JP2005342106A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかまでもわかるスロットマシンを提供する。
【解決手段】 スロットマシン10は、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成され、また、一般遊技中に、特別遊技入賞が引き当てられると、一般遊技から特別遊技へ移行するように形成され、また、一般遊技中に、特別遊技への移行確率が異なる複数のモードを設けている。スロットマシン10は、特別遊技間の遊技回数をカウントする特別遊技間遊技回数カウンタ127と、特別遊技間の遊技回数と特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードとを対応させて記憶する特別遊技間情報記憶手段128と、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、特別遊技間の遊技回数を、特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示させる表示制御手段129とを備える。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、特別遊技間の遊技回数を表示装置に表示可能に形成したスロットマシンに関するものである。
下記の特許文献1に開示されているスロットマシンは、周囲に複数の図柄が付されている複数の回転リールと、これらの回転リールの前方に設けた画像表示装置と、この画像表示装置を操作するための操作スイッチと、スロットマシンを制御するための制御装置とを備えている。また、制御装置は、画像表示装置を制御するための画像制御手段を備えている。そして、この画像制御手段により、画像表示装置には、ボーナス間情報(ボーナスゲーム間のゲーム数)などが表示可能とされている。
ボーナスゲーム間のゲーム数が少ないということは、ボーナスゲームへの移行頻度が高いということを意味し、ひいてはメダルの大量獲得が期待できるということを意味する。このため、遊技者は、どのスロットマシンで遊技するかを決めるに際し、ボーナス間情報を参考にする。また、下記の特許文献1では、制御装置に、遊技の履歴を記憶するための遊技履歴記憶手段を設けて、ここからボーナス間情報を取得できる、としている。
なお、本明細書中、「当選」とは、役の抽選で当たることを意味し、「入賞」とは、すべての回転リールの回転が停止したときに有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うことを意味する。
特開2003−334282号公報
ところで、ボーナスゲームへの移行確率が異なる複数の状態あるいはモードを設けているスロットマシンも従来から種々提供されているが、どの状態あるいはモードからボーナスゲームへ移行したのかも、遊技者にとって興味のある情報である。
(請求項1)
そこで、請求項1記載の発明は、特別遊技間の遊技回数を、特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって態様を変えて表示することにより、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかが、ひと目でわかるスロットマシンを提供することを目的とする。
(請求項2)
また、請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の目的に加え、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム、又はビッグボーナスゲームの少なくとも一方を実行することにより、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかがひと目でわかるようにして、遊技者の興趣が高まるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
(請求項3)
また、請求項3記載の発明は、請求項2記載の発明の目的に加え、レギュラーボーナス当選又はビッグボーナス当選を一旦ストックし、ストックしているレギュラーボーナス当選又はビッグボーナス当選の放出が抽選で決定されると、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を引き当て得るようにすることにより、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRB当選又はBB当選の放出となってRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかがひと目でわかるようにして、遊技者の興趣が高まるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、一般的な遊技である一般遊技と、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特別遊技とを実行可能に形成され、一般遊技中に、特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられると、一般遊技から特別遊技へ移行するように形成され、一般遊技中に、特別遊技への移行確率が異なる複数のモードを設けているスロットマシン10であって、情報を表示するための表示装置と、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数をカウントするための特別遊技間遊技回数カウンタ127と、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードと、を対応させて記憶するための特別遊技間情報記憶手段128と、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示させるための表示制御手段129とを備えていることを特徴とする。
ここで、「一般遊技」とは、スロットマシン10における一般的な遊技をいう。
また、「特別遊技」とは、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいう。
一般遊技中に、特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられると、一般遊技から特別遊技へ移行する。
また、特別遊技としては、例えば、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高くなるレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)や、レギュラーボーナス入賞となる確率が一般遊技よりも高くなるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)を設けることができる。
また、特別遊技入賞としては、例えば、RBゲームへの移行に係るレギュラーボーナス入賞(RB入賞)や、BBゲームへの移行に係るビッグボーナス入賞(BB入賞)などを設けることができる。
また、「モード」としては、例えば、特別遊技への移行確率が一定の通常モードや、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高い高確率モードなどを設けることができる。
また、高確率モードとして、例えば、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高い第2高確率モードや、特別遊技への移行確率が第2高確率モードよりも高い第1高確率モードなどを設けることができる。
また、例えば、通常モードでは、特別遊技への移行確率を「1/100」とし、一方、高確率モードでは、特別遊技への移行確率を「1/10」とすることができる。
また、例えば、第2高確率モードでは、特別遊技への移行確率を「1/10」とし、また、第1高確率モードでは、特別遊技への移行確率を「1/5」とすることができる。
また、「表示装置」は、情報を表示するためのものである。
また、表示装置は、例えば、図柄表示窓72の右方や上方などに設けることができるし、また、図柄表示窓72と回転リール40との間に設けることもできる。
また、表示装置としては、例えば、液晶ディスプレイ79や、ELパネルや、CRTなどを用いることができる。
また、「特別遊技間遊技回数カウンタ127」は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数をカウントするためのものである。
また、「一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数」とは、今回の特別遊技を一の特別遊技とすると、前回の特別遊技の終了後から、今回の特別遊技の開始前までの間に行われた一般遊技の遊技回数をいう。つまり、前回の特別遊技が終了すると、一般遊技へ移行し、この一般遊技で特別遊技入賞が引き当てられると、今回の特別遊技へ移行する。そして、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の一般遊技の遊技回数が、「一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数」である。
また、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、例えば、前回の特別遊技の開始時又は終了時に、数値を一旦0にし(リセットあるいはクリアし)、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間において、一般遊技が1回行われる毎に、数値を1つずつ加算し、今回の特別遊技の開始時又は終了時に、数値を一旦0にする(リセットあるいはクリアする)ように形成することができる。
また、「特別遊技間情報記憶手段128」は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードと、を対応させて記憶するためのものである。
また、「一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモード」とは、今回の特別遊技を一の特別遊技とすると、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードをいう。
例えば、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数が「200回」であったとする。また、例えば、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第1高確率モード」であったとする。そうすると、特別遊技間情報記憶手段128は、「200回」と「第1高確率モード」とを対応させて記憶する。
また、特別遊技間情報記憶手段128は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードとを、例えば、1日分すべて記憶するように形成することができるし、また、過去3日分すべて記憶するように形成することもできる。
また、「表示制御手段129」は、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示させるためのものである。
また、「表示の態様を変えて」とは、例えば、文字・数字の色を変えたり、文字・数字の大きさを変えたり、文字・数字のフォントを変えたり、文字・数字の背景色を変えたり、あるいは文字・数字に印を付けたりして表示することをいう。
例えば、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数が「200回」であり、かつ、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第1高確率モード」であったとする。また、例えば、前々回の特別遊技と前回の特別遊技との間の遊技回数が「500回」であり、かつ、前回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「通常モード」であったとする。また、3回前の特別遊技と前々回の特別遊技との間の遊技回数が「250回」であり、かつ、前々回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第2高確率モード」であったとする。
そうすると、特別遊技間情報記憶手段128は、「200回」と「第1高確率モード」とを対応させて記憶し、また、「500回」と「通常モード」とを対応させて記憶し、また、「250回」と「第2高確率モード」とを対応させて記憶する。
また、表示制御手段129は、例えば、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数「200回」については、「赤色」で表示装置に表示し、また、前々回の特別遊技と前回の特別遊技との間の遊技回数「500回」については、「白色」で表示装置に表示し、また、3回前の特別遊技と前々回の特別遊技との間の遊技回数「250回」については、「黄色」で表示装置に表示するように形成することができる。
このように、特別遊技間の遊技回数を、特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって態様を変えて表示することにより、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかまでもわかる。つまり、特別遊技間の遊技回数と、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかとが、ひと目でわかるのである。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明を限定したものであって、スロットマシン10は、周囲に複数の図柄が付されている複数の回転リール40と、各回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50と、各回転リール40の回転を停止させるためのものであり各回転リール40にそれぞれ対応して設けられている複数のストップスイッチ60と、スロットマシン10を制御するための制御装置100とを備え、制御装置100は、一般遊技を制御するための一般遊技制御手段101と、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うための役抽選手段104と、役抽選手段104の抽選結果と各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて各回転リール40の停止制御を行うための停止制御手段106と、すべての回転リール40の回転が停止した際における図柄の配列に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段107とを備えるとともに、特別遊技を制御するための手段として、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高いレギュラーボーナスゲームを制御するためのレギュラーボーナス制御手段102、又はレギュラーボーナスゲームへの移行確率が一般遊技よりも高いビッグボーナスゲームを制御するためのビッグボーナス制御手段103の少なくとも一方を備えていることを特徴とする。
つまり、本発明では、特別遊技を制御するための手段として、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)を制御するためのレギュラーボーナス制御手段102(RB制御手段102)、又はビッグボーナスゲーム(BBゲーム)を制御するためのビッグボーナス制御手段103(BB制御手段103)の少なくとも一方が備えられる。つまり、特別遊技として、RBゲーム、又はBBゲームの少なくとも一方が設けられる。また、少なくとも一方が設けられればよく、したがって、RBゲームのみを設けてもよく、また、BBゲームのみを設けてもよく、また、RBゲーム及びBBゲームの双方を設けてもよい。
また、RBゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、RBゲームへの移行に係る入賞を、レギュラーボーナス入賞(RB入賞)といい、また、RB入賞の引き当てに係る当選を、レギュラーボーナス当選(RB当選)という。
また、BBゲームとは、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、BBゲームへの移行に係る入賞を、ビッグボーナス入賞(BB入賞)といい、また、BB入賞の引き当てに係る当選を、ビッグボーナス当選(BB当選)という。
このように、特別遊技として、RBゲーム、又はBBゲームの少なくとも一方を設けることにより、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかまでもわかり、遊技者の興趣が高まる。つまり、特別遊技間の遊技回数と、一般遊技中のどのモードからRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかとがひと目でわかり、遊技者の興趣が高まるのである。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、請求項2記載の発明を限定したものであって、制御装置100は、役抽選手段104の抽選結果がレギュラーボーナス当選となった場合に数値が加算されるレギュラーボーナスカウンタ109と、役抽選手段104の抽選結果がビッグボーナス当選となった場合に数値が加算されるビッグボーナスカウンタ108と、レギュラーボーナスカウンタ109又はビッグボーナスカウンタ108が所定の数値を記憶しているときにレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とするか否かの抽選を行うための放出抽選手段110とを備え、停止制御手段106は、少なくとも放出抽選手段110の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となったことを条件に、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行い、一般遊技制御手段101は、放出抽選手段110の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となる確率が通常モードの遊技よりも高い高確率モードの遊技を実行可能に形成されていることを特徴とする。
つまり、本発明では、役抽選手段104の抽選結果がRB当選又はBB当選となると、これらの当選がストックされる。そして、RB当選又はBB当選がストックされているときに、これらの放出が抽選で決定されると、RB入賞又はBB入賞が引き当て得るようになる。つまり、本発明は、いわゆる「ストック機」に係るものである。
このように、RB当選又はBB当選を一旦ストックし、ストックしているRB当選又はBB当選の放出が抽選で決定されると、RB入賞又はBB入賞を引き当て得るようにすることにより、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRB当選又はBB当選の放出となってRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかまでもわかり、遊技者の興趣が高まる。つまり、特別遊技間の遊技回数と、一般遊技中のどのモードからRB当選又はBB当選の放出となってRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかとがひと目でわかり、遊技者の興趣が高まるのである。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、特別遊技間の遊技回数が、特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって態様を変えて表示される。このため、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかまでもが、ひと目でわかるのである。
(請求項2)
請求項2記載の発明によれば、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム、又はビッグボーナスゲームの少なくとも一方が実行される。このため、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかがひと目でわかり、遊技者の興趣が高まる。
(請求項3)
請求項3記載の発明によれば、レギュラーボーナス当選又はビッグボーナス当選が一旦ストックされ、ストックしているレギュラーボーナス当選又はビッグボーナス当選の放出が抽選で決定されると、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を引き当て得るようになる。このため、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRB当選又はBB当選の放出となってRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかがひと目でわかり、遊技者の興趣が高まる。
(図面の説明)
図1ないし図24は、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は、スロットマシン10のブロック図、図2は、特別遊技間情報記憶手段128のブロック図、図3は、スロットマシン10の外観正面図、図4は、図柄表示窓72、出目及び入賞ライン300を示す概念図、図5は、各回転リール40の図柄配列を示す概念図、図6は、停止テーブル105の概念図、図7は、放出抽選テーブルの概念図、図8は、第1高確率モード抽選テーブルの概念図、図9は、第2高確率モード抽選テーブルの概念図、図10は高期待モード抽選テーブルの概念図、図11は、移行待ちモード抽選テーブルの概念図、図12は、好機状態抽選テーブルの概念図、図13ないし図23は、スロットマシン10の動作の概略を示すフローチャート、図24は、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示された特別遊技間の遊技回数を示す概念図である。
(スロットマシン10)
図3に示すように、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前面に開口部を有する箱型の筐体70を備えている。また、筐体70の前面には、開口部を塞ぐ前扉71を備えている。また、筐体70の内部には、3個の回転リール40を横並びに設けたリールユニット30を備えている。また、3個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計21個付されている。また、前扉71のほぼ中央には、各回転リール40の周囲に付されている21個の図柄のうちの3個を表示するための図柄表示窓72が設けられている。
また、図柄表示窓72は、各回転リール40の前方に設けられており、3個すべての回転リール40の回転が停止した際には、図4に示すように、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左リール41の周囲には合計21個の図柄が付されているが、左リール41の回転が停止した際には、21個の図柄のうちの3個が図柄表示窓72に表示される。すなわち、左リール41の回転が停止すると、図柄表示窓72の左側部分には、3個の図柄が縦並びに表示される。中リール42及び右リール43についても同様である。これにより、3個すべての回転リール40の回転が停止すると、図柄表示窓72には、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄が表示される。また、図柄表示窓72に表示される縦3列横3行の図柄配列は、「出目」などと呼ばれる。
また、本実施の形態では、3個の図柄が図柄表示窓72に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置を、「適正停止位置」という。
例えば、図4に示すように、3個の図柄が図柄表示窓72に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置が、「適正停止位置」である。
すなわち、各回転リール40が「適正停止位置」で停止すると、図柄表示窓72には各回転リール40毎に3個の図柄が正しく表示されることとなる。
また、本実施の形態では、図4に示すように、左リール41の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される3個の図柄を上から順にそれぞれ「左リール上図柄201」「左リール中図柄202」「左リール下図柄203」とし、また、中リール42の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される3個の図柄を上から順にそれぞれ「中リール上図柄204」「中リール中図柄205」「中リール下図柄206」とし、また、右リール43の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される3個の図柄を上から順にそれぞれ「右リール上図柄207」「右リール中図柄208」「右リール下図柄209」としている。
また、本実施の形態では、図4に示すように、第1から第5までの5本の入賞ライン300を設けている。
左リール中図柄202と中リール中図柄205と右リール中図柄208とを通るのが「第1入賞ライン301」である。
また、左リール上図柄201と中リール上図柄204と右リール上図柄207とを通るのが「第2入賞ライン302」である。
また、左リール下図柄203と中リール下図柄206と右リール下図柄209とを通るのが「第3入賞ライン303」である。
また、左リール下図柄203と中リール中図柄205と右リール上図柄207とを通るのが「第4入賞ライン304」である。
また、左リール上図柄201と中リール中図柄205と右リール下図柄209とを通るのが「第5入賞ライン305」である。
また、図柄表示窓72の下方には、クレジットメダルを投入するためのベットスイッチ74や、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ75や、各回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50や、各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ60などが設けられている。
また、図柄表示窓72の上方には、表示装置としての横長の液晶ディスプレイ79が設けられている。
また、図柄表示窓72の右下方には、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させる情報の選択・決定操作をするための表示操作ユニット65が設けられている。また、表示操作ユニット65は、横並びに設けた2つのスイッチから構成されており、左側に設けられているのが選択スイッチ66であり、また、右側に設けられているのが決定スイッチ67である。
また、前扉71の上部には、演出用ランプ77が設けられている。
また、前扉71の下部には、メダルを払い出すための払出口80が設けられ、また、払出口80の下方には、払出口80から払い出されたメダルを受け止めて貯留するための受け皿90が設けられている。
また、筐体70の内部には、スロットマシン10を制御するための制御装置100や、メダルを払い出すためのホッパーユニット76などが備えられている。
(投入スイッチ73)
投入スイッチ73は、投入口から投入されたメダルを検知するためのものであって、筐体70の内部に設けられている。
(ベットスイッチ74)
ベットスイッチ74は、クレジットされているメダルの枚数を減じてメダルの投入に代えるためのものであって、図3に示すように、図柄表示窓72の左斜め下方に設けられている。
(精算スイッチ75)
精算スイッチ75は、クレジットされているメダルを払い出すためのものであって、図3に示すように、図柄表示窓72の右斜め下方に設けられている。
(スタートスイッチ50)
スタートスイッチ50は、各回転リール40の回転を開始させるためのものであって、図3に示すように、図柄表示窓72の左斜め下方に設けられている。そして、このスタートスイッチ50を操作すると、3個すべての回転リール40の回転が開始する。
(ストップスイッチ60)
ストップスイッチ60は、各回転リール40の回転を停止させるためのものであって、各回転リール40にそれぞれ対応して設けられている。
具体的には、図3に示すように、図柄表示窓72の下方には、3個のストップスイッチ60が横並びに設けられている。そして、左側のストップスイッチ60を操作すると、左リール41の回転が停止し、中央のストップスイッチ60を操作すると、中リール42の回転が停止し、右側のストップスイッチ60を操作すると、右リール43の回転が停止する。
(リールユニット30)
リールユニット30は、フレームと、このフレームに横並びに固定した3個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した3個の回転リール40とを備えている。
また、各回転リール40の周囲には、図4及び図5に示すように、「7」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「R」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計21個付されている。
また、本実施の形態では、「7」の図柄は、ビッグボーナス入賞(BB入賞)に対応した図柄とされ、また、「BAR」の図柄は、レギュラーボーナス入賞(RB入賞)に対応した図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、ベル入賞に対応した図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、スイカ入賞に対応した図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、チェリー入賞に対応した図柄とされ、また、「R」の図柄は、リプレイ入賞に対応した図柄とされている。
(ホッパーユニット76)
ホッパーユニット76は、遊技の結果に基づいて遊技者にメダルを払い出すためのものであって、筐体70の内部に設けられている。
(演出用ランプ77)
演出用ランプ77は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図3に示すように、前扉71の上方に設けられている。
また、本実施の形態では、演出用ランプ77は、報知制御手段125による報知を行うための装置としても用いられている。
(スピーカ78)
スピーカ78は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図3に示すように、前扉71の下部に設けられている。
また、本実施の形態では、スピーカ78は、報知制御手段125による報知を行うための装置としても用いられている。
(液晶ディスプレイ79)
液晶ディスプレイ79は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図3に示すように、図柄表示窓72の上方に設けられている。
また、本実施の形態では、液晶ディスプレイ79は、報知制御手段による報知を行うための装置としても用いられている。
また、本実施の形態では、液晶ディスプレイ79は、特別遊技間の遊技回数などの情報を提供するための装置としても用いられている。
(表示操作ユニット65)
表示操作ユニット65は、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させる情報の選択・決定操作をするためのものであって、図3に示すように、図柄表示窓72の右下方に設けられている。
また、図3に示すように、表示操作ユニット65は、横並びに設けた2つのスイッチから構成されており、左側に設けられているのが選択スイッチ66であり、また、右側に設けられているのが決定スイッチ67である。
(払出口80)
払出口80は、メダルを払い出すためのものであって、前扉71の下部に設けられている。
(受け皿90)
受け皿90は、払出口80から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、払出口80の下方に設けられている。
(制御装置100)
制御装置100は、スロットマシン10を制御するためのものである。
また、制御装置100は、CPU、RAM、ROM、及びI/Oなどを備えている。
また、制御装置100の入力手段としては、図1に示すように、投入スイッチ73、ベットスイッチ74、精算スイッチ75、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60、及び表示操作ユニット65などが接続されている。
また、制御装置100の出力手段としては、図1に示すように、リールユニット30、ホッパーユニット76、演出用ランプ77、スピーカ78、及び液晶ディスプレイ79などが接続されている。
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成され、また、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)と、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、一般遊技とは、一般的な遊技をいい、また、特別遊技とは、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいい、また、RBゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいい、また、BBゲームとは、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいう。
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技中に、通常モードの遊技と、高確率モードの遊技と、高期待モードの遊技と、移行待ちモードの遊技とを実行可能に形成されているとともに、高確率モードの遊技として、第1高確率モードの遊技と、第2高確率モードの遊技とを実行可能に形成されている。つまり、制御装置100は、一般遊技中のモードとして、通常モードと、高確率モードと、高期待モードと、移行待ちモードとを設けているとともに、高確率モードとして、第1高確率モードと、第2高確率モードとを設けている。そして、制御装置100は、通常モード、第1高確率モード、第2高確率モード、高期待モード、及び移行待ちモードの5つのモードの中からいずれか1つのモードを択一的に選択して実行するように形成されている。
また、本実施の形態では、通常モードとは、特別遊技への移行確率が一定のモードをいい、また、高確率モードとは、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高いモードをいい、また、第2高確率モードとは、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高いモードをいい、また、第1高確率モードとは、特別遊技への移行確率が第2高確率モードよりも高いモードをいい、また、高期待モードとは、通常モードから第2高確率モードに移行する前に必ず経由されるモードであって特別遊技への移行確率が通常モードと等しいモードをいい、また、移行待ちモードとは、通常モードから第2高確率モードへ移行する前に移行するモードであって特別遊技への移行確率が通常モードと等しいモードをいう。
また、本実施の形態では、制御装置100は、これらのモードの遊技とは独立して、通常状態の遊技と、好機状態の遊技とを実行可能に形成されている。つまり、制御装置100は、一般遊技中の状態として、通常状態と好機状態とを設けている。そして、制御装置100は、通常状態、好機状態の2つの状態の中からいずれか1つの状態を択一的に選択して実行するように形成されている。
また、本実施の形態では、通常状態とは、高期待モードへの移行確率が一定の状態をいい、また、好機状態とは、高期待モードへの移行確率が通常状態よりも高い状態をいう。
また、本実施の形態では、制御装置100は、5つのモードと、2つの状態とを、それぞれ独立して移行させる。つまり、制御装置100は、第1高確率モードでありながら好機状態の遊技や、移行待ちモードでありながら通常状態の遊技など、5つのモードと2つの状態とが組み合わされた遊技を、実行可能に形成されている。
また、図1に示すように、本実施の形態では、制御装置100は、CPUがROMに記憶された所定のプログラムを実行することにより、一般遊技制御手段101、レギュラーボーナス制御手段102(RB制御手段102)、ビッグボーナス制御手段103(BB制御手段103)、役抽選手段104、停止制御手段106、入賞判定手段107、放出抽選手段110、第1高確率モード抽選手段111、第2高確率モード抽選手段112、高期待モード抽選手段113、移行待ちモード抽選手段114、高確率モード制御手段119、好機状態抽選手段120、好機状態制御手段122、ゲタ数抽選手段123、報知制御手段125、カウンタメモリ持越手段126、特別遊技間情報記憶手段128、表示制御手段129、及びカレンダ・時計手段130として機能する。また、本実施の形態では、制御装置100のRAM上の特定の領域に、レギュラーボーナスカウンタ109(RBカウンタ109)、ビッグボーナスカウンタ108(BBカウンタ108)、第1高確率モード用カウンタ115、第2高確率モード用カウンタ116、高期待モード用カウンタ117、移行待ちモード用カウンタ118、好機状態用カウンタ121、ゲタ数カウンタ124、及び特別遊技間遊技回数カウンタ127が形成されている。そして、制御装置100は、これらの手段及びカウンタを備えることにより、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成され、また、一般遊技中に、通常モードの遊技と、高確率モードの遊技と、高期待モードの遊技と、移行待ちモードの遊技とを実行可能とされ、また、一般遊技中に、通常状態の遊技と、好機状態の遊技とを実行可能とされ、また、表示装置に特別遊技間の遊技回数を表示可能とされている。以下、制御装置100が備える各手段について詳述する。
(一般遊技制御手段101)
一般遊技とは、一般的な遊技をいう。また、一般遊技制御手段101は、一般遊技を制御するためのものである。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は3枚までとされ、メダルの投入枚数が1枚のときには、第1入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が2枚のときには、第1から第3までの3本の入賞ライン300が有効になり、また、メダルの投入枚数が3枚のときには、第1から第5までの5本すべての入賞ライン300が有効になる。また、メダルの投入には、投入口からのメダルの投入と、ベットスイッチ74の操作によるクレジットメダルの投入とがある。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、3個すべての回転リール40の回転が開始する。その後に、3個のストップスイッチ60のうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、3個すべての回転リール40の回転が停止する。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に同一種類の図柄が3個揃うと、当該図柄に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、払出口80からのメダルの払い出しと、クレジットによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
また、入賞には、BBゲームへの移行に係るビッグボーナス入賞(BB入賞)と、RBゲームへの移行に係るレギュラーボーナス入賞(RB入賞)と、所定枚数(例えば12枚)のメダルの払い出しに係るベル入賞と、ベル入賞よりも少ない枚数(例えば8枚)のメダルの払い出しに係るスイカ入賞と、スイカ入賞よりも少ない枚数(例えば2枚又は4枚)のメダルの払い出しに係るチェリー入賞と、再遊技の実行に係るリプレイ入賞とがある。
また、役抽選の結果には、BB入賞の引き当てに係るビッグボーナス当選(BB当選)と、RB入賞の引き当てに係るレギュラーボーナス当選(RB当選)と、ベル入賞の引き当てに係るベル当選と、スイカ入賞の引き当てに係るスイカ当選と、チェリー入賞の引き当てに係るチェリー当選と、リプレイ入賞の引き当てに係るリプレイ当選と、ハズレとがある。
そして、「7」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。
また、「BAR」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、RB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。
また、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、ベル入賞となり、12枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、スイカ入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
また、左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞となり、2枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓72の上段又は下段であれば、4枚のメダルが払い出される。
また、「R」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、リプレイ入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。つまり、再遊技を実行することができる。
また、いずれの図柄についても有効な入賞ライン300上に3個揃わず、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止しないと、入賞なしとなる。
(レギュラーボーナス制御手段102/RB制御手段102)
RBゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、RB制御手段102は、RBゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるRBゲームについて説明する。
役抽選手段104の抽選結果がRB当選になると、RBカウンタ109の数値が1つ加算される。また、RBカウンタ109の数値が1以上のときには、放出抽選手段110により、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの抽選(放出抽選)が行われる。また、放出抽選の結果がRB入賞を可能とする旨となると、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われる。また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、役抽選手段104により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、役抽選の結果が特定当選となると、停止制御手段106により、RB入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、放出抽選の結果がRB入賞を可能とする旨となったことを条件に、RB入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。このとき、「BAR」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃い得るようになるとともに、「BAR」以外の図柄については、有効な入賞ライン300上に3個揃わないようになる。そして、3個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、「BAR」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、RB入賞となり、RBカウンタ109の数値が1つ減算されるとともに、払い出しがある場合には所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。
また、RBゲーム中は、メダルが1枚投入となり、また、所定の図柄(例えば「R」の図柄)が第1入賞ライン301上に3個揃うと入賞となるJACゲームが行われる。また、JACゲームで入賞すると、所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出される。
また、RBゲーム中は、JACゲームを最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、RBゲーム中に、JACゲームが12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、RBゲームは終了する。
(ビッグボーナス制御手段103/BB制御手段103)
BBゲームとは、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高く、これにより、RBゲームへの移行確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、BB制御手段103は、BBゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるBBゲームについて説明する。
役抽選手段104の抽選結果がBB当選となると、BBカウンタ108の数値が1つ加算される。また、BBカウンタ108の数値が1以上のときには、放出抽選手段110により、BB入賞を可能とするか否かの抽選(放出抽選)が行われる。また、放出抽選の結果がBB入賞を可能とする旨となると、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われる。また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、役抽選手段104により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、役抽選の結果が特定当選となると、停止制御手段106により、BB入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、放出抽選の結果がBB入賞を可能とする旨となったことを条件に、BB入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。このとき、「7」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃い得るようになるとともに、「7」以外の図柄については、有効な入賞ライン300上に3個揃わないようになる。そして、3個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、「7」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、BB入賞となり、BBカウンタ108の数値が1つ減算されるとともに、払い出しがある場合には所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。
また、BBゲームへ移行すると、まず、「BB中一般遊技」が行われる。
「BB中一般遊技」では、一般遊技と同様に、最大3枚のメダルを投入することが可能であり、また、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が毎回行われ、また、3個すべての回転リール40の回転が停止した際に、有効な入賞ライン300上に所定の図柄が所定の配列で揃うか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
また、「BB中一般遊技」では、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高くなる。そして、「BB中一般遊技」では、「R」の図柄が有効な入賞ライン300上に3個揃うと、RB入賞となり、「BB中一般遊技」からBBゲーム中のRBゲームへ移行する。
ここで、BBゲーム中のRBゲームを「BB中RBゲーム」とする。
「BB中RBゲーム」では、RBゲームと同様に、メダルが1枚投入となり、また、所定の図柄(例えば「R」の図柄)が第1入賞ライン301上に3個揃うと入賞となるJACゲームが行われる。また、JACゲームで入賞すると、所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出される。
また、「BB中RBゲーム」中は、JACゲームを最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、「BB中RBゲーム」中に、JACゲームが12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、「BB中RBゲーム」は終了する。
また、BBゲーム中に、「BB中RBゲーム」への移行が3回行われるか、又は「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われると、BBゲームは終了する。
具体的には、一般遊技からBBゲームへ移行すると、まず、1回目の「BB中一般遊技」が行われる。また、1回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、1回目の「BB中一般遊技」から1回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、1回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、1回目の「BB中RBゲーム」から2回目の「BB中一般遊技」へ移行する。また、2回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、2回目の「BB中一般遊技」から2回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、2回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、2回目の「BB中RBゲーム」から3回目の「BB中一般遊技」へ移行する。また、3回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、3回目の「BB中一般遊技」から3回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、3回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、BBゲームも同時に終了する。
また、1回目の「BB中一般遊技」で30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
また、1回目及び2回目の「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
また、1回目、2回目及び3回目の「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
(役抽選手段104)
役抽選手段104は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
また、役抽選手段104は、図示しないが、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段とを備えている。
また、乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させるためのものである。
また、乱数発生手段は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。
また、乱数発生手段は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、CPUに所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。
また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機(例えば、スタートスイッチ50の操作)で抽出するためのものである。
なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ50が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、BB当選にするか、RB当選にするか、ベル当選にするか、スイカ当選にするか、チェリー当選にするか、リプレイ当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、一般役抽選テーブルと、高リプレイ役抽選テーブルとを備えている。
また、一般役抽選テーブルは、リプレイ当選を一定の割合で定めており、また、高リプレイ役抽選テーブルは、リプレイ当選の割合を、一般役抽選テーブルよりも高く定めている。
また、高リプレイ役抽選テーブルは、リプレイ当選の割合を高めた分だけ、ハズレの割合を低く定めている。また、一般役抽選テーブルと高リプレイ役抽選テーブルとは、BB当選、RB当選、ベル当選、スイカ当選、及びチェリー当選については、同一の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ボーナス内部当たり中に用いられる内部当たり中役抽選テーブルを備えている。また、内部当たり中役抽選テーブルは、抽選結果として、BB入賞又はRB入賞を可能にする特定当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、リプレイ当選とを、それぞれ所定の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、RBゲーム中に用いられるRBゲーム中役抽選テーブルを備えている。また、RBゲーム中役抽選テーブルは、JAC入賞を可能にするJAC当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、BB中一般遊技中に用いられるBB中一般遊技中役抽選テーブルを備えている。また、BB中一般遊技中役抽選テーブルは、抽選結果として、RB当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、ハズレとを、所定の割合で定めている。
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、抽選結果の判定を行うためのものである。
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、BB当選か、RB当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、リプレイ当選か、あるいはハズレかの判定を行う(ボーナス内部当たり中であれば、特定当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはリプレイ当選かの判定を行い、また、RBゲーム中であれば、JAC当選か、あるいはハズレかの判定を行い、また、BB中一般遊技中であれば、RB当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはハズレかの判定を行う)。
(停止テーブル105)
停止テーブル105は、各回転リール40の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置に応じて、各回転リール40の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
また、「滑りコマ数」とは、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転がいずれかの適正停止位置で停止するまでの間に通過する適正停止位置の数をいう。
例えば、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「0」であるから、滑りコマ数は「0」である。
また、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「1」であるから、滑りコマ数は「1」である。
また、本実施の形態では、役抽選手段104の抽選結果や、放出抽選手段110の抽選結果等に対応して、複数種類の停止テーブル105が備えられている。
また、本実施の形態では、各停止テーブル105は、0以上4以下の範囲内で、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
また、いずれかの役に対応した停止テーブル105は、その役に対応した図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃い得るように、かつ、その役以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも3個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
具体的には、例えば、「BB入賞」に対応した停止テーブル105は、「7」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃い得るように、かつ、「7」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも3個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「BB入賞」に対応した停止テーブル105は、BB入賞を引き当て得るようにするとともに、BB入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。「RB入賞」「ベル入賞」「スイカ入賞」及び「リプレイ入賞」に対応した停止テーブル105についても同様である。
また、例えば、「チェリー入賞」に対応した停止テーブル105は、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に停止するように、かつ、「チェリー」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも3個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「チェリー入賞」に対応した停止テーブル105は、チェリー入賞を引き当て得るようにするとともに、チェリー入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。
また、「入賞なし」に対応した停止テーブル105は、いずれの有効な入賞ライン300上にも同一種類の図柄が3個揃わないように、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン300上にも停止しないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
(停止制御手段106)
停止制御手段106は、各回転リール40の停止制御を行うためのものである。
また、停止制御手段106は、役抽選手段104の抽選結果や、放出抽選手段110の抽選結果等と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。
また、各回転リール40の停止制御は、以下に示すようにして行われる。
まず、役抽選手段104の抽選結果や、放出抽選手段110の抽選結果等に基づいて、複数の停止テーブル105の中から一の停止テーブル105が選択される。
具体的には、例えば、役抽選手段104の抽選結果が「ベル当選」となった場合には、「ベル入賞」に対応した停止テーブル105が選択される。
次に、この選択された一の停止テーブル105と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とから、各回転リール40の滑りコマ数が決定される。
ここで、滑りコマ数が「0」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後ほとんど移動せずに、図柄表示窓72の上段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「1」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に1コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓72の中段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「2」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置と、その次の適正停止位置とを通過し、3番目の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に2コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓72の下段に停止するように見える。
なお、上述したような回転リール40の停止制御は、停止テーブル105を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれる。
(入賞判定手段107)
入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際における各入賞ライン300上の図柄配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に同一種類の図柄が3個揃うと、当該図柄に対応する役に入賞したと判定する。
具体的には、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「7」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃うと、「BB入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「BAR」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃うと、「RB入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃うと、「ベル入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃うと、「スイカ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「R」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に3個揃うと、「リプレイ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン300上にも同一種類の図柄が3個揃わず、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン300上にも停止しないと、「入賞なし」と判定する。
(レギュラーボーナスカウンタ109/RBカウンタ109)
RBカウンタ109は、役抽選手段104の抽選結果がRB当選となると、数値が1つ加算され、入賞判定手段107により、RB入賞が引き当てられたと判定されると、数値が1つ減算されるカウンタである。
(ビッグボーナスカウンタ108/BBカウンタ108)
BBカウンタ108は、役抽選手段104の抽選結果がBB当選となると、数値が1つ加算され、入賞判定手段107により、BB入賞が引き当てられたと判定されると、数値が1つ減算されるカウンタである。
(放出抽選手段110)
放出抽選手段110は、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの抽選(放出抽選)を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出抽選手段110は、BBカウンタ108又はRBカウンタ109の少なくとも一方の数値が1以上であることを条件に、一般遊技中に、遊技が行われる毎に、放出抽選を行う。
また、本実施の形態では、放出抽選手段110は、BBカウンタ108の数値が0であり、かつ、RBカウンタ109の数値が0のときには、放出抽選は行わない。
また、本実施の形態では、放出抽選手段110は、図示しないが、放出抽選用乱数発生手段と、放出抽選用乱数抽出手段と、放出抽選テーブルと、放出抽選用判定手段と、放出役選択手段とを備えている。
また、放出抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、放出抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、放出抽選用乱数抽出手段は、放出抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、放出抽選テーブルは、放出抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、放出抽選テーブルとして、BB入賞又はRB入賞を可能とする旨の決定確率が一定の通常放出抽選テーブルと、BB入賞又はRB入賞を可能とする旨の決定確率が通常放出抽選テーブルよりも高い第2高確率放出抽選テーブルと、BB入賞又はRB入賞を可能とする旨の決定確率が第2高確率放出抽選テーブルよりも高い第1高確率放出抽選テーブルとを備えている。
また、本実施の形態では、通常放出抽選テーブルは、BB入賞又はRB入賞を可能とする旨の決定確率を「44/16384」とし、また、第2高確率放出抽選テーブルは、BB入賞又はRB入賞を可能とする旨の決定確率を「1475/16384」とし、また、第1高確率放出抽選テーブルは、BB入賞又はRB入賞を可能とする旨の決定確率を「14746/16384」としている。これらをまとめると、図7に示すようになる。
また、放出抽選用判定手段は、一般遊技中のモードに基づいて1の放出抽選テーブルを選択するとともに、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した1の放出抽選テーブルとに基づいて、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出抽選用判定手段は、通常モード、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、通常放出抽選テーブルを選択し、また、第2高確率モードのときには、第2高確率放出抽選テーブルを選択し、また、第1高確率モードのときには、第1高確率放出抽選テーブルを選択する。そして、放出抽選用判定手段は、通常モード、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、通常放出抽選テーブルとに基づいて、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第2高確率モードのときには、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、第2高確率放出抽選テーブルとに基づいて、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第1高確率モードのときには、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、第1高確率放出抽選テーブルとに基づいて、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行う。
また、放出役選択手段は、放出抽選用判定手段の判定結果がBB入賞又はRB入賞を可能とする旨となったときに、BB入賞又はRB入賞のいずれを入賞可能とするかの選択を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出役選択手段は、BBカウンタ108の数値が1以上であり、かつ、RBカウンタ109の数値も1以上のときには、所定の確率で、BB入賞を可能とする旨を選択し、所定の確率で、RB入賞を可能とする旨を選択する。また、放出役選択手段は、BBカウンタ108の数値が1以上であり、かつ、RBカウンタ109の数値が0のときには、100%の確率で、BB入賞を可能とする旨を選択する。また、放出役選択手段は、BBカウンタ108の数値が0であり、かつ、RBカウンタ109の数値が1以上のときには、100%の確率で、RB入賞を可能とする旨を選択する。
またここで、本実施の形態では、放出抽選手段110の抽選結果がBB入賞又はRB入賞を可能とする旨となり、その後に、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われて終了し、その後に、役抽選手段104の抽選結果が「特定当選」となると、BB入賞又はRB入賞を引き当て得るようになり、ひいてはBBゲーム又はRBゲームへ移行し得るようになる。また、上述したように、本実施の形態では、放出抽選用判定手段は、通常モード、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、通常放出抽選テーブルを選択して、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第2高確率モードのときには、第2高確率放出抽選テーブルを選択して、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第1高確率モードのときには、第1高確率放出抽選テーブルを選択して、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定を行う。このため、本実施の形態では、通常モードのときには、特別遊技への移行確率が一定となり、また、第2高確率モードのときには、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高くなり、また、第1高確率モードのときには、特別遊技への移行確率が第2高確率モードよりも高くなる。また、本実施の形態では、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、特別遊技への移行確率が通常モードと等しくなる。
(第1高確率モード抽選手段111)
第1高確率モード抽選手段111は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、第1高確率モード抽選手段111は、一般遊技中に、遊技が行われる毎に、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「一般遊技中に遊技が行われる毎」である。
また、本実施の形態では、第1高確率モード抽選手段111は、「0、1、3、4、5、6、8、又は10」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果の下限は、「0」であり、また、上限は、「10」である。
また、本実施の形態では、第1高確率モード抽選手段111は、図示しないが、第1高確率モード抽選用乱数発生手段と、第1高確率モード抽選用乱数抽出手段と、第1高確率モード抽選テーブルと、第1高確率モード抽選用判定手段とを備えている。
また、第1高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、第1高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、第1高確率モード抽選用乱数抽出手段は、第1高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、第1高確率モード抽選テーブルは、第1高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、第1高確率モード抽選テーブルは、役抽選手段104の抽選結果毎に備えられている。
また、本実施の形態では、図8に示すように、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選となったとき用の第1高確率モード抽選テーブルは、数値「0」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「1」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「3」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「4」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「5」の決定確率を「48/128」とし、また、数値「6」の決定確率を「48/128」とし、また、数値「8」の決定確率を「24/128」とし、また、数値「10」の決定確率を「8/128」としている。同様に、役抽選手段104の抽選結果がベル当選となったとき用、スイカ当選となったとき用、チェリー当選となったとき用、リプレイ当選となったとき用の第1高確率モード抽選テーブルを、図8に示すような決定確率で、それぞれ定めている。
また、第1高確率モード抽選用判定手段は、役抽選手段104の抽選結果に基づいて1の第1高確率モード抽選テーブルを選択するとともに、第1高確率モード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した1の第1高確率モード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
(第2高確率モード抽選手段112)
第2高確率モード抽選手段112は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、第2高確率モード抽選手段112は、移行待ちモード用カウンタ118の数値が、1から0になったときに数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は「移行待ちモード用カウンタ118の記憶している数値が1から0になるとき」である。
また、本実施の形態では、第2高確率モード抽選手段112は、「10、11、12、13、14、又は15」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、第2高確率モード抽選手段の下限は、「10」であり、上限は、「15」である。
また、本実施の形態では、第2高確率モード抽選手段112は、図示しないが、第2高確率モード抽選用乱数発生手段と、第2高確率モード抽選用乱数抽出手段と、第2高確率モード抽選テーブルと、第2高確率モード抽選用判定手段とを備えている。
また、第2高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、第2高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、第2高確率モード抽選用乱数抽出手段は、第2高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、第2高確率モード抽選テーブルは、第2高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、第2高確率モード抽選テーブルは、図9に示すように、数値「10」の決定確率を「20/128」とし、また、数値「11」の決定確率を「20/128」とし、また、数値「12」の決定確率を「24/128」とし、また、数値「13」の決定確率を「24/128」とし、また、数値「14」の決定確率を「24/128」とし、また、数値「15」の決定確率を「16/128」としている。
また、第2高確率モード抽選用判定手段は、第2高確率モード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、第2高確率モード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
(高期待モード抽選手段113)
高期待モード抽選手段113は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果が所定値となった場合に数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「第1高確率モード抽選手段111の抽選結果が所定値になった場合」である。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果が「0」になったときに、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定値は、「0」である。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、「0、10、20、30、50、100、150、又は255」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113の抽選結果の下限は、「0」であり、また、上限は、「255」である。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、図示しないが、高期待モード抽選用乱数発生手段と、高期待モード抽選用乱数抽出手段と、高期待モード抽選テーブルと、高期待モード抽選用判定手段とを備えている。
また、高期待モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、高期待モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、高期待モード抽選用乱数抽出手段は、高期待モード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、高期待モード抽選テーブルは、高期待モード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、第1高確率モード又は第2高確率モードのとき用の高期待モード抽選テーブルと、第1高確率モードでも第2高確率モードでもなく、かつ、好機状態のとき用の高期待モード抽選テーブルと、第1高確率モードでも第2高確率モードでもなく、かつ、通常状態のとき用の高期待モード抽選テーブルとが備えられている。
また、本実施の形態では、第1高確率モード又は第2高確率モードのとき用の高期待モード抽選テーブルも、第1高確率モードでも第2高確率モードでもなく、かつ、好機状態のとき用の高期待モード抽選テーブルも、第1高確率モードでも第2高確率モードでもなく、かつ、通常状態のとき用の高期待モード抽選テーブルも、役抽選手段104の抽選結果毎に備えられている。
また、本実施の形態では、図10に示すように、第1高確率モード又は第2高確率モードのとき、かつ、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選となったとき用の高期待モード抽選テーブルは、数値「0」の決定確率を「128/128」とし、また、数値「10」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「20」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「30」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「50」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「100」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「150」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「255」の決定確率を「0/128」としている。
また、本実施の形態では、同様に、第1高確率モード又は第2高確率モードのときで、役抽選手段104の抽選結果がベル当選となったとき用、スイカ当選となったとき用、チェリー当選となったとき用、リプレイ当選となったとき用の高期待モード抽選テーブルを、図10に示すような決定確率で、それぞれ定めている。
また、高期待モード抽選用判定手段は、第1高確率モード又は第2高確率モードであるか否かと、好機状態であるか否かと、役抽選手段104の抽選結果とに基づいて、1の高期待モード抽選テーブルを選択するとともに、高期待モード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した1の高期待モード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
つまり、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、数値の決定確率が異なる複数の高期待モード抽選テーブルを備えるとともに、第1高確率モード又は第2高確率モードであるか否かと、好機状態であるか否かと、役抽選手段104の抽選結果とに基づいて、複数の高期待モード抽選テーブルの中から1の高期待モード抽選テーブルを選択して、数値の抽選を行う。
(移行待ちモード抽選手段114)
移行待ちモード抽選手段114は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114は、高期待モードの遊技が行われる毎に、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「高期待モードの遊技が行われる毎」である。
また、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114は、「0、10、20、25、30、35、又は40」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果の下限は、「0」であり、また、上限は、「40」である。
また、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114は、図示しないが、移行待ちモード抽選用乱数発生手段と、移行待ちモード抽選用乱数抽出手段と、移行待ちモード抽選テーブルと、移行待ちモード抽選用判定手段とを備えている。
また、移行待ちモード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、移行待ちモード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、移行待ちモード抽選用乱数抽出手段は、移行待ちモード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、移行待ちモード抽選テーブルは、移行待ちモード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、図11に示すように、移行待ちモード抽選テーブルは、数値「0」の決定確率を「116/128」とし、また、数値「10」の決定確率を「6/128」とし、また、数値「20」の決定確率を「2/128」とし、また、数値「25」の決定確率を「1/128」とし、また、数値「30」の決定確率を「1/128」とし、また、数値「35」の決定確率を「1/128」とし、また、数値「40」の決定確率を「1/128」としている。
また、移行待ちモード抽選用判定手段は、移行待ちモード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、移行待ちモード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
(好機状態抽選手段120)
好機状態抽選手段120は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、好機状態抽選手段120は、設定変更の終了時、BBゲームの終了時及びRBゲームの終了時に、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「設定変更の終了時、及び特別遊技の終了時」である。
また、本実施の形態では、スロットマシン10は、遊技の開始前に、特別遊技等の入賞確率を6段階に設定可能になっている。「設定変更」とは、この6段階の設定を他の段階又は同一の段階に設定し直すことをいう。つまり、「設定変更の終了時」とは、6段階の設定をし直す作業を終了したときのことを意味する。
また、本実施の形態では、好機状態抽選手段120は、「0、26、51、76、101、又は151」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、好機状態抽選手段120の抽選結果の下限は、「0」であり、また、上限は、「151」である。なお、本実施の形態では、抽選結果として数値「0」が選択されるのは、設定変更終了時における抽選のみであり、特別遊技の終了時における抽選結果の下限は、「26」となっている。
また、本実施の形態では、好機状態抽選手段120は、図示しないが、好機状態抽選用乱数発生手段と、好機状態抽選用乱数抽出手段と、好機状態抽選テーブルと、好機状態抽選用判定手段とを備えている。
また、好機状態抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、好機状態抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、好機状態抽選用乱数抽出手段は、好機状態抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、好機状態抽選テーブルは、好機状態抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、好機状態抽選用抽選テーブルは、特別遊技の終了時か否か、及び、いずれのモードの遊技中に入賞が可能になった特別遊技か、に応じて備えられている。
本実施の形態では、図12に示すように、例えば、設定変更終了時用の好機状態抽選テーブルは、数値「0」の決定確率を「96/128」とし、また、数値「26」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「51」の決定確率を「0/128」とし、また、数値「76」の決定確率を「8/128」とし、また、数値「101」の決定確率を「16/128」とし、また、数値「151」の決定確率を「8/128」としている。
さらに、本実施の形態では、第1高確率モード又は第2高確率モードの遊技が行われているときに入賞可能となったBBの終了時用、第1高確率モードでも第2高確率モードでもない遊技が行われているときに入賞可能となったBBの終了時用、第1高確率モード又は第2高確率モードの遊技が行われているときに入賞可能となったRBの終了時用、第1高確率モードでも第2高確率モードでもない遊技が行われているときに入賞可能となったRBの終了時用の、それぞれの好機状態抽選テーブルが、図12に示す決定確率で定められている。
また、好機状態抽選用判定手段は、役抽選手段104の抽選結果に基づいて1の好機状態抽選テーブルを選択するとともに、好機状態用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した1の好機状態抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
(ゲタ数抽選手段123)
ゲタ数抽選手段123は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、ゲタ数抽選手段123は、放出抽選手段110の抽選結果がBB入賞又はRB入賞を可能とする旨となったときに、数値の抽選を行う。
(第1高確率モード用カウンタ115)
第1高確率モード用カウンタ115は、第1高確率モード抽選手段111に対応して設けられているカウンタであって、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値を加算し、かつ、第1高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、第1高確率モード用カウンタ115は、高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「1」を減算する。
(第2高確率モード用カウンタ116)
第2高確率モード用カウンタ116は、第2高確率モード抽選手段112に対応して設けられているカウンタであって、第2高確率モード抽選手段112の抽選結果である数値を加算し、かつ、第2高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、第2高確率モード用カウンタ116は、高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「1」を減算する。
(高期待モード用カウンタ117)
高期待モード用カウンタ117は、高期待モード抽選手段113に対応して設けられているカウンタであって、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値を加算し、かつ、高期待モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、高期待モード用カウンタ117は、高期待モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「1」を減算する。
(移行待ちモード用カウンタ118)
移行待ちモード用カウンタ118は、移行待ちモード抽選手段114に対応して設けられているカウンタであって、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値を加算し、かつ、移行待ちモードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、移行待ちモード用カウンタ118は、移行待ちモードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「1」を減算する。
(好機状態用カウンタ121)
好機状態用カウンタ121は、好機状態抽選手段120に対応して設けられているカウンタであって、好機状態抽選手段120の抽選結果である数値を加算し、かつ、好機状態の遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、好機状態用カウンタ121は、好機状態の遊技が行われる毎に、記憶している数値から「1」を減算する。
(ゲタ数カウンタ124)
ゲタ数カウンタ124は、ゲタ数抽選手段123に対応して設けられているカウンタであって、ゲタ数抽選手段123の抽選結果である数値を加算し、かつ、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中に遊技が行われる毎に、記憶している数値から1を減算するためのものである。
(高確率モード制御手段119)
高確率モード制御手段119は、第1高確率モード用カウンタ115、第2高確率モード用カウンタ116、移行待ちモード用カウンタ118、及び高期待モード用カウンタ117の数値に基づき、一般遊技中の遊技を、通常モード、第1高確率モード、第2高確率モード、高期待モード、又は移行待ちモードへ移行させるためのものである。
上述したように、本実施の形態では、一般遊技中のモードとして、通常モードと、第1高確率モードと、第2高確率モードと、高期待モードと、移行待ちモードとを設けている。
また、本実施の形態では、通常モード、第1高確率モード、第2高確率モード、高期待モード、及び移行待ちモードは、同次元のモードである。
そして、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、上記4つのカウンタの数値に基づき、上記5つのモードの中からいずれか1のモードを択一的に選択する。
具体的には、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第1高確率モード用カウンタ115の数値が1以上であれば、第2高確率モード用カウンタ116、移行待ちモード用カウンタ118、及び高期待モード用カウンタ117の数値にかかわらず、第1高確率モードとする。
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第1高確率モード用カウンタ115の数値が0であり、かつ、移行待ちモード用カウンタ118の数値が1以上であれば、第2高確率モード用カウンタ116、及び高期待モード用カウンタ117の数値にかかわらず、移行待ちモードとする。
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第1高確率モード用カウンタ115及び移行待ちモード用カウンタ118の数値がいずれも0であり、かつ、第2高確率モード用カウンタ116の数値が1以上であれば、高期待モード用カウンタ117の数値にかかわらず、第2高確率モードとする。
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第1高確率モード用カウンタ115、第2高確率モード用カウンタ116及び移行待ちモード用カウンタ118の数値がいずれも0であり、かつ、高期待モード用カウンタ117の数値が1以上であれば、高期待モードとする。
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第1高確率モード用カウンタ115、第2高確率モード用カウンタ116、移行待ちモード用カウンタ118及び高期待モード用カウンタ117の数値がいずれも0であれば、通常モードとする。
(好機状態制御手段122)
好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値に基づき、一般遊技中の遊技を、通常状態、又は好機状態に移行させるためのものである。
上述したように、本実施の形態では、一般遊技中の状態として、通常状態と、好機状態とを設けている。
また、本実施の形態では、通常状態、及び好機状態は同次元の状態であるが、高確率モード制御手段119により制御される各種モードとは別次元のものである。
そして、本実施の形態では、好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値に基づき、上記2つの状態のうちからいずれか1の状態を択一的に選択する。
具体的には、本実施の形態では、好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値が1以上であれば、好機状態とする。
また、本実施の形態では、好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値が0であれば、通常状態とする。
(報知制御手段125)
報知制御手段125は、一般遊技中の遊技において、いずれのモード及び状態が実行されているか報知するためのものである。
本実施の形態では、上記したように、一般遊技中には、5つのモードと2つの状態とが組み合わされた遊技が実行されている。報知制御手段125は、いずれのモードの遊技が実行されているか、いずれの状態の遊技が実行されているか、または、いずれのモードといずれの状態とが組み合わされた遊技が実行されているかを報知するためのものである。
また、本実施の形態では、報知制御手段125は、演出用ランプ77を所定の態様で発光させ、液晶ディスプレイ79で所定の表示を行い、スピーカ78で所定の音声を発することで、いずれのモード及び状態が実行されているかを報知する。
具体的には、本実施の形態では、第1高確率モードの遊技が実行されているときには、演出用ランプ77を第1高確率モードのとき用の発光態様で発光し、液晶ディスプレイ79に第1高確率モードの遊技が実行されていることを表示し、スピーカ78が発する遊技中の効果音を変化させる。すなわち、報知制御手段125は、第1高確率モードの遊技が実行されていることを、明示的に報知する。
また、本実施の形態では、特別遊技の終了後に好機状態の遊技が実行されている場合には、演出用ランプ77及びスピーカ78は通常状態の際と同じ態様で演出を行い、液晶ディスプレイ79で所定の表示が表示される頻度を高くする。すなわち、報知制御手段125は、好機状態の遊技が実行されていることを、暗示的に報知する。
(カウンタメモリ持越手段126)
カウンタメモリ持越手段126は、特別遊技の実行前に記憶されていた高確率モード用カウンタ又は高期待モード用カウンタ117のうち、少なくともいずれか一方を、特別遊技の実行後に保持するためのものである。
本実施の形態では、特別遊技の実行前に、第1高確率モード用カウンタ111及び、高期待モード用カウンタ117に記憶されていた数値を、そのまま、特別遊技の実行後も保持する。
(特別遊技間遊技回数カウンタ127)
特別遊技間遊技回数カウンタ127は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数をカウントするためのものである。
ここで、BBゲームとRBゲームとを総称して特別遊技といい、また、BB入賞とRB入賞とを総称して特別遊技入賞という。つまり、特別遊技というときには、BBゲーム又はRBゲームを意味し、また、特別遊技入賞というときには、BB入賞又はRB入賞を意味する。
また、本実施の形態では、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、前回の特別遊技の終了後から、今回の特別遊技の開始前までの間に行われた一般遊技の遊技回数をカウントする。つまり、前回の特別遊技が終了すると、一般遊技へ移行し、この一般遊技で特別遊技入賞が引き当てられると、今回の特別遊技へ移行する。そして、本実施の形態では、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の一般遊技の遊技回数をカウントする。
また、本実施の形態では、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、前回の特別遊技の終了時に、数値を一旦0にし(リセットあるいはクリアし)、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間において、一般遊技が1回行われる毎に、数値を1つずつ加算し、今回の特別遊技の終了時に、数値を一旦0にする(リセットあるいはクリアする)。
(特別遊技間情報記憶手段128)
特別遊技間情報記憶手段128は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードと、を対応させて記憶するためのものである。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、特別遊技間遊技回数カウンタ127の数値を参照して、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を記憶する。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、高確率モード制御手段119によるモード制御の結果を参照して、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードを記憶する。
またここで、特別遊技間情報記憶手段128が記憶する情報を「特別遊技間情報」とすると、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、「特別遊技間情報」を、本日分を含めて3日分記憶するように形成されている。
具体的には、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、図2に示すように、本日の特別遊技間情報を記憶するための本日用特別遊技間情報記憶領域131と、昨日の特別遊技間情報を記憶するための昨日用特別遊技間情報記憶領域132と、一昨日の特別遊技間情報を記憶するための一昨日用特別遊技間情報記憶領域133と、本日の特別遊技の回数を記憶するための本日用特別遊技回数カウンタ134とを備えている。また、本日用特別遊技間情報記憶領域131、昨日用特別遊技間情報記憶領域132、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133、及び本日用特別遊技回数カウンタ134は、RAM上に形成されている。
また、本実施の形態では、本日用特別遊技回数カウンタ134は、特別遊技入賞が引き当てられる毎に、数値を1つずつ加算するとともに、カレンダ・時計手段130が示す日時を参照して、日付が変わったと判断すると、数値を一旦0にする(クリアあるいはリセットする)。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、特別遊技入賞が引き当てられると、本日用特別遊技回数カウンタ134の数値、特別遊技間遊技回数カウンタ127の数値、及び高確率モード制御手段119によるモード制御の結果等を参照して、本日用特別遊技回数カウンタ134の数値に対応する本日用特別遊技間情報記憶領域131上のアドレスに、今回の特別遊技の種類を示す情報と、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数を示す情報と、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードを示す情報と、を対応させて記憶する。
例えば、今回の特別遊技が本日の「30回目」の特別遊技であり、かつ、今回の特別遊技の種類が「BBゲーム」であり、かつ、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数が「200回」であり、かつ、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第1高確率モード」であったとする。また、例えば、前回の特別遊技が本日の「29回目」の特別遊技であり、かつ、前回の特別遊技の種類が「RBゲーム」であり、かつ、前々回の特別遊技と前回の特別遊技との間の遊技回数が「500回」であり、かつ、前回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「通常モード」であったとする。また、例えば、前々回の特別遊技が本日の「28回目」の特別遊技であり、かつ、前々回の特別遊技の種類が「BBゲーム」であり、かつ、3回前の特別遊技と前々回の特別遊技との間の遊技回数が「250回」であり、かつ、前々回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第2高確率モード」であったとする。
そうすると、特別遊技間情報記憶手段128は、本日用特別遊技間情報記憶領域131上の「28回目」の特別遊技であることを示すアドレスに、「BBゲーム」を示す情報と「250回」を示す情報と「第2高確率モード」を示す情報とを対応させて記憶し、また、本日用特別遊技間情報記憶領域131上の「29回目」の特別遊技であることを示すアドレスに、「RBゲーム」を示す情報と「500回」を示す情報と「通常モード」を示す情報とを対応させて記憶し、また、本日用特別遊技間情報記憶領域131上の「30回目」の特別遊技であることを示すアドレスに、「BBゲーム」を示す情報と「200回」を示す情報と「第1高確率モード」を示す情報とを対応させて記憶する。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、カレンダ・時計手段130が示す日時を参照して、日付が変わったと判断すると、まず、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133に記憶されている特別遊技間情報をクリアし、次に、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報を一昨日用特別遊技間情報記憶領域133へ移し、次に、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報をクリアし、次に、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報を昨日用特別遊技間情報記憶領域132へ移し、次に、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報をクリアする。このようにして、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、日付が変わると、本日用特別遊技間情報記憶領域131、昨日用特別遊技間情報記憶領域132、及び一昨日用特別遊技間情報記憶領域133のそれぞれに記憶されている特別遊技間情報を更新する。
(表示制御手段129)
表示制御手段129は、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示させるためのものである。
また、本実施の形態では、表示制御手段129は、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、一の特別遊技の種類を表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させるとともに、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって、数字の色を変えて、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させる。
また、本実施の形態では、表示制御手段129は、第1高確率モードから特別遊技へ移行したときには、特別遊技間の遊技回数を「赤色」で表示し、また、第2高確率モードから特別遊技へ移行したときには、特別遊技間の遊技回数を「黄色」で表示し、また、第1高確率モード及び第2高確率モード以外のモードから特別遊技へ移行したときには、特別遊技間の遊技回数を「白色」で表示する。
ここで、一の特別遊技の種類に係る情報と、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数に係る情報と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードに係る情報とを総称して、ボーナス間情報という。つまり、ボーナス間情報というときには、一の特別遊技の種類に係る情報と、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数に係る情報と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードに係る情報とを意味する。
図24は、ボーナス間情報の表示画面の一例を示すものである。
図24では、20回分のボーナス間情報が示されている。右側のボーナス間情報が、表示されている中で最も新しく、また、左側のボーナス間情報が、表示されている中で最も古い。また、図24中、「BIG」は、BBゲームを意味し、また、「REG」は、RBゲームを意味する。また、図24中、「ハッチング」の数字は、赤色である旨、つまり、第1高確率モードから特別遊技へ移行した旨を意味し、また、「白抜き」の数字は、黄色である旨、つまり、第2高確率モードから特別遊技へ移行した旨を意味し、また、「太字」の数字は、白色である旨、つまり、第1高確率モード及び第2高確率モード以外のモードから移行した旨を意味する。
具体的には、図24では、表示されている中で最も新しい特別遊技の種類は「BBゲーム」であり、また、表示されている中で最も新しい特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数は「8回」であり、また、表示されている中で最も新しい特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードは「第1高確率モード」である。また、表示されている中で2番目に新しい特別遊技の種類は「RBゲーム」であり、また、表示されている中で2番目に新しい特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数は「10回」であり、また、表示されている中で2番目に新しい特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードは「第1高確率モード」である。以下同様である。
また、本実施の形態では、選択スイッチ66を操作すると、項目の移動が行われる。具体的には、選択スイッチ66を1回操作する毎に、図24中の右側にある「次ページ」「戻る」「前ページ」の文字が順次強調表示あるいは反転表示される。そして、「次ページ」の文字が強調表示あるいは反転表示されているときに、決定スイッチ67を操作すると、次のページが表示される。具体的には、例えば、図24に表示されているボーナス間情報よりも古い20回分のボーナス間情報が表示される。また、「前ページ」の文字が強調表示あるいは反転表示されているときに、決定スイッチ67を操作すると、前のページが表示される。具体的には、例えば、図24に表示されているボーナス間情報よりも新しい20回分のボーナス間情報が表示される。また、「戻る」の文字が強調表示あるいは反転表示されているときに、決定スイッチ67を操作すると、メインメニューの表示に戻る。そして、本実施の形態では、表示制御手段129は、かかる表示の切り替えの制御をも行う。
(カレンダ・時計手段130)
カレンダ・時計手段130は、カレンダ及び時計として機能するものである。
(スロットマシン10の動作)
以下、図13ないし図23に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。
まず、図13及び図14に示すフローチャートに基づいて、メイン処理について説明する。
ステップ100において、一般遊技制御手段101により、ボーナスカウンタの数値が0か否かの判断が行われる。具体的には、BBカウンタ108又はRBカウンタ109の少なくとも一方の数値が1以上か否かの判断が行われる。ここで、BBカウンタ108及びRBカウンタ109の双方の数値が0であると判断されると、ステップ101に進む。一方、BBカウンタ108又はRBカウンタ109の少なくとも一方の数値が1以上であると判断されると、A(ステップ110)に進む。すなわち、BBカウンタ108の数値が1以上であれば、RBカウンタ109の数値が0であっても、A(ステップ110)に進み、また、BBカウンタ108の数値が0であっても、RBカウンタ109の数値が1以上であれば、A(ステップ110)に進む。
ステップ101において、役抽選手段104により、一般役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ102に進む。
ステップ102において、一般遊技制御手段101により、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選のいずれか一方か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選であると判断されると、ステップ103に進む。一方、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がBB当選でもRB当選でもないと判断されると、ステップ104に進む。
ステップ103において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ102において、役抽選手段104の抽選結果がBB当選であると判断されたときには、BBカウンタ108の数値が1つ加算される。また、ステップ102において、役抽選手段104の抽選結果がRB当選であると判断されたときには、RBカウンタ109の数値が1つ加算される。そして、ステップ104に進む。
ステップ104において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ100に戻る。
ステップ110において、高確率モード制御手段119により、モード移行処理が行われる。また、モード移行処理については、後で詳しく説明する。そして、モード移行処理が終了すると、ステップ111に進む。
ステップ111において、放出抽選手段110により、放出抽選処理が行われる。また、放出抽選処理については、後で詳しく説明する。そして、放出抽選処理が終了すると、ステップ112に進む。
ステップ112において、一般遊技制御手段101により、放出抽選手段110の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨となったか否かの判断が行われる。具体的には、放出抽選手段110の抽選結果がBB入賞又はRB入賞を可能とする旨か否かの判断が行われる。ここで、放出抽選手段110の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨にはならなかったと判断されると、すなわち、放出抽選手段110の抽選結果がBB入賞又はRB入賞を可能とする旨にはならなかったと判断されると、ステップ113に進む。一方、放出抽選手段110の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨になったと判断されると、すなわち、放出抽選手段110の抽選結果がBB入賞又はRB入賞を可能とする旨となったと判断されると、ステップ118に進む。
ステップ113において、役抽選手段104により、高リプレイ役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。つまり、リプレイ当選高確率状態となる。そして、ステップ114に進む。
ステップ114において、一般遊技制御手段101により、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選であると判断されると、ステップ115に進む。一方、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がBB当選でもRB当選でもないと判断されると、ステップ116に進む。
ステップ115において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ114において、役抽選手段104の抽選結果がBB当選であると判断されたときには、BBカウンタ108の数値が1つ加算される。また、ステップ114において、役抽選手段104の抽選結果がRB当選であると判断されたときには、RBカウンタ109の数値が1つ加算される。そして、ステップ116に進む。
ステップ116において、モード抽選処理が行われる。また、モード抽選処理については、後で詳しく説明する。そして、モード抽選処理が終了すると、ステップ117に進む。
ステップ117において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ110に戻る。
ステップ118において、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われる。また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理については、後で詳しく説明する。そして、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、ステップ119に進む。
ステップ119において、役抽選手段104により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ120に進む。
ステップ120において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ121に進む。
ステップ121において、入賞判定手段107により、ボーナス入賞か否かの判断が行われる。具体的には、BB入賞又はRB入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、ボーナス入賞が引き当てられなかったと判断されると、すなわち、BB入賞もRB入賞も引き当てられなかったと判断されると、ステップ119に戻る。一方、ボーナス入賞が引き当てられたと判断されると、すなわち、BB入賞又はRB入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ122に進む。
ステップ122において、特別遊技間情報記憶処理が行われる。また、特別遊技間情報記憶処理については、後で詳しく説明する。そして、特別遊技間情報記憶処理が終了すると、ステップ123に進む。
ステップ123において、ボーナスカウンタの数値の減算が行われる。具体的には、ステップ121において、入賞判定手段107により、BB入賞が引き当てられたと判断されたときには、BBカウンタ108の数値が1つ減算される。また、ステップ121において、入賞判定手段107により、RB入賞が引き当てられたと判断されたときには、RBカウンタ109の数値が1つ減算される。そして、ステップ124に進む。
ステップ124において、BB制御手段103又はRB制御手段102により、ボーナスゲーム処理が行われる。具体的には、ステップ121において、入賞判定手段107により、BB入賞が引き当てられたと判断されたときには、BB制御手段103により、BBゲームが行われる。また、ステップ121において、入賞判定手段107により、RB入賞が引き当てられたと判断されたときには、RB制御手段102により、RBゲームが行われる。そして、ステップ125に進む。
ステップ125において、好機状態抽選手段120により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ126に進む。
ステップ126において、好機状態用カウンタ121により、好機状態抽選手段120の抽選結果である数値の加算が行われる。そして、B(ステップ100)に進む。
次に、図15に示すフローチャートに基づいて、モード移行処理について説明する。
ステップ200において、高確率モード制御手段119により、第1高確率モード用カウンタ115の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、第1高確率モード用カウンタ115の数値が0ではないと判断されると、すなわち、第1高確率モード用カウンタ115の数値が1以上であると判断されると、ステップ201に進む。一方、第1高確率モード用カウンタ115の数値が0であると判断されると、ステップ203に進む。
ステップ201において、第1高確率モード用カウンタ115により、数値の減算が行われる。そして、ステップ202に進む。
ステップ202において、高確率モード制御手段119により、第1高確率モードとされる。具体的には、前回が第1高確率モード以外のモードであれば、第1高確率モードへ移行し、また、前回が第1高確率モードであれば、第1高確率モードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ203において、高確率モード制御手段119により、移行待ちモード用カウンタ118の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、移行待ちモード用カウンタ118の数値が0ではないと判断されると、すなわち、移行待ちモード用カウンタ118の数値が1以上であると判断されると、ステップ204に進む。一方、移行待ちモード用カウンタ118の数値が0であると判断されると、ステップ209に進む。
ステップ204において、移行待ちモード用カウンタ118により、数値の減算が行われる。そして、ステップ205に進む。
ステップ205において、高確率モード制御手段119により、再び、移行待ちモード用カウンタ118の数が0か否かの判断が行われる。すなわち、ステップ204の処理により、移行待ちモード用カウンタ118の数値が0になったか否かが判断される。ここで、移行待ちモード用カウンタ118の数値が0ではないと判断されると、すなわち、減算を行っても0になっていないと判断されると、ステップ206に進む。一方、移行待ちモード用カウンタ118の数値が0であると判断されると、すなわち、減算により0になったと判断されると、ステップ207に進む。
ステップ206において、高確率モード制御手段119により、移行待ちモードとされる。具体的には、前回が移行待ちモード以外のモードであれば、移行待ちモードへ移行し、また、前回が移行待ちモードであれば、移行待ちモードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ207において、第2高確率モード抽選手段112により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ208に進む。
ステップ208において、第2高確率モード用カウンタ116の設定が行われる。すなわち、第2高確率モード用カウンタ116に、第2高確率モード抽選手段112の抽選結果である数値が設定される。そして、ステップ211に進む。
ステップ209において、高確率モード制御手段119により、第2高確率モード用カウンタ116の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、第2高確率モード用カウンタ116の数値が0ではないと判断されると、すなわち、第2高確率モード用カウンタ116の数値が1以上であると判断されると、ステップ210に進む。一方、第2高確率モード用カウンタ116の数値が0であると判断されると、ステップ212に進む。
ステップ210において、第2高確率モード用カウンタ116により、数値の減算が行われる。そして、ステップ211に進む。
ステップ211において、高確率モード制御手段119により、第2高確率モードとされる。具体的には、前回が第2高確率モード以外のモードであれば、第2高確率モードへ移行し、また、前回が第2高確率モードであれば、第2高確率モードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ212において、高確率モード制御手段119により、高期待モード用カウンタ117の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、高期待モード用カウンタ117の数値が0ではないと判断されると、すなわち、高期待モード用カウンタ117の数値が1以上であると判断されると、ステップ213に進む。一方、高期待モード用カウンタ117の数値が0であると判断されると、ステップ219に進む。
ステップ213において、高期待モード用カウンタ117により、数値の減算が行われる。そして、ステップ214に進む。
ステップ214において、高確率モード制御手段119により、高期待モードとされる。具体的には、前回が高期待モード以外のモードであれば、高期待モードへ移行し、また、前回が高期待モードであれば、高期待モードが維持される。そして、ステップ215に進む。
ステップ215において、移行待ちモード抽選手段114により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ216に進む。
ステップ216において、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が0か否かの判断が行われる。ここで、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が0ではないと判断されると、すなわち、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が1以上であると判断されると、ステップ217に進む。一方、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が0であると判断されると、高期待モードのまま、モード移行処理は終了する。
ステップ217において、移行待ちモード用カウンタ118の設定が行われる。すなわち、移行待ちモード用カウンタ118に、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が加算される。そして、ステップ218に進む。
ステップ218において、高確率モード制御手段119により、移行待ちモードとされる。すなわち、高期待モードから移行待ちモードへ移行する。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ219において、高確率モード制御手段119により、通常モードとされる。具体的には、前回が通常モード以外のモードであれば、通常モードへ移行し、また、前回が通常モードであれば、通常モードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
次に、図16に示すフローチャートに基づいて、放出抽選処理について説明する。
ステップ250において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第1高確率モードか否かの判断が行われる。ここで、第1高確率モードであると判断されると、ステップ251に進む。一方、第1高確率モードではないと判断されると、ステップ252に進む。
ステップ251において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第1高確率放出抽選テーブルが選択される。そして、ステップ255に進む。
ステップ252において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第2高確率モードか否かの判断が行われる。ここで、第2高確率モードであると判断されると、ステップ253に進む。一方、第2高確率モードではないと判断されると、ステップ254に進む。
ステップ253において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第2高確率放出抽選テーブルが選択される。そして、ステップ255に進む。
ステップ254において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、通常放出抽選テーブルが選択される。そして、ステップ255に進む。
ステップ255において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、選択した放出抽選テーブルを用いて、BB入賞又はRB入賞を可能とするか否かの判定が行われる。そして、放出抽選処理は終了する。
次に、図17に示すフローチャートに基づいて、モード抽選処理について説明する。
ステップ300において、好機状態制御手段122により、好機状態用カウンタ121の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、好機状態用カウンタ121の数値が0ではないと判断されると、すなわち、好機状態用カウンタ121の数値が1以上であると判断されると、ステップ301に進む。一方、好機状態用カウンタ121の数値が0であると判断されると、ステップ303に進む。
ステップ301において、好機状態用カウンタ121により、数値の減算が行われる。そして、ステップ302に進む。
ステップ302において、好機状態制御手段122により、好機状態とされる。具体的には、前回が通常状態であれば、好機状態へ移行し、また、前回が好機状態であれば、好機状態が維持される。そして、ステップ304に進む。
ステップ303において、好機状態制御手段122により、通常状態とされる。具体的には、前回が好機状態であれば、通常状態へ移行し、また、前回が通常状態であれば、通常状態が維持される。そして、ステップ304に進む。
ステップ304において、第1高確率モード抽選手段111により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ305に進む。
ステップ305において、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が0か否かの判断が行われる。ここで、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が0ではないと判断されると、すなわち、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が1以上であると判断されると、ステップ306に進む。一方、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が0であると判断されると、ステップ307に進む。
ステップ306において、第1高確率モード用カウンタ115により、第1高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値の加算が行われる。そして、モード抽選処理は終了する。
ステップ307において、第1高確率モード用カウンタ115及び第2高確率モード用カウンタ116の双方の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、第1高確率モード用カウンタ115及び第2高確率モード用カウンタ116の少なくとも一方の数値が0ではないと判断されると、すなわち、第1高確率モード用カウンタ115の数値が1以上であるか、第2高確率モード用カウンタ116の数値が1以上であるか、又は第1高確率モード用カウンタ115及び第2高確率モード用カウンタ116の双方の数値が1以上であると判断されると、ステップ308に進む。一方、第1高確率モード用カウンタ115及び第2高確率モード用カウンタ116の双方の数値が0であると判断されると、すなわち、第1高確率モード用カウンタ115の数値が0であり、かつ、第2高確率モード用カウンタ116の数値も0であると判断されると、ステップ309に進む。
ステップ308において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、所定の高期待モード抽選テーブルが選択される。具体的には、役抽選手段104の抽選結果に基づいて、第1高確率モード又は第2高確率モードのとき用の高期待モード抽選テーブルが選択される。そして、ステップ312に進む。
ステップ309において、好機状態の遊技が実行されているか否かの判断が行われる。ここで、好機状態の遊技が実行されていると判断されると、ステップ310に進む。一方、好機状態の遊技が実行されていない、すなわち、通常状態の遊技が実行されていると判断されると、ステップ311に進む。
ステップ310において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、所定の高期待モード抽選テーブルが選択される。具体的には、役抽選手段104の抽選結果に基づいて、第1高確率でも第2高確率モードでもなく、かつ、好機状態のとき用の高期待モード抽選テーブルが選択される。そして、ステップ312に進む。
ステップ311において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、所定の高期待モード抽選テーブルが選択される。具体的には、役抽選手段104の抽選結果に基づいて、第1高確率モードでも第2高確率モードでもなく、かつ、津上状態のとき用の高期待モード抽選テーブルが選択される。そして、ステップ312に進む。
ステップ312において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、選択した高期待モード抽選テーブルを用いて、数値の判定が行われる。そして、ステップ313に進む。
ステップ313において、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が0か否かの判断が行われる。ここで、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が0ではないと判断されると、すなわち、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が1以上であると判断されると、ステップ314に進む。一方、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が0であると判断されると、モード抽選処理は終了する。
ステップ314において、高期待モード用カウンタ117により、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値の加算が行われる。そして、モード抽選処理は終了する。
次に、図18に示すフローチャートに基づいて、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理について説明する。
ステップ400において、ゲタ数抽選手段123により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ401に進む。
ステップ401において、ゲタ数カウンタ124の設定が行われる。すなわち、ゲタ数カウンタ124により、ゲタ数抽選手段123の抽選結果である数値の設定が行われる。そして、ステップ402に進む。
ステップ402において、ゲタ数カウンタ124の数値が0か否かの判断が行われる。ここで、ゲタ数カウンタ124の数値が0ではないと判断されると、すなわち、ゲタ数カウンタ124の数値が1以上であると判断されると、ステップ403に進む。一方、ゲタ数カウンタ124の数値が0であると判断されると、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理は終了する。
ステップ403において、ゲタ数カウンタ124により、その数値が1つ減算される。そして、ステップ404に進む。
ステップ404において、役抽選手段104により、高リプレイ役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ405に進む。
ステップ405において、一般遊技制御手段101により、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選のいずれか一方か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がBB当選又はRB当選であると判断されると、ステップ406に進む。一方、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がBB当選でもRB当選でもないと判断されると、ステップ407に進む。
ステップ406において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ405において、役抽選手段104の抽選結果がBB当選であると判断されたときには、BBカウンタ108の数値が1つ加算される。また、ステップ405において、役抽選手段104の抽選結果がRB当選であると判断されたときには、RBカウンタ109の数値が1つ加算される。そして、ステップ407に進む。
ステップ407において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ402に戻る。
次に、図19に示すフローチャートに基づいて、遊技処理について説明する。
ステップ500において、制御装置100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ501に進む。
ステップ501において、停止制御手段106により、役抽選の結果に基づき、1の停止テーブル105の選択処理が行われる。そして、ステップ502に進む。
ステップ502において、停止制御手段106により、選択した停止テーブル105を用いて、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ503に進む。
ステップ503において、入賞判定手段107により、入賞判定処理が行われる。そして、ステップ504に進む。
ステップ504において、制御装置100により、入賞払出処理が行われる。そして、ステップ505に進む。
ステップ505において、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理が行われる。また、特別遊技間回数カウンタ127更新処理については、後で詳しく説明する。そして、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理が終了すると、ステップ506に進む。
ステップ506において、日付確認処理が行われる。また、日付確認処理については、後で詳しく説明する。そして、日付確認処理が終了すると、遊技処理は終了する。
次に、図20に示すフローチャートに基づいて、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理について説明する。
ステップ600において、ボーナス中か否かの判断が行われる。ここで、ボーナス中ではないと判断されると、ステップ601に進む。一方、ボーナス中であると判断されると、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理は終了する。
ステップ601において、特別遊技間遊技回数カウンタ127により、その数値が1つ加算される。そして、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理は終了する。
次に、図21に示すフローチャートに基づいて、日付確認処理について説明する。
ステップ650において、特別遊技間情報記憶手段128により、カレンダ・時計手段130からの日時データの取り込みが行われる。そして、ステップ651に進む。
ステップ651において、特別遊技間情報記憶手段128により、日付の確認が行われる。そして、ステップ652に進む。
ステップ652において、特別遊技間情報記憶手段128により、日付が変わったか否かの判断が行われる。ここで、日付が変わったと判断されると、ステップ653に進む。一方、日付が変わっていないと判断されると、日付確認処理は終了する。
ステップ653において、特別遊技間情報記憶手段128により、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133に記憶されている特別遊技間情報がクリアされる。そして、ステップ654に進む。
ステップ654において、特別遊技間情報記憶手段128により、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報が、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133へ移される。そして、ステップ655に進む。
ステップ655において、特別遊技間情報記憶手段128により、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報がクリアされる。そして、ステップ656に進む。
ステップ656において、特別遊技間情報記憶手段128により、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報が、昨日用特別遊技間情報記憶領域132へ移される。そして、ステップ657に進む。
ステップ657において、特別遊技間情報記憶手段128により、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報がクリアされる。そして、ステップ658に進む。
ステップ658において、本日用特別遊技回数カウンタ134により、その数値がクリアされる。そして、日付確認処理は終了する。
次に、図22に示すフローチャートに基づいて、特別遊技間情報記憶処理について説明する。
ステップ700において、特別遊技間情報記憶手段128により、本日用特別遊技回数カウンタ134の数値に対応する本日用特別遊技間情報記憶領域131上のアドレスに、今回の特別遊技の種類を示す情報と、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数を示す情報と、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードを示す情報とが、対応して記憶される。そして、ステップ701に進む。
ステップ701において、本日用特別遊技回数カウンタ134により、その数値が1つ加算される。そして、特別遊技間情報記憶処理は終了する。
次に、図23に示すフローチャートに基づいて、ボーナス間情報表示処理について説明する。
ステップ750において、表示制御手段129により、選択スイッチ66及び決定スイッチ67の入力の確認が行われる。そして、ステップ751に進む。
ステップ751において、表示制御手段129により、特別遊技間情報記憶手段128の記憶が参照される。そして、ステップ752に進む。
ステップ752において、表示制御手段129により、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数が、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示される。そして、ボーナス間情報表示処理は終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、特別遊技間の遊技回数が、特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって態様を変えて表示される。このため、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかまでもわかる。つまり、特別遊技間の遊技回数と、一般遊技中のどのモードから特別遊技へ移行したのかとが、ひと目でわかるのである。
また、本実施の形態では、特別遊技として、BBゲーム及びRBゲームが設けられている。このため、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかがひと目でわかり、遊技者の興趣が高まるのである。
また、本実施の形態では、BB当選又はRB当選が一旦ストックされ、ストックしているBB当選又はRB当選の放出が抽選で決定されると、BB入賞又はRB入賞を引き当て得るようになる。このため、特別遊技間の遊技回数を見るだけで、一般遊技中のどのモードからRB当選又はBB当選の放出となってRBゲーム又はBBゲームへ移行したのかがひと目でわかり、遊技者の興趣が高まるのである。
(他の実施の形態)
なお、上記実施の形態では、高確率モードとして、第1高確率モードと第2高確率モードとを設けたが、高確率モードをこれら2つのモードに分けなくてもよい。例えば、通常モードと高確率モードとを設け、また、所定時に、高確率モード抽選手段により数値の抽選を行い、この抽選結果である数値を、高確率モード用カウンタに加算し、また、高確率モードの遊技が行われる毎に、高確率モード用カウンタの数値を所定数減算するようにしてもよい。このようにしても、高確率モード用カウンタの数値に基づいて、通常モードへ移行したり、高確率モードへ移行したりするので、遊技が単調にならず、遊技者の興趣が高まる。
また、上記実施の形態では、回転リール40の停止制御は、「テーブル制御」としたが、回転リール40の停止制御は、「テーブル制御」に限定されるものではなく、例えば、「プログラム制御」などと呼ばれる制御としてもよい。
プログラム制御では、まず、役抽選手段104の抽選結果に対応したフラグが設定される。次に、この設定されたフラグと、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で回転を停止させるか、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過させ、その次の適正停止位置で回転を停止させるか、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置から2番目の適正停止位置までを通過させ、3番目の適正停止位置で回転を停止させるか、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置から3番目の適正停止位置までを通過させ、4番目の適正停止位置で回転を停止させるか、あるいはストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置から4番目の適正停止位置までを通過させ、5番目の適正停止位置で回転を停止させるかの判断が行われる。そして、最初の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、2番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置を通過し、2番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、3番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置と2番目の適正停止位置とを通過し、3番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、4番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置と2番目の適正停止位置と3番目の適正停止位置とを通過し、4番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、5番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置と2番目の適正停止位置と3番目の適正停止位置と4番目の適正停止位置とを通過し、5番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。
また、本実施の形態では、各遊技が行われる毎に各抽選手段による数値の抽選を行うものとしたが、例えば、遊技が行われる毎に1/10など所定の確率で抽選を行い、当選したときに数値の抽選を行うこととすることができる。この場合、各抽選手段が数値の抽選を行う「所定時」は、毎ゲーム行われる1/10の確率の抽選に当選したとき、となる。その場合、数値の抽選は、必ず1以上になるようにすることが望ましい。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける特別遊技間情報記憶手段のブロック図。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観正面図。 本発明の実施の形態における図柄表示窓、出目及び入賞ラインを示す概念図。 本発明の実施の形態における各回転リールの図柄配列を示す概念図。 本発明の実施の形態における停止テーブルの概念図。 本発明の実施の形態における放出抽選テーブルの概念図。 本発明の実施の形態における第1高確率モード抽選テーブルの概念図。 本発明の実施の形態における第2高確率モード抽選テーブルの概念図。 本発明の実施の形態における高期待モード抽選テーブルの概念図。 本発明の実施の形態における移行待ちモード抽選テーブルの概念図。 本発明の実施の形態における好機状態抽選テーブルの概念図。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける表示装置としての液晶ディスプレイに表示された特別遊技間の遊技回数を示す概念図。
符号の説明
10 スロットマシン 30 リールユニット
40 回転リール 41 左リール
42 中リール 43 右リール
50 スタートスイッチ 60 ストップスイッチ
70 筐体 71 前扉
72 図柄表示窓 73 投入スイッチ
74 ベットスイッチ 75 精算スイッチ
76 ホッパーユニット 77 演出用ランプ
78 スピーカ 79 液晶ディスプレイ
80 払出口 90 受け皿
100 制御装置 101 一般遊技制御手段
102 レギュラーボーナス制御手段 103 ビッグボーナス制御手段
104 役抽選手段 105 停止テーブル
106 停止制御手段 107 入賞判定手段
108 ビッグボーナスカウンタ 109 レギュラーボーナスカウンタ
110 放出抽選手段 111 第1高確率モード抽選手段
112 第2高確率モード抽選手段 113 高期待モード抽選手段
114 移行待ちモード抽選手段 115 第1高確率モード用カウンタ
116 第2高確率モード用カウンタ 117 高期待モード用カウンタ
118 移行待ちモード用カウンタ 119 高確率モード制御手段
120 好機状態抽選手段 121 好機状態用カウンタ
122 好機状態制御手段 123 ゲタ数抽選手段
124 ゲタ数カウンタ 125 報知制御手段
126 カウンタメモリ持越手段 127 特別遊技間遊技回数カウンタ
128 特別遊技間情報記憶手段 129 表示制御手段
130 カレンダ・時計手段 131 本日用特別遊技間情報記憶領域
132 昨日用特別遊技間情報記憶領域 133 一昨日用特別遊技間情報記憶領域
134 本日用特別遊技回数カウンタ
201 左リール上図柄 202 左リール中図柄
203 左リール下図柄 204 中リール上図柄
205 中リール中図柄 206 中リール下図柄
207 右リール上図柄 208 右リール中図柄
209 右リール下図柄
300 入賞ライン 301 第1入賞ライン
302 第2入賞ライン 303 第3入賞ライン
304 第4入賞ライン 305 第5入賞ライン

Claims (3)

  1. 一般的な遊技である一般遊技と、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特別遊技とを実行可能に形成され、
    一般遊技中に、特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられると、一般遊技から特別遊技へ移行するように形成され、
    一般遊技中に、特別遊技への移行確率が異なる複数のモードを設けているスロットマシンであって、
    情報を表示するための表示装置と、
    一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数をカウントするための特別遊技間遊技回数カウンタと、
    一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードと、を対応させて記憶するための特別遊技間情報記憶手段と、
    特別遊技間情報記憶手段の記憶に基づき、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示させるための表示制御手段とを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  2. スロットマシンは、周囲に複数の図柄が付されている複数の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リールの回転を停止させるためのものであり各回転リールにそれぞれ対応して設けられている複数のストップスイッチと、スロットマシンを制御するための制御装置とを備え、
    制御装置は、一般遊技を制御するための一般遊技制御手段と、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うための役抽選手段と、役抽選手段の抽選結果と各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リールの回転位置とに基づいて各回転リールの停止制御を行うための停止制御手段と、すべての回転リールの回転が停止した際における図柄の配列に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段とを備えるとともに、特別遊技を制御するための手段として、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高いレギュラーボーナスゲームを制御するためのレギュラーボーナス制御手段、又はレギュラーボーナスゲームへの移行確率が一般遊技よりも高いビッグボーナスゲームを制御するためのビッグボーナス制御手段の少なくとも一方を備えていることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 制御装置は、役抽選手段の抽選結果がレギュラーボーナス当選となった場合に数値が加算されるレギュラーボーナスカウンタと、役抽選手段の抽選結果がビッグボーナス当選となった場合に数値が加算されるビッグボーナスカウンタと、レギュラーボーナスカウンタ又はビッグボーナスカウンタが所定の数値を記憶しているときにレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とするか否かの抽選を行うための放出抽選手段とを備え、
    停止制御手段は、少なくとも放出抽選手段の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となったことを条件に、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を引き当て得るように、各回転リールの停止制御を行い、
    一般遊技制御手段は、放出抽選手段の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となる確率が通常モードの遊技よりも高い高確率モードの遊技を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項2記載のスロットマシン。

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