JP2011055870A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】出玉率の高い状態を特別遊技に依存せず、また、出玉率の高い状態と、低い状態との制御を容易にすることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】役抽選手段420は、一般遊技中は、再遊技役、小役、特別役を含む役抽選を行うが、特別役が成立して特別遊技が開始されると、小役のみを対象とした役抽選を行う。これにより、一般遊技では、小役による出玉率と、再遊技における小役による出玉率とを合わせた出玉率となり、特別遊技では小役による出玉率のみとなる。これにより、一般遊技における出玉率を、特別遊技における出玉率よりも高くすることができ、一般遊技から特別遊技への移行制御が容易となる。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンに関する。
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、1回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、1回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、規定数の遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技を行うことができ、特別役が成立したときには、出玉率が上昇した特別遊技を、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで行うことができる。また、特別役には、通常、ビッグボーナス(BB)役と、レギュラーボーナス(RB)役とがあり、各々の役が成立すると、終了条件が異なるBB遊技とRB遊技という特別遊技が開始される。このように、上述したスロットマシンは、成立した役に応じた特典を遊技者に付与するだけではなく、特別遊技と、特別遊技以外の遊技(以下、一般遊技という)とを行い、出玉率を変化させることで、遊技の興趣を引き出している。
また、従来のスロットマシンの中には、特別遊技を実行する以外の方法により、出玉率を変化させるものもある。たとえば、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、成立すると次の遊技に限って役抽選における小役の当選確率が上昇するシングルボーナス(SB)役を利用して、出玉率を変化させている。具体的には、一般遊技中とBB遊技中とにおける小役による出玉率を同等に設定し、一般遊技中において、役抽選でBB役またはRB役に当選するまでは、SB役を含めた役抽選を行う。そして、一般遊技においてBB役またはRB役に当選した後、並びにBB遊技およびRB遊技中は、SB役を含まない役抽選を行う。これにより、SB役が成立し得る一般遊技中(特別役非当選時)は出玉率が高い状態となり、それ以外の遊技では出玉率が低い状態となる。
また、特許文献2に開示されているスロットマシンでは、各々、実行されるBB遊技の内容が異なる2種類のBB役(1BB役、2BB役)があり、2BB役の成立により開始される2BB遊技中は、遊技者の技量次第で出玉率が上昇するようになっている。そして、一般遊技中において、役抽選でいずれかのBB役またはRB役に当選するまでは、2BB役を含めた役抽選を行い、一般遊技においていずれかのBB役またはRB役に当選した後、並びにBB遊技およびRB遊技中は、2BB役を含まない役抽選を行う。これにより、2BB役が成立し得る一般遊技中(特別役非当選時)は出玉率が高い状態となり、それ以外の遊技では出玉率が低い状態となる。
特開2006−116010号公報 特開2006−116011号公報
ところで、特許文献1および2に記載されたスロットマシンにおいて、一般遊技中における出玉率の高さは、各々、SB役、2BB役という特別役の成立によって開始される特別遊技によるものである。このため、一般遊技中の出玉率を上昇させるには、役抽選におけるSB役、2BB役の当選確率を高く設定する必要があるが、特別役の当選確率を高くすると、全体の遊技で獲得したメダルの総数に対する、特別遊技で獲得したメダルの数の割合が増し、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう恐れがある。また、出玉率が高い期間が、特別役の当選によって終了するため、当該出玉率の高い期間の長さは特別役の当選確率に影響されることとなり、出玉率が高い状態と、低い状態との制御がしづらくなるという問題がある。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、出玉率の高い状態を特別遊技に依存せず、また、出玉率の高い状態と、低い状態との制御が容易となるスロットマシンを提供することを目的としている。
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールを回転させ、該複数のリールが全て停止したときに入賞ラインに沿って停止表示された図柄組合せに応じて特典を遊技者に付与するスロットマシンであって、
成立すると所定数の遊技媒体を払い出されることとなる小役と、成立すると遊技媒体を投入することなく次の遊技が開始されることとなる再遊技役と、成立すると次の遊技から成立前とは異なる特別遊技を開始することとなる特別役とを含む複数の役のいずれかが当選したか、いずれも当選しなかったかを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
外部からの操作に応じて前記複数のリールの停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示に応じて、前記役抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせが前記入賞ラインに沿って停止表示されるように、前記複数のリールを停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記特別遊技が行われているか、前記特別遊技ではない一般遊技が行われているかを判断する遊技状態判断手段と、を備え、
前記役抽選手段は、
前記遊技状態判断手段が、前記一般遊技が行われていると判断したときは、前記小役、前記再遊技役および特別役を含む前記複数の役のいずれかを抽選し、
前記遊技状態判断手段が、前記特別遊技が行われていると判断したときは、前記複数の役から前記再遊技役を除いていずれかの役の抽選を行う
ことを特徴とする。
ここで、「停止表示されるように、」とは、所定の制限内で入賞ラインに沿って停止表示させることをいう。たとえば、停止指示手段からの指示を受けてから所定時間内にリールを停止させなければならない、という制限がある場合は、停止表示させようとする入賞ラインから、上記所定時間、リールに表示された図柄数およびリールの定常回転速度によって定まる図柄数の範囲内に、当選した役に対応する図柄組合せを構成している図柄(以下、当選図柄ともいう)があった場合は、当該図柄を入賞ラインに停止させて、その図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示させるが、なかった場合は当該図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示させることができず、いわゆる取りこぼしとなる。
また、役抽選手段において、小役については、1回の抽選により複数の小役を当選させるようにしても良い。この場合、例えば、リール停止制御手段は同時に当選し得る小役に優先順位を設定しておき、優先順位が高い方の小役の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させることができない場合に、優先順位が低い方の小役の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させるようにしてもよい。また、双方の小役の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させることができる場合は、双方の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させても良いし、優先順位が高い方の小役の当選図柄のみを入賞ラインに沿って停止させるようにしてもよい。
また、「小役の出玉率」とは、小役の当選確率に、当該小役が成立したときに払い出される遊技媒体の数を乗じ、遊技を行う際に投入した遊技媒体の数で除した値をいう。
本発明に係るスロットマシンでは、一般遊技においては、再遊技役が成立すると、遊技媒体の投入を必要とせずに再度遊技(再遊技という)を行うことができることから、一般遊技における出玉率は、小役による出玉率と、再遊技役の成立によって行われる再遊技での小役による出玉率とを合わせた出玉率となる。これに対して、特別遊技では再遊技役が抽選されないことから、小役による出玉率のみが特別遊技における出玉率となる。すなわち、再遊技が行われる分、一般遊技における出玉率を、特別遊技における出玉率よりも高くすることができる。また、一般遊技から特別遊技への移行は、特別役の成立、すなわち、特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示されることによって、行われる。このため、特別役の成立に関する難易度を適宜制御することで、出玉率が高い状態から低い状態への移行を制御することができ、純粋に乱数に基づく抽選による場合に比べ、制御が容易となる。
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、
前記役抽選で前記特別役が当選してから該特別役が成立するまでに行われる前記一般遊技において、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段と、
前記一般遊技における前記役抽選で、前記特別役が当選してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる再遊技役当選確率上昇手段と、を有することを特徴とする。
ここで、特別役当選保持手段によって、特別役の当選状態が保持されているときに行われた役抽選で、小役または再遊技役が当選すると、当該当選した役と、特別役とが成立し得るが、リール停止制御手段において、特別役の成立の優先順位を最も低く設定してもよい。この場合、当選した役が優先して成立するため、特別役が成立しにくい状態となり、延いては、出玉率が高い状態から低い状態への移行がしにくい状態となる。
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選で特別役が当選すると、再遊技役の当選確率が上昇するため、再遊技によってもたらされる小役による出玉率が増大し、結果として一般遊技における出玉率をさらに上昇させることができる。
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記リール停止制御手段は、前記停止指示手段に対する操作内容に起因して、前記役抽選において当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができないリール停止制御を行い、
前記役抽選手段は、前記一般遊技および特別遊技において、前記小役による出玉率が1を超える役抽選を行い、
所定の条件が成立すると、前記リール停止制御手段が、前記役抽選で当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができる前記停止指示手段に対する操作内容を報知する停止操作報知手段を備えることを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、停止操作報知手段による報知の有無によって、役抽選で当選した小役を成立させることができるか否かに影響を及ぼすことができる。このため、一般遊技における小役による出玉率を高く設定したとしても、払い出される遊技媒体の数を制限することができ、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。
また、本発明は、再遊技役当選確率上昇手段を備えた前述したスロットマシンにおいて、
前記停止操作指示手段は、前記再遊技役当選確率上昇手段により前記再遊技役の当選確率が上昇している期間に、前記操作内容の指示を行うことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、一般遊技において、再遊技役の当選確率を上昇させたことにより、出玉率がさらに増大した状態にあるときに、停止操作報知手段による報知を行うため、遊技者は、増大した出玉率に応じた遊技媒体の払い出しを、余すことなく受けることが可能となる。
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、出玉率の高い状態を特別遊技に依存せず、また、出玉率の高い状態と、低い状態との制御を容易にすることができる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。 同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおける遊技状態の遷移内容を示す状態遷移図である。 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 本発明に係るスロットマシンにおいて、役抽選で小役に当選したときに目押しを容易にするための図柄報知処理の内容を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示する表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに連続して表示される3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを横切る右上がりの斜め入賞ラインL1と、左リール40L、中リール40C、および、右リール40Rの各上段Uを横切る上段水平入賞ラインL2、各中段Mを横切る中段水平入賞ラインL3、および、各下段Lを横切る下段水平入賞ラインL4と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを横切る斜め右下がり斜め入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が横切る停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合に、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ24a,24b,24c、クレジット数表示器26、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ24a,24b,24cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ24aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ24aおよび24bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ24a,24b,24cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器26は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルカウンタ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントする。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ24a,24b,24cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器26に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器26に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、RT遊技移行時に表示される演出画像、役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、8種類あり、各種類に応じて種別コードが予め定められている。
本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色で表した「赤7」図柄(種別コード:A)および青色で表した「青7」図柄(種別コード:B)と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄(種別コード:C)と、白色のサクランボをモチーフとした「白チェリー」図柄(種別コード:D)および赤色のサクランボをモチーフとした「赤チェリー」図柄(種別コード:E)と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄(種別コード:F)と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄(種別コード:G)と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄(種別コード:H)と、がある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「0」〜「20」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「0」と「20」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「20」が表示されると、引き続き、図柄番号「19」,「20」,「0」→図柄番号「20」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「20」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を、クロック発生回路112から供給されるクロック信号および割込信号に従って行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、および、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図10に示すメインルーチン、図11〜図14に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数などの各種の値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「SRB遊技」、「BB遊技」という3つの遊技状態を示す情報、および、RT遊技中(後述する)であるか否かを示すRTフラグのオン/オフ状態がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。また、このインターフェイス回路102には、リール40L、40C及び40Rの各基準位置(後述する)を検出するためのフォトカプラ120L、120C及び120Rも接続されており、これらの検出信号もCPU106へ入力される。
さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器114によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器114によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路116L、116C及び116Rの各々に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。また、ステッピングモータ80L、80C及び80Rは、2相ステッピングモータであり、1−2相励磁方式で駆動したときの1回転当たりステップ数は504とする。
モータ駆動回路116L、116C及び116Rは、各々、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、対応するステッピングモータに対して電流を供給する相を順次切り替えることで回転駆動している。また、CPU106は、各リールの回転/停止制御を、出力した駆動パルスの計数値に基づいて行っている。
すなわち、図柄番号「0」と図柄番号「20」との境界線が、表示窓22の中段M(図1参照)の中央に位置しているときを、各リールの基準位置と定めると共に、駆動パルスの計数値「0」を対応付けており、CPU106は、出力した駆動パルスを計数することで、表示窓22に表示された図柄を認識する。また、リール40L、40C及び40Rの各々には、リールが基準位置にあるときに、フォトカプラ122L、122C及び122Rによって検出される検出片(図示略)が各々設けられている。これにより、CPU106は、フォトカプラ122L、122C及び122Rが、上述した検出片を検出したときに、駆動パルスの計数値を「0」にリセットする。
さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、画像表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。RAM210には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて上部演出ランプ72を点灯駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、画像表示装置70に表示させる。これにより、画像表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたステッピングモータ80L、80C及び80Rとが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、画像表示装置70、および、上部演出ランプ72を備える報知手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなるリール停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、回転指示無効化手段430と、入賞判定手段440と、入賞処理手段450と、遊技進行停止手段460と、を含む。役抽選手段410は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役(リプレイともいう)、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイともいう)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは120枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(以下、この遊技を一般遊技という)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技に戻る。以下、BB遊技中において、SRB遊技でない遊技状態を、便宜的にBB中一般遊技という。なお、スロットマシン10のボーナス役としては、BB役およびSRB役のみが存在し、RB役は存在しない。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器114(ハード乱数等)と、この乱数発生器114が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図11参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段450が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。すなわち、小役1〜小役9のいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役10が成立した場合は2枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。また、図6に示す小役10の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄として「ANY」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、左リール40Lの「赤チェリー」が有効ラインの位置(すなわち上段U,中段M,下段L)のいずれかに停止すれば、その時点で小役10が入賞することになる。さらに、左リール40Lの「赤チェリー」が、上段Uに停止した場合は、有効ラインL2およびL5の双方の有効ラインで小役10が入賞したことになり、下段Lに停止した場合は、有効ラインL1およびL4の双方の有効ラインで小役10が入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は2枚×2[有効ライン]=4枚となる。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7,図8を参照して説明する。図7は、一般遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を示すものであり、(a)は一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、(b)および(c)は一般遊技においてBB役が当選しているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。役抽選テーブルは、乱数発生器114が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの当選数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)を導出する。なお、各役に対応する置数を65536で割った値が、各役の当選確率となる。
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数値が「0」〜「23954」のいずれかであれば、抽選結果番号「13」(ハズレ)が導出され、「23955」〜「32932」のいずれかであれば、抽選結果番号「12」(再遊技役)が導出される。また、抽出された乱数値が「32933」〜「58335」のいずれかであれば、該当する当選数値範囲に対応する小役の抽選結果番号が導出され、「58336」〜「65535」のいずれかであれば、抽選結果番号「1」(BB役)が導出される。
図7(b)および(c)に示す役抽選テーブルの場合、抽選対象となる役にBB役が含まれていない。すなわち、図7(b)および(c)に示す役抽選テーブルは、BB役がすでに当選しているときに用いられるものであることから、このときにBB役が重ねて当選することはない。図7(b)に示す役抽選テーブルを、同図(a)に示す役抽選テーブルと比較した場合、小役1〜小役10および再遊技役は同じ当選確率になっており、BB役が抽選対象から省かれた分、ハズレとなる確率が高くなっている。また、図7(c)に示す役抽選テーブルを、同図(a)に示す役抽選テーブルと比較した場合、やはり小役1〜小役10については同じ当選確率になっているが、再遊技役については、当選確率が約1/1.6578に上昇し、その分ハズレとなる確率が低下している。ここで、図7(c)に示す役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる遊技、すなわち、再遊技役が高確率で当選する遊技をRT(リプレイタイム)遊技という。
ボーナスフラグの持越し中は、図7(b)または(c)に示す役抽選テーブルを用いて役抽選が行われることになるが、このときの役抽選で、小役または再遊技役に当選した場合は、BB役に対応する当選フラグに加え、当選した小役または再遊技役に対応する当選フラグもオン状態になる。そして、BB役が成立することなく、その遊技が終了すると、当選した小役または再遊技役に対応する当選フラグのみがオフになるが、BB役に対応する当選フラグは、オン状態が保持される。なお、ボーナスフラグの持越し中に、図7(b)または(c)のいずれの役抽選テーブルが用いられるのかについては後述する。
次に、BB遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を図8に示す。この図において、(a)はBB中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、(b)はSRB遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。これら図に示すように、BB遊技およびSRB遊技では、再遊技役が役抽選の対象から除外されている。また、図8(a)に示すBB中一般遊技で用いられる役抽選テーブルでは、SRB役1およびSRB役2が役抽選の対象に加えられている。そして、一般遊技におけるボーナス役(BB役)の当選確率よりも、BB中一般遊技におけるボーナス役(SRB役1および2)の当選合成確率の方が、高く設定されている。なお、一般遊技における役抽選で、RB役が抽選対象に含まれているスロットマシンの場合は、一般遊技よりもBB遊技の方が、遊技者にとって有利な状態であることを明確にするため、一般遊技におけるRB役の当選確率よりも、BB中一般遊技におけるSRB役1および2の当選合成確率の方が、高く設定されていることが望ましい。
さらに、図8(a)に示すBB中一般遊技で用いられる役抽選テーブルでは、小役1〜10の当選確率が、図7(a),(b)に示した一般遊技で用いられる役抽選テーブルにおける小役1〜10の当選確率と同じであるのに対し、図8(b)に示すSRB遊技で用いられる役抽選テーブルでは、小役1〜小役9の当選確率が、他の遊技における小役1〜小役9の当選確率よりも高く設定されている。
<抽選テーブル選択手段の説明>
図5に示す抽選テーブル選択手段420は、現在の遊技が、一般遊技、ボーナスフラグ持越し中、BB中一般遊技、および、SRB遊技のいずれであるのかに応じて(ボーナスフラグ持越し中のときは、RT遊技なのか否かにも応じて)、図7および図8に示した各種役抽選テーブルの中から、役抽選手段410が役抽選において参照する役抽選テーブルを選択する。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段430は、リール回転制御手段432およびリール停止制御手段434を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。リール回転制御手段432は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路116L,116C,116Rを介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを回転させる。
リール停止制御手段434は、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段434は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動する間に、役抽選で当選した役に対応した図柄組合せを構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが横切っている図柄停止位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。また、既に停止している他のリールの当選図柄が、いずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、当選した役を成立させ得る有効ラインの位置に当選図柄が停止するように、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行う場合は、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL2の位置)または下段L(有効ラインL5の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置をいう。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような状態を「取りこぼし」という。
ここで、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内にリールを停止させる場合、図2に示した図柄配列において、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。このため、図6に示した配当情報によれば、SRB役2(図柄組合せ:ベル−プラム−プラム)および再遊技役(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、役抽選で当選した場合、上述したリール停止制御によって、取りこぼしが生じることはない。よって、RT遊技中は、役抽選において、再遊技役が高確率(約1/1.6578)で当選し、かつ、再遊技役が当選したときは、再遊技役の取りこぼしが生じないリール停止制御が行われるため、遊技状態が一般遊技からRT遊技へ移行すると、再遊技役が成立する確率は大きく上昇することになる。
一方、SRB役2および再遊技役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。特に、小役1〜小役9の図柄組合せに含まれる「赤7」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄は、相互の図柄の間に6つの図柄が配置されているため、これら3つの図柄のうち、2つの図柄のいずれかを有効ラインの位置に停止させ得るようなストップスイッチの操作ができないような配置になっている。よって、役抽選でたとえば、小役1(図柄組合せ:赤7−ベル−ベル)が当選した場合、中リール40Lおよび右リール40Rについては、リール停止制御手段434によって、任意のタイミングでストップスイッチ37C,37Rを操作しても、「ベル」図柄が有効ラインL1〜L5のうち、いずれか1つの有効ラインの位置で停止するようなリール停止制御が行われる。これに対して、左リール40Lについては、遊技者は、「赤7」図柄が、有効ラインの位置に停止するようなタイミングでストップスイッチ37Lを操作する(すなわち、「赤7」図柄を目押しする)必要がある。また、仮に遊技者が、役抽選で小役1〜小役9のいずれかが当選したことを、ストップスイッチを操作する前に知り得たとしても、少なくとも3つのリールのうち1つについては、「赤7」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄のうち、いずれの図柄を目押しすべきかを、遊技者自身で決めなければならない。
ここで、図6に示した小役1〜小役9に対応する各図柄組合せを見ると、小役1〜小役3は、目押しすべきリール(以下、目押し対象リールという)が左リール40Lとなり、小役4〜小役6は、目押し対象リールが中リール40Cとなり、小役7〜小役9は、目押し対象リールが右リール40Rとなる。また、小役1,小役4,小役7は、目押しすべき図柄(以下、目押し対象図柄という)が「赤7」図柄となり、小役2,小役5,小役8は、目押し対象図柄が「青7」図柄となり、小役3,小役6,小役9は、目押し対象図柄が「BAR」図柄となる。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段434は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール停止制御手段434は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選した役が成立するように、それができない場合は、当選した役以外の役が成立しないように各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、何らの役も成立しないように、各リールを停止させている。
また、ボーナスフラグの持越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、BB役の当選フラグとの双方がオン状態となり、双方の役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段434は、BB役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、有効ラインの位置へ停止させ、BB役が成立しないようなリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持越し中に遊技者がBB役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、左リール40Lにおいて、「赤チェリー」図柄を有効ラインの位置に停止させることができず、かつ、「白チェリー」図柄を有効ラインの位置に停止させることができるタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチ37Lを操作したとき、となる。
なお、ボーナスフラグの持越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、BB役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段434は、BB役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段440は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行う。入賞判定手段440は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された図柄組合せを認識し、図8に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。
遊技状態移行手段442は、成立した役および各遊技の終了条件の成立に応じて、各役に対応した当選フラグのオン/オフ状態、遊技状態(「一般遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技1」、「SRB遊技2」)およびRTフラグのオン/オフ状態を更新する。ここで、役抽選の結果、どの役が当選したのかは、各役に対応した当選フラグのオン/オフ状態によって表され、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶される。また、遊技状態移行手段442は、特別役当選状態保持手段444を有し、一般遊技またはRT遊技において、役抽選でBB役が当選した場合は、BB役が成立するまでBB役に対応した当選フラグのオン状態を保持する。これに対して、小役または再遊技役については、当選状態を保持する手段を有していないため、役抽選で当選しても、その遊技が終了すると、当選した小役または再遊技役に対応した当選フラグがオフ状態にされる。これにより、役抽選において特別役に当選した場合に限って、その特別役が成立するまで、後述するリール停止制御によってその特別役が成立し得る状態が保持される。以下、特別役の当選状態(当選フラグがオンの状態)が保持された状態を、「ボーナスフラグの持越し中」ともいう。
ここで、図9に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初に遊技状態記憶手段433に記憶されている遊技状態は「一般遊技」(図9中、「一般遊技」)になっており、このときに役抽選でBB役が当選すると、ボーナスフラグ持越し中になるとともに、RTフラグをオンにする(同図中、「RT遊技」)。また、RTフラグがオンになっている間、遊技が100回行われるごとにRT遊技終了抽選を行い、この抽選に当選するとRTフラグをオフにする(同図中、「非RT遊技」)。なお、RTフラグが一旦オフにされた場合、そのボーナスフラグ持越し中に、再びRTフラグがオンにされることはない。また、ボーナスフラグ持越し中も、遊技状態記憶手段433に記憶されている遊技状態は「一般遊技」になっている。
遊技状態移行手段434は、ボーナスフラグ持越し中にBB役が成立すると、遊技状態を「BB遊技」(図9中、「BB中一般遊技」)に更新する。BB中一般遊技において、SRB役1またはSRB役2が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」(同図中、「SRB遊技1」または「SRB遊技2」)に更新する。そして、成立したSRB役に応じたSRB遊技が12回行われるか、当該SRB遊技中に入賞が8回発生すると、遊技状態を「BB遊技」(同図中、「BB中一般遊技」)に戻す。さらに、BB中一般遊技、または、SRB遊技1若しくはSRB遊技2を行っているときに、BB遊技へ移行後の遊技において払い出されたメダルが120枚を超えると、遊技状態移行手段434は、遊技状態を「一般遊技」(同図中、「一般遊技」)に更新する。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段450は、入賞判定手段440によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出データ記憶手段510と、演出決定手段520と、図柄報知手段530とからなる。演出データ記憶手段510は、画像表示装置70に表示する画像(動画または静止画)データ、スピーカ64L,64Rから発する効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを記憶している。演出決定手段530は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて実行する演出の内容を決定し、演出手段600に実行させる。図柄報知手段530は、役抽選手段410において、小役1〜小役9のいずれかが当選すると、後述する目押し対象リールを報知手段600によって報知し、さらに、所定の条件を満たしたときは、目押し対象図柄を報知手段600によって報知する。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図10は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図11から図14は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図11は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図12は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図13は、入賞判定手段440により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、また、遊技状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図14は、図13の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図10のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図13に示す入賞判定処理サブルーチンのステップS150でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ24a,24b,24cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS28)。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS24)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS26)にした後、ステップS28へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
ステップS28において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS28の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS28の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS28において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図11に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図12のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図13,図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段450が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図11に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態が一般遊技であるか否かを判断する(ステップS40)。現在の遊技状態が一般遊技である(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグの状態を参照し、現在BB役の当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグを持ち越しているか否かを判断する(ステップS42)。ボーナスフラグを持ち越していなかった(NO)ときは、図7(a)に示した役抽選テーブルをROM108から読み出す(ステップS44)。これに対して、ボーナスフラグを持ち越していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されているRTフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS46)。そして、RTフラグがオン(すなわち、RT遊技中)になっていたとき(YES)は、図7(b)に示した役抽選テーブルをROM108から読み出し(ステップS48)、オン(すなわち、非RT遊技中)になっていたとき(YES)は、図7(c)に示した役抽選テーブルをROM108から読み出す(ステップS50)。
また、ステップS40において、CPU106が、現在の遊技状態が一般遊技でない(NO)と判断した場合は、次に現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS52)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108から図8(a)に示した役抽選テーブルを読み出す(ステップS54)。これに対して、ステップS52において現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がSRB遊技であるとみなして、図8(b)に示した役抽選テーブルを読み出す(ステップS56)。このように、ステップS40〜S56の処理を実行することで、現在の各種状態に応じて役抽選テーブルの選択を行うCPU106は、図5に示した抽選テーブル選択手段416に相当する。
上述したステップS40〜S56の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器114が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS58)。すなわち、取得した乱数と、役抽選テーブルの各抽選結果番号に対応する当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる当選数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS58の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。この当選フラグの状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。
まずCPU106は、導出された抽選結果番号にBB役が対応しているか否か、すなわち、BB役が当選したか否かを判断する(ステップS60)。BB役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているBB当選フラグの状態をオンにする(ステップS62)。そして、RAM110に記憶されているRTフラグの状態をオンにするとともに(ステップS64)、変数RTの値を「0」にする(ステップS66)。ここで、変数RTは、RT遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数である。このように、スロットマシン10では、一般遊技中にBB役が当選すると、RT遊技へ移行する。
ステップS60において、BB役が当選しなかった(NO)とCPU106が判断した時は、次にSRB役1またはSRB役2が当選したか否かを判断する(ステップS68)。SRB役1またはSRB役2が当選した(YES)と判断したときは、CPU106は、当選したSRB役に対応するSRB当選フラグの状態をオンにする(ステップS70)。ただし、SRB役1またはSRB役2のうち、一方の当選フラグが既にオンに成っていた場合は、その状態を維持し、今回の役抽選で当選した他方のSRB役に対応する当選フラグはオンにしない。一方、CPU106が、ステップS68でSRB役1およびSRB役2のいずれにも当選しなかった(NO)と判断した時は、小役が当選したか否か、すなわち小役1〜小役10のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS72)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した小役に対応する小役当選フラグをオンにする(ステップS74)。
また、ステップS72において、CPU106が、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次に再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS76)。そして、再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS78)。なお、ステップS76において、CPU106が再遊技役が当選していない(NO)と判断した場合は、役抽選の結果がハズレだったものとみなして、いずれの当選フラグもオンにしない。このようにして、役抽選で何らかの役が当選した場合、その役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号、および、当選した役に対応する図柄組合せを構成している各リールにおける図柄の種類を示す種別コード(制御対象図柄データ)をRAM110に記憶する(ステップS80)。これらの情報は、次に説明するリール停止制御を行う際に参照される。そして、CPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS82)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図10に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図10に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図12に示すフローチャートを参照して、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態および図11のステップS80で記憶した制御対象図柄データをから読み出す(ステップS90)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS92)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS92の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路116L、116C、116Rへ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる(ステップS94)。
次に、CPU106は、リール40L、40C、40Rがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS96)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS96の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS98)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。
そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、ステップS90でRAM110から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う(ステップS100)。より具体的には、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ37Lからリール停止信号が発信された場合には、左リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御を行う。同様に、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号が発信された場合には、中リール40Cを回転させるステッピングモータ80Cの停止制御を行い、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号が発信された場合には、右リール40Rを回転させるステッピングモータ80Rの停止制御を行う。また、ここで行われるリール停止制御は、図5に示したリール停止制御手段434が行うリール停止制御と同様である。
ステップS100の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS102)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS98へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS98において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS102へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS98〜S102の処理を繰り返し行い、ステップS102で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、リール変動、停止処理を終了し、図10に示したメインルーチンのステップS34へ進む。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図10のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図13に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS110)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS112)。一般遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているRTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS114)。RTフラグの状態がオンになっていた場合(NO)は、CPU106は、RT遊技を終了して、役抽選における再遊技役の当選確率を、一般遊技中と同様にする(すなわち、図9に示した「非RT遊技」の状態にする)か否かを決定するための処理を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値に「1」を加算する(ステップS116)。ここで、変数RTの初期値は、前述した図11のステップS66の処理により「0」とされている。次にCPU106は、変数RTの値が「100」になったか否かを判断する(ステップS118)。変数RTの値が「100」になった(YES)とCPU106が判断した場合は、変数RTの値を「0」にして(ステップS120)、乱数に基づいてRT遊技の終了抽選を行う(ステップS122)。そして、CPU106は、この終了抽選に当選したか否かを判断し(ステップS214)、当選した(YES)場合は、RTフラグをオフにする(ステップS126)。これにより、次の遊技から図7(b)に示した役抽選テーブルを用いて役抽選が行われるため(ステップS46,NO→S50)、再遊技役の当選確率が約1/1.6578から約1/7.2996へ低下する。なお、RTフラグがオンになっているときに、変数RTの値が「100」になっていないとき(ステップS118,NO)、または、終了抽選で当選しなかったとき(ステップS124,NO)は、RTフラグのオン状態が保持される。
このように、RT遊技中(ステップS114,YES)においては、RT遊技を終了させるか否かを決定する処理(ステップS116〜S126)を行った後、一般遊技中(ステップS114,NO)においては、直ちに、ステップS110で認識した9つの図柄に基づいて、小役1〜小役10のいずれかが成立したか否かを判断する(ステップS128)。いずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS130)。これにより、図10に示したメインルーチンのステップS36において、更新された払出枚数カウントの値と同数のメダルが遊技者へ払い出される。
次にCPU106は、RAM110において、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがあった場合は、その当選フラグをオフにする(ステップS132)。このとき、BB役の当選フラグについては、オンになっていたとしてもオフにせず、その状態を保持する。そして、CPU106は、遊技結果情報と遊技状態情報とを、副制御回路200へ送信する(ステップS134)。ここで、遊技結果情報は、成立した役の種類を示す情報であり、遊技状態情報は、「一般遊技」、「BB遊技」、または、「SRB遊技」という遊技状態の他、RTフラグの状態およびボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを示す情報も含んでいる。ステップS134の処理により、副制御回路200へ遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図13に示す入賞判定処理を終了して、図10に示したステップS36の処理を行う。
次に、ステップS128の処理において、CPU106が小役は入賞していない(NO)と判断した時は、次にBB役が成立したか否かを判断する(ステップS136)。BB役が成立した(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されているBB当選フラグをオンからオフにして(ステップS138)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新する(ステップS140)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されているRTフラグをオフにする(ステップS142)。この処理は、RT遊技中(RTフラグ:オン)にBB役が成立したときのために行っている。
そして、CPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値をクリアする(ステップS144)。ここで、BB中払出カウントは、BB遊技(BB中一般遊技およびSRB遊技)中に払い出されたメダルの総枚数を計数するための変数であり、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する際にCPU106によって参照される。次いで、CPU106は、前述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、払出枚数「0」)した後(ステップS146)、ステップS132へ移行して、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがある場合は、その当選フラグをオフにする。そして、ステップS134で副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図13に示す入賞判定処理を終了する。
次に、ステップS136の処理において、CPU106がBB役は成立していない(NO)と判断した時は、次に再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS148)。再遊技役が成立した(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技役成立フラグをオンにする(ステップS150)。そして、上述したステップS146へ移行して払出枚数の値をクリアし、ステップS132で、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがある場合は、その当選フラグ(この場合は、再遊技役の当選フラグのみ)をオフにする。そして、ステップS134で副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図13に示す入賞判定処理を終了する。
なお、ステップS148において、CPU106が、再遊技役が成立していない(NO)と判断したとき、すなわち、遊技結果がハズレだったときにも、ステップS146で払出枚数カウントの値をクリアする。そして、ステップS132でオンになっている小役または再遊技役の当選フラグがあった場合は、その当選フラグをオフして、ステップS134で副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図13に示す入賞判定処理を終了する。このように、1回の遊技が修了すると、ステップS132の処理によって、必ず、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがオフにされるため、小役および再遊技役の当選フラグのオン状態が、次の遊技以降に持ち越されることはない。
前述したステップS112において、CPU106が一般遊技ではない(NO)と判断した場合は、ステップS152へ移行してBB遊技中処理を行うが、その内容については、次に詳しく説明する。そして、CPU106は、BB遊技中処理を終えると、ステップS132でオンになっている小役または再遊技役の当選フラグがあった場合は、その当選フラグをオフして、ステップS134で副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図13に示す入賞判定処理を終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図13に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS154で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS160)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS162)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS188でセットされる。
次にCPU106は、図13のステップS110で認識した9つの図柄に基づいて、小役1〜小役10のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS164)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS166)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS166で更新した払出枚数の値を加算する(ステップS168)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS170)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS188でセットされる。
次に、CPU106は、SRB遊技の終了条件(RB遊技の終了条件と同じ)が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS172)。ここで、ステップS164において、小役が入賞しなかった(NO)と判断した場合は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値をクリアしてから(ステップS174)ステップS172の判断を行う。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS176)。これに対して、GCNTおよびWCNTの値が共に「0」でなかった(NO)場合は、現在の遊技状態が「SRB遊技」のまま維持される。
次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値を参照して、BB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS178)。ここで、BB遊技の終了条件は、BB遊技中に払い出されたメダルの枚数が、予め定められた枚数(ここでは120枚とする)を超えたときに満たされる。そして、CPU106がBB遊技の終了条件が満たされた(YES)と判断した場合は、遊技状態を現在の遊技状態から「一般遊技」に更新し(ステップS180)、BB遊技中処理サブルーチンを終了し、図13のステップS132へ移行する。これに対して、BB遊技の終了条件が満たされていない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態(「BB遊技」または「SRB遊技」)を維持したまま、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図13のステップS132へ移行する。
前述したステップS160の処理において、CPU106が、現在の遊技状態は「SRB遊技」ではない(NO)と判断した場合は、図13のステップS110で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS182)。SRB役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110において、SRB役1またはSRB役2の当選フラグのうち、オンになっているフラグをオフにして(ステップS184)、現在の遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」に更新する(ステップS186)。このように、SRB役の当選フラグは、SRB役が成立するまでオン状態が保持されるため、役抽選でSRB役が当選した後は、成立するまで、SRB役1を成立させることができる状態が継続する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」に、WCNTの値を「8」にセットする(ステップS188)。さらに、CPU106は、払出枚数カウントの値をクリアし(ステップS190)、前述したステップS178およびS180の処理を行ってBB遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図13のステップS132へ移行する。
また、上述したステップS182の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS192)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS194)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS194で更新した払出枚数の値を加算する(ステップS196)。そして、RAM110に記憶されている各小役の当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS192)。そして、前述したステップS178およびS180の処理を行ってBB遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図13のステップS132へ移行する。
<副制御回路200における図柄報知処理の説明>
次に、図15に示すフローチャートを参照して、副制御回路200において実行される図柄報知処理について説明する。図柄報知処理は、主制御回路100において行われた役抽選で、小役1〜小役9のいずれかに当選した場合、目押し対象リールを報知し、さらに、所定の条件を満たす場合は目押し対象図柄をも報知する処理である。
以下、図15に示すフローチャートを参照して、図柄報知処理の内容を詳しく説明する。まず、副制御回路200のCPU206(図4参照)は、主制御回路100から役抽選情報(図11,ステップS82の処理によって送信される)を受信したか否かを判断する(ステップS200)。受信した情報が役抽選情報でなかった(NO)場合、CPU206は、図15の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。一方、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合は、受信した役抽選情報に含まれている抽選結果番号に基づいて、小役1〜小役3のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS202)。
小役1〜小役3のいずれかに当選した(YES)と判断したときは、CPU206は、目押し対象リールが左リール40Lであることを報知する(ステップS204)。この報知は、例えば、画像表示装置70に、目押し対象リールが左リール40Lであることを示すメッセージまたは画像を表示する、リールテープを背後から照明するバックライトを各リールに備えている場合は、左リール40Lのバックライトのみを点灯させる、または、ストップスイッチ37L,37C,37Rに、いわゆる自照式の押しボタンスイッチを用いている場合は、ストップスイッチ37Lのみを点灯させるといった態様で行えばよい。また、他の目押し対象リールについても、同様の態様によって報知しても良い。
ステップS202において、CPU206が、小役1〜小役3のいずれにも当選していない(NO)と判断したときは、次に、小役4〜小役6のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS206)。そして、小役4〜小役6のいずれかに当選した(YES)と判断したときは、CPU206は、目押し対象リールが中リール40Cであることを報知する(ステップS208)。さらに、ステップS206において、CPU206が、小役4〜小役6のいずれにも当選していない(NO)と判断したときは、次に、小役7〜小役9のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS210)。そして、小役7〜小役9のいずれかに当選した(YES)と判断したときは、CPU206は、目押し対象リールが右リール40Rであることを報知する(ステップS212)。
なお、ステップS210において、CPU206が、小役7〜小役9のいずれにも当選していない(NO)と判断したときは、今回の役抽選では、小役1〜小役9のいずれにも当選しなかったとみなして、図15の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。このように、役抽選で小役1〜小役9のいずれかが当選した場合は、目押し対象リールが報知されることになるため、遊技者は、目押し対象図柄を、「赤7」図柄、「青7」図柄、および「BAR」図柄のいずれにすべきかの選択に集中することができる。
CPU206は、ステップS204、S208、または、S212の処理により、目押し対象リールの報知を行うと、次に、目押し対象図柄の報知を行うか否かを決定する。まず、CPU206は、現在行われている遊技がSRB遊技1であるか否かを判断する(ステップS214)。この判断は、例えば、前回の遊技で、図13のステップS134の処理によって主制御回路100から送信された遊技結果情報に基づいて、SRB役1が成立したことをもってSRB遊技1の開始を認識し、その後、受信した遊技状態情報により、遊技状態が「SRB遊技」から「BB遊技」または「一般遊技」へ移行したことをもって、SRB遊技1の終了を認識することにより行われる。
ステップS214の判断の結果、CPU206が、現在行われている遊技がSRB遊技1ではない(NO)と判断したときは、次にRTフラグがオンであるか否か、すなわち、現在の遊技がRT遊技であるか否かを判断する(ステップS216)。この判断は、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRTフラグのオン/オフ状態に基づいて行われる。さらに、ステップS216で、CPU206が、RTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、次に、乱数に基づいて図柄報知抽選を実行する(ステップS218)。この処理は、SRB遊技1またはRT遊技以外の遊技においても、目押し対象図柄を報知する機会を生じさせるために行われるものである。そして、図柄報知抽選に当選したか否かを判断し(ステップS220)、当選しなかった(NO)場合は、CPU206は、図15の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。
現在の遊技がSRB遊技1(ステップS214,YES)、若しくは、RT遊技(ステップS216,YES)である場合、または、それらの遊技以外の遊技であっても、図柄報知抽選に当選した場合(ステップS220,YES)は、CPU206は、目押し対象図柄を報知するための処理を行う。まず、CPU206は、役抽選において、小役1、小役4、または、小役7のいずれかが当選したのか否かを判断する(ステップS222)。CPU206が、小役1、小役4、小役7のいずれかが当選した(YES)と判断した場合は、目押し対象図柄が「赤7」図柄であることを報知する(ステップS224)。この報知は、例えば、画像表示装置70に、「赤7」図柄の画像を表示する、フロントパネル20(図1参照)に、「赤7」図柄、「青7」図柄、および「BAR」図柄に各々対応するランプを設け、「赤7」図柄に対応するランプを点灯させるといった態様で行えばよい。また、他の目押し対象図柄の報知も、同様の態様によって報知しても良い。
また、ステップS222において、CPU206が、小役1、小役4、小役7のいずれにも当選していない(NO)と判断したときは、次に、小役2、小役5、小役8のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS226)。そして、小役2、小役5、小役8のいずれかに当選した(YES)と判断したときは、CPU206は、目押し対象図柄が「青7」図柄であることを報知する(ステップS228)。さらに、ステップS226において、CPU206が、小役2、小役5、小役8のいずれにも当選していない(NO)と判断したときは、小役3、小役6、小役9のいずれに当選したものとみなして、目押し対象図柄が「BAR」図柄であることを報知する(ステップS230)。
このようにして、ステップS224、S228、または、S230の処理によって役抽選で当選した小役に対応する目押し対象図柄を報知すると、CPU206は、図15の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。
[各遊技における出玉率の特徴]
次に、図9に示したスロットマシン10における各遊技、すなわち、一般遊技、RT遊技、非RT遊技、BB中一般遊技、および、SRB遊技(SRB遊技1およびSRB遊技2)の各遊技における出玉率について説明する。
まず、一般遊技および非RT遊技における払出枚数の期待値を計算する。メダルが払い出されるのは、小役が入賞したときであるから、小役1〜9による期待値Aは、その払出枚数および当選確率から、以下のようになる。
期待値A=9(枚)×2717(置数)/65536(乱数範囲)×9(役の数)
≒3.358枚
同様に、小役10による期待値Bは、左リール40Lの「赤チェリー」図柄が必ず上段Uまたは下段Lに停止(重複入賞)すると仮定した場合、以下のようになる。
期待値B=4(枚)×950(置数)/65536(乱数範囲)≒0.0580枚
よって、小役1〜10による払出枚数の期待値は、期待値A+期待値B≒3.416枚となる。
さらに、再遊技役が成立すると、次の遊技はメダルの投入を必要としない再遊技となるため、再遊技による期待値Cは、再遊技役の当選確率に上述した期待値Aと期待値Bの合計値をかけた値となる。
期待値C=8978(置数)/65536(乱数範囲)×3.416≒0.468枚
期待値A〜Cの値を合計すると、途中の計算を省くが、一般遊技中の期待値は、約3.884枚となる。そして、1回の遊技で投入するメダルの枚数は3枚であるから、出玉率は、3.884/3×100≒129.47%となる。
RT遊技中は、小役1〜小役10の当選確率は一般遊技および非RT遊技と同じであるが、再遊技役の当選確率が大幅に上昇する。よって再遊技による払出枚数の期待値C’は、
期待値C’=39532(置数)/65536(乱数範囲)×3.416
≒2.061枚
よって、RT遊技における払出枚数の期待値は、期待値A+期待値B+期待値C’≒5.477枚となり、出玉率は約182.57%となる。
これに対して、BB中一般遊技では再遊技役が当選しないため、BB中一般遊技における期待値は、上述した期待値A+期待値Bのみの値となる。よって、期待値は約3.416枚となり、出玉率は約113.87%となる。
SRB遊技中は、小役1〜9の当選確率が高くなるため、小役1〜9による払出枚数の期待値A’は、以下の通りになる。
期待値A’=9(枚)×3167(置数)/65536(乱数範囲)×9(役の数)
≒3.914枚
そして、小役10の当選確率は、一般遊技およびBB中一般遊技と同じであり、再遊技役が当選しないことから、SRB遊技における払出枚数の期待値は、期待値A’+期待値B≒3.972枚、出玉率は約132.4%となる。
さらに、小役1〜小役9については、前述したように、目押し対象図柄がわからなければ、入賞させることができる確率(以下、入賞確率という)が1/3となる。したがって、図15に示した図柄報知処理を行うことにより、目押し対象図柄を報知するか否かを制御して、小役1〜小役9の入賞確率を変化させている。すなわち、RT遊技およびSRB遊技1においては、目押し対象図柄を報知することで小役1〜小役9を確実に入賞させるようにしている。これに対して、一般遊技、非RT遊技、BB中一般遊技、SRB遊技2では、基本的には目押し対象図柄を報知しないため、2/3の確率で小役1〜小役9を取りこぼすことになる。
このように、スロットマシン10における各遊技の出玉率は、RT遊技が最も高く、次いでSRB遊技、一般遊技(および非RT遊技)の順で低くなり、BB中一般遊技が最も低い出玉率になっている。そして、スロットマシン10では、各遊技への移行条件を適宜設定することで、遊技中における出玉率に変化(いわゆる「波」)を生じさせている。具体的には、図9に示したように、一般遊技からRT遊技へ移行するBB役の当選確率、RT遊技から非RT遊技へ移行する終了抽選の契機条件およびその当選確率、および、BB中一般遊技からSRB遊技へ移行するSRB役1またはSRB役2の当選確率の割合などを適宜設定することで、遊技中における出玉率の波を作り出している。
以上の観点から図9に示した遷移図を見ると、まず、一般遊技中におけるBB役の当選確率は約1/9.1であり、ほぼ10ゲームに1回の割合でBB役に当選することから、一般遊技の滞在期間は短くなるといえる。また、一般遊技でBB役に当選すると、RT遊技へ移行することになるが、当該遊技では、出玉率が上昇するとともに、目押し対象図柄も報知されるため、メダルを獲得できる可能性が最も高くなる状態となる。RT遊技の滞在期間は終了抽選の当選確率に依存するが、少なくとも100ゲームはRT遊技を行うことができる。
また、RT遊技中に、終了抽選に当選してしまうと、非RT遊技へ移行するが、この間は基本的に目押し対象図柄が報知されなくなるため、払い出されるメダル数よりも投入するメダル枚数の方が多くなる傾向となる。しかしながら、この状態から直接、RT遊技へ移行することがないため、遊技者はBB役を成立させる外はない。
さらに、BB役が成立してBB遊技へ移行すると、BB中一般遊技を行うことになるが、この遊技においては、再遊技役に当選することがなくなるため、払い出されるメダル数よりも投入するメダル枚数の方が多くなる傾向はさらに強くなる。また、SRB役2が成立したとしても、出玉率は若干上昇するものの、再遊技役に当選することがなく、かつ、基本的には目押し対象図柄が報知されることがないため、やはり払い出されるメダル数よりも投入するメダル枚数の方が多くなる傾向となる。これに対して、SRB遊技1では、目押し対象図柄が報知される(すなわち、小役1〜小役9の取りこぼしを回避できる)ため、計算値通りの出玉率(約132.4%)が期待できる。BB遊技の終了条件は、BB遊技(すなわち、BB中一般遊技、SRB遊技1およびSRB遊技2)で払い出されたメダルの枚数が120枚を超えることなので、いかに少ない遊技回数でBB遊技を終了させることができるかは、SRB役1の成立にかかっているといえる。
なお、本実施形態では、「赤7」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄のうち、当選した小役に対応する図柄組合せに含まれている図柄を報知する、いわゆる3択の目押しタイプATを実施していたが、これに代えて、いわゆる押し順タイプのATを実施可能に構成しても良い。この場合、当選した小役が入賞することとなるストップスイッチの操作順序は、2択、3択、6択のいずれであってもよい。
また、抽選対象となる小役の中に、取りこぼしが生じない図柄組合せ(例えば、図2に示した図柄配列の場合、「ベルーベルーベル」など)が対応付けられている小役を含めておき、SRB遊技1における当該小役の当選確率を他の遊技のときよりも上昇させて、少ない遊技回数で多くのメダルを払い出すようにしても良い。また、BB中一般遊技における役抽選でSRB役1に当選したときは、そのことを遊技者に報知してもよい。これにより、遊技者はより少ない遊技回数で多くのメダルが払い出されるSRB役1を確実に成立させるためのストップスイッチの操作が可能となり、BB遊技をより短期間で終了させることができる機会を逃してしまうおそれを少なくすることができる。
また、図13に示した入賞判定処理において、RT遊技の終了条件として、100ゲームごとに行われる終了抽選に当選したとき、としたが、これ以外の条件の成立によってRT遊技を終了させてもよい。たとえば、所定のタイミングでストップスイッチを操作すると、取りこぼしが生じる図柄組合せが対応付けられた特定の小役の入賞を、RT遊技の終了条件としたときは、遊技者が上記所定のタイミングでストップスイッチを操作すると、上記特定の小役が入賞しないため、RT遊技の終了を回避することができる。
また、図9に示した遊技状態の遷移図では、ボーナスフラグの持ち越し中に非RT遊技に移行していたが、このような非RT遊技の状態を設けず、BB役が成立するまで、RT遊技が継続するようにしてもよい。このような構成にした場合は、図7(b)に示した役抽選テーブルおよびRTフラグが不要となり、図11に示した役抽選処理において、ステップS46およびS50の処理を省くことができる。また、図13に示した入賞判定処理のステップS114〜S126によるRT遊技の終了条件が成立したか否かの判断処理も、不要となる。さらに、このような構成にした場合は、副制御回路200において、役抽選でBB役が当選してから、所定の終了条件が成立するまでの間に限って、目押し図柄に関する報知を行うための処理(図15、ステップS222〜S230)を行うようにしてもよい。
この場合、例えば、図15のステップS216の処理の代わりに、同図、ステップS200で受信した役抽選情報に基づいて、BB役に当選したか否かを判断する(実質的に、ボーナスフラグの持ち越し中か否かの判断となる)。BB役に当選しなかったと判断した場合は、ステップS218へ移行するが、当選したと判断した場合は、図13に示した入賞判定処理のステップS116〜S122と同様の処理により、所定遊技が行われるごとに、目押し図柄に関する報知を終了するか否かの終了抽選を行う。そして、当該終了抽選に当選するまで、図15のステップS222へ移行し、当選後は、BB役が成立するまで、ステップS214の判定がNOとなったら、直ちにステップS218の処理へ移行するように構成する。
さらに、一般遊技の役抽選でBB役が当選してRT遊技が開始されてから、RT遊技が修了するまでの間、遊技者にとって有利な状態になっていることを報知するため、副制御回路200において、他の遊技中とは異なる演出(BGM、各種ランプ類の点滅パターン、画像表示装置70に表示する画像)を、継続して行うようにしても良い。
10 スロットマシン
36 スタートスイッチ
37L、37C、37R ストップスイッチ
40L、40C、40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
300 操作手段
320 リール停止指示手段
410 役抽選手段
420 抽選テーブル選択手段
430 特別役当選保持手段
444 リール停止制御手段
450 入賞判定手段
452 遊技状態移行手段
530 図柄報知手段
600 報知手段

Claims (4)

  1. 遊技媒体の投入によって遊技が可能となり、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールを回転させ、該複数のリールが全て停止したときに入賞ラインに沿って停止表示された図柄組合せに応じて特典を遊技者に付与するスロットマシンであって、
    成立すると所定数の遊技媒体を払い出されることとなる小役と、成立すると遊技媒体を投入することなく次の遊技が開始されることとなる再遊技役と、成立すると次の遊技から成立前とは異なる特別遊技を開始することとなる特別役とを含む複数の役のいずれかが当選したか、いずれも当選しなかったかを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    外部からの操作に応じて前記複数のリールの停止を指示する停止指示手段と、
    前記停止指示手段からの指示に応じて、前記役抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせが前記入賞ラインに沿って停止表示されるように、前記複数のリールを停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記特別遊技が行われているか、前記特別遊技ではない一般遊技が行われているかを判断する遊技状態判断手段と、を備え、
    前記役抽選手段は、
    前記遊技状態判断手段が、前記一般遊技が行われていると判断したときは、前記小役、前記再遊技役および特別役を含む前記複数の役のいずれかを抽選し、
    前記遊技状態判断手段が、前記特別遊技が行われていると判断したときは、前記複数の役から前記再遊技役を除いていずれかの役の抽選を行う
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記役抽選で前記特別役が当選してから該特別役が成立するまでに行われる前記一般遊技において、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段と、
    前記一般遊技における前記役抽選で、前記特別役が当選してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる再遊技役当選確率上昇手段と、
    を有することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記リール停止制御手段は、前記停止指示手段に対する操作内容に起因して、前記役抽選において当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができないリール停止制御を行い、
    前記役抽選手段は、前記一般遊技および特別遊技において、前記小役による出玉率が1を超える役抽選を行い、
    所定の条件が成立すると、前記リール停止制御手段が、前記役抽選で当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができる前記停止指示手段に対する操作内容を指示する停止操作指示手段を備えることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記停止操作指示手段は、前記再遊技役当選確率上昇手段により前記再遊技役の当選確率が上昇している期間に、前記操作内容の指示を行うことを特徴とする請求項2を引用する請求項3に記載のスロットマシン。
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