JP2022054161A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022054161000001
【課題】新たな遊技性を提供可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】内部抽せんにより当せんする役として、ストップスイッチを所定の操作態様で操作することにより遊技媒体の払い出し数が変化する操作態様役を有し、操作態様には、第1操作態様と、第1操作態様とは異なる操作態様であると共に第1操作態様で前トップスイッチを操作した場合よりも遊技媒体の払い出し数が少なくなる第2操作態様とが含まれる、遊技機において、第2操作態様でストップスイッチを操作したことによる遊技結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを含まない第1恩恵を付与する第1恩恵付与部と、前記遊技結果を記憶する記憶部と、記憶部に記憶された遊技結果に応じて、第2恩恵を付与する第2恩恵付与部とを備える。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
特許文献1には、所定条件を満たした場合にポイントが付与されるポイント遊技を実施し、ポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた特典が付与される遊技機が開示されている。
特開2012-095754号公報
ところで、遊技機分野においては、遊技者のニーズに応えるために、多種多様な遊技性を提供可能な遊技機が求められている。
本発明は、新たな遊技性を提供可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の一態様の遊技機は、
複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、
遊技者によりそれぞれ操作可能なスタートスイッチおよび複数のストップスイッチと、
前記回転リールが全て停止している状態で行われた前記スタートスイッチの操作に伴って内部抽せんを行う内部抽せん部と、
前記回転リールが全て停止している状態で前記スタートスイッチが操作された場合は、前記回転リールを回転させ、前記回転リールが回転している状態で前記ストップスイッチが操作された場合は、前記内部抽せんにより当せんした役と前記ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記回転リールを停止させる回転リール制御部と
を備え、
前記内部抽せんにより当せんする役として、前記ストップスイッチを所定の操作態様で操作することにより遊技媒体の払い出し数が変化する操作態様役を有し、
前記操作態様には、第1操作態様と、前記第1操作態様とは異なる操作態様であると共に前記第1操作態様で前記ストップスイッチを操作した場合よりも前記遊技媒体の払い出し数が少なくなる第2操作態様とが含まれる、遊技機であって、
前記第2操作態様で前記ストップスイッチを操作したことにより得られた遊技結果に基づいて、前記遊技媒体の払い出しを含まない第1恩恵を付与する第1恩恵付与部と、
前記遊技結果を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記遊技結果に応じて、第2恩恵を付与する第2恩恵付与部と
を備える。
前記態様の遊技機によれば、第2操作態様でストップスイッチを操作したことにより得られた遊技結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを含まない第1恩恵が付与され、記憶された遊技結果に応じて、第2恩恵が付与される。つまり、第2操作態様でストップスイッチを操作した場合、一般遊技状態における遊技媒体の払い出しが第1操作態様でストップスイッチを操作した場合よりも少なくなるが、遊技結果に基づいた第1恩恵に加えて、記憶された遊技結果に応じた第2恩恵が付与される。このような構成により、新たな遊技性を提供可能な遊技機を実現できる。
本発明の一実施形態の遊技機であるスロットマシンの前面図。 図1のスロットマシンのブロック図。 図1のスロットマシンの回転リールの配列を示す図。 図1のスロットマシンの有効ラインを示す模式図。 図1のスロットマシンの第1遊技状態を説明するための図。 図1のスロットマシンの第2遊技状態を説明するための図。 図1のスロットマシンの第3遊技状態を説明するための図。 図1のスロットマシンの遊技区間を説明するための図。 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルの内容を説明するための図。 図1のスロットマシンの第1恩恵および第2恩恵の付与処理を説明するためのフローチャート。
本発明の一実施形態の遊技機の一例であるスロットマシン1は、図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、前面(すなわち、図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。
前扉20は、その略中央部分に設けられた透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能に取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認可能に配置されている。
また、筺体10は、表示装置の一例の液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24の各々は、前扉20の表示窓21の上部に配置されている。遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。また、電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。
また、筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に配置されている。
操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、前扉20に操作可能に設けられ操作により各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、前扉20に操作可能に設けられ操作により回転中の各回転リール41,42,43を停止させるストップスイッチ34,35,36とを有している。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
なお、操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)および表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、メダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、ホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等と共に、筺体10の内部に配置されている。
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(この実施形態では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、回転リール41,42,43のゼロ番の図柄(ベルA)の中心に配置されている。
ここで、図1~図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
有効ラインは、図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、表示窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。このスロットマシン1では、有効ラインは、例えば、右下がりライン70で構成され、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。なお、一例として、このスロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。この実施形態では、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄の組み合わせが、有効ライン70上に配置された場合に、有効ライン70上に配置された図柄の組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、入賞に含まれる。
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。
また、遊技中は、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。そして、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図5~図7に示すように、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態が含まれる。
第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんする役(以下、単に当せん役という。)のうち、リプレイ役の種類(図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、一例として、図5に示すように、RT0と、RT1とで構成されている。
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が店舗等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。また、RT1では、後述する区間移行抽せんおよび後述するAT抽せんが行われない。
第2遊技状態は、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚または2枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化(例えば、RAMクリア時)などの所定条件を満たした場合に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ後述する所定の条件を満たした場合に設定される。一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)であり、特別役の一例である。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。また、持ち越されている一種BBのフラグは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役に当せんしかつ入賞した場合に設定され、一種BB実施状態(図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(図6中、JAC内部で示す)およびRB実施状態(図6中、JAC中で示す)を含んでいる。BB一般は、特別役が入賞した場合に設定される。BB一般は、役物非内部状態の一例で、内部抽せんにより特別役物の一例のRB(図9のJAC1~4)に当せんしていない場合に設定される。JAC内部は、役物内部状態の一例で、第2遊技状態が一種BB実施状態BB一般であるときに、内部抽せんによりRB(すなわち、図9のJAC1~4)に当せんしかつRBが入賞していない場合に設定される。JAC中は、役物実施状態の一例で、当せんしたRBが入賞した場合に設定される。JAC中は、JAC中に移行したときから12ゲーム消化するか、または、JAC中に何らかの役が8回入賞することで、BB一般に移行する。
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、図6に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。
一般遊技状態は、指示機能が発生しない状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、AT抽せんに当せんするまで設定される。スロットマシン1では、一般遊技状態として、通常状態と、AT抽せんに当せんする確率が通常状態よりも高い高確率状態(いわゆるチャンスゾーン)とを有している。AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。
ATは、指示機能が発生する特別遊技状態の一例であり、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数が、ATで遊技可能な遊技数(すなわち、ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある押し順役の押し順の報知が行われ、一般遊技状態(例えば、通常状態)よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。
なお、ATおよび高確率状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態の一例であり、AT抽せんおよび高確率状態移行抽せんは、有利状態抽せんの一例である。また、ATまたは高確率状態の延長抽せんも有利状態抽せんに含んでも構わない。
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、図7に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんの結果に基づいて行われる区間移行抽せんに当せんした後、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。なお、有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が特別遊技状態(すなわち、AT)で進行する有利区間とが含まれる。
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。
なお、指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、押し順役の押し順)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能であり、例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役の押し順を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能をいう。すなわち、遊技区間が有利区間である場合にのみ、第3遊技状態としてATが設定される。
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムまたはデータ等を記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、計測部116と、設定値制御部117と、第1恩恵付与部131と、記憶部132と、第2恩恵付与部133とを有し、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121を有し、各種演出等を行うための制御を行う。
なお、以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態(言い換えると、RT状態)を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。
例えば、当せん役については、図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて決定される。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域に関する情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。
図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。すなわち、各内部抽せんテーブルには、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、図9の“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
スロットマシン1は、内部抽せんに当せんする役として、ストップスイッチ34、35、36を所定の操作態様で操作することによりメダルの払い出し数が変化する操作態様役を有している。操作態様には、第1操作態様と、第1操作態様とは異なる操作態様であると共に第1操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作した場合よりもメダルの払い出し数が少なくなる第2操作態様とが含まれる。
一例として、操作態様役には、第1役と、第1役と同時に当せんしかつ第1役よりも入賞時における遊技媒体の払い出し数が少ない第2役とが含まれている。第1役は、第1操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作することで入賞し、第2役は、第1操作態様とは異なる第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作することで入賞する。
具体的には、スロットマシン1は、図9に示すように、第1役の一例として、「左ベル」、「中・左・右ベル」、「中・右・左ベル」、「右・左・中ベル」および「右・中・左ベル」の各押し順役を有し、第2役の一例として、「左1枚役」、「中・左・右1枚役」、「中・右・左1枚役」、「右・左・中1枚役」および「右・中・左1枚役」の各押し順役を有している。各押し順「ベル」に当せんした場合、同時に、各押し順「ベル」とは異なる押し順の押し順「1枚役」に当せんする。つまり、各押し順「ベル」に設定されている押し順通りに、言い換えると、第1操作態様でストップスイッチ34,35,36が操作された場合は、8枚のメダルが払い出される「ベル」が入賞する。一方、各押し順役に設定されている操作順とは異なる順番で、言い換えると、第2操作態様でストップスイッチ34,35,36が操作された場合、1枚のメダルが払い出される「1枚役」が入賞する。
図9に示す各押し順役は、「ベル」または「1枚役」の直前に、設定されている押し順が記載されている。例えば、「左ベル」の場合、左のストップスイッチ34、中のストップスイッチ35および右のストップスイッチ36の順、または、左のストップスイッチ34、右のストップスイッチ36および中のストップスイッチ35の順に操作することで、「ベル」が入賞する。また、例えば、「中・右・左1枚役」の場合、中のストップスイッチ35、右のストップスイッチ36および左のストップスイッチ34の順に操作することで、「1枚役」が入賞する。
なお、操作態様は、ストップスイッチ34、35、36の押し順に限らず、ストップスイッチ34、35、36の操作タイミングであってもよいし、ストップスイッチ34、35、36の押し順と操作タイミングとの組み合わせであってもよい。
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。いずれかの回転リール41,42,43が回転している状態で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄を有効ライン70上に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン70上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。
また、遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(すなわち、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
さらに、遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。
区間制御部114は、複数の遊技区間(この実施形態では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。
具体的には、区間制御部114は、遊技区間が通常区間である場合に、遊技区間を通常区間のままとするか、または、有利区間に設定するかの抽せんである区間移行抽せんを行い、区間移行抽せんに当せんした場合に遊技区間を有利区間に設定する。区間移行抽せんの当否は、例えば、当せんにより区間移行抽せんが行われる役(すなわち、抽せん対象役)に内部抽せんにより当せんした場合に行われる抽せんに当せんしたか否かで決定される。
なお、区間移行抽せんは、スロットマシン1の設定値によって当せん確率に差を設けてもよいし、設けなくてもよい。区間移行抽せんの当せん確率に差を設ける場合、例えば、抽せん対象役の内部抽せんにおける当せん確率に設定差を設けることで実現してもよいし、内部抽せんにより抽せん対象役に当せんしたときに行われる抽せんの当せん確率に設定差を設けることで実現してもよい。
また、区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。この実施形態では、区間制御部114は、第3遊技状態がATから一般遊技状態に移行したか否かを判定し、一般遊技状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。
さらに、区間制御部114は、計測部116で計測された遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)が所定値(例えば、1500ゲーム)に到達した場合、または、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数が所定値(例えば、2400枚)に到達した場合、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
なお、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(すなわち、RBまたはCT)および役物連続作動装置(すなわち、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示する。
遊技状態制御部115は、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態を設定する。この遊技状態制御部115は、RT状態制御部1151と、有利状態抽せん部1152とを有している。
RT状態制御部1151は、複数のRT状態(この実施形態では、R0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を設定する。具体的には、RT状態制御部1151は、前述のとおり、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態に移行した場合、第1遊技状態をRT0に設定し、第2遊技状態が特別役実施状態に移行した場合、第1遊技状態をRT1に設定する。
有利状態抽せん部1152は、予め設定された抽せん条件(以下、単に、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させるか否かの有利状態抽せんを行う。
前述の通り、有利状態抽せんには、AT抽せん、高確率状態移行抽せん、および、ATまたは高確率状態の延長抽せんも有利状態抽せんが含まれる。抽せん条件は、移行する有利状態に応じて予め設定されている。例えば、AT抽せんは、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。また、例えば、高確率状態移行抽せんは、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間であるときに内部抽せんによりレア役に当せんしたが、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる。
計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)、および、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数を計測する。また、例えば、計測部116は、全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間を計測する。
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(この実施形態では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1bの主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
第1恩恵付与部131は、第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果に基づいて、メダルの払い出しを含まない第1恩恵を付与する。例えば、遊技結果が、第2操作態様によって第2役(例えば、「1枚役」)が入賞したことであるとする。この場合、第1恩恵付与部131は、遊技区間が有利区間でかつ第3遊技状態が一般遊技状態であるときに「1枚役」が入賞した場合、メダルの払い出しを含まない第1恩恵を遊技者に付与する。
第1恩恵には、例えば、次に示す恩恵が含まれる。
・AT抽せんの実行。
・高確率状態移行抽せんの実行。
・第3遊技状態の高確率状態への移行。
「第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果」は、第2役の入賞に限らず、ベルの入賞よりもメダルの獲得数の少ない遊技結果であればよい。例えば、「第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果」は、ベルが入賞しなかったことであってもよいし、ベルよりも入賞時の払い出し数が少ない役が入賞したことであってもよいし、「1枚役」が入賞しなかったこと、つまり、「ハズレ」であったことであってもよい。
なお、第1恩恵付与部131は、第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果に限らず、例えば、第2操作態様でのストップスイッチ34、35、36の操作に基づいて、第1恩恵を付与するように構成してもよい。
記憶部132は、第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果を記憶する。記憶部132には、例えば、最後に第3遊技状態が特別遊技状態(つまり、AT)から一般遊技状態に移行した以降、最初にAT抽せんに当せんするまでの間における全ての遊技結果が記憶される。なお、記憶部132は、例えば、操作部30を介した遊技者の操作により、記憶されている遊技結果をリセットするように構成してもよい。
第2恩恵付与部133は、記憶部132に記憶された遊技結果に応じて、第2恩恵を付与する。例えば、遊技結果が、第2操作態様によって第2役(例えば、「1枚役」)が入賞したことであるとする。この場合、第2恩恵付与部133は、第3遊技状態が特別遊技状態(つまり、AT)であるときに、記憶部132に記憶された「1枚役」の入賞回数に応じて、第2恩恵を付与する。スロットマシン1では、一例として、第2恩恵は、第1恩恵とは異なる指示機能に関する恩恵であり、メダルの獲得数が2400枚を超えない条件下で内容が決定され、付与される。
第2恩恵には、例えば、次に示す恩恵が含まれる。
・「1枚役」の入賞回数に応じた各押し順役に設定されているストップスイッチ34、35、36の操作順の報知。
・「1枚役」の入賞回数に応じたATゲーム数の上乗せ。
・各押し順役を入賞させていれば獲得できたはずのメダル数と実際に獲得したメダル数との差枚分の補填。つまり、第2役入賞に伴う払い出し枚数が、第1役が入賞したと仮定した際の払い出し枚数よりも少なくなることに基づいて、これらの差分枚数を少なくとも返すように、第2恩恵を決定する。例えば、1枚役に10回入賞していたとすると、全て各押し順が入賞した場合80枚のメダルが獲得できたが、実際は10枚のメダルしか獲得できていない。この場合、例えば、ATゲーム数がゼロになっても、差枚70枚のメダルを遊技者が獲得するまで、第2恩恵によりATが延長される。延長されるATゲーム数は、例えば、差枚をATゲーム数に変換して算出される。AT中のメダルの獲得期待値が1ゲーム3枚であった場合、差枚70枚を3で割ったゲーム数(70÷3=23.33…≒23ゲーム)だけ、ATゲーム数が延長される。小数点以下の数値がある場合は、切り捨てに限らず、切り上げてもよいし、四捨五入をしてもよい。なお、特別遊技状態(=AT)として、第1特別遊技状態(=第1AT)と、第1特別遊技状態(=第1AT)の終了後に開始される第2特別遊技状態(=第2AT)とを有し、第2恩恵が、第2特別遊技状態(=第2AT)を付与することによる特別遊技状態(=AT)の延長であってもよい。この場合、第2ATでいわゆるレア役に当せんした場合、ATゲーム数を獲得して第1ATに復帰するように構成してもよい。また、液晶表示装置22等を介して、補填される差枚を遊技者に報知するように構成してもよい。
・「1枚役」の入賞回数に応じたATゲーム数の上乗せ特化ゾーンの付与。ATゲーム数の上乗せ特化ゾーン突入時に、「1枚役」の入賞回数に応じて、ATゲーム数の上乗せ特化ゾーンの滞在ゲーム数が延長されるように構成してもよい。
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に演出を決定し、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を介して、決定された演出を出力する。また、演出制御部121は、指示機能の発生により報知されるストップスイッチ34、35、36の操作手順を液晶表示装置22等を介して出力して遊技者に報知する。
また、演出制御部121は、示唆部1211を有している。示唆部1211は、内部抽せんにより第1役および第2役に当せんした場合に、第1操作態様および第2操作態様を遊技者に示唆する。例えば、第1役としての「中・左・右ベル」と、第2役としての「左1枚役」とに同時に当せんしたとする。この場合、示唆部1211は、液晶表示装置22等を介して「中・左・右ベル」および/または「左1枚役」の押し順を遊技者に示唆または報知する。
第1役および第2役の押し順を示唆する場合、例えば、第1役および第2役に同時に当せんしたことのみを遊技者に報知してもよいし、第1役および第2役のいずれか一方または両方の設定された押し順のいずれか1つのみを遊技者に報知してもよい。押し順を示唆するか報知するかは、例えば、第1役および第2役に同時に当せんしたときに抽せんで決定してもよい。また、同じ操作態様役に当せんした場合でも、例えば、第3遊技状態が一般遊技状態であるか、ATであるかに応じて、異なる示唆または報知を行ってもよい。
続いて、図10を参照して、スロットマシン1の第1恩恵および第2恩恵の付与処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、一例として、CPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
図10に示すように、遊技区間が有利区間でかつ第3遊技状態が一般遊技状態に移行すると(ステップS1)、内部抽せんにより第1役および第2役に同時に当せんしたか否かが判定される(ステップS2)。第1役および第2役に同時に当せんしたと判定されると、第2操作態様でストップスイッチ34、35、36が操作されたことにより第2役が入賞したか否かが判定される(ステップS3)。
第2役が入賞したと判定されると、第1恩恵付与部131が、第1恩恵を付与し、第2役が入賞した遊技結果が、記憶部132に記憶される(ステップS4)。その後、AT抽せんに当せんしたか否かが判定される(ステップS5)。ステップS2で第1役および第2役に同時に当せんしていないと判定された場合、および、ステップS3で第2役が入賞していないと判定された場合も、その後、AT抽せんに当せんしたか否かが判定される(ステップS5)。AT抽せんに当せんしていないと判定された場合、ステップS2に戻り、再び、内部抽せんにより第1役および第2役に同時に当せんしたか否かが判定される。
AT抽せんに当せんしたと判定された場合、第3遊技状態がATに移行する。そして、例えば、ATゲーム数がゼロになることでATが終了する(ステップS6)。ATが終了すると、第2恩恵付与部133は、第2役が入賞した遊技結果が記憶部132に記憶されているか否かを判定する(ステップS7)。第2役が入賞した遊技結果が記憶部132に記憶されていると判定された場合、第2恩恵付与部133は、記憶された遊技結果に応じて第2恩恵を遊技者に付与して(ステップS8)、第1恩恵および第2恩恵の付与処理が終了する。一方、第2役が入賞した遊技結果が記憶部132に記憶されていないと判定された場合、第2恩恵が付与されることなく、第1恩恵および第2恩恵の付与処理が終了する。
スロットマシン1によれば、次のような効果を発揮できる。
スロットマシン1では、第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果に基づいて、メダルの払い出しを含まない第1恩恵が付与され、記憶された遊技結果に応じて、第2恩恵が付与される。つまり、第2役を入賞させた場合、一般遊技状態におけるメダルの払い出しが第1役を入賞させた場合よりも少なくなるが、第2役の入賞に伴う第1恩恵に加えて、遊技結果に応じた第2恩恵が付与される。このような構成により、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。
遊技結果は、第2操作態様によって第2役が入賞したことである。このような構成により、簡単な構成で、新しい遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。
内部抽せんにより第1役および第2役に当せんした場合に、第1操作態様および第2操作態様を遊技者に示唆する示唆部1211をさらに備える。このような構成により、遊技者が第1役および第2役のいずれを入賞させるかを選択することができる。その結果、新しい遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。
指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であって操作態様役の操作態様が報知されない一般遊技状態で遊技が進行する通常区間と、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であって一般遊技状態または操作態様役の操作態様が報知される特別遊技状態で遊技が進行する有利区間とを含む複数の遊技区間の中から内部抽せんが行われる1つの遊技区間を設定する区間制御部114をさらに備える。示唆部1211は、遊技区間が有利区間でかつ遊技が一般遊技状態で進行している場合であって、内部抽せんにより第1役および第2役に当せんした場合に、第1操作態様および第2操作態様を遊技者に示唆する。このような構成により、遊技者が、第1役の入賞によるメダル50枚当たりの平均消化ゲーム数の増加、または、第2役の入賞による第1恩恵および第2恩恵の付与のいずれかを選択することができる。その結果、新しい遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。
第1恩恵および第2恩恵は、相互に異なる指示機能に関する恩恵である。このような構成により、第1恩恵および第2恩恵で異なる態様の恩恵を遊技者に付与できるので、スロットマシン1の設計の自由度を高めることができる。
第2恩恵は、特別遊技状態の延長である。このような構成により、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
特別遊技状態が、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態の終了後に開始される第2特別遊技状態とを含み、第2恩恵は、第2特別遊技状態を付与することによる特別遊技状態の延長である。このような構成により、第2恩恵の付与が遊技者に対して分かり易くなり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
スロットマシン1は、次のように構成することもできる。
区間制御部114および示唆部1211は、省略することができる。
第1役は、1つの第2役と同時当せんする場合に限らず、複数の第2役と同時に当せんするように構成することができる。
第2役は、設定されている押し順が固定されていてもよい。具体的には、例えば、第1役として、「中・左・右ベル」、「中・右・左ベル」、「右・左・中ベル」および「右・中・左ベル」の各押し順「ベル」を設け、第2役として、「左1枚役」を設けて、全ての押し順「ベル」が、「左1枚役」と同時に当せんするように構成する。このような構成において、押し順「ベル」に設定された押し順通りにストップスイッチ34、35、36が操作されなかった場合、「左1枚役」が入賞するか、いずれの役も入賞しない「ハズレ」となる。つまり、左の回転リール41に対応するストップスイッチ34から操作する限り、第1恩恵および第2恩恵が遊技者に付与される。このため、第2操作態様を遊技者に報知する必要がなく、第2操作態様が簡単化される(つまり、変則押し等の複雑な操作が不要になる)。また、押し順の示唆または報知ではなく、操作態様役に当せんしたことを示唆または報知する演出を行うことができる。その演出は、指示機能として扱ってもいいし、指示機能ではなく通常区間で実施してもよい。なお、「左1枚役」は、押し順概念のない1枚役であってもよい。
第2役として、メダルの払い出しの無い「0枚役」を設けてもよい。
第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果は、第2操作態様によって第2役が入賞したことに限らない。例えば、第2役が、ストップスイッチ34、35、36を特定の押し順で操作することに加えて、ストップスイッチ34、35、36を特定の操作タイミングで操作した場合に入賞可能な役であったとする。この場合、第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作したことによる遊技結果は、ストップスイッチ34、35、36が特定の押し順で操作されたことであってもよい。
第1恩恵および第2恩恵は、相互に異なる指示機能に関する恩恵である場合に限らず、同じ指示機能に係る恩恵であってもよい。
第2恩恵は、第3遊技状態が一般遊技状態の場合にのみ付与されてもよい。また、第2恩恵は、AT抽せんに当せん以降、AT終了までの任意のタイミングで付与されてもよい。例えば、第2恩恵は、第3遊技状態がATに移行したとき、または、AT開始時に、付与されてもよい。
区間制御部114による有利区間の通常区間への強制的設定の条件は、有利区間消化ゲーム数が1500ゲームに到達する、および、有利区間の差枚数が2400枚に到達することに限らない。これらの条件とは異なる条件で、有利区間を通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が1500ゲームに到達することで有利区間が通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差枚数が2400枚に到達することでは、有利区間が通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間が通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる押し順役(例えば、押し順ベル)の押し順を1回報知するまでは、有利区間を通常区間に設定できないように構成してもよい。
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。
前記実施形態では、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるように構成しているが、これに限らない。例えば、遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよい。
前記実施形態では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gate array)、または、ASIC(application specific integrated circuit)を含んでいてもよい。
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。
内部抽せんテーブルは、図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。
有効ラインは、少なくとも1本設定されていればよく、2本以上であっても構わない。
可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。
なお、前記様々な実施形態または変形例のうちの任意の実施形態または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、実施形態同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは実施形態と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる実施形態または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。
1 スロットマシン
10 筺体
20 前扉
22 液晶表示装置
33 スタートスイッチ
34,35,36 ストップスイッチ
41,42,43 回転リール
100 制御装置
121 演出制御部
1211 示唆部
131 第1恩恵付与部
132 記憶部
133 第2恩恵付与部

Claims (9)

  1. 複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、
    遊技者によりそれぞれ操作可能なスタートスイッチおよび複数のストップスイッチと、
    前記回転リールが全て停止している状態で行われた前記スタートスイッチの操作に伴って内部抽せんを行う内部抽せん部と、
    前記回転リールが全て停止している状態で前記スタートスイッチが操作された場合は、前記回転リールを回転させ、前記回転リールが回転している状態で前記ストップスイッチが操作された場合は、前記内部抽せんにより当せんした役と前記ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記回転リールを停止させる回転リール制御部と
    を備え、
    前記内部抽せんにより当せんする役として、前記ストップスイッチを所定の操作態様で操作することにより遊技媒体の払い出し数が変化する操作態様役を有し、
    前記操作態様には、第1操作態様と、前記第1操作態様とは異なる操作態様であると共に前記第1操作態様で前記ストップスイッチを操作した場合よりも前記遊技媒体の払い出し数が少なくなる第2操作態様とが含まれる、遊技機であって、
    前記第2操作態様での前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記遊技媒体の払い出しを含まない第1恩恵を付与する第1恩恵付与部と、
    前記第2操作態様で前記ストップスイッチを操作したことにより得られた遊技結果を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記遊技結果に応じて、第2恩恵を付与する第2恩恵付与部と
    を備える、遊技機。
  2. 前記操作態様役には、第1役と、前記第1役と同時に当せんしかつ前記第1役よりも入賞時における前記遊技媒体の払い出し数が少ない第2役とが含まれ、
    前記第1役は、前記第1操作態様で前記ストップスイッチを操作することで入賞可能であり、前記第2役は、前記第2操作態様で前記ストップスイッチを操作することで入賞可能である、請求項1の遊技機。
  3. 前記遊技結果は、前記第2操作態様によって前記第2役が入賞したことである、請求項2の遊技機。
  4. 遊技状態として、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを有する、請求項1から3のいずれか1つの遊技機。
  5. 前記第2恩恵は、前記特別遊技状態の延長である、請求項4の遊技機。
  6. 前記特別遊技状態が、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態の終了後に開始される第2特別遊技状態とを含み、
    前記第2恩恵は、前記第2特別遊技状態を付与することによる前記特別遊技状態の延長である、請求項5の遊技機。
  7. 前記内部抽せんにより前記操作態様役に当せんした場合に、前記第1操作態様および前記第2操作態様を遊技者に示唆する示唆部をさらに備える、請求項1から6のいずれか1つの遊技機。
  8. 指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であって前記操作態様役の前記操作態様が報知されない一般遊技状態で遊技が進行する通常区間と、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であって前記一般遊技状態または前記操作態様役の前記操作態様が報知される特別遊技状態で遊技が進行する有利区間とを含む複数の遊技区間の中から前記内部抽せんが行われる1つの遊技区間を設定する区間制御部をさらに備え、
    前記示唆部は、
    遊技区間が前記有利区間でかつ遊技が前記一般遊技状態で進行している場合であって、前記内部抽せんにより前記操作態様役に当せんした場合に、前記第1操作態様および前記第2操作態様を遊技者に示唆する、請求項7の遊技機。
  9. 前記第1恩恵および前記第2恩恵は、相互に異なる指示機能に関する恩恵である、請求項8の遊技機。
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