JP2016052380A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、特典の付与に至るまでの遊技の態様を遊技者自身に選択させ、遊技性を向上させることを目的とする。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき回転リール61〜63の回転を制御し、停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、スタートスイッチ20の操作により回転開始した複数の回転リール61〜63が停止スイッチ31〜33の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段(遊技結果判定手段140)と、小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出す払出制御手段150と、小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態(AT)の開始及び終了を制御する補助演出制御手段(AT制御手段230)と、演出装置を用いて、補助演出を含む演出を実行させる演出実行制御手段220と、遊技の進行に応じて所定数のポイントを付与するポイント付与手段225と、を少なくとも備えている。
そして、ポイント付与手段225は、遊技者による停止スイッチ31〜33の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、遊技結果の違いに応じて異なるポイント数を付与可能であり、補助演出制御手段が、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値に応じて、補助演出状態を開始させ又は補助演出状態の仕様を設定することにより、補助演出状態の態様が変化するように形成されていることを特徴とする。
また、「停止スイッチ31〜33の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合」とは、停止スイッチ31〜33の操作順(打順)や操作タイミングによって、入賞の有無や入賞する役の種類が異なる場合のことである。また、「補助演出状態の仕様」とは、補助演出状態の終了条件や、補助演出状態中に行われる補助演出状態の期間延長に関する決定の決定率(上乗せ率やループ率)を含み、「補助演出状態の態様」とは、補助演出状態の仕様に基づき変化する有利度(補助演出状態中の出玉)や実行形態(終了条件を遊技回数で管理するか払い出し遊技媒体数で管理するか)の違いを含む。
あらかじめ設定された所定値が相対的に大きい演出モードでは、ポイント付与手段225により付与されたポイントの合計値(獲得ポイント)が所定値に達するまでに多くの時間や投入遊技媒体を費やすこととなるが、補助演出状態が開始されてからは多くの利益を得られる。逆に、あらかじめ設定された所定値が相対的に小さい演出モードでは、獲得ポイントが所定値に達するまでに多くの時間や投入遊技媒体を費やすことはないが、補助演出状態が開始されてからは少ない利益しか得られない。
本発明によれば、ATに移行しにくいがATにより多くの利益を得られる演出モードと、ATに移行しやすいがあまり利益を獲得できない演出モードのどちらで遊技をするか、遊技者の趣向や都合に合わせて遊技者自身が選択可能であるとともに、同じ演出モードを選択した場合でも、不利な遊技結果と引き替えに獲得ポイントを増やす停止操作の態様をとるか、獲得ポイントと引き替えに有利な遊技結果を得るかについても、遊技者自身が選択可能となる。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
前記演出スイッチ50は、垂直軸を中心に回転可能なドーナツ状のダイヤル52と、ダイヤル52の中央に設けられた上下方向に移動可能なプッシュボタン51とからなり(図8(A)参照)、演出スイッチ50の筐体内部側には、回転操作によるダイヤル52の位置移動、及び押圧操作によるプッシュボタン51の位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が演出スイッチ50の各操作に対応する操作信号として扱われるようになっている。
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63、精算スイッチ40及び演出スイッチ50が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「スイカB・ダミーB・ダミーA」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、図4に示すように、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
また、「リプレイA」「リプレイB」の各当選確率は、「リプレイA」が頻繁に当選し、「リプレイB」は希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作(以下停止操作という)を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が極めて少ないので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほとんどボーナスが入賞する場合はない。
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル1の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル1」〜「中ベル6」の領域に共通して含まれるベル2の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル1」〜「右ベル6」の領域に共通して含まれるベル3の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル1〜3は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル4〜9のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル4〜9が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図4参照)。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている(図6(A)参照)。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット2の作動情報(回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報)や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、内部抽選状態の移行に関する情報などがある。
演出状態移行手段210は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、図6(B)に示すように、大きく分けて、役抽選の結果に関する情報が遊技者に報知されるAT(アシストタイム)が実行される演出状態であるAT状態(補助演出状態)と、AT状態以外の演出状態である非AT状態とが設けられている。非AT状態は、サブ通常状態であり、AT状態には、通常のATが行われる通常AT状態と、通常AT状態よりも有利な特別AT状態が設けられている。
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
演出状態に応じた演出としては、例えば、サブ通常中において行われる演出や、AT状態への移行が確定した場合に行われる確定演出や、AT中及び特別AT中の遊技を盛り上げるための演出や、特別AT中に上乗せされたATの遊技回数を告知する演出などがある。
具体的には、サブ通常中においては、画像表示部70の画面上において、所定の育成対象(動物やモンスターやヒーローなど)が遊技の進行(後述するポイント付与)に伴って成長する(パワーアップする)育成演出が行われ、育成対象が成長(完成)するとAT状態への移行が確定するようになっている。また、育成対象は、育て方によって異なる種類のキャラクタに成長するものとなっており、成長したキャラクタの種類によって、AT中の演出が異なるように設定される。遊技者が選択可能であるのは、キャラクタの種類ではなく、育成対象の育て方となっており、この育成対象の育て方が演出モードとなる。
さて、遊技者は、上記した演出モードを、演出スイッチ50を用いて選択できるようになっている。演出モードの選択は、基本的に、スタートスイッチ20が操作される前において可能である。以下、演出モードの選択について、図8に基づき説明する。
ここで、演出モードは、初期状態において「おまかせ」に設定されている。そして、演出モードの設定を行うための所定の選択開始操作、すなわち、遊技開始前にプッシュボタン51の押下操作が行われた場合には、図8(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71に、演出モードの設定の態様を選択するための操作選択画面が表示される。
具体的には、「設定変更」が点灯表示されているときにダイヤル52を所定方向(例えば右回り)に所定角度回すと、「設定変更」の項目が消灯されて「ゲーム画面に戻る」の項目が点灯表示される。「ゲーム画面に戻る」が点灯しているときにプッシュボタン51を押下操作すると、演出モードの選択操作がキャンセルされ、表示画面71は通常の遊技開始前の演出画面に戻る。この場合には、既設定の演出モードが維持される。
そして、「前画面に戻る」が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図8(A)に示す操作選択画面が表示される。また、演出モードの一覧のうちいずれかの項目が点灯表示されているときにプッシュボタン51を押下すると、図8(C)に示すように、モード決定画面が表示される。
また、選択開始操作が行われたあと、演出モードの設定が確定する前に、遊技開始の操作が行われた場合には、演出モードの選択はキャンセルされる。すなわち、画像表示部70の表示画面71に図8に示すいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入やベットスイッチ10の操作、又は規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ20の操作が行われた場合には、表示画面71は遊技開始時の画面に切り替わり、選択開始操作が行われた時点での演出モードに応じた演出が行われる。
ポイント付与手段225は、遊技結果又は役抽選の結果に基づいて、上述した育成演出に関わる所定のポイントを付与するものであり、図示しない付与判定手段とポイントカウンタとを備えている。付与判定手段は、遊技状況がポイント付与の条件に該当しているか否かを判定するものであり、ポイントカウンタは、現在の累積ポイント数を記憶するものであり、初期値は0である。
本実施の形態では、ポイント付与手段225は、サブ通常中においては、役抽選の結果及び遊技結果に基づいてポイント付与の有無を判断し、AT中においては、役抽選の結果に基づいてポイント付与の有無を判断するようになっている。
なお、サブ通常状態においては、ポイントカウンタの初期値を、演出モードに応じた設定値(図7(A)(B)参照)とし、遊技結果や役抽選の結果に応じて、ポイントカウンタの記憶値を減算するようにしてもよい。この場合には、記憶値が0となった場合にAT状態が開始される。また、変則押しで停止操作され正解ベルが入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を1加算するものとなる。
そして、ポイント付与手段225は、AT状態が終了した場合には、ポイントカウンタを初期化(0クリア)する。
そして、ポイントが付与される場合には、育成対象が成長していく過程を表現する演出が行われるようになっているが、この内容については後述する。
AT制御手段230は、補助演出制御手段であって、小役の入賞を補助する情報が報知されるATを制御するものである。そして、AT制御手段230は、図示しないが、報知実行手段、AT仕様設定手段、AT抽選手段、遊技回数管理手段を備え、メイン制御装置100から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
報知実行手段は、演出実行制御手段220に打順ナビ及び不利な打ち方のナビを実行させるためのものである。具体的には、報知実行手段は、サブ通常中においては、以下に述べるAT仕様設定手段の設定したナビ確率(図7(A)参照)に従って、高ポイントを獲得可能な不利な打ち方のナビを行わせる。例えば、ナビ確率が80パーセントの場合には、ナビの実行が決定される確率が80パーセントに設定された抽選テーブルを用いて、ナビを実行させるか否かを抽選により決定し、この決定に基づいて演出実行制御手段220が不利な打ち方のナビを実行する。
また、報知実行手段は、AT状態(通常AT中及び特別AT中)において、「打順ベル」の当選時に、正解ベル(ベル1)が入賞する打順をナビする打順ナビ(ベルナビ)を行わせる。
上乗せ抽選は、通常AT中に、所定の上乗せ抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「ベル」や「リプレイB」が当選)した場合に、ATの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。また、上乗せ抽選は、特別AT中に、役抽選の結果に関わらず、遊技毎に行われる。
特別AT移行抽選は、通常AT中に、所定の移行抽選契機が発生(例えば「チェリー」や「ベル」や「リプレイB」が当選)した場合に、特別AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。特別AT移行抽選は、AT仕様設定手段が設定した特別移行率に対応する抽選テーブルを用いて行われる。
ループ抽選は、遊技終了時にATカウンタの記憶値が0である場合に、通常AT状態を継続させるか否かを抽選により決定するものである。ループ抽選は、AT仕様設定手段が設定した特別移行率に対応する抽選テーブルを用いて行われる。
具体的には、遊技回数管理手段は、ポイントカウンタの記憶値が演出モードに応じた設定ポイントに達することに基づいて通常AT状態への移行が確定すると、ATカウンタにATの遊技回数を演出モードに応じて最低限保証された回数分(図7(A)参照)だけ設定して記憶する。そして、ATの開始後、ATカウンタの記憶値を、1回の遊技ごとに1ずつ減算する。また、通常AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ATの遊技回数が上乗せされる。
さらに遊技回数管理手段は、ATカウンタの記憶値が0になった場合において、ループ抽選に当選した場合には、ATカウンタにATの遊技回数を再設定する。これにより、もう1セットのATが開始される。なお、2セット目以降のATの遊技回数は、演出モードに応じて設定されるようにしてもよいし、演出モードに関わらずあらかじめ定められた回数(例えば30回)に設定されるようにしてもよい。ATカウンタの記憶値が0になった場合において、ループ抽選に当選しなかった場合には、そのままATが終了する。
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(S100でYes)、スタートスイッチ20がONとなること(S101でYes)に伴って、役抽選処理が行われ(S102)、回転リール61〜63の回転開始処理が行われる(S104)。そして、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる(S108)とともに、判定結果に応じた処理が行われる(S109)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理(ボーナステーブルの取得等)が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理(内部中テーブルの取得等)が行われる。そして、1遊技における遊技制御処理が終了する。
図12は、遊技開始時(スタートスイッチ20の操作時)において、演出状態がサブ通常状態である場合のサブ通常中の処理を示す。図12において、S300は遊技開始時に行われる処理であり、S301〜S303は遊技終了後(遊技結果判定処理後)に行われる処理である。
サブ通常中においては、役抽選の結果に基づいて役抽選結果に応じたポイント(図7(D)参照)付与処理が行われ(S300)、遊技終了後には、遊技結果に応じたポイント(図7(C)参照)付与処理が行われる(S301)。ここで、サブ通常中においては、図9(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71に、育成対象となるモンスターの卵が表示されるとともに、表示画面71の一部には、付与された累積ポイント数(ポイントカウンタの記憶値)が表示されるポイント表示部が設けられる。そして、ポイントが付与される場合には、図9(B)に示すように、卵に餌(養分)が与えられ卵が成長する画像が表示されるとともに、ポイント表示部の表示が加算される。
通常AT中においては、まず、スタートスイッチ20の操作に基づきATカウンタの記憶値が1減算され(S400)、役抽選結果に応じたポイント付与処理が行われる(S401)。ここで、通常AT中においては、図10(A)に示すように、画像表示部70の表示画面71の一部に、AT中に育成対象となるモンスターの卵が表示されるとともに、AT中に付与されるポイント表示部が設けられる。AT中に育成対象となるモンスターの卵も、サブ通常中と同様に、ポイントが付与される度に成長していく。
ベルナビが実行された場合、「打順ベル」や抽選契機役が当選していない場合(S404、S406でNo)、特別AT抽選に当選しなかった場合(S408でNo)には、ATカウンタの記憶値が0となったか否かが判断され、ATカウンタの記憶値が0でない場合(S410でNo)には通常AT中の処理が終了する。ATカウンタの記憶値が0である場合(S410でYes)には、ループ抽選処理が行われる(S411)。そして、ループ抽選に当選した場合(S412でYes)には、ATカウンタに1セット分の遊技回数が設定され(S413)、通常AT中の処理が終了する。
なお、ループ抽選をAT中の所定契機で行うようにするとともに、ループ抽選の当選に基づくATをストック可能にしてもよい。また、ATのストックがある場合には、ATカウンタの記憶値が0になる前の所定回数の遊技で、ATがループするか否かを示唆する演出(バトル演出など)を行わせるようにしてもよい。
特別AT中においては、まず、スタートスイッチ20の操作に基づき特別ATカウンタの記憶値が1減算される(S500)。そして、通常AT中と同様に、役抽選結果に応じたポイント付与処理が行われ(S501)、付与された累積ポイント数が所定の設定値に達した場合(S502でYes)には、AT状態の仕様変更が行われる(S503)。また、役抽選の如何に関わらず、毎遊技、上乗せ抽選処理が行われる(S504)。役抽選の結果によって、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ数が異なるようにしてもよい。また、役抽選において「打順ベル」が当選している場合(S505でYes)には、ベルナビが行われる(S506)。そして、特別ATカウンタが0となった場合(S507)には、通常AT状態の設定が行われる(S508)。そして、特別AT中の処理が終了する。
なお、特別AT状態は、上乗せ高確率状態として位置づけているので、少なくとも1回はATの遊技回数が上乗せされるようにするのが好ましい。例えば、全遊技で上乗せ抽選に不当選の場合には、最後の不当選を当選に書き換えるようにしてもよいし、全遊技で不当選の場合でも所定回数の上乗せが保証されるようにしてもよい。
以上のように、本実施の形態では、抽選結果及び遊技結果に応じてポイントを付与し、付与されたポイントが所定値に達した場合にはAT状態に移行するように形成したうえで、ATの開始条件となるポイント数や、ATに関する付与利益(遊技回数の上乗せやループ)がそれぞれ異なる複数の演出モードを設け、複数の演出モードの中から適用される演出モードを遊技者が自由に選択できるようにしてある。また、各演出モードは、獲得したポイント数が多いほど付与される特典が大きい(有利度が高い)ものとなっており、画像表示部70を用いた演出によって、ポイントが付与されるごとに育成対象が成長していく表示を行わせるようにしてある。このように形成されていることから、ATの開始に必要なポイント数が少なく早期にAT状態に移行させられるが有利度が高くないATが行われる演出モードを選択するか、必要なポイント数が多いのでAT状態に移行するまでに時間がかかるが有利度の高いATが行われる演出モードを選択するかを、遊技者の好みや都合によって決定することができる。また、育成対象が育っていくのを楽しみながら遊技を行うことができ、遊技者の趣向に合わせて長期的に遊技を行わせることができる。
上記した実施の形態では、演出モードに応じて特別移行率やループ率が変化するように形成してあったが、演出モードに応じて上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数が変化するようにしたり、特別AT状態に移行した場合の遊技回数が変化するように形成してもよい。
また、AT状態の仕様変更は、特別移行率やループ率の変更だけでなく、ATの終了条件を遊技回数から払い出し枚数に変更するような仕様変更であってもよい。ATの終了条件が遊技回数であると役抽選の結果によって獲得メダル数が変動するが、ATの終了条件を払い出し枚数にすると確実にその枚数を獲得できるという利点がある。
上記した実施の形態では、本来の遊技における抽選結果と遊技結果に基づいてポイントを付与していたが、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズ中に擬似的に遊技を進行させる擬似遊技を実行可能とし、擬似遊技の発生とポイント付与とを関連付けるようにしてもよい。
具体的には、フリーズの発生及び終了を制御するフリーズ制御手段を設け、このフリーズ設定手段がスタートスイッチ20の操作を契機にフリーズを設定し、フリーズが設定されているフリーズ中において、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール61〜63を停止スイッチ30〜33の操作信号の入力に基づいて擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技を進行させる。
なお、擬似遊技と本来の遊技との見分けがつかないことにより、擬似遊技で小役に対応付けられた図柄組合せが表示されたのにメダルが払い出されないことに遊技者が不信感を抱いたり、何の役にも対応付けられていない図柄組合せが表示されたのでハズレだと勘違いした遊技者が途中で遊技をやめて帰ってしまうおそれがある。このような事態を防止するため、本実施の形態では、擬似遊技の結果表示される図柄組合せが、全て、本来の遊技においてリプレイの入賞時に表示される図柄組合せとなるよう設定されている。これにより、遊技者はベット操作なしにもう1回遊技を行うことができると認識でき、遊技を途中でやめてしまうことがない。
フリーズ設定手段は、1回の、又はあらかじめ定められた複数回の擬似遊技が終了した後、スタートスイッチ20の操作信号を入力することを契機に、フリーズを解除する。これにより、回転リール61〜63の回転開始の保留が解除され、回転リール61〜63が本来の回転を開始して、進行が停止していた本来の遊技が再開される。
また、擬似遊技において、本来の遊技と明らかに異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール61〜63を作動させるようにしてもよい。例えば、擬似停止中においては、リールモータM1〜M3の正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール61〜63を振動させておくようにしたり、回転リール61〜63を擬似停止させる際に振動させるようにしてもよい。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
50 演出スイッチ(演出選択手段)
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 遊技結果判定手段(入賞判定手段)
200 サブ制御装置
220 演出実行制御手段 225 ポイント付与手段
230 AT制御手段(補助演出制御手段)
Claims (3)
- 外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、
演出装置を用いて、補助演出を含む演出を実行させる演出実行制御手段と、
遊技の進行に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、を少なくとも備え、
ポイント付与手段は、遊技者による停止スイッチの操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、遊技結果の違いに応じて、異なる数のポイントを付与可能であり、
補助演出制御手段が、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値に応じて、補助演出状態を開始させ又は補助演出状態の仕様を設定することにより、補助演出状態の態様が変化するように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 演出実行制御手段は、遊技者による停止スイッチの操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、停止スイッチの操作態様を報知可能であるとともに、停止スイッチの操作態様の報知確率を含む演出の態様が異なる複数の演出モードに基づき、演出の実行を制御可能であり、
演出モードを遊技者の任意で選択可能とする演出選択手段が設けられ、
補助演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が、演出モードに応じてあらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、あらかじめ設定された所定値が大きい演出モードであるほど、補助演出状態において得られる利益が多くなるよう、補助演出状態の仕様を設定し、
ポイント付与手段は、停止スイッチの操作態様の報知が行われた場合において、遊技者による停止スイッチの操作態様に基づき遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生した場合は、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生した場合よりも多くのポイント数を付与可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 役抽選の対象として、小役のうちの特定小役と他の小役が同時に当選する複数種類の重複当選態様が設けられるとともに、複数種類の重複当選態様のそれぞれについて、複数の停止スイッチの操作順のうちの所定の操作順が正解打順として設定され、
リール制御手段は、役抽選においていずれかの重複当選態様が当選したときに、当該重複当選態様に設定された正解打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞するように回転リールの停止を制御するとともに、正解打順以外の打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞しないように回転リールの停止を制御し、
補助演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値があらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、補助演出状態において、特定小役が入賞するための正解打順を遊技者に向けて報知する補助演出を行わせることができ、
ポイント付与手段は、補助演出状態でない場合において、正解打順以外の打順で停止操作されて正解役が入賞しなかった場合には、正解打順で停止操作されて正解役が入賞した場合よりも、多くのポイントを付与可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載又は2の遊技機。
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