本発明は、遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために当該遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号と、当該遊技機から払い出された遊技媒体の数を示す遊技媒体払出信号とを受信可能な受信手段と、前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて各ゲームの開始時刻を算出する制御を行い、ゲームの開始時刻から次のゲームの開始時刻までに受信した前記遊技媒体払出信号に基づいて各ゲームで特定の図柄が揃ったか否かを判定し、当該判定した結果と前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技であるか否かを判断する判断基準に基づいて、前記遊技機の遊技状態がレギュラーボーナス遊技であるかビッグボーナス遊技であるかを判断する制御を行う制御手段と、を備えた構成とすることにより、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態を適切に把握することが可能となる。
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
<遊技場管理システムの構成>
図1は、本実施例に係る遊技場管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
図1に示すように、本実施例の遊技場管理システムは、遊技機100、台間機200、中継器350、台管理装置400、島管理装置500、管理装置600及びこれらの機器を接続するネットワーク701から構成されている。各機器等については以下に詳述する。
なお、図1に例示した遊技場管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において遊技場管理システムを運用する場合は、管理装置600が遊技機100の稼働状況に係る稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図2のように、管理装置600に遊技機100及び台間機200が接続され、管理装置600は中継器350を介して遊技機100から稼働状況に関する稼働信号を取得するように構成してもよい。
<遊技機100の構成>
遊技機100については、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるスロットマシンを例に説明する。
図3は、本発明の一実施例に係る遊技機100の外観斜視図である。遊技機100は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図3に示す遊技機100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開放部に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。遊技機100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、遊技機100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールを遊技機100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている構成としても良い。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ)(図示省略)が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機100の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技機100にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器125は、遊技機100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。また、リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
ベットボタン(メダル投入ボタン)130乃至132は、遊技機100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、遊技機100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、遊技機100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダルの受け皿161は、メダル払出口155から払い出されたメダルを溜めるための器である。
音孔180は遊技機100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面が遊技機100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
<制御部>
次に、この遊技機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
遊技機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部(図示省略)と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
<主制御部300>
図4を用いて、遊技機100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよい。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機100の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口155から払い出す機構である。このセンサ回路320は図4に示すように基本回路302に接続されている。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのH(=ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、スタートランプ121等)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の中継器350等に遊技機100の稼働信号等を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300からは第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
<外部装置との接続>
図5は、遊技機100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
遊技機100から外部に出力される各種信号は、基本回路302から情報出力回路334を介して管理装置600に伝達される。本実施例では少なくとも、メダルの投入枚数を示す「IN信号(=メダル投入信号)」、メダルの払出枚数を示す「OUT信号(=メダル払出信号)」、レギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す「RB信号」(ボーナス信号の一例)、ビッグボーナス期間中であることを示す「BB信号」(ボーナス信号の一例)が遊技機100から送出される構成を例示している。なお、信号の名称が例示であることは言うまでもない。
<稼働信号>
IN信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、IN信号が出力される。OUT信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110〜112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、OUT信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてOUT信号が出力される(即ち3枚分の信号)。RB信号はレギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB期間に移行するとRB信号としての状態信号が立ち上がり、RB期間が終了するとRB信号としての状態信号が立ち下がる。BB信号はビッグボーナス(=BB)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB期間に移行するとBB信号としての状態信号が立ち上がり、BB期間が終了するとBB信号としての状態信号が立ち下がる。
<図柄配列>
次に図6(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(b)を用いて、遊技機100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技(特別遊技状態の一例)に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
遊技機100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
また、各小役に対応する払出枚数は同図に示す通りである。詳しくは「ベル」の小役の場合には、遊技者がストップボタン137〜139の操作し入賞ライン114上に「ベル」の図柄を揃えることに成功すると、12枚の遊技媒体が遊技機100から払い出され、払出枚数に応じて12回のOUT信号が出力される。一方、遊技者がストップボタン137〜139の操作し入賞ライン114上に「ベル」の図柄を揃えることに失敗すると、4枚の遊技媒体が遊技機100から払い出され、メダル払出枚数に応じて4回のOUT信号が出力される。遊技機100の遊技状態がART遊技期間中であれば、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせる構成となっているため、通常ART遊技期間中は、12枚の遊技媒体が遊技機100から払い出される。一方、遊技機100の遊技状態が通常状態の場合には、遊技者は、遊技機100の内部的に決まった入賞ライン114上に「ベル」の図柄を揃えることに失敗することが多く、4枚の遊技媒体が遊技機100から払い出される。
「スイカ」の小役が成立するためには、各リール110乃至112に施された「スイカ」の図柄が入賞ライン114上で停止するように、遊技者がストップボタン137〜139を操作し、入賞ライン114上に「スイカ」の図柄を揃える必要がある。遊技者が「スイカ」の図柄を揃えることに成功した場合には、遊技機100から5枚の遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じて5回のOUT信号が出力される。一方、遊技者が、遊技機100の内部的に決まった入賞ライン114上に「スイカ」の図柄を揃えることに失敗した場合には、遊技機100から遊技媒体の払い出しは行われない。
「チェリー」の小役が成立するためには、各リール110乃至112に施された「チェリー」の図柄のいずれかが、入賞ライン114上で停止するように、遊技者がストップボタン137〜139を操作し、入賞ライン114上に「チェリー」の図柄を揃える必要がある。遊技者がリール110乃至112に施された「チェリー」の図柄のいずれかを、入賞ライン114上に揃えることに成功した場合には、遊技機100から2枚の遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じて2回のOUT信号が出力される。一方、遊技者が「チェリー」の図柄を揃えることに失敗した場合には、遊技機100から遊技媒体の払い出しは行われない。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)である。スタートレバー135の操作を受け付けた際に、メダル投入情報に記憶されたメダル投入枚数に応じた枚数分だけ、遊技機100から遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じた回数のOUT信号が出力される。例えば、メダルの投入枚数が3枚の場合には、メダルの払出枚数は3枚となり、3回のOUT信号が出力される。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、遊技機100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、遊技機100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ART遊技に大別した。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム(RT)と呼ぶ。このRTの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム(AT)に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、RTとATに同時に移行するART(アシストリプレイタイム)に移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者はRTによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにATによってアシストを受けて小役に当選し易くなる遊技状態である。
また通常遊技には、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(詳細は後述)を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するように構成してもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数(例えば、8回)に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるので、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<ART遊技>
ART遊技は、上述のようにRTとATに同時に移行した遊技状態であり、通常遊技より再遊技(リプレイ)に当選する確率が高いとともに、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くする遊技状態である。そして発動条件は遊技機100の機種毎に予め定められている。例えばAT遊技の期間中に所定の図柄が確定した場合等とすることができる。
<主制御部300メイン処理>
図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部300メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS701で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS702ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS703へ進む。
ステップS703では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS704では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS705では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS704で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS706では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
ステップS707では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS708では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS706で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS709へ進む。ステップS709では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS710では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数の遊技媒体を入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS711では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、ART遊技等の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS702へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
以上説明した遊技機100の構成は一例であって、メーカーや機種により異なるものである。したがって各入賞役に対応する図柄の組み合わせや、各入賞役の成立によって遊技機100から払い出される遊技媒体の枚数は、任意に採用できることは言うまでもない。
<台間機200の構成>
台間機200は、本実施例ではメダル貸機、玉貸機であり、遊技機100に対応して設けられている。この台間機200は、遊技者による現金の挿入や遊技に使用可能な有価価値が記憶されたプリペイドカード等を受け付けて、所定量のメダル、パチンコ玉等の遊技媒体を払出し、遊技者による遊技機100での遊技を可能にする。
また、会員である遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体に係る貯メダル数又は貯玉数を管理装置600から受信し、受信した貯メダル数又は貯玉数に基づき、遊技者による再プレイ操作に応じて所定量の遊技媒体を遊技者に払い戻す。
また台間機200は、後述の中継器350等を介して管理装置600に接続されており、遊技者に貸し出された遊技媒体数を特定可能な売上信号や、貯メダルから遊技者に払い戻された遊技媒体数を特定可能な再プレイ信号が管理装置600に対して出力される構成となっている。例えば、10枚のメダルの貸し出しが行われる毎に1パルスの売上信号が出力され、10枚のメダルの払い戻しが行われる毎に1パルスの再プレイ信号が出力される。
なお、表示手段(図示省略)を更に設け、遊技機100での遊技に関連して発生した各種遊技関連情報を表示することとしても良い。また、台間機200は、メダル貸時、玉貸時等に遊技媒体の払い出しを遊技機100に対して指令可能な、いわゆるCRユニットであっても良いことは当然である。
<中継器350の構成>
中継器350は、本実施例においては遊技機100ごとに対応して配置され、対応する遊技機100に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器350は、遊技中トラブル等が発生し遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいはBBやRBが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また中継器350は、対応する遊技機100の本日、前日、前々日のBB回数及びRB回数、ゲーム数等の遊技機100に関する情報を表示する。また中継器350は、遊技機100から稼働信号や台間機200から売上信号等を受信して、台管理装置400等に送出する。従って中継器350は、稼働信号や売上信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
<台管理装置400の構成>
台管理装置400は、接続された遊技機100から稼働状況に係る稼働信号及び接続された台間機200から売上信号や再プレイ信号を取得し、島管理装置500、管理装置600等に送出する情報処理装置であり、本実施例では図1に示すように1台の台管理装置400に、2組の遊技機100及び台間機200の組み合わせが接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、1台の台管理装置400にさらに多くの遊技機100及び台間機200の組み合わせが接続される構成としても良いし、台管理装置400と、遊技機100及び台間機200の組み合わせが1対1で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台管理装置400は接続された遊技機100から稼働信号を取得すると、予め各遊技機100との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該稼働信号を島管理装置500に送出する構成としている。また同様に、予め各台間機200との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置特定情報とを付加して、台間機200から受信した売上信号等を島管理装置500に送出する構成としている。
<島管理装置500の構成>
島管理装置500は、台管理装置400と管理装置600との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の遊技場管理システムにおいては、複数の台管理装置400は1以上のグループに分類され、各グループ毎に、島管理装置500は、台管理装置400を管理する。すなわち、図1に示すように、島管理装置500は複数台の台管理装置400と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。なお、本実施例では、島管理装置500は接続された台管理装置400から送出された稼働信号又は売上信号等を取得すると、島管理装置500自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該稼働信号等を管理装置600に送出する構成としている。
<管理装置600の構成>
管理装置600は、遊技場管理システムの全体を管理し、各遊技機100のゲーム回数、BB回数、IN枚数(メダル投入枚数)、OUT枚数(メダル払出枚数)等の稼働情報や各台間機200の売上額等を集計・管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やワークステーション(WS)等で実現される。
次に、管理装置600のハードウェア構成について、図8を参照して説明する。図8は、管理装置600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
管理装置600は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段602を備えている。この計時手段602は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
外部記録媒体接続手段603は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア(記録媒体)604に記録されたプログラム等を管理装置600にロードすることができる。尚、メディア604には、例えば、フレキシブルディスク(FD)、CD−ROM、CD−R、CD−RW、PCカード、DVD、ICメモリカード、MO、メモリスティック等が含まれる。
記憶手段605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDD(=ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
また、この記憶手段605には遊技状態記憶領域651、リプレイ判定結果記憶領域652、ART遊技判断情報記憶領域653、稼働信号受信履歴記憶領域654、機器情報記憶領域655が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えば遊技状態記憶領域651やリプレイ判定結果記憶領域652やART遊技判断情報記憶領域653や稼働信号受信履歴記憶領域654や機器情報記憶領域655をメディア604に設ける構成としてもよい。
<遊技状態記憶領域651の構成>
遊技状態記憶領域651は、図9に示すように遊技場に設置されている遊技機100毎に(=遊技機識別情報毎に)、遊技状態(通常状態、BB遊技、RB遊技、ART遊技等)が時系列に沿って記憶される。なお、「遊技機識別情報」は、遊技場に設置されている各遊技機100を識別する文字、図形、記号、又はそれらの組み合わせである。
<リプレイ判定結果記憶領域652の構成>
リプレイ判定結果記憶領域652には図10に示すように、各遊技機100の各ゲームについて、小役として「リプレイ」が成立したゲームか否かを判定した判定結果が記憶される。
<ART遊技判断情報記憶領域653の構成>
ART遊技判断情報記憶領域653には、遊技機の遊技状態を「ART遊技」と判断する基準が記憶されている。具体的には例えば、所定ゲーム数中(例えば、10回)、所定の回数以上(例えば、5回以上)「リプレイ」が成立したゲームであったと判断した場合、当該所定ゲーム期間中の遊技状態を「ART遊技」と判断する旨の基準が記憶されている。又は、「リプレイ」が成立したゲームが、所定の回数以上(例えば、3回以上)連続したと判断した場合には、当該所定ゲーム期間中の遊技状態を「ART遊技」と判断する旨の基準が記憶されている。本実施例では、このような判断を所定ゲーム経過毎(例えば10ゲーム毎)に行う。但し他の実施例においては、1ゲーム経過する毎に、当該ゲームを含む前所定数(例えば10ゲーム)を判断対象の所定ゲーム期間とし、当該所定ゲーム期間において所定の回数以上「リプレイ」が成立したゲームが存在したか否かを判断する構成としても良い。
<稼働信号受信履歴記憶領域654の構成>
稼働信号受信履歴記憶領域654には図11に示すように、遊技機100から受信した稼働信号のうち、BB信号、RB信号、IN信号、OUT信号等の受信履歴が、遊技機毎に記憶される。
<機器情報記憶領域655の構成>
この記憶手段605には島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、遊技機識別情報とを対応させて記憶している機器情報記憶領域655が設けられている。これにより、例えば1番の島管理装置500の1番の台管理装置400のポート1に接続されているのは台番号1の遊技機100である、というように遊技機100を特定可能となる。また、遊技機100からの稼働信号と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号に基づいて、当該稼働信号を出力した遊技機100を特定可能となる。
なお記憶手段605に、内部に基本I/Oプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばROM(=Read Only Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段605に、各種データを一時記憶するための制御手段610の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばRAM(=Random Access Memory)を有する構成としても良い。
また、記憶手段605に、稼働情報記憶領域(図示省略)を有する構成としても良い。この稼働情報記憶領域には、遊技機100毎に時系列に沿って、IN信号に基づいて算出したIN枚数(=メダル投入枚数)や、OUT信号に基づいて算出したOUT枚数(=メダル払出枚数)等が記憶される。後述する制御手段610は、遊技状態記憶領域651に記憶されている時系列に沿った各遊技機100の遊技状態と、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されているIN信号、OUT信号の受信履歴とに基づいて、遊技機100の遊技状態毎に時系列に沿って、IN枚数等を稼働情報記憶領域に記憶させる制御を行う。
入力手段606は、例えば、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルである。入力手段606を用いて、遊技場の従業員等のユーザは、管理装置600に対して、管理装置600を制御するコマンド等を入力指示する。
表示手段607は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段606から入力されたコマンドや、それに対する管理装置600の応答出力等を表示するものである。
バス609は、管理装置600内のデータの流れを司るものであり、管理装置600内の制御手段610や記憶手段605等の各装置を接続する信号線である。608は通信手段であり(受信手段の一例)、この通信手段608を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
制御手段610は、例えばCPU(=Central Processing Unit)であって、記憶手段605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム(OS)や制御プログラム等を実行し、記憶手段605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
また制御手段610は、通信手段608を通じてRB信号(又は、BB信号)の受信(=信号の立ち上がり)を認識すると、計時手段602を参照にして当該現在時刻をRB信号(又は、BB信号)の受信開始時刻として稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶させる制御を行う。一方、制御手段610は、通信手段608を通じてRB信号(又は、BB信号)を受信しなくなったこと(=信号の立ち下がり)を認識すると、計時手段602を参照にして当該現在時刻をRB信号(又は、BB信号)の受信終了時刻として稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶させる制御を行う。BB信号及びRB信号に関するこれらの制御は、BB信号等の受信状況が変化するたびに適宜行う。
また制御手段610は、遊技機100からIN信号を受信すると、計時手段602を参照にして当該現在時刻をIN信号の受信時刻として稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶させる制御を行う。また制御手段610は、遊技機100からOUT信号を受信すると、計時手段602を参照にして当該現在時刻をOUT信号の受信時刻として稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶させる制御を行う。IN信号、OUT信号に関するこれらの制御は、IN信号等を受信するたびに適宜行う。
また制御手段610は、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されているIN信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する制御を行う。即ち、IN信号の最初のIN信号を受信してから所定時間以内に受信した次のIN信号(2番目のIN信号)は、当該ゲームにおけるIN信号であると判断する。また当該2番目のIN信号の受信から所定時間以内に受信したIN信号(3番目のIN信号)も当該ゲームにおけるIN信号であると判断する。このようにIN信号間の受信間隔が所定時間以内であれば、1ゲームにおける一群のIN信号であると判断する。そして当該一群のIN信号のうち最初のIN信号の受信時刻を当該ゲームの開始時刻と特定する制御を行う。
また制御手段610は、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されている各ゲームの開始時刻(=一群のIN信号のうち最初のIN信号の受信時刻)から次のゲームの開始時刻までのOUT信号の受信履歴に基づいて、当該ゲームが小役として「リプレイ」が成立したゲームか否かを判定する制御を行う。例えば、制御手段610はIN信号を3回受信した後に、OUT信号を3回受信している場合には、当該ゲームが小役として「リプレイ」が成立したゲームと判定する。即ち、当該ゲームが小役として「リプレイ」が成立したゲームであるか否かの判定は、IN信号の受信回数とOUT信号の受信回数が同数である場合に、当該ゲームを「リプレイ」が成立したゲームと判定する。そして、各ゲームの開始時刻、判定結果をリプレイ判定結果記憶領域652に記憶させる制御を行う。
また制御手段610は、ART遊技判断情報記憶領域653に記憶されている遊技機100の遊技状態を「ART遊技」と判断する基準と、リプレイ判定結果記憶領域652に記憶されている各ゲームの判定結果に基づいて、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ART遊技」であるか否かを判断する制御を行う。
例えば、ART遊技判断情報記憶領域653に記憶されている基準が、ゲーム数10回中、「リプレイ」の小役が成立したゲームが5回以上であり、図10に示すように遊技機識別情報「A001」の遊技機100において、「第1ゲーム〜第10ゲーム」の10ゲーム中、「リプレイ」の小役が成立したゲームが5回であった場合には、制御手段610は「第1ゲーム〜第10ゲーム」のゲーム期間中の「A001」の遊技機100の遊技状態は、「ART遊技」であると判断する。
そして、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ART遊技」であると判断した場合には、判定の対象となったゲーム期間中の最初のゲームの開始時刻をART遊技の開始時刻として遊技状態記憶領域651に記憶させる制御を行う。このように所定ゲーム期間毎に遊技状態の判定を行う。すなわち次の判定は、第20ゲームが終了した後に「第11ゲーム〜第20ゲーム」のゲーム期間について行うこととなる。なお、「ART遊技」であると判断された後、次の判定対象ゲーム期間中の遊技状態が「ART遊技」であると判断された場合、当該次の判定対象ゲーム期間はART遊技状態が継続されていることとなるため、ART遊技の開始時刻の記憶は行わない。このように判定対象ゲーム期間中の遊技状態の前の判定対象ゲーム期間中の遊技状態を参照し、同じである場合は開始時刻を記憶せず、異なる場合はその異なった遊技状態の開始時刻を記憶する。
また、上記判定において、特定の判定対象ゲーム期間中の遊技状態が「ART遊技」であると判断されていたが、次の判定対象ゲーム期間中の遊技状態が「ART遊技」でないと判断された場合、当該特定の判定対象ゲーム期間中の最後のゲームの次のゲームの開始時刻(=当該次の判定対象ゲーム期間中の最初のゲームの開始時刻)をART遊技の終了時刻として遊技状態記憶領域651に記憶させる制御を行う。なお、他の実施例においては遊技状態の終了時刻は判断、記憶を行わない構成としても良い。
また、判定対象ゲーム期間中の遊技状態において、特定のゲーム以降にBB信号やRB信号を受信している場合は、当該特定のゲーム以降のゲームはBB状態やRB状態であると判断するとともに、当該特定のゲームの前のゲームまでは、当該判定対象ゲーム期間の前の判定対象ゲーム期間の遊技状態が継続していたものと判断する。そしてBB信号やRB信号の受信が終了した(=BB信号やRB信号が立ち下がった)場合は、それ以降のゲームから所定ゲーム期間毎に判定対象ゲーム期間として上述の遊技状態の判定を行う。
一方、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ART遊技」ではないと判断した場合には、判定の対象となったゲーム期間中の最初のゲームの開始時刻を通常状態の開始時刻として遊技状態記憶領域651に記憶させる制御を行う。
尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
本実施例では、メディア604から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段605のRAM等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段605のHDD等から記憶手段605のRAM等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段605のROM等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段610で実行することも可能である。
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置600を1つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置600上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
<ネットワークの構成>
ネットワーク701は、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、有線/無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線(アナログ回線、ISDN(Integrated Services Digital Network)等)やWAN(Wide Area Network)、無線LAN等により構成してもよい。なお、ネットワーク701上の通信プロトコルは、例えば、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等を採用することができる。
<遊技場管理システムの実行する処理の流れ>
次に、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れを、図12を参照にして説明する。以下の処理は、遊技場に設置されている遊技機100毎に独立に実行する。
まず管理装置600は、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されているIN信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する(ステップS1201)。次に管理装置600は、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されている各ゲームの開始時刻から次のゲームの開始時刻までのOUT信号の受信履歴に基づいて、当該ゲームが「リプレイ」が成立したゲームか否かを判定する(ステップS1202)。そして管理装置600は、各ゲームの開始時刻、判定結果をリプレイ判定結果記憶領域652に記憶する(ステップS1203)。なお、ここで各ゲームの終了時刻を特定することとしても良い。具体的には、あるゲームの次のゲームの開始時刻を以て、当該ゲームの終了時刻と特定する。
次に管理装置600は、ART遊技判断情報記憶領域653に記憶されている、遊技機100の遊技状態を「ART遊技」と判断する基準と、リプレイ判定結果記憶領域652に記憶されている各ゲームの判定結果に基づいて、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ART遊技」であるか否かを判断する(ステップS1204)。具体的には、例えば、ART遊技判断情報記憶領域653に記憶されている基準が、ゲーム数10回中、「リプレイ」の小役が成立したゲームが5回以上であり、図10に示すように遊技機識別情報「A001」の遊技機100において、「第1ゲーム〜第10ゲーム」の10ゲーム中、「リプレイ」の小役が成立したゲームが5回であった場合には、制御手段610は「1ゲーム〜10ゲーム」のゲーム期間中の「A001」の遊技機100の遊技状態は、「ART遊技」であると判断する。
そして管理装置600は、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ART遊技」であると判断した場合には、当該遊技状態(「ART遊技」状態)が前の判定対象ゲーム期間において判断した遊技状態と同じか否か(遊技状態が継続しているか否か)を判断し(ステップS1205)、異なると判断した場合は(ステップS1205でNO)、当該判定対象ゲーム期間中の最初のゲームの開始時刻をART遊技の開始時刻として遊技状態記憶領域651に記憶する(ステップS1206)。また、遊技状態が前の判定対象ゲーム期間中の遊技状態と異なると判断した場合、当該前の判定対象ゲーム期間中の最後のゲームの次のゲーム(=今回の判定対象ゲーム期間中の最初のゲーム)の開始時刻を、前の遊技状態の終了時刻として遊技状態記憶領域651に記憶する。
このように、遊技機から払い出された遊技媒体数や、遊技機に投入された遊技媒体数等から成立した小役を判断し、小役の偏りによって遊技機の遊技状態を特定する構成とすることによって、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態を把握することが可能となる。
また本実施例においては遊技機100をスロットマシンを例に説明したが、遊技機100はパチンコ機であっても良い。
また本実施例では、一群中のIN信号の受信回数と一群中のOUT信号の受信回数とが同じであれば「リプレイ」が成立したと判断する構成を例示した。しかしこれに限るものではなく、予め小役に応じた獲得枚数(OUT信号が出力されるべき回数に対応)を記憶手段605に記憶させておき、当該獲得枚数(出力されるべきOUT信号の回数)と受信したOUT信号の回数とを比較して、「リプレイ」が成立したか否かを判断する構成としても良い。また、ゲームのスタート時は常にIN信号が3回出力され、「リプレイ」成立時は常にOUT信号が3回出力される遊技機においては、一律にOUT信号を3回受信した場合は「リプレイ」が成立したと判断する構成としても良い。
また本実施例では、遊技状態の判定において、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機の遊技状態が「ART遊技」であると判断した場合には、判定の対象となったゲーム期間中の最初のゲームの開始時刻をART遊技の開始時刻とする構成を例示したが、これに限られるものではなく、例えば判定の対象となったゲーム期間中の遊技機の遊技状態が「ART遊技」であると判断した場合には、当該判定対象ゲーム期間中の最初の「リプレイ」のゲームの開始時刻をART遊技状態の開始時刻とする構成としても良い。
また本実施例では、遊技状態の判定において、ART遊技状態が終了したと判断した場合は、当該判定の対象となったゲーム期間中の最後のゲームの次のゲームの開始時刻をART遊技の終了時刻とする構成を例示したが、これに限られるものではなく、例えば判定の対象となったゲーム期間中の遊技機の遊技状態が「ART遊技」でなくなった(ART遊技状態が終了した)と判断した場合には、当該判定対象ゲーム期間中の最後の「リプレイ」のゲームの次のゲームの開始時刻をART遊技状態の終了時刻とする構成としても良い。
また本実施例では、状態信号(BB信号やRB信号)に基づいて、遊技機のBB遊技やRB遊技の期間を特定する構成を示したが、本実施例では、払出枚数(一群のOUT信号)の偏りによって、遊技機のBB遊技やRB遊技の期間を特定する構成としても良い。以下詳しく説明する。
遊技機の遊技状態がRB遊技あるいはBB遊技期間中は、一般的に、遊技者は特定の図柄(例えば、7−7−7)を、ほとんど取りこぼしなく遊技機の入賞ライン上に揃えることが可能となる。この特定の図柄を揃えたことによって遊技機から払い出される遊技媒体数は予め決められている。従って、OUT信号の受信履歴に基づいて払い出された遊技媒体数を計測することによって、遊技機の遊技状態がRB遊技あるいはBB遊技であるといったボーナス遊技の期間を特定することが可能となる。
具体的には、管理装置600は、上述したように遊技機100からOUT信号又はIN信号を受信すると、計時手段602を参照にして当該現在時刻をOUT信号又はIN信号の受信時刻として稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶する。また管理装置600は、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されているIN信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する。また管理装置600は、稼働信号受信履歴記憶領域654に記憶されている各ゲームの開始時刻から次のゲームの開始時刻までのOUT信号の受信履歴に基づいて、当該ゲームが特定の図柄(例えば、7−7−7)が揃ったゲームか否かを判定する。例えば、管理装置600は、OUT信号を15回受信している場合には、当該ゲームが「7−7−7」の図柄が揃ったゲームと判定する。そして、各ゲームの開始時刻、判定結果を図柄判定結果記憶領域(図示省略)に記憶する。また管理装置600は、ボーナス遊技判断情報記憶領域(図示省略)に記憶されている遊技機100の遊技状態を「ボーナス遊技」と判断する基準と、図柄判定結果記憶領域に記憶されている各ゲームの判定結果に基づいて、判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ボーナス遊技」であるか否かを判断する。そして、管理装置600が判定の対象となったゲーム期間中の遊技機100の遊技状態が「ボーナス遊技」であると判断した場合には、判定の対象となったゲーム期間中の最初のゲームの開始時刻をボーナス遊技の開始時刻として遊技状態記憶領域651に記憶する。そして所定ゲーム期間毎に遊技状態の判定を行う。
このように、遊技機から払い出された遊技媒体数の偏りから、遊技機のボーナス遊技の期間を特定する構成とすることによって、BB信号やRB信号といった状態信号を出力しない遊技機の遊技状態を把握することが可能となる。
なお本実施例では、管理装置600は、遊技機から払い出された遊技媒体数から「7−7−7」の成立を判断するとともに、当該「7−7−7」が揃うことによって払い出された遊技媒体数(一群のOUT信号)の偏りによって遊技機の遊技状態を「ボーナス遊技」と特定する構成である。更に詳しく当該ボーナス遊技が「BB遊技」であるか、「RB遊技」であるかを判断する場合には、一群のOUT信号の受信回数や時間等から判断する。
即ち、上述したように「BB遊技」は、「RB遊技」を連続して繰り返し実行する構成である等、通常「RB遊技」と比較して長時間継続するものである。そこで管理装置600は、ボーナス遊技の開始時刻と終了時刻に基づいて、ボーナス遊技の時間を算出し、例えば算出した時間が予め設定された時間(ボーナス遊技判断情報の一例)以上であれば当該ボーナス遊技を「BB遊技」と判断し、予め設定された時間に達しなければ当該ボーナス遊技を「RB遊技」と判断する。また、例えば30ゲーム中7回以上、特定のOUT信号回数(例えば15回)で構成される一群のOUT信号の受信が確認された場合は「RB遊技」と判断し、これが次の30ゲームにおいても同様であれば、当該30ゲームについては「RB遊技」と判断するとともに、連続して「RB遊技」と判断したこととなるため、「BB遊技」であると判断する構成としても良い。この場合、ボーナス遊技判断情報としては、「RB遊技」は一群のOUT信号の受信回数が「30ゲーム中7回以上」のときであり、「BB遊技」は連続する判断期間(30ゲーム)において「RB遊技」と判断したとき、となる。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、CD−ROM、DVD等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。