以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示する表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを横切る右上がりの斜め入賞ラインL1と、左リール40L、中リール40C、および、右リール40Rの各上段Uを横切る上段水平入賞ラインL2、各中段Mを横切る中段水平入賞ラインL3、および、各下段Lを横切る下段水平入賞ラインL4と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを横切る斜め右下がり斜め入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が横切る停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合に、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,26c,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,26c,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ26cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルカウンタ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントする。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ24a,24b,24cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器26に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器26に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、RT遊技移行時に表示される演出画像、役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、8種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色で表した「赤7」図柄および白色で表した「白7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、各々ベルをモチーフとしているが、互いに異なる図柄である「ベル1」図柄および「ベル2」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄と、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄とがある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「0」〜「20」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「20」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図9,図10参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図16に示すメインルーチン、図17〜図22に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種ゲームのカウント数などの各種の値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」という4つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「チャンスRT」/「高確率RT」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、画像表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述するART遊技を実施するための制御プログラム(図23参照)、ART遊技を実行する権利を付与するか否かに関する抽選等を行うための制御プログラム(図24参照)、ART遊技を継続するか否かの抽選を行うための制御プログラム(図25参照)なども記憶している。また、これらART遊技に関する処理を行うための各種抽選テーブル(図12,図13,図14参照)も記憶している。
RAM210には、上述した各種プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・RT状態などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、画像表示装置70に表示させる。これにより、画像表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、画像表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技回転開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは200枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は、直ちに一般遊技へ戻る。以下では、BB遊技中において、特にSRB遊技でない遊技状態を区別していう場合は、BB中一般遊技と称する。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図17参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が成立した場合は2枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
また、図6に示す小役1の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄として「ANY」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、左リール40Lの「チェリー」図柄が有効ラインの位置(すなわち上段U,中段M,下段L)のいずれかに停止すれば、その時点で小役1が入賞することになる。さらに、左リール40Lの「チェリー」図柄が、上段Uに停止した場合は、有効ラインL2およびL5の双方の有効ラインで小役10が入賞したことになり、下段Lに停止した場合は、有効ラインL1およびL4の双方の有効ラインで小役1が入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は2枚×2[有効ライン]=4枚となる。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7および図8を参照して説明する。まず、図7において、(a)は、一般遊技(ただしRT状態が「非RT」のとき)で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(b)はRB遊技およびSRB遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(c)はBB中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図8は、一般遊技において、RT状態が「チャンスRT」および「高確率RT」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選の結果、当選した役となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各役に対応する置数を65536で割った値が、各役の当選確率となる。
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41740」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41741」〜「50718」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「12」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「55744」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「7」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされることはなく、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になる。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
次に、図7(b)および(c)に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にBB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技、SRB遊技およびBB遊技(より詳細にはBB中一般遊技)中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、図7(b)に示すように、RBおよびSRB遊技中は、小役1,2a,3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RBおよびSRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、BB中一般遊技においては、図7(c)に示すように、小役1,2a〜2c,3の合成当選確率は一般遊技中と変わらない(約1/4)が、SRB役の当選確率が約1/3と高く設定されている。このため、BB中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
次に、図8に示す「チャンスRT」および「高確率RT」用の役抽選テーブルにおいて、同図(a)に示すように、抽選結果番号「1」〜「8」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7(a)に示した「非RT」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図7(a)に示した役抽選テーブルでは再遊技役aのみ当選し得る内容になっていたが、図8に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。具体的に、再遊技役a〜f(図6参照)のうち、いずれの再遊技役が同時に当選し得るのかについては、図8(b)に示す通りである。この図においては、抽選結果番号「9」〜「20」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。すなわち、抽選結果番号「9」が導出された場合は、再遊技役a,c,dが同時に当選し、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a,c,eが同時に当選することになる。
また、「チャンスRT」用の役抽選テーブルと、「高確率RT」用の役抽選テーブルとを比較した場合、抽選結果番号「9」〜「20」の各々に対応付けられた再遊技役の種類は共通しているが、各抽選番号に対応付けられた数値範囲は両者の間で異なっている。ここで、図8(b)に示す、抽選結果番号「9」〜「20」の各々に対応付けられた数値範囲について、カッコ内の数字は「高確率RT」用の役抽選テーブルにおける数値範囲を示し、そうでない数字は「チャンスRT」用の役抽選テーブルのものを示している。この図に示すように、「チャンスRT」用の役抽選テーブルと、「高確率RT」用の役抽選テーブルとでは、抽選結果番号「9」〜「20」のいずれかが導出される確率が、「チャンスRT」用の役抽選テーブルでは約1/7.29になっているのに対し、「高確率RT」用の役抽選テーブルでは約1/1.40になっている。すなわち、一般遊技中にRT状態が「高確率RT」になっているときは、役抽選でいずれかの再遊技役が当選する確率が非常に高くなっている。
図5に示す乱数判定手段414は、図7および図8に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて、当選役を決定している。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動してリール40L、40C、40Rを回転させ、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段422により、リールの停止制御を行わせる。
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動する間に、役抽選で当選した役に対応した図柄組合せを構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが横切っている図柄停止位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置とする絶対的な位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL2の位置)または下段L(有効ラインL5の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル1」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、中リール40Cおよび右リール40Rにおける「チェリー」図柄についても、どのようなタイミングでストップスイッチを操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−チェリー)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−チェリー−チェリー)およびSRB役(図柄組合せ:ベル1−プラム−チェリー)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。一方、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選した役が成立するように、それができない場合は、当選した役以外の役が成立しないように各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、当選した小役を入賞させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、BB役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段422は、BB役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの役が入賞するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役2の種類と、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序との対応を図9に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序との対応を図10に示す。
図9において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し(図7(a),図8(a)参照)、カッコ内の数字はBB中一般遊技における抽選結果番号を示している(図7(c)参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図9に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだったとすると(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せ(ベル2−白7−ベル2)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ37Lを操作すれば、小役2aを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役2bを取りこぼす可能性がある。
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとすると(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せ(ベル2−ベル2−白7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cを取りこぼす可能性がある。
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとすると(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bまたは小役2cを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、BB中一般遊技で抽選結果番号「3」〜「5」が導出された場合も同様である。
次に、図10を参照して、一般遊技中においてRT状態が「チャンスRT」または「高確率RT」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
まず、図10(a)に示すように、リール停止制御手段422は、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役aが成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「9」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序6となる。
また、図10(b)に示すように、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段422は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役bが成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態移行手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態移行手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
遊技状態移行手段432は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、小役2の取りこぼしおよび成立した再遊技役の種類に応じて、RT状態(「非RT」、「チャンスRT」、「高確率RT」)の移行を制御する。ここで、図11に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態で、小役2が取りこぼされると(すなわち、抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出されたにも拘わらず、いずれの小役2も入賞させることができなかった)、遊技状態移行手段432は、RT状態を「チャンスRT」へ移行させる。また、遊技状態移行手段432は、RT状態が「チャンスRT」になっているときに、再遊技役cが成立したときはRT状態を「非RT」に移行させ、再遊技役aか成立したときはRT状態を「高確率RT」に移行させる。さらに、RT状態が「高確率RT」になっているときに、再遊技役cが成立したときはRT状態を「非RT」に移行させる。
なお、一般遊技中に、BB役またはRB役が成立した場合、RT状態の内容に拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」または「RB遊技」へ移行させる。そして、BB遊技またはRB遊技の終了条件が成立すると、各々、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。また、SRB遊技中にBB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出制御手段510と、権利抽選テーブル記憶手段520と、乱数発生手段530と、確率状態記憶手段540と、操作順序判断手段550と、権利抽選手段560と、権利記憶手段570と、有利遊技実行手段580と、継続抽選手段590とからなっている。
<演出制御手段の説明>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知手段600において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知手段600の画像表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<権利抽選テーブル記憶手段の説明>
権利抽選テーブル記憶手段520は、図4に示したROM208によって実現されるものであり、ART遊技を実行する権利を発生させるか否かを抽選するための抽選テーブルを記憶している。ここで、ART遊技とは、RT状態が「高確率RT」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合、小役2aが入賞することとなる第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図9参照)が、遊技者に報知される遊技である。このART遊技は、「有利な遊技」に相当する。また、以下では、ART遊技を実行する権利のことを「ストック」と称する。
ここで、図12を参照して、権利抽選テーブル記憶手段520が記憶している抽選テーブル(以下、ストック発生/モード移行抽選テーブルという)の内容について説明する。ストック発生/モード移行抽選テーブルは、ストックを発生させるか否か、または、現在のサブモードを他のサブモードへ移行させるか否か、を1回の抽選によって決定することが可能な内容になっている。権利抽選テーブル記憶手段520には、予め定められている複数種類のサブモードに各々対応づけられた複数のストック発生/モード移行抽選テーブルからなる抽選テーブル群が、予め定められている複数種類の役抽選の結果の各々に対応付けられて記憶されている。
本実施形態では、上述した複数種類の抽選テーブル群に、各々対応付けられている役抽選の結果として、図12(a)〜(f)に示すように、ハズレまたはいずれかの再遊技役が当選(以下、「ハズレ、再遊技役」という)、小役1が当選(以下、「小役1」という)、いずれかの小役2が当選(以下、「小役2」という)、小役3が当選(以下、「小役3」という)、RB役が当選(以下、「RB役」という)、BB役aまたはBB役bが当選(以下、「BB役」という)がある。また、サブモードは、ストックの発生し易さを表すものであり、「選択確率状態」に相当するものであり、「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」の4種類のサブモードがある。また、各サブモードに対応付けられているストック発生/モード移行抽選テーブルは、抽選対象となる項目として、「非当選」、発生するストックに対応付けられるループレベル「1」〜「8」、および移行先のサブモードを示す「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」が定められている。ここで、ループレベルの値は、権利発生状態指定情報に相当するものであり、そのストックによって実行されるART遊技の終了条件が成立したときに、引き続きART遊技が継続する確率(以下、継続確率という)に対応している。各ループレベルの値に対応する継続確率は、図13(a)に示すように、ループレベル「1」〜「4」は約0.0015%、ループレベル「5」は50%、ループレベル「6」は約66.67%、ループレベル「7」は80%、ループレベル「8」は約88.89%になっている。また、ストックが発生せず、かつ、サブモードの移行も生じない抽選対象項目として、「非当選」がある。
ストック発生/モード移行抽選テーブルは、上述した各抽選対象項目に対して、所定の数値範囲を適宜割り当てたものである。ただし、図12に示すストック発生/モード移行抽選テーブルにおいては、各抽選対象項目に対する数値範囲を置数(数値範囲の幅)で示している。各抽選対象項目に割り当てられる数値範囲は、後述する乱数発生手段530が発生する乱数の数値範囲(0〜16383の整数)を、複数の数値範囲に分割したものであり、各抽選対象項目に割り当てられる数値範囲が重複することはない。たとえば、ある抽選対象項目に100〜199という数値範囲が割り当てられ、これとは異なる抽選対象項目に、180〜300という数値範囲(この場合、180〜199までの数値が重複する)が割り当てられることはない。また、同一の数値範囲が複数の抽選対象項目に割り当てられることもない。これにより、ストック発生/モード移行抽選テーブルにより抽選される抽選対象項目は常に1つのみとなり、1回の抽選で、ストックの発生とサブモードの移行の双方が同時に行われることはない。
ここで、ストック発生の観点から図12に示す各ストック発生/モード移行抽選テーブルを見ると、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群を除いて、各ループレベル「1」〜「8」に割り当てられた置数の合計値は、サブモードが「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」の順に大きくなる傾向を示していることから、「超高確」が最もストックの発生確率が高く、以下、「高確」、「通常」、「低確」の順にストックの発生確率が低下していくことになる。一方、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群においては、いずれのサブモードにおいても置数が「0」になっているため、ストックが発生しないようになっている。
また、各ストック発生/モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベルの値が大きくなる(継続確率が高くなる)ほど、割り当てられる置数の値が小さく(数値範囲が狭く)なっており、高い継続確率が対応付けられたストックほど発生しにくくなる傾向を示している。さらに、各ストック発生/モード移行抽選テーブルのループレベルに割り当てられる置数の合計値は、役抽選において当選確率の低い役に対応するものほど大きくなっており、かつ、継続確率の高いストックが選択されやすい傾向になっている。このため、例えば、役抽選で小役2のいずれかに当選したときよりも、小役1や小役3に当選したときの方が、ストックが発生する可能性が高く、また、高い継続確率が対応付けられたストックが発生しやすいといえる。
次に、サブモードの移行の観点から図12に示す各ストック発生/モード移行抽選テーブルを見ると、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群を除き、各サブモードに対応するストック発生/モード移行抽選テーブルおいて、現在のサブモードよりもストックの発生確率の高いサブモードへ移行する傾向が強くなるように設定されている。ただし、サブモードが「超高確」のときは、それ以上ストックの発生確率の高いサブモードがないため、現在のサブモードを維持するか、よりストックの発生確率が低いサブモードへ移行するしかない。これに対して、役抽選の結果が「ハズレ、再遊技役」の抽選テーブル群における各ストック発生/モード移行抽選テーブルでは、現在のサブモードよりもストックの発生確率が低いサブモードへ移行する傾向となる。
また、権利抽選テーブル記憶手段520には、遊技状態が「一般遊技」になっており、ART遊技が行われていないときに、第1停止操作のストップスイッチを、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rとした場合、現在のサブモードに関係なく参照されるストック発生/モード移行抽選テーブルが記憶されている。この抽選テーブルの内容を図14に示す。この図に示すように、当該ストック発生/モード移行抽選テーブルでは、各ループレベルに対応する置数が「0」になっているため、ストックが発生する可能性はなく、ストックが発生する確率が最も低くなるサブモードである「低確」に移行してしまう可能性がある。図14に示したストック発生/モード移行抽選テーブルは、低選択確率状態移行抽選テーブルに相当するものであり、以下では、ペナルティ用ストック発生/モード移行抽選テーブルという。
ここで、図12に示したストック発生/モード移行抽選テーブルでは、ループレベル(すなわち、ART遊技の継続確率)を抽選対象としていたが、この代わりに、発生させるストックの数を抽選対象にしてもよい。すなわち、図12に示した各ストック発生/モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「1」〜「8」の代わりに、発生レベル「1」〜「8」を抽選対象項目として、各発生レベルに対して、図13(b)に示すように、発生するストック数を対応付けておく。これにより、例えば、発生レベル「1」〜「4」が選択された場合は、ストックを発生させず、「5」が選択された場合は1つのストックを発生させ、以下、「6」、「7」、「8」が選択された場合は、各々、2つ、3つ、4つのストックを発生させる。また、この場合において発生するストックについては、継続確率という属性を付与しても良いし、付与しなくても良い。
<乱数発生手段の説明>
乱数発生手段530は、上述したストック発生/モード移行抽選テーブルを参照して行われるストック発生/モード移行抽選で使用される第1の乱数と、上述した継続確率に基づいて、ART遊技を継続させるか否かを決定する継続抽選で使用される第2の乱数とを発生する。ここで、第1の乱数は、0〜16383の数値範囲内のいずれかの整数であり、第2の乱数は、0〜65535の数値範囲内のいずれかの整数である。
<確率状態記憶手段の説明>
確率状態記憶手段520は、図4に示したRAM210によって実現されるものであり、現在のサブモードを記憶しており、ストック発生/モード移行抽選でサブモードが移行したときは、移行後のサブモードを改めて記憶(すなわち更新)する。
<操作順序判断手段の説明>
操作順序判断手段550は、1回の遊技の中で、遊技者が、最初に操作したストップスイッチ、次に操作したストップスイッチ、最後に操作したストップスイッチが、各々、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれであるのかを判断する。
<権利抽選手段の説明>
権利抽選手段560は、権利抽選テーブル記憶手段520に記憶されている各ストック発生/モード移行抽選テーブルのうち、役抽選手段410で行われた役抽選の結果、および、確率状態記憶手段540に記憶されている現在のサブモードに対応するストック発生/モード移行抽選テーブルを参照し、乱数発生手段530が発生した第1の乱数に基づいて、ストックの発生またはサブモードの移行の可否を決定する。すなわち、第1の乱数の値が、ストック発生/モード移行抽選テーブルの、ループレベル「1」〜「8」のいずれかに割り当てられた数値範囲に含まれる場合は、該当するループレベルが対応付けられたストックが発生したものとする。また、「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」のいずれかに割り当てられた数値範囲に含まれる場合は、該当するサブモードへ移行するものとする。そして、ストックの発生が決定された場合は、そのループレベルを次に説明する権利記憶手段570に記憶する。また、サブモードの移行先が決定された場合は、確率状態記憶手段540に記憶されている現在のサブモードを、移行先のサブモードに更新する。
<権利記憶手段の説明>
権利記憶手段570は、図4に示したRAM210によって実現されるものであり、権利抽選手段560によるストック発生/モード移行抽選により、ストックが発生した場合、発生したストックと、そのストックに対応付けられたループレベルを記憶する。また、すでにストックが記憶されているときに、さらにストックが発生した場合は、発生したストックは蓄積して記憶される。ここで、権利抽選手段560に複数のストックが蓄積されている状態の一例を、図15(a)に示す。この図において、「ストック」欄の数値は、ストックが発生した順番を示しており、「ループレベル」欄には、発生したストックのループレベルが記憶される。また、ストックが記憶されていないときは、「ループレベル」欄の数値は「0」になっている。すなわち、新たにストックが発生したときは、「ストック」欄の各数値のうち、「ループレベル」欄の数値が「0」になっているものの中で、最も「ストック」欄の数値が小さい「ループレベル」欄に、新たにストックのループレベルが記憶される。よって、図15(a)に示す例では、蓄積されているストックの数は4つであり、最も古く発生したストック(以下、最先のストックという)のループレベルは「6」、直近に発生したストックのループレベルは「7」であることを示している。
また、ART遊技は、最先のストックを消費することで実行され、そのART遊技の継続確率は、最先のストックのループレベルによって定まる。すなわち、図15に示す状態でART遊技が開始されるときは、ループレベルが「6」(継続確率が約66.67%)のART遊技が開始される。そして、そのART遊技が終了すると、最先のストックのループレベルが消去され、蓄積されていた各ストックのループレベルが、各々「ストック」欄の数字が小さくなる方向へ1つシフトされる。すなわち、図15(a)に示す状態で、最先のストックに基づくART遊技が終了すると、図15(b)に示すように、「ストック」欄の数値「1」に対応する「ループレベル」欄の数値が、「ストック」欄の数値「2」に記憶されていたループレベル「5」に更新され、「ストック」欄の数値「2」に対応する「ループレベル」欄の数値が、「ストック」欄の数値「3」に記憶されていたループレベル「8」に更新され、「ストック」欄の数値「3」に対応する「ループレベル」欄の数値が、「ストック」欄の数値「4」(直近に発生したストック)に記憶されていたループレベル「7」(直近に発生したストックのループレベル)に更新される。また、「ストック」欄の数値「4」に対応する「ループレベル」欄の数値は、「0」に更新される。
ここで、図12に示したストック発生/モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「1」〜「8」の代わりに、発生レベル「1」〜「8」(図13(b)参照)を抽選対象項目とする場合において、発生したストックに継続確率という属性を付与しないときは、単純に発生したストックの数だけを記憶するようにしてもよい。
<有利遊技実行手段の説明>
有利遊技実行手段580は、権利記憶手段570にストックが記憶されていることを条件の一つとして、ART遊技を実行する。また、有利遊技実行手段580は、その他の条件として、遊技状態が「一般遊技」で、かつ、RT状態が「高確率RT」になっているときに、ART遊技を実行する。ART遊技が開始されると、以後、40回の遊技が行われる間、有利遊技実行手段580は、役抽選で、抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合、報知手段600を制御して、小役2aが入賞するための第1停止操作のストップスイッチの種類(図9参照)を報知する。この報知は、操作指示ランプ24L,24C,24Rのうち、報知対象となるストップスイッチに対応する操作指示ランプを発光させる、表示装置70に報知対象となるストップスイッチを示す情報(画像、メッセージなど)を表示させる、などによって行われる。
また、ART遊技の実行中において、抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合、有利遊技実行手段580は、再遊技役aが成立するための操作順序(図10(a)参照)を報知手段600によって報知する。さらに、抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出された場合、有利遊技実行手段580は、再遊技役bが成立するための操作順序(図10(b)参照)を報知手段600によって報知する。ここで、前述した操作順序1〜6の報知は、公知の報知態様によって行うにしてもよい。
<継続抽選手段の説明>
継続抽選手段590は、ART遊技が開始されてから40回の遊技が行われると、権利記憶手段570に記憶されている最先のストックのループレベルに対応する継続確率にしたがって、再びART遊技を開始するか否かを抽選する。以下、この抽選を継続抽選という。継続抽選手段590は、ループレベル「1」〜「8」の各々について、ART遊技を「継続する」、「継続しない」を抽選対象とし、全体の置数を65536、「継続する」の置数を図15に示す置数とする継続抽選テーブルを有している。そして、ART遊技が40回行われると、そのART遊技のループレベルに対応する継続抽選テーブルと、乱数発生手段530が発生した第2の乱数とに基づいて、ART遊技を継続するか否かを抽選する。
ここで、図12に示したストック発生/モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「1」〜「8」の代わりに、発生レベル「1」〜「8」(図13(b)参照)を抽選対象項目とする場合は、発生したストックに継続確率という属性を付与しないときは、継続抽選手段590を省略することができる。これにより、前述した有利遊技実行手段580は、1つのストックを消費してART遊技を開始した場合、40回の遊技が行われると、継続することなくART遊技を終えることになる。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図16は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図17から図22は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図17は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図18は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図19は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図20は、図19の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図21は、図19の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図22は、図21の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にRT状態の移行制御を行うRT移行処理サブルーチンのフローチャートである。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図16のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図22に示すRT移行処理サブルーチンのステップS202でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS28)。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS24)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS26)にした後、ステップS28へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
ステップS28において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS28の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS28の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS28において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図17に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図18のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図19から図22のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段440が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図11に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS40)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図7(c)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS42)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技であるか否かを判断する(ステップS44)。現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図7(b)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS46)。また、ステップS44において、CPU106が、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技でない(NO)と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「非RT」、「チャンスRT」または「高確率RT」)に対応する役抽選テーブル(図7(a)および図8参照)をROM108から選択する(ステップS48)。
上述したステップS40〜S48の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS50)。すなわち、取得した乱数と、役抽選テーブルの各当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS50の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。
次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号から小役1、小役2a〜2c、小役3のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS52)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS54)。さらに、複数の小役2が同時に当選した場合は、同時当選した複数の小役2の種類に応じて、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、入賞させる小役2の種類との関係(図9参照)を認識する(ステップS56)。
ステップS52において、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS60)。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、同時当選した複数の再遊技役の種類に応じて、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、成立させる再遊技役の種類との関係(図10参照)を認識する(ステップS62)。
ステップS58において、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にRAM110に記憶されているBB役a、BB役bおよびRB役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスフラグの持ち越し中になっていなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役aまたはBB役bが当選した(YES)と判断した場合は、当選したBB役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS68)。これに対して、いずれのBB役も当選しなかった(NO)と判断した時は、CPU106は、RB役またはSRB役が当選したか否かを判断する(ステップS70)。そして、RB役またはSRB役が当選した(YES)と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS72)。
以上の処理によって、役抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号を、RAM110に記憶する(ステップS74)。なお、上述したステップS64で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと(YES)と判断したときは、そのままステップS74の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でBB役a、BB役bまたはRB役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップS70で、RB役またはSRB役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS74へ移行する。
次にCPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS76)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図16に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図16に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図18に示すフローチャートを参照して、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる(ステップS84)。
次に、CPU106は、リール40L、40C、40Rがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS86の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す情報を副制御回路200へ送信する(ステップS90)。
次に、CPU106は、ステップS80で認識した各役の当選フラグのオン/オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。この図柄組合せ制御は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役2または再遊技役が当選したときは、図17のステップS56またはS62で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
ステップS92の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、リール変動、停止処理を終了し、図16に示したメインルーチンのステップS34へ進む。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図16のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図19に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS100)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「RB遊技」であるか否かを判断する(ステップS102)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS104)。このGCNTは、RB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述する図21のステップS176でセットされる。
次にCPU106は、ステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS106)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS108)。ここで、払出枚数カウントの値は、図16のステップS36の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS110)。このWCNTは、RB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述する図21のステップS176でセットされる。一方、ステップS106で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS112)。
ステップS110またはS112の処理を行うと、CPU106は、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS114)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「RB遊技」から「一般遊技」へ更新する(ステップS116)。さらにCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「非RT」に更新する(ステップS118)。次にCPU106は、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS120)。すなわち、このステップS120の処理では、BB役a、BB役b、RB役およびSRB役の当選フラグはオフにされない。
次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報と現在の遊技状態情報とを、副制御回路200へ送信する(ステップS122)。ここで、遊技結果情報には、成立した役の種類を示す情報である。また、遊技状態情報は、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報である。そして、このステップS122の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図19に示す入賞判定処理を終了して、図16に示したステップS36の処理へ進む。
前述したステップS102において、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」ではない(NO)と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS124)。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」である(YES)と判断したときは、CPU106は、次で詳しく説明するBB遊技中処理を行う(ステップS126)。これに対して、現在の遊技状態が「BB遊技」および「SRB遊技」のいずれかでもない(NO)と判断したときは、CPU106は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う(ステップS128)。そして、ステップS126またはS128の処理を終了すると、上述したステップS120へ移行して、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、CPU106は、ステップS122へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報と現在の遊技状態情報とを、副制御回路200へ送信して、図19に示す入賞判定処理を終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS126で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS130)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS132)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS160でセットされる。
次にCPU106は、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS134)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS136)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する(ステップS138)。ここで、BB中払出枚数カウントは、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、CPU106は、BB中払出枚数カウントの値が200を超えると、BB遊技の終了条件が成立したと判断する。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS140)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS160でセットされる。一方、ステップS134で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS142)。ステップS140またはS142の処理を行うと、CPU106は、SRB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS144)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS146)。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を参照し、その値が200を超えたか否かを判断する(ステップS148)。CPU106が、200を超えた(YES)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立したとみなし、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「BB遊技」から「一般遊技」に更新する(ステップS150)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「非RT」に更新し(ステップS152)、図20に示したBB遊技中処理を終了して、図19のステップS120の処理へ移行する。一方、ステップS148で、CPU106が、BB中払出カウントの値が200を超えていない(NO)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図20に示したBB遊技中処理を終了して、図19のステップS120の処理へ移行する。
前述したステップS130において、CPU106が、現在の遊技状態が「SRB遊技」ではない(NO)と判断したときは、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS154)。CPU106は、SRB役が成立した(YES)と判断すると、RAM110に記憶されているSRB役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS156)、現在の遊技状態を「SRB遊技」に更新する(ステップS158)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」にするとともに、WCNTの値を「8」にして(ステップS160)、さらに、払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS162)。そして、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
また、上述したステップS154の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS164)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS166)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS166で更新した払出枚数の値を加算した後(ステップS168)、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
<一般遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS128で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、RB役が成立したか否かを判断する(ステップS170)。RB役が成立していた(YES)場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して(ステップS172)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「RB遊技」に更新する(ステップS174)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている変数GCNTの値を「12」に、変数WCNTの値を「8」にセットする(ステップS176)。そして、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後(ステップS178)、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
前述したステップS170において、CPU106がRB役は成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS180)。BB役aまたはBB役bが成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、オンになっているBB役の当選フラグの状態をオフに更新し(ステップS182)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新した後(ステップS184)、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を「0」にクリアする(ステップS186)。そして、上述したステップS178へ移行して、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
上述したステップS180で、CPU106がBB役aおよびBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次で詳しく説明するRT移行処理を行う(ステップS188)。RT移行処理が終了すると、CPU106は、そのまま、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図21に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS188で実行されるRT移行処理サブルーチンの内容について、図22に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS200)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(ステップS202)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「チャンスRT」であるか否かを判断する(ステップS204)。現在のRT状態が「チャンスRT」だった(YES)場合、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役aであるか否かを判断し(ステップS206)、再遊技役aが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「高確率RT」に更新する(ステップS208)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアして(ステップS210)、RT移行処理を終了する。
上述したステップS204で、CPU106は、現在のRT状態が「チャンスRT」でない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「高確率RT」であるか否かを判断する(ステップS212)。現在のRT状態が「高確率RT」だった(YES)場合、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役cであるか否かを判断し(ステップS214)、再遊技役cが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「非RT」に更新する(ステップS216)。そして、CPU106は、ステップS210の処理へ移行して、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアし、RT移行処理を終了する。これに対して、ステップS214でCPU106が再遊技役cは成立していない(NO)と判断したとき、および、ステップS212で、現在のRT状態が「高確率RT」ではない(NO)と判断したときは、いずれの場合も、そのままステップS210へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアしてから、RT移行処理を終了する。
また、上述したステップS206で、CPU106が再遊技役aは成立していない(NO)と判断したときは、ステップS214へ移行して、再遊技役cが成立したか否かを判断する。そして、再遊技役cが成立していれば、ステップS216で現在のRT状態を「非RT」に更新した後、成立していなければ直ちに、ステップS210へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアしてから、RT移行処理を終了する。
次に、前述したステップS200で、いずれの再遊技役も成立していない(NO)とCPU106が判断すると、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS218)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新して(ステップS220)、そのままRT移行処理を終了する。
これに対して、ステップS218でCPU106が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった(NO)と判断した場合、次にCPU106は、RAM110に記憶された現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS222)。そして、現在のRT状態が「非RT」であった(YES)場合は、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかであったか否かを判断する(ステップS224)。導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかであった(YES)場合は、CPU106は、小役2bまたは小役2cを取りこぼしたとみなし、現在のRT状態を「チャンスRT」に更新する(ステップS226)。
そして、ステップS210へ移行して、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値をクリアした後、RT移行処理を終了する。これに対して、CPU106が、上述したステップS222で、現在のRT状態が「非RT」でなかった(NO)と判断した場合、または、ステップS224で、導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれでもない(NO)と判断した場合は、直ちにステップS210へ移行して、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値をクリアした後、RT移行処理を終了する。
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図23〜図25に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される各種処理について説明する。ここで、図23は、主制御回路100において、図17のステップS76の処理が行われたことによって送信された役抽選情報を受信したときに実行されるART遊技処理の内容を示すフローチャートである。また、図24は、主制御回路100において、図18のステップS90の処理が行われたことによって送信された停止操作情報を受信したときに実行されるストック発生/モード移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。また、図25は、主制御回路100において、図19のステップS122の処理が行われたことによって送信された遊技結果情報および遊技状態情報を受信したときに実行されるART移行継続処理の内容を示すフローチャートである。
<ART遊技処理の説明>
図23に示すフローチャートを用いてART遊技処理の内容について説明する。
まず、図4に示したCPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ART遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップS302)。このARTフラグは、現在、ART遊技を行っているか否かを示すフラグであり、オンであればART遊技中であることを示し、オフであればART遊技中ではないことを示す。そして、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS304)。
次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号は「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS306)。そして、抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ(右、中、左のいずれか。図9参照)を遊技者に報知する(ステップS308)。そして、ART遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。
また、CPU206は、ステップS306で、役抽選で導出された抽選結果番号は「5」〜「7」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「9」〜「14」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS310)。そして、抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役aを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS312)。そして、ART遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。
さらに、CPU206は、ステップS310で、役抽選で導出された抽選結果番号は「9」〜「14」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「15」〜「20」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS314)。そして、抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役bを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS316)。そして、ART遊技処理を終了して、他の制御処理を実行する。
以上の処理を行うことにより、ART遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたときは、小役2aが入賞する第1停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができる。また、ART遊技中に、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」が導出されたときは再遊技役aが、抽選結果番号「15」〜「20」が導出されたときは再遊技役bが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役aまたは再遊技役bを成立させることができる。すなわち、RT状態が「チャンスRT」になっているときは、確実に再遊技役aを成立させて「高確率RT」へ移行させることができる。また、再遊技役cが成立しないことから、現在のRT状態(「チャンスRT」または「高確率RT」)の状態を維持し、「非RT」の状態への移行を回避することができる。
<ストック発生/モード移行抽選処理の説明>
次に、図24に示すフローチャートを用いてストック発生/モード移行抽選処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、主制御回路100から停止操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS320)。CPU206が、停止操作情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ストック発生/モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、停止操作情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている現在の遊技状態が、「一般遊技」であるか否かを判断する(ステップS322)。なお、RAM210には、主制御回路100から受信した遊技状態情報に基づいた、現在の遊技状態およびRT状態が記憶されている。そして、CPU206が、現在の遊技状態が「一般遊技」ではない(NO)と判断した場合は、ストック発生/モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、CPU206が、現在の遊技状態が「一般遊技」である(YES)と判断したときは、ステップS320で受信した停止操作情報が、第1停止操作に関するものであるか否かの判断を行う(ステップS324)。ここでは、例えば、主制御回路100から役抽選情報を受信した後に、最初に停止操作情報を受信した場合、第1停止操作に関する停止操作情報であると判断する。
CPU206が、ステップS320で受信した停止操作情報が、第1停止操作に関するものではない(NO)と判断した場合は、ストック発生/モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、第1停止操作に関するものである(YES)と判断した場合は、CPU206は、受信した停止操作情報が、操作されたストップスイッチが、左ストップスイッチ37Lであることを示しているか否かを判断する(ステップS326)。そして、左ストップスイッチ37Lであることを示していた場合は、CPU206は、RAM210に記憶されている現在のサブモードを参照し(ステップS328)、受信した抽選結果番号から判断される当選役と、現在のサブモードとに対応するストック発生/モード移行抽選テーブル(図12参照)を選択する(ステップS330)。
これに対して、ステップS326で、CPU206が、受信した停止操作情報が、左ストップスイッチ37Lであることを示していない(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されているARTフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS332)。そして、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、ステップS328およびS330の処理を行って、ROM208から、当選役と、現在のサブモードとに対応するストック発生/モード移行抽選テーブルを選択するが、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、ROM208から図14に示したペナルティ用ストック発生/モード移行抽選テーブルを選択する(ステップS334)。
次に、CPU206は、0〜16383の数値範囲内で、整数の乱数(図5の乱数発生手段530が発生する第1の乱数に相当)を発生させ、ステップS330またはS334で選択したストック発生/モード移行抽選テーブルに基づいて、ストックの発生またはサブモードの移行の可否についてストック発生/モード移行抽選を行う(ステップS336)。ここで、発生した乱数が、ストック発生/モード移行抽選テーブルの「非当選」に割り当てられた数値範囲に含まれる場合は、ストックは発生せず、サブモードも移行しない。そして、ストック発生/モード移行抽選の結果、ストックが発生した場合は、例えば図15に示したように、ストックの発生順序がわかるような形態でそのループレベルを記憶、蓄積していく。また、サブモードの移行が決定された場合は、RAM210に記憶されている現在のサブモードを、ストック発生/モード移行抽選によって決定された移行先のサブモードに更新する(ステップS338)。そして、以上の処理を行うと、CPU206は、ストック発生/モード移行抽選処理を終了して、他の制御処理を実行する。
ここで、図12に示したストック発生/モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「1」〜「8」の代わりに、発生レベル「1」〜「8」(図13(b)参照)を抽選対象項目とし、発生したストックに継続確率という属性を付与していない場合は、単に発生したストックの数をRAM210に記憶しておくように構成する。以下、発生したストックの数を記憶しておくRAM210の記憶領域のことをストックカウンタと称する。そして、上述したステップS336の抽選処理によってストックが発生したときは、ステップS338の処理で、発生したストックの数(数値)を、RAM210のストックカウンタの値に加算する処理を行う。
<ART移行・継続処理の説明>
次に、図25に示すフローチャートを用いてART移行・継続処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS340)。CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ART移行・継続処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、ARTフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS342)。CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断した場合、次に現在の遊技状態が特別遊技(RB遊技、BB遊技またはSRB遊技)であるか否かを判断する(ステップS344)。そして、現在の遊技状態は一般遊技である(NO)と判断したときは、CPU206は、ART遊技の継続に関する処理を行う。すなわち、まずCPU206は、RAM210に記憶されているARTの値に1を加算する(ステップS346)。このARTの値は、ART遊技が何回行われたのかを示している。そして、次にCPU206は、ARTの値が40を超えたか否かを判断する(ステップS348)。ARTの値が40を超えていない(NO)と判断したときは、CPU206は、ART遊技を続行すべく、ART移行・継続処理を終了して他の処理を行う。
これに対して、ARTの値が40を超えた(YES)と判断したときは、CPU206は、現在のART遊技を実行する要因となったストックのループレベルに対応する継続確率(図13(a)参照)に従って、ART遊技を継続するか否かを決定する継続抽選を行う(ステップS350)。このステップS350の処理を行うCPU206は、図5に示した継続抽選手段590に相当する。ステップS350の継続抽選処理としては、例えば、図4に示したROM208に、ループレベル「1」〜「8」の各々について、0〜65535の数値範囲のうち、ART遊技を「継続する」という抽選対象に対して図13(a)に示した置数となる数値範囲を割り当て、その余りの数値範囲を「継続しない」という抽選対象に割り当てた継続抽選テーブルを予め記憶させておく。そして、ステップS350の処理を行う際に、CPU206は、0〜65535の数値範囲内で、整数の乱数(図5の乱数発生手段530が発生する第2の乱数に相当)を発生させ、現在のループレベルに対応する上述した継続抽選テーブルに基づいて、ART遊技を継続させるか否かを決定する。
次にCPU206は、ステップS350で行った継続抽選の結果、ART遊技を継続することが決定されたか否かを判断する(ステップS352)。ART遊技を継続することが決定された(YES)と判断した場合は、CPU206は、RAM210に記憶されているARTの値を「0」にする(ステップS360)。そして、CPU206は、ART移行・継続処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、ステップS352で、ART遊技を継続することが決定されなかった(NO)と判断した場合は、CPU206は、RAM210にストックが記憶されているか否かを判断する(ステップS354)。ここで、RAM210に記憶されたストックは、図15に示した形態で記憶されているものとする。RAM210にストックが記憶されている(YES)ときは、CPU206は、RAM210に記憶されている現在のループレベルを、最先に発生したストックのループレベルに更新する(ステップS356)。
そして、CPU206は、RAM210に記憶されている各ストックの発生順位を更新、すなわち、1ずつ繰り上げていく(ステップS358)。そして、新たなART遊技を開始すべく、CPU206は、ステップS360へ移行して、RAM210に記憶されているARTの値を「0」にしてから、ART移行・継続処理を終了し、他の処理を行う。
また、ステップS354において、CPU206が、RAM210にストックが記憶されていない(NO)と判断したときは、ART遊技を終了すべく、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオフにし(ステップS362)、RAM210に記憶されている現在のループレベルをクリアした後(ステップS364)、ART移行・継続処理を終了し、他の処理を行う。
次に、上述したステップS344において、CPU206が、現在の遊技状態が特別遊技である(YES)と判断した場合、すなわち、ARTフラグがオン(ステップS342,YES)になっており、かつ、現在の遊技状態が特別遊技であるときは、ART遊技中のスロットマシン10における1回の遊技で、特別役(ここでは、RB役、BB役aまたはBB役b)が成立した直後の状態とみなせるため、CPU206は、ART遊技を終了すべく、ステップ362へ移行してARTフラグをオフにした後、ステップS364へ移行してRAM210に記憶されている現在のループレベルをクリアした後、ART移行・継続処理を終了する。
次に、上述したステップS342において、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断した場合について説明する。この場合、まず、CPU206は、現在のRT状態が「チャンスRT」になっているか否かを判断する(ステップS366)。RT状態が「チャンスRT」になっていた(YES)ときは、CPU206は、今回の遊技が行われた結果、小役1が入賞したか否かを判断する(ステップS368)。そして、CPU206が、小役1が入賞した(YES)と判断したときは、ART遊技への移行条件が成立したとして、RAM210にストックが記憶されているか否かを判断する(ステップS370)。CPU206が、RAM210にストックが記憶されていると判断した(YES)ときは、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオンにして(ステップS372)、上述したステップS356以降の処理を行い、ART遊技を開始する。
これに対して、CPU206は、ステップS366で現在のRT状態が「チャンスRT」以外であったと判断した場合(ステップS366,NO)、ステップS368で現在のRT状態は「チャンスRT」であるが、小役1が入賞しなかったと判断した場合(ステップS368,NO)、または、ステップS370でストックがなかったと判断した場合(ステップS370,NO)は、CPU206は、直ちにART移行・継続処理を終了して他の処理を行う。
ここで、図12に示したストック発生/モード移行抽選テーブルにおいて、ループレベル「1」〜「8」の代わりに、発生レベル「1」〜「8」(図13(b)参照)を抽選対象項目とし、発生したストックに継続確率という属性を付与していない場合は、図25に示したステップS350、S352、S356、S358、S364の処理を省略することができる。すなわち、ステップS348の判断結果がYESになると、直ちにステップS354へ移行してRAM210のストックカウンタの値が「1」以上(ストックあり)であるか否かを判断する。そして、ストックカウンタの値が「1」以上だった(YES)場合は、ストックカウンタの値を「1」減算した後、ステップS360へ移行して、RAM210に記憶されているARTの値を「0」にしてART移行・継続処理を終了する。一方、ステップS354で、ストックカウンタの値が「0」だった(NO)場合は、ステップS362へ移行して、ARTフラグをオフにした後、そのままART移行・継続処理を終了する。また、ART遊技を開始するに当たり、ストックS372の処理により、ARTフラグをオンにすると、ストックカウンタの値を「1」減算した後、ステップS360の処理へ移行する。
このように、本実施形態においては、ストックの発生およびサブモードの移行の可否、発生させるストックの継続確率、および、移行先のサブモードを、図12に示したストック発生/モード移行抽選テーブルのように、これら各項目が1回の抽選で複数同時に選択されないように構成した抽選テーブルを用いた抽選によって決定しているため、ストックの発生(ストックが発生する場合は同時にループレベルの選択も行うことになる)と、サブモードの移行が同時に行われることが無い。このため、ストックの発生およびそのループレベルの選択が行われるときは、それ以前の抽選機会で直近に移行したサブモードの下で選択されることになる。
このため、遊技者が推測した現在のサブモードに基づいて、発生したストックのループレベルの予測を立てた場合、その発生したストックに基づくART遊技が予測したループレベルにそぐわない期間で終了したときには、推測したサブモードが誤っていた可能性が高いと判断することができる。すなわち、現在のサブモードの推測をある程度の確からしさをもって検証することができるため、サブモードを推測するという行為が無駄にならず、遊技者にサブモードを推測することの楽しみと実利を与えることができる。また、上述した各種抽選対象項目を、1つ乱数によって選択することができるため、これら各種項目を別個の乱数を用いて個々に抽選する場合に比べて、発生すべき乱数の種類を少なくすることができる。よって、演算処理によって乱数を発生させる場合は、その負担を軽減することができる。
なお、本実施形態において、従来のスロットマシンと同様、役抽選で当選した役の種類を報知するようにしても良い。このような報知を行うことで、ストック発生/モード移行抽選で参照されることとなるストック発生/モード移行抽選テーブルが、図12(a)〜(f)に示した各種抽選テーブル群のうち、いずれの抽選テーブル群に属しているのかを、より明確に把握することができる。
また、本実施形態では、ART遊技を40回行うごとに継続抽選を行っていたが、毎遊技ごとに継続抽選を行うようにしても良い。この場合、図25のステップS346およびS348の処理を省略することができる。
また、本実施形態では、ART遊技中のみ、小役2aが入賞することとなる第1停止操作のストップスイッチの種類を報知していたが、ARTフラグのオン/オフ状態とは関係なく、BB中一般遊技においても同様の報知を行っても良い。この場合、例えば、図23のステップS300の判断結果がYESとなったときに、現在の遊技状態が「BB遊技」になっているか否かを判断し、なっていた場合は、ステップS304に移行し、なっていなかった場合は、ステップS302の処理を行うようにすればよい。
また、ARTフラグがオフになっていたとしても、所定の条件が成立した場合は、現在のRT状態が「チャンスRT」であり、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出されたときには、再遊技役aが成立することとなる操作順序を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、図23において、ステップS302,NOのとき、上述した所定の条件が成立したか否かを判断し、所定の条件が成立していた場合は、ステップS310へ移行して、再遊技役aを成立させることができるストップスイッチの操作順序を報知するようにする。ここで、上述した所定の条件とは、所定の確率で当選する報知抽選を行って、当該報知抽選で当選したとき、または、前回のBB遊技もしくはRB遊技が終了してから、ART遊技が行われることなく所定回数の一般遊技が行われたとき、などが考えられる。
また、本実施形態では、図24のステップS332において、ARTフラグがオフ(NO)だった場合、ステップS334へ移行して、直ちにペナルティ用ストック発生/モード移行抽選テーブルを選択していたが、予め定められた遊技回数だけ連続して、ステップS332の判断結果がNOになったときに、ステップS334へ移行してペナルティ用ストック発生/モード移行抽選テーブルを選択するようにしてもよい。この場合、予め定められた遊技回数に達していないときは、ステップS328以降の処理へ移行して、今回の遊技の役抽選の結果と、現在のサブモードとに応じた抽選ストック発生/モード移行抽選テーブルを選択することになるが、その際、遊技者に、不適切なストップスイッチの操作が行われた旨の警告を発するようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、ストック発生/モード移行抽選を、第1停止操作が行われたときに行っていたが(図24、ステップS336参照)、図25に示したART移行・継続処理で行うようにしても良い。この場合、まず、図24においては、ステップS324でCPU206が、第1停止操作がされた(YES)と判断した場合、操作されたストップスイッチが、左ストップスイッチ37L、中ストップスイッチ37C、右ストップスイッチ37Rのいずれかであるのかを示す情報(以下、第1停止操作情報という)をRAM210に記憶し、図24に示したストック発生/モード移行抽選処理を終了する。
また、図25に示したART移行・継続処理において、ステップS342で、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断した時に、現在の遊技状態が一般遊技になっているか否かを判断し、一般遊技になっていなければ、図25のART移行・継続処理を終了する。一方、現在の遊技状態が一般遊技になっていた場合は、CPU206は、RAM210に記憶されている第1停止操作情報を参照し、以後、図24のステップS326〜S338に示した処理と同様の処理を行う。そして、図24のステップS338の処理を行うと、CPU206は、引き続き図25のステップS366以降の処理を行う。