JP5317327B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、役抽選の結果に応じたリールの停止制御を行なって、停止時における図柄の組み合わせによって入賞の可否を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた入賞処理を行なう遊技を実施するようになっている。
更に、リールを回転させて停止させる遊技と共に、画像や音声等を用いた演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも用いられている。
このような演出を実施可能なスロットマシンの中には、抽選処理により演出実施の可否を定めるものがあり、更に、抽選処理で用いる各演出の置数範囲の設定を変更して、演出の出現頻度に変化を付けて、演出の進行が単調になるのを防ぐようにしたものが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2007−282975号公報
特許文献1に提案されたスロットマシンにおいては、遊技者が演出頻度設定用のスイッチを操作することによって、演出の出現頻度を変更することができる。よって、このスロットマシンにおいては、遊技者は予め演出の出現頻度が予想できてしまい、また、スイッチ操作を行なわずに設定を変更しない場合には、常に一定の出現頻度で演出が実施されるので、長く遊技を継続するうちに、演出の進行が単調になり、遊技者の演出及び遊技に対する関心が低下する恐れがある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が演出の実施状況に基づいて推理や推測をして楽しむことができ、長く遊技を継続しても、遊技者が演出に対して興味を持ち続け、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能な遊技機であって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、各々に演出値が設定された所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、前記演出制御手段により実施された前記各々の演出に設定された前記演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における前記演算値の累積値または該累積値の範囲に応じて前記各々の演出の実施確率がそれぞれ定められており、同一の前記累積値または同一の前記累積値の範囲において、前記各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態があり、複数の前記設定状態の中に、所定の演出1の実施確率が0である設定状態と、所定の演出1の実施確率が0より大きい値である設定状態があることが考えられる。
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下「BB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、2以上の役が同時に当選する場合(例えば、BB役と一般役の1つが同時当選する場合)も、1つの役とみなすことができる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
各演出に設定された「演出値」として、正の値、負の値を含む任意の値を設定することができる。また、実施した演出に設定された演算値を用いて、「演算値」を求める演算方法としては、後述する演算方法を始めとして、四則演算を含む任意の演算方法を用いることができる。
また、この演算値を累積する「所定の期間」としては、例えば、1つの遊技の中で、複数回数、抽選処理を行なって演出の可否を定める場合には、1つの遊技の中の期間を所定の期間として定めることもできるし、1遊技に1回、または複数の遊技が消化するごとに1回、抽選処理を行なって演出の可否を定める場合には、複数の遊技に渡る期間を所定の期間に定めることができる。この所定の期間は、例えば、演算値の累積値を初期化する初期化要件を設定した場合であれば、1つの初期化要件を満たしたときから、次の初期化要件を満すときまでの間の期間とすることができる。
また、演算値の累積値は、例えば、初期化要件を満たした直後の場合のように、演算値が1つだけの場合も含まれる。
本実施態様では、実施された演出に設定された演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における演算値の累積値またはその累積値の範囲に対応して、演出の実施確率が定められていると共に、同じ累積値または累積値の範囲であっても、各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態を有している。更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出1の実施確率が0である設定状態と、所定の演出1の実施確率が0より大きい値である設定状態があるので、所定の演出1が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができる。従って、長く遊技を継続しても、遊技者が演出に対して興味を持ち続け、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
長く遊技を継続しても演出の進行が単調にならず、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選における設定値に対応して前記設定状態が定められていることが考えられる。
本実施態様によれば、役抽選における設定値に対応して、実施確率の設定状態が定められているので、演出の実施状況に基づいて、遊技者は、最も関心の高い役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選における前記設定値に対応して前記設定状態が定められている場合において、所定の演出2の実施確率が0である前記設定状態に対応した前記設定値と、所定の演出2の実施確率が0より大きい値である前記設定状態に対応した前記設定値があることが考えられる。
ここで、所定の演出1と所定の演出2とは同一の演出の場合も、異なる演出の場合もあり得る。本実施態様によれば、役抽選における設定値において、所定の演出2の実施確率が0である設定状態に対応した設定値と、所定の演出2の実施確率が0より大きい値である設定状態に対応した設定値があるので、所定の演出2が実施されたか否かによって、遊技者は、比較的容易に役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演算値が、前記演出制御手段により実施された前記演出に設定された前記演出値を用いて算出した値から、前記役抽選における設定値に対応して定められた減算値を用いて算出した値を減じて求められることが考えられる。
本実施態様によれば、役抽選における設定値に対応して定められた減算値を用いて演算値が算出されるので、演出の実施状況から推測される演算値によって、役抽選における設定値を推測することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の遊技に渡って継続可能な遊技が終了した場合、または前記役抽選の結果に応じて、前記演算値の累積値が初期化されることが考えられる。
ここで、「複数の遊技に渡って継続可能な遊技が終了した場合」には、例えば、当たり遊技や、再遊技の当選確率が通常よりも高く設定された再遊技選択高状態(所謂RT)や、役抽選の当選役を入賞させるための補助(例えば、リールの停止順や入賞図柄の報知)が行なわれる遊技状態(所謂AT)等が終了した場合が含まれ、「役抽選の結果」としては、例えば、当たり役、再遊技役、一般役を始めとする所定の役に当選した場合が含まれる。
本実施態様によれば、一定の初期化要件を満たしたときに、演算値の累積値が初期化されるので、演出の実施頻度が変化し、演出の進行に変化を付けることができる。また、演出の実施頻度の変化によって、逆に、遊技者が初期化要件となる遊技状態の変化を推測することもでき、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
上述の発明によれば、実施された演出に設定された演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における演算値の累積値またはその累積値の範囲に対応して、演出の実施確率が定められると共に、同じ累積値または累積値の範囲であっても、各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態を有している。更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出1の実施確率が0である設定状態と、所定の演出1の実施確率が0より大きい値である設定状態があるので、所定の演出1が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができる。従って、長く遊技を継続しても、遊技者が演出に対して興味を持ち続け、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データを受信すると、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100等から受信した信号に基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定のランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100等から受信した信号に基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、各演出に設定された演出値を用いて演算値を算出し、その累積値に対応した実施確率で、抽選処理により演出の実施の可否を定め、演出を実施する場合には、上述の画像制御手段510等に画像データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図11には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図12〜図13には、副制御回路200による演出を実施するための制御処理を示す。図12には、演出制御手段540により実施される演出制御サブルーチンを示し、図13には、演出制御手段540により実施される演出値初期化サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS510に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタ(図示せず)でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS18)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS14へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって(ステップS20)、ステップS24へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS10からステップS20の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS24へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
以上により遊技開始の状態が整い、ステップS24では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS24)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6、図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信する(ステップS41)。ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、演出制御サブルーチンのステップS800の判断処理(図12参照)に用いられる。
ステップS41に引き続いて、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS506に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS48へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図14に示す。
BB作動時抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のはずれの確率は、約1/151で、低い値が設定されている。
次に、ステップS42の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS46)、ステップS48へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図15に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のBB役、及び図柄番号6のはずれが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB遊技中に比べて、役抽選で一般役2に当選する可能性が低くなっている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号6のはずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS48)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS82へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。
ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS82)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号は、演出制御サブルーチンのステップS804の判断処理(図12参照)、及び演出値初期化サブルーチンのステップS820、S822の判断処理(図13参照)に用いられる。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS140)、ステップS142へ進む。
ここで、ステップS140の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。そして、ステップS142では、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。また、ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否か判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。
ステップS160の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。
また、ステップS164の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS162、S166に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。
ステップS310では、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS312)、BB遊技終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS314で副制御回路200へ送信したBB遊技終了信号は、演出値初期化サブルーチンのステップS824の判断処理(図13参照)に用いられる。
ステップS310の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして、BB遊技状態を設定する(ステップS506)。そして、入賞したBBフラグをオフにして(ステップS507)、本サブルーチンを終了する。NBBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS42の判断では、BB遊技中と判別される。
ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS510)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS22参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<演出制御サブルーチンの説明>
次に、図12に示すフローチャートを用いて、副制御回路200の演出制御手段540によって行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。この演出制御サブルーチンでは、各演出に設定された演出値を用いて演算値COUNTを算出し、更にその累積値TOTALCOUNTを算出する。そして、演算したTOTALCOUNTに基づいた実施確率で抽選処理を行なって、演出の実施の可否を定め、演出を実施する場合には、更に抽選処理で1の演出を選択して、選択した演出を実施するための制御処理を行なう。なお、本実施形態では、役抽選における設定値によって、異なる演出の実施確率(以下「演出実施確率」という)の設定がなされている。
図12において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
遊技開始信号は、遊技者によりスタートスイッチが操作されたときに主制御回路100から送信される信号であり、遊技ごとに1回だけ送信されることになる。従って、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタYUGISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS802)。ここで、YUGISUは、演出値の累積値TOTALCOUNTを初期化したときからの累積遊技数を示すカウンタであり、TOTALCOUNTが初期化されてその値が0になるときに、同時にYUGISUも初期化されてその値が0となる。この初期化のための制御処理については、図13に示すフローチャートを用いて後述する。
以上のように、初期化後、最初の遊技におけるステップS802の制御処理によって、カウンタYUGISUの値が0から1となり、次に初期化されるまで、1遊技を消化するごとにその値が1ずつ増加していく。なお、このYUGISUの値は、後述するように、演算値COUNTの演算に用いられる(ステップS816参照)。
ステップS802に引き続いて、主制御回路100から役抽選情報信号(図7、ステップS84参照)を受信したか否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS804の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、役抽選における設定値及び演算値の累積値TOTALCOUNTに応じた演出抽選表をROM208から読み出して、抽選処理を行なう。この抽選処理を更に詳細に述べれば、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出した演出抽選表を照らし合わせて、演出を実施するか否かを定める判定を行なう。
ここで、役抽選における設定値及び演出値の累積値TOTALCOUNTに応じた演出抽選表の実施例を、図16から図18に示す。
<演出抽選表(1)〜(3)の共通事項の説明>
まず、図16から図18に示す演出抽選表(1)〜(3)に共通した事項を説明する。図16から図18に示す演出抽選表には、演出Aから演出Fまでの6つの演出と演出なし(つまり、抽選処理におけるはずれ)が設定されており、TOTALCOUNTの値が0以上の範囲、及びTOTALCOUNTの値が0未満の範囲に応じて、各演出実施確率、つまり抽選処理における選択確率がそれぞれ定められている。また、演出Aから演出Fには、順に、+1、+2、+3、−5、+200、−300の演出値が設定されている。
図16には、役抽選の設定値が1、2または5に対応した設定状態を示す演出抽選表(1)を示し、図17には、役抽選の設定値が3または5に対応した設定状態を示す演出抽選表(2)を示し、図18には、役抽選の設定値が6の場合に対応した設定状態を示す演出抽選表(3)を示している。
演出値の累積値TOTALCOUNTと演出実施確率と間の関係を見てみると、図16から図18に示す演出抽選表(1)〜(3)の何れにおいても、TOTALCOUNTが0以上の場合に、演出実施確率が小さくなっており、TOTALCOUNTが0より小さい場合に、演出実施確率が大きくなっている。なお、本実施形態では、TOTALCOUNTの値が0以上/未満で演出実施確率を変更しているが、分岐点となるTOTALCOUNTの値は0に限られるものではなく、その他の任意の値を分岐点とすることができる。従って、図16から図18に示す演出抽選表の実施例に基づく一般的な事項として、演算値の累積値であるTOTALCOUNTの値が高い値のとき、演出実施確率が低く設定され、TOTALCOUNTの値が低い値のとき、演出実施確率が高く設定されると言うことができる。
よって、仮に、本サブルーチンの制御処理によって、演出の実施頻度が高い場合に、TOTALCOUNTの値が高い値となり、演出の実施頻度が低い場合に、TOTALCOUNTの値が低い値となる場合を考えると、演出の発生頻度が高い(つまり、TOTALCOUNTの値が高い)場合に、演出実施確率が低くなり、逆に、演出の発生頻度が低い(つまり、TOTALCOUNTの値が低い)場合に、演出実施確率が高くなる。
従って、実際の演出の実施頻度が高い場合に、抽選における演出実施確率が低くなり、実際の演出の実施頻度が低い場合に、抽選における演出実施確率が高くなるので、演出の実施頻度のバランスを取ることができ、長く遊技を行なっても、遊技者の演出及び遊技に対する関心を保つことが期待できる。
また、演出抽選表(1)〜(3)は、役抽選における設定値に応じて、個々の演出に異なる実施確率が設定されているが、各演出に設定された実施確率の総計は、低確率の場合に1/10、高確率の場合に2/5であって、各抽選表で同一である。よって、演出なしの確率も、低確率の場合に9/10、高確率の場合に3/5であって、各抽選表で同一である。従って、何らかの演出が実施される演出の実施頻度は、本実施形態においては、役抽選における設定値がどの値であっても同一である。
ただし、必ずしも、各演出に設定された実施確率の総計が同一である必要はなく、役抽選における設定値に対応した演出抽選表によって、演出の実施頻度が異なるような設定も可能である。
<演出抽選表(1)〜(3)の個別事項の説明>
次に、図16から図18に示す演出抽選表(1)〜(3)により異なる個別事項について説明する。
本実施形態では、3つの演出実施確率の設定状態に対応して、演出Aから演出Fに、それぞれ図16から図18に示すような実施確率が定められているが、特筆すべきは、演出D及びAの実施確率が0である設定状態と、演出Dの実施確率が0より大きい値である設定状態があることである。別の言い方をすれば、演出D及びAの実施確率が0である設定状態に対応した役抽選における設定値と、演出D及びAの実施確率が0より大きい値である設定状態に対応した設定値があると言うことができる。
更に詳細に説明すれば、役抽選における設定値が1、2または5に対応した演出抽選表(1)(図16参照)においては、低確率(TOTALCOUNTが0以上)の場合も、高確率(TOTALCOUNTが0未満)の場合も、演出Dの実施確率が0になっている。
従って、例えば、長く遊技を行なって、TOTALCOUNTの値が様々に変化したと推測される場合であっても、演出Dが実施されない場合には、遊技者は、役抽選における設定値が1、2または5の何れかであるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。
役抽選における設定値が3または4に対応した演出抽選表(2)(図17参照)及び役抽選における設定値が6に対応した演出抽選表(3)(図18参照)においては、低確率(TOTALCOUNTが0以上)の場合に、演出Dの実施確率が0になっており、高確率(TOTALCOUNTが0未満)の場合に、演出Dの実施確率が0より大きい値になっている。
従って、例えば、TOTALCOUNTの値が0以上になっているか、または0未満でるか、ある程度推測できる場合には、遊技者は、演出Dの実施状況に基づいて、役抽選における設定値が3、4または6であるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。
また、演出抽選表(2)の高確率における演出Dの実施確率は、1/100であり、演出抽選表(3)の高確率における演出Dの実施確率は、1/5であって、実際の演出Dの実施頻度は、かなり差が出ることが予想される。従って、演出Dが実施される場合において、その実施頻度によって、遊技者は、役抽選における設定値が3または4であるか、あるいは役抽選における設定値が6であるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。
更に、役抽選における設定値が6に対応した演出抽選表(3)(図18参照)においては、低確率(TOTALCOUNTが0以上)の場合に、演出Aの実施確率が0より大きな値になっており、高確率(TOTALCOUNTが0未満)の場合に、演出Aの実施確率が0になっている。
従って、演出Dだけでなく、演出Aの実施状況に基づいて、遊技者は、役抽選における設定値6であるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。特に、役抽選における設定値が6であることが推測できる場合には、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。
また、本実施形態では、遊技者にとって比較的好ましい、役抽選における設定値が5の場合に、遊技者にとってあまり好ましくない、役抽選における設定値が1または2の場合と同様に、常に演出Dが実施されないような設定状態になっている。このような設定によって、遊技者は、役抽選における設定値を容易に推理できないようになっており、長く遊技を続けても、遊技者の演出や遊技に対する関心を高く保つことが期待できる。
以上のように、本実施形態では、各々の演出実施確率の少なくとも一部が異なる複数(本実施形態では3つ)の設定状態を有し、更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出(本実施形態では、演出Dや演出A)の実施確率が0である設定状態と、所定の演出(本実施形態では、演出Dや演出A)の実施確率が0より大きい値である設定状態があるので、所定の演出が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、役抽選における設定値に応じて、実施確率の設定状態が定められているので、演出の実施状況、特に、所定の演出(本実施形態では、演出Dや演出A)の実施状況に基づいて、遊技者は、最も関心の高い役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
フローチャートの説明に戻り、ステップS806に引き続いて、ステップS806で行なった抽選処理の結果、演出実施が選択されたか否か判断する(ステップS808)。この判断で、もし、演出実施が選択された(YES)と判別したときには、次に、ステップS806の抽選処理で選択した演出に対応する画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示する制御処理を行なう(ステップS810)。
選択した演出画像を表示する制御は、演出制御手段540が、ROM208から選択された演出に対応する画像データを読み出して、それを画像制御手段510へ送信する。そして、画像制御手段510が、表示駆動回路220を駆動して、表示装置70に選択された演出画像を表示する。
ステップS810に引き続いて、ステップS810の抽選処理で選択された演出に設定されていた演出値の値を、パラメータENSHUTUCHIの値としてインプットして(ステップS812)、ステップS816へ進む。上述のように、各演出に設定された演出値の実施例が、図16から図18に示されているが、ここに示された値は一例であり、原則としてゼロを除く、その他の任意の値を設定することでき、また、整数だけでなく、小数や分数を用いることもできる。
ステップS808の判断で、もし、抽選処理で演出実施が選択されなかった(NO)と判別したときには、パラメータENSHUTUCHIの値に0をインプットして、ステップS816へ進む。
ステップS816においては、演算値COUNTを下記の演算式で算出する演算処理を行なう(ステップS816)。
COUNT = (KASANCHI × ENSHUTUCHI) −
(GENSANCHI × YUGISU)
ここで、ENSHUTUCHIは、図19に示すように抽選で選択された演出に設定された値であり、YUGISUは初期化時期以降の累積遊技数である。また、加算値KASANCHIは、演算式の加算部分に用いられる定数であり、本実施形態では+100が設定されている。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができるが、正の値を採るのが好ましい。
GENSANCHIは、演算式の減算部分に用いられる定数であり、本実施形態では、役抽選における設定値によって、異なる値を採るようになっている。その減算値の実施例を図19に示す。
図19には、減算値パターン1から減算値パターン3の3つのパターンが示されている。減算値パターン1の場合が最も標準的なパターンであり、役抽選における設定値が大きくなる(設定1から設定6になる)につれて、減算値の値が大きくなっている。GENSANCHIに乗じるYUGISUの値が正の値なので、GENSANCHIの値が大きい程、演算値COUNTの値が小さくなる。
よって、例えば、演算値の累積値であるTOTALCOUNTの値が低い値のときに、演出実施確率が高くなる設定(演出実施確率の実施例(1)が該当)の場合には、遊技者は、演出の実施頻度が高いとき、役抽選の設定値が5または6であることを期待することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
減算値パターン2の場合には、設定2の場合にも減算値の値が大きく設定されているので、遊技者にとって、役抽選における設定値とGENSANCHIの相関関係が、パターン1よりもやや推測困難な設定になっている。また、減算値パターン3の場合は、役抽選における設定値に係らず、常に同じ値が設定されている。
ステップS816に引き続いて、ステップS816で算出したCOUNTの値を、それまでのCOUNTの累積値TOTALCOUNTに加える制御処理を行なって(ステップS818)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、図12に示す演出制御サブルーチンによれば、実施された演出に設定された演出値ENSHUTUCHIを用いて演算値COUNTを算出し、初期化要件を満たすまでのCOUNTの累積値であるTOTALCOUNTに基づいて、演出実施確率が定まるので、それまでの演出の実施状況に対応して、演出の実施頻度を定めることができる。従って、長く遊技を継続しても演出の進行が単調にならず、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
また、上述のように、演出の実施頻度が高い場合に、TOTALCOUNTの値が高い値となり、演出の実施頻度が低い場合に、TOTALCOUNTの値が低い値となる場合を考えると、図16から図18に示すような演出実施確率においては、演出の発生頻度が高い(つまり、TOTALCOUNTの値が高い)場合に、演出実施確率が低くなり、逆に、演出の発生頻度が低い(つまり、TOTALCOUNTの値が低い)場合に、演出実施確率が高くなる。
従って、実際の演出の実施頻度が高い場合に、抽選における演出実施確率が低くなり、実際の演出の実施頻度が低い場合に、抽選における演出実施確率が高くなるので、演出の実施頻度のバランスを取ることができ、長く遊技を行なっても、遊技者の演出及び遊技に対する関心を保つことが期待できる。
また、各々の演出実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態を有し、更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出実施確率が0である設定状態と、所定の演出実施確率が0より大きい値である設定状態があるので、所定の演出が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、役抽選における設定値に応じて、実施確率の設定状態が定められているので、演出の実施状況、特に、所定の演出の実施状況に基づいて、遊技者は、最も関心の高い役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
<演出値初期化サブルーチンの説明>
次に、図13に示すフローチャートを用いて、副制御回路200の演出制御手段540によって行なわれる演出値初期化サブルーチンの詳細な説明を行なう。この演出値初期化サブルーチンは、所定の初期化要件を満たした場合に、演算値の累積値であるTOTALCOUNT及び累積遊技数であるYUGISUの値を初期化する制御処理を行なう。
図13において、まず、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図7、ステップS84参照)に基づいて、役抽選でBB役に当選したか否か判断する(ステップS820)。この判断で、もし、役抽選でBB役に当選した(YES)と判別したときには、ステップS826へ進む。
ステップS820の判断で、もし、役抽選でBB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選情報信号に基づいて、役抽選で特定の一般役(例えば、一般役1〜3のうちの何れか)に当選したか否か判断する(ステップS822)。この判断で、もし、役抽選で特定の一般役に当選した(YES)と判別したときには、ステップS826へ進む。
ステップS822の判断で、もし、役抽選で特定の一般役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100からBB遊技終了信号(図10、ステップS314参照)を受信したか否か判断する。この判断で、もし、BB遊技終了信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS826へ進む。
ステップS824の判断で、もし、BB遊技終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS826においては、演算値の累積値であるTOTALCOUNTの値として0をインプットして初期化し(ステップS826)、次に、累積遊技数であるYUGISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS828)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、TOTALCOUNT及びYUGISUを初期化する要件として、役抽選でBB役または特定の一般役に当選した場合、及びBB遊技が終了した場合が設定されており、この初期化要件を満たすと初期化のための制御処理を行なう。
なお、初期化要件としてはこれに限られるものではなく、その他、例えば、役抽選で一般役を始めとするその他の役に当選した場合、所定の役が入賞した場合、再遊技の当選確率が通常よりも高く設定された再遊技選択高状態(所謂RT)や、役抽選の当選役を入賞させるための補助(例えば、リールの停止順や入賞図柄の報知)が行なわれる遊技状態(所謂AT)等が開始または終了した場合、リール停止制御の結果、特定の図柄(入賞図柄とは限らない)または特定の図柄の組み合わせが停止した場合、電源オフの状態からオンになった場合(つまり、電断復帰の場合)、役抽選における設定値を変更した場合、エラー発生時、所定の操作によりエラーから復帰した場合、特別な演出が実施された場合等が考えられる。
また、演算値の累積値TOTALCOUNTの値がある一定の値になっていたとしても、初期化要件を満たしたときに、その値が0となるので、それに伴って演出実施確率が変更されることが起こり得る。従って、演出の実施頻度の変化によって、遊技者が、初期化要件となる遊技上の変化が生じたか否か推定できる場合があるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、初期化直後は、演算値の累積値TOTALCOUNTの値が正や負に振れ易いので、演出の出現頻度から、遊技者が役抽選における設定値を推定できる場合があり、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、画像表示により演出を実施する制御処理が示されているが、これに限られるものではなく、例えば、音声を用いた演出や、ランプ装置を用いた演出も可能であり、画像、音声、ランプ等の組み合わせによる演出も可能である。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出値初期化サブルーチンを示すフローチャートである。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である 役抽選における設定値1、2または5に対応した演出抽選表(1)を示す表である。 役抽選における設定値3または4に対応した演出抽選表(2)を示す表である。 役抽選における設定値6に対応した演出抽選表(3)を示す表である。 減算値の実施例を示す表である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R 停止スイッチ
64 スピーカ
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段

Claims (5)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能な遊技機であって、
    抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    各々に演出値が設定された所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段により実施された前記各々の演出に設定された前記演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における前記演算値の累積値または該累積値の範囲に応じて前記各々の演出の実施確率がそれぞれ定められており、
    同一の前記累積値または同一の前記累積値の範囲において、前記各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態があり、
    複数の前記設定状態の中に、所定の演出1の実施確率が0である設定状態と、所定の演出1の実施確率が0より大きい値である設定状態があることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記役抽選における設定値に対応して前記設定状態が定められていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記役抽選における前記設定値に対応して前記設定状態が定められている場合において、所定の演出2の実施確率が0である前記設定状態に対応した前記設定値と、所定の演出2の実施確率が0より大きい値である前記設定状態に対応した前記設定値があることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記演算値が、前記演出制御手段により実施された前記演出に設定された前記演出値を用いて算出した値から、前記役抽選における設定値に対応して定められた減算値を用いて算出した値を減じて求められることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 複数の遊技に渡って継続可能な遊技が終了した場合、または前記役抽選の結果に応じて、前記演算値の累積値が初期化されることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。
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