JP2012187333A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技状態として、非AT遊技とAT遊技とを有する。非AT遊技においてAT小役を入賞させたときは期待値S1のポイントを付与し、AT遊技においてAT小役を入賞させたときは期待値S2(S2<S1)のポイントを付与する(得点付与手段73a)。非AT遊技でポイント累積値が所定値以上となったときはAT遊技への移行権利を付与し、AT遊技でポイント累積値が所定値以上となったときはAT遊技の報知回数を加算する(権利付与手段73b)。
【選択図】図1
Description
また、ポイント付与の対象でない遊技状態に滞在しているときは、ポイント付与の対象となる遊技状態への移行を煽るような演出を出力するものの、遊技者に対し、遊技継続の意思を持たせることが困難であるという問題があった。
請求項1の発明は、図柄を表示した複数のリール(31)と、前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(42)と、役の抽選を行う役抽選手段(61)と、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、前記リールを停止制御するリール制御手段(64)とを備え、前記リール制御手段は、前記役抽選手段で当選E(小役3A重複当選)となったときは、遊技者による前記ストップスイッチの操作に応じて、リール停止態様P1(4枚払出しに係る小役3A入賞)、又はリール停止態様P1よりも遊技者にとって有利となるリール停止態様P2(12枚払出しに係る小役3A入賞)となる場合を有するように前記リールを停止制御し、前記役抽選手段で当選Eとなった場合において、前記ストップスイッチの操作情報が報知されないときは、リール停止態様P2よりもリール停止態様P1となる確率が高くなるように設定され、遊技状態として、遊技状態R1(RT2遊技、及びRT3遊技かつ非AT遊技)と遊技状態R2(RT3遊技かつAT遊技)とを有し、遊技状態R1において遊技状態R2への移行条件を満たしたときは遊技状態R2に移行させ、遊技状態R2において遊技状態R1への移行条件を満たしたときは遊技状態R1に移行させる遊技状態制御手段(メイン状態制御手段69)と、遊技状態R2では、所定の終了条件を満たすまで(押し順報知の上限回数を満たすまで)、前記役抽選手段で当選Eとなったときに、リール停止態様P2となるための前記ストップスイッチの操作情報を報知する報知遊技(AT遊技)を実行する報知制御手段(72)と、遊技状態R1においてリール停止態様P2となったときに期待値S1の得点(ポイント)を付与するとともに、遊技状態R2においてリール停止態様P2となったときに期待値S2(S2<S1)の得点を付与する得点付与手段(73a)と、遊技状態R1において前記得点付与手段で付与された得点の累積値が所定値以上となったときは遊技状態R2への移行権利を付与するとともに、遊技状態R2において前記得点付与手段で付与された得点の累積値が前記所定値以上となったときは、それまでよりも長く前記報知遊技に滞在可能に制御する権利付与手段(73b)とを備えることを特徴とする。
本発明においては、遊技状態R1においてリール停止態様P2となったときに期待値S1の得点を付与し、遊技状態R2では期待値S2(S2<S1)の得点を付与する。
したがって、付与される得点は共通しているが、遊技状態に応じて付与される得点の期待値が異なる。
また、遊技状態R1において得点の累積値が所定値以上となったときは遊技状態R2への移行権利(報知遊技の実行権利)が付与され、遊技状態R2において得点の累積値が所定値以上となったときは、それまでよりも長く報知遊技に滞在可能(小役3Aの重複当選時における報知回数の加算)となる。
したがって、それぞれの遊技状態に応じた得点及び特典が付与される。
図1は、本実施形態によるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技の進行を制御するメイン(遊技)制御手段60と、演出の出力を制御するサブ制御手段70とを備える。
メイン制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、入賞時の払出し等を制御する。メイン制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、メイン制御基板とサブ制御基板は、別体で構成されるとともに、メイン制御基板からサブ制御基板に対し、遊技に関する情報(遊技結果等)を送信可能に両者が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態でのベットスイッチ40は、3枚(max)投入専用のスイッチであり、遊技者は、いずれの遊技状態においても、常に3枚のメダルを投入して遊技を行うようになっている。
なお、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
図3(A)は、通常遊技での有効ラインを示している。図3(A)に示すように、通常遊技では、水平方向上段の有効ラインL1、水平方向中段の有効ラインL2、斜め右下がり一直線の有効ラインL3、斜め右上がり一直線の有効ラインL4から構成されている。
したがって、特別遊技では、中リール31の上段を通過する有効ラインは、有効ラインL1、L5、L6の3本となる。
なお、例えば通常遊技(有効ライン4本)では3枚のメダルを投入するが、特別遊技(有効ライン6本)では1枚又は2枚のメダルを投入するようにしてもよい。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、ストップスイッチ42の押し順等を表示するものである。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く)。
特別役(1BB又はRB)が入賞すると、それぞれ、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技(1BB遊技又はRB遊技)に移行する。特別遊技は、特定の役(本実施形態では小役3A)が高確率で当選・入賞する遊技状態であり、出玉率が1を超えるように設定されていることで、遊技者にとって有利な遊技である。
さらに、小役3は、小役3A〜小役3Dの4種類を備えている。これら小役3A〜小役3Dは、それぞれ個別の当選フラグ63aを備える。
さらに、リプレイA、リプレイB、リプレイF、リプレイGに対応する図柄の組合せは、それぞれ1種類であるのに対し、リプレイC、リプレイD、及びリプレイEに対応する図柄の組合せは、それぞれ4種類設けられている。
これに対し、通常遊技において、中リール31の停止時に、中段に「ベル」の図柄が停止したときは、図3(A)中、有効ラインL2、L3及びL4の3本に小役3Aに対応する図柄の組合せが停止したこととなるので、4枚×3=12枚のメダルが払い出される。
なお、特別遊技において、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄が停止したときは、通常遊技と同様に12枚のメダルの払出しとなる。
持ち越される役としては、特別役のうち、1BB及びRBが挙げられる。1BB又はRBに当選したときは、リール31の停止時に、1BB又はRBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、1BB又はRBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
なお、非RT遊技よりもリプレイの当選確率が高く設定された遊技状態を「RT遊技」と称する場合もある。
そして、「小役3A重複」とは、小役3Aと他の小役3(小役3B〜小役3Dのうち、少なくとも1つ)とが重複当選する場合である。なお、小役3Aは、単独当選する場合はなく、小役3B〜小役3Dの少なくとも1つと重複当選する。
そして、リプレイにおいて「リプレイA重複」とは、リプレイAと他のリプレイ(リプレイB〜リプレイGのうち、少なくとも1つ)とが重複当選する場合である。
これに対し、役抽選テーブル62C以外は、リプレイAの単独当選のみで、リプレイAの重複当選は設けられていない。
さらに、
さらに、役抽選テーブル62F及び62Gは、それぞれ1BB遊技中及びRB遊技中に用いられるものであるので、特別役(単独当選及び小役との重複当選)については抽選されない。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BBA、1BBB、RB、小役1、小役2、小役3A〜小役3D、リプレイA〜リプレイGの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。
これに対し、1BB及びRBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BB又はRBに当選し、1BB又はRBに係る当選フラグ63aが一旦オンになったときは、その1BB又はRBが入賞するまでオンの状態が維持され、1BB又はRBが入賞した時点でオフにされる。
1BBAテーブルは、1BBAの当選フラグ63aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBAに単独当選したとき、又は当該遊技以前に1BBAに当選し、かつ当該遊技で非当選であることを条件として用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、特別遊技では、中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄が停止したときは、小役3Aに対応する図柄の組合せが有効ラインL1、L5及びL6の3本に停止したこととなり、12枚の払出しとなる。
よって、小役3Aの当選時には、中リール31の停止時には、上段又は中段のいずれにも「ベル」の図柄を停止させることができる。
第1に、小役3Aの重複当選時に、押し順不正解の場合(通常遊技で4枚払出し時)には、中リール31の停止時に、上段に「ベル」の図柄を停止させるが、この場合は、左及び右リール31の停止時にも上段に「ベル」の図柄を停止させる。これにより、図3(A)中、有効ラインL1に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する入賞態様にする。
これにより、図3中、有効ラインL3又はL4に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する入賞態様にする。
図8に示すように、リプレイAの重複当選時の遊技では、いずれか1つのストップスイッチ42の押し順ではリプレイBが入賞し、他の5通りのストップスイッチ42の押し順ではリプレイAが入賞する。
すなわち、リプレイAの重複当選時の遊技では、リプレイBの入賞率は1/6であり、リプレイAの入賞率は5/6である。
例えば1BBAの内部中の遊技において小役2に単独当選したときは、まず、小役2に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役2に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
また、小役3Aは、1本の有効ラインに停止するとき(通常遊技で中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄が停止したとき)と、3本の有効ラインに同時に停止するとき(中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄が停止したとき、又は特別遊技で中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄が停止したとき)とを有する。前者の場合には、払出し枚数は、4枚×1(有効ライン数)=4枚であるが、後者の場合には、払出し枚数は、4枚×3(有効ライン数)=12枚となる。
1BBA又は1BBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Fを用いて役の抽選を行う。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技では、メダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもって1BB遊技を終了するように制御する。
RB遊技では、上述した役抽選テーブル62Gを用いて役の抽選を行う。
このため、特別遊技制御手段68は、RB遊技では、メダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもってRB遊技を終了するように制御する。
なお、後述するAT遊技を実行することの決定、及びこれに基づく遊技状態の誘導は、後述するサブ制御手段70(サブ状態制御手段73)によって制御される。
これに対し、メイン制御手段60側のメイン状態制御手段69は、所定遊技回数の消化や、入賞役等に基づいて遊技状態を移行するように制御する。
RT4遊技は、当選した1BB又はRBが入賞するまで継続される。当選した1BBが入賞すると、RT5遊技である1BB遊技に移行する。また、当選したRBが入賞すると、RT6遊技であるRB遊技に移行する。
非RT遊技は、リプレイAが入賞するか、又は4枚の払出しに係る小役3Aの入賞時(押し順不正解時。したがって、12枚の払出しに係る小役3Aの入賞時は該当しない。)まで継続される。非RT遊技でリプレイAが入賞すると、RT1遊技に移行する。また、非RT遊技で4枚の払出しに係る小役3Aが入賞すると、RT2遊技に移行する。
RT3遊技は、4枚の払出しに係る小役3Aが入賞するまで(12枚の払出しに係る小役3Aが入賞したときは該当しない)継続され、4枚の払出しに係る小役3Aが入賞したときはRT2遊技に移行する。
以上のようにして、メイン状態制御手段69は、各遊技状態(非RT遊技又はRT遊技)では、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定の遊技状態に移行するように制御する。
さらにまた、RT3遊技では、AT遊技中であるか非AT遊技中であるかで、付与されるポイントの期待値が異なるように設定されている。
さらに、RT3遊技かつAT遊技中に1BBに当選して1BB遊技に移行したときは、その1BB遊技もポイントを付与する遊技状態としている。
これに対し、非AT遊技中に1BBに当選して1BB遊技に移行したときの1BB遊技、及びRB遊技は、ポイントを付与しない遊技状態としている。
図1において、サブ制御手段70は、演出制御手段71等を備える。
演出制御手段71は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段71は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウエア乱数を用いた抽選によって演出を選択し、出力する。
演出には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
ここで、本実施形態における「報知」は、ストップスイッチ42の押し順に係るものであり、押し順報知の対象として、上述した小役3Aの重複当選時、及びリプレイAの重複当選時が挙げられる。
例えば、報知制御手段72は、RT3遊技であって押し順報知の権利を有するとき(AT遊技中)は、小役3Aの重複当選時にストップスイッチ42の押し順を報知するときは、12枚の払出しとなる押し順を報知する。具体的には、図7に示すように、「小役3A+小役3C」の重複当選時には、画像表示装置23で、「左右中」、あるいは「132」等のような報知を行う。また、「小役3A+小役3D」の重複当選時には、画像表示装置23で、「中左右」又は「中右左」(例えば、抽選で決定した任意の一方)を報知する。
サブ状態制御手段73は、メイン制御手段60から送信されてくる役抽選手段61の役抽選結果に基づいて、AT遊技の実行(RT3遊技への移行)権利を付与するか否かの決定、AT遊技の報知回数を加算するか否かの決定、及びAT遊技中における報知回数のカウント等を制御する。
そして、リプレイAの当選時は、リプレイAが入賞するので、RT1遊技に移行する。
これに対し、非RT遊技で、リプレイAが入賞する前に小役3Aの重複当選となり、4枚の払出しに係る小役3Aが入賞したときは、RT2遊技に移行する。
したがって、RT2遊技でAT遊技の実行権利を有するときは、ストップスイッチ42の押し順の報知に従うことで、RT3遊技に移行することができる。
しかし、AT遊技の実行権利を有さないで偶然にRT3遊技に移行したとしても、そのRT3遊技は、非AT遊技となり、小役3Aの重複当選時に押し順が報知されることはない。
AT遊技を実行するか否かの決定は、RT2遊技中、及びRT3遊技中かつ非AT遊技中(AT遊技終了後のRT3遊技)中に行う。
また第2に、RT3遊技かつAT遊技中、及びRT3遊技かつAT遊技で1BBに当選して1BB遊技に移行したときの1BB遊技中に、AT遊技の報知回数を加算するか否かの決定を行う。
なお、上記以外、すなわち非RT遊技中、RT1遊技中、RT4遊技中(内部中)、RB遊技中、RT3遊技かつ非AT遊技中に1BBに当選して1BB遊技に移行したときの1BB遊技中は、AT遊技を実行するか否かの決定や、報知回数を加算するか否かの決定を行わない。
得点付与手段73aは、RT2遊技中、RT3遊技中かつ非AT遊技中(AT遊技終了後のRT3遊技)、及び1BB遊技中(AT遊技中に1BBに当選した場合)(以下、これらの遊技状態を遊技状態R1という。)は、当選役及び入賞役に応じてポイント(得点)を付与する。そして、権利付与手段73bは、RT2遊技中、及びRT3遊技中かつ非AT遊技中にそのポイントの累積値が所定値に達したときは、AT遊技を実行することに決定する。また、権利付与手段73bは、1BB遊技中(AT遊技中に1BBに当選した場合)にそのポイントの累積値が所定値に達したときは、AT遊技の報知回数を加算することに決定する。
特に本実施形態では、遊技状態R1では、小役3Aの重複当選となったときに、押し順正解(中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄が停止したときをいう。以下同じ。)であれば、期待値S1のポイントを付与する。
これに対し、遊技状態R2では、小役3Aの重複当選となったときに、押し順正解であれば、期待値S2(S2<S1)のポイントを付与する。
これに対し、遊技状態R2では、小役3Aの重複当選時に、押し順正解となる押し順が報知されるため、その報知に従うだけでその押し順に正解することになるので、低いポイントS2を付与する。
しかし、本実施形態では、1BB遊技中において、小役3Aの重複当選時は、中リール31の停止時に「ベル」の図柄が中段に停止した場合(押し順正解時)のみ、ポイントを付与する。
さらに、AT遊技の実行権利を付与したときや、AT遊技の報知回数を加算したときは、その旨を遊技者に報知するように制御する。
小役3Aの重複当選時の入賞態様に応じてポイントを付与していき、その累積値が「10」となったときは、図10に示す抽選テーブルを用いてAT遊技の報知回数を決定する。図10において、例えば「+10G」に決定される確率は、64/128であることを意味する。図10に示した当選確率に従い、ソフトウエア乱数を用いて抽選を行う。
また、遊技状態R2で、例えば「+10G」に決定されたときは、その時点から、AT遊技中の報知回数に「10G」を加算することに決定する。
図11中、上段左側の図は、小役3Aの重複当選時であって、12枚の払出しとなる入賞態様となったとき(すなわち、押し順正解時)に付与されるポイント数を示している。例えば、付与されるポイント数が「+1」に決定される確率は、114/128である。この決定は、上記と同様にソフトウエア乱数を用いて抽選で決定する。
また、下段左側の図は、小役3Aの重複当選時であって12枚の払出しとなる入賞態様が3回連続したときに付与されるポイント数を示している。
以上のように、遊技状態R1のうち、RT2遊技又はRT3遊技(非AT遊技)中は、12枚の払出しに係る小役3Aの入賞時、又は小役2の当選時ごとに、ポイント数を抽選で決定し、それを累積(加算)していく。そして、ポイント数が「10」となったときに、AT遊技を実行することに決定し、図10に示す確率でその報知回数を決定する。
ただし、これに限らず、2遊技(又は3遊技)連続で入賞したことに設定することも可能である。
このため、RT1遊技に移行したときは、それまでのポイント数が「0」にクリアされる。したがって、RT2遊技又はRT3遊技中にポイント数を「10」にしないと特典は付与されない。
また、RT3遊技かつAT遊技で、AT遊技の残り報知回数が「0」となったときは、それ以降は、RT3遊技かつ非AT遊技となる。このため、小役3Aの重複当選時に押し順は報知されない。したがって、4枚の払出しに係る小役3Aが入賞すると、RT2遊技に移行する。そして、RT2遊技でリプレイAが入賞すると、RT1遊技に移行する。ただし、RT3遊技かつ非AT遊技中(RT2遊技に移行する前)に、遊技者が自力でポイントをため、ポイント数を10個にしたときは、RT3遊技に滞在したままで、AT遊技が復活することとなる。
なお、AT遊技の実行権利を得ることなく、偶然にRT3遊技に移行したとしても、ポイントは付与されない。
例えば、12枚の払出しに係る小役3Aの入賞時には、図12に示すように、遊技状態R2では、124/128の確率で、付与ポイント数は「0」に決定される。これに対し、遊技状態R1(RT2遊技や、RT3遊技かつ非AT遊技中)は、図11に示すように、114/128の確率で「+1」に決定される。
すなわち、同一条件では、非AT遊技中のときに付与されるポイント数の期待値S1は、AT遊技中のときに付与されるポイント数の期待値S2よりも高く設定されている。
上述したように、1BB遊技中は、小役3Aの重複当選時に、押し順が正解したか否かにかかわらず、12枚のメダルの払出しとなる。
しかし、ポイントが付与されるのは、押し順が正解したときに限られる。すなわち、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄が停止したとき(斜めベル入賞時)である。
この場合、1BB遊技の終了後は、RT1遊技に移行するが、RT1遊技→非RT遊技→RT2遊技に移行するのを待ち、RT2遊技に移行したら、リプレイAの重複当選時にリプレイBを入賞させるための押し順を報知してRT3遊技に誘導し、RT3遊技かつAT遊技を実行する。すなわち、遊技者は、RT2遊技での報知に従うことでリプレイBを入賞させてRT2遊技に移行することができる。
そして、小役3Aの重複当選時における報知回数のカウント値を更新した結果、残り報知回数が「0」となったときは、サブ状態制御手段73は、次遊技から、小役3Aの重複当選時に報知を行わないように制御する。
したがって、これ以降は、RT3遊技かつ非AT遊技となる。
そして、RT3遊技において小役3Aに重複当選し、4枚の払出しに係る小役3Aが入賞したとき(押し順不正解時)は、メイン状態制御手段69は、次遊技から、RT2遊技に移行するように制御する。
さらに、RT3遊技かつAT遊技中は、AT遊技の報知回数を加算するためにポイントをためるものであり、RT2遊技中、又はRT3遊技かつ非AT遊技中は、AT遊技の実行権利を得るためにポイントをためるものである。
このため、AT遊技が終了して非AT遊技に移行したときのタイミング(AT遊技終了時に何ポイントたまっていたか)に応じて、非AT遊技開始時のポイント数が異なる。これにより、どのタイミングで非AT遊技に移行したかによって、その後にAT遊技の実行権利を得る難易度が異なる、という遊技性を持たせることができる。
また、AT遊技中に1BBに当選して1BB遊技に移行すれば、その1BB遊技中にもポイントを付与するので、1BB遊技中の単調さをなくすことができる。
(1)遊技状態R1で1BBに当選して1BB遊技に移行したときはポイントを付与するが、遊技状態R2で1BBに当選して1BB遊技に移行したときはポイントを付与しないようにしてもよい。あるいは、双方にポイントを付与するが、付与されるポイントの期待値を異ならせてもよい。
(3)AT遊技を実行することに決定する場合や、報知回数を加算することに決定する場合に、報知回数を決定するのではなく、AT遊技の遊技期間(遊技回数)を決定したり、AT遊技から非AT遊技への転落条件を決定してもよい。
(4)RT2遊技とRT3遊技とで、小役3Aの重複当選確率を異ならせてもよい。これにより、各遊技状態において付与されるポイント数や、ポイントが付与される確率を異ならせることができる。
あるいは、RT1遊技に移行したときは、RT2遊技やRT3遊技でためたポイントを半減にする等、一定数を減じてもよい。
(7)本実施形態では、通常遊技と1BB遊技とで有効ライン数を異ならせることで、1BB遊技中は、小役3Aの重複当選時に、中リール31の停止時に上段に「ベル」図柄が停止しても12枚の払出しとなるように設定した。
しかし、これに限らず、1BB遊技中は、メダル投入枚数を通常遊技と異なるようにすることが挙げられる。上述したように、メダル投入枚数は一律で3枚に設定されているが、例えば1BB遊技中に限り、メダルの投入枚数を2枚に設定する。そして、メダル投入枚数が2枚である場合において小役3Aに重複当選したときは、有効ライン1本あたりのメダル払出し枚数を15枚(1遊技での上限値)に設定する。これにより、入賞時の有効ライン数が何本であっても、小役3Aの入賞時には払出し枚数を15枚に設定することができる。よって、このように設定する場合には、通常遊技中と1BB遊技中とで、有効ラインを同一に設定することができる。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
60 メイン制御手段(遊技制御手段)
61 役抽選手段
62(62A〜62G) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン状態制御手段
70 サブ制御手段
71 演出制御手段
72 報知制御手段
73 サブ状態制御手段
73a 得点付与手段
73b 権利付与手段
L1〜L6 有効ライン(図柄組合せライン)
Claims (4)
- 図柄を表示した複数のリールと、
前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記役抽選手段で当選Eとなったときは、遊技者による前記ストップスイッチの操作に応じて、リール停止態様P1、又はリール停止態様P1よりも遊技者にとって有利となるリール停止態様P2となる場合を有するように前記リールを停止制御し、
前記役抽選手段で当選Eとなった場合において、前記ストップスイッチの操作情報が報知されないときは、リール停止態様P2よりもリール停止態様P1となる確率が高くなるように設定され、
遊技状態として、遊技状態R1と遊技状態R2とを有し、
遊技状態R1において遊技状態R2への移行条件を満たしたときは遊技状態R2に移行させ、遊技状態R2において遊技状態R1への移行条件を満たしたときは遊技状態R1に移行させる遊技状態制御手段と、
遊技状態R2では、所定の終了条件を満たすまで、前記役抽選手段で当選Eとなったときに、リール停止態様P2となるための前記ストップスイッチの操作情報を報知する報知遊技を実行する報知制御手段と、
遊技状態R1においてリール停止態様P2となったときに期待値S1の得点を付与するとともに、遊技状態R2においてリール停止態様P2となったときに期待値S2(S2<S1)の得点を付与する得点付与手段と、
遊技状態R1において前記得点付与手段で付与された得点の累積値が所定値以上となったときは遊技状態R2への移行権利を付与するとともに、遊技状態R2において前記得点付与手段で付与された得点の累積値が前記所定値以上となったときは、それまでよりも長く前記報知遊技に滞在可能に制御する権利付与手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行い、
前記得点付与手段は、遊技状態R2において前記特別役に当選して前記特別遊技に移行したときは、その特別遊技中にリール停止態様P2となったときに所定の期待値の得点を付与する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行い、
遊技状態R1及び遊技状態R2において前記役抽選手段で当選Eとなった場合において、リール停止態様P2となったときは、リール停止態様P1となったときよりも遊技媒体の払出し数が多くなるように設定されており、
前記特別遊技では、リール停止態様P1とリール停止態様P2とで、遊技媒体の払出し数が同一に設定されている
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
遊技状態として、遊技状態R0を有し、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態R1において遊技状態R0への移行条件を満たしたときは遊技状態R0に移行させ、
前記得点付与手段は、遊技状態R1から遊技状態R0に移行したときは、それまでの得点をクリアする
ことを特徴とするスロットマシン。
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