以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。 図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面3aが配設されている。表示画面3aにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cによる回胴装置を使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転部材により回胴を構成することができ、更に、回転部材を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための有効ラインL1を示す。役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインL1は中央ラインであり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順役の図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記1ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を2本以上にしてもよい。
図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1はE12−E22−E32の停止位置の配置からなる。
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷により施されている。
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、緑7(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。
「緑7」の図柄は、後述の擬似ボーナス遊技の一つである擬似SBB遊技状態に移行するときに出現可能な、(後述のフリーズ演出における)各回胴に揃う「緑7」揃い表示(回胴図柄表示)によって擬似SBB遊技の獲得報知に使用される。「赤7」の図柄は、同様に、擬似BB遊技状態に移行するときに出現可能な「赤7」による回胴図柄表示によって擬似SBB遊技の獲得報知に使用される。「青7」の図柄は、同様に、擬似RB遊技状態に移行するときに出現可能な「青7」による回胴図柄表示によって擬似RB遊技の獲得報知に使用される。
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9の前方傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、役の当選又は成立、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
回胴式遊技機Aには、液晶表示装置3、スピーカ(上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22b)及び装飾ランプ部6とは別に、演出手段の一つである機械的役物装置31、32が設けられている。
図32は機械的役物装置31、32の正面視配置(32A)及び構成(32B)を示す。機械的役物装置31、32は夫々、所謂、Vサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材31a、32aと、模型部材31a、32aを回動自在に駆動するギアードモータ34、37からなる。ギアードモータ34、37は夫々、副制御基板200の制御により、ギアードモータ制御装置40、41(図4参照)からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置31は前扉5の上部2の内側で、液晶表示装置3の表示画面3aの上辺側に配置されている。機械的役物装置32は上部2の内側で液晶表示装置3の表示画面3aの正面視右辺側に配置されている。模型部材31aの回動連結部33はギアードモータ34の出力軸に連結されている。ギアードモータ34は前扉5の上部部材5aに取付部材35を介して固定配置されている。模型部材32aの回動連結部36はギアードモータ37の出力軸に連結されている。ギアードモータ37は前扉5の中間部材5bに取付部材(図示しない)を介して固定配置されている。
機械的役物装置31は、図32の(32A)の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ34の回転駆動により、回動連結部33の回転軸芯38を回転中心として回動して、模型部材31aを表示画面3aの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材31a用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置32は、同(32A)の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ37の回転駆動により、回動連結部36の回転軸芯39を回転中心として回動して、模型部材32aを表示画面3aの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材32a用駆動機構装置を構成している。
本実施形態においてはギアードモータで駆動される機械的役物装置を使用しているが、種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により駆動される役物装置を使用することができる。模型部材31a、31bの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。擬似ボーナス遊技の獲得、その他の有利状態への移行時等において、サブ処理によって模型部材31a及び/模型部材31bの示唆動作が実行可能になっている。
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とを有する。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を有し、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特定演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、サブ処理により決定された擬似ボーナス種別に応じてフリーズ演出の実行種別を決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
回胴回転始動レバー15は、所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動手段を構成する。回胴回転停止ボタン16a〜16cは、夫々、各回胴の回転を個別に停止させるための回胴回転停止手段を構成する。
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、本発明における演出制御部に対応し、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板206は図32の(32B)に示すように、液晶表示装置3の後方に配置された液晶制御基板ボックス30に収容されている。
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺ないし奥側には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータを有し、各種演出報知制御、擬似ボーナス遊技付与決定処理、擬似ボーナス種別をフリーズ演出により報知するためのポイント値のサブ管理処理、AT遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本発明をART遊技を付与する遊技機に適用する場合には、サブ処理によるAT遊技がメイン処理のRT遊技と協働して実行処理される。
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、AT遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、擬似ボーナス遊技中における有効遊技期間のサブ管理処理を行う有効遊技期間管理プログラム、AT遊技の進行や有効遊技期間の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。有効遊技期間管理処理の処理内容にはAT遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理が含まれている。また、サブROM202には、AT遊技としての擬似ボーナス遊技を付与するか否かを決定する擬似ボーナス付与決定処理プログラムが格納されている。
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205、液晶制御基板206及びギアードモータ制御装置40、41が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置40、41は、夫々、副制御基板200からの役物駆動制御信号を受けて模型部材31a、32aの回動動作を行わせるためのギアードモータ34、37の駆動制御を行う。
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。BET設定又は所定のメダル投入が行われ、後述のウエイト時間の経過によって単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立の下、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるAT遊技の付与決定処理が実行可能になっている。AT遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるAT遊技状態に移行可能になる。AT遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するためのAT報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT遊技)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされ、メイン処理により管理される。本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、遊技価値として付与する擬似ボーナスのAT遊技の付与決定処理や擬似ボーナス遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、ウエイト時間の経過時に単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種抽選役の入賞(成立)図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等の抽選確率テーブルを示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。
RT遊技状態では一般遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。一般遊技状態とRT遊技状態を合わせて、本発明に係る通常遊技状態を構成している。通常遊技状態(AT遊技状態を含む。)における、リプレイ1の抽選確率は実質的に1/2.5に設定されている。
遊技価値(擬似ボーナスのAT遊技状態)の付与抽選契機は各種抽選役の当選により発生する。各種抽選役のうちチェリー役及びスイカ役の当選が擬似ボーナス遊技の付与決定においてより有利になる。チェリー役には付与決定における有利度が異なる2種類のチェリー役1、2が含まれている。チェリー役1はチェリー−チェリー−チェリーの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、チェリー役2はチェリー−リプレイ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。チェリー役1、2の抽選確率は夫々、1/300、1/120である。チェリー役1、2は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強チェリー役、弱チェリー役と称される。チェリー役1による付与抽選確率はチェリー役2より大きくなっている。
スイカ役にも付与決定における有利度が異なる2種類のスイカ役1、2が含まれている。スイカ役1はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、スイカ役2はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。スイカ役1、2の抽選確率は夫々、1/400、1/100である。スイカ役1、2は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役1による付与抽選確率はスイカ役2より大きくなっている。
上記抽選役の他に、擬似ボーナス付与決定に有利となる特定役として、チャンス目役及びST移行役が含まれている。チャンス目役はベル−ベル−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、チャンス目役当選によりチェリー役及びスイカ役と同様に擬似ボーナスの高確率付与抽選が実行可能になる。チャンス目役の抽選確率は1/200である。ST移行役はリプレイ−ブランク−ブランクの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、ST移行役当選により、サブ処理上、後述のST遊技状態への移行が可能になる。ST移行役の抽選確率は1/2000である。
ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びST移行役の各入賞役に応じて払い出される賞メダル数は、10枚、1枚、5枚、2枚、2枚の各賞メダルが払い出される。ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。
押し順により区別された6種類のベル役は、AT遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。AT遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、AT解除契機用のリプレイ2(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
リプレイ役1、2は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
リプレイ2は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、AT遊技状態時にリプレイ2が当選したときにリプレイ2の不成立が発生するとAT遊技状態が解除され、通常遊技状態に戻る。AT遊技中はAT遊技のパンクが生じないようにリプレイ2の押し順が報知される。リプレイ2の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
本実施形態においては、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)が遊技価値(擬似ボーナス遊技状態)として付与されるので、押し順ナビAT遊技中の回胴停止処理において当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。AT遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させてAT役等の小役獲得によりAT遊技中に保有メダルを増加させることが可能になる。遊技価値として、RT遊技を併用した押し順ナビART遊技状態を付与したり、AT図柄の種別を報知するAT遊技状態等を付与するようにしてもよい。
サブ抽選により付与決定される遊技価値として、内部抽選により付与決定されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技と同様に、AT遊技により一定量のメダル獲得が可能になる擬似ボーナス遊技状態が付与可能になっている。擬似ボーナス遊技種には、AT遊技の実行により獲得可能なメダルの合計枚数(上限値)が異なる3種類の擬似ボーナス遊技(擬似RB遊技、擬似BB遊技、擬似スーパーBB遊技)が含まれている。擬似RB遊技により獲得可能なメダルの上限値は60であり、擬似BB遊技により獲得可能なメダルの上限値は180であり、擬似スーパーBB遊技(以下、擬似SBB遊技という。)により獲得可能なメダルの上限値は300である。これらの擬似ボーナス遊技の遊技状態は本発明に係る複数種の特定遊技状態に対応する。
擬似ボーナス遊技には上記の3種に限らず、2種又は4種以上の擬似ボーナス遊技を使用することができる。また、係る擬似ボーナス遊技と共に、ボーナス遊技役の当選に基づいて付与されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技を実行可能にしてもよい。更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の他に、遊技者に有利になる有利状態として、ST遊技状態、JC遊技状態及びJR遊技状態が出現可能になっている。
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
内部抽選用乱数抽出処理(ステップS5)の後、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ機能により計時し、該規定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及びフリーズ演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。フリーズ演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報及び停止操作タイミングに基づき(押し順が規定された役の場合には回胴の停止操作順序も参照されて)、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた最大滑り駒数:4)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行うフリーズ演出の実行可否を決定するフリーズ演出処理(ステップS10)が実行される。フリーズ演出において決定されたフリーズ演出パターンによるフリーズ演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行可能になっている。
図9は本実施形態において実行可能なフリーズ演出の種別を示す。
フリーズ演出に用いるフリーズ演出パターンはフリーズ演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。フリーズ演出PTN1〜3は、夫々、フリーズ期間中、各回胴を逆回転駆動した後に「緑7」、「赤7」又は「青7」の図柄を有効ラインL1に揃えて停止させる7揃い表示を出現させる、擬似ボーナス付与告知のための特定演出である。
フリーズ演出PTN1〜3は、夫々、擬似ボーナス遊技SBB、BB、RBの付与告知に使用される。フリーズ演出PTN1は最も有利な擬似ボーナスSBBの告知を行うので、フリーズ演出PTN1のフリーズ期間(15sec)を、フリーズ演出PTN2、3のフリーズ期間(10sec)より長くして差異化を図っている。
フリーズ演出PTN1〜3の回胴演出の実行に伴って、サブ処理によって液晶表示装置3を用いた特別の画像演出が実行される。この特別の画像演出には擬似ボーナスの付与を報知する報知演出であり、回胴の7揃い表示に応じた擬似ボーナス種別の確定報知が含まれる。サブ処理による擬似ボーナス種別の確定報知は回胴の7揃い表示が出現するタイミングに同期的に実行されるが、該7揃い表示の出現前に事前告知として報知するようにしてもよい。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による回胴演出である。
フリーズ演出PTN4、5は、擬似ボーナス抽選契機の役が当選したとき等に実行可能になる回胴の逆回転駆動によるフリーズ演出である。フリーズ演出PTN4、5の場合、フリーズ演出PTN1〜3による擬似ボーナス遊技の付与告知とは異なり、必ずしも当該付与と関連しない場合にも実行される。フリーズ演出PTN4、5の各逆回転時間(5sec、3sec)とフリーズ期間(5sec、3sec)が異なり、これらのフリーズ期間中に、サブ処理によって期待感を高揚させるフリーズ画像演出が実行される。
フリーズ演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。これらのショートフリーズ演出も擬似ボーナス抽選契機の役が当選したときに実行可能になっている。
フリーズ演出における回胴演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様、駒送り回転態様又は、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。特に、フリーズ演出PTN1〜3は、回胴演出により7揃い表示を出現させる、擬似ボーナス付与告知のための特定演出であるが、SBB、BB、RBの種別により異なる回転態様による特定演出を行って擬似ボーナスの付与種別を告知し、これに付随して画像表示等によって付与擬似ボーナス種別を明示して報知するようにしてもよい。回胴演出の変則回転態様として、フリーズ期間の間、回胴を静止させた静止状態を継続する静止態様を含むことができる。
図11はフリーズ演出処理におけるフリーズ演出PTN4〜8のフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出パターン抽選テーブルを示す。このフリーズ演出パターン抽選テーブルはメインROM102に格納されている。フリーズ演出PTN1〜3は、後述の擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理(図25参照9により決定され、フリーズ演出PTN4〜8はフリーズ演出抽選契機役の当選が発生したときに、図11のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づくフリーズ演出抽選により決定される。フリーズ演出PTN4〜8の決定処理はチェリー役、スイカ役、チャンス目役又はST移行役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、フリーズ演出パターン抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行うフリーズ演出パターン抽選が実行される。
図11のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づいたフリーズ演出パターン抽選によれば、例えば、チェリー1当選時には、フリーズ演出PTN4〜6が抽選で決定可能になっており、夫々、抽選確率が1/32、1/128、1/256により振分抽選可能になっている。
擬似ボーナス遊技、ST遊技、JC遊技又はJR遊技に当選したときに、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役の当選を契機にフリーズ演出の実行も決定されているときには、フリーズ演出パターンによるフリーズ演出の実行の際に擬似ボーナス遊技、ST遊技、JC遊技又はJR遊技への移行可能性の報知が行われる。係るサブ抽選に外れている場合には、結果的には該移行可能性の報知にはならず、実行されたフリーズ演出の演出効果は当該契機役の当選告知にとどまり、擬似ボーナス遊技等への移行有無に関して、所謂、ガセ告知演出となる。特にST移行役の当選時にはフリーズ演出の実行の際にST遊技への移行確定の報知が行われる。
該擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理によりフリーズ演出PTN1〜3が決定され、あるいは、フリーズ演出パターン抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選し、フリーズ演出PTN4〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係るフリーズ演出PTN1〜8のいずれかに対応したフリーズ演出フラグF1〜F8がオンになる。フリーズ演出フラグはメインRAM103の対応エリアにセットされる。フリーズ演出フラグがオンになったときには、該フリーズ演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、フリーズ演出フラグのオン状態の遊技においてはフリーズ演出処理(ステップS10)は実行されない。セットされたフリーズ演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われる。
図10はフリーズ実行処理(ステップS11)の処理内容を示す。
フリーズ演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合(ステップS11a)、遊技の開始時にフリーズ演出が実行される。フリーズ演出フラグの種別から、決定されたフリーズ演出種別を判断して、決定種別に係る回胴演出が実行される(ステップS11b)。
フリーズ演出の回胴演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される。例えば、フリーズ演出PTN1の場合には、フリーズ期間(15sec)中、遊技の進行が一時停止されて、回胴の逆回転(図柄が下から上側に向けて移動する回転状態)が行われた後、「緑」7揃い表示を出現させ、擬似ボーナスSBBの付与告知が行われる。このとき、副制御部は、メイン側からのフラグ情報を受信してフリーズ演出フラグF1のオン状態を判断して、フリーズ演出PTN1の実行に応じた演出処理を実行する。この演出処理例としては、例えば、擬似ボーナスSBBの獲得を報知、祝福する画像演出が実行される。フリーズ演出PTN2〜8の場合においても、同様に、夫々の回胴演出と、それに関連したサブ処理による演出処理が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了してフリーズ演出フラグはオフになる(ステップS11c、S11d)。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態(図柄が上から下側に向けて移動する正方向回転状態)となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。各種の回胴演出の回胴駆動制御は回胴回転開始設定処理(ステップS6)により実行される。前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に各回胴を正方向に回転させる回転始動制御をなすと共に、前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に回胴による特定演出をフリーズ期間の間行った後に各回胴を正方向に回転させる回転始動制御を行うことができる、本発明における回胴始動制御手段は、メイン処理における回胴回転開始設定処理(ステップS6)とフリーズ実行処理(ステップS11)により実行可能に構成される。
フリーズ演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選役情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理が行われる。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
メイン処理により発生する遊技状態は一般遊技状態と、RT遊技状態である。遊技機の電源投入により、一般遊技状態から遊技が開始され、移行条件(AT役取りこぼし)が成立するとRT遊技状態に移行する。サブ側でAT遊技状態になっていないときにおける、一般遊技状態及びRT遊技状態は本発明に係る通常遊技状態に対応する。
本発明をART遊技状態を付与する遊技機に適用する場合には、一般遊技状態からART遊技状態に直接的に移行可能にしたり、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させるようにしてもよい。
図12はサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(12A)は、サブ処理における通常遊技状態12A、擬似ボーナス遊技状態12B、ST遊技状態12C及びJR遊技状態12Dの遷移関係を示し、同図(12B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行ルートには、通常遊技状態12A中の擬似ボーナス遊技付与抽選(以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。)に当選したとき(移行条件T6の成立)に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態12A中に発生したJC遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及びST遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。
通常遊技状態12A全般においては擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されているが、JC遊技状態は通常遊技状態12A中に一定遊技期間(8回の遊技)の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。JC遊技状態を設けることにより、通常遊技状態12A中においても擬似ボーナス遊技の獲得機会を増加させて、通常遊技状態12Aにおける遊技興趣の減退を防止することができる。通常遊技状態12A中には、JC遊技状態へのJC移行抽選が実行可能になっており、JC移行抽選の当選(移行条件T4の成立)によりJC遊技状態に移行する。
通常遊技状態12AはJC移行抽選確率の異なる3種の遊技モードA〜Cのいずれかに設定される。遊技モードA〜CにおいてはA<B<Cの順でJC移行抽選確率が向上されている。遊技モードA〜Cは各モード中の移行条件の成立によりA、B、C、A・・・の順で順繰りに移行可能になっている。遊技モードAにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T1の成立)することにより遊技モードBへの移行が可能になる。遊技モードBにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T2の成立)することにより遊技モードCへの移行が可能になる。遊技モードCにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T3の成立)することにより遊技モードAに移行(転落)する。JC遊技状態は擬似ボーナス遊技に当選することなく一定遊技期間が消化(移行条件T5の成立)したことにより終了する。
擬似ボーナス遊技に当選したとき、擬似ボーナス遊技の種別が抽選により決定されて、獲得メダル総数の上限値が異なる擬似RB遊技状態12B1、擬似BB遊技状態12B2又は擬似SBB遊技状態12B3のいずれかの擬似ボーナス遊技状態12Bに移行可能になる。いずれの擬似ボーナス遊技状態においてもAT遊技状態となり、サブ処理によるAT遊技が実行される。擬似ボーナス遊技状態12B中にはST遊技状態12CへのST移行抽選が実行可能になっている。ST移行抽選に当選(移行条件T10の成立)したときには擬似ボーナス遊技の終了後にST遊技状態12Cに移行する。ST移行抽選に当選することなく擬似ボーナス遊技が終了(移行条件T7の成立)したとき擬似ボーナス遊技状態12Bから通常遊技状態12Aに移行する。擬似ボーナス遊技状態が開始された後、擬似ボーナス遊技のAT遊技中にパンク条件(リプレイ2の不成立)が成立すると通常遊技状態12Aに移る。AT遊技中はリプレイ2の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りパンク条件が成立しないようになっている。リプレイ2の不成立に代えて、パンク条件として、例えば、AT役の非入賞(不成立)等を使用することができる。通常遊技状態12Aにおいて擬似ボーナス遊技に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになっても直ちに擬似ボーナス遊技状態に移行せずに、擬似ボーナス種別に対応したフリーズ演出が実行されたときに擬似ボーナス遊技状態が開始される。なお、図12においては該フリーズ演出の実行に至る遊技段階を省略している。
ST遊技状態12Cは、一定遊技期間(30回の遊技)の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が通常遊技状態12Aよりも向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ST遊技状態12CにおいてもAT遊技状態となり、サブ処理上、AT遊技が実行可能となる点で、通常遊技状態12Aに発生するJC遊技状態と相違する。ST遊技状態12C中に擬似ボーナス抽選に当選(移行条件T11の成立)したときにはST遊技状態12Cの終了後に擬似ボーナス遊技状態12Bに移行する。擬似ボーナス抽選に当選することなくST遊技が終了(移行条件T9の成立)したときST遊技状態12Cから通常遊技状態12Aに移行する。
ST遊技状態12Cへの移行は通常遊技状態12Aにおいても可能になっている。通常遊技状態12A中にST移行役に当選(移行条件T8の成立)することによりST遊技状態12Cに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行パターンの多様化を図っている。ST移行役の当選による移行確定に代えて、例えば、所定の抽選契機役(チェリー役やスイカ役等)の当選又は成立を契機にST移行抽選を行って当選したことを条件にST遊技状態12Cに移行可能にしてもよい。
擬似ボーナス遊技状態12Bの終了時には遊技者に更に有利となるJR遊技状態12Dへの移行が可能になっている。JR遊技状態12Dにおいては、一定遊技期間(30回の遊技)の間、高確率で擬似ボーナス抽選が実行可能になる。JR遊技状態12Dには擬似ボーナス抽選確率が異なる2種類のJR遊技状態(通常JR遊技状態12D1とスーパーJR遊技状態12D2)からなる。擬似ボーナス遊技状態12B中に特定役(チェリー1役又はスイカ1役)が当選したときJR移行抽選(抽選確率:1/10)が実行されて当選(移行条件T12の成立)したことによりJR遊技状態12Dに移行可能になる。JR移行抽選の当選時には、通常JR遊技状態12D1とスーパーJR遊技状態12D2の振分抽選(スーパーJR遊技状態12D2の振分確率:1/8)が行われて、いずれかのJR遊技状態に移行可能になる。通常JR遊技状態12D1中には、30回の遊技期間の間、高確率(抽選確率:1/10)の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。スーパーJR遊技状態12D2中には、30回の遊技期間の間、通常JR遊技状態12D1より高確率(抽選確率:1/5)の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。JR遊技状態12D中に擬似ボーナス遊技に当選した場合、当選した擬似ボーナス個数が貯留(ストック)されていく。
擬似ボーナス遊技状態12Bの終了時に、JR移行抽選に当選していることを条件にJR遊技状態に移行する。JR遊技が終了(移行条件T13の成立)したとき、JR遊技状態12Dにおいてストックされた擬似ボーナス遊技があることを条件に、ストック1個ずつの擬似ボーナス遊技の実行が可能になる。ST遊技状態への移行が決定している場合にはストック分の擬似ボーナス遊技を優先実行した後にST遊技状態への移行が行われる。後述するように、ST遊技状態は擬似ボーナス抽選の抽選確率が異なる3種の遊技区間で構成されている。JR遊技は極めて低確率で移行可能になるプレミアム的な遊技状態であり、且つ役抽選結果に関係なくJR遊技中の毎ゲーム、高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能となっている点でST遊技と相違する。ストック分の擬似ボーナス遊技の実行中にもJR移行抽選が行われる。ST遊技状態においてもJR遊技と同様に擬似ボーナス遊技のストックを可能にしてもよい。JR移行抽選を擬似ボーナス遊技状態12B中に行っているが、最初の擬似ボーナス遊技の当選時にJR移行抽選を行って、擬似ボーナス遊技状態への移行段階で予めJR移行可否を決定するようにしてもよい。また、擬似ボーナス遊技の最終ゲーム時にのみ、役抽選に関係なく低確率(例えば、1/300の抽選確率)のJR移行抽選を行うようにしてもよい。なお、回胴式遊技機Aにおいては、各種擬似ボーナス遊技状態、ST遊技状態及びJR遊技状態における出玉率は2以上に設計されており、通常遊技状態における非AT遊技のJC遊技状態の出玉率は1未満に設計されている。
図13、図14、図19〜図24及び図26〜図30は副制御部による有利状態(遊技価値)付与決定処理、遊技モード決定処理、JC遊技処理、遊技回数管理処理、擬似ボーナス遊技処理、ST遊技処理及びJR遊技処理に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図13及び図14は通常遊技状態中に副制御部により実行される有利状態付与決定処理を示す。
この有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及びST遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及びST遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、ST遊技付与のST遊技フラグがオンになり、夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。
既に擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合又はST遊技の移行確定役(ST移行役)の当選によりST遊技フラグがセットされている場合(ステップS160)を除き、1回の遊技が実行される毎に、ST付与確定処理(ステップS161〜S164)又は擬似ボーナス抽選処理(ステップS161、S165〜S169)がサブ処理により実行される。
メイン側からの当選フラグ情報を取得してST移行役の当選有無が判断されて、当選したときにはST遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS162、S163)と共に、通常遊技時のST遊技条件の決定処理が行われる(ステップS164)。ST遊技条件決定処理において、ST遊技状態中に実行されるAT遊技実行回数値の「30」がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS171)。
図15はST遊技状態中に使用可能な4種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選の当選期待値が異なるST遊技中抽選テーブルからなる。回胴式遊技機Aにおいては、ST遊技状態は擬似ボーナス遊技から移行可能になっており、ST遊技における擬似ボーナス遊技の当選によって擬似ボーナス遊技を連続して発生させる、所謂、連チャンの発生機能を具備するものであるから、以下、係る擬似ボーナス抽選テーブルにおける当選期待値の大小を継続率(ST継続率とも表記する場合がある。)と称する。図15の(15A)〜(15D)は夫々、(15A)〜(15D)の順に継続率が大きい擬似ボーナス抽選テーブルになっている。ST遊技への移行決定時にはいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS172)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS173)。
ST遊技状態の有効遊技期間は全体として30ゲーム(ゲームをGと略す場合もある。)からなる。この有効遊技期間は3種類の遊技区間a、b、cから構成されている。遊技区間a、b、cは夫々、最初のゲームから7ゲーム目までの7Gの区間、8ゲーム目から26ゲーム目までの19Gの区間、27ゲーム目から最終ゲーム目までの4Gの区間である。(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルは遊技区間a、b、cに応じて擬似ボーナス抽選確率(当選確率)が異なる区間別の抽選確率値分布を有する。例えば、(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強チェリーの当選時における擬似ボーナス当選確率は、遊技区間a、b、cに応じて(ST遊技の遊技進行に伴って)夫々、50、75、100%と向上している。特に、遊技区間cにおいてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルにおいても、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選により擬似ボーナス遊技の100%当選となり、これらの当選役は擬似ボーナス確定役となっている。ST遊技状態中の30ゲームの間、通常遊技状態時より高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能になっている。
図16の(16A)〜(16D)は(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す。(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選期待値は約50、約60、約70、約90%であり、(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが最も有利な抽選テーブルとなっている。例えば、(15A)と(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強スイカの当選時における擬似ボーナス当選確率を比較すると、(15D)の場合、(15A)の25%から50%に大きくなっている。ST遊技状態との比較のために、通常遊技状態で使用される擬似ボーナス抽選テーブルを図17の(17A)に示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約1/470であることに対し、ST遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。
擬似ボーナス抽選は通常遊技、ST遊技及びJC遊技のいずれにおいても、リプレイ役、弱チェリー役(チェリー2役)、強チェリー役(チェリー1役)、弱スイカ役(スイカ2役)、強スイカ役(スイカ1役)又はチャンス目役の当選を契機に実行可能になっている。通常遊技及びJC遊技においてはベル役も擬似ボーナス抽選契機役になっている。ST移行役は当選によりST遊技の付与が確定するので、擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。ST遊技と通常遊技における当選確率を擬似ボーナス抽選契機役で比較してみると、例えば、強チェリー役の場合、通常遊技のときには当選確率が25%であることに対し、ST遊技では当選確率が通常遊技の倍以上の50%又はそれ以上に高くなっている。また、弱チェリー役の場合には、通常遊技のときに当選確率が1%であることに対し、ST遊技では当選確率が10%又はそれ以上に通常遊技時より格段に高くなっている。
遊技区間別に擬似ボーナス遊技の当選期待値を比較すると、各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて遊技区間b、c、aの順に該当選期待値が向上されている。
図16の(16E)及び(16F)は、夫々、ST遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、最も有利な擬似SBB遊技を獲得できる割合(振分率:5%)は低いが、ST遊技状態の遊技区間a又はbにおいては擬似SBB遊技の振分率を、夫々、70%、10%に向上させている。即ち、ST遊技状態において図15の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時におけるST遊技の付与決定態様として、ST移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機にST付与抽選を行って当選したことを条件にST遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
ST移行役の当選有無が判断されて、当選していないときには、通常遊技時における擬似ボーナス抽選の抽選契機が発生したか否かが判断される(ステップS162、S165)。擬似ボーナス抽選の抽選契機役が当選して抽選契機が発生したときには、図17の(17A)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS165、S166)。上述のように、この擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選の当選期待値はST遊技状態における当選期待値より格段に低くなっている。(17A)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選に当選したときには、擬似ボーナス遊技フラグがオンになってサブRAM203にセットされる(ステップS166〜S168)。このときにも擬似ボーナス遊技の種別を決定する擬似ボーナス遊技種別抽選が実行される。擬似ボーナス遊技種別抽選は図16の(16F)の振分率に基づく振分抽選により実行されて、擬似SBB遊技、擬似BB遊技又は擬似RB遊技のいずれかが付与擬似ボーナス遊技として決定される。ついで、当選擬似ボーナス遊技に応じた遊技条件の決定処理が実行される(ステップS169)。
遊技条件決定処理において、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技により獲得可能なメダル獲得上限値Ni(60、180、300のいずれか)がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS170)。擬似ボーナス遊技の付与決定後、前記フリーズ演出による付与種別の告知が行われて擬似ボーナス遊技状態が開始される。前記フリーズ演出による付与種別の告知が行われるまでの遊技期間が擬似ボーナス遊技開始までの準備遊技期間となる。
図19は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの決定処理を示す。遊技モードA〜Cの各遊技モードにおいてJC遊技への移行抽選の期待値が異なる遊技状態となっている。遊技機の電源投入による遊技開始時には遊技モードAが初期設定される。即ち、遊技モードAセットのためのJCモードAフラグがオンになり、サブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS200、S210)。遊技開始以降は遊技実行毎にモード移行抽選が実行可能になる(ステップS201)。
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cの各モードにおけるJC遊技への移行抽選(以下、JC移行抽選という。)に使用される抽選テーブルを示す。このJC移行抽選テーブルはサブROM202に格納されている。JC移行抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるJC移行抽選のJC遊技移行当選確率が高くなっている。遊技モードA〜Cの各モードにおけるJC移行抽選のJC移行当選期待値は遊技モードA、B、Cの順で向上されている。例えば、強チェリー役当選時のJC遊技移行当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、(18C)の抽選テーブルの場合に100%であることに対して、(18A)及び(18B)の抽選テーブルにおいては30%、50%と低くなっている。
図18の(18D)〜(18F)は各遊技モードにおいて用いるモード切換抽選用抽選テーブルを示す。このモード切換抽選テーブルはサブROM202に格納されている。モード切換抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるモード切換抽選のモード切換当選確率が高くなっている。遊技モードA〜Cの各モードにおけるモード切換抽選の切換期待値は遊技モードA、B、Cの順で高くなっており、例えば、ベル役当選時のモード切換当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、(18F)の抽選テーブルの場合に10%であることに対して、(18D)及び(18E)の抽選テーブルにおいては4%と低くなっている。遊技モードAから遊技モードB又は遊技モードBから遊技モードCの移行(モード昇格)と比べて遊技モードCから遊技モードAに移行(転落)しやすくなっている。即ち、遊技モードCは他の遊技モードと比べてモード滞在率を低くすることによってJC遊技移行当選確率の向上との均衡を図り、擬似ボーナス発生による出玉率の過度の上昇を抑制している。モード切換抽選契機役がJC移行抽選契機役と一致しており、JC遊技への移行とモード切換が同時に成立可能になっている。モード切換抽選及びJC移行抽選の契機役及び抽選確率の各設定状況に応じて通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の発生度合いを調整することができる。
擬似ボーナス遊技に当選することなくST遊技が終了したときには特定モード移行フラグがオンになる(図29のステップS362参照)。特定モード移行フラグのオン時には、JC遊技への移行確率が最も高いJC遊技モードCへの移行率が高くなり、ST遊技が終了しても、再度、擬似ボーナス遊技への移行可能性を高めて、継続遊技の促進を図っている。
ST遊技の終了時でない場合には特定モード移行フラグがオンになっていないので、通常遊技状態におけるモード移行抽選が実行可能になっている(ステップS201〜S204)。当選役情報に基づき、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役のいずれかのモード切換抽選契機役に当選したか否かが判断される(ステップS203)。モード切換抽選契機役の当選に基づいてモード切換抽選契機が発生したときにはモード移行抽選が実行される(ステップS204)。モード移行抽選は現在、設定されている遊技モードフラグを参照して、それに対応した(18D)〜(18F)のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブRAM203の対応エリアにおいてオンになる(ステップS205、S206)。
特定モード移行フラグがオンになっているときには、ST遊技終了後の1回の遊技においてのみ遊技モードA〜Cの振分抽選が実行される(ステップS202、S207)。この振分抽選は高確率で遊技モードCへの振分が可能なモード移行抽選である。振分抽選テーブル(図示せず)はサブROM202に格納されており、遊技モードA〜Cが夫々、2/16、3/16、11/16の振分抽選確率により振分可能となっている。振分抽選(ステップS207)により当選した遊技モードの種別に応じた遊技モードフラグがサブRAM203にセットされ、遊技モードフラグの更新が行われ(ステップS208)、特定モード移行フラグはオフにされる(ステップS209)。
図20は通常遊技状態において実行されるJC遊技決定処理を示す。
このJC遊技決定処理は通常遊技状態における1回の遊技毎に実行可能であり(ステップS222、S223)、擬似ボーナス遊技、ST遊技及びJR遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるのでJC遊技決定処理は実行されない(ステップS220)。
通常遊技状態において1回の遊技が実行されると、現在、設定されている遊技モードフラグに応じた、図18の(18A)〜(18C)のいずれかのJC移行抽選テーブル及び当該遊技における当選役情報に基づいて、JC遊技への移行可否を決定するJC移行抽選が実行される(ステップS223)。JC移行抽選の当選によりJC遊技フラグがオンになる(ステップS224、S225)。JC遊技フラグのオンによりJC遊技に移行するので、JC遊技フラグのオン状態ではJC移行抽選が実行されない(ステップS221)。
図21は通常遊技状態におけるJC遊技フラグのオンに基づくJC遊技処理を示す。JC遊技は8回の遊技期間の間、実行可能になっている。JC遊技フラグのオン状態において1回の遊技が実行される毎に擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS230、S233)。
図17の(17B)はJC遊技中に用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す。このJC遊技中の擬似ボーナス抽選テーブルにおいては、ST遊技状態と同程度の高確率の擬似ボーナス抽選が可能になっている。JC遊技における擬似ボーナス抽選契機はリプレイ役、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役又はチャンス目役の当選に基づき発生する。擬似ボーナス抽選契機の発生により(17B)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行されて当選したときに(ステップS232〜S234)、擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS235)。擬似ボーナス遊技フラグのオン処理(ステップS235)においては、前記遊技条件決定処理(ステップS170)と同様に、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技実行回数値がサブRAM203の対応エリアにセットされる。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、擬似ボーナス抽選は実行されず(ステップS231)、JC遊技フラグをオフにしてJC遊技が終了する(ステップS238)。擬似ボーナス遊技フラグをストック可能にして、擬似ボーナス遊技フラグがオンのときにも擬似ボーナス抽選を実行可能にすることができる。
JC遊技の1回の実行毎に、サブRAM203に設けたJC遊技回数カウンタ用のメモリエリアにJC遊技回数が1加算される(ステップS236)。JC遊技回数カウンタのカウント値が8に達するまで上記のJC遊技の実行が継続され、JC遊技回数カウンタのカウント値が8に達したことを条件にJC遊技フラグをオフにしてJC遊技が終了する(ステップS237、S238)。JC遊技フラグをオフにしたときにはJC遊技回数カウンタのクリア処理が実行される。
擬似ボーナス抽選による擬似ボーナス遊技の付与決定が役抽選結果に依存するので、擬似ボーナス抽選のみの付与決定では長期間に亘って擬似ボーナス遊技が付与されない事態が生ずる。そこで、回胴式遊技機Aは係る事態の発生を回避すべく擬似ボーナス遊技の付与に関する支援機能を具備している。
図22〜図24は支援機能としての通常遊技の遊技回数管理技処理を示す。
係る支援機能は擬似ボーナス遊技及びST遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値(N1、N2、N3、N4、N5)に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、ST遊技又はJR遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。
通常遊技の遊技実行により、サブRAM203に設けた通常遊技回数カウンタ用メモリエリアに遊技回数1が加算される(ステップS250、S253)。通常遊技回数カウンタのカウント値Ngが第1の所定値N1(=800)に達したか否かが判断される(ステップS254)。カウント値Ngは通常遊技の累積回数に相当する。カウント値Ngが800に達していないときは擬似ボーナス遊技、ST遊技及びJR遊技の有利状態が発生しない限り遊技回数の累積が継続する(ステップS251、S252)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第1の所定値N1に達した場合には(Ng=N1)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する(ステップS255)。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は継続率の最も低いST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる(ステップS256)。
所定値N1到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第2の所定値N2(=1200)に達したか否かが判断される(ステップS257)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第2の所定値N2に達した場合には(Ng=N2)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する(ステップS258)。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は所定値N1到達により付与されたST遊技より継続率の大きいST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる(ステップS259)。
所定値N2到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第3の所定値N3(=1400)に達したか否かが判断される(ステップS260)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第3の所定値N3に達した場合には(Ng=N3)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する(ステップS261)。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は所定値N2到達により付与されたST遊技より継続率の大きいST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15C)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる(ステップS262)。
所定値N3到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第4の所定値N4(=1600)に達したか否かが判断される(ステップS263)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第4の所定値N4に達した場合には(Ng=N4)、役抽選結果に関係なく通常JR遊技フラグがオンになり通常JR遊技付与が確定する(ステップS264)。通常JR遊技フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
所定値N4到達により付与された通常JR遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第5の所定値N5(=1800)に達したか否かが判断される(ステップS265)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第5の所定値N5に達した場合には(Ng=N5)、役抽選結果に関係なくスーパーJR遊技フラグがオンになりスーパーJR遊技付与が確定する(ステップS266)。更に、擬似ボーナス遊技フラグもオンになり擬似ボーナス遊技付与が確定する(ステップS267)。この場合には、付与された擬似ボーナス遊技状態に移行して擬似ボーナス遊技を終了した後、スーパーJR遊技の実行が可能になる。スーパーJR遊技フラグ及び擬似ボーナス遊技フラグは夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。この擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる(ステップS268)。通常遊技中の擬似ボーナス遊技の当選又はAT遊技又はJR遊技中の擬似ボーナス遊技の当選によっても擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる(ステップS251、S269)。
通常遊技状態において擬似ボーナス遊技の付与が決定されて、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっている場合には、主制御部と副制御部との協働によって、付与決定に係る擬似ボーナス種別に対応したフリーズ演出が実行されたときに、擬似ボーナス遊技状態が開始される。
図25は主制御部におけるフリーズ演出処理(ステップS10)を示す。このフリーズ演出処理には、付与決定に係る擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理が含まれている。擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理においては、押し順役(ベル役又はリプレイ1の特定役)の成立に応じたポイント値を累積していくポイント値のカウント処理が含まれている。
図25のフリーズ演出処理において、ステップS10j〜S10lは、図11のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づくフリーズ演出抽選処理を示す。即ち、該ポイント値の累積に関連した役以外のフリーズ演出抽選契機役(チェリー役、スイカ役、チャンス目役又はST移行役)の当選が発生したときに(ステップS10j)、図11のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づくフリーズ演出抽選が実行されて、フリーズ演出PTN4〜8のいずれかが決定される(ステップS10k)。フリーズ演出PTN4〜8の決定に応じて、フリーズ演出フラグF4〜8のいずれかがオンになる(ステップS10l)。
図25のステップS10a〜S10iは、該擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理を示す。図36の(36A)は該擬似ボーナス種別のフリーズ演出の決定に用いるポイント基準値テーブルを示す。(36A)のポイント基準値テーブルはメインROM102に格納されている。ポイント基準値テーブルにおいて、擬似ボーナス遊技SBB、BB、RBに応じて、夫々、ポイント基準値が7、6、5に割り付けられている。遊技進行に応じてポイント値を累積して、該累積値がポイント基準値のいずれかに達したとき、到達したポイント基準値に応じた擬似ボーナス種別のフリーズ演出が実行決定可能になっている。
特定役が当選したときに、当選した特定役(ベル役又はリプレイ1)の押し順と、遊技者による回胴の停止操作順序に基づき、(36A)のポイント基準値テーブルを参照してポイント値が取得される(ステップS10b、S10c)。
図36の(36B)は当選ベル役の押し順と、回胴停止操作順序の遊技結果との対比により配置されたポイント値のデータテーブルを示す。同図(36C)は当選リプレイ役の押し順と回胴停止操作順序の遊技結果との対比により配置されたポイント値のデータテーブルを示す。サブ処理により、特定役の押し順報知が行われた場合には、遊技者によって正解押し順による役の成立が実現する。この正解押し順による特定役の成立時にはポイント値「+1」、「+2」又は「+3」の取得が可能になる。特定役の押し順報知がなく、遊技者の自力によって正解押し順を当てて停止操作する場合には、不正解押し順結果を生する場合がある。例えば、「中左右」の押し順ベル役が当選したときに、遊技者の自力によって停止操作して「中右左」の押し順を生じたときには、ポイント値「0」で取得なしの結果になり、あるいは、遊技者の自力によって停止操作して「左中右」の押し順を生じたときには、ポイント値「−1」の後退的な取得となる。
ポイント値の取得後、メインRAM103に設けたポイントカウンタエリアに加減算可能にポイント値の記憶が行われる(ステップS10d)。ポイント値には負値もあるので、メインRAM103のポイントカウンタによるポイント値の加減算による演算が実行され、演算結果が累積記憶される。ポイントカウンタのカウント累積値がポイント基準値の下限値「5」の直前の値である「4」に達するまでポイント累積が実行される(ステップS10a)。
カウント累積値が「4」に達した後は、無作為にポイント値を累積してしまうと、目標とするポイント基準値に正確に到達させることができないので、サブ処理によるポイント基準値への到達を可能にするための押し順報知を待機して、無用な累積が停止される(ステップS10a)。サブ処理により、目擬似ボーナス遊技種別に関連した目標の基準値に到達するように、図36の(36A)のポイント基準値テーブルと同様のポイント基準値テーブルにおいて、付与決定に係る擬似ボーナス遊技SBB、BB、RBに応じたポイント基準値の7、6、5のいずれかになるように押し順報知が実行される。例えば、付与決定に係る擬似ボーナス遊技種別がSBBの場合には、付与ポイント値「3」の役(特定役のうち基準値到達を決定する決定押し順役)が当選したときに当該SBBのポイント基準値「7」(=4+3)に到達可能になるので、付与ポイント値「3」の役、例えば、押し順が「左中右」のベル役等が当選したときに当該役の押し順報知が実行される。
カウント累積値が「4」に達した以降に、決定押し順役が成立すると(ステップS10e)、決定押し順役のポイント値を取得、記憶し(ステップS10f、S10g)、該ポイント値の累積値がポイント基準値のいずれかに達して、到達したポイント基準値に応じた擬似ボーナス種別のフリーズ演出が実行決定可能になっている。即ち、決定押し順役の成立によりポイント値の累積値が基準値のいずれかに達した場合、(36A)のポイント基準値テーブルに基づいて、擬似ボーナス遊技SBB、BB、RBの付与に対応したフリーズ演出フラグF1〜3のいずれかがオンになる(ステップS10h)。例えば、ポイント値の累積値がポイント基準値「6」に到達したときには、擬似ボーナス遊技BBの付与に対応したフリーズ演出フラグF2がオンになる。フリーズ演出フラグのオンによりポイントカウンタのデータはクリアされる(ステップS10i)。なお、サブ処理による押し順報知が行われたにも拘わらず、遊技者が当該報知と異なる回胴停止操作を行うと、正確なポイント累積が行われず、擬似ボーナス遊技の付与種別に応じたフリーズ演出を実行できない事態が生ずる。この場合には、変則停止操作時点でポイントカウンタをリセットしたり、付与種別に関係なく、有利度の低い擬似ボーナス遊技RBに移行させたりして、変則停止操作によるペナルティを付加するようにすることができる。
図34はメイン側において擬似ボーナス種別に応じたフリーズ演出の実行決定が可能にするための、副制御部による特定役押し順報知のサブ処理を示す。副制御部は、主制御部側において、擬似ボーナス遊技SBB、BB、RBの付与に対応したフリーズ演出フラグF1〜3のいずれかを正確にオンさせるために、図36の(36A)のポイント基準値テーブルと、(36B)及び(36C)のポイント値のデータテーブルの夫々と同様のテーブルがサブROM202に格納されている。この副制御部によるカウント管理は通常遊技状態において擬似ボーナスフラグがオンになっているときに実行可能になっている(ステップS600)。
擬似ボーナスフラグの種別に応じた基準値が(36A)と同様のポイント基準値テーブルを参照して取得されて、5〜7のいずれかの値にサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS601、S602)。基準値のセット済の場合にはステップS603に移る。ついで、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得し、特定役の当選有無が判断される(ステップS603、S604)。特定役が当選したとき、ポイント基準値と、メイン側から取得したポイント累積値のデータに基づいて、特定役の押し順報知可否が決定される(ステップS604、S605)。メイン側から取得したポイント累積値のデータはサブRAM203の対応エリアに更新可能に記憶される。
カウント累積値がポイント基準値の下限値「5」の直前の値である「4」未満のときには、抽選確率4/5により、特定役の押し順報知可否抽選が実行される(ステップS605)。押し順報知可否抽選に当選したときは当該特定役の押し順が報知され(ステップS606、S607)、不当選時には、自力による回胴停止操作を促す報知が実行される(ステップS608)。正解押し順の報知例としては各回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作順序を明示する報知が行われる。自力による回胴停止操作を促す報知例としては、押し順当てを示す画像表示による報知が行われる。
カウント累積値が「4」のときには、カウント累積値と基準値との比較により、基準値への到達を可能にする、押し順の特定役(前述の決定押し順役に対応する特定役)の当選時には、徒に、擬似ボーナス遊技の開始が遅延しないように、特定役の押し順報知可否抽選は実行されず、当該決定押し順役の押し順が報知される(ステップS605〜S607)。ついで、当該遊技の実行(回胴停止)により、メイン側からポイント累積値を取得し、該ポイント累積値がステップS602においてセットされた基準値と一致するか否かが判断される(ステップS609、S610)。該ポイント累積値がポイント基準値と一致したときにはAT遊技状態の実行開始を可能にする開始フラグがオンになる(ステップS611)。なお、本実施形態では該ポイント累積値がポイント基準値との一致判断をして、メイン側と別にAT遊技状態の実行開始を判断しているが、係る一致判断処理を行わずに、フリーズ演出フラグF1〜F3のいずれかのオン有無を判断してAT遊技状態の実行開始とするようにしてもよい。
図26〜図28は副制御部によって実行される擬似ボーナス遊技処理を示す。 擬似ボーナス遊技のAT遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理、AT遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
AT遊技状態の開始フラグのオンにより、擬似ボーナス遊技のAT遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行される毎に(ステップS300)、ST遊技の付与可否を決定するST付与決定処理及びJR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行可能になっている(ステップS301〜S310)。なお、擬似ボーナス遊技の開始により当該開始フラグはオフになる。
図16の(16G)は擬似ボーナス遊技中に使用されるST遊技の付与決定用抽選テーブルを示す。このST抽選テーブルはサブROM202に格納されている。メイン側から当選役情報を受信してST遊技付与抽選(ST抽選という。)のST抽選契機がリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。ST抽選契機役のうち、チェリー1役、スイカ1役及びチャンス目役によるST当選確率が夫々、25、15、10%であり、他のST抽選契機役より高くなっている。
ST抽選契機が発生した場合にはST抽選が(16G)の抽選テーブルに基づいて実行される(ステップS301、S303)。ST抽選に当選したST当選のときにはST遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS304、S305)。このとき、ST遊技のST継続率の更新処理(ステップS306)が実行される。ST遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてST抽選は実行されない(ステップS302)。なお、一の擬似ボーナス遊技において1以上のST遊技フラグがサブRAM203にストック可能にしてもよい。
ST遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合(ステップS173参照)には既にST継続率データがサブRAM203に設定済みであるので、ST継続率の昇格抽選が実行される(ステップS324、S325)。ST継続率データがサブRAM203にセットされていない場合には、ステップS172と同様に、ST継続率データ、図15の(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS328)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS329)。
ST継続率の昇格抽選(ステップS325)においては1/10の確率で昇格可否が決定される。昇格抽選に当選すると、(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて優位順を一つ上昇させた擬似ボーナス抽選テーブルの使用が継続率データに書き換えられて、ST継続率の更新が行われる(ステップS326、S327)。例えば、(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセットされているときに昇格当選すると、次の優位順の(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセット更新される。なお、既に最も有利なST継続率がセットされている場合にはそのまま維持可能になっている。
ST遊技付与決定処理の後、JR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行される(ステップS307〜S310)。このJR遊技付与決定処理において、JR遊技付与抽選は毎ゲーム実行可能であり、抽選確率1/200でJR遊技付与可否が抽選される(ステップS308)。JR遊技付与抽選を所定の抽選契機役の当選に基づいて実行可能にすることができる。
JR遊技付与抽選に当選したJR当選が発生すると、JR遊技の種別が決定されて、決定種別に応じて通常JR遊技又はスーパーJR遊技のいずれかのJR遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS309、S310)。いずれかのJR遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてJR遊技付与抽選は実行されない(ステップS307)。
上記のST付与決定処理及びJR遊技付与決定処理の各実行処理と共に、擬似ボーナス遊技の遊技管理処理(ステップS311〜S316)が実行可能になっている。この遊技管理処理はST付与決定処理及びJR遊技付与決定処理と並行処理可能である。擬似ボーナス遊技の実行により入賞役が発生したか否かが判断される(ステップS311)。即ち、メイン側から入賞判定処理(ステップS8)の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得したメダル数の累積処理が実行される(ステップS312)。サブRAM203に設けた獲得メダル数カウンタ用メモリエリアに獲得メダル数データが加算、記憶される。ついで、擬似ボーナス遊技における獲得メダル数の上限値の更新処理が実行される(ステップS313)。この上限値更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。
擬似ボーナス遊技の付与決定段階で、擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技により獲得可能なメダル獲得上限値Ni(60、180、300のいずれか)がサブRAM203の対応エリアにセットされているが、上限値更新処理の上乗せ抽選によりメダル獲得上限値の上乗せ更新が可能になっている。
図17の(17C)は上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。上乗せ抽選により、メダル獲得上限値に上乗せ可能なメダル数は10、15、30又は50である。上乗せ抽選契機のうち、チェリー1役、スイカ1役及びチャンス目役の当選における上乗せ期待値が大きくなっている。
(17C)の上乗せ抽選テーブルに基づく上限値上乗せ抽選を実行して上乗せ当選したときは(ステップS317、S318)、上乗せ分がサブRAM203のメダル獲得上限値Niに上乗せされ、上限値Niが更新される(ステップS319)。
更に、遊技管理処理において、擬似ボーナス遊技の進行がメダル獲得状況に基づいて実行される。即ち、獲得メダル数の累積値が上限値Ni(上乗せ分含む。)と比較されて、獲得メダル累積値が上限値Niに達したか否かが判断される(ステップS314)。獲得メダル累積値が上限値Niに達したときには擬似ボーナス遊技が終了し、擬似ボーナス遊技フラグがオフになる(ステップS314、S315)。また、擬似ボーナス遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS316)。
擬似ボーナス遊技が終了したときにはJR遊技フラグがオンか否かが判断される(ステップS320)。擬似ボーナス遊技中にJR遊技の付与決定が生じている場合(ステップS310)、あるいは、第5の所定値N5への到達に基づいてスーパーJR遊技フラグがオンになっている場合(ステップS266参照)、JR遊技状態に移行する(ステップS321)。JR遊技フラグがオフのときにはST遊技フラグがオンか否かが判断される(ステップS322)。擬似ボーナス遊技中にST遊技の付与決定が生じている場合(ステップS305)、ST遊技状態に移行する(ステップS321)。JR遊技及びST遊技への移行がない場合は各種使用データをリセットして通常遊技状態に移行する。
図29は副制御部によって実行されるST遊技処理を示す。
ST遊技の遊技が実行されると、サブRAM203に設けたST遊技回数カウンタ用メモリアリアに1回の遊技実行が加算される(ステップS350、S351)。ST遊技は擬似ボーナス遊技と同様にAT遊技の実行状態となる。ついで、ST遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される(ステップS352)。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときにはST遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。ST遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されているST継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル(図15参照)に基づいて実行される(ステップS354)。例えば、期待度60%のST継続率が設定され、遊技回数が8回目のとき(ST遊技回数カウンタのカウント値が8)には、(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間bの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行される。
擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS355、S356)。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、以降の遊技においては擬似ボーナス抽選は実行されない(ステップS353)。
ST遊技の進行により、ST遊技回数カウンタのカウント値がST遊技の有効遊技期間の30Gに達したか否かが判断される(ステップS357)。カウント値が30に達したことを条件にST遊技が終了する。ST遊技の終了によりST遊技フラグがオフになる(ステップS358)。ついで、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているか否かが判断される(ステップS359)。ST遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはST遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる(ステップS360)。これにより、擬似ボーナス遊技状態とST遊技状態、更にST遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移し、また、その遷移が繰り返し実行可能になり、大量メダル獲得への期待感を増大して遊技興趣の向上を図ることができる。擬似ボーナス遊技状態に移行したとき、図26〜図28により示した擬似ボーナス遊技処理が実行される。ST遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS361)。ATパンク時あるいは、擬似ボーナス遊技状態に移行することなく、ST遊技が終了したとき、遊技者に有利な特定モード移行フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS362)。
回胴式遊技機Aにおいては、通常遊技状態において擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態12B(特定遊技状態)に移行可能になると共に、擬似ボーナス遊技中のST抽選により、ST抽選の当選したことに基づいて通常遊技状態より高確率で且つ擬似ボーナス抽選確率が異なる遊技区間a、b、cを含むST遊技状態12Cに移行可能にすることができる。また、ST遊技状態12Cにおいて擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態12Bに移行することができる。従って、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行態様として、通常遊技状態及びST遊技状態12Cからの移行が含まれ、しかも、ST遊技状態12Cにおける擬似ボーナス抽選確率が異なる各遊技区間a〜cによって、擬似ボーナス遊技状態12Bを変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
本実施形態においては、主制御部側において、カウント手段(ステップS10d、S10g)により、内部抽選役のうち少なくとも1種以上の特定役(押し順リプレイ役又は押し順ベル役)が当選したときに、前記回胴回転停止手段の回胴停止操作順序に応じて異なるカウント値を取得して、該カウント値を既に記憶している値に加算又は減算して記憶可能とし、特定演出実行手段(ステップS10h、S11b)により、前記カウント手段の記憶値が複数種の所定値のうちのいずれかに達した場合、前記回胴回転始動手段の操作後に前記回胴始動制御手段を介して該所定値に応じたフリーズ演出(回胴の特定演出)を実行可能にする一方、副制御部(演出制御部)側において、所定値決定手段(ステップS602)により、付与決定された擬似ボーナス遊技(特定遊技状態)の種別に応じたカウント基準値を決定し、報知手段(ステップS607)により、カウント記憶値がポイント基準値に達するために、前記特定役の当選時に回胴停止操作順序を報知することができる。従って、本実施形態においては、前記回胴停止操作順序の報知実行を通じて、主制御部と演出制御部間の該擬似ボーナス遊技の付与種別に関する情報伝達を可能にして、複数種の擬似ボーナス遊技のいずれかを付与可能にした場合に、該付与に係る擬似ボーナス遊技の種別に応じた、回胴による特定演出を円滑に実行することができ遊技興趣の向上を図ることができる。
図34の特定役押し順報知処理では、基準値とカウント累積値の差が接近したとき(例えば、前記実施形態ではカウント累積値が「4」のとき)には、無制御なカウント値の累積により、カウント累積値が基準値と異なる値に達しないように、サブ処理により回胴停止操作順序の報知制御が行われるので、回胴停止操作順序の報知実行を通じて、該付与に係る種別に関する情報伝達を確実に実行することができ、擬似ボーナスの付与種別に対応した、前記回胴による特定演出を円滑に実行することができる。なお、接近状態は直近の値に限らず、基準値より離れた段階からでもサブ処理の押し順報知制御を行うことができる。
前記特定役の当選に基づいて複数種のカウント値のいずれかを抽選して決定するようにしてもよい。この場合、前記複数種のカウント値に、カウント累積値の基準値への到達度合いを減退させるカウント値を含むことにより、カウント累積値が単調増加や単調減少させずに変動させながら前記回胴による特定演出を円滑に実行して、遊技興趣の一層の向上を図ることができる。
また、本発明に係る特定演出の実行処理は、擬似ボーナス遊技状態の種別に応じて行う場合の他、ST遊技、JR遊技の種別に応じて各遊技状態の付与を報知する場合にも適用することができる。
有利度が異なる擬似ボーナス遊技状態としては、例えば、AT遊技の有効遊技回数あるいはAT遊技のAT役当選報知回数により規定される有効遊技期間の異なる2種又は3種以上の擬似ボーナス遊技状態を使用することができる。
本実施形態においては、(16E)に示すように、前記選択率の観点からの遊技区間の区割りと、擬似ボーナス当選確率(期待値)の観点からの区割りを合致させて、擬似ボーナス当選確率が異なる遊技区間a、b、cに応じて前記選択率を異ならせている。前記選択率の観点からの区割りを、擬似ボーナス当選確率(期待値)の観点からの区割りに一致させなくてもよい。
図16の(16H)は前記選択率の区割りを擬似ボーナス当選確率(期待値)の区割りと異なる遊技区間を使用して構成した実施例を示す。この実施例では、ST遊技状態の有効遊技期間を1〜14の前半の遊技区間Z1と、15〜30の後半の遊技区間Z2に区割りして、擬似SBB遊技、擬似BB遊技又は擬似RB遊技の選択率(振分率)を遊技区間Z1、Z2で異ならせている。例えば、擬似SBB遊技の振分率は遊技区間Z1、Z2で、夫々、40%、5%と異なる。擬似ボーナス当選確率の異なる遊技区間構成(a〜c)と、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間構成(Z1、Z2)を異ならせてST遊技状態の有効遊技期間を2重構成することにより、擬似ボーナス当選確率及び選択率が共に高い遊技状態やいずれか一方が高い遊技期間等が出現して、ST遊技状態における遊技が画一化することなく期待感の高揚を図ることができる。
図30は副制御部により実行されるJR遊技処理を示す。
通常JR遊技及びスーパーJR遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめて図30のJR遊技処理により説明する。
JR遊技も擬似ボーナス遊技と同様にAT遊技がJR有効遊技期間(30G)の間、実行可能になっている。JR遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS370、S371)。擬似ボーナス抽選は通常JR遊技のとき抽選確率(1/10)で、また、スーパーJR遊技のとき抽選確率(1/5)で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる(ステップS372、S373)。JR遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブRAM203にセットされていく(ステップS373)。
JR遊技の実行により、サブRAM203に設けたJR遊技回数カウンタ用メモリエリアに1づつ加算される(ステップS374)。JR遊技回数カウンタのカウント値がJR遊技の有効遊技期間の30Gに達したか否かが判断される(ステップS375)。カウント値が30に達したことを条件にJR遊技が終了する。JR遊技の終了によりJR遊技フラグがオフになる(ステップS375、S376)。JR遊技の終了後、JR遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはJR遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる(ステップS377、S379)。このとき、擬似ボーナス遊技のストック数に関係なく、最小のST継続率がサブRAM203に記憶、セットされる(ステップS378)。この場合、最小のST継続率に初期設定されるが、擬似ボーナス遊技に移行したときには、擬似ボーナス遊技中にST継続率の昇格抽選(ステップS325参照)が可能になっているので、より有利な継続率への更新を生じさせることができる。
本実施形態においては、ST遊技の付与により擬似ボーナス遊技状態とST遊技状態が交互に発生する有利状態の付与態様に加え、上記JR遊技処理を行うことにより、擬似ボーナス遊技状態中の擬似ボーナス遊技のストックが可能になり、有利状態の付与態様をより一層多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。
図31は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置31、32の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S402)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、フリーズ演出PTN1〜3の決定過程における擬似ボーナス遊技開始前の前兆演出、擬似ボーナス遊技、ST遊技等の有利状態の付与決定・付与抽選結果及び遊技モード移行契機の発生・モード状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、前兆遊技期間における期待感盛り上げ演出、メイン処理のフリーズ演出の実行に関連して実行される報知演出が含まれている。
AT遊技中の場合には、擬似ボーナス遊技等のAT遊技の進行演出、有効遊技期間の上乗せ有無、有効遊技期間の更新報知、獲得メダル枚数の累積表示等のAT遊技演出報知処理が実行される(ステップS401、S403)。
副制御基板200は、AT遊技演出報知処理(ステップS402)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。AT遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するAT遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる
ST遊技状態においては擬似ボーナス遊技の獲得(当選)の可能性を告知する告知演出が実行可能になっている。この告知演出処理においてはST遊技状態の遊技区間a〜cに応じて、夫々、主制御部と副制御部の制御処理が協働して実行される。副制御部においてはAT遊技演出報知処理(ステップS402)によりST遊技時の告知演出が実行される。
告知演出に用いる告知手段として、機械的役物装置31、32による役物演出手段、液晶表示装置3により特定のプレミアム的画像演出を行う画像演出手段、及び回胴演出によりフリーズ演出を行う回胴演出手段の3種類が使用される。図33の(33A)は遊技区間別に割り付けられた告知手段毎の告知演出種別の割合を示す。遊技区間aにおいては遊技区間a中の擬似ボーナス遊技の当選に基づいて役物演出手段による告知演出が実行可能になっている。遊技区間bにおいては遊技区間b中の擬似ボーナス遊技の当選に基づいて画像演出手段による告知演出が実行可能になっている。遊技区間cにおいては遊技区間c中の擬似ボーナス遊技への移行確定に基づいて回胴演出手段による告知演出が実行可能になっている。
図33の(33B)は役物演出手段による役物演出パターン(PTN)Y1〜Y3の各振分率を示す。この役物演出パターンの振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。役物演出PTNY1においては模型部材31aを示唆動作させる機械的役物装置31による告知演出が実行される。役物演出PTNY2においては模型部材32aを示唆動作させる機械的役物装置32による告知演出が実行される。役物演出PTNY3においては模型部材31a及び32aを示唆動作させる機械的役物装置31及び32による告知演出が実行される。擬似ボーナス遊技当選時には、振分率90%の高確率で役物演出PTNY3の告知演出が実行可能になっている。擬似ボーナス抽選に当選しなかった不当選時には、役物演出PTNY1又は2の擬似告知演出が高確率で実行可能になっている。役物演出PTNY3の告知演出は遊技区間aにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
図33の(33C)は画像演出手段による画像演出パターン(PTN)G1〜G4の各振分率を示す。この画像演出パターンの振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。画像演出PTNG1、2においては夫々異なるプレミアキャラクタが画像表示される告知演出が実行される。画像演出PTNG3、4においては夫々異なるプレミア的ストーリー演出が画像表示される告知演出が実行される。擬似ボーナス遊技当選時には、合算振分率90%の高確率で画像演出PTNY3又は4の告知演出が実行可能になっている。擬似ボーナス抽選の不当選時には、画像演出PTNY1又は2の擬似告知演出が高確率で実行可能になっている。上記のプレミア的ストーリー演出は遊技区間bにおいてのみ出現可能な画像演出であり、画像演出PTNG3、4の告知演出は遊技区間bにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
ST遊技状態の最終区間の遊技区間cにおいては、メイン処理によるフリーズ演出の回胴演出が実行可能になっている。このとき使用される回胴演出PTNは図9に示したフリーズ演出PTN4〜6である。
図33の(33D)は上記3種類のフリーズ演出PTN4〜6の振分率を示す。この振分抽選テーブルはメインROM102に格納されている。擬似ボーナス遊技移行確定時には、合算振分率95%の高確率でフリーズ演出PTN4又は5の回胴逆回転演出が実行可能になっている。擬似ボーナス遊技の擬似告知時には、フリーズ演出PTN6のシュートフリーズ演出が100%で実行可能になっている。フリーズ演出PTN4又は5の告知演出は遊技区間cにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
図37はサブ処理によるST遊技中の告知演出処理を示す。
この告知演出処理はST遊技状態の1回の遊技毎に実行可能になっている。ST遊技フラグがオンになっているST遊技状態において、ST遊技回数に基づいて実行中の遊技区間を判別して(ステップS500、S501)、遊技区間a又はbの遊技時に役物演出手段又は画像演出手段によるステップS502以下の告知演出処理が行われる。
ST遊技中に擬似ボーナス抽選(ステップS354参照)が実行されて、擬似ボーナス遊技に当選したとき(ステップS502)、遊技区間a又はbに応じた告知演出種別の抽選が行われる(ステップS503)。遊技区間aの遊技時には図33の(33B)の振分抽選テーブルに基づいて役物演出PTNY1〜Y3のいずれかが決定される。遊技区間bの遊技時には同図(33C)の振分抽選テーブルに基づいて画像演出PTNG1〜G4のいずれかが決定される。ついで、決定された告知演出パターンによる告知が実行される(ステップS504)。
擬似ボーナス抽選に外れたときには、擬似告知を行うか否かの告知演出可否の抽選(抽選確率1/3)が実行される(ステップS502、S505)。擬似告知に当選したときには遊技区間a又はbに応じた告知演出種別の抽選が行われる(ステップS506、S507)。ついで、決定された告知演出パターンによる擬似告知が実行される(ステップS508)。
図38はメイン処理のフリーズ演出処理(ステップS10)において実行される、ST遊技中の特定フリーズ演出処理を示す。
通常遊技状態のときにST移行役に当選(ステップS162)した後、RT2遊技状態に移行したときに特定フリーズ演出フラグがオンになる。特定フリーズ演出フラグはメインRAM103の対応エリアにセットされる。図35の特定フリーズ演出処理は特定フリーズ演出フラグのオン状態で実行可能になっている(ステップS550)。
特定フリーズ演出フラグのオンに基づいて、ST遊技状態の遊技が実行される度に、メインRAM103に設けた遊技カウンタ用メモリエリアに1加算される(ステップS555)。メイン側で管理されるST遊技の遊技カウンタの遊技カウント値が27に達したか否かが判断される(ステップS551)。遊技カウント値が27に達したときに、サブ側で管理されている遊技区間cの遊技状態に対応した遊技状態となり、ステップS552〜S554のフリーズ演出による告知処理が実行可能になる。
遊技カウント値が27に達したときには、役抽選結果に基づいてチェリー役、スイカ役又はチャンス目役の擬似ボーナス確定役のいずれかが当選したか否かが判断される(ステップS552)。擬似ボーナス確定役に当選したときには、(33D)の振分抽選テーブルに基づいてフリーズ演出PTN4〜6の回胴演出PTNのいずれかが決定されて、決定されたフリーズ演出フラグF4〜6のいずれかがオンになる(ステップS553、S554)。ついで、遊技カウンタに1加算されてカウント値の更新が行われる(ステップS555)。決定されたフリーズ演出はフリーズ演出フラグF4〜6のオンに基づくフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。
擬似ボーナス確定役に当選しなかったときには、フリーズ演出の擬似告知を行うか否かの告知演出可否の抽選(抽選確率1/10)が実行される(ステップS556)。擬似告知に当選したときにはフリーズ演出フラグF6がセットされる(ステップS557、S558)。以上の特定フリーズ演出処理は遊技区間cの遊技状態に対応した遊技状態が終了するまで実行され、遊技カウント値が30に達した後に特定フリーズ演出フラグをオフして終了する(ステップS559、S560)。以上の各告知演出の実行により、擬似ボーナス遊技獲得の可能性が告知された後、擬似ボーナス遊技への移行が確定しているときには、AT遊技演出報知処理によって当該遊技の終了時又は次の遊技以降に擬似ボーナス遊技への移行確定が報知される。
本実施形態においては、擬似ボーナス遊技状態への移行可能性を告知するための複数の告知手段(役物演出手段、画像演出手段及び回胴演出手段)を制御して、遊技区間a〜c別に各告知手段による告知を異なる割合で行うことができる。従って、ST遊技状態における擬似ボーナス遊技状態への移行可能性を告知するに際して、擬似ボーナス抽選の当選確率の異なる遊技区間a〜cに応じて、前記複数の告知手段の各告知手段による種々の告知態様により該告知を行うことができるので、擬似ボーナス遊技状態の付与に至る遊技過程を単調化することなく遊技興趣の向上を図ることができる。
殊に、回胴演出と、回胴演出と制御管理を異にする、役物演出及び画像演出を実行すると共に、前記特定告知手段及び前記共通告知手段による告知を実行するに際して、主制御部と副制御部との制御処理を協働して実行するので、各告知演出を遊技区間の区別に応じて円滑に実行でき、遊技興趣の向上に寄与することができる。
AT遊技演出報知処理においては、ST遊技状態中に液晶表示装置3の画像表示による通常演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音又は装飾ランプ部6の電飾演出を実行して、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様が実行可能になっており、前記特定告知態様の演出時又は非演出時にも期待感を盛り上げる盛り上げ演出として補助的に実行される。
前記告知制御手段により、告知演出の実行に際して、各遊技区間a〜cに対応して実行可能な特定告知態様を実行する特定告知手段(ステップS504、S554、S11)による告知、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様を実行する共通告知手段(液晶表示装置3、スピーカ、装飾ランプ部6)による告知又はその両方による告知のいずれかを制御することによって、有効遊技期間全般には液晶表示装置等による移行可能性の告知を盛り上げ演出により実行可能にし、例えば、特定の遊技区間cにおいてのみに擬似ボーナス遊技状態への移行確定を回胴演出による特定告知態様により告知可能にして、遊技区間別に出現する告知態様を多様化してST遊技状態における期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
図33の(33A)において、遊技区間別に各告知手段が別個に割り付けられているが、遊技区間に共通して複数の告知手段を割り付けることができる。同図(33E)は共通して複数の告知手段を割り付けた一例を示す。この例では、遊技区間a、bにおいて、役物演出手段と画像演出手段が使用可能になっている。(33E)における役物演出手段と画像演出手段の割振抽選テーブルはサブROM202に格納されている。この割振抽選テーブルにおいては、例えば、役物演出手段の割振率が遊技区間a、bに応じて夫々、90%、20%と異なっている。ST遊技中の告知演出処理において、遊技区間a又はbに応じた告知演出種別を抽選(ステップS503参照)するときに、(33E)の割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、(33B)又は(33C)のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。(33E)の割振抽選テーブルに基づいて役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を決定することにより、ST遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。
前記実施形態においては、擬似ボーナス遊技の当選確率の異なる遊技区間a〜cに応じて複数の告知手段による割合を異ならせているが、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間の区割りを使用して、複数の告知手段による割合を異ならせてもよい。図33の(33F)は選択率の異なる前記遊技区間Z1、Z2に応じて複数の告知手段による割合を異ならせた一例である。この例においては、遊技区間Z1、Z2に応じて、夫々、役物演出手段及び画像演出手段、回胴演出手段が振り分けられている。(33F)における役物演出手段と画像演出手段の割振抽選テーブルはサブROM202に格納されている。ST遊技中の告知演出処理において、遊技区間Z1に応じた告知演出種別を抽選するときに、前記割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、(33B)又は(33C)のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。遊技区間Z2においては、回胴演出手段による(33D)の抽選テーブルに基づいて演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。(33F)の割合設定に基づいて各告知手段を決定することによっても、ST遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。