本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から前記遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、前記遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における前記遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。なお、上述した3個の回転リール62は、正面から向かって左側の左回転リール64と、中央の中回転リール66と、この中回転リール66の右側に位置する右回転リール68とから構成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70(図3参照)が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、液晶表示装置である画像表示部84と、ランプ78とを備えている。
本実施の形態において、回転リール62は、遊技進行中の停止処理で後述するような通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆる、リール演出としてのバウンド停止)により演出装置70の一種として用いられている。なお、遊技進行を停止している状態(いわゆるフリーズ状態)においても通常の回転動作とは全く異なる挙動(逆回転や、一時停止や、正回転や逆回転を繰り返す等)により演出装置70の一種として使用することも可能である。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左側から右側に向かって順に、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作(いわゆるベット操作)を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
上述したスタートスイッチ40、ストップスイッチ50、精算スイッチ36及びマックスベットスイッチ34により、遊技者が操作可能な操作手段31を構成している。
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ91を有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置92(図3参照)とが配置されている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御装置110の各状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は、当選役が当該ライン上に並んだ場合に入賞等となって遊技者に利益が付与されるラインを意味し、後述する小役等の「入賞」は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組み合わせが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と、中回転リール66の上段と、右回転リール68の中段とを結んだ折れ線状の1本のみからなるものである。なお、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であっても良い。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「RS(赤7)」、「BS(青7)」、「WS(白7)」、「BR(バー)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「CY(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」、「W3(スイカ3)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
本実施の形態では、この図2に示すテーブル(いわゆる図柄配列テーブル)自体をそのままデータとして記憶しているものであるが、必ずしも、そのようなテーブルを記憶することに限定されるものではなく、このような図柄配列テーブルをそのままデータとして記憶せずに停止図柄を記憶して入賞判定を行うようにしてもよい。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて各状態を制御するメイン制御装置110と、このメイン制御装置110からの情報(コマンド)や、制御命令を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出の各状態を制御するサブ制御装置300とを備えている。
なお、メイン制御装置110とサブ制御装置300との間は、メイン制御装置110への不正操作を防止するために、メイン制御装置110からサブ制御装置300への一方向の通信により行われ、サブ制御装置300からメイン制御装置110への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御装置110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、設定変更スイッチ90、電源スイッチ91の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御装置300は、メイン制御装置110から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御装置300の出力側には、演出装置70としての画像表示部84、スピーカー72、ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御装置110を有するメイン基板と、サブ制御装置300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御装置110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御装置300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御装置110及びサブ制御装置300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
メイン制御装置110は、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、状態制御手段150、停止演出決定処理制御手段160、払出制御手段170、送信手段180の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段は、メイン制御装置110に限定されるものではなく、サブ制御装置300が有してもよいものである。その際、サブ制御装置300からメイン制御装置110へのデータの直接的な送信は、不正操作防止のため行われていないので、そのような送信が必要な場合は、サブ制御装置300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を演出装置70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順序で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御装置300からの情報がメイン制御装置110へ伝達される。
また、メイン制御装置110とサブ制御装置300とに対する各手段の配置(振り分け、区切り)は、上述したものに限定されるものではなく、種々の配置(振り分け、区切り)にすることができる。例えば、リールユニット60及びホッパーユニット24もサブ制御装置300で制御するようにして、メイン制御装置110には、遊技の勝ち負けを決定する機能を有する役抽選手段120や、役抽選の乱数抽出の判断処理を行う部分のみ残して、当該決定に基づく遊技進行や演出進行を行う他の全ての手段を、サブ制御装置300に配置するようなことも可能となる。
以上の構成をもって、メイン制御装置110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、主に遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御装置110は、主として遊技を制御するためのものであって、主に遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを直接投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを内部投入(間接投入)し賭け数として設定する方法とがある。
規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間(4.1秒)が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技(BB)中も上記規定数が3に設定されているが、これに限定されることなく、ボーナス遊技状態中のみ規定数2に設定してもよい。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技や演出の状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に当選した役に対応する予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御装置110の状態として、通常に(一般的に)行われる通常遊技状態と、この通常遊技状態において、ボーナス移行役の当選を契機に移行するボーナス内部中状態(具体的にはBB当選中状態。なお、ボーナス内部中状態中にボーナス移行役に係るボーナス移行図柄を有効ライン86上に停止させることができなかった場合はボーナス内部中状態は次の遊技に維持される)と、このボーナス内部中状態(BB当選中状態)においてボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、通常遊技状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態(いわゆるビッグボーナス(BB))とが設けられている(図6参照)。
このボーナス遊技状態(BB)は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
なお、ボーナス移行役(ビッグボーナス(BB)の移行役)は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。
なお、ここで、ビッグボーナス(BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置))は、ビッグボーナス状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数(具体的には200枚)を超えたときに終了する。
本実施の形態では、ボーナス遊技状態は、主にメイン制御装置110により制御され、小役に当選する抽選確率、いわゆる当選確率が通常遊技状態よりも高確率になっていることで小役の入賞を容易にしているものである。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
役抽選手段120は、メイン制御装置110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段120は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として通常遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御装置110のROM上に記憶している。役抽選手段120は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段120による役抽選処理は、後述するステップ110(図10参照)において行われる。
本実施の形態に係る遊技機10では、ハズレを含む各役の種類を区分するために、ハズレを含む各役のそれぞれに対して当選番号(図示せず)が予め付されている。役抽選手段120は、役抽選の結果に基づいて、各役に対応する当選番号を決定しているものである。
役抽選手段120の役抽選に用いる当選確率は、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ90を操作することにより、複数の設定値(具体的には、1〜6の6個)のうちいずれか1つを選択することで前記当選確率の変更が可能となる。本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、設定値の数値が大きくなるほど、当選確率が遊技者に原則として有利になり得るように規定されている。
リール制御手段130は、メイン制御装置110が備える手段であり、各回転リール62の回転を開始させるための開始制御手段(図示せず)と、各回転リール62の回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段(図示せず)とを備えている。
リール制御手段130の開始制御手段は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全回転リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
リール制御手段130の停止制御手段は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置(ストップスイッチ50の停止操作タイミング)とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順序)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ50の停止操作順序通りに回転リール62の回転を停止させるが、本実施の形態では、所定の停止操作順序が所定の条件として必要でないときには、左回転リール64を第1番目に停止操作する第1停止操作にしない場合には、所定のペナルティを与えるようにして、左回転リール64を第1停止操作にするように設定されている。もちろん、このような第1停止操作のペナルティを設けずに停止操作順序を自由に設定してもよい。
リール制御手段130の停止制御手段は、後述する得点演出実行手段610が決定した演出内容に沿って、所定の条件を満たした場合(具体的には、後述するバウンド停止が選択された場合)、回転リール62を停止させる際に停止態様を通常とは異なるものにして所定の演出を実行させる。この停止態様(バウンド停止)の内容は、後で詳細に説明する。
遊技結果判定手段140は、メイン制御装置110が有する手段であり、全ての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段140による処理は、後述するステップ119(図11参照)において行われる。
状態制御手段150は、メイン制御装置110が有する手段であり、図6に示す通常遊技状態や、ボーナス遊技状態等の各状態を制御するためのものである。状態制御手段150には、図4に示すように、大別すると、次の手段を備える。なお、次の(1)〜(4)については後述する。
(1)通常遊技状態制御手段500
(2)ボーナス内部中状態制御手段510
(3)ボーナス遊技状態制御手段520
(4)特別状態制御手段530
なお、状態制御手段150の各手段は、上述した(1)〜(4)の手段に限定されない。
停止演出決定処理制御手段160は、回転リール62によるリール演出としての後述するバウンド停止を制御するためのものである。停止演出決定処理制御手段160は、図5に示すように、大別すると、次の手段を備える。なお、次の(1)〜(6)については後述する。
(1)得点獲得手段600
(2)得点演出実行手段610
(3)合計得点算出手段620
(4)利益付与手段630
(5)差分算出手段640
(6)得点変更設定手段650
なお、停止演出決定処理制御手段160は、上述した(1)〜(6)の手段に限定されない。
払出制御手段170は、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段170は、遊技結果判定手段140の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段170による処理は、後述するステップ119(図11参照)において行われる。
送信手段180は、サブ制御装置300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御装置300は、受信手段310及び演出実行制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、演出実行制御手段320は、サブ制御装置300ではなく、メイン制御装置110が有してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御装置300は、演出の有無、態様を決定等し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
サブ制御装置300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、サブ制御装置300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段180からの信号を受信するものである。
演出実行制御手段320は、画像表示部84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段320は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出と、通常遊技状態、ボーナス遊技状態等の各遊技状態に応じた演出と、所定役の停止操作順序の演出とを行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段320は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
図4に示すように、状態制御手段150は、通常遊技状態制御手段500と、ボーナス内部中状態制御手段510と、ボーナス遊技状態制御手段520と、特別状態制御手段530とを備えている。
通常遊技状態制御手段500は、通常遊技状態の遊技の進行を制御するものである。
ボーナス内部中状態制御手段510は、ボーナス内部中状態の遊技の進行を制御するものである。ボーナス内部中状態制御手段510は、通常遊技状態において役抽選手段120による役抽選の結果、ボーナス移行役に当選すると移行する状態であって、未だボーナス移行役の当選図柄を有効ライン86上に停止表示させて、ボーナス遊技状態に移行していない状態である。このボーナス内部中状態において、ボーナス遊技状態への移行に対応した図柄を有効ライン86上に停止表示させることができると、当該ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行する。
ボーナス遊技状態制御手段520は、ボーナス遊技状態の遊技の進行を制御するものである。
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態用として用いられる抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。このボーナス遊技状態用の抽選テーブルは、通常遊技状態に用いられる抽選テーブルと比較すると、小役の当選確率が高く設定されている。このため、通常遊技状態では遊技数を消化するとメダルは減少していくのに対して、ボーナス遊技状態ではメダルが増加することになり、遊技者にとっては有利な状態となる。
ボーナス遊技状態には、BB(ビッグボーナス)状態と、RB(レギュラーボーナス)状態とがある。ボーナス遊技状態制御手段520には、BB状態を制御するBB状態制御手段521と、RB状態を制御するRB状態制御手段522とが設けられている。
BB状態や、RB状態は、当該状態を終了させるための所定の終了条件(具体的には、各状態において、予め定められた所定枚数を超える払い出し)が成立することにより終了する。BB状態や、RB状態が終了すると、通常遊技状態へ移行することになる。なお、終了条件は、上述した所定枚数の払出が成立することに限定されるものではなく、予め定めた所定の遊技回数が成立すること等に設定してもよい。
特別状態制御手段530は、特別状態としてのAT状態を制御するためのものである。特別状態制御手段530は、AT状態におけるストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等を演出実行制御手段320を介して実行させる。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常の状態である通常状態中においてAT移行役に当選することで移行可能となり、通常状態よりも多くの特典を付与可能な特別状態としてのアシストタイム(AT)状態を備えている。
AT状態とは、ストップスイッチ50の停止操作順序や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
AT状態を制御するのは、メイン制御装置110の特別状態制御手段530であるが、これに限定されるものではなく、サブ制御装置300で制御するようにしてもよく、また、部分的に一部の手段を他の制御装置で制御し、両方の制御装置に跨がって制御するようにしてもよいものである。
上記アシストタイム(AT)状態は、非アシストタイム状態(非AT状態であって、通常状態や、チャンスゾーン)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い特別状態となるように形成されている。
図5に示すように、停止演出決定処理制御手段160は、得点獲得手段600と、得点演出実行手段610と、合計得点算出手段620と、利益付与手段630と、差分算出手段640と、得点変更設定手段650とを備えている。
得点獲得手段600は、メイン制御装置110が備える手段であり、複数の得点を後述するチャンスゾーン中の遊技で獲得可能なものである。具体的には、得点獲得手段600は、チャンスゾーン中にスタートスイッチ40の操作を契機に、複数の得点(なお、「得点」の名称を「ポイント」としてもよい)の中からいずれかの得点(なお、得点には0点を含む)を獲得するかの抽選を行うためのものである。この得点獲得手段600は、何点の得点を獲得するかを決定するための獲得得点抽選テーブルを有しており(図8参照)、メイン制御装置110のROM上に記憶している。
得点獲得手段600は、当選確率を算出するための抽選値(図8参照)に基づいて決定される抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、何点の得点を獲得したかを判定する。なお、得点獲得手段600による処理は、後述するステップ210(図12参照)において行われる。
なお、全ての当選役に基づいて、同じ抽選確率で獲得する得点を決定するようにしてよいし、当選役毎に、異なる抽選確率で獲得する得点を決定するようにしてもよいし、特定の役の当選時のみ獲得する得点を決定するようにしてもよい。
得点演出実行手段610は、得点獲得手段600により獲得した得点(いわゆる獲得得点)に対応する演出を実行するためのものである。この得点演出実行手段610は、獲得得点(なお、この獲得得点は、得点獲得手段600が獲得した得点と、得点変更設定手段650が設定した得点(いわゆる新得点)との両方が含まれる)に対応して予め決定されている演出内容を記憶した獲得得点演出テーブルを有している(図9参照)。得点獲得手段600が獲得した得点を当初は「獲得得点」としている。なお、この獲得得点は、後述する新得点が設定された場合は、この新得点が獲得得点として設定され、後述する新得点が設定されていない場合は、得点獲得手段600が抽選により獲得した得点が、獲得得点としてそのまま維持される。
得点演出実行手段610は、獲得得点演出テーブルに基づいて、今回の遊技の獲得得点に対応する演出内容を選択し、リール制御手段130を介して、回転リール62の停止演出を実行させる。
具体的には、得点演出実行手段610は、後述する得点変更設定手段650により新得点が設定されていない場合は、得点獲得手段600が獲得した今回の遊技の獲得得点がそのまま維持され、この獲得得点に対応する演出を実行する。
一方、得点演出実行手段610は、後述する得点変更設定手段650により新得点が設定された場合は、得点獲得手段600が獲得した獲得得点に対応する演出を実行せずに当該新得点に対応する演出を実行する。すなわち、得点演出実行手段610は、後述する得点変更設定手段650により新得点が設定された場合には、この新得点が獲得得点として設定され、この新得点に基づく獲得得点に対応する演出を実行する。
また、得点演出実行手段610は、リール制御手段130を介して回転リール62の停止態様を獲得得点(この獲得得点には、得点獲得手段600が抽選により獲得したものと、新得点に基づくものとの両方が含まれる)に対応する回転変動となる演出により実行する(図9参照)。
得点演出実行手段610は、獲得得点(この獲得得点には、得点獲得手段600が抽選により獲得したものと、新得点に基づくものとの両方が含まれる)と、回転変動を発生させる演出を実行させる回転リール62の数とが対応するようにしている(図9参照)。
具体的には、得点演出実行手段610は、獲得得点が回転リール62の全部の個数(具体的には、本実施の形態では合計3個)以下の場合には、獲得得点と同一の数の回転リール62を回転変動させる演出を実行している。一方、得点演出実行手段610は、獲得得点が回転リール62の全部の個数(3個)を超える場合には、全ての回転リール62を回転変動させる演出を実行している。
更に、具体的に説明すると、上述した獲得得点(今回の獲得得点)が0点の場合は、通常の停止態様となる。
上述した獲得得点が1点の場合は、3個の回転リール62の停止処理のうち、第1番目に停止操作(第1停止操作)する1個の回転リール62の停止処理において、停止する瞬間に回転リール62の回転が僅かにバウンドするような回転動作をして停止する、いわゆる「バウンド停止」が行われる。
上述した得点が2点の場合は、3個の回転リール62の停止処理のうち、第1停止操作と、第2番目とに停止操作(第2停止操作)する2個の回転リール62の停止処理において、バウンド停止が行われる。
上記した得点が3点以上から7点以下の場合は、全部(3個)の回転リール62の停止処理において、バウンド停止が行われる。
なお、バウンド停止を実施する停止処理や回転リール62は、上述したものに限定されるものではなく、以下に示すような種々のパターンで決定されてもよい。具体的には、例えば、バウンド停止を、1個の回転リール62だけで発生させるような場合、上述したように第1停止操作でバウンド停止を実施するものに限定されるものではなく、第2番目に停止操作する第2停止操作でバウンド停止を実施するものや、第3番目に停止操作する第3停止操作でバウンド停止を実施するものとしてもよい。また、1個の回転リール62で実施するバウンド停止が、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれの停止操作で行われるかを抽選により決定してもよい。
また、例えば、バウンド停止を、1個の回転リール62だけで発生させるような場合、左回転リール64のように固定された位置の回転リール62でバウンド停止を発生させるようにしてもよい。また、3個の回転リール62のうちから毎回の遊技で抽選により決定された回転リール62の停止処理でバウンド停止を行うようにしてもよい。上述したような種々のパターンは、バウンド停止を2個の回転リール62だけで発生させる場合も同様に適用可能なものである。
また、本実施の形態では、バウンド停止を行う回転リール62の個数と、今回の獲得得点との間に対応関係があるような設定になっているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、1個の回転リール62が停止する際のバウンドするような振動の回数と、今回の獲得得点との間に対応関係があるような停止制御を行うようにしてもよい。具体的には、今回の獲得得点が0点の場合はバウンドせずに停止し、今回の獲得得点が1点の場合は1回バウンドして停止し、今回の獲得得点が2点の場合は2回バウンドして停止し、今回の獲得得点が3点の場合は3回バウンドして停止し、今回の獲得得点が4点の場合は4回バウンドして停止する等のようにしてもよい。この場合、回転リール62の全個数の3個以上に対応する獲得得点を表示させることが可能となる。
合計得点算出手段620は、得点獲得手段600が抽選により獲得した獲得得点を累積加算し、獲得得点の合計得点を算出するものである。具体的には、合計得点算出手段620は、現在の合計得点に、今回の獲得得点を加算し、その加算後の数値を新たな合計得点とするものである。なお、現在の合計得点に、今回の獲得得点を加算しているが、計算手法はこれに限定されるものではなく、これまでに獲得した獲得得点をその都度、合計するようにしてもよい。
また、合計得点算出手段620は、得点変更設定手段650により新得点としての今回の獲得得点が設定された場合、その新得点としての今回の獲得得点を、現在の合計得点に加算し、その加算後の数値を新たな合計得点とする。
利益付与手段630は、合計得点算出手段620により算出した合計得点が予め定めた閾値以上になると利益を付与するためのものである。ここで、閾値は、7点に設定されている。もちろん、閾値は、当該点数の7点に限定されるものではなく、他の点数に設定してもよいものであり、また、特定役の当選等の所定の契機で抽選により変動させるようにしてもよい。利益付与手段630が付与する利益は、チャンスゾーンからAT状態へ移行することが確定することである。すなわち、チャンスゾーン中に獲得可能な獲得得点の合計得点が閾値の7点に達することにより、次の遊技から遊技者にとって有利なAT状態へ移行する。
差分算出手段640は、得点獲得手段600の抽選により獲得した獲得得点を累積加算して合計得点が閾値を超える場合、獲得得点を加算する前の合計得点と閾値とから差分(差)を算出するものである。
例えば、これまでに獲得した獲得得点を累積加算した合計得点が5点である状態において、新たに得点獲得手段600の抽選により7点に当選した場合、現在の合計得点5点と、今回の獲得得点7点とを加算した新たな合計得点は12点になって、閾値の7点を超えることになる。この場合、差分算出手段640は、獲得得点の7点を加算する前の合計得点である5点と、閾値の7点との差分(差)を、7点−5点の演算式で算出し、差分(差)としての2点を得る。
得点変更設定手段650は、差分算出手段640により算出された差分(差)を新得点として設定するものである。上記例では、得点変更設定手段650は、新得点として差分(差)の2点を設定する。なお、この新得点の2点が、得点獲得手段600の抽選により獲得した獲得得点である7点の代わりに、新たな獲得得点(今回の獲得得点)として設定されるものである。
図6に示すように、通常遊技状態において、役抽選の結果、ボーナス移行役に当選すると、ボーナス内部中状態へ移行する。このボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止させることができて入賞できた場合、ボーナス遊技状態へ移行する。
ボーナス遊技状態において、所定の枚数(200枚)のメダル払い出しが行われて、ボーナス遊技状態が終了すると、通常遊技状態へ移行する。
なお、通常遊技状態において、役抽選の結果、ボーナス移行役に当選して、当選した当該ボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止させることができて入賞できた場合は、次の遊技からボーナス遊技状態へ移行することになる。
なお、ここで、通常遊技状態では、再遊技役(リプレイ役)の当選確率は、他の状態(ボーナス遊技状態、ボーナス内部中状態)よりも低く設定され、ボーナス遊技状態やボーナス内部中状態では通常遊技状態よりも高く設定されている。
図7に示すように、通常状態からチャンスゾーンへ移行可能となり、このチャンスゾーンからAT状態へ移行可能となり、AT状態が終了すると、通常状態へ戻る。
特別状態としてのATは、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、通常状態中にAT移行役に当選すると、AT状態への移行可能性が通常状態よりも大きいチャンスゾーンへ移行する。このチャンスゾーン中に、上述したような獲得得点の累積した合計である合計得点が閾値の7点を超えると、AT状態へ移行するように設定されている。もちろん移行可能な場合は、これに限定されるものではなく、例えば、上述した場合に加えて、毎回の通常状態中にチャンスゾーンや、AT状態へ直接、移行するか否かの所定の移行抽選を行う移行抽選手段を別途設けて、かかる移行抽選に当選した場合にチャンスゾーンや、AT状態へ直接、移行するようにしてもよいものである。また、所定の移行役に当選し、当該移行役を所定の有効ライン86上に停止させることができた場合にチャンスゾーンや、AT状態へ直接、移行させるようにしてもよい。
チャンスゾーンの予め定めた所定の遊技回数(具体的には、例えば10回)中に上述したように合計得点が閾値の7点を超えた場合、AT状態へ移行するが、閾値の7点を超える前にチャンスゾーンの終了条件を満足した場合、すなわち予め定めてある所定の遊技回数が経過した場合、通常状態へ戻る。なお、チャンスゾーンの終了条件は、この所定の遊技回数経過に限定されるものではなく、所定の特定の役に当選したり、所定の抽選に当選したりする等の他の条件であってもよい。
また、ATは、AT中に遊技者が獲得した(遊技者に払い出された)メダルの枚数が所定の払出枚数に到達することで終了可能なものである。
特別状態としてのATは、所定の移行抽選の結果に応じて実施した際に遊技者が獲得したメダルの獲得枚数(払出枚数)が所定の枚数に到達するまで実行可能であるが、この実行可能な所定の枚数は、所定の抽選により上乗せ可能となるようにしてもよい。
図8に示すような獲得得点抽選テーブルを、得点獲得手段600は有している。この得点獲得手段600は、当該獲得得点抽選テーブルの抽選値を用いて抽選を行い、獲得得点を決定している。抽選値は、分母が256であって、当選確率の分子の数値に相当するものである。すなわち、獲得得点0点の当選確率は256分の128であり、獲得得点1点の当選確率は256分の96であり、獲得得点2点の当選確率は256分の30であり、獲得得点7点の当選確率は256分の2に設定されている。これらの抽選値に基づいて、後述する抽選データが決定されている。
得点獲得手段600は、所定範囲(具体的には、0〜255)の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちからスタートスイッチ40の押下タイミングで抽出した乱数と、所定の抽選データとを比較して獲得得点を決定する。具体的には、抽出した乱数が0〜127(抽選データ)の場合に、獲得得点0点に当選し、抽出した乱数が128〜223(抽選データ)の場合に、獲得得点1点に当選し、抽出した乱数が224〜253(抽選データ)の場合に、獲得得点2点に当選し、抽出した乱数が254〜255(抽選データ)の場合に、獲得得点7点に当選する。なお、実際の具体的な演算方法は上述したものに限定されるものではなく、記憶データを少なくするために種々の手法が可能である。
図9に示すように、得点演出実行手段610が有する獲得得点演出テーブルは、獲得得点毎に演出内容が予め定められている。
具体的には、獲得得点が0点の場合には、回転リール62の通常の停止処理である通常停止が設定されている。獲得得点が1点の場合には、3個の回転リール62のうち、第1停止操作の1個の回転リール62だけがバウンド停止を実施するように設定されている。獲得得点が2点の場合には、3個の回転リール62のうち、第1停止操作及び第2停止操作の2個の回転リール62がバウンド停止を実施するように設定されている。獲得得点が3点以上の場合には、3個の全回転リール62がバウンド停止を実施するように設定されている。
この図9に示される獲得得点は、得点獲得手段600が獲得した得点と、得点変更設定手段650が設定した得点(いわゆる新得点)との両方が含まれる。
具体的には、図9に示される獲得得点は、新得点が設定された場合は新得点が獲得得点として設定され、新得点が設定されていない場合は得点獲得手段600の抽選により獲得された得点が獲得得点としてそのまま維持される。
なお、閾値、獲得得点及び演出内容の関係は、必ずしも上述したような図8や、図9に示されるような内容に限定されるものではない。具体的には、例えば、閾値を6点に設定するものであって、獲得得点が0点の場合は通常停止となり、獲得得点が1点の場合は第1停止操作のみバウンド停止となり、獲得得点が2点の場合は第2停止操作のみバウンド停止となり、獲得得点が3点の場合は第3停止操作のみがバウンド停止となり、獲得得点が4点の場合は第1及び第2停止操作のみがバウンド停止となり、獲得得点が5点の場合は第1及び第3停止操作のみがバウンド停止となり、獲得得点が6点以上の場合は第1、第2及び第3停止操作の全てがバウンド停止となるようなものでもよい。
図10に示すフローチャートに基づいて、メイン制御装置110が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ109において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御装置110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ110に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ109に戻る。
なお、このステップ109の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御装置110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ110において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御装置110からサブ制御装置300へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ111に進む。
ステップ111において、現在の遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かが判定される。チャンスゾーン中であると判定された場合、次のステップ112に進み、チャンスゾーン中でないと判定された場合、ステップ113に進む。
ステップ112において、停止演出決定処理制御手段160により、停止演出決定処理が行われる。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、リール制御手段130により、リールユニット60における回転リール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ114(図11)に進む。
図11に示すように、ステップ114において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、リール制御手段130により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ116に進む。
ステップ116において、停止演出決定処理制御手段160の停止演出決定処理の結果によりバウンド停止の選択が行われているか否かが判定される。バウンド停止が選択されていると判定された場合、ステップ117に進み、バウンド停止が選択されていないと判定された場合、ステップ120に進む。
ステップ117において、リール制御手段130により、バウンド停止処理が行われる。このバウンド停止処理は、回転リール62を停止させる際、停止する瞬間に回転リール62の回転が僅かにバウンドするような回転動作をして停止するように作動させる停止処理である。そして、次のステップ118に進む。
一方、前記ステップ117でバウンド停止が選択されていない場合、ステップ120において、上述したバウンド停止を発生させない通常の停止処理が行われる。そして、次のステップ118に進む。
ステップ118において、全ての回転リール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全ての回転リール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ119に進み、全ての回転リール62が回転を停止していない、すなわち回転中の回転リール62が残っていると判定された場合、ステップ114に戻る。
ステップ119において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、遊技結果判定手段140及び払出制御手段170により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
図12に示すフローチャートに基づいて、図10のステップ112の停止演出決定処理について説明する。
先ず、ステップ210において、今回の獲得得点(例えば7点)が得点獲得手段600の抽選により決定される。そして、次のステップ211に進む。
ステップ211において、合計得点算出手段620により、現在の合計得点(例えば5点)に今回の獲得得点(例えば7点)が加算され、その加算後の数値(例えば上記例では12点)が閾値(7点)以上であるか否かが判定される。前記加算後の数値が閾値(7点)以上であると判定された場合、次のステップ212に進み、前記加算後の数値が閾値(7点)以上ではない、閾値(7点)未満であると判定された場合ステップ213に進む。
ステップ212において、差分算出手段640により、今回の獲得得点(上記例では7点)を加算する前の合計得点(上記例では5点)と、前記閾値(7点)との差分(差)(上記例では2点)の算出が行われる。具体的には、今回の獲得得点を加算する前の合計得点(例えば5点)を、閾値(7点)から減算し、その減算後の数値が得点変更設定手段650により新得点(例えば2点)として設定される。得点変更設定手段650により当該新得点(例えば2点)が、今回の獲得得点(例えば2点)として設定される。さらに、利益付与手段630により、次の遊技からAT状態への移行が設定され、次の遊技からAT状態への移行が確定する。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、合計得点算出手段620により、今回の獲得得点(上記例では2点)と、今回の獲得得点を加算する前の合計得点(上記例では5点)とが加算され、その加算後の数値が新たな合計得点(上記例では7点)として設定される。そして、次のステップ214に進む。
ステップ214において、得点演出実行手段610は、今回の獲得得点に応じた演出内容のバウンド停止を選択する。具体的には、図9に示す獲得得点に応じた演出内容が選択されるものである。上記例では、新得点としての獲得得点が2点に設定されているため、2個の回転リール62のバウンド停止が選択される。そして、当該処理は終了する。
上述したような構成を有することで、下記のような作用及び効果を奏する。
通常、獲得得点を加算した合計得点が閾値を超えるような場合、獲得得点のうち、合計得点が閾値を超える部分は、無駄になってしまう。
具体的には、例えば、既に獲得得点の累積による合計得点として5点を獲得している状態で、さらに得点獲得手段600の抽選により獲得得点として7点に当選した場合、本来であれば、合計得点は5点と7点とを加算した12点になってしまい、閾値の7点を超える点数の部分は無駄になってしまう。遊技者は、無駄に抽選を引いてしまったという気持ちになる。
本実施の形態では、上記の例では、既に合計得点として5点を得ており、更に獲得得点(上記例では7点)を加算して合計得点(上記例では12点)が閾値(7点)を超えるような場合には、閾値(7点)から、獲得得点(上記例では7点)を加算する前の合計得点(上記例では5点)を減算した差分(具体的には、(閾値の7点)−(獲得得点を加算する前の合計得点の5点)の式で示される差(2点))を、新得点(2点)とすることで、この差に基づく新得点(2点)を今回の獲得得点として加算することにより新たな合計得点が5点に2点を加算した7点となって閾値としての7点に整合させることができる。
得点演出実行手段610は、得点変更設定手段650により新得点(上記例では2点)が設定された場合は、得点獲得手段600が抽選により獲得した獲得得点(上記例では7点)に対応する演出(上記例では全回転リール62がバウンド停止)を実行せずに、新得点(上記例では2点)に対応する演出(上記例では2個の回転リール62がバウンド停止)を実行することになる。
これにより、前回までの遊技で合計得点として5点を獲得しているので、今回の2個の回転リール62のバウンド停止で、2点を獲得し、合計得点をAT移行の条件としての閾値7点にすることができたと遊技者に思わせることができる。結果として、獲得得点に対する無駄引き感を無くすことができる。
すなわち、加算することで閾値を超えた獲得得点(上記例では7点)に対応する演出(上記例では全ての回転リール62のバウンド停止)を実行しないので、遊技者には得点獲得手段600の抽選により獲得した当該獲得得点(上記例では7点)の内容については解らない。差に基づく新得点(上記例では2点)に対応する演出(2個の回転リール62のバウンド停止)が実行されることで、合計得点が閾値の7点にぴったり整合するような得点(上記例では2点)を獲得することができたと遊技者に対して思わせることができ、抽選での無駄引き感の発生を抑えることができる。
本実施の形態によれば、得点演出実行手段610は、リール制御手段130を介して、回転リール62の停止態様を獲得得点に対応する回転変動となる演出により実行している。具体的には、図9に示すように、獲得得点が0点の場合は通常の停止処理、獲得得点が1点の場合は1個の回転リール62(第1停止操作)でバウンド停止、獲得得点が2点の場合は2個の回転リール62(第1停止操作及び第2停止操作)でバウンド停止、獲得得点が3点以上の場合は3個の回転リール62(第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作)でバウンド停止となるようにしている。このように、遊技者が遊技中、常に注視している回転リール62の停止態様をバウンド停止という通常とは異なる回転変動により獲得得点に対応する演出を実行している。遊技者が遊技中に視線を絶えず外すことなく注視している回転リール62の回転変動は、通常の回転態様の動作とは僅かな相違でも遊技者が気づきやすい。結果として、獲得得点に対応する回転変動となる回転リール62の停止態様を介して、獲得得点を確実に報知することができる。
近年では、遊技の進行を一時的に停止させた、いわゆるフリーズ状態において、回転リール62の回転を一時停止したり、逆回転させたり、振動させたりするようなものがある。本実施の形態で実施されているバウンド停止は、そのような遊技の進行を停止したフリーズ状態における回転リール62の回転変動ではない。通常の回転停止処理の最終段階において、回転リール62を回転させるステッピングモータに通常とは僅かに異なる信号を送ることで、回転の停止段階で僅かにバウンドさせるものである。遊技者が、いずれの図柄が停止するかと集中して注視している回転停止の最終段階においてバウンド停止を発生させていることで、通常の停止態様とは僅かな停止態様の相違でも認識することができるものである。
本実施の形態によれば、獲得得点と、回転リール62の回転変動による演出(バウンド停止)を発生させる回転リール62の数とが上述したように対応している。このため、遊技者は、回転変動による演出(バウンド停止)が発生した回転リール62の数を数えることで、獲得得点を類推することができる。
本実施の形態によれば、回転リール62が全部で3個設けられている。回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が2個以下である場合(1個又は2個の場合)、当該演出が実行された回転リール62の数(1個又は2個)が、今回の獲得得点(1点又は2点)であることを認識することができる。
すなわち、1個の回転リール62だけでバウンド停止が発生した場合、今回の獲得得点は1点だと認識することができ、2個の回転リール62でバウンド停止が発生した場合、今回の獲得得点は2点だと認識することができる。また、回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が、3個である場合(すなわち全回転リール62の回転変動演出が実行された場合)には、今回の獲得得点は3点以上であることを認識することができる。
なお、本実施の形態では、回転リール62の数が全部で3個であるため、上述したような内容になったが、回転リール62の数は3個に限定されることなく、n個(ここで、nは1以上の整数)であっても、同様の関係が成立するものである。
すなわち、回転リール62が全部でn個設けられている場合、回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が(n−1)個以下である場合、当該演出(バウンド停止)が実行された回転リール62の数が、今回の獲得得点である(すなわち、(n−1)点である)ことが認識される。また、回転変動による演出としてのバウンド停止が実行された回転リール62の数が、n個である場合(すなわち全回転リール62の回転変動演出が実行された場合)には、今回の獲得得点は、n点以上であることが認識可能となる。
本実施の形態では、上述した前回の遊技までの合計得点を画像表示部84に表示させずに、回転リール62のバウンド停止を観察して遊技者自らバウンド停止した回転リール62の合計数を記憶しておくことで合計得点が何点であるか、或いは、少なくとも何点以上あるか等を類推させるようにしている。また、閾値の7点も事前に遊技者に知らせることなく、遊技回数を経て合計得点が何点以上のときにAT移行したことを経験させることで自ら認識可能となるようにしている。
もちろん、合計得点や閾値の情報を事前に表示させるか否かは、上述したもの限定されるものではなく、その都度、画像表示部84を介して表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、合計得点算出手段620が、今回の遊技で得点獲得手段600の抽選により獲得した獲得得点を加算する前の前回の遊技までに獲得した合計得点をサブ制御装置300へ送信する。そして、サブ制御装置300が、前回の遊技までに獲得した合計得点を演出実行制御手段320を介して画像表示部84の画面上に表示させるようにしてもよい。
閾値が7点であるという情報も、同様に画像表示部84に表示させてもよく、また、上パネルに文字として予め表示してもよい。また、遊技ホール等に置いてある当該遊技機10の宣伝用のパンフレット(小冊子)や、ポスターや、種々の情報雑誌等に表示したり掲載したりすることで遊技者に対して事前に認識可能となるようにしてもよい。さらに、バウンド停止と、閾値との間に上述したような関係があることを予め遊技者に上述したような種々の媒体で予め認識可能にしておいてもよいものである。
本実施の形態では、チャンスゾーン中の遊技において、得点獲得手段600が抽選により得点を獲得していって、それらの獲得得点の累積となる合計得点が閾値の7点以上になると、利益付与手段630がAT状態移行という利益を遊技者に付与している。その際に、遊技者に対して無駄引き感を与えないように、停止演出決定処理制御手段160が上述したような調整を行っている。
このような無駄引き感を与えないような調整は、本実施の形態のように、AT状態に対するチャンスゾーン中の遊技に限定されるものではない。再遊技役(リプレイ役)の当選確率が通常状態よりも高いRT状態及びAT状態の両方を有するART状態に対しても同様に適用可能なものである。
さらに、得点を抽選により獲得していって、その獲得得点の合計得点が所定の閾値に到達すると所定の利益を付与するような状況であれば、AT状態やART状態以外においても、無駄引き感を与えないように本実施の形態の構成を適用することは可能なものである。具体的には、通常遊技状態や、ボーナス遊技状態や、ボーナス内部中状態や、他の遊技状態においても、同様に、適用可能なものである。すなわち、何らかの得点を抽選で決定し、その合計得点が所定の閾値に到達することで利益を付与するような状況において閾値を超えてしまうような抽選結果が発生して無駄引き感が発生するような場合には、上述したような構成を有することにより、同様の作用及び効果を奏することが可能なものである。
本実施の形態では、獲得得点を表示する演出を回転リール62のバウンド停止で実施しているが、他のリール演出でもよく、また必ずしもリール演出に限定されるものではなく、画像表示部84や、ランプ78や、スピーカー72等の他の媒体(演出装置70)を用いて実施してもよいものである。
この場合、獲得得点が累積加算された合計得点と、今回の得点(新得点)とを種々の報知態様により一層容易に報知することができる。また、閾値と同じ得点を獲得できるように設定されてあり、前回遊技までに獲得得点が累積加算された合計得点がなく(0点の場合)且つ今回遊技において閾値と同じ得点を獲得した場合は、AT移行の確定演出が実施される。一方、前回遊技までに獲得得点が累積加算された合計得点を有し、且つ今回遊技において合計得点が閾値以上となる得点を獲得した場合は、合計得点が閾値となるような新得点を獲得したものとして当該新得点が報知される。
さらに、この確定演出として、リール演出による、いわゆるフリーズ演出(遊技進行の一時的な停止による演出)を採用することができる。前回遊技までに獲得得点の累積加算された合計得点が無く(0点)、今回遊技で閾値と同じ得点を獲得した場合は、このフリーズ演出が実行される。一方、前回遊技までに獲得得点の累積加算された合計得点を有し、今回遊技において合計得点が閾値を超えるような得点を獲得した場合は、合計得点が閾値となるような新得点を獲得したものとして当該新得点が報知される。