JP2016086900A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】スロットマシン等の遊技機に関し、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができる遊技機の提供。
【解決手段】所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)を有し、個別に発生した要素(例えば第1〜第3の要素)を個別に蓄積する要素蓄積手段510と、要素蓄積手段により個別に蓄積された各要素(例えば第1〜第3の要素)の種類、及び当該各要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与する利益付与手段560と、を備える。
【選択図】図5

Description

この発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができるようにしたものである。
従来、「遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、第1基準値N1(=600)又は第2基準値N2(=800)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能にし、又はART遊技の付与を確定させることができる。」ようにした「遊技機」が知られている(特許文献1の段落「0110」、及び図13参照)。
また、上記した「モード移行ポイント値」は、「内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS171)。」ようにしていた(特許文献1の段落「0111」参照)。さらに、上記した「モード移行ポイント値」は、「このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS174、S175)。」ようにしていた(特許文献1の段落「0112」参照)。
さらに、上記した「遊技機」では、「ART継続フラグがオンのとき(ステップS600)、ART遊技回数更新ポイント(以下、更新ポイントという。)の累積状況に応じて次回の継続抽選の継続確率を向上させることができる。ART遊技の実行により、抽選結果に応じた更新ポイントが付与される(ステップS602、S603)。」ようにしていた(特許文献1の段落「0119」、及び図22参照)。
特開2013-223615号公報
しかし、上記した従来の「遊技機」では、通常遊技状態(高確遊技モードを含む。)において、「内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値(「モード移行ポイント値」の意味。)が付与」され(特許文献1の段落「0112」)、又、「ART遊技の実行により、抽選結果に応じた更新ポイントが付与」(特許文献1の段落「0119」)されるようにしていたので、これら「ポイント」が同時に発生すること無く、個別に処理されていたので、遊技者から見ておもしろみに欠け、又、発展性に乏しいという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができるようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、複数種類の要素が、通常遊技と特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段において連続的に蓄積されることから、遊技を継続する動機付けとすることができるばかりでなく、継続することにより利益を発展的に拡大できる機会を遊技者に与えることができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、通常遊技から特典遊技に移行させる第2の要素を含ませることで、通常遊技から特典遊技に移行させる機会を遊技者に与えることができるようにしたものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、遊技を有利な特殊状態に移行させる第3の要素を含ませることで、蓄積個数に応じ、有利な特殊状態に移行させる機会を遊技者に与えることができるようにしたものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とがあり、それらの遊技間を移行しながら遊技が実行される遊技機(10)であって、所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)を有し、個別に発生した前記要素(例えば第1〜第3の要素)を個別に蓄積する要素蓄積手段(510)と、前記要素蓄積手段(510)により個別に蓄積された各要素(例えば第1〜第3の要素)の種類、及び当該各要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与する利益付与手段(560)と、を備えていることを特徴とする。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)は、前記通常遊技と前記特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段(510)により連続的に蓄積され、前記要素蓄積手段(510)に蓄積された要素個数が所定個数に達すると、当該所定個数に達した要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数が減算され、当該要素(例えば第1〜第3の要素)の種類に応じた利益が前記利益付与手段(560)により付与されるようにしていることを特徴とする。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、要素個数が所定個数に達すると、ストック蓄積手段(530)によりストック(例えば第2ストック)として蓄積可能な第1の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記ストック蓄積手段(530)により蓄積されたストック数に応じて前記特典遊技の継続確率を決定するとともに、前記ストック数が多い場合に高い継続確率に決定するようにしていることを特徴とする。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、前記通常遊技において発生・蓄積される第2の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記要素蓄積手段(510)により蓄積された前記第2の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記通常遊技から前記特典遊技に移行させるようにしていることを特徴とする。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、前記通常遊技又は前記特典遊技のいずれか少なくとも一方において発生・蓄積される第3の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記要素蓄積手段(510)により蓄積された前記第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記第3の要素を発生させた遊技を、有利な特殊状態に移行させるようにしていることを特徴とする。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、複数種類の要素が、通常遊技と特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段において連続的に蓄積されることから、遊技を継続する動機付けとすることができるばかりでなく、継続することにより利益を発展的に拡大できる機会を遊技者に与えることができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、通常遊技から特典遊技に移行させる第2の要素を含ませることで、通常遊技から特典遊技に移行させる機会を遊技者に与えることができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、遊技を有利な特殊状態に移行させる第3の要素を含ませることで、蓄積個数に応じ、有利な特殊状態に移行させる機会を遊技者に与えることができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、制御装置を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理しているAT管理手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御手段側で管理している通常遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御手段側で管理している通常遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御手段側で管理している演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図5の継続確率決定手段が用いる継続テーブルの説明図である。 本発明の実施の形態であって、各種の要素と第2ストックの獲得による利益の説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、要素の抽選の流れを説明するためのフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 図14に続くフローチャートである。 図14及び図15に続くフローチャートである。 図14の第2特典遊技放出処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 継続抽選処理を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(精算スイッチ36)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ32が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ32に加えて、又はマックスベットスイッチ32に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ32の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果にもとづいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、各回転リール62の中段を直線的に結んだ1本のみからなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7」、「青7」、「バー」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「B1図柄」、「B2図柄」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。メイン制御手段200とサブ制御手段300との間の通信は、メイン制御手段200側からサブ制御手段300側に信号を一方向で送信する「一方向通信」に設定され、「交互通信」を行っていない。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ32、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
また、図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
具体的には、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT管理手段260、遊技状態制御手段270及び送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、AT管理手段260を、メイン制御手段200側に設けたが、これに限定されず、サブ制御手段300側にその一部又は全部を設けてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役抽選により出現確率の異なる複数種類の役抽選結果、すなわち「ハズレ」を含めて「小役」の当否を決定するものである。
すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、RT状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200の「ROM」上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図12参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とにもとづいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図12参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図12参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル制御手段400、RT制御手段410及びボーナス制御手段420の各手段を有する。なお、これらの手段については後述する。
(AT管理手段260)
AT管理手段260は、遊技状態制御手段270の後述するAT制御手段700と共働して、「AT状態」を管理するためのものである。また、AT管理手段260による管理の結果は、後述する送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、主としてメイン制御手段200により管理され、当該メイン制御手段200からの命令によりサブ制御手段300によりその演出が実行されている。
なお、AT管理手段260を、メイン制御手段200側に設けたが、これに限定されず、サブ制御手段300側にその一部又は全部を設けてもよい。
具体的には、AT管理手段260は、図5に示すように、大別すると、要素抽選手段500、要素蓄積手段510、ストック抽選手段520、ストック蓄積手段530、ストック数減算手段540、再設定手段550及び利益付与手段560を備える。なお、これらの手段については後述する。また、AT管理手段260に、要素抽選手段500、要素蓄積手段510、ストック抽選手段520、ストック蓄積手段530、ストック数減算手段540、再設定手段550及び利益付与手段560の7個の手段を全て含めたが、これに限定されず、7個の手段のうち、その一部をサブ制御手段300側に設けてもよい。
(遊技状態制御手段270)
遊技状態制御手段270は、図9に示す通常遊技及び特典遊技を制御するためのものである。
具体的には、遊技状態制御手段270は、通常遊技制御手段600及びAT制御手段700の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、遊技状態制御手段270を、メイン制御手段200側に設けたが、これに限定されず、サブ制御手段300側にその一部又は全部を設けてもよい。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。なお、これらの手段については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、演出装置70を制御するものである。演出装置70は、スピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78等から構成されている。
(ノーマル制御手段400)
ノーマル制御手段400は、メイン制御手段200側で管理されている遊技状態(図8参照)のうち、「ノーマル状態」を制御するものである。
「ノーマル状態」は、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が「通常」に設定されている状態をいう。「再遊技確率」には、「通常」のほか、「高確率」、「0」%の計3種類が用意されている。「再遊技確率」が「通常」とは、「0」%より高く、「高確率」より低いことを意味する。
(RT制御手段410)
RT制御手段410は、「RT状態」を制御するものである。
「RT状態」は、いわゆる「リプレイタイム」とよばれ、再遊技確率が「通常」よりも高く、すなわち「高確率」に設定されている状態をいう。
(ボーナス制御手段420)
ボーナス制御手段420は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。
「ボーナス遊技状態」は、再遊技確率が「通常」よりも低く、すなわち「0」%に設定されている状態をいい、いわゆる「RB」が連続作動し、所定枚数、例えば48枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ノーマル状態」に移行する。
(要素抽選手段500)
要素抽選手段500は、要素を抽選するものである。
要素は、図11に示すように、複数種類あり、例えば第1の要素、第2の要素、第3の要素の3種類から構成されている。
要素抽選手段500は、1G中に各要素を個別に抽選し、各当否を決定している。
なお、要素の種類として、3種類を例示したが、これに限定されず、複数種類であれば足り、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
具体的には、要素抽選手段500は、図5に示すように、第1の要素抽選手段501、第2の要素抽選手段502、第3の要素抽選手段503の3種類の要素抽選手段を備える。第1の要素抽選手段501は、第1の要素の当否を抽選により決定するものであり、同様に、第2の要素抽選手段502は第2の要素、第3の要素抽選手段503は第3の要素の当否をそれぞれ抽選するものである。
(要素蓄積手段510)
要素蓄積手段510は、所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素、例えば第1〜第3の要素を有し、個別に発生した要素、例えば第1〜第3の要素を個別に蓄積するものである。
ここで、「所定条件成立時」としては、複数種類の要素の個別の抽選が対応し、各要素の抽選結果に応じて当該要素を個別に発生させている。
すなわち、要素蓄積手段510は、要素抽選手段500により獲得した要素を蓄積するものである。
具体的には、要素蓄積手段510は、図5に示すように、第1の要素蓄積手段511、第2の要素蓄積手段512及び第3の要素蓄積手段513を備える。
第1の要素蓄積手段511は、要素抽選手段500の抽選の結果、第1の要素に当選した場合に、発生ないしは獲得した第1の要素を蓄積するものである。具体的には、発生ないしは獲得した第1の要素の要素個数、本実施の形態では「1個」を、先に蓄積されている第1の要素の蓄積個数に加算するものである。
同様に、第2の要素蓄積手段512は、第2の要素、第3の要素蓄積手段513は第3の要素をそれぞれ蓄積するものである。
なお、要素蓄積手段510に、第1〜第3の要素蓄積手段511〜513の3個の手段を含めたが、要素蓄積手段の個数は3個に限定されず、各要素に対応していればよい。
(ストック抽選手段520)
ストック抽選手段520は、ストックを抽選するものである。
ストックは、複数種類あり、本実施の形態では第1ストックと第2ストックとの2種類から構成している。
第1ストックは、特典遊技の継続を確定可能なものである。
第2ストックは、図11に示すように、要素蓄積手段510の第1の要素蓄積手段501により蓄積された第1の要素の要素個数が所定個数、例えば2個に達すると、発生ないし獲得可能なものである。発生ないし獲得した第2ストックは、後述するストック蓄積手段530により蓄積され、蓄積されたストック数に応じて、図10に示すように、特典遊技の継続確率を決定するとともに、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定される。
具体的には、ストック抽選手段520は、第1ストックの獲得抽選と、第2ストックの放出抽選とを実行している。
第1ストックの獲得抽選として、その当否の抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、第1ストックを発生させている。
第2ストックについては、その発生は第1の要素の蓄積個数によるものとし、第2ストックの放出抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、後述するストック数減算手段540によりストック数を減算するとともに、後述する利益付与手段560により特典遊技を継続させている。
なお、ストックとして、第1ストックと第2ストックの2種類を例示したが、2種類に限定されず、3種類以上としてもよい。また、第1の要素の所定個数として、2個を例示したが、2個に限定されず、複数個であれば足り、3個以上としてもよい。
(ストック蓄積手段530)
ストック蓄積手段530は、所定条件成立時にストックを蓄積するものである。
具体的には、ストックに、第1ストックと第2ストックの2種類があるため、ストック蓄積手段530は、第1ストックと第2ストックとを個別に蓄積している。
ここで、「所定条件成立時」としては、第1ストックの場合には、ストック抽選手段520により第1ストックの当選時に、発生ないし獲得した第1ストックを蓄積している。すなわち、発生ないしは獲得した第1ストックのストック数、本実施の形態では「1個」を、先に蓄積されている第1ストックのストック数に加算している。
第2ストックの場合には、第1の要素蓄積手段511により蓄積された第1の要素の要素個数が所定個数、例えば2個に達すると、1個の第1ストックが発生し、当該1個を、先に蓄積されている第1ストックのストック数に加算している。このとき、第1の要素蓄積手段511の第1の要素の蓄積個数から2個が減算される。
(ストック数減算手段540)
ストック数減算手段540は、ストック数を所定状態で減算するものである。
具体的には、ストックに、第1ストックと第2ストックの2種類があるため、ストック数減算手段540は、第1ストックと第2ストックとを個別に減算している。
ここで、「所定状態」としては、第1ストックの場合には、特典遊技の継続に用いられた場合が相当し、第1ストックが特典遊技の継続に用いられると、ストック蓄積手段530により蓄積された第1ストックのストック数から1個が減算される。
第2ストックの場合には、ストック抽選手段520による第2ストックの放出抽選に当選すると、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数から1個が減算される。
(再設定手段550)
再設定手段550は、特典遊技において通常遊技への移行が決定され、且つストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数が「特定状態」の場合に、当該ストック数を再設定するものである。
ここで、「ストック」は、「第2ストック」を意味し、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数が「特定状態」の場合に、第2ストックのストック数を再設定している。
「特定状態」は、第2ストックのストック数が所定値、例えば「0個」の場合をいう。すなわち、第2ストックのストック数が「0個」の場合に、当該ストック数が再設定される。これに対し、「特定状態」でない場合、すなわちストック数が所定値、例えば「0個」を超える場合、すなわち「1個」以上の場合には、当該ストック数の再設定が実行されない。
再設定としては、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「10」、「100」個のうちから、一つを抽選により決定している。決定されたストック数は、ストック蓄積手段530の第2ストックのストック数として加算される。
なお、「所定値」として、「0個」の場合を例示したが、これに限定されず、「1個」以上としてもよい。例えば、本実施の形態では、第2ストックのストック数が「5個」を境として、継続確率を変化させているので、「5個」未満の場合に、ストック数を再設定するようにしてもよい。
(再設定のバリエーション)
ストック数の再設定として、「加算」を例示したが、これに限定されず、「減算」或いは「変更」するようにしてもよい。
例えば、「減算」する場合としては、「特定状態」として、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数が、例えば「5個」以上の場合に、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」個のうちから、一つを抽選により決定し、決定されたストック数を、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数から減算するようにしてもよい。
例えば、ストック数が「8個」場合に、例えば「4」又は「5」個のいずれかに決定されると、「8個」から「4」又は「5」個が減算され、その結果、ストック数が「5個」未満に減少してしまう。このため、通常遊技に移行した際に、「第1モード」に移行してしまい、その結果、特典遊技の継続確率「10%」に確定される。
これに対し、例えば決定された個数が、「0〜3」個の場合には、「8個」から「0〜3」が減算されても、ストック数として「5個」以上を維持できる。このため、「第2モード」に移行でき、その結果、特典遊技の継続確率「80%」に確定される。
したがって、再設定として「減算」する場合には、遊技者に不利ではあるが、減算後のストック数を「5個」以上に維持できる場合と、「5個」未満となり、特典遊技の継続確率が変化してしまう場合とがあり、ストック数の再設定を変化に富んだものとできる。
つぎに、例えば、「変更」する場合としては、「特定状態」として、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数が、「5個」以上の場合に、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」個のうちから、一つを抽選により決定し、決定されたストック数に、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数を変更し、すなわち置き換えてもよい。例えば「5個」以上から、「0〜4個」に変更、すなわち置き換えられると、ストック数が、「5個」未満に減少してしまう。このため、通常遊技に移行した際に、「第1モード」に移行してしまい、特典遊技の継続確率「10%」に確定される。
したがって、再設定として「変更」する場合には、遊技者に不利な遊技とすることができる。なお、再設定として変更する場合には、変更するか否かを、例えば抽選により決定するようにしてもよい。
(利益付与手段560)
利益付与手段560は、要素蓄積手段510の第1〜第3の蓄積状態、及びストック蓄積手段530の第1、第2ストックの蓄積状態に応じ、遊技者に利益を付与するものである。
要素については、利益付与手段560は、図11に示すように、要素蓄積手段510により個別に蓄積された各要素の種類、及び当該各要素の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与している。
すなわち、第1の要素の場合には、第1の要素蓄積手段511により蓄積された第1の要素の要素個数が所定個数、例えば「2個」に達すると、利益として1個の第2ストックが発生させている。発生した1個の第2ストックは、先にストック蓄積手段530に蓄積されている第2ストックのストック数に加算される。このとき、第1の要素蓄積手段511の第1の要素の蓄積個数から「2個」が減算される。また、第2ストックのストック数は、サブ制御手段300側で管理されている通常遊技の後述する「第1、第2モード」の選択に使用されるので、送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。
第2の要素の場合には、第2の要素蓄積手段512により蓄積された第2の要素の要素個数が所定個数、例えば「5個」に達すると、利益として特典遊技が発動する。すなわち、第2の要素が「5個」に達すると、本前兆状態を介さずに、通常遊技から第2特典遊技に直接移行する。移行が確定した際には、その旨が送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。このとき、第2の要素蓄積手段512の第2の要素の蓄積個数から「5個」が減算される。
第3の要素の場合には、第3の要素蓄積手段513により蓄積された第3の要素の要素個数が所定個数、例えば「32個」に達すると、利益として通常遊技中は、第1特殊遊技が発動する。すなわち、第3の要素が「32個」に達すると、通常状態から高確率状態の第1特殊遊技に移行する。
また、特典遊技中には、利益として第2特殊遊技が発動する。すなわち、第3の要素が「32個」に達すると、第1、第2特典遊技から第2特殊遊技に移行する。
また、これらの移行が確定した際には、その旨が送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。このとき、第3の要素蓄積手段513の第3の要素の蓄積個数から「32個」が減算される。
第1ストックの場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第1ストックのストック数が「1個」以上であれば、第1、第2特典遊技の終了後、遊技回数に「50G」が設定され、特典遊技が継続できるという利益が付与される。当該利益が付与される場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第1ストックのストック数から「1個」が減算される。また、特典遊技の継続が確定した際には、その旨が送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。
第1ストックの場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数が「1個」以上で、且つストック抽選手段520による第2ストックの放出抽選に当選すると、特典遊技の遊技回数に「50G」が設定され、特典遊技が継続できるという利益が付与される。当該利益が付与される場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数から「1個」が減算される。また、特典遊技の継続が確定した際には、その旨が送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。
(継続確率決定手段561)
継続確率決定手段561は、ストック蓄積手段530により蓄積されたストック数に応じて特典遊技の継続確率を決定するとともに、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定するものである。
ここで、「ストック」とは、「第2ストック」を意味する。
すなわち、特典遊技から通常遊技に移行時に、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数が「5個」未満の場合には、通常遊技の第1モードに移行する。その結果、次回の特典遊技においては、継続確率「10%」の第1継続テーブルが選択される。
第2ストックのストック数が「5個」以上の場合には、通常遊技の第2モードに移行する。その結果、次回の特典遊技においては、継続確率「80%」の第2継続テーブルが選択されるという利益を得られる。
なお、要素の蓄積個数や継続確率において記載した数値は、例示であり、これらの数値に限定されないことは勿論である。
(通常遊技制御手段600)
通常遊技制御手段600は、図9に示す「通常遊技」を制御するものである。
「通常遊技」には、図9に示すように、「通常状態」、「高確率状態」及び「本前兆状態」を含む。
「通常遊技」中は、メイン制御手段200側で管理されている要素抽選手段500により、1G中に第1〜第3の要素が個別に抽選されている。
具体的には、通常遊技制御手段600は、図6に示すように、通常状態制御手段610、高確率状態制御手段620及び本前兆状態制御手段630の各手段を有する。なお、これらの手段については後述する。
(AT制御手段700)
AT制御手段700は、「AT状態」を制御するためのものである。
本実施の形態では、AT制御手段700は、「AT状態」の「特典遊技」の主として演出状態を制御している。
「特典遊技」中は、メイン制御手段200側で管理されている要素抽選手段500により、1G中に第1〜第3の要素が個別に抽選されている。
「特典遊技」は、図9に示すように、大別すると、「特典状態」及び「引戻ゾーン」を含む。
「特典状態」においては、AT制御手段700により、次の抽選が実行され、その確率が管理されている。
(1)前兆遊技と特殊遊技(第2特殊遊技)の比率の管理
前兆遊技と特殊遊技の比率が管理され、特殊遊技は特典遊技においては「第2特殊遊技」を意味する。本比率は、後述する通常状態の場合と共通化が図られ、前兆遊技に当選した場合は抽選結果が無視され、特殊遊技に当選した場合には、第1、第2特典遊技から第2特殊遊技に移行する。
(2)フリーズの発生率の管理
フリーズの発生率が管理されている。いわゆる「レア役」の当選後のフリーズの発生率を決めている。フリーズには、一瞬だけ通常と違和感のある動作、例えば回転リール62が一瞬だけ逆回転方向に回転させたり、それを数回、連続的に行うショートフリーズや、本来、遊技者がストップスイッチ50を操作可能な時間になっても操作不能にし、回転リール62の回転動作が通常と違和感のある動作を行わせるロングフリーズなどがある。
(3)第1ストックの当選率の管理
第1ストックの当選率が管理されている。
「特典状態」には、図9に示すように、大別すると、「第1特典遊技」、「第2特典遊技」、「第2特殊遊技」を含む。
具体的には、AT制御手段700は、第1特典遊技制御手段710、第2特典遊技制御手段720、第2特殊遊技制御手段730及び引戻ゾーン制御手段740の各手段を有する。なお、これらの手段については後述する。
(通常状態制御手段610)
通常状態制御手段610は、図9に示す「通常状態」を制御するものである。
「通常状態」は、図9に示すように、「第1モード」と「第2モード」の2種類のモードを含む。「第1モード」と「第2モード」とは、特典遊技から通常遊技に移行時に、メイン制御手段200側で管理されているストック蓄積手段530に蓄積された第1ストックのストック数に応じて振り分けられる。第1ストックのストック数が、「5個」未満の場合には、「第1モード」に移行する。これに対し、第1ストックのストック数が、「5個」以上の場合には、「第2モード」に移行する。
「第1モード」に移行すると、特典遊技の後述する引戻ゾーンにおける、特典遊技の継続確率「10%」に確定される。これに対し、「第2モード」に移行すると、特典遊技の後述する引戻ゾーンにおける、特典遊技の継続確率「80%」に確定される。
「通常状態」においては、通常状態制御手段610により、次の抽選が実行され、又、それらの確率が管理されている。
(1)解除抽選の当選率の管理
解除抽選の当選率が管理されている。解除抽選に当選すると、「本前兆状態」を経由して、或いは「本前兆状態」のゲーム数が「0G」の場合には直接、「特典遊技」に移行する。「通常状態」においては、解除抽選の「高確」と「低確」の別が管理され、いわゆる「レア役」の当選により「高確」と「低確」との間を行き来する。
(2)前兆遊技と特殊遊技(第1特殊遊技)の比率の管理
前兆遊技と特殊遊技の比率が管理され、特殊遊技は「第1特殊遊技」を意味する。本比率は、上記解除抽選の当選率とは別に管理されている。本比率は、第1特殊遊技の当選率から見ると、「高確」、「低確」、「超高確」の別が管理されている。
高確率状態への移行は、二段階抽選が行われ、本比率において第1特殊遊技に当選することにより、後述する次段の第1特殊遊技の当選率の管理に進む。
本比率と上記解除抽選の当選率とが別に管理されていることから、次の態様を持たせることができる。すなわち、解除抽選の当選による「特典遊技」への移行を「直解除」といい、本比率による第1特殊遊技の当選による高確率状態への移行を「自力解除」と言い換えると、(a)直解除しやすいが、自力解除しづらい、(b)直解除しづらいが、自力解除しやすい、(c)直解除しやすく、自力解除しやすい、という状態のバリエーションを持たせることができる。
(3)第1特殊遊技の当選率の管理
第1特殊遊技の当選率が管理されている。前段の比率により第1特殊遊技に当選し、且つ本当選率により当選すると、「通常状態」から「高確率状態」の「第1特殊遊技」に移行する。これに対し、前段の比率により第1特殊遊技に当選し、本当選率により外れると、「通常状態」から「高確率状態」の「前兆遊技」に移行する。
第1特殊遊技の当選率は、「高確」、「低確」、「超高確」の別が管理されている。また、前段の比率が「高確」で、且つ本当選率が「高確」で、前段の比率で第1特殊遊技に連続当選した場合には、本当選率が向上される。
(4)フリーズの発生率の管理
フリーズの発生率が管理されている。いわゆる「レア役」の当選後のフリーズの発生率を決めている。フリーズには、先に説明したように、ショートフリーズや、ロングフリーズなどがある。
(高確率状態制御手段620)
高確率状態制御手段620は、図9に示す「高確率状態」を制御するものである。
高確率状態は、図9に示すように、「前兆遊技」と「第1特殊遊技」の2種類の遊技が含まれる。
「前兆遊技」においては、毎ゲーム、解除抽選が実行される。当該解除抽選に当選すると、「本前兆状態」を経由して、或いは「本前兆状態」のゲーム数が「0G」の場合には直接、「特典遊技」に移行する。
「第1特殊遊技」においては、いわゆるミッション系の演出が実行される。例えば「3ゲーム後にベルを当てろ!」というミッションをクリアできると、本前兆状態を介さずに、第1特殊遊技から特典遊技の第1特典遊技に直接移行する。
(本前兆状態制御手段630)
本前兆状態制御手段630は、図9に示す「本前兆状態」を制御するものである。
本前兆状態においては、次の抽選が実行される。
(1)第1ストックの獲得抽選
(2)第2特典遊技への昇格抽選
(3)第1上乗せ演出発動抽選
第1上乗せ演出発動抽選に当選すると、例えば「7図柄を狙え!」という演出が発生し、「7揃い」に成功後、第1上乗せ演出が開始され、当該第1上乗せ演出の終了後、特典遊技に移行する。このため、演出画面が表示されると、特典遊技の移行の確定告知となる。第1上乗せ演出で、特典遊技の「セット数」が獲得可能な、いわゆる「0G連」が実行可能となる。「0G連」は、メダルを消費せずに、リール演出で擬似的に毎ゲーム抽選を行う遊技で、抽選に外れることで終了する。なお、第1上乗せ演出の結果、獲得する利益として、「セット数」を例示したが、これに限定されず、「ゲーム数」としてもよい。
また、例えば「逆押しで『7図柄を狙え!』」という偽りの演出も含んでおり、この場合は「7揃い」に失敗するが、次ゲームで特典遊技に移行する。このため、偽りの演出画面が表示されても、特典遊技の移行の確定告知となる。
(第1特典遊技制御手段710)
第1特典遊技制御手段710は、「第1特典遊技」を制御するためのものである。
第1特典遊技は、50GをワンセットとするAT状態の遊技である。第1特典遊技が4連した場合は、5連目は後述する第2特典遊技に移行する。
(第2特典遊技制御手段720)
第2特典遊技制御手段720は、「第2特典遊技」を制御するためのものである。
第2特典遊技は、第1特典遊技と異なり、その開始時にAT状態として付与されるゲーム数が決定される。ゲーム数の決定は、第2上乗せ演出により行われうる。第2上乗せ演出は、第1上乗せ演出と異なり、ゲーム数を跨いで行われる演出である。その結果、ゲーム数が長期化するほど、第2上乗せ演出の成功が継続していることとなり、その分、上乗せゲーム数が増加する。第2上乗せ演出は、1回の成功で、「50G」が上乗せされる。また、第2上乗せ演出は、第1上乗せ演出と比較すると、ミッションが異なる点と、保証回数が1回多い点で相違する。第2特典遊技は、本前兆状態における昇格抽選の当選や、第1特典遊技が4連した場合は、5連目、第2特殊遊技中に、いわゆる「レア役」に当選した場合、第1ストックの消費時の一発抽選、引戻ゾーンにおける昇格抽選の当選等により移行する。
(第2特殊遊技制御手段730)
第2特殊遊技制御手段730は、「第2特殊遊技」を制御するためのものである。
第2特殊遊技は、前兆遊技と特殊遊技(第2特殊遊技)の比率の管理による抽選で特殊遊技に当選することで、第1、第2特典遊技から移行する。第2特殊遊技においては、いわゆるミッション系の演出が実行される。例えば「3ゲーム後にベルを当てろ!」というミッションをクリアできると、確定ストック(第1ストック)が追加される。第2特殊遊技の終了後、第1特典遊技に移行する。第2特殊遊技中に、いわゆる「レア役」に当選した場合等は、第2特典遊技に移行する。
(引戻ゾーン制御手段740)
引戻ゾーン制御手段740は、「引戻ゾーン」を制御するためのものである。
引戻ゾーンは、第1、第2特典遊技のゲーム終了後、移行する。
引戻ゾーンにおいては、次の抽選が実行される。
(1)第1ストックの獲得抽選
(2)第2ストックの放出抽選
(3)第2特典遊技への昇格抽選
第1ストックの獲得抽選に当選したり、第2ストックの放出抽選に当選した場合には、第1特典遊技に戻る。また、昇格抽選に当選した場合には、第2特典遊技に移行する。
引戻ゾーンにおいて、第1ストックの獲得抽選に外れ、第2ストックのストック数が無くなったか、或いは第2ストックの放出抽選に外れると、通常遊技に移行する。
(図8を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図8を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理されている。
「遊技状態」は、図6に示すように、「ノーマル状態」、「RT状態」、「ボーナス状態」がある。
「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が「高確率」となる。再遊技確率は、「高確率」のほか、「通常」、「0」%の計3種類が用意されている。「高確率」とは、「通常」より高い設定され、「通常」は「0」%より高く設定されている。
(ノーマル状態)
ノーマル状態は、遊技制御手段250のノーマル制御手段400により制御されている。ノーマル状態の再遊技確率は、「通常」に設定されている。
(RT状態)
RT状態は、遊技制御手段250のRT制御手段410により制御されている。RT状態は、ノーマル状態において「RT移行図柄」の成立時に移行する。「RT状態」は、再遊技確率が「高確率」に設定され、図9を用いて説明するサブ制御手段300における演出状態が、AT状態である「特典遊技」が移行することで、いわゆる「ART」状態に移行する。「ART」状態は、「RT状態」(再遊技確率の高確率状態)で、且つ「特典遊技」(AT状態)の遊技状態をいう。
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、遊技制御手段250のボーナス制御手段420により制御されている。ボーナス状態は、ボーナス抽選に当選し、「内部当選中」に「ボーナス図柄」を揃えることで、「ノーマル状態」又は「RT状態」から移行する。ボーナス状態は、再遊技確率が「0%」に設定され、48枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ノーマル状態」に移行する。
(図9を用いた演出状態の説明)
つぎに、図9を用いて「演出状態」について説明する。
「演出状態」は、大別すると、「通常遊技」と、AT状態中である「特典遊技」がある。
「演出状態」は、「遊技状態」を演出という面から見た概念であり、主としてメイン制御手段200により管理され、当該メイン制御手段200から命令によりサブ制御手段300によりその演出が実行されている。
「通常遊技」及び「特典遊技」においては、メイン制御手段200側で管理されている要素抽選手段500により、1G中に第1〜第3の要素が個別に抽選されている。
技)
通常遊技は、メイン制御手段200の通常遊技制御手段600により制御される。
通常遊技は、大別すると、「通常状態」、「高確率状態」及び「本前兆状態」を含む。
(通常状態)
通常状態は、通常遊技制御手段600の通常状態制御手段610により制御される。
通常状態は、「第1モード」と「第2モード」の2種類のモードを含む。「第1モード」と「第2モード」とは、特典遊技から通常遊技に移行時に、メイン制御手段200側で管理されているストック蓄積手段530に蓄積された第1ストックのストック数に応じて振り分けられる。第1ストックのストック数が、「5個」未満の場合には、「第1モード」に移行する。これに対し、第1ストックのストック数が、「5個」以上の場合には、「第2モード」に移行する。
(高確率状態)
高確率状態は、通常遊技制御手段600の高確率状態制御手段620により制御される。
高確率状態は、図9に示すように、「前兆遊技」と「第1特殊遊技」の2種類の遊技が含まれる。
「第1特殊遊技」は、「通常状態」において、2段階の抽選が実行され、前段の抽選で第1特殊遊技に当選し、且つ後段の抽選で第1特殊遊技に当選すると、「通常状態」から移行する。「前兆遊技」は、前段の抽選で第1特殊遊技に当選し、後段の抽選で第1特殊遊技に外れると、「通常状態」から移行する。また、「第1特殊遊技」は、「通常状態」において、第3の要素の蓄積個数が「32個」に達すると、発動する。
「前兆遊技」においては、毎ゲーム、解除抽選が実行される。当該解除抽選に当選すると、「本前兆状態」を経由して、或いは「本前兆状態」のゲーム数が「0G」の場合には直接、「特典遊技」に移行する。
「第1特殊遊技」においては、いわゆるミッション系の演出が実行される。例えば「3ゲーム後にベルを当てろ!」というミッションをクリアできると、本前兆状態を介さずに、第1特殊遊技から特典遊技の第1特典遊技に直接移行する。
(本前兆状態)
本前兆状態は、通常遊技制御手段600の本前兆状態制御手段630により制御される。
本前兆状態は、「通常状態」において解除抽選に当選すると、当該「通常遊技」から移行する。また、本前兆状態は、「前兆遊技」において、解除抽選に当選すると、当該「前兆遊技」から移行する。
本前兆状態においては、第1ストックの獲得抽選、第2特典遊技への昇格抽選、第1上乗せ演出発動抽選が実行され、終了後、「特典遊技」に移行する。
(特典遊技)
特典遊技は、メイン制御手段200のAT制御手段700により制御されている。
特典遊技は、本前兆状態の終了後、或いは「本前兆状態」のゲーム数が「0G」の場合には通常遊技から直接移行する。また、通常遊技において、第2の要素の蓄積個数が「5個」に達すると、本前兆状態を介さずに、特典遊技の第2特典遊技が発動する。さらに、「第1特殊遊技」において、ミッションをクリアできると、本前兆状態を介さずに、第1特典遊技に直接移行する。
「特典遊技」には、大別すると、「特典状態」及び「引戻ゾーン」を含む。
「特典状態」には、大別すると、「第1特典遊技」、「第2特典遊技」、「第2特殊遊技」を含む。
(第1特典遊技)
第1特典遊技は、AT制御手段700の第1特典遊技制御手段710により制御される。
第1特典遊技は、「本前兆状態」において、第2特典遊技への昇格抽選に外れた場合、「本前兆状態」の終了後、移行する。また、通常遊技において、解除抽選に当選し、「本前兆状態」のゲーム数が「0G」の場合に、「本前兆状態」を経由せずに、直接移行する。さらに、「特典遊技」内においては、「第2特殊遊技」又は「引戻ゾーン」から、第1特典遊技に移行する場合がある。
第1特典遊技は、50GをワンセットとするAT状態の遊技である。
(第2特典遊技)
第2特典遊技は、AT制御手段700の第2特典遊技制御手段720により制御される。
第2特典遊技は、「本前兆状態」において第2特典遊技への昇格抽選に当選した場合に移行する。また、通常遊技において、第2の要素の蓄積個数が「5個」に達すると、本前兆状態を介さずに、第2特典遊技が発動する。
なお、第1〜第3の全ての要素は、通常遊技に限らず、特典遊技中において抽選されている。このため、特典遊技中において第2の要素の蓄積個数が「5個」に達すると、第1ストックとなる。
「特典遊技」内においては、第1特典遊技が4連した場合、5連目に第1特典遊技から第2特典遊技に移行したり、或いは第2特殊遊技中に、いわゆる「レア役」に当選した場合に、第2特殊遊技から第2特典遊技に移行する。また、第1ストックの消費時の一発抽選や、引戻ゾーンにおいて昇格抽選に当選等した場合に、引戻ゾーンから第2特典遊技に移行する。
第2特典遊技は、開始時に第2上乗せ演出発動(50G)から開始し、ゲーム数が決まった後、AT状態の遊技を開始する。
(第2特殊遊技)
第2特殊遊技は、AT制御手段700の第2特殊遊技制御手段730により制御される。
第2特殊遊技は、第1、第2特典遊技において、第2特殊遊技に当選すると、当該第1、第2特典遊技から第2特殊遊技に移行する。また、特典遊技において、第3の要素を「32個」、蓄積すると、第2特殊遊技が発動する。
第2特殊遊技においては、いわゆるミッション系の演出が実行される。例えば「3ゲーム後にベルを当てろ!」というミッションをクリアできると、確定ストック(第1ストック)が追加される。第2特殊遊技の終了後、第1特典遊技に移行する。第2特殊遊技中に、いわゆる「レア役」に当選した場合等は、第2特典遊技に移行する。
(引戻ゾーン)
引戻ゾーンは、AT制御手段700の引戻ゾーン制御手段740により制御される。
引戻ゾーンは、第1、第2特典遊技のゲーム数を消化後、移行する。
引戻ゾーンにおいては、第1ストックの獲得抽選、第2ストックの放出抽選、第2特典遊技への昇格抽選を実行している。
引戻ゾーンにおいて、第1ストックの獲得抽選に外れ、第2ストックのストック数が無くなったか、或いは第2ストックの放出抽選に外れると、通常遊技に移行する。
(図10を用いた継続テーブルの説明)
図10を用いて、継続テーブルについて説明する。
継続テーブルは、継続確率決定手段561による継続抽選に用いられるものである。
継続テーブルは、次のテーブルを含むものである。
なお、継続テーブルとして、次の通り第1〜第3継続テーブルの3種類を設けたが、これに限定されず、複数種類であれば足り、2種類或いは4種類以上設けてもよい。また、各テーブルに設定された継続確率も、図10に示した数値に限定されない。
(1)第1継続テーブル
第1継続テーブルは、継続確率が最も低く設定され、例えば「10%」に設定されている。
第1継続テーブルは、前回の特典遊技において通常遊技への移行が決定された場合に、第2ストックの蓄積個数が「5個」未満の場合に選択される。
(2)第2継続テーブル
第2継続テーブルは、継続確率が第1継続テーブルより高く設定され、例えば「80%」に設定されている。
第2継続テーブルは、前回の特典遊技において通常遊技への移行が決定された場合に、第2ストックの蓄積個数が「5個」以上の場合に選択される。
(3)第3継続テーブル
第3継続テーブルは、継続確率が最も高く設定され、例えば「99%」に設定されている。
第3継続テーブルは、特殊契機の達成時に選択される。特殊契機としては、第2特典遊技において上乗せゲーム数がない場合、すなわち第2特典遊技が第1特典遊技と同じ「50G」で開始された場合や、当選確率の極めて低いいわゆる「プレミアベル」の当選時が相当する。
(図11を用いた要素と第2ストックとの説明)
図11を用いた各種の要素と第2ストックの獲得による利益について説明する。
要素の種類及び第2ストックと、これらに対応する有効個数及び利益は、次の通りである。これらの利益は、主として利益付与手段560により管理されている。
なお、要素及び第2ストックの有効個数や、利益は、図11に図示した数値や例に限定されない。
(1)第1の要素
第1の要素が、例えば2個、蓄積されると、第2ストックが1個、加算される。
(2)第2の要素
第2の要素が、例えば5個、蓄積されると、通常遊技中は第2特典遊技が発動する。
特典遊技中は、第1ストックが1個、加算される。
(3)第3の要素
第3の要素が、例えば32個、蓄積されると、通常遊技中は第1特殊遊技が発動する。
特典遊技中は、第2特殊遊技が発動する。
(4)第2ストック
第2ストックが、前回の特典遊技において通常遊技への移行が決定された場合に、その蓄積個数が「5個」未満の場合には、第1モードに移行する。その結果、次回の特典遊技において、第1継続テーブルが選択され、継続確率が例えば「10%」となる。
第2ストックの蓄積個数が「5個」以上の場合には、第2モードに移行する。その結果、次回の特典遊技において、第2継続テーブルが選択され、継続確率が例えば「80%」となる。
(図12を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図12に示すフローチャートにもとづいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、当該ステップS10を繰り返し実行する。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(2又は3)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されるとともに、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(図13〜17を用いた要素の抽選の流れの説明)
図13〜17を用いて、各種の要素の抽選の流れについて説明する。
まず、遊技が開始されると、図13に示すように、ステップS20に進み、第1の要素の抽選が実行される。ここで、「遊技」には、通常遊技及び特典遊技を含む。第1の要素の抽選は、第1の要素抽選手段501により実行される。
第1の要素の抽選後、ステップS20から次のステップS21に進み、当選の可否が判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、第1の要素の抽選に当選した場合には、ステップS21から次のステップS22に進む。ステップS22においては、第1の要素蓄積手段511の蓄積個数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。これに対し、外れた場合には、本フローチャートを終了し、図14に示すフローチャートに進む。
第1の要素の予想個数の更新後、ステップS22から次のステップS23に進み、第1の要素の蓄積個数が、「2個」か否かが判定される。判定は、利益付与手段560により行われる。
判定の結果、第1の要素の蓄積個数が「2個」の場合には、ステップS23から次のステップS24に進む。ステップS24においては、ストック蓄積手段530に蓄積されている第2ストックのストック数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。なお、図示しないが、このとき、第1の要素蓄積手段511の蓄積個数から「2個」が減算される。減算も、AT管理手段260により実行される。
第2ストックのストック数の更新後、本フローチャートを終了し、図14に示すフローチャートに進む。
これに対し、第1の要素の蓄積個数が「2個」でない場合、すなわち「2個」未満の場合にも同様に、本フローチャートを終了し、図14に示すフローチャートに進む。
(図14の説明)
図14を用いて、図13の「丸1」に続く流れについて説明する。
図13に示すフローチャートの終了後、図14に示すように、ステップS30に進み、第2の要素の抽選が実行される。第2の要素の抽選は、第2の要素抽選手段502により実行される。
第2の要素の抽選後、ステップS30から次のステップS31に進み、当選の可否が判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、第2の要素の抽選に当選した場合には、ステップS31から次のステップS32に進む。ステップS32においては、第2の要素蓄積手段512の蓄積個数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。
第2の要素の要素個数の更新後、ステップS32から次のステップS33に進み、第2の要素の蓄積個数が、「5個」か否かが判定される。判定は、利益付与手段560により行われる。
判定の結果、第2の要素の蓄積個数が「5個」の場合には、ステップS33から次のステップS34に進む。ステップS34においては、図17を用いて後述する「第2特典遊技放出処理」が実行される。「第2特典遊技放出処理」の実行後、本フローチャートを終了する。「第2特典遊技放出処理」は、利益付与手段560により実行される。また、第2特典遊技は、第2特典遊技制御手段720により制御される。「第2特典遊技放出処理」については図17を用いて後述する。
一方、先のステップS31の判定の結果、第2の要素の抽選に外れた場合には、分岐し、次のステップS35に進む。ステップS35においては、現在の遊技状態が通常遊技か否かが判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、現在の遊技状態が通常遊技の場合には、本フローチャートを終了し、図15に示すフローチャートに進む。
これに対し、現在の遊技状態が通常遊技でない場合、すなわち特典遊技の場合には、本フローチャートを終了し、図16に示すフローチャートに進む。
また、先のステップS33の判定の結果、第2の要素の蓄積個数が「5個」でない場合、すなわち「5個」未満の場合にも、ステップS35に進み、現在の遊技状態が通常遊技か否かが判定され、その結果により処理が分岐される。
(図15の説明)
図15を用いて、図14の「丸2」に続く流れについて説明する。
図14に示すフローチャートにおいて、現在の遊技状態が通常遊技と判定された場合には、図15に示すように、まず、ステップS40に進み、第3の要素の抽選が実行される。第3の要素の抽選は、第3の要素抽選手段503により実行される。
第3の要素の抽選後、ステップS40から次のステップS41に進み、当選の可否が判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、第3の要素の抽選に当選した場合には、ステップS41から次のステップS42に進む。ステップS42においては、第3の要素蓄積手段513の蓄積個数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。これに対し、外れた場合には、本フローチャートを終了する。
第3の要素の要素個数の更新後、ステップS42から次のステップS43に進み、第3の要素の蓄積個数が、「32個」か否かが判定される。判定は、利益付与手段560により行われる。
判定の結果、第3の要素の蓄積個数が「32個」の場合には、ステップS43から次のステップS44に進む。ステップS44においては、「第1特殊遊技開始処理」が実行される。「第1特殊遊技開始処理」は、利益付与手段560により実行される。また、第1特殊遊技は、高確率状態制御手段620により制御される。具体的には、「第1特殊遊技開始処理」により、通常状態から第1特殊遊技に移行する。
これに対し、第3の要素の蓄積個数が「32個」でない場合、すなわち、「1〜31個」の場合には、本フローチャートを終了する。
「第1特殊遊技開始処理」後、ステップS44から次のステップS45に進み、ミッションに成功したか否か判定される。判定は、高確率状態制御手段620により行われる。
判定の結果、ミッションに成功した場合には、ステップS45から次のステップS46に進み、「第1特典遊技開始処理」が実行される。「第1特典遊技開始処理」は、利益付与手段560により実行される。また、第1特典遊技は、第1特典遊技制御手段710により制御される。具体的には、「第1特典遊技開始処理」により、本前兆状態を介さずに、第1特殊遊技から特典遊技の第1特典遊技に直接移行する。
「第1特典遊技開始処理」の処理終了後、本フローチャートを終了し、図16に示すフローチャートに進む。
これに対し、ミッションに成功した場合には、本フローチャートを終了する。
(図16の説明)
図16を用いて、図14及び図15の「丸3」に続く流れについて説明する。
まず、ステップS50に進み、第3の要素の抽選が実行される。第3の要素の抽選は、第3の要素抽選手段503により実行される。
第3の要素の抽選後、ステップS50から次のステップS51に進み、当選の可否が判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、第3の要素の抽選に当選した場合には、ステップS51から次のステップS52に進む。ステップS42においては、第3の要素蓄積手段513の蓄積個数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。
これに対し、判定の結果、第3の要素の抽選に外れた場合には、ステップS52における第3ストックのストック数が更新されずに、本フローチャートを終了する。
第3の要素の要素個数の更新後、ステップS52から次のステップS53に進み、第3の要素の蓄積個数が、「32個」か否かが判定される。判定は、利益付与手段560により行われる。
判定の結果、第3の要素の蓄積個数が「32個」の場合には、ステップS53から次のステップS54に進む。ステップS54においては、「第2特殊遊技開始処理」が実行される。「第2特殊遊技開始処理」は、利益付与手段560により実行される。また、第2特殊遊技は、第2特殊遊技制御手段730により制御される。具体的には、実行中の第1、第2特典遊技から第2特殊遊技に移行する。
これに対し、判定の結果、第3の要素の蓄積個数が「32個」でない場合、すなわち「32個」未満の場合には、ステップS54における「第2特殊遊技開始処理」が実行されずに、本フローチャートを終了する。
「第2特殊遊技開始処理」の実行後、ステップS54から次のステップS55に進み、ミッションに成功したか否か判定される。判定は、第2特殊遊技制御手段730により行われる。
判定の結果、ミッションに成功した場合には、ステップS55から次のステップS56に進み、ストック蓄積手段530に蓄積されている第1ストックのストック数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。
第1ストックのストック数の更新後、本フローチャートを終了する。
これに対し、ミッションに失敗した場合には、ステップS56における第1ストックのストック数が更新されずに、本フローチャートを終了する。
(図17の説明)
図17を用いて、図14の第2特典遊技放出処理の詳細を説明する。
まず、ステップS60に進み、現在の遊技状態が通常遊技か否かが判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、現在の遊技状態が通常遊技の場合には、ステップS60から次のステップS61に進み、通常状態から本前兆状態に移行する。本前兆状態への移行は、利益付与手段560により実行される。また、本前兆状態は、本前兆状態制御手段630により制御される。
本前兆状態への移行後、本フローチャートを終了し、図14に示すフローチャートに戻り、更に図14に示すフローチャートも終了する。
これに対し、現在の遊技状態が通常遊技でない場合、すなわち特典遊技中の場合には、ステップS60から分岐し、次のステップS62に進み、ストック蓄積手段530に蓄積されている第1ストックのストック数に、「+1」が更新、すなわち加算される。加算は、AT管理手段260により実行される。
第1ストックのストック数の更新後、本フローチャートを終了し、図14に示すフローチャートに戻り、更に図14に示すフローチャートも終了する。
(図18の説明)
図18を用いて、継続抽選処理について説明する。
まず、ステップS70に進み、第1、第2特典遊技の最終ゲームか否かが判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、最終ゲームの場合には、ステップS70から次のステップS71に進み、第2ストックの蓄積個数が、「0個」か否かが判定される。判定は、利益付与手段560により行われる。
判定の結果、第2ストックの蓄積個数が「0個」でない場合、すなわち第2ストックの蓄積個数が「1個」以上ある場合には、ステップS71から次のステップS72に進む。ステップS72においては、第2ストック放出抽選が実行される。第2ストック放出抽選は、ストック抽選手段により実行される。
第2ストック放出抽選後、ステップS72から次のステップS73に進み、当選の可否が判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、第2ストック放出抽選に当選した場合には、ステップS73から次のステップS74に進む。ステップS74においては、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数に、「−1」が更新、すなわち減算される。減算は、ストック数減算手段540により実行される。
第2ストックのストック数の更新後、ステップS74から次のステップS75に進み、第1特典遊技の遊技回数に、「50G」が設定されている。遊技回数の設定は、利益付与手段560により実行される。
遊技回数の設定の設定後、本フローチャートを終了する。その結果、「50G」の第1特典遊技が実行される。
一方、先のステップS73において、第2ストックの放出抽選に外れた場合には、分岐し、通常遊技への移行が決定して、本フローチャートを終了する。
また、先のステップS70において、判定の結果、最終ゲームでない場合には、本フローチャートを終了する。その結果、実行中の第1、第2特典遊技の残りゲームが実行される。
さらに、先のステップS71において、判定の結果、第2ストックの蓄積個数が「0個」の場合、すなわち先に説明したステップS72の第2ストック放出抽選を受けられないことから、特典遊技において通常遊技への移行が決定し、ステップS76に進む。ステップS76においては、第2ストックの再設定抽選が実行される。再設定抽選は、再設定手段550により実行される。具体的には、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「10」、「100」個のうちから、一つを抽選により決定している。
再設定抽選の実行後、ステップS76から次のステップS77に進み、第2ストックの再設定が実行される。再設定は、再設定手段550により実行される。具体的には、再設定抽選により決定された第2ストックのストック数が、ストック蓄積手段530に蓄積される。
第2ストックの再設定後、本フローチャートを終了する。その結果、第2ストックのストック数が再設定された状態で、特典遊技から通常遊技に移行する。例えば「5」個以上に再設定された場合には、「第2モード」に移行し、次回の特典遊技の継続確率「80%」に確定されるという利益を受けることができる。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点は、次の通りである。
第1に、通常遊技と、通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とがあり、それらの遊技間を移行しながら遊技が実行される遊技機(10)である。
第2に、遊技機(10)は、例えば図5に示すように、次の構成を備える。
(1)要素蓄積手段(510)
要素蓄積手段(510)は、所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)を有し、個別に発生した要素(例えば第1〜第3の要素)を個別に蓄積するものである。
(2)利益付与手段(560)
利益付与手段(560)は、要素蓄積手段(510)により個別に蓄積された各要素(例えば第1〜第3の要素)の種類、及び当該各要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与するものである。
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「複数種類の要素」としては、例えば図11に示すように、例えば第1〜第3の要素が相当する。
ここで、「要素蓄積手段」は、例えば図5に示すように、要素蓄積手段(510)の第1〜第3の要素蓄積手段(511〜513)が相当する。
ここで、「所定条件成立時」としては、複数種類の要素の個別の抽選が対応し、各要素の抽選結果に応じて当該要素を個別に発生させている。
ここで、「利益」として、例えば図11に示すように、各要素にそれぞれ対応した利益を付与している。
(1−3)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「複数種類の要素」としては、第1〜第3の要素の3種類の要素を例示したが、これらに限定されず、複数種類であれば足り、2種類、或いは4種類以上でしてもよい。
ここで、「要素蓄積手段」として、例えば図5に示す「AT管理手段(260)」の「要素蓄積手段(510)」を、「利益付与手段」として「利益付与手段(560)」をそれぞれ例示し、「AT管理手段(260)」を例えば図3に示すメイン制御手段(200)側に設けたが、これに限定されず、サブ制御手段(300)側にその一部又は全部を設けてもよい。
ここで、「要素蓄積手段」として、第1〜第3の要素蓄積手段(511〜513)の3個の要素蓄積手段を例示したが、個数は3個に限定されず、各要素に対応していればよい。
ここで、「利益」として、図11に例示したが、これらに限定されない。例えば、第1の要素については、有効個数を異ならせてもよい。第2の要素については、有効個数を異ならせるほか、通常遊技中の有効個数と、特典遊技中の有効個数とを互いに異ならせてもよい。また、第2の要素の利益として、通常遊技中の利益と、特典遊技中の利益とを付与したが、いずれか一方の利益を省略してもよい。第3の要素については、有効個数を異ならせるほか、通常遊技中の有効個数と、特典遊技中の有効個数とを互いに異ならせてもよい。また、第3の要素の利益として、通常遊技中の利益と、特典遊技中の利益とを付与したが、いずれか一方の利益を省略してもよい。
(1−4)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点によれば、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができる。
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)は、通常遊技と特典遊技との両遊技において個別に発生され、要素蓄積手段(510)により連続的に蓄積されるようにしている。
第2に、要素蓄積手段(510)に蓄積された要素個数が所定個数に達すると、当該所定個数に達した要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数が減算され、当該要素(例えば第1〜第3の要素)の種類に応じた利益が利益付与手段(560)により付与されるようにしている。
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
第2の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「連続的に蓄積され」とは、通常遊技において発生し、要素蓄積手段(510)に蓄積された要素個数を維持したまま、特典遊技に移行し、当該特典遊技において発生した要素が、通常遊技において要素蓄積手段(510)に蓄積された要素個数に加算される、という意味である。その後、特典遊技から通常遊技へ移行する場合も同様である。
ここで、「所定個数」としては、例えば図11に例示した「有効個数」が相当する。
ここで、「減算」は、例えばAT管理手段(260)により実行される。
(2−3)第2の特徴点のバリエーション
第2の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「連続的に蓄積され」として、いわゆるエンドレスな状態で蓄積した場合を例示したが、これに限定されず、例えば連続的に蓄積される期間をゲーム数で限定してもよい。
ここで、「所定個数」としては、図11に図示した「有効個数」を例示したが、これらの数値には限定されない。
ここで、「減算」を、要素蓄積手段(510)により実行したが、これに限定されず、要素蓄積手段(510)中に別途の「減算手段」を設けてもよい。
(2−4)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点によれば、複数種類の要素が、通常遊技と特典遊技との両遊技において個別に発生され、要素蓄積手段において連続的に蓄積されることから、遊技を継続する動機付けとすることができるばかりでなく、継続することにより利益を発展的に拡大できる機会を遊技者に与えることができる。
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、要素個数が所定個数に達すると、ストック蓄積手段(530)によりストック(例えば第2ストック)として蓄積可能な第1の要素を含むものである。
第2に、利益付与手段(560)は、ストック蓄積手段(530)により蓄積されたストック数に応じて特典遊技の継続確率を決定するとともに、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定するようにしている。
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「所定個数」としては、例えば図11に示すように、「2個」が相当する。
ここで、「ストック」としては、例えば図11に示す「第2ストック」が相当する。
ここで、「特典遊技の継続確率を決定する」という処理を、例えば図5に示す利益付与手段(560)の「継続確率決定手段561」により実行させている。
ここで、「特典遊技の継続確率」としては、例えば図12に例示した「継続確率」が相当する。
ここで、「ストック数が多い場合に高い継続確率に決定する」としては、例えば図12を用いて説明すると、第2ストックのストック数が5個未満の場合は「継続確率」が「10%」であるのに対し、ストック数が5個以上の場合は「継続確率」が「80%」である、という意味である。
(3−3)第3の特徴点のバリエーション
第3の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「所定個数」としては、「2個」を例示したが、これに限定されず、3個以上としてもよい。
ここで、「特典遊技の継続確率を決定する」という処理を、「継続確率決定手段561」により実行させたが、これに限定されず、単に「利益付与手段560」により実行させてもよい。
ここで、「特典遊技の継続確率」としては、図12に示す「継続確率」を例示したが、これらの数値には限定されない。
(3−4)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点によれば、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができる。
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、通常遊技において発生・蓄積される第2の要素を含むものである。
第2は、利益付与手段(560)は、要素蓄積手段(510)により蓄積された第2の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、通常遊技から特典遊技に移行させるようにしている。
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
第4の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「所定個数」としては、例えば図11に示すように、「5個」が相当する。
ここで、「通常遊技から特典遊技に移行させる」としては、例えば図9に示すように、通常遊技中の「本前兆状態」を経由させて、特典遊技中の「第2特典遊技」に移行させる、という意味である。
(4−3)第4の特徴点のバリエーション
第4の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第2の要素」を「通常遊技において発生・蓄積」させたが、これに限定されず、「特典遊技」においても発生・蓄積させてもよく、実施の形態がこれに相当する。
ここで、「所定個数」としては、「5個」を例示したが、これに限定されず、2〜4個、或いは6個以上としてもよい。
ここで、「通常遊技から特典遊技に移行させる」としては、通常遊技中の「本前兆状態」を経由させて、特典遊技中の「第2特典遊技」に移行させたが、これに限定されず、「本前兆状態」を省略したり、或いは「第2特典遊技」に代えて「第1特典遊技」に移行させるようにしてもよい。
(4−4)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点によれば、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、通常遊技から特典遊技に移行させる第2の要素を含ませることで、通常遊技から特典遊技に移行させる機会を遊技者に与えることができる。
(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、通常遊技又は特典遊技のいずれか少なくとも一方において発生・蓄積される第3の要素を含むものである。
第2に、利益付与手段(560)は、要素蓄積手段(510)により蓄積された第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、第3の要素を発生させた遊技を、有利な特殊状態に移行させるようにしている。
(5−2)第5の特徴点と実施の形態との対応関係
第5の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「通常遊技又は特典遊技のいずれか少なくとも一方において」として、両方の遊技において第3の要素を発生・蓄積している。
ここで、「所定個数」としては、例えば図11に示すように、「32個」が相当する。
ここで、「有利な特殊状態」としては、例えば図9に示すように、通常遊技において第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、通常状態から第1特殊遊技に移行させている。また、特典遊技において第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、特典状態から第2特殊遊技に移行させている。
(5−3)第5の特徴点のバリエーション
第5の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「通常遊技又は特典遊技のいずれか少なくとも一方において」として、両方の遊技において第3の要素を発生・蓄積しているが、これに限定されず、通常遊技のみ、第3の要素を発生・蓄積するようにしてもよいし、或いは特典遊技のみ、第3の要素を発生・蓄積するようにしてもよい。
ここで、「所定個数」としては、「32個」を例示したが、これに限定されず、2〜31個、或いは33個以上としてもよい。
(5−4)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第5の特徴点によれば、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、遊技を有利な特殊状態に移行させる第3の要素を含ませることで、蓄積個数に応じ、有利な特殊状態に移行させる機会を遊技者に与えることができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル
22 下パネル 24 貯留払出手段
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部
32 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御装置
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 260 AT管理手段
270 遊技状態制御手段 280 送信手段
300 サブ制御手段 310 受信手段
320 演出制御手段
400 ノーマル制御手段 410 RT制御手段
420 ボーナス制御手段
500 要素抽選手段 501 第1の要素抽選手段
502 第2の要素抽選手段 503 第3の要素抽選手段
510 要素蓄積手段 511 第1の要素蓄積手段
512 第2の要素蓄積手段 513 第3の要素蓄積手段
520 ストック抽選手段 530 ストック蓄積手段
540 ストック数減算手段 550 再設定手段
560 利益付与手段 561 継続確率決定手段
600 通常遊技制御手段 610 通常状態制御手段
620 高確率状態制御手段 630 本前兆状態制御手段
700 AT制御手段
710 第1特典遊技制御手段 720 第2特典遊技制御手段
730 第2特殊遊技制御手段 740 引戻ゾーン制御手段
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができるようにしたものである。
これに加え、請求項1に記載の発明は、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定することができるようにしたものである。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とがあり、それらの遊技間を移行しながら遊技が実行される遊技機(10)であって、所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)を有し、個別に発生した前記要素(例えば第1〜第3の要素)を個別に蓄積する要素蓄積手段(510)
と、前記要素蓄積手段(510)により個別に蓄積された各要素(例えば第1〜第3の要素)
の種類、及び当該各要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与する利益付与手段(560)と、を備えていることを特徴とする。
これに加え、請求項1に記載の発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、要素個数が所定個数に達すると、ストック蓄積手段(530)によりストック(例えば第2ストック)として蓄積可能な第1の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記ストック蓄積手段(530)により蓄積されたストック数に応じて利益を付与するようにしていることを特徴とする。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、前記利益付与手段(560)が、前記ストック蓄積手段(530)により蓄積されたストック数に応じて前記特典遊技の継続確率を決定するとともに、前記ストック数が多い場合に高い継続確率に決定するようにしていることを特徴とする。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、前記通常遊技又は前記特典遊技のいずれか少なくとも一方において発生・蓄積される第3の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記要素蓄積手段(510)により蓄積された前記第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記第3の要素を発生させた遊技が前記通常遊技の場合には、有利な第1特殊遊技に移行させるとともに、前記第3の要素を発生させた遊技が前記特典遊技の場合には、有利な第2特殊状態に移行させるようにしていることを特徴とする。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができる。
これに加え、請求項1に記載の発明によれば、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定することができる。
具体的には、ストック抽選手段520は、第1ストックの獲得抽選と、第2ストックの放出抽選(継続抽選)とを実行している。
第1ストックの獲得抽選として、その当否の抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、第1ストックを発生させている。
第2ストックについては、その発生は第1の要素の蓄積個数によるものとし、第2ストックの放出抽選(継続抽選)を実行し、当該抽選に当選した場合に、後述するストック数減算手段540
によりストック数を減算するとともに、後述する利益付与手段560により特典遊技を継続
させている。
なお、ストックとして、第1ストックと第2ストックの2種類を例示したが、2種類に限定されず、3種類以上としてもよい。また、第1の要素の所定個数として、2個を例示したが、2個に限定されず、複数個であれば足り、3個以上としてもよい。
(ストック数減算手段540)
ストック数減算手段540は、ストック数を所定状態で減算するものである。
具体的には、ストックに、第1ストックと第2ストックの2種類があるため、ストック数減算手段540は、第1ストックと第2ストックとを個別に減算している。
ここで、「所定状態」としては、第1ストックの場合には、特典遊技の継続に用いられた場合が相当し、第1ストックが特典遊技の継続に用いられると、ストック蓄積手段530
により蓄積された第1ストックのストック数から1個が減算される。
第2ストックの場合には、ストック抽選手段520による第2ストックの放出抽選(継続抽選)に当選すると、ストック蓄積手段530により蓄積された第2ストックのストック数から1個が減算される。
第1ストックの場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第1ストックのストック数が「1個」以上であれば、第1、第2特典遊技の終了後、遊技回数に「50G」が設定され、特典遊技が継続できるという利益が付与される。当該利益が付与される場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第1ストックのストック数から「1個」が減算される。また、特典遊技の継続が確定した際には、その旨が送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。
第2ストックの場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数が「1個」以上で、且つストック抽選手段520による第2ストックの放出抽選(継続抽選)に当選すると、特典遊技の遊技回数に「50G」が設定され、特典遊技が継続できるという利益が付与される。当該利益が付与される場合には、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数から「1個」が減算される。また、特典遊技の継続が確定した際には、その旨が送信手段280を介してサブ制御手段300に送信される。
(引戻ゾーン制御手段740)
引戻ゾーン制御手段740は、「引戻ゾーン」を制御するためのものである。
引戻ゾーンは、第1、第2特典遊技のゲーム終了後、移行する。
引戻ゾーンにおいては、次の抽選が実行される。
(1)第1ストックの獲得抽選
(2)第2ストックの放出抽選(継続抽選)
(3)第2特典遊技への昇格抽選
第1ストックの獲得抽選に当選したり、第2ストックの放出抽選(継続抽選)に当選した場合には、第1特典遊技に戻る。また、昇格抽選に当選した場合には、第2特典遊技に移行する。
引戻ゾーンにおいて、第1ストックの獲得抽選に外れ、第2ストックのストック数が無くなったか、或いは第2ストックの放出抽選(継続抽選)に外れると、通常遊技に移行する。
(引戻ゾーン)
引戻ゾーンは、AT制御手段700の引戻ゾーン制御手段740により制御される。
引戻ゾーンは、第1、第2特典遊技のゲーム数を消化後、移行する。
引戻ゾーンにおいては、第1ストックの獲得抽選、第2ストックの放出抽選(継続抽選)、第2特典遊技への昇格抽選を実行している。
引戻ゾーンにおいて、第1ストックの獲得抽選に外れ、第2ストックのストック数が無くなったか、或いは第2ストックの放出抽選(継続抽選)に外れると、通常遊技に移行する。
(図10を用いた継続テーブルの説明)
図10を用いて、継続テーブルについて説明する。
継続テーブルは、継続確率決定手段561により選択されるものである。
継続テーブルは、次のテーブルを含むものである。
なお、継続テーブルとして、次の通り第1〜第3継続テーブルの3種類を設けたが、これに限定されず、複数種類であれば足り、2種類或いは4種類以上設けてもよい。また、各テーブルに設定された継続確率も、図10に示した数値に限定されない。
(1)第1継続テーブル
第1継続テーブルは、継続確率が最も低く設定され、例えば「10%」に設定されている。
第1継続テーブルは、前回の特典遊技において通常遊技への移行が決定された場合に、第2ストックの蓄積個数が「5個」未満の場合に選択される。
(図18の説明)
図18を用いて、継続抽選処理について説明する。なお、「継続抽選」は、「第2ストック放出抽選」の意味である。
まず、ステップS70に進み、第1、第2特典遊技の最終ゲームか否かが判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、最終ゲームの場合には、ステップS70から次のステップS71に進み、第2ストックの蓄積個数が、「0個」か否かが判定される。判定は、利益付与手段560により行われる。
判定の結果、第2ストックの蓄積個数が「0個」でない場合、すなわち第2ストックの蓄積個数が「1個」以上ある場合には、ステップS71から次のステップS72に進む。ステップS72においては、第2ストック放出抽選(継続抽選)が実行される。第2ストック放出抽選(継続抽選)は、ストック抽選手段520により実行される。
第2ストック放出抽選(継続抽選)後、ステップS72から次のステップS73に進み、当選の可否が判定される。判定は、AT管理手段260により行われる。
判定の結果、第2ストック放出抽選(継続抽選)に当選した場合には、ステップS73から次のステップS74に進む。ステップS74においては、ストック蓄積手段530に蓄積された第2ストックのストック数に、「−1」が更新、すなわち減算される。減算は、ストック数減算手段540により実行される。
一方、先のステップS73において、第2ストックの放出抽選(継続抽選)に外れた場合には、分岐し、通常遊技への移行が決定して、本フローチャートを終了する。
また、先のステップS70において、判定の結果、最終ゲームでない場合には、本フローチャートを終了する。その結果、実行中の第1、第2特典遊技の残りゲームが実行される。
さらに、先のステップS71において、判定の結果、第2ストックの蓄積個数が「0個」の場合、すなわち先に説明したステップS72の第2ストック放出抽選(継続抽選)を受けられないことから、特典遊技において通常遊技への移行が決定し、ステップS76に進む。ステップS76においては、第2ストックの再設定抽選が実行される。再設定抽選は、再設定手段550により実行される。具体的には、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「10」、「100」個のうちから、一つを抽選により決定している。
本発明は、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができるようにしたものである。
これに加え、本発明は、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができるようにしたものである。
本発明は、複数種類の要素が、通常遊技と特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段において連続的に蓄積されることから、遊技を継続する動機付けとすることができるばかりでなく、継続することにより利益を発展的に拡大できる機会を遊技者に与えることができるようにしたものである。
本発明は、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定することができるようにしたものである。
本発明は、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、通常遊技から特典遊技に移行させる第2の要素を含ませることで、通常遊技から特典遊技に移行させる機会を遊技者に与えることができるようにしたものである。
本発明は、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、遊技を有利な特殊状態に移行させる第3の要素を含ませることで、蓄積個数に応じ、有利な特殊状態に移行させる機会を遊技者に与えることができるようにしたものである。
本発明は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とがあり、それらの遊技間を移行しながら遊技が実行される遊技機(10)であって、所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)を有し、個別に発生した前記要素(例えば第1〜第3の要素)を個別に蓄積する要素蓄積手段(510)
と、前記要素蓄積手段(510)により個別に蓄積された各要素(例えば第1〜第3の要素)
の種類、及び当該各要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与する利益付与手段(560)と、を備えていることを特徴とする。
これに加え、本発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、要素個数が所定個数に達すると、ストック蓄積手段(530)によりストック(例えば第2ストック)として蓄積可能な第1の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記ストック蓄積手段(530)により蓄積されたストック数に応じて第1の利益を付与するようにしていることを特徴とする。
ここで、「第1の利益」としては、例えば図11に示すように、「第2ストック1個」を付与している。
さらに、本発明は、前記複数種類の要素のうちには、前記第1の要素のほか、他の要素を含み、当該他の要素は、前記通常遊技と前記特典遊技とのいずれにおいても発生、蓄積可能であり、前記通常遊技及び前記特典遊技においてそれぞれ蓄積された前記第1の要素は、前記通常遊技と前記特典遊技との間で移動可能であり、前記他の要素が第2の所定個数に達すると、当該第2の所定個数に達した遊技状態が前記通常遊技の場合には前記第1の利益と異なる第2の利益を付与し、前記特典遊技の場合には前記第1の利益及び前記第2の利益と異なる第3の利益を付与するようにしている、
ことを特徴とする。
ここで、「他の要素」としては、例えば図11に示すように、「第2の要素」、又は「第3の要素」を含む。
ここで、「第2の利益」としては、例えば図11に示すように、「第2の要素」の場合、「通常遊技中」に「特典遊技の第2特典遊技の発動」という利益を付与している。また、「第3の要素」の場合には、「通常遊技中」に「第1特殊遊技の発動」という利益を付与している。
ここで、「第3の利益」としては、例えば図11に示すように、「第2の要素」の場合、「特典遊技中」に「第1ストック1個」という利益を付与している。また、「第3の要素」の場合には、「特典遊技中」に「第2特殊遊技の発動」という利益を付与している。
本発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)は、前記通常遊技と前記特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段(510)により連続的に蓄積され、前記要素蓄積手段(510)に蓄積された要素個数が所定個数に達すると、当該所定個数に達した要素(例えば第1〜第3の要素)の蓄積個数が減算され、当該要素(例えば第1〜第3の要素)の種類に応じた利益が前記利益付与手段(560)により付与されるようにしていることを特徴とする。
本発明は、前記利益付与手段(560)が、前記ストック蓄積手段(530)により蓄積されたストック数に応じて前記特典遊技の継続確率を決定するとともに、前記ストック数が多い場合に高い継続確率に決定するようにしていることを特徴とする。
本発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、前記通常遊技において発生・蓄積される第2の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記要素蓄積手段(510)により蓄積された前記第2の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記通常遊技から前記特典遊技に移行させるようにしていることを特徴とする。
本発明は、前記複数種類の要素(例えば第1〜第3の要素)のうち、前記通常遊技及び前記特典遊技において発生・蓄積される第3の要素を含み、前記利益付与手段(560)は、前記要素蓄積手段(510)により蓄積された前記第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記第3の要素を発生させた遊技が前記通常遊技の場合には、有利な第1特殊遊技に移行させるとともに、前記第3の要素を発生させた遊技が前記特典遊技の場合には、有利な第2特殊状態に移行させるようにしていることを特徴とする。
本発明によれば、複数種類の要素を個別に発生させ、各要素の種類に応じて遊技者に異なる利益を付与することで、遊技を発展性に富んだものとすることができる。
これに加え、本発明によれば、複数種類の要素のうちに、要素個数が所定個数に達すると、ストックとして蓄積可能な第1の要素を含ませることで、ストックを1回の遊技で獲得させる場合と比較し、第1の要素を獲得できる機会を増加できことから、ストックの当選の偏りを減少することができる。
本発明によれば、複数種類の要素が、通常遊技と特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段において連続的に蓄積されることから、遊技を継続する動機付けとすることができるばかりでなく、継続することにより利益を発展的に拡大できる機会を遊技者に与えることができる。
本発明によれば、ストック数が多い場合に高い継続確率に決定することができる。
本発明によれば、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、通常遊技から特典遊技に移行させる第2の要素を含ませることで、通常遊技から特典遊技に移行させる機会を遊技者に与えることができる。
本発明によれば、複数種類の要素のうちに、蓄積個数に応じ、遊技を有利な特殊状態に移行させる第3の要素を含ませることで、蓄積個数に応じ、有利な特殊状態に移行させる機会を遊技者に与えることができる。

Claims (5)

  1. 通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とがあり、それらの遊技間を移行しながら遊技が実行される遊技機であって、
    所定条件成立時に個別に発生する複数種類の要素を有し、個別に発生した前記要素を個別に蓄積する要素蓄積手段と、
    前記要素蓄積手段により個別に蓄積された各要素の種類、及び当該各要素の蓄積個数に応じ、遊技者に異なる利益を付与する利益付与手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の要素は、
    前記通常遊技と前記特典遊技との両遊技において個別に発生され、前記要素蓄積手段により連続的に蓄積され、
    前記要素蓄積手段に蓄積された要素個数が所定個数に達すると、当該所定個数に達した要素の蓄積個数が減算され、当該要素の種類に応じた利益が前記利益付与手段により付与されるようにしていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数種類の要素のうち、要素個数が所定個数に達すると、ストック蓄積手段によりストックとして蓄積可能な第1の要素を含み、
    前記利益付与手段は、
    前記ストック蓄積手段により蓄積されたストック数に応じて前記特典遊技の継続確率を決定するとともに、前記ストック数が多い場合に高い継続確率に決定するようにしていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記複数種類の要素のうち、前記通常遊技において発生・蓄積される第2の要素を含み、
    前記利益付与手段は、
    前記要素蓄積手段により蓄積された前記第2の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記通常遊技から前記特典遊技に移行させるようにしていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記複数種類の要素のうち、前記通常遊技又は前記特典遊技のいずれか少なくとも一方において発生・蓄積される第3の要素を含み、
    前記利益付与手段は、
    前記要素蓄積手段により蓄積された前記第3の要素の蓄積個数が所定個数に達すると、前記第3の要素を発生させた遊技を、有利な特殊状態に移行させるようにしていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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