JP2016052380A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特典の付与に至るまでの遊技の態様を遊技者自身に選択させ、遊技性を向上させる。【解決手段】遊技中に付与されるポイントの合計値があらかじめ定められた所定値に達したらATを開始させるようにして、非AT中において「打順ベル」の当選時に正解打順で停止操作した場合よりも不正解打順で停止操作した場合の付与ポイント数を高く設定する。あらかじめ定められた所定値は演出モードによって異なり、所定値が大きいモードほど開始されるATの有利度が高い。演出モードは遊技者が遊技開始時に選択することができる。【選択図】図7

Description

この発明は、通常の遊技と有利遊技とを備えた遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、サブ制御装置の制御に基づき小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム(AT)を搭載している機種が多い。ATの態様には様々なものがあるが、遊技中の所定契機でAT状態に移行させるか否かのAT移行抽選を行い、移行抽選に当選し、その他の条件(例えば特定役の当選等)を満たすことにより、ATが開始されるのが一般的である。ATでない状態の遊技が所定回数に達した場合に、AT移行抽選によらず自動的にAT状態に移行する、いわゆる天井と呼ばれるものも知られている。また、ATの終了条件としては、設定された遊技回数の消化や、所定回数の遊技を1セットとして複数セットが終了することなどが一般的である。また、AT中においては、設定された遊技回数を増加させる特典を付与する上乗せ抽選が行われたり、ATをさらに1セット行わせる特典を付与する継続抽選(ループ抽選)が行われる場合もある。
ここで、有利状態の態様を決定する際の技術として、特許文献1には、入賞した役に応じてポイント(マイナスも有り)を付与し、付与されたポイントの累計に応じて、ボーナス一般遊技中のナビ態様を変えることが記載されている。また、有利状態の開始に関わる演出として、特許文献2には、液晶表示装置の画面上で行われるバトル演出によりボーナス(有利状態)への移行の期待度を表すようにして、役抽選の結果に応じて取得したダメージポイントをバトルの相手が持っている体力ポイントから減じ、相手の体力が0になったらボーナス確定報知を行うことが記載されている。
特開2002−126174号公報 特開2006−246947号公報
上記した、ATの開始条件や終了条件、AT中に行われる特典付与の態様などに関するATの仕様は、あらかじめ設定されている場合もあるし、ATの開始契機(例えば移行契機役の種類)に応じて定められている場合もあるし、その都度抽選により決定される場合もある。しかし、それらの態様は、ほぼ遊技機の側で決定されてしまい、遊技者が任意に選択できるものではなかった。
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、特典の付与に至るまでの遊技の態様を遊技者自身に選択させ、遊技性を向上させることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき回転リール61〜63の回転を制御し、停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、スタートスイッチ20の操作により回転開始した複数の回転リール61〜63が停止スイッチ31〜33の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段(遊技結果判定手段140)と、小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出す払出制御手段150と、小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態(AT)の開始及び終了を制御する補助演出制御手段(AT制御手段230)と、演出装置を用いて、補助演出を含む演出を実行させる演出実行制御手段220と、遊技の進行に応じて所定数のポイントを付与するポイント付与手段225と、を少なくとも備えている。
そして、ポイント付与手段225は、遊技者による停止スイッチ31〜33の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、遊技結果の違いに応じて異なるポイント数を付与可能であり、補助演出制御手段が、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値に応じて、補助演出状態を開始させ又は補助演出状態の仕様を設定することにより、補助演出状態の態様が変化するように形成されていることを特徴とする。
ここで、上記ポイント付与手段225は、ポイントをカウントする手段と、付与したポイントの合計値を記憶する手段とを備えたものとすることができ、付与するポイントには、マイナスのポイントも含まれる。ポイントを付与すると付与したポイントの合計値は増え、マイナスのポイントを付与した場合には付与したポイントの合計値が減る。なお、上記ポイント付与手段225は、遊技結果に加え、遊技結果以外のもの(例えば役抽選結果)に基づいてポイントを付与可能であってもかまわない。
また、「停止スイッチ31〜33の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合」とは、停止スイッチ31〜33の操作順(打順)や操作タイミングによって、入賞の有無や入賞する役の種類が異なる場合のことである。また、「補助演出状態の仕様」とは、補助演出状態の終了条件や、補助演出状態中に行われる補助演出状態の期間延長に関する決定の決定率(上乗せ率やループ率)を含み、「補助演出状態の態様」とは、補助演出状態の仕様に基づき変化する有利度(補助演出状態中の出玉)や実行形態(終了条件を遊技回数で管理するか払い出し遊技媒体数で管理するか)の違いを含む。
本発明においては、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値が所定値に達すると、補助演出状態(AT)が開始されたり、補助演出状態の仕様が変更されたりするものとなっているが、付与されるポイント数は、遊技者の停止操作に基づく遊技結果に応じて定められているので、結果として、遊技者の遊技の仕方によって、補助演出状態の開始条件や終了条件その他の態様が変わってくることとなる。すなわち、遊技者が、補助演出状態の開始条件や補助演出状態の態様を、遊技の仕方で選択することができ、ただ単に抽選結果に基づいてそれらが決定される場合より興趣を高め、遊技性を向上させることができる。
また、本発明において、演出実行制御手段220は、遊技者による停止スイッチ31〜33の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、停止スイッチ31〜33の操作態様を報知可能であるとともに、停止スイッチ31〜33の操作態様の報知確率を含む演出の態様が異なる複数の演出モードに基づき、演出の実行を制御可能である。また、演出モードを遊技者の任意で選択可能とする演出選択手段(演出スイッチ50)が設けられている。そして、補助演出制御手段は、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値が、演出モードに応じてあらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、あらかじめ設定された所定値が大きい演出モードであるほど、補助演出状態において得られる利益が多くなるよう、補助演出状態の仕様を設定し、ポイント付与手段225は、停止スイッチ31〜33の操作態様の報知が行われた場合において、遊技者による停止スイッチ31〜33の操作態様に基づき遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生した場合は、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生した場合よりも多くのポイント数を付与可能に形成されていることを特徴とする。
ここで、演出実行制御手段220により報知される停止スイッチ31〜33の操作態様は、遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生する操作態様としてもよいし、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生する操作態様であってもよい。
あらかじめ設定された所定値が相対的に大きい演出モードでは、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値(獲得ポイント)が所定値に達するまでに多くの時間や投入遊技媒体を費やすこととなるが、補助演出状態が開始されてからは多くの利益を得られる。逆に、あらかじめ設定された所定値が相対的に小さい演出モードでは、獲得ポイントが所定値に達するまでに多くの時間や投入遊技媒体を費やすことはないが、補助演出状態が開始されてからは少ない利益しか得られない。
さらに、停止スイッチ31〜33の操作態様が報知される場合に、遊技者がどのような態様の停止操作を選択するかによって、獲得ポイントの増え方が異なってくる。例えば、遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生する操作態様が報知される場合、遊技者が報知に従って不利な遊技結果が発生する操作態様で停止操作すれば獲得ポイントが増えるし、報知に従わず不利な遊技結果が発生する操作態様で停止操作しないようにすれば獲得ポイントが増えない。逆に、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生する操作態様が報知される場合、遊技者が報知に従って停止操作すれば獲得ポイントが増えないし、報知に従わなければ獲得ポイントが増えることとなる。
本発明によれば、ATに移行しにくいがATにより多くの利益を得られる演出モードと、ATに移行しやすいがあまり利益を獲得できない演出モードのどちらで遊技をするか、遊技者の趣向や都合に合わせて遊技者自身が選択可能であるとともに、同じ演出モードを選択した場合でも、不利な遊技結果と引き替えに獲得ポイントを増やす停止操作の態様をとるか、獲得ポイントと引き替えに有利な遊技結果を得るかについても、遊技者自身が選択可能となる。
さらに本発明は、役抽選の対象として、小役のうちの特定小役と他の小役が同時に当選する複数種類の重複当選態様が設けられるとともに、複数種類の重複当選態様のそれぞれについて、複数の停止スイッチの操作順のうちの所定の操作順が正解打順として設定され、リール制御手段130は、役抽選においていずれかの重複当選態様が当選したときに、当該重複当選態様に設定された正解打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞するように回転リール61〜63の停止を制御するとともに、正解打順以外の打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞しないように回転リール61〜63の停止を制御し、補助演出制御手段は、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値があらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、補助演出状態において、特定小役が入賞するための正解打順を遊技者に向けて報知する補助演出を行わせることができ、ポイント付与手段225は、補助演出状態でない場合において、正解打順以外の打順で停止操作されて正解役が入賞しなかった場合には、正解打順で停止操作されて正解役が入賞した場合よりも、多くのポイントを付与可能に形成することができる。
ここで、打順によるATを搭載した遊技機では、ATでない通常時において特定小役が入賞することにより払い出し遊技媒体数が過大にならないよう、ATと通常時の出玉の差をつけるために、補助演出(ナビ)が行われていないときに特定役が入賞した場合には所定のペナルティ期間を設定し、ペナルティ中はAT抽選を行わない等のペナルティを課すことが行われている。上記したように形成した場合には、ATでないときに正解役が入賞すると付与ポイントが少なく、あるいは無くなり、ATに移行しにくく、あるいは移行しなくなるので、結果的にペナルティを課すことになる。このため、ペナルティに関する制御を別途設ける必要が無く、遊技者においては、非AT中にペナルティなしで特定小役の入賞による出玉を得るという遊び方が許容されるものとなり、遊技性の幅が広がる。
本発明は、以上のように構成されているので、特典の付与に至るまでの遊技の態様を遊技者自身に選択させ、遊技性を向上させることができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、(A)内部抽選状態の遷移を示すブロック図、及び(B)演出状態の遷移を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント付与条件及び付与ポイント数に対応する演出内容を示す表である。 本発明の実施の形態であって、演出態様の選択方法を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、画像表示部に表示される演出画面を示す図である。 本発明の実施の形態であって、画像表示部に表示される演出画面を示す図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくサブ通常中の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常AT中の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく特別AT中の処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。また、操作部Cの上面であっメダル投入口5とベットスイッチ10の間には、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチ50が設けられている。
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ10の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向にプッシュボタンを備え、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
前記演出スイッチ50は、垂直軸を中心に回転可能なドーナツ状のダイヤル52と、ダイヤル52の中央に設けられた上下方向に移動可能なプッシュボタン51とからなり(図8(A)参照)、演出スイッチ50の筐体内部側には、回転操作によるダイヤル52の位置移動、及び押圧操作によるプッシュボタン51の位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が演出スイッチ50の各操作に対応する操作信号として扱われるようになっている。
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)を備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。
各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーA」、「ダミーB」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。
ここで、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインLが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚又は2枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、中段ラインLが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63、精算スイッチ40及び演出スイッチ50が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、ホッパーユニット3に貯留されているメダルを1枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター4の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター4の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、払出制御手段150、内部抽選状態移行手段160の各手段として機能する。
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が3である場合と2である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに規定数のメダル(規定数が3の場合には3枚、規定数が2の場合には2枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「スイカB・ダミーB・ダミーA」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、図4に示すように、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
前記小役としては、ベル1〜ベル9までの9個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、チェリー図柄、赤7図柄、青7図柄、ダミーA図柄、ダミーB図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2は「青7・ベル・リプレイ」など6個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「青7・チェリー・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)など4個の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2の場合には、全ての小役は入賞により2枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が3の場合には、ベル1については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記リプレイとしては、リプレイ1及びリプレイ2の2個が設けられている。リプレイ1、リプレイ2のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、ダミーA図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ2には「ベル・スイカA・ダミーA」などの3個の図柄組合せが対応付けられている。なお、リプレイ2が入賞すると、左側の回転リール61の上段位置、中央の回転リール62の中段位置、右側の回転リール63の下段位置を結ぶ右下がりライン(有効ラインでないライン=無効ライン)に、「スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)」の図柄組合せが揃う場合がある。リプレイ1、リプレイ2のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いに基づくスロットマシンSの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(BBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図5に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。当選領域のうち、「BB」「リプレイA」「リプレイB」「ベル」「チェリー」はそれぞれ、BB、リプレイ1、リプレイ2、ベル1、チェリー役の単独当選領域であり、「中ベル1」〜「右ベル6」は、複数のベル役の重複当選領域である。内部中テーブルには、BBの当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
また、図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」の12個の当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの打順(操作順序)のうち、左側に位置する停止スイッチ31を最初に操作する打順(左押し)以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ31、停止スイッチ33の順で操作する打順(中左右)が、「中ベル4」〜「中ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ33、停止スイッチ31の順で操作する打順(中右左)が、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ31、停止スイッチ32の順で操作する打順(右左中)が、「右ベル4」〜「右ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ32、停止スイッチ31の順で操作する打順(右中左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル1」〜「右ベル6」を総称して「打順ベル」というものとする。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている。内部中テーブルにおける不当選の確率は、極めて低く、例えば1/65536に設定されている。
また、「リプレイA」「リプレイB」の各当選確率は、「リプレイA」が頻繁に当選し、「リプレイB」は希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜9、チェリー)の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作(以下停止操作という)を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が極めて少ないので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほとんどボーナスが入賞する場合はない。
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。
(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル1の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル1」〜「中ベル6」の領域に共通して含まれるベル2の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル1」〜「右ベル6」の領域に共通して含まれるベル3の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル1〜3は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル4〜9のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル4〜9が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール61〜63を停止させる(以下同様)。これによりベル1が入賞し、9枚のメダルが払い出される。正解の打順で停止操作することにより入賞するベル1を正解ベルという。一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、ベル2〜ベル9のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。より詳しくは、不正解の打順のうち左押し以外の打順で停止操作された場合には、ベル2又はベル3の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させ、左押しで停止操作された場合には、ベル4〜ベル9の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、左押し以外の不正解の打順で停止操作された場合にはベル2又はベル3が必ず入賞して1枚のメダルが払い出されるが、左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングによってベル4〜ベル9のいずれかが入賞して1枚のメダルが払い出される場合があるが、何の役も入賞しない場合もあることとなる。ベル2〜ベル9を不正解ベルという。
(遊技結果判定手段140)
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図4参照)。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(内部抽選状態移行手段160)
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている(図6(A)参照)。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、BBの当選確率を高く設定しておくことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット2の作動情報(回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報)や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、内部抽選状態の移行に関する情報などがある。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220、ポイント付与手段225、AT制御手段230の各手段として機能する。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、図6(B)に示すように、大きく分けて、役抽選の結果に関する情報が遊技者に報知されるAT(アシストタイム)が実行される演出状態であるAT状態(補助演出状態)と、AT状態以外の演出状態である非AT状態とが設けられている。非AT状態は、サブ通常状態であり、AT状態には、通常のATが行われる通常AT状態と、通常AT状態よりも有利な特別AT状態が設けられている。
スロットマシンSの演出状態は、初期状態(工場出荷時等)においては、サブ通常状態となっている。そして、演出状態移行手段210は、サブ通常状態中(以下サブ通常中と省略)において、後述するポイント付与手段225によって付与されたポイント数があらかじめ設定された数に達した場合には、演出状態を通常AT状態に移行させる。通常AT状態は、後述する演出モードに応じた遊技回数が保証されており、後述する上乗せ抽選に当選した場合には、さらに所定の遊技回数が上乗せされる。通常AT状態中(以下通常AT中と省略)においては、「打順ベル」の当選時に、ベル1を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ(小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ)が行われる。そして、演出状態移行手段210は、設定された回数の遊技が終了した場合において、ATの継続(ループ)が決定されている場合(後述するループ抽選に当選している場合)には通常AT状態を維持し、ATのループが決定されていない場合には、演出状態を通常AT状態からサブ通常状態に移行させる。
また、演出状態移行手段210は、通常AT中において、後述する特別AT移行抽選に当選した場合には、演出状態を特別AT状態に移行させる。特別AT状態中(以下特別AT中と省略)においては、上乗せ抽選が通常AT中よりも高確率で(例えば毎遊技)行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、所定数のAT遊技回数が上乗せされる。特別AT状態の期間として、所定回数、例えば5回の遊技が保証されており、演出状態移行手段210は、所定回数の遊技が終了した場合には、演出状態を特別AT状態から通常AT状態に移行させる。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部70に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ31〜33を示すことなどにより行われる。
演出状態に応じた演出としては、例えば、サブ通常中において行われる演出や、AT状態への移行が確定した場合に行われる確定演出や、AT中及び特別AT中の遊技を盛り上げるための演出や、特別AT中に上乗せされたATの遊技回数を告知する演出などがある。
ここで、本実施の形態では、サブ通常中において行われる演出の態様(演出モード)を、遊技者が選択できるようになっており、選択された演出モードに応じたサブ通常中の演出が行われるとともに、選択された演出モードに応じて、発動するATの態様が異なるものとなっている。
具体的には、サブ通常中においては、画像表示部70の画面上において、所定の育成対象(動物やモンスターやヒーローなど)が遊技の進行(後述するポイント付与)に伴って成長する(パワーアップする)育成演出が行われ、育成対象が成長(完成)するとAT状態への移行が確定するようになっている。また、育成対象は、育て方によって異なる種類のキャラクタに成長するものとなっており、成長したキャラクタの種類によって、AT中の演出が異なるように設定される。遊技者が選択可能であるのは、キャラクタの種類ではなく、育成対象の育て方となっており、この育成対象の育て方が演出モードとなる。
本実施の形態における育成演出は、育成対象としてのモンスターの卵を育てるものであり、モンスターが卵から孵るとATが開始されるようになっている。AT中は、モンスターが敵キャラクタとバトルを繰り広げて、上乗せや特別AT状態への移行を勝ち取るような演出が行われる。そして、卵の育て方の態様に基づく演出パターンとして、モンスターが生まれるまでに必要なポイント数に応じて複数種類が設定されており、必要なポイント数が多いほど、すなわち成長するのに時間(遊技回数)がかかるほど、開始されるATの有利度が高くなるように設定されている。
具体例を挙げると、演出モードとしては、図7(A)に示すように、「超熟・ハード仕上げ」「熟成・ハード仕上げ」「熟成・ソフト仕上げ」「早熟・ソフト仕上げ」「特急・ソフト仕上げ」「おまかせ」の6種類が設けられており、各演出モードに応じて、育成対象となるモンスターの種類や、モンスターが生まれるまでに必要なポイント数や、ATの初期遊技回数(AT開始時に付与されるATの遊技回数)などがあらかじめ設定されている。なお、「超熟」「熟成」などは、必要なポイント数の多さ(成長するのにかかる時間の長さ)を表しており、「ハード」「ソフト」は育成方法の違いを表すものとなっている。
例えば、「超熟・ハード仕上げ」では、3000ポイントを貯めるとモンスターAが卵から孵り、ATの初期遊技回数が150に設定される。また、「特急・ソフト仕上げ」では、500ポイントを貯めるとモンスターEが卵から孵り、ATの初期遊技回数が30に設定される。すなわち、必要なポイント数が多いほど、初期遊技回数が多く設定される(有利度が高くなる)。また、「おまかせ」は、遊技機において、育成対象や育成対象が生まれるまでに必要なポイント数などを抽選により決定するようにした演出モードである。これらの抽選は、演出用の乱数発生手段と演出決定用の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法により行われる。そして、「おまかせ」では、育成対象のモンスターがB〜Dのいずれかの中から抽選により決定され、必要なポイント数が1000〜2000の中から抽選により決定され、付与されるATの初期遊技回数が50〜100の中から抽選により決定される。つまり、「おまかせ」の場合には、1000ポイントを貯めることによりモンスターBが卵から孵り、ATの初期遊技回数が70に設定される場合もあり得ることとなる。ただし、必要なポイント数に対してATの初期遊技回数が少なくなりすぎないように、抽選テーブルが設定されている。なお、図7(A)に示す「ナビ確率」は、各演出モードの「ハード」「ソフト」の違いに関係してくるものであるが、これについては後述する。
さらに、本実施の形態においては、AT中(通常AT中、特別AT中を含む)においても所定のポイントが付与され、取得したポイントに応じて育成対象(モンスター)が育成される演出が行われるものとなっている。AT中においては、サブ通常中に生まれたモンスターがさらに成長していく(強化されていく)パターンと、新たなモンスターの卵が育って仲間のモンスターが生まれるパターンとを設けることができる。いずれの場合も、所定の段階まで卵やモンスターが成長するのに必要なポイント数が設定されており、必要なポイント数が多いほど、ATの有利度が高くなるようになっている。
具体的には、図7(B)に示すように、AT中においてモンスターCが成長するパターンが6つのランクに分けられており、ランクに応じて、特別AT移行抽選に当選する確率(特別移行率)や、後述するループ抽選に当選する確率(ループ率)が変化するように設定されている。図7(B)ではモンスターCについてのみ記載しているが、同様の設定がモンスターA、B、D及びEにも設けられている。例えば、モンスターCは、初期状態(AT開始時)はランクeに設定されており、特別移行率が10パーセント、ループ率が0パーセントに設定されているが、AT中に10ポイントが貯まるとランクdに成長し、特別移行率が20パーセント、ループ率が5パーセントに設定される。また、100ポイントが貯まるとランクbに成長し、特別移行率が50パーセント、ループ率が30パーセントに設定される。このように、付与されたポイント数が増えていくほど、特別移行率やループ率が高く設定される(有利度が高くなる)。なお、AT状態に移行するまでの必要ポイント数がモンスターCよりも多く設定されているモンスターA、Bについては、上記した数値よりも有利度が高くなるように特別移行率やループ率が設定され、必要ポイント数がモンスターCよりも少なく設定されているモンスターD、Eについては、上記した数値よりも有利度が低くなるように特別移行率やループ率が設定される。
(演出モードの選択)
さて、遊技者は、上記した演出モードを、演出スイッチ50を用いて選択できるようになっている。演出モードの選択は、基本的に、スタートスイッチ20が操作される前において可能である。以下、演出モードの選択について、図8に基づき説明する。
ここで、演出モードは、初期状態において「おまかせ」に設定されている。そして、演出モードの設定を行うための所定の選択開始操作、すなわち、遊技開始前にプッシュボタン51の押下操作が行われた場合には、図8(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71に、演出モードの設定の態様を選択するための操作選択画面が表示される。
操作選択画面には、図8(A)に示すように、現在の演出モード、獲得ポイント数が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「リセット」「設定変更」「ゲーム図面に戻る」の項目が表示される。また、初期状態では、選択可能な処理のうち、「設定変更」の項目が点灯表示されている。そして、演出スイッチ50のダイヤル52を回転させることにより、選択可能な処理を変更することができ、プッシュボタン51の押下によって、選択された項目の実行が決定されるようになっている。
具体的には、「設定変更」が点灯表示されているときにダイヤル52を所定方向(例えば右回り)に所定角度回すと、「設定変更」の項目が消灯されて「ゲーム画面に戻る」の項目が点灯表示される。「ゲーム画面に戻る」が点灯しているときにプッシュボタン51を押下操作すると、演出モードの選択操作がキャンセルされ、表示画面71は通常の遊技開始前の演出画面に戻る。この場合には、既設定の演出モードが維持される。
また、「設定変更」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下操作すると、表示画面71は演出モードを選択するためのモード選択画面に切り替わる。モード選択画面には、図8(B)に示すように、演出モードの一覧が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「前画面に戻る」の項目が表示されている。また、演出モードの一覧のうち、現時点で設定されている演出モードの項目(図示した例では「おまかせ」)は点灯表示されている。点灯表示されている項目に係る演出モードが、実行する演出モードの候補として選択されている扱いとなっている。
モード選択画面が表示されているときに、ダイヤル52を所定方向に回すと、演出モードの一覧のうち点灯表示されている項目が変化し、好みの項目を点灯表示させることができる。例えば、「おまかせ」が点灯表示されているときにダイヤル52を右回りに所定角度回転させると、点灯表示されていた「おまかせ」の領域が消灯され、画面上の上側に位置する「超熟・ハード仕上げ」の項目が点灯表示される。これにより、「超熟・ハード仕上げ」が選択された扱いとなる。さらにダイヤル52を右方向に所定角度回転させると、「熟成・ハード仕上げ」の項目が点灯表示され、「熟成・ハード仕上げ」が選択された扱いとなる。また、「おまかせ」が点灯表示されているときにダイヤル52を所定方向と逆方向(左回り)に回すと、「前画面に戻る」の項目の表示領域が点灯表示され、「前画面に戻る」が選択された扱いとなる。さらにダイヤル52を左回りに回すと、「特急・ソフト仕上げ」が選択された扱いとなる。
そして、「前画面に戻る」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図8(A)に示す操作選択画面が表示される。また、演出モードの一覧のうちいずれかの項目が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図8(C)に示すように、モード決定画面が表示される。
モード決定画面では、演出モードの一覧で点灯表示されていた項目がクローズアップされ、当該演出モードで遊技を行うか否かを問う表示と、それに対する対応を表す「Yes」「No」が表示される。初期状態では「Yes」が点灯表示されており、ダイヤル52を回すことにより「No」を点灯表示させることができる。「Yes」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、表示画面71は遊技開始前の演出画面に戻る。プッシュボタン51の押下によって、モード決定画面に表示されている演出モードの設定が確定し、演出実行制御手段は、適用が確定した演出モードに係る演出データを取得する。その後、メダルの投入やベットスイッチ10の操作が行われ、遊技が開始されると、設定された演出モードに基づく演出が開始される。例えば、表示画面71に、育成対象となるモンスターの卵がセットされる(図9(A)参照)。一方、「No」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、表示画面71は図8(B)に示すモード選択画面に戻る。
前記した操作選択画面で「リセット」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下操作すると、演出履歴のリセットが実行されるとともに、表示画面は図8(C)に示すモード決定画面に切り替わる。演出履歴のリセットは、現時点で設定されている演出モードはそのままにして、当該演出モードにおいて付与されたポイントを初期化するものである。演出履歴のリセットは、例えば、同一の演出モードで育成をやり直したい場合や、既設定の演出モードで遊技を行いたいが、前遊技者の演出履歴(ポイント)が残されているような場合に利用する。なお、「おまかせ」が設定されているときに「リセット」を選択すると、適用する演出モードの抽選が行われるようにしてもよい。
なお、選択開始操作が行われずにスタートスイッチ20が操作された場合には、演出モードが変更されないまま遊技が開始されることとなる。すなわち、初期状態の場合には初期設定(「おまかせ」モード)のまま遊技が開始され、初期状態でない場合には、すでに設定されている演出モードにおいて付与されたポイントや成長ランクはそのまま引き継がれる。
また、選択開始操作が行われたあと、演出モードの設定が確定する前に、遊技開始の操作が行われた場合には、演出モードの選択はキャンセルされる。すなわち、画像表示部70の表示画面71に図8に示すいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入やベットスイッチ10の操作、又は規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ20の操作が行われた場合には、表示画面71は遊技開始時の画面に切り替わり、選択開始操作が行われた時点での演出モードに応じた演出が行われる。
(ポイント付与手段225)
ポイント付与手段225は、遊技結果又は役抽選の結果に基づいて、上述した育成演出に関わる所定のポイントを付与するものであり、図示しない付与判定手段とポイントカウンタとを備えている。付与判定手段は、遊技状況がポイント付与の条件に該当しているか否かを判定するものであり、ポイントカウンタは、現在の累積ポイント数を記憶するものであり、初期値は0である。
本実施の形態では、ポイント付与手段225は、サブ通常中においては、役抽選の結果及び遊技結果に基づいてポイント付与の有無を判断し、AT中においては、役抽選の結果に基づいてポイント付与の有無を判断するようになっている。
具体的には、ポイント付与手段225は、サブ通常中においては、「打順ベル」の当選時に、左押しで停止操作されベル役が入賞しなかった場合にはポイントカウンタの記憶値を5加算し、左押しで停止操作され1枚払い出しの不正解ベル(ベル4〜ベル9のいずれか)が入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を3加算する。一方、「打順ベル」の当選時に、変則押し(左押し以外)で停止操作され不正解ベル(ベル2、ベル3のいずれか)が入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を加算せず、変則押しで停止操作され正解ベル(ベル1)が入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を1減算する(図7(C)参照)。このように、サブ通常中においては、遊技者がメダルを獲得できない打順(不利な打ち方)で停止操作するほど、付与されるポイントが多くなるように設定されている。
また、サブ通常中において、役抽選の結果、「チェリー」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を5加算し、「ベル」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を3加算する。また、「リプレイB」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を1加算する(図7(D)参照)。「不当選」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を無限大に加算する。この場合は、どの演出モードであっても、ポイントカウンタの記憶値が設定値に達する(AT状態の開始が確定する)。なお、役抽選における上記した抽選結果の当選確率は「不当選」<「チェリー」<「ベル」<「リプレイB」となっており、役抽選の結果、当選確率の低い役が当選するほど、付与されるポイントが多くなるように設定されている。
そして、ポイント付与手段225は、サブ通常中において、ポイントカウンタの記憶値が演出モードに応じた所定の設定値に達した場合には、ポイントカウンタを初期化(0クリア)する。
なお、サブ通常状態においては、ポイントカウンタの初期値を、演出モードに応じた設定値(図7(A)(B)参照)とし、遊技結果や役抽選の結果に応じて、ポイントカウンタの記憶値を減算するようにしてもよい。この場合には、記憶値が0となった場合にAT状態が開始される。また、変則押しで停止操作され正解ベルが入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を1加算するものとなる。
一方、AT中においては、役抽選の結果、「不当選」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を無限大に加算する。これにより、どの演出モードであっても、成長ランクがランクs(最終形態)となる。「チェリー」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を10加算し、「ベル」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を5加算する。また、「リプレイB」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を3加算し、「リプレイA」「打順ベル」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を1加算する(図7(D)参照)。このように、AT中においては、打順に基づくポイント付与が行われない分、同じ抽選結果が発生した場合の付与ポイント数がサブ通常状態よりも多く設定されているとともに、比較的頻繁に当選する「リプレイA」「打順ベル」もポイント付与の対象となっている。
そして、ポイント付与手段225は、AT状態が終了した場合には、ポイントカウンタを初期化(0クリア)する。
ここで、上記した不利な打ち方は、演出モードに応じた所定の確率で、遊技者に向けてナビされるようになっている。不利な打ち方のナビは、例えば、「打順ベル」の当選時に左押しで停止操作することを示唆することにより行われる。そして、図7(A)に示すように、「ソフト仕上げ」となっている演出モードにおいて、この不利な打ち方のナビが高確率で行われるように形成されている。すなわち、ナビに従い左押しかつベル役を入賞させないように停止操作することで、獲得メダルと引き替えに多くのポイントが付与されることとなり、早期のモンスターの育成を助長するものとなる。逆に、ナビが少ない場合には、ポイントの獲得率が減るので、目標達成までの遊技期間が長くなり多くのメダルを消費しなければならなくなる。なお、演出モード「おまかせ」を選択した場合には、不利な打ち方のナビをどのくらいの確率で発生させるかは、抽選により決定される。
そして、ポイントが付与される場合には、育成対象が成長していく過程を表現する演出が行われるようになっているが、この内容については後述する。
なお、不利な打ち方のナビとして、「打順ベル」が当選した旨を報知するようにしてもよい。この場合に、遊技者が左押し(AT中でないときの一般的な打順)で停止操作すれば正解ベルは入賞しないのでポイントが獲得でき、左押し以外の打順で停止操作すれば、1/4の確率で正解ベルが入賞する場合があるが、ポイントを獲得できない。どのような打順で停止操作するかは遊技者の任意であり、獲得メダルと引き替えに獲得ポイントを増やすか、獲得ポイントと引き替えに獲得メダルを増やすか、遊技者が好みで選択することができる。あるいは、「打順ベル」の当選時に正解打順(有利な打ち方)をナビするようにしてもよい。この場合も、遊技者がそれに従って停止操作すればメダルを獲得できるが、報知された打順をはずして停止操作することによりポイントを稼ぐことができる。「打順ベル」の報知や正解打順のナビは、不利な打ち方をナビしているわけではないが、遊技者による不利な打ち方を可能とするものであるので、これらを含めて不利な打ち方のナビというものとする。
(AT制御手段230)
AT制御手段230は、補助演出制御手段であって、小役の入賞を補助する情報が報知されるATを制御するものである。そして、AT制御手段230は、図示しないが、報知実行手段、AT仕様設定手段、AT抽選手段、遊技回数管理手段を備え、メイン制御装置100から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
報知実行手段は、演出実行制御手段220に打順ナビ及び不利な打ち方のナビを実行させるためのものである。具体的には、報知実行手段は、サブ通常中においては、以下に述べるAT仕様設定手段の設定したナビ確率(図7(A)参照)に従って、高ポイントを獲得可能な不利な打ち方のナビを行わせる。例えば、ナビ確率が80パーセントの場合には、ナビの実行が決定される確率が80パーセントに設定された抽選テーブルを用いて、ナビを実行させるか否かを抽選により決定し、この決定に基づいて演出実行制御手段220が不利な打ち方のナビを実行する。
また、報知実行手段は、AT状態(通常AT中及び特別AT中)において、「打順ベル」の当選時に、正解ベル(ベル1)が入賞する打順をナビする打順ナビ(ベルナビ)を行わせる。
AT仕様設定手段は、演出モード及びポイント付与手段225により付与されたポイント数に基づいて、AT状態に関する仕様、具体的には、演出モードに応じて図7(A)に示すナビ確率を設定し、モンスターの成長ランクに応じて図7(B)に示す特別移行率やループ率を設定するものである。例えば、演出モードが「特急・ソフト仕上げ」である場合には、ナビ確率を80パーセントに設定する。また、モンスターAがランクeからdに昇格した場合には、特別移行率を10パーセントから20パーセントに、ループ率を0から5パーセントに変更設定する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、上乗せ抽選、特別AT移行抽選及びループ抽選を行う。
上乗せ抽選は、通常AT中に、所定の上乗せ抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「ベル」や「リプレイB」が当選)した場合に、ATの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。また、上乗せ抽選は、特別AT中に、役抽選の結果に関わらず、遊技毎に行われる。
特別AT移行抽選は、通常AT中に、所定の移行抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「ベル」や「リプレイB」が当選)した場合に、特別AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。特別AT移行抽選は、AT仕様設定手段が設定した特別移行率に対応する抽選テーブルを用いて行われる。
ループ抽選は、遊技終了時にATカウンタの記憶値が0である場合に、通常AT状態を継続させるか否かを抽選により決定するものである。ループ抽選は、AT仕様設定手段が設定した特別移行率に対応する抽選テーブルを用いて行われる。
遊技回数管理手段は、ATのセット数、遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタ、特別ATカウンタを備えている。ATカウンタは、通常AT中の遊技回数を記憶するものであり、特別ATカウンタは特別AT中の遊技回数を記憶するものである。いずれも初期値は0である。
具体的には、遊技回数管理手段は、ポイントカウンタの記憶値が演出モードに応じた設定ポイントに達することに基づいて通常AT状態への移行が確定すると、ATカウンタにATの遊技回数を演出モードに応じて最低限保証された回数分(図7(A)参照)だけ設定して記憶する。そして、ATの開始後、ATカウンタの記憶値を、1回の遊技ごとに1ずつ減算する。また、通常AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ATの遊技回数が上乗せされる。
また、遊技回数管理手段は、演出状態が特別AT状態に移行した場合には、特別ATカウンタに所定の遊技回数(5回)を設定して記憶し、特別ATカウンタの記憶値を、1回の遊技ごとに1ずつ減算する。そして、特別AT中は、ATカウンタの減算は行わない。
さらに遊技回数管理手段は、ATカウンタの記憶値が0になった場合において、ループ抽選に当選した場合には、ATカウンタにATの遊技回数を再設定する。これにより、もう1セットのATが開始される。なお、2セット目以降のATの遊技回数は、演出モードに応じて設定されるようにしてもよいし、演出モードに関わらずあらかじめ定められた回数(例えば30回)に設定されるようにしてもよい。ATカウンタの記憶値が0になった場合において、ループ抽選に当選しなかった場合には、そのままATが終了する。
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
図11は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(S100でYes)、スタートスイッチ20がONとなること(S101でYes)に伴って、役抽選処理が行われ(S102)、回転リール61〜63の回転開始処理が行われる(S104)。そして、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる(S108)とともに、判定結果に応じた処理が行われる(S109)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理(ボーナステーブルの取得等)が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理(内部中テーブルの取得等)が行われる。そして、1遊技における遊技制御処理が終了する。
次に、サブ制御装置200の制御に基づく演出に関する制御について、育成演出の態様を示す図9、図10を参照しつつ、図12〜図15のフローに基づき説明する。
図12は、遊技開始時(スタートスイッチ20の操作時)において、演出状態がサブ通常状態である場合のサブ通常中の処理を示す。図12において、S300は遊技開始時に行われる処理であり、S301〜S303は遊技終了後(遊技結果判定処理後)に行われる処理である。
サブ通常中においては、役抽選の結果に基づいて役抽選結果に応じたポイント(図7(D)参照)付与処理が行われ(S300)、遊技終了後には、遊技結果に応じたポイント(図7(C)参照)付与処理が行われる(S301)。ここで、サブ通常中においては、図9(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71に、育成対象となるモンスターの卵が表示されるとともに、表示画面71の一部には、付与された累積ポイント数(ポイントカウンタの記憶値)が表示されるポイント表示部が設けられる。そして、ポイントが付与される場合には、図9(B)に示すように、卵に餌(養分)が与えられ卵が成長する画像が表示されるとともに、ポイント表示部の表示が加算される。
そして、付与された累積ポイント数が演出モードに応じて設定された所定の設定値(図7(A)参照)に達した場合(S302でYes)には、通常AT状態の設定が行われる。通常AT状態の設定とは、演出状態が通常AT状態である旨を記憶する処理や、演出モードに応じて定められたATの初期遊技回数(図7(A)参照)をATカウンタに設定する処理や、通常AT状態用の演出データを取得する処理などを行うことである。そして、サブ通常中の処理が終了する。累積ポイント数が設定値に達していない場合(S302でNo)には、そのままサブ通常中の処理が終了する。通常AT状態が設定されると、図9(C)に示すように、表示画面71において卵から孵ったモンスターが表示され、ATの開始が告知される。
図13は、遊技開始時において、演出状態が通常AT状態である場合の通常AT中の処理を示す。図13において、S400〜S408は遊技開始時に行われる処理であり、S409〜S414は遊技終了後に行われる処理である。
通常AT中においては、まず、スタートスイッチ20の操作に基づきATカウンタの記憶値が1減算され(S400)、役抽選結果に応じたポイント付与処理が行われる(S401)。ここで、通常AT中においては、図10(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71の一部に、AT中に育成対象となるモンスターの卵が表示されるとともに、AT中に付与されるポイント表示部が設けられる。AT中に育成対象となるモンスターの卵も、サブ通常中と同様に、ポイントが付与される度に成長していく。
そして、付与された累積ポイント数が演出モードに応じて設定された所定の設定値(図7(B)参照)に達した場合(S402でYes)には、AT状態の仕様変更が行われる(S403)。具体的には、モンスターの成長ランクがアップし、特別移行率やループ率が上昇する。モンスターの成長ランクのアップに伴い、図10(B)に示すように、表示画面71において、AT中に育成対象となるモンスターが卵から孵ることもある。新たなモンスターが生まれた後は、ポイント付与による成長ランクのアップに伴い、ATの開始時に生まれたモンスターやAT中に生まれたモンスターがパワーアップしていく(外見が強そうになっていく)表示がされたり、さらに新しいモンスターの卵がセットされたりする。なお、育成ランクが最上級のsランクとなった場合には、モンスターはそれ以上成長しない。
その後、役抽選で「打順ベル」が当選している場合(S404でYes)にはベルナビが行われ(S405)、上乗せ抽選及び特別AT移行抽選が行われる契機となる所定の抽選契機役が当選している場合(S406でYes)には、上乗せ抽選処理と、特別AT移行抽選処理が行われる(S407)。特別AT移行抽選はAT状態の仕様変更により変更された特別移行確率が反映される。ここで、上乗せ抽選処理は、上乗せ抽選を行うとともに、抽選結果を記憶する処理である。上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値を当選に係る数値だけ加算する。また、特別AT移行抽選処理は、特別AT抽選を行うとともに、抽選結果を記憶する処理である。特別AT移行抽選に当選した場合には、その旨が記憶される。なお、上乗せ抽選と特別AT移行抽選に同時に当選することはなく、上乗せ抽選に当選した場合には特別AT移行抽選には当選せず、特別AT移行抽選に当選した場合には上乗せ抽選には当選しないようになっている。
そして、特別AT移行抽選に当選した場合(S408でYes)には、特別AT状態の設定が行われ(S409)、通常AT中の処理が終了する。特別AT状態の設定とは、演出状態が特別AT状態である旨を記憶する処理や、特別AT状態の遊技回数として定められた回数を特別ATカウンタに設定する処理や、特別AT状態用の演出データを取得する処理などを行うことである。
ベルナビが実行された場合、「打順ベル」や抽選契機役が当選していない場合(S404、S406でNo)、特別AT抽選に当選しなかった場合(S408でNo)には、ATカウンタの記憶値が0となったか否かが判断され、ATカウンタの記憶値が0でない場合(S410でNo)には通常AT中の処理が終了する。ATカウンタの記憶値が0である場合(S410でYes)には、ループ抽選処理が行われる(S411)。そして、ループ抽選に当選した場合(S412でYes)には、ATカウンタに1セット分の遊技回数が設定され(S413)、通常AT中の処理が終了する。
ループ抽選に当選しなかった場合(S412でNo)には、サブ通常状態の設定が行われる。サブ通常状態の設定とは、演出状態がサブ通常状態である旨を記憶する処理や、サブ通常状態用の演出データを取得する処理などを行うことである。なお、ATが終了してサブ通常状態に移行すると、ポイントカウンタが初期化されるので、次回ATを開始させるためには再度演出モードに応じたポイントを貯めなければならない。また、ポイントカウンタが初期化されることに伴い、表示画面71上で成長したモンスターは再び卵に戻る。遊技を続行する場合には、演出スイッチ50によって演出モードの設定変更を行い、異なる演出モードで異なるモンスターを育ててみるもよし、AT中においてモンスターを最終形態(これ以上成長しない態様。成長ランクs)まで育成できなかった場合には、再度、同じ演出モードで遊技を行うのもよい。
なお、ループ抽選をAT中の所定契機で行うようにするとともに、ループ抽選の当選に基づくATをストック可能にしてもよい。また、ATのストックがある場合には、ATカウンタの記憶値が0になる前の所定回数の遊技で、ATがループするか否かを示唆する演出(バトル演出など)を行わせるようにしてもよい。
図14は、遊技開始時において、演出状態が特別AT状態である場合の特別AT中の処理を示す。図14において、S500〜S506は遊技開始時に行われる処理であり、S507、508は遊技終了後に行われる処理である。
特別AT中においては、まず、スタートスイッチ20の操作に基づき特別ATカウンタの記憶値が1減算される(S500)。そして、通常AT中と同様に、役抽選結果に応じたポイント付与処理が行われ(S501)、付与された累積ポイント数が所定の設定値に達した場合(S502でYes)には、AT状態の仕様変更が行われる(S503)。また、役抽選の如何に関わらず、毎遊技、上乗せ抽選処理が行われる(S504)。役抽選の結果によって、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ数が異なるようにしてもよい。また、役抽選において「打順ベル」が当選している場合(S505でYes)には、ベルナビが行われる(S506)。そして、特別ATカウンタが0となった場合(S507)には、通常AT状態の設定が行われる(S508)。そして、特別AT中の処理が終了する。
ここで、特別AT中においては、毎遊技、画像表示部70の表示画面71において育成したモンスターが敵キャラクタとバトルを行う演出が行われるものとなっており(図9(D)参照)、バトルの勝敗が上乗せの有無を示唆するようになっている。例えば、上乗せ抽選に当選した場合には、遊技終了後にモンスターが敵キャラクタに勝利する画面で上乗せ数が告知される。また、モンスターの成長ランクによっては、AT中に生まれたモンスターが仲間になってバトルに参加する(図10(C)参照)。なお、モンスターの成長ランクに応じて、上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数が変化するようにしてもよい。例えば、仲間のモンスターがいる方が上乗せに当選する確率や上乗せ数が多くなる(バトルに勝ちやすくなる)。特別ATの終了時には、特別AT中に上乗せされた遊技回数の総数が表示される。
なお、特別AT状態は、上乗せ高確率状態として位置づけているので、少なくとも1回はATの遊技回数が上乗せされるようにするのが好ましい。例えば、全遊技で上乗せ抽選に不当選の場合には、最後の不当選を当選に書き換えるようにしてもよいし、全遊技で不当選の場合でも所定回数の上乗せが保証されるようにしてもよい。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、抽選結果及び遊技結果に応じてポイントを付与し、付与されたポイントが所定値に達した場合にはAT状態に移行するように形成したうえで、ATの開始条件となるポイント数や、ATに関する付与利益(遊技回数の上乗せやループ)がそれぞれ異なる複数の演出モードを設け、複数の演出モードの中から適用される演出モードを遊技者が自由に選択できるようにしてある。また、各演出モードは、獲得したポイント数が多いほど付与される特典が大きい(有利度が高い)ものとなっており、画像表示部70を用いた演出によって、ポイントが付与されるごとに育成対象が成長していく表示を行わせるようにしてある。このように形成されていることから、ATの開始に必要なポイント数が少なく早期にAT状態に移行させられるが有利度が高くないATが行われる演出モードを選択するか、必要なポイント数が多いのでAT状態に移行するまでに時間がかかるが有利度の高いATが行われる演出モードを選択するかを、遊技者の好みや都合によって決定することができる。また、育成対象が育っていくのを楽しみながら遊技を行うことができ、遊技者の趣向に合わせて長期的に遊技を行わせることができる。
また、本実施の形態では、遊技結果に応じたポイント付与の手法として、遊技者にとって不利な打ち方(メダルを獲得できない打ち方)ほど、付与ポイントが高くなるように設定してある。ここで、一般に、打順によるATによって出玉を増やす遊技性を備えたスロットマシンにおいては、通常時から「打順ベル」の当選確率を高めに設定しておき、AT状態において正解の打順をナビすることにより通常時に比べてメダルの獲得率を飛躍的に増大させるものとなっている。このため、一般的な打順として定着している左押しを正解打順に設定しないとともに、AT状態でないときに正解打順で停止操作されることがないよう、AT状態でないときに左押し以外の打順(いわゆる変則押し)を禁止し、この禁を破った遊技者に対しては、一定期間AT移行抽選を行わないなどのペナルティを課すことが行われている。しかし、ペナルティ行為をした遊技者が遊技をやめた後もペナルティ期間が残っていると、何の関係もない次の遊技者がペナルティによる不利益を被る場合があるという問題点がある。
この点、本実施の形態によれば、AT状態でないときにポイント数が所定数に達するとATが開始されるという条件で、変則押しで停止操作された場合において、不正解ベルが入賞すれば付与されるポイント数が0、正解ベルが入賞した場合にはポイントが1減算されるようになっている。すなわち、AT状態でないときに変則押しをすると、ポイントが貯まらず、結果としてAT状態に移行しないというペナルティが課せられていることとなるので、別途ペナルティに関する制御を行う必要がない。一方、AT状態に移行しなくても変則押しをしてメダルが獲得できればよいという遊び方を許容するものともなるが、これによって第三者が不利益を被ることもなく、遊び方の選択の幅を広げることができる。
(変形例)
上記した実施の形態では、演出モードに応じて特別移行率やループ率が変化するように形成してあったが、演出モードに応じて上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数が変化するようにしたり、特別AT状態に移行した場合の遊技回数が変化するように形成してもよい。
また、AT状態の仕様変更は、特別移行率やループ率の変更だけでなく、ATの終了条件を遊技回数から払い出し枚数に変更するような仕様変更であってもよい。ATの終了条件が遊技回数であると役抽選の結果によって獲得メダル数が変動するが、ATの終了条件を払い出し枚数にすると確実にその枚数を獲得できるという利点がある。
また、上記した実施の形態では、演出モードに応じた設定値のポイント獲得でAT状態に移行するものとなっていたが、非AT中、AT中を通してポイントを付与するとともに、所定契機でAT状態に移行するか否かのAT移行抽選や上乗せ抽選を行うようにして、所定契機に該当したときの演出状態及びポイント数に応じた処理を行うようにしてもよい。すなわち、非AT中に所定契機に該当した場合には獲得したポイント数に応じた抽選確率(ポイントが高いほど当選確率が高くなる)でAT移行抽選を行い、AT中に所定契機に該当した場合には獲得したポイント数に応じた抽選確率で上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合の育成演出は、非AT中、AT中を通して行われるようにしてもよい。例えば、モンスターが卵のうちにATが開始される場合があるようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、打順の設定されている抽選結果(AT役)の発生時の打順と入賞役に対してポイント数が設定されていたが、ポイントの付与対象となる遊技結果はAT役に限られない。例えば、停止操作のタイミングによって対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込めない場合がある小役があるとして、その小役を取りこぼした場合には、その小役を入賞させた場合よりも付与ポイントが多くなるように設定することができる。そして、演出モードに応じて、その小役が当選したことをナビする確率が異なるように形成するとにより、早期に設定ポイントを達成できるか否かの差をつけることができる。このように形成した場合には、出玉的に不利な遊技を行うことにより早期にAT状態に移行させるか、AT状態への移行は遅くなっても(あるいは移行しなくても)非AT状態で出玉を稼ぐか、遊技者の好みで選べることとなる。
また、ポイントの付与対象となる遊技結果を、単純に、入賞によるメダルの払い出し数や獲得メダル数(投入数と払い出し数の差)としてもよい。つまり、ポイント付与手段225が、払出メダル数や獲得メダル数をカウントするようにしてもよい。そして、払い出しメダル数や獲得メダル数が少ないほどAT状態に移行しやすくしたり、AT状態の仕様が有利な態様に変更されるようにすることができる。
(他の実施の形態)
上記した実施の形態では、本来の遊技における抽選結果と遊技結果に基づいてポイントを付与していたが、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズ中に擬似的に遊技を進行させる擬似遊技を実行可能とし、擬似遊技の発生とポイント付与とを関連付けるようにしてもよい。
具体的には、フリーズの発生及び終了を制御するフリーズ制御手段を設け、このフリーズ設定手段がスタートスイッチ20の操作を契機にフリーズを設定し、フリーズが設定されているフリーズ中において、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール61〜63を停止スイッチ30〜33の操作信号の入力に基づいて擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技を進行させる。
擬似遊技の概略を説明する。フリーズ設定手段がスタートスイッチ20の操作を契機にフリーズを設定すると、スタートスイッチ20の操作に基づく役抽選は行われるが、回転リール61〜63の本来の回転は保留された状態となる。フリーズの設定に伴い、リール制御手段130が回転リール61〜63を回転開始させるが、これは本来の回転ではなく擬似的な回転である。この際、リール制御手段130は本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照を行う。フリーズ中に回転リール61〜63を回転させることを擬似回転というものとする。また、回転リール61〜63が擬似回転しているときに、停止スイッチ30〜33の操作信号を入力すると、リール制御手段130が回転リール61〜63を停止させるが、これは本来の停止ではなく擬似的な停止である。この際、リール制御手段130は、あらかじめ定められた抽選結果(所定のリプレイの当選)に応じた本来の遊技における停止制御に用いられる停止テーブルを参照することにより、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理を行う。フリーズ中に回転リール61〜63を停止させることを、擬似停止というものとする。そして、3個の回転リール61〜63を擬似停止させると、1回の擬似遊技が終了したものとなる。
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段140は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、擬似遊技結果判定というものとする。
なお、擬似遊技と本来の遊技との見分けがつかないことにより、擬似遊技で小役に対応付けられた図柄組合せが表示されたのにメダルが払い出されないことに遊技者が不信感を抱いたり、何の役にも対応付けられていない図柄組合せが表示されたのでハズレだと勘違いした遊技者が途中で遊技をやめて帰ってしまうおそれがある。このような事態を防止するため、本実施の形態では、擬似遊技の結果表示される図柄組合せが、全て、本来の遊技においてリプレイの入賞時に表示される図柄組合せとなるよう設定されている。これにより、遊技者はベット操作なしにもう1回遊技を行うことができると認識でき、遊技を途中でやめてしまうことがない。
さらに、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似停止させた後、スタートスイッチ20の操作信号を受け付け、回転リール61〜63が擬似停止しているときにスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似回転させ、フリーズ中に複数回の擬似遊技を連続して実行させることができるようにしてもよい。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても役抽選手段120は役抽選を行わない。あるいは、擬似的な役抽選である擬似役抽選を行うようにしてもよい。例えば、擬似役抽選では、複数種類のリプレイの中からいずれかのリプレイを選択し、リール制御手段130は擬似役抽選の結果に基づいて回転リール61〜63の擬似停止を制御する。
また、擬似遊技は、打順の設定されていない所定の抽選結果(例えば上記した実施の形態の「リプレイA」)の発生時に、あらかじめ定められた又は抽選により決定された打順(擬似遊技実行打順)で停止操作された場合に実行される。すなわち、所定の抽選結果の発生時に擬似遊技実行打順で停止操作された場合に、次遊技においてフリーズ設定手段がスタートスイッチ20の操作を契機とするフリーズを設定し、当該フリーズ中に擬似遊技が実行可能となる。
フリーズ設定手段は、1回の、又はあらかじめ定められた複数回の擬似遊技が終了した後、スタートスイッチ20の操作信号を入力することを契機に、フリーズを解除する。これにより、回転リール61〜63の回転開始の保留が解除され、回転リール61〜63が本来の回転を開始して、進行が停止していた本来の遊技が再開される。
そして、ポイント付与手段225は、入賞によるメダルの払い出し数や獲得メダル数に基づいてポイントを付与する。単純に払い出しメダル数や獲得メダル数をポイントとして扱ってもよい。また、サブ制御装置200は、演出状態がサブ通常状態である場合において、所定の抽選結果の発生時に擬似遊技実行打順をナビする。遊技者が擬似遊技実行打順に従って停止操作すれば擬似遊技が発生し、従わなければ擬似遊技は発生しない。擬似遊技が行われることにより、見かけ上の遊技回数が増えるが、メダルを消費しないので、擬似遊技を行わない場合に比べて手持ちのメダルの目減りは少なくなる。しかし、その分、メダルの払い出しが行われないのでポイントは付与されず、AT状態に移行しにくくなる。この場合、複数の演出モードを設けなくても、遊技者の擬似遊技実行打順に従うか否かという停止操作の態様に基づく遊技結果に応じて、一定期間中に付与されるポイントが異なるものとなり、AT状態には移行しにくいがメダルを消費しない遊技を行うか、メダルを消費して早期にAT状態に移行させるかを、遊技者が選択できるものとなる。
あるいは、擬似遊技の発生率が異なる複数の演出モードを設け、擬似遊技の発生率が高い演出モードほど、有利な(初期遊技回数が多い、ループ率や上乗せ率が高い)ATが行われるようにしてもよい。擬似遊技の発生率は、擬似遊技実行打順のナビ確率の違いによって異ならせることができ、演出モードの設定をメイン制御装置100において管理すれば、フリーズ中に連続して実行される擬似遊技の回数の違いによって異ならせることもできる。擬似遊技の発生率が高いと、獲得ポイントの達成に長い期間を要するので、結果として、時間をかけるほど有利なATを得られる(演出の見せ方としては強いモンスターが育つ)ものとなる。
なお、上記した実施の形態では、擬似遊技においては、本来の遊技と同等の制御ロジックを用いて回転リール61〜63の作動を制御し、回転リール61〜63が本来の遊技と同様の挙動で回転及び停止するように形成してあったが、擬似遊技における回転リール61〜63の挙動は、注意して観察すれば違いが分かるかもしれないが遊技者が一見して本来の遊技と異なる挙動であると認識できないものであれば、全く同一の制御ロジックを用いたものでなくてもよい。例えば、擬似回転中の回転リール61〜63の励磁方式を異ならせたり(本来の遊技では1−2相励磁、擬似遊技では2相励磁)、擬似停止中のステッピングモータの励磁態様を異ならせたり(本来の遊技では非励磁状態、擬似遊技では回転しない励磁状態)してもよい。すなわち、「同様の挙動」には、回転や停止の内部処理も含めて全く同一である場合の他に、見た目上は同一だが内部処理が異なる場合や、内部処理が異なるため注意して観察すれば違いが分かるが一見すれば同一(ほぼ同一)である場合も含むものである。
また、擬似遊技において回転リール61〜63が本来の遊技と同様の挙動で回転及び停止するように形成した場合、擬似遊技中に、画像表示部70に「フリーゲーム」などの表示を行い、擬似遊技であることを遊技者に告知するようにしてもよい。この場合には、擬似遊技の結果として、リプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させない場合があってもよい。
また、擬似遊技において、本来の遊技と明らかに異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール61〜63を作動させるようにしてもよい。例えば、擬似停止中においては、リールモータM1〜M3の正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール61〜63を振動させておくようにしたり、回転リール61〜63を擬似停止させる際に振動させるようにしてもよい。
さらに、上記した態様を組み合わせてもよい。例えば、複数回の擬似遊技を連続して発生させる場合に、1回目の擬似遊技では回転リール61〜63を本来の遊技と見分けがつかない挙動で作動させるとともに擬似遊技の結果としてリプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させ、2回目の擬似遊技では擬似停止中の回転リール61〜63を振動させ、3回目の擬似遊技では回転リール61〜63を本来の遊技と見分けがつかない挙動で作動させるとともに「フリーゲーム」の表示を行うようにすることもできる。あるいは、擬似遊技を実行する都度、擬似遊技の態様を上記したいずれかの中から抽選により又は遊技状態に応じて選択するようにしてもよい。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
S スロットマシン 1 制御装置
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
50 演出スイッチ(演出選択手段)
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 遊技結果判定手段(入賞判定手段)
200 サブ制御装置
220 演出実行制御手段 225 ポイント付与手段
230 AT制御手段(補助演出制御手段)

Claims (3)

  1. 外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
    複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
    回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
    小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
    スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
    スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
    小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
    小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、
    演出装置を用いて、補助演出を含む演出を実行させる演出実行制御手段と、
    遊技の進行に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、を少なくとも備え、
    ポイント付与手段は、遊技者による停止スイッチの操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、遊技結果の違いに応じて、異なる数のポイントを付与可能であり、
    補助演出制御手段が、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値に応じて、補助演出状態を開始させ又は補助演出状態の仕様を設定することにより、補助演出状態の態様が変化するように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 演出実行制御手段は、遊技者による停止スイッチの操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、停止スイッチの操作態様を報知可能であるとともに、停止スイッチの操作態様の報知確率を含む演出の態様が異なる複数の演出モードに基づき、演出の実行を制御可能であり、
    演出モードを遊技者の任意で選択可能とする演出選択手段が設けられ、
    補助演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が、演出モードに応じてあらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、あらかじめ設定された所定値が大きい演出モードであるほど、補助演出状態において得られる利益が多くなるよう、補助演出状態の仕様を設定し、
    ポイント付与手段は、停止スイッチの操作態様の報知が行われた場合において、遊技者による停止スイッチの操作態様に基づき遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生した場合は、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生した場合よりも多くのポイント数を付与可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 役抽選の対象として、小役のうちの特定小役と他の小役が同時に当選する複数種類の重複当選態様が設けられるとともに、複数種類の重複当選態様のそれぞれについて、複数の停止スイッチの操作順のうちの所定の操作順が正解打順として設定され、
    リール制御手段は、役抽選においていずれかの重複当選態様が当選したときに、当該重複当選態様に設定された正解打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞するように回転リールの停止を制御するとともに、正解打順以外の打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞しないように回転リールの停止を制御し、
    補助演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値があらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、補助演出状態において、特定小役が入賞するための正解打順を遊技者に向けて報知する補助演出を行わせることができ、
    ポイント付与手段は、補助演出状態でない場合において、正解打順以外の打順で停止操作されて正解役が入賞しなかった場合には、正解打順で停止操作されて正解役が入賞した場合よりも、多くのポイントを付与可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載又は2の遊技機。
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