の遊技(例えば、RT1作動状態)に移行し、前記通常の遊技において前記役抽選で所定の役3(例えば、押し順RP1)に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役3に対応する特定の図柄1(例えば、図柄組み合わせG、図37参照)または特定の図柄2(例えば、図柄組み合わせA、B、C、D、図37参照)が表示される場合に、前記所定の役3に対応する前記特定の図柄1が表示されたとき、前記通常の遊技から前記特定遊技状態1に移行する場合において、前記特典付与特定遊技中において終了した前記特定遊技状態1において前記所定の信号が発信された場合には、前記通常の遊技における前記役抽選で前記所定の役3に当選したとき、前記所定の役3に対応した前記特定の図柄1を表示させるための前記報知演出を実施し、前記特定遊技状態1へ移行後、所定の遊技数を消化するまで、前記役抽選で前記所定の役1に当選したとき、前記所定の役1に対応する前記特定の図柄2を表示させるための前記報知演出を実施することが考えられる。
本実施態様では、特定遊技状態1から通常の遊技に移行したとき、終了した報知演出を伴う特典付与特定遊技中の特定遊技状態1において所定の信号が発信されていた場合における制御処理が示されている。この場合、特定遊技状態1において所定の信号を発信させた後、遊技者が意図的に特定遊技状態1から通常の遊技に移行させている可能性があり、遊技者が、再び特定遊技状態1に移行させて、再び所定の信号を発信させるようにする可能性がある。
よって、この場合には、本来、1回だけ所定の信号を発信すべき遊技状況に対して、それより多くの所定の信号が発信されて、ホールコンピュータ等で適切な管理が行なえなくなるといった問題が生じる虞がある。
これに対処するため、本実施態様では、所定の役3に対応した特定の図柄1を表示させるための報知演出を実施して、特定遊技状態1へ移行させ、移行後の特定遊技状態1において、役抽選で所定の役1に当選したとき、所定の役1に対応した特定の図柄2を表示させるための報知演出を実施することによって、再び所定の信号を発信させることを未然に防ぐことができる。これにより、報知演出を伴う実際の遊技状況に適合させて、所定の信号を外部へ送信する制御処理を行なうことができるので、ホールコンピュータを含む信頼感の高いシステムを構築できる。
特に、特定遊技状態1において、一度、所定の役1に対応した特定の図柄2を表示させた場合には、カウンタの設定を解除して一連の制御処理をキャンセルするような制御処理がなされる場合には、特定遊技状態1へ移行させて、所定の役1に対応した特定の図柄2を表示させることによって、より確実に所定の信号の再発信を防ぐことができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役2に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役2に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役2に対応する前記特定の図柄2が表示されたとき、前記特定遊技状態1から前記通常の遊技に移行し、前記通常の遊技において前記役抽選で所定の役3に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役3に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役3に対応する前記特定の図柄1が表示されたとき、前記通常の遊技から前記特定遊技状態1に移行する場合において、前記特典付与特定遊技中の前記特定遊技状態1において前記所定の遊技数を経過したにも関わらず前記所定の信号が発信されていない場合には、前記特典付与特定遊技中の前記特定遊技状態1における前記役抽選で前記所定の役2に当選したとき、前記所定の役2に対応した前記特定の図柄2を表示させるための前記報知演出を実施し、前記通常の遊技へ移行後、前記役抽選で前記所定の役3に当選したとき、前記所定役3に対応した前記特定の図柄1を表示させるための前記報知演出を実施することが考えられる。
本実施態様では、報知演出を伴う特典付与特定遊技中の特定遊技状態1において、所定の遊技数を経過したにも関わらず所定の信号が発信されていない場合における制御処理が示されている。この場合には、報知演出が行なわれているにもかかわらず、遊技者がリール停止操作でミスをして、所定の遊技数を経過しても所定の信号が発信されていない場合が考えられる。よって、この場合には、本来、所定の信号を発信すべき遊技状況に対して所定の信号が発信されない状況になるので、ホールコンピュータ等で適切な管理ができなくなるといった問題が生じる虞がある。
これに対処するため、本実施態様では、特定遊技状態1において、当選した所定の役2に対応した特定の図柄2を表示させるための報知演出を実施して、通常の遊技へ移行させ、移行後の通常の遊技で、当選した所定の役3に対応した特定の図柄1を表示させるための報知演出を実施して、再び特定遊技状態1に移行させるようにしている。これにより、報知演出を伴う特典付与特定遊技中の特定遊技状態1で、再び所定の信号が発信するようにすることができる。
これにより、報知演出を伴う実際の遊技状況に適合させて、所定の信号を外部へ送信する制御処理を行なうことができるので、ホールコンピュータを含む信頼感の高いシステムを構築できる。
以上のように、本発明では、報知演出(AT)を行なう特定遊技状態であるか否か、つまり所謂ART作動状態であるか否かの判断を、主制御回路において、より簡易な方法で従来よりも高い精度で行なうことができる。従って、遊技者の信頼度を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるSRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチン(図13の続き)を示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施されるカウンタ設定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施されるART信号送信制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される非救済判定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される非救済RT1滞在時演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される非救済RT2滞在時演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される救済判定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される救済RT2滞在時演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知回数加算抽選サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。 遊技状態の流れを示す模式図である。 RT1〜RT8共通設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT1個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT2個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT3個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT4個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT5個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT6個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT7個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT8個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。 各押し順ベルの当選確率を示す役抽選テーブルの実施例を示す図である。 リール図柄配置の実施例を示す図である。 図柄組合テーブル(持ち越し不可能な条件装置)の実施例を示す図である。 図柄組合テーブル(持ち越し不可能な条件装置)の実施例を示す図である。 図柄組合テーブル(持ち越し不可能な条件装置)の実施例を示す図である。 図柄組合テーブル(持ち越し可能な条件装置)の実施例を示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図36を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
以上のように、5本の入賞ラインが設定可能であるが、本実施形態では、1ライン(中央L1)のみ設定されている。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(特定遊技状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。
ここで、「入賞」とは、有効ライン上に図柄の組合せが揃ったこと、表示されたことに基づき対応する処理を行うことを示す。処理としてはRT状態の移行や、遊技媒体の払い出しが設定されている場合には遊技媒体を払い出す処理などがあげられる。「停止」とは、回転していたリールが停止して、リール上に描かれた図柄が表示枠内に停止することを意味し、「表示」とは、回転していたリールが停止して、図柄が表示枠内の所定の位置(例えば、有効ライン上)に表示されることを意味する。
また、当たり役には、レギュラーボーナス役(以下「RB役」という)があり、このRB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技を一定条件下で所定回数行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役(以下「BB役」という)もあり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。なお、BB遊技中に行なうRB遊技をシフトレギュラーボーナス(以下「SRB遊技」という)という場合がある。
BB遊技には、RB遊技を行なわずに、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうような態様のものもある。例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、メイン特典付与制御手段450と、再遊技制御手段460と、特定遊技状態制御手段470と、外部信号送信手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図7参照)に示される。
メイン特典付与制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、メイン特典付与制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンに示される(図8〜図15参照)。
特定遊技状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(特定遊技状態)に変更し、RT作動状態(特定遊技状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(特定遊技状態)を解除する制御処理を行なう。なお、RT作動状態(特定遊技状態)では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
外部信号送信手段480は、所定の要件を満たすことにより、RT作動状態(特定遊技状態)の遊技で、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出を実施する所謂ARTを行なっていると推定される場合に、外部にART信号を送信する制御処理を行なう。ART信号を送信する要件に関しては、図16及び図17のフローチャートを用いて後述する。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、音声制御手段520と、ランプ制御手段530と、演出制御手段540と、サブ特典付与制御手段550とが設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
サブ特典付与制御手段550は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう。ここで、遊技者に付与する所定の特典としては、例えば、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が考えられる。
この報知演出には、当選した役に対応した図柄を報知することもあり得るし、所定のリール停止順でリール停止操作をした場合に当選した役に対応した図柄を表示させることができるとき、その所定のリール停止順を報知することもあり得る。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図17には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図7には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図8には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図9には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるSRB遊技中処理サブルーチンを示し、図10には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図12には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図13及び14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示す。図16及び図17には、所定の要件を満たしたときに、外部にART信号を送信するためのカウンタ設定サブルーチン及びART信号送信制御サブルーチンを示す。
図18〜図24には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200で実施する制御処理を示す。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップS656に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、SRBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(特定遊技状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図8〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信し(ステップS32)、以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<遊技状態の流れの説明>
次に、図25の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、はじめて電源投入した初期状態においのみ、再遊技役の当選確率が低い非RT状態となっており、特殊役のこぼし目が表示されたときに、RT1作動状態に移行する。
本実施形態では、初期状態を除き、このRT1作動状態が通常の遊技状態となっており、再遊技役の当選確率は低くなっている(再遊技役の総当選確率:1/7.3、図27参照)。初期状態からRT1作動状態へ移行した後は、RT1〜RT8作動状態の何れかの遊技状態で遊技が実施される。BBフラグがオンになったBB内部中の遊技状態では、RT5作動状態となり、BB遊技を開始するとRT6作動状態に移行し、BB遊技中にSRBフラグがオンになったSRB内部中になるとRT7作動状態となり、SRB遊技が開始されるとRT8作動状態となる。ただし、BB遊技が終了しても、実施中のRT6〜8作動状態が継続するようになっている。
RT1作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている(総当選確率1/7.3、図27参照)。BB非作動時に実施されるRT1〜RT4作動状態においては、RT1作動状態が最も遊技者にとって不利な遊技状態であり、RT4作動状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態になっている。よって、遊技者は、RT1作動状態からRT2、RT3を経て、RT4作動状態へ移行するように遊技を行ない、これにより遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
RT1作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP1役に当選して、正しい押し順(リール停止操作順)でリール停止操作を行なって、正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT1作動状態からRT2作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT1作動状態が維持される。
RT2作動状態においては、再遊技役の当選確率は高くなっている(総当選確率約1/1.38、図28参照)。RT2作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP2役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT2作動状態が維持される。
また、RT2作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT2作動状態からRT3作動状態に移行する。
RT3作動状態においては、再遊技役の当選確率は高くなっている(総当選確率約1/1.37、図29参照)。RT3作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP4役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正し押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT3作動状態からRT2作動状態へ移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT3作動状態が維持される。
また、RT3作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP3役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT3作動状態からRT4作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT3作動状態が維持される。
RT4作動状態においては、再遊技役の当選確率は高くなっており(総当選確率約1/1.76、図30参照)、後述するように、正しい押し順を報知する報知演出(AT)を実施することができる。
RT4作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP4役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT4作動状態からRT2作動状態へ移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT4作動状態が維持される。
更に、RT2〜4作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。
なお、RT3、4作動状態では、リール停止操作で遊技者にとって有利な図柄を表示させるのに有用な報知演出(AT)を行なうこともできるので、RT3、4作動状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
次に、RT1〜RT4作動状態の遊技において、役抽選でBB役に当選してBBフラグがオンとなった場合には、BB内部中に対応するRT5作動状態へ移行する。RT5作動状態においては、再遊技役の当選確率が中間的に設定されている(総当選確率約1/3.26、図31参照)。RT5作動状態において、BB役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、BB遊技開始とともに作動するRT6作動状態に移行する。
RT6作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている(総当選確率約1/7.3、図32参照)。BB遊技中のRT6作動状態において、役抽選でSRB役に当選してSRBフラグがオンとなった場合には、SRB内部中に対応するRT7作動状態へ移行する。
RT7作動状態においては、再遊技役の当選確率が高くなっている(総当選確率約1/1.35、図33参照)。更に、RT7作動状態において、SRB役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、SRB遊技開始とともに作動するRT8作動状態に移行する。RT8作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている(総当選確率約1/1.7.3、図34参照)。
RT8作動状態において、役抽選でのSRB役の当選確率が高くなっており(1/1.7)、役抽選で再びSRB役に当選してSRBフラグがオンとなった場合には、SRB内部中に対応するRT7作動状態へ移行する。なお、SRB遊技が終了しても、そのままRT8作動状態が継続される。
なお、図示しないが、非RT状態においては再遊技役の当選確率は低く(例えば、当選確率1/7.3)なっている。
また、BB遊技中のRT6〜8作動状態の何れかの遊技状態において、BB遊技が終了したときには、そのまま実施中のRT6〜8作動状態が継続される。
つまり、BB遊技中にRT作動状態(特定遊技状態)を実施していて、このRT作動状態(特定遊技状態)を実施中にBB遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるようになっている。よって、本実施形態では、RT作動状態(特定遊技状態)を実施中に当たり遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるので、BB遊技開始時に開始された特別演出がBB終了後も継続する場合には、特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者により強く与えることができる。
RT6作動状態においてBB遊技が終了してBB未作動状態となった場合において、役抽選で押し順RP1役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT6作動状態からRT2作動状態に移行する。また、RT6作動状態において、役抽選で押し順RP5役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT6作動状態からRT2作動状態へ移行する。
RT6作動状態において、役抽選で押し順RP5役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT6作動状態からRT4作動状態に移行する。
RT6作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT6作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)する。
RT6作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT6作動状態からRT3作動状態に移行する。
RT7作動状態においてBB遊技が終了してBB未作動状態となった場合において、役抽選で押し順RP1役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT7作動状態からRT2作動状態に移行する。また、RT7作動状態において、役抽選で押し順RP5役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT7作動状態からRT2作動状態へ移行する。
RT7作動状態において、役抽選で押し順RP5役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT7作動状態からRT4作動状態に移行する。
RT7作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT7作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。
RT7作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT7作動状態からRT3作動状態に移行する。
つまり、BB未作動時のRT6作動状態及びRT7作動状態においては、同様な態様で、RT1〜4作動状態へ移行するようになっている。
RT8作動状態においてBB遊技が終了してBB未作動状態となった場合において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT8作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。RT8作動状態においては、RT1より有利なRT2〜4作動状態へ移行することはない。
よって、RT7作動状態は、再遊技役の当選確率が高く、かつ有利なRT作動状態へ移行可能であり、RT8作動状態は、再遊技役の当選確率が低く、かつ不利なRT作動状態へしか移行できない。よって、遊技者はBB遊技中の役抽選でSRB役に当選した場合には、SRB役に対応した図柄を表示させないようにして、BB遊技を終了させることは、遊技を有利な状態で進行させることができる。
なお、遊技者にとって有利なRT3、4作動状態でBB役に当選した場合には、副制御回路200により、特殊BB演出を行ない、更に報知演出(AT)の実施回数を付加する特典を与える制御処理を行なう。一方、その他の遊技状態でBB役に当選した場合には、副制御回路200により、通常のBB演出を行ない、報知演出(AT)の実施回数を付加する制御処理を行なわないようになっている。
以上のように、BB遊技(当たり遊技)において実施可能なSRB役(第2の当たり役)に対応したSRB遊技(第2の当たり遊技)があり、役抽選でSRB役(第2の当たり役)に当選して対応するSRBフラグ(第2の当たりフラグ)が設定された状態で、リール停止操作に基づくリール停止制御で対応する図柄が表示されたとき、SRB遊技(第2の当たり遊技)が行なわれ、SRB役(第2の当たり役)に対応したフラグが設定されたときに実施されるRT7作動状態(特定遊技状態)では、役抽選における再遊技役の当選確率が高く(約1/1.35)かつ役抽選における再遊技役の当選確率が高い他のRT作動状態(例えばRT3、4作動状態)に移行可能であって、BB遊技(当たり遊技)終了後に他のRT作動状態(特定遊技状態)に移行するように制御することができる。
よって、このRT7作動状態(特定遊技状態)は、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であり、遊技者は、BB遊技中(当たり遊技中)の役抽選でSRB役(第2の当たり役)に当選したときには、SRB役(第2の当たり役)に対応したフラグが設定された状態を維持するように努めるので、遊技者に遊技的な面白さを与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図7のステップS164参照)。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS42)、ステップS44へ進む。ここで、ステップS42で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、図18、19、20、21、22、24等に示す制御処理で用いられる。
次に、ステップS44において、パラメータNRT(=1〜8)の値に応じたRT1〜RT8作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して(ステップS44)、ステップS46へ進む。RT1〜RT8作動時一般抽選テーブルとして、図26にRT1〜RT8作動時の共通設定役の役抽選テーブルを示し、図27〜図34にRT1〜RT8作動時の個別設定役の役抽選テーブルを示す。
なお、図示していないが、電源投入時の非RT状態においては、非RT用の抽選テーブル(図示せず)をROM108から読み込んで、抽選処理を行なう。上述のように、非RT用の抽選テーブルでは再遊技役の当選確率が低く(例えば、1/7.3)設定されている。
図26に示すRT1〜RT8作動時の共通設定役の役抽選テーブルでは、一般役1(チェリー)、一般役2(非押し順ベル及び押し順ベル)、及び一般役3が設定されており、設定値1〜6に応じた当選確率が示されている。例えば、設定4において、一般役1(チェリー)の当選確率が1/71.4であり、一般役2の非押し順ベルの当選確率が1/1024.0であり、一般役2の押し順ベルの当選確率が1/4.5であり、一般役3(スイカ)の当選確率が1/79.7である。つまり、共通設定役の中では、押し順ベルの当選確率が比較的高く設定されている。なお、本実施形態では共通設定役の確率は全状態(RT1〜RT8)で共通となっているが、状態に応じて確率を異ならせてもよい。ただ、どの状態においても近似する確率を設定することが好ましい。
また、図35には、押し順ベルの各押し順における当選確率(全設定値において1/27.1)が示されている。なお、押し順に示された数字は1、2、3が左、中、右を示す。例えば、押し順123は、左(1)、中(2)、右(3)リールの順でリール停止操作すると対応する図柄が表示される押し順ベルであることを示す。
一般役1〜4に対応する図柄の組み合わせは、図39に示される。
図27に示すRT1作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである押し順RP1とBB役とが設定されている。更に詳細に述べると、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/14.6になっている。よって、RT1作動状態における再遊技役の総当選確率は、1/7.3であって、上述のように、RT1作動状態においては、再遊技役の当選確率が1/7.3(2/14.6)と低くなっている。
また、BB役の当選確率は、RT1〜RT4作動状態において、例えば、設定値4において1/978.1であり、何れの設定値においてもかなり低く設定されている
図28に示すRT2作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである通常RPと、特別RPと、押し順RP2と、BB役とが設定されている。更に詳細に述べると、通常RPの当選確率が全ての設定値において1/1.8とかなり高く設定されており、特別RPの当選確率は全ての設定値において1/2048.0とかなり低く設定されている。
また、押し順RP2のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/18になっている。つまり、押し順RP2の合算当選確率が1/6になっている。上述のように、RT2作動状態においては、通常RPの当選確率が高いので、RT2作動時の再遊技役の総当選確率は約1/1.8(1/1.8+1/2048.0)と、高くなっている。
なお、全ての押し順RPについて、リール停止順(押し順)が正解の場合も不正解の場合も、何らかのRPの組み合わせが表示されて次遊技で再遊技を行なうようになっている。
図29に示すRT3作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである通常RPと、特別RPと、押し順RP3と、押し順RP4と、BB役とが設定されている。更に詳細に述べると、通常RP当選確率(設定4で1/154.2)及び特別RPの当選確率(全設定値で1/2048.0)は、何れも低く設定されている。
また、押し順RP3のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/8.2になっている。
押し順RP4のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/8.2になっている。RT3作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/1.37(6/8.2)と高くなっている。
図30に示すRT4作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである通常RPと、押し順RP4と、中段チェリーRPと、BB役とが設定されている。
更に詳細に述べると、通常RPの当選確率は各設定値において1/7前後に設定されている。また、押し順RP4のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/9.4になっている。
また、中段チェリーRPの当選確率が、全ての設定値において1/9.4に設定されている。
RT4作動状態における再遊技役の総当選確率は、例えば設定4において、約1/1.76(1/7.0(設定4の場合)+4/9.4)と高くなっている。
図31に示すBB内部中に対応するRT5作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである通常RPと押し順RP1とが設定されている。更に詳細に述べると、通常RPの当選確率が全ての設定値において1/4.1に設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/32になっている。
RT5作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/3.26(1/4.1+2/32)であって、上述のように、RT5作動状態においては、再遊技役の当選確率が中程度になっている。なお、BB内部中、BB遊技実施中に対応ずるRT5〜8作動時の役抽選テーブルでは、BB役は設定されていない。
BB遊技中の通常遊技時に対応するRT6作動時の個別設定役の役抽選テーブルを図32に示す。この役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである特別RPと、押し順RP1と、押し順RP5と、SRB役とが設定されている。
更に詳細に述べると、特別RPの当選確率は全ての設定値において1/2048.0と、低く設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において1/21845.3と、非常に小さい値が設定されている
また、押し順RP5のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/21.8に設定されている。
RT6作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/7.3(3/21.8+1/2048+2/21845.3)と低くなっている。
BB遊技中にSRBフラグがオンになったSRB内部中に対応するRT7作動時の個別設定役の役抽選テーブルを図33に示す。この役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである通常RPと、特別RPと、押し順RP1と、押し順RP2と、押し順RP5とが設定されている。
更に詳細に述べると、通常RP当選確率(1/1008.2)及び特別RPの当選確率(1/2048.0)は、全ての設定値において低く設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において1/21845.3と、非常に小さい値が設定されている。
また、押し順RP2のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/16.4に設定されている。
また、押し順RP5のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/5.4に設定されている。
RT7作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/1.35(3/16.4+3/5.4+1/1008.2+1/2048+2/21845.3))と高くなっている。
BB遊技中のSRB遊技時に対応するRT8作動時の個別設定役の役抽選テーブルを図34に示す。この役抽選テーブルでは、再遊技役の1つである通常RPと、SRB役が設定されている。
更に詳細に述べると、通常RPの当選確率は全ての設定値において1/7.3に設定されている。また、SRB役の当選確率は、全ての設定値において1/1.7と高く設定されている。RT7作動状態における再遊技役の総当選確率(通常RPの当選確率)は、1/7.3であって、再遊技役の当選確率が低くなっている。
なお、RT1〜RT8作動時の各条件装置に対応する図柄の組み合わせは、図37、38に示され、一般役1〜4に対応する図柄の組み合わせは、図39に示され、BB役、SRB役に対応する図柄の組み合わせは、図40に示される。
なお、図26〜図34の役抽選テーブルにおいは、RT1〜RT8作動時の共通設定役及び個別設定役の各役に対応する条件装置名称も記載されており、この各条件装置に対応する図柄組み合わせや、図柄組み合わせが表示された場合の遊技状態の移行・維持に関する情報(備考参照)や、各条件装置が設定されている遊技状態(RT1〜RT8)が図37〜図39に示されている。
なお、図36のリール図柄配列及び図37〜図39のテーブルにおいて、再遊技(リプレイ)を示す図柄として、例えば左回胴のNo.0とNo.13にリプレイ1及びリプレイ2の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は再遊技に対応した図柄であると認識することができる。同様に、一般役2(ベル)を示す図柄として、例えば左回胴のNo.14とNo.18にベル1及びベル2の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は一般役2(ベル)に対応した図柄であると認識することができる。また、他の図柄として例えば左回胴のNo.17に赤7、No.4に白7、No.19にバー、No.11に白バー、No.12にチェリー、No.20にスイカを示す図柄が示されている。
図37、38の右側の欄には、非RT、各RT作動状態において、どの条件装置が設定されているか示すものである。ここで、丸印の付いている場合に、その条件装置が抽選対象として設定されていることを示す。例えば、条件装置番号2の再遊技−ABCDFGでは、RT1、5、6、7で設定されていることを示す。
図37、38には、持ち越し不可能な条件装置のうち、再遊技役の図柄組み合わせテーブルを示し、図39には、持ち越し不可能な条件装置のうち、一般役1〜4(ベル、チェリー、スイカ、特殊)の図柄組み合わせテーブルを示し、図40には、持ち越し可能な条件装置であるBB役、SRB役の図柄組み合わせテーブルを示す。
再遊技役の押し順RPや一般役の押し順ベルにおける標記の説明を、図37の条件装置3の押し順RP1群(321正解)を例にとって説明する。
数字の3は、左リールを示し、2が中リールを示し、1が右リールを示す。よって、押し順RP1群(321正解)では、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なった場合に、正解に対応する図柄が表示され、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なわなかった場合に、正解に対応する図柄が表示されないようになっている。
押し順RPでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、遊技状態の移行や維持が定まり、押し順ベルでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、多くの遊技媒体の払い出しが得られるか否か定まる。
役抽選で押し順ベルに当選したとき、正しい押し順でリール停止操作を行なった場合には、図35に示す抽選テーブルに示すように、条件装置(正解時)のベルA、B、Cの何れかの図柄の組み合わせが表示されて、PAY1で示す13枚の遊技媒体の払い出しがある。一方。正しい押し順でリール停止操作を行なわなかった場合には、条件装置(不正解時)のベルD、Eの何れかの図柄の組み合わせが表示されて、PAY2で示す3枚の遊技媒体の払い出しがある。
条件装置1のベルA、B、C及び条件装置2のベルD、Eなどの各条件装置ごとの具体的な図柄の組み合わせは、図37、38及び図39の図柄組合せの欄に示される。
図37の条件装置番号4の再遊技役−ABCDEGを例にとると、再遊技役(リプレイ)Aであれば、左、中、右の各リールにおいて、リプレイ1またはリプレイ2の何れかが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Bであれば、左リールで赤7またはベル1の何れかが、中リールでバー、赤7、白7、スイカの4図柄のうちの何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Cであれば、左リールで白7またはスイカの何れかが、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。
再遊技役(リプレイ)Dであれば、左リールで赤7またはベル1の何れかが、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでバー、赤7、白7、スイカの4図柄のうちの何れかが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Eであれば、左リールでリプレイ1が、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでベル1またはベル2の何れかが表示されるようになっている。
以上のように、各RT作動状態に応じた役抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS46)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、抽選判定の結果、SRB役に当選したか否かを判断する(ステップS48)。この判断で、もし、SRB役に当選した(YES)と判別したときには、SRBフラグをオンにする(ステップS50)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に7をインプットして、RT7作動状態の設定を行なって(ステップS52)、ステップS72へ進む。
ステップS48の判断で、もし、SRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS54)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにする(ステップS56)。次に、NRTの値に5をインプットして、RT5作動状態の設定を行なって(ステップS58)、ステップS72へ進む。
ステップS54の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS60)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS62)、ステップS72へ進む。
ステップS60の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS66)、次に、押し順ベルに当選したか否か判断する(ステップS68)。
この判断で、もし、押し順ベルに当選した(YES)と判別したときには、押し順ベル当選信号を副制御回路200へ送信して(ステップS70)、ステップS72へ進む。なお、副制御回路200の制御処理において、押し順ベル当選信号の代わりに、役抽選情報信号(図6のステップS74参照)を用いて、押し順ベルの当選の可否を判定することもできる。
ステップS64の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS72へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ72において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS72)、ステップS74へ進む。
ステップS74では、役抽選の結果を示す条件装置番号の情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS74で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、押し順ベルや押し順RPの当選の可否の判定に用いることができる。なお、上述のように押し順ベル当選時に副制御回路200へ押し順ベル当選信号を送信しているが(ステップS68参照)、押し順ベル当選信号の代わりに、この役抽選情報信号を適用することもできる。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図6のステップS72で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS162の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS164)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS166の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS168)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
ここで、ステップS168、S170の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS170の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS170の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS170の停止制御を行なう。
ステップS170の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS160で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
ここで、図36にリール図柄配置の実施例を示す。再遊技役に関しては、各条件装置に対応した図柄が図37、38に示されている。押し順RPについては、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときに、図37、38に示すような、正しい押し順に対応した図柄の組み合わせが表示されるように、リール停止制御がなされる。
また、一般役2の押し順ベルについては、図39に示すような図柄の組み合わせが表示されるが、図35に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった場合には、13枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかった場合には、3枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示される。
また、後述するように、押し順ベルの正しいリール停止順(押し順)を報知する報知演出(AT)を行なう場合がある(図24参照)。よって、報知演出(AT)によって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に13枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
ただし、SRBフラグがオンになった状態の場合、つまりRT7作動時の遊技においては、任意のリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なっても、常に複数の有効ライン上に表示されるようにリール停止制御される。よって、RT7作動時の遊技において、役抽選で押し順ベルに当選したときは、常に13枚の遊技媒体の払い出しがなされる。ただし、上述の報知演出(AT)を同様に行なうことによって、遊技者にリール停止順(押し順)が正解して13枚の払い出しとなっているように見せることができる。よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
本実施形態では、BB遊技(当たり遊技)において、役抽選で押し順ベル(特定の役)に当選したときに遊技媒体の払い出し枚数が多い態様(13枚)で対応する図柄が表示される場合と、遊技媒体の払い出し枚数が少ない態様(3枚)で対応する図柄が表示される場合とがあり、第2の当たり役に対応したフラグが設定されたときに実施されるRT7作動状態(特定遊技状態)において、役抽選で押し順ベル役(特定の役)に当選したとき、如何なるリール停止操作においても常に遊技媒体の払い出し枚数が多い態様で対応する図柄が表示されるリール停止制御が行なわれるようになっている。ことが考えられる。
よって、この場合には、特別演出をBB遊技(当たり遊技)終了以降も継続させることができるので、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
再び図7のフローチャートの説明に戻り、ステップS168の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS172へ進む。ステップS172では、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS172)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS168に戻り、ステップS168からステップS172の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS172の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS173で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、図19、20、22、24等に示される制御処理で用いられる。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がSRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS200)。この判断で、もし、SRB遊技中である(YES)と判別したときには、SRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202)を行なって、ステップS212へ進む。SRB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がSRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、ステップS212へ進む。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS204の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS210)を行なって、ステップS212へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS208の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままステップS212へ進む。
ステップS212では、入賞図柄判定処理により得られた停止リールの表示図柄の情報を副制御回路200へ送信して、(ステップS212)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS212で副制御回路200へ送信した表示図柄情報信号は、副制御回路200の表示図柄に関連する制御処理、判断処理に用いられる。
以下に、ステップS202、S206、S210に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<SRB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS200でSRB遊技中であると判別したときに実施するSRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS302)。これらのデータは、SRB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、SRB遊技を終了する。特に、本実施形態では、2遊技又は2回の入賞で終了するようになっている。
次に、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS304)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS306)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNSRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除して(ステップS308)、ステップS314へ進む。
また、ステップS306の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、SRB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、SRB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NSRBの値に0をインプットしてSRB遊技状態を解除し(ステップS312)、本サブルーチンを終了する。ステップS310の判断で、もし、SRB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、SRB遊技状態の解除は行なわずに、ステップS314へ進む。
ステップS314では、NRTの値をそのまま継続するように制御処理し(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、BB遊技を終了しても、SRB遊技を終了しても、実施していたRT作動状態をそのまま継続させるように制御処理を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS204でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数を越えたときには、BB遊技を終了する。なお、BB遊技の終了条件となる終了枚数としては、103枚を例示することができるが、これに限られるものではない。
終了枚数を103枚とした場合、役抽選で押し順ベルに当選し、常に複数の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、13枚の遊技媒体の払い出しが合った場合には、8回の入賞で13×8=104枚の払い出しとなるので、BB遊技は終了することになる。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、NRTの値をそのまま継続するように制御処理し(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、BB遊技を終了しても、実施していたRT作動状態をそのまま継続させるように制御処理を行なう。
以上のように、BB遊技中にRT作動状態(特定遊技状態)を実施していて、このRT作動状態(特定遊技状態)を実施中にBB遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるようになっている。よって、本実施形態では、RT作動状態(特定遊技状態)を実施中に当たり遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるので、BB遊技開始時に開始された特別演出がBB終了後も継続する場合には、特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者により強く与えることができる。
また、本実施形態にけるBB遊技の終了要件は、BB遊技における遊技媒体の累積獲得枚数が103枚を越えることである。入賞時に遊技媒体の払い出しがある一般役1〜3のうち、役抽選の当選確率が高い役は押し順ベル(確率1/4.5)である。よって、BB遊技開始後、役抽選で押し順ベルに続けて当選した場合、仮に払い出し枚数が多い態様の13枚の払い出しがあったとすると、8回×13枚=104枚となり、103枚を越えてBB遊技が終了する。よって、後述するように、報知演出(AT)により、正しいリール停止順(押し順)を遊技者に報知することにより、役抽選で押し順ベルに当選したとき、常に13枚の遊技媒体の払い出しが期待できる。
また、後述するように、特別演出がBB開始時に開始され、この特別演出の終了要件が、BB遊技開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が10回に達することである。上述のように、BB遊技開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が8回でBB遊技が終了するときもあるので、この場合には、BB遊技終後も特別演出が継続されることになる。
つまり、BB遊技(当たり遊技)において、役抽選で押し順ベル(特定の役)に当選したときに遊技媒体の払い出し枚数が多い態様で対応する図柄が常に表示された場合、特別演出の終了要件に達する前に、BB遊技(当たり遊技)の終了要件に達することが考えられる。
よって、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS208で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS210参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図12を用いて追って詳細に説明する。
ステップS504の判断で、もし、当たり役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図13、14を用いて追って詳細に説明する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、フラグオンになっている一般役フラグをオフにして、BB、SRBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、こぼし目判定サブルーチンを行ない(ステップS514)、ステップS516へ進む。なお、こぼし目判定サブルーチンについては、図15を用いて追って詳細に説明する。
ステップS516では、BB、SRBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BB、SRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、フラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<当たり役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図11のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図12を用いて詳細に説明する。
図12において、まず、SRB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、SRB役が入賞した(YES)と判別したときには、NSRBの値に1をインプットし(S542)、SRBフラグをオフにする(ステップS544)。そして、NRTの値に8をインプットして(ステップS546)、本サブルーチンを終了する。
つまり、SRBフラグ内部中のRT7作動時の遊技でSRB役が入賞すると、RT7からRT8作動状態に移行する。
ステップS540の判断で、もし、SRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、BB役が入賞したと判別して(ステップS548)、BB開始信号を副制御回路200へ送信する(ステップS550)。ステップS550で副制御回路200へ送信したBB開始信号は、例えば、副制御回路200で実施される、BB遊技に関連した演出のための制御処理に用いることができる。次に、NBBの値に1をインプットし(S552)、BBフラグをオフにする(ステップS554)。そして、NRTの値に6をインプットして(ステップS556)、本サブルーチンを終了する。
つまり、BB内部中のRT5作動時の遊技でBB役が入賞すると、RT5からRT6作動状態に移行する。
<再遊技役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図11のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図13を用いて詳細に説明する。
図13において、まず、NRTの値が1、6、7の何れかであるか否か、つまりRT1、6、7作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1、6、7の何れでもない(NO)、つまりRT1、6、7作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS602〜S606の制御処理を行なわずに、そのままステップS608へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1、6、7の何れかである(YES)、つまりRT1、6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP1役で当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS602)。
この判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった(YES)と判別したときには、次に、BB遊技中であるか否か判断する(ステップS603)。この判断で、BB遊技中である(YES)と判別したときには、そのままステップS608へ進む。ステップS603の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS604)、ステップS606へ進む。ステップS602の判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なっていない(NO)と判別したときには、既にNRTの値として設定されている1、6、7の値を維持する制御処理を行なって(ステップS606)、ステップS608へ進む。
つまり、非BB状態のRT1、6、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP1役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のRT1、6、7作動状態が維持される。
ステップS608では、NRTの値が2、7の何れかであるか否か、つまりRT2、7作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS608)。この判断で、もし、NRTの値が2、7の何れでもない(NO)、つまりRT2、7作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS610〜S614の制御処理を行なわずに、そのままステップS612へ進む。
ステップS608の判断で、もし、NRTの値が2、7の何れかである(YES)、つまりRT2、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP2役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS610)。
この判断で、もし、当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった(YES)と判別したときには、次に、既にNRTの値として設定されている2、7の値を維持する制御処理を行なって(ステップS612)、ステップS616へ進む。ステップS610の判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なっていない(NO)と判別したときには、次に、BB遊技中であるか否か判断する(ステップS613)。この判断で、BB遊技中である(YES)と判別したときには、そのままステップS616へ進む。ステップS613の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値に1をインプットして(ステップS614)、ステップS616へ進む。
つまり、非BB状態のRT2、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP2役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、現状のRT2、7作動状態が維持され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT1作動状態へ移行する。
ステップS616では、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態であるか否か判断する(ステップS616)。この判断で、もし、NRTの値が3でもない(NO)、つまりRT3作動状態でないと判別したときには、ステップS618〜S622の制御処理を行なわずに、そのままステップS624へ進む。
ステップS616の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまりRT3作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP3役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS618)。
この判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に4をインプットして(ステップS620)、ステップS624へ進む。ステップS618の判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なっていない(NO)と判別したときには、次に、既にNRTの値として設定されている3の値を維持する制御処理を行なって(ステップS622)、ステップS624へ進む。
つまり、RT3作動状態の遊技において、役抽選で押し順RP3役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT4作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のRT3作動状態が維持される。
ステップS624では、NRTの値が3、4の何れかであるか否か、つまりRT3、4作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS624)。この判断で、もし、NRTの値が3、4の何れでもない(NO)、つまりRT3、4作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS626〜S630の制御処理を行なわずに、そのまま次頁に示すステップS640へ進む。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が3、4の何れかである(YES)、つまりRT3、4作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP4役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS626)。
この判断で、もし、当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった(YES)と判別したときには、次に、既にNRTの値として設定されている3、4の値を維持する制御処理を行なって(ステップS628)、ステップS640へ進む。ステップS626の判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS630)、ステップS640へ進む。
つまり、RT3、4作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP4役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、現状のRT3、4作動状態が維持され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行する。
図13から図14へ移り、ステップS640では、NRTの値が6、7の何れかであるか否か、つまりRT6、7作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS640)。この判断で、もし、NRTの値が6、7の何れでもない(NO)、つまりRT6、7作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS642〜S646の制御処理を行なわずに、そのままステップS648へ進む。
ステップS640の判断で、もし、NRTの値が6、7の何れかである(YES)、つまりRT6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP5役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS642)。
この判断で、もし、当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった(YES)と判別したときには、次に、BB遊技中であるか否か判断する(ステップS643)。この判断で、BB遊技中である(YES)と判別したときには、そのままステップS648へ進む。ステップS643の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値に4をインプットして(ステップS644)、ステップS648へ進む。ステップS642の判断で、もし、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS646)、ステップS648へ進む。
つまり、非BB状態のRT6、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP5役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT4作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行する。
ステップS648では、NRTの値が2、3、6、7の何れかであるか否か、つまりRT2、3、6、7作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS648)。この判断で、もし、NRTの値が2、3、6、7の何れでもない(NO)、つまりRT2、3、6、7作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS650〜S654の制御処理を行なわずに、そのままステップS656へ進む。
ステップS648の判断で、もし、NRTの値が2、3、6、7の何れかである(YES)、つまりRT2、3、6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で特別RPが入賞したか否か判断する(ステップS650)。
この判断で、もし、特別RPが入賞した(YES)と判別したときには、次に、BB遊技中であるか否か判断する(ステップS651)。この判断で、BB遊技中である(YES)と判別したときには、そのままステップS656へ進む。ステップS651の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値に3をインプットして(ステップS652)、ステップS656へ進む。ステップS650の判断で、もし、特別RPが入賞していない(NO)と判別したときには、既にNRTの値として設定されている2、3、6、7の値を維持する制御処理を行なって(ステップS654)、ステップS656へ進む。
つまり、非BB状態のRT2、3、6、7作動状態の何れかの遊技において、特別RPが入賞したときには、次の遊技からRT3作動状態へ移行し、特別RPが入賞しなかったときには、現状のRT2、3、6、7作動状態が維持される。
ステップS656では、パラメータNRPの値に1をインプットし(ステップS656)、次に、再遊技フラグをオフにして、もし、BB、SRBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS658)、本サブルーチンを終了する。ステップS656の制御処理により、次遊技で再遊技が行なわれる(図5のステップS10YES参照)。
以上のように、BB遊技(当たり遊技)においてSRBフラグ(第2の当たりフラグ)が設定されたときに実施されるRT7作動状態(特定遊技状態)では、役抽選における再遊技役の当選確率が高く(約1/1.35)、かつ役抽選における再遊技役の当選確率が高い他のRT作動状態(例えばRT3、4作動状態:ステップS640〜S654参照)に移行可能であって、BB遊技(当たり遊技)終了後に他のRT作動状態(特定遊技状態)に移行するように制御することができる。
よって、このRT7作動状態(特定遊技状態)は、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であり、遊技者は、BB遊技中(当たり遊技中)の役抽選でSRB役(第2の当たり役)に当選したときには、SRB役(第2の当たり役)に対応したフラグが設定された状態を維持するように努めるので、遊技者に遊技的な面白さを与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否かの判断に基づいて、遊技状態の移行や維持の制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、表示された図柄に基づいて制御処理を行ってもよい。例えば、正しいリール停止順(押し順)でリール停止順操作が行なわれた結果、正解に対応する図柄組合せが表示されたか否かの判断に基づいて、遊技状態の移行や維持の制御処理を行なうこともできる。
<こぼし目判定サブルーチンの説明>
次に、図11のフローチャートのステップS514に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、役抽選で一般役4に当選し、リール停止操作で対応する図柄は表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する(ステップS670)。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS670の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が2〜8の何れかであるか否か判断する(ステップS672)。
この判断で、もし、NRTの値が2〜8の何れでもない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS672の判断で、もし、NRTの値が2〜8の何れかである(YES)と判別したときには、次に、BB遊技中であるか否か判断する(ステップS673)。この判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS673の判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に1をインプットして(ステップS674)、本サブルーチンを終了する。
つまり、RT2〜8作動状態の何れかの遊技において、一般役4の所謂こぼし目が表示されたときは、次の遊技からRT1作動状態へ移行する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS202、206、210に示されるサブルーチンが終了して、図8に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行ない(ステップS30)、副遊技状態の情報信号を制御回路200に送信して(ステップS32)、本メインルーチンを終了する。ステップS32で送信された遊技状態の情報信号により、副制御回路200で、遊技状態に基づく様々な制御処理を行なうことができる。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(外部にART信号を送信するための制御処理の説明>
次に、主制御回路100の外部信号送信手段480による制御処理であって、外部にART信号を送信するための制御処理の説明を、図16〜図17に示すフローチャートを用いて説明する。これらの制御処理は、上述のメインルーチンに示される制御処理の流れとは個別に行なわれる。
下記の実施形態では、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行後、遊技が所定の遊技数(本実施形態では10遊技)継続し、かつ所定の遊技数(10遊技)継続するRT2作動状態において、押し順役(ベルやRP)の間違った押し順に対応する図柄が表示されなかったとき、外部にART信号を発信する制御処理が行なわれる。
<カウンタ設定サブルーチンの説明>
はじめに、図16を用いて、カウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図16において、まず、遊技状態がRT1作動状態からRT2作動状態へ移行したか、つまりパラメータNRTの値が1から2に変更されたか否か(図13のステップS604参照)判断する(ステップS700)。この判断で、もし、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS700の判断で、もし、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行した(YES)と判別したときには、カウンタCOUNTの値に初期値として10をインプットして(ステップS702)、本サブルーチンを終了する。これにより、カウンタ(COUNT)の設定が完了する。
ここで、カウンタCOUNTは、RT2作動状態開始から遊技数をカウントするためのカウンタで、図17に示すART信号送信制御サブルーチンにおいて、1つの遊技を実施するたびに、その値から1ずつ減じていく制御処理を行なう(図17のステップS722参照)。
なお、本実施形態では、カウンタCOUNTの値に初期値として10をインプットしているが、これに限られるものではなく、報知演出(AT)を伴うRT作動状態(所謂ART)であると判別可能な期間であれば、その他の任意の値(例えば、5〜20の間の任意の値)を適用することができる。
<ART信号送信制御サブルーチンの説明>
次に、図17を用いて、ART信号送信制御サブルーチンの説明を行なう。図17において、まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS710)。なお、このスタートスイッチONの信号は、上述のように、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号である。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS710の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS71の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が2であるか否か判断する(ステップS712)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)と判別したときには、ステップS720へ進む。
ステップS712の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、次に、カウンタCOUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS714)。上述のように、RT2作動状態開始時に、COUNTの値に10がインプットされ、遊技を行なうごとに1を減じる制御処理が行なわれる(ステップS722参照)。よって、RT2作動状態開始後、10遊技を消化するとCOUNTの値が0となって、ステップS714の判断でNOとなる。
ステップS714の判断で、もし、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS714の判断で、もし、COUNTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選したか否か判断する(ステップS716)。
この判断で、役抽選で押し順ベルにも押し順RPにも当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS722へ進む。ステップS716の判断で、もし、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選した(YES)と判別したときには、次に、正しい押し順でリール停止操作を行なった場合の図柄が表示されたか否か判断する(ステップS718)。
この判断で、もし、正しい押し順による図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、ステップS720へ進む。ステップS720では、カウンタCOUNTの値に0をインプットして、カウンタの設定を解除する制御処理を行なって(ステップS720)、本サブルーチンを終了する。
つまり、RT2作動状態が終了した場合(ステップS712でNO)、COUNT>0の10遊技の間に一度でも正しい押し順に対応する図柄が表示されていなかった場合(ステップS718でNO参照)には、COUNTの値に0をインプットしてカウンタの設定が解除され、ART信号を外部に発信すること(ステップS726参照)がないようになっている。
ステップS718の判断で、もし、正しい押し順による図柄が表示された(YES)と判別したときには、ステップS722へ進んで、COUNTの値から1を減じる制御処理を行なう(ステップS722)。次に、ステップS722の制御処理で1を減じたCOUNTの値の信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS723)。ステップS723で副制御回路200へ送信したCOUNTの値の信号は、図20、21、24等に示される制御処理で用いられる。
次に、ステップS722の制御処理で1を減じた後のCOUNTの値が0であるか否か判断する(ステップS724)。この判断で、もし、COUNTの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS724の判断で、もし、COUNTの値が0である(YES)と判別したときには、外部にART信号を送信し(ステップS726)、次に、副制御回路200にART発信情報信号を送信して(ステップS728)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS728で副制御回路200へ送信されるART発信情報信号は、図18、21等に示す制御処理で用いられる。
ART信号は、外部端子を介して外部へ送信され、例えば、ホールコンピュータによるホール全体の管理システムに用いることができる。ホールコンピュータ側では、ART信号により、所謂ARTが行なわれているか否か判断でき、ART信号を受信したときには、例えば、ランプ表示等によりARTが行なわれていることを示すことができる。よって、ART信号の信頼度が低い場合には、実際にART中でないにもかかわらず、ART中の表示を行なったり、逆に、実際にART中であるにもかかわらず、ART中の表示を行なわなかったりする不具合も生じ、その場合には、遊技者の信頼感を損ねる虞もある。
上述のように、所定の遊技数の間(例えば、10遊技)に間違った押し順による図柄が一度も表示されることがないということは、正しい押し順による図柄を表示させるための報知演出(AT)が実施されている可能性が高いことが推測できる。
よって、本実施形態では、ART信号を外部に送信する制御処理を行ない、これにより、報知演出(AT)を行なう特定遊技状態であるか否か、つまり所謂ART作動状態であるか否かの判断を、主制御回路100において、より簡易な方法で従来よりも高い精度で行なうことができる。従って、このART信号によって、ホールコンピュータ側でも報知演出(AT)が実施されているか否か、より高い信頼度で認識して表示できるので、遊技者の信頼度を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
なお、上述のステップS716の判断では、押し順ベルまたは押し順RPの何れかが当選しているか否か判断しているが、これに限られるものではなく、例えば、押し順ベルまたは押し順RPの何れか一方に関して判断したり、固有の押し順RP(例えば、押し順RP2のみ)に限定して判断することもできる。
本実施形態では、RT2作動状態を開始したときに遊技数をカウントする(上述では1ずつ減じる)カウンタ(COUNT)の設定を行ない、カウンタの値が所定値に達したとき(上述ではCOUNT=0)、ART信号を外部に送信する制御処理を行っている。また、RT2作動状態が終了したときには、カウンタの設定を解除している(ステップS712でNO、ステップS720参照)。
ここで、「カウンタの設定」とは、カウンタを初期値にして、遊技ごとに、そこから所定値を加えるまたは減じる制御処理を行なうことができる状態にすることを意味する。上述の実施形態では、COUNTの値の初期値として10をインプットし、遊技ごとに1ずつ減じる制御処理を行なって、COUNTの値が所定値として0に達したとき、ART信号を外部に送信する制御処理を行っている。ただし、これに限られるものではなく、例えば、COUNTの値の初期値として0をインプットし、遊技ごとに1ずつ加える制御処理を行なって、COUNTの値が所定値として10に達したとき、ART信号を外部に送信する制御処理を行うようにすることもできる。また、ART実施の可否の判定に用いる遊技期間は、10遊技に限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定できる。
「カウンタの解除」とは、遊技ごとに所定値を加えるまたは減じる制御処理を終了することを意味し、カウントを再開することはない。本実施形態では、COUNTの値に0をインプットして設定を解除しているが、後述するように、終了時のCOUNTの値を維持させることも考えられる。
なお、上述の実施形態では、役抽選で押し順ベルや押し順RPに当選しない場合であっても、遊技ごとにCOUNTの値から1を減じる制御処理を行なっているが(ステップS716でNO、ステップS722参照)、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選した場合(かつ正しい押し順に対応する図柄が表示されたとき)にのみ、COUNTの値から1を減じる制御処理を行なうようにすることもできる。
以上のように、本実施形態では、カウンタ(COUNT)を用いることによって、RT2作動状態を開始後、RT2作動状態における遊技が所定の遊技数(10遊技)継続したことを確実に検知することができ、更に、RT2作動状態が終了したときに、カウンタの設定を解除することにより、RT2作動状態でBB役に当選した場合や、他の遊技状態に移行した場合に、不用意にART信号が発信されるのを防ぐことができる。
上述の実施形態では、RT2作動状態を開始したときに遊技数をカウントするカウンタ(COUNT)の設定を行ない、RT2作動状態が終了したときに、COUNTの値を0にしているが、これに限られるものではなく、例えば、RT2作動状態が終了したときに、遊技数のカウントを停止して、再び、RT2作動状態を開始したときに、RT2作動状態が終了したときのカウンタ(COUNT)の値を初期値として、遊技数のカウントを再開することが考えられる。
つまり、RT2作動状態が終了して、遊技数のカウントを停止したとき、終了時のカウントの値を維持させて、再びRT2作動状態を開始したときに、RT2作動状態が終了したときのカウンタの値を初期値として、遊技数のカウントを再開するようになっている。
よって、RT2作動状態の終了によりそれまでカウントした遊技数がなくなる虞がないので、遊技の進行に適応させて、適確にARTの実施の可否の判定を行なうことができる。
なお、上述のようなRT2作動状態の終了時にカウンタの値を維持させる制御処理は、1回のRT2作動状態終了時にだけ適用するようにすることもできるし、複数回のRT2作動状態の終了時に適用するようにすることもできる。
更に、役抽選における再遊技役の当選確率がRT1作動状態よりも高く設定された、RT2作動状態と異なる少なくとも1のその他の特定遊技状態(例えば、RT3、RT4作動状態)が設定されている場合に、RT2作動状態を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、RT2作動状態またはその他の特定遊技状態(例えば、RT3、RT4作動状態)に滞在する間は、遊技数のカウントを継続することが考えられる。
つまり、役抽選における再遊技役の当選確率がRT1作動状態よりも高く設定された遊技者にとって有利なRT2作動状態またはその他の特定遊技状態(例えば、RT3、RT4作動状態)に滞在する間は、遊技数のカウントを継続するようになっている。
よって、遊技者にとって有利なRT作動状態において、継続して遊技数のカウントが行なわれるので、遊技の進行に適応させて、適切にARTの実施の可否の判定を行なうことができる。
(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図18〜図24のフローチャートを用いて行なう。
図18〜図20には、RT2作動状態からRT1作動状態に移行したとき、終了した報知演出(AT)を伴うRT2作動状態において既にART信号が発信されていた場合における(非救済)制御処理が示されている。この場合には、RT2作動状態においてART信号を発信させた後、遊技者が意図的にRT2作動状態からRT1作動状態に移行させている可能性があり、更に、遊技者がRT2作動状態に移行させて、再びART信号を発信させる可能性があるが、図18〜図20には、それに対処する制御処理が示されている。
一方、図21〜図22、図19には、報知演出(AT)を伴うRT2作動状態の遊技において、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過したにも関わらずART信号が発信されていない場合における(救済)制御処理が示されている。この場合には、報知演出(AT)が行なわれているにもかかわらず、遊技者がリール停止操作でミスをして、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過してもART信号が発信されていない可能性があるが、図21〜図22には、それに対処する制御処理が示されている。
また、図23〜図24には、報知演出(AT)を実施するための制御処理が示されている。
<非救済判定サブルーチンの説明>
はじめに、図18に示す非救済判定サブルーチンの説明を行なう。図18において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS740の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動状態からRT1作動状態へ移行したか否か判断する(ステップS742)。
この判断で、もし、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブル−チンを終了する。ステップS742の判断で、もし、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行した(YES)と判別したときには、次に、前の遊技で押し順RPの正しい押し順を報知する報知演出(AT)を行なったか否か判断する(ステプS746)。この判断で、もし、前の遊技で押し順RPの正しい押し順を報知する報知演出(AT)を行なっていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS746の判断で、もし、前の遊技で押し順RPの正しい押し順を報知する報知演出(AT)を行なった(YES)と判別したときには、次に、移行前のRT2作動状態において、主制御回路100からART発信情報信号(図17のステップS728参照)を受信したか否か判断する(ステップS748)。この判断で、もし、主制御回路100からART発信情報信号を受信した(YES)と判別したときには、パラメータHIKYUSAIの値に1をインプットして(ステップS750)、本サブルーチンを終了する。なお、パラメータHIKYUSAIは、通常はその値として0がインプットされている。
ステップS748の判断で、主制御回路100からART発信情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、図18に示すフローチャートでは、前の遊技で押し順RPの正しい押し順を報知する報知演出(AT)を行なったにも関わらず、遊技者が、押し順RPの正しい押し順でリール停止操作を行なわずに、RT2作動状態からRT1作動状態に移行した場合であって、更にそれまで行なっていたRT2作動状態において、既にART信号が発信されていた場合においては、パラメータHIKYUSAIの値に1をインプットするようになっている。HIKYUSAIに1をインプットする制御処理により、図19〜図20において、再びART信号が発信されることを防ぐための制御処理を行なう。
<RT1滞在時演出制御サブルーチンの説明>
次に、図19に示すRT1滞在時演出制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、パラメータHIKYUSAIの値、及び後述するパラメータKYUSAIの値に関わらず、NAT>0の報知演出(AT)を実施可能な遊技状態の場合には、RT1作動状態における役抽選で押し順RP1に当選したとき、押し順RP1の正しい押し順を報知する報知演出(AT)を行なうようになっている。
図19において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS760)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS760の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS760の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT1作動状態であるか否か判断する(ステップS762)。
この判断で、もし、遊技状態がRT1作動状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブル−チンを終了する。ステップS762の判断で、もし、遊技状態がRT1作動状態である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図6のステップS74参照)に基づいて、役抽選で押し順RP1に当選したか否か判断する(ステプS764)。この判断で、もし、役抽選で押し順RP1に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS764の判断で、もし、役抽選で押し順RP1に当選した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か判断する(ステップS766)。ここで、カウンタNATは、報知演出(AT)を実施するためのカウンタであり、報知演出(AT)の実施回数の加算要件を達成したときに、抽選処理で定められた値を加算し(図23参照)、そのNATの値に応じた回数だけ、報知演出を実施するようになっている(図24参照)。この制御処理の詳細な説明は、図23、図24を用いて後述する。
ステップS766の判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS766の判断で、もし、NATの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、押し順RP1の正しい押し順を報知する報知画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示して、ステップS770へ進む(ステップS768)。
ステップS770では、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(S770)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、所定の押し順を報知する報知画像の表示を継続する。ステップS770の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
<非救済RT2滞在時演出制御サブルーチンの説明>
次に、図20に示す非救済RT2滞在時演出制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、上述のRT1滞在時演出制御サブルーチンにより、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行した後、パラメータHIKYUSAIの値が0より大きい場合には、押し順ベルの間違った押し順を報知する報知演出(AT)を行なうようになっている。
図20において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS780)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS780の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS780の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS782)。
この判断で、もし、遊技状態がRT2作動状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブル−チンを終了する。ステップS782の判断で、もし、遊技状態がRT2作動状態である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した信号(図17のステップS723参照)に基づき、COUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS784)。
この判断で、もし、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS796へ進む。ステップS784の判断で、もし、COUNTの値が0より大きい(YES)と判別したとき、次に、役抽選で押し順ベルに当選したか否か判断する(ステップS786)。
この判断で、もし、役抽選で押し順ベルに当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップ786の判断で、もし、役抽選で押し順ベルに当選した(YES)と判別したときには、次に、パラメータHIKYUSAIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS788)。
この判断で、もし、パラメータHIKYUSAIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS788の判断で、もし、パラメータHIKYUSAIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、押し順ベルの間違った押し順を報知する報知画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示して、ステップS792へ進む(ステップS790)。
ステップS792では、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(S792)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、所定の押し順を報知する報知画像の表示を継続する。ステップS792の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、リール停止操作の結果、押し順ベルの間違った押し順に対応する図柄が表示されたか否か判断する(ステップS794)。この判断で、もし、押し順ベルの間違った押し順に対応する図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS794の判断で、もし、押し順ベルの間違った押し順に対応する図柄が表示された(YES)と判別したときには、パラメータHIKYUSAIの値に0をインプットして、設定を解除して(ステップS796)、本サブルーチンを終了する。
つまり、押し順ベルの間違った押し順に対応する図柄が表示された場合には、カウンタCOUNTの値に0がインプットされて、カウンタの設定が解除されるので(図17のステップS718でNO,ステップS720参照)、再びART信号が発信されることを阻止するこができる。よって、HIKYUSAIの設定も解除される。
以上のように、図18〜図20に示す制御処理では、RT2作動状態からRT1作動状態に移行したとき、終了した報知演出を伴うRT2作動状態の遊技において、既にART信号が発信されていた場合における制御処理が示されている。この場合、RT2作動状態の遊技においてART信号を発信させた後(図18のステップS748でYES参照)、RT2作動状態を維持させる押し順を報知しているにも関わらず(図18のステップS746でYES参照)、遊技者が意図的にRT2作動状態からRT1作動状態に移行させている可能性があり、遊技者が、再びRT2作動状態に移行させて、再びART信号を発信させるようにする可能性がある。
よって、この場合には、本来、1回だけART信号を発信すべき遊技状況に対して、それより多くのART信号が発信されて、ホールコンピュータ等で適切な管理が行なえなくなるといった問題が生じる虞がある。
これに対処するため、本実施形態では、RT1作動状態において、押し順RP1の正しい押し順に対応し図柄を表示させるための報知演出(AT)を実施して(図19のステップS768参照)、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行させ、移行後のRT2作動状態において、役抽選で押し順ベルに当選したとき、押し順ベルの間違った押し順に対応した図柄を表示させるための報知演出(AT)を実施することによって(図20のステップS790参照)、再びART信号を発信させることを未然に防ぐことができる(図17のステップS718でNO、ステップS720参照)。これにより、報知演出(AT)を伴う実際の遊技状況に適合させて、ART信号を外部へ送信する制御処理を行なうことができるので、ホールコンピュータを含む信頼感の高いシステムを構築できる。
特に、RT2作動状態において、一度、押し順ベルの間違った押し順に対応した図柄を表示させた場合には、カウンタCOUNTの値に0をインプットして設定を解除して、一連の制御処理をキャンセルするような制御処理がなされるので、RT2作動状態へ移行させて、押し順ベルの間違った押し順に対応した図柄を表示させることによって、より確実にART信号の再発信を防ぐことができる。
<救済判定サブルーチンの説明>
次に、図21に示す救済判定サブルーチンの説明を行なう。図21において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS800の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS802)。
この判断で、もし、RT2作動状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブル−チンを終了する。ステップS802の判断で、もし、RT2作動状態である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した信号(図17のステップS723参照)に基づき、COUNTの値が0となったにも関わらず、主制御回路100からART発信信号(図17のステップS728参照)を未受信であるか否か判断する(ステップS804)。
この判断で、もし、ART発信信号を未受信である(YES)と判別したときには、次に、パラメータKYUSAIの値に1をインプットして(ステップS806)、本サブルーチンを終了する。なお、パラメータKYUSAIは、通常、その値として0がインプットされている。
ステップS804の判断で、主制御回路100からART発信情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、図21に示すフローチャートでは、RT2作動状態において、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過したにも関わらずART信号が発信されていない場合においては、パラメータKYUSAIの値に1をインプットするようになっている。この制御処理により、図21及び図19において、報知演出が行なわれているにもかかわらず、遊技者がリール停止操作でミスをして、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過してもART信号が発信されていない場合に、それを救済する(ART信号を送信させる)ための制御処理が行なわれる。
<救済RT2滞在時演出制御サブルーチンの説明>
次に、図22に示す救済RT2滞在時演出制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態の遊技で、所定の遊技数(例えば10遊技)を経過してもART信号が発信されていない場合に、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行させるための報知演出(AT)を行なうようになっている。
図22において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS820)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS820の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS820の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS822)。
この判断で、もし、遊技状態がRT2作動状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブル−チンを終了する。ステップS822の判断で、もし、遊技状態がRT2作動状態である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した信号(図17のステップS723参照)に基づき、COUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS824)。
この判断で、もし、COUNTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS824の判断で、もし、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したとき、次に、役抽選で押し順RP2に当選したか否か判断する(ステップS826)。
この判断で、もし、役抽選で押し順RP2に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップ826の判断で、もし、役抽選で押し順RP2に当選した(YES)と判別したときには、次に、パラメータKYUSAIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS828)。
この判断で、もし、パラメータKYUSAIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS828の判断で、もし、パラメータKYUSAIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、押し順RP2の間違った押し順を報知する報知画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示して、ステップS832へ進む(ステップS830)。
ステップS832では、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(ステップS832)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、所定の押し順を報知する報知画像の表示を継続する。ステップS832の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、リール停止操作の結果、押し順RP2の間違った押し順に対応する図柄が表示されたか否か判断する(ステップS834)。この判断で、もし、押し順RP2の間違った押し順に対応する図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS834の判断で、もし、押し順RP2の間違った押し順に対応する図柄が表示された(YES)と判別したときには、パラメータKYUSAIの値に0をインプットして、設定を解除して(ステップS836)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、押し順RP2の間違った押し順に対応する図柄が表示された場合には、KYUSAIの設定も解除されるが、この救済RT2滞在時演出制御サブルーチンにより、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行した後、図19に示すRT1滞在時演出制御サブルーチンにより、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行するための報知演出(AT)が行なわれる。これにより、再びRT1作動状態からRT2作動状態へ移行した場合には、図16〜図17に示す制御処理により、再び外部にART信号を送信する機会を得ることができる。
なお、上述の実施形態では、パラメータKYUSAIの値に1をインプットする制御処理を、RT2作動状態開始後10遊技が経過して、COUNTの値が0となったタイミングで行なっているが(図21参照)、これに限られるものではなく、例えば、報知演出(AT)を実施したにも関らず、押し順ベルの間違った押し順に対応する図柄が表示されたタイミングで、KYUSAIの値に1をインプットする制御処理を行なうこともできる。
以上のように、図21〜図22、図19に示すフローチャートでは、報知演出を伴うRT2作動状態の遊技において、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過したにも関わらず、外部にART信号が発信されていない場合における制御処理が示されている。この場合には、報知演出(AT)が行なわれているにもかかわらず、遊技者がリール停止操作でミスをして、所定の遊技数(例えば、10遊技)を経過してもART信号が発信されていない場合が考えられる。よって、この場合には、本来、ART信号を発信すべき遊技状況に対してART信号が発信されない状況になるので、ホールコンピュータ等で適切な管理ができなくなるといった問題が生じる虞がある。
これに対処するため、本実施形態では、RT2作動状態において、当選したRP2役の間違った押し順に対応した図柄を表示させるための報知演出(AT)を実施して(図22のステップS830参照)、RT1作動状態へ移行させ、移行後のRT1作動状態の遊技で、当選した押し順RP1の正しい押し順に対応した図柄を表示させるための報知演出(AT)を実施して(図19のステップS768参照)、再びRT2作動状態に移行させるようにしている。これにより、移行後の報知演出を伴うRT2作動状態の遊技で、再びART信号が発信することができる(図17のステプS726参照)。
これにより、報知演出(AT)を伴う実際の遊技状況に適合させて、ART信号を外部へ送信する制御処理を行なうことができるので、ホールコンピュータを含む信頼感の高いシステムを構築できる。
なお、図19に示すRT1滞在時演出制御サブルーチンでは、NAT>0の報知演出(AT)を実施可能な状態の場合に、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行させる報知演出(AT)を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、パラメータHIKYUSAIやKYUSAIの値が0より大きい場合に、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行させる報知演出(AT)を行なうようにすることもできる。
<報知回数加算抽選サブルーチンの説明>
次に、図23を用いて、報知回数加算抽選サブルーチンの説明を行なう。この報知回数加算抽選サブルーチンでは、所定のAT加算条件を満たしたときに、報知遊技数の加算抽選処理を行なって、報知演出を実施するためのカウンタNATに抽選処理で定められた値を付加する制御処理を行なうようになっている。
はじめに、AT加算条件を満たしたか否か判断する(ステップS880)。ここで、AT加算条件としては、RT作動状態やBB遊技において所定の図柄が表示された場合や、BB遊技に対応する連続的な演出が終了した場合や、副制御回路200で行なう副遊技で所定の結果が得られた場合を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS880の判断で、もし、AT加算条件を満たしていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS880の判断で、もし、AT加算条件を満たした(YES)と判別したときには、次に、ROM208から報知遊技数加算抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS882)。ここで、報知遊技数加算抽選テーブルでは、加算する遊技数として、0、10、20、40、60が設定され、各々の当選確率が1/5であることを例示することができる。ただし、報知遊技数加算抽選テーブルは、これに限られるものではなく、その他の任意の報知遊技数加算抽選テーブルを用いることができる。
次に、カウンタNATの値にステップS882の抽選処理で定められた値を加算する制御処理を行なって(ステップS884)、本サブルーチンを終了する。
上述のように、NATは報知演出(AT)の実施回数(遊技数)を制御するためのカウンタであり、初期値として0がインプットされている。例えば、ステップS882の抽選処理で10が定まった場合には、報知演出(AT)を更に10回追加して実施できることになる。
<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、図24のフローチャートを用いて、カウンタNATの値が0より大きいときに、所定の押し順を報知する報知演出(AT)を実施する制御処理を説明する。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(NAT>0の遊技)において、役抽選で押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する(所謂ATを実施する)制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、複数の有効ライン上に対応する図柄を表示させることができて、より多くの遊技媒体(13枚)の払い出しを受けることができたり、より有利な遊技状態へ移行させたり、有利な遊技状態を維持したりすることができる。更に、場合によっては、上述のように、所定の押し順を報知することにより、より不利な遊技状態へ移行させたり、有利な遊技状態を維持できなくすることも可能である。
図24において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS900の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS900の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図6のステップS74参照)を受信したか否か判断する(ステップS902)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS902の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS902の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS904の判断で、もし、NATの値が0より大きい、つまりAT実施中である(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS906)。
次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号の情報に基づいて、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、押し順ベルも押し順リプレイも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS908の判断で、もし、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、役抽選で当選した押し順ベルまたは押し順リプレイに対応した正しい押し順または間違った押し順(リール停止順)を報知するためのリール停止順報知画像を読み出して、表示装置70に表示して(ステップS910)、ステップS912へ進む。ステップS912では、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(S912)。
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS912の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
(本発明に係るその他の実施形態の説明)
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。また、上述の複数の実施形態の任意の組み合わせも、本願発明に含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 メイン特典付与制御手段
460 再遊技制御手段
470 特定遊技状態制御手段
480 外部信号送信手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 サブ報特典付与制御手段

Claims (6)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示されたと判断したとき、遊技媒体の払い出しを含む遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与制御手段と、
    所定の開始要件の達成により、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を実施する特定遊技状態制御手段と、
    前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役1に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役1に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記特定の図柄1を表示させるのに有利なリール停止順を報知する報知演出を所定遊技期間実施する特典付与特定遊技を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、
    前記特定遊技状態1を開始後、前記特定遊技状態1における遊技が所定の遊技数継続し、かつ該所定の遊技数継続する特定遊技状態1において、前記特定の図柄2が表示されなかったとき、所定の信号を外部に送信する外部信号送信手段と、
    を備えたスロットマシン。
  2. 前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記カウンタの値が所定値に達したとき、前記所定の信号を外部に送信する制御処理を行ない、
    前記特定遊技状態1が終了したときに前記カウンタの設定を解除することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記特定遊技状態1が終了したときに、遊技数のカウントを停止して、再び前記特定遊技状態1を開始したときに、前記特定遊技状態1が終了したときの前記カウンタの値を初期値として、遊技数のカウントを再開することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定された前記特定遊技状態1と異なる少なくとも1のその他の特定遊技状態があり、
    前記特定遊技状態1を開始したときに遊技数をカウントするカウンタの設定を行ない、前記特定遊技状態1または前記その他の特定遊技状態に滞在する間は、遊技数のカウントを継続することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 前記特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役2に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役2に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役2に対応する前記特定の図柄2が表示されたとき、前記特定遊技状態1から前記通常の遊技に移行し、
    前記通常の遊技において前記役抽選で所定の役3に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役3に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役3に対応する前記特定の図柄1が表示されたとき、前記通常の遊技から前記特定遊技状態1に移行する場合において、
    前記特典付与特定遊技中において終了した前記特定遊技状態1において前記所定の信号が発信された場合には、前記通常の遊技における前記役抽選で前記所定の役3に当選したとき、前記所定の役3に対応した前記特定の図柄1を表示させるための前記報知演出を実施し、前記特定遊技状態1へ移行後、所定の遊技数を消化するまで、前記役抽選で前記所定の役1に当選したとき、前記所定の役1に対応する前記特定の図柄2を表示させるための前記報知演出を実施することを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記特定遊技状態1において前記役抽選で所定の役2に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役2に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役2に対応する前記特定の図柄2が表示されたとき、前記特定遊技状態1から前記通常の遊技に移行し、
    前記通常の遊技において前記役抽選で所定の役3に当選したとき、遊技者の前記リール停止操作で前記所定の役3に対応する特定の図柄1または特定の図柄2が表示される場合に、前記所定の役3に対応する前記特定の図柄1が表示されたとき、前記通常の遊技から前記特定遊技状態1に移行する場合において、
    前記特典付与特定遊技中の前記特定遊技状態1において前記所定の遊技数を経過したにも関わらず前記所定の信号が発信されていない場合には、
    前記特典付与特定遊技中の前記特定遊技状態1における前記役抽選で前記所定の役2に当選したとき、前記所定の役2に対応した前記特定の図柄2を表示させるための前記報知演出を実施し、
    前記通常の遊技へ移行後、前記役抽選で前記所定の役3に当選したとき、前記所定役3に対応した前記特定の図柄1を表示させるための前記報知演出を実施することを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
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