以下、本発明に係る回胴式遊技機の一つであるパチスロ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図1は、パチスロ機の一形態を示す正面図である。箱形に形成されたパチスロ機1の本体(筐体)枠(図示は省略する)の前面開口部を覆うように前面扉2が設けられている。前面扉2は、本体枠に対して上下ヒンジ部により片開き可能に取り付けられた開閉扉である。前面扉2の上部には、ランプ表示により予め定められている所定の役(後述する大役、小役)の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するためのトップ表示器3、及びサイド表示器7a、7b(両者を含めて発光装置25ともいう)が設けられている。
トップ表示器3の下側中央部には、画像表示により予め定められている所定の役(後述する大役、小役)の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するための画像表示装置(例えば、液晶表示装置からなる)5が配設されている。液晶表示装置5の左右両側には、音の出力により予め定められている所定の役(後述する大役、小役)の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を出力するための一対のスピーカ6a、6bが設けられている。また、スピーカ6bの下側には、液晶表示装置5に、遊技状態に応じた遊技情報を表示・消去、あるいは選択・決定するためのメニュー操作ボタン(メニュー操作手段)9が設けられている。
液晶表示装置5の下側には、窓部8が設けられ、窓部8には透明のガラス板が取り付けられている。この窓部8を介して、本体枠内に配設されているリールユニットの各リール(後述する)が視認可能となっている。
窓部8の下側には、パチスロ機1の遊技媒体であるコインの払出し枚数を表示する払出枚数表示器10と、遊技者が貯留装置にデータとして貯留して保有しているコインの貯留枚数を表示する貯留枚数表示器(クレジット数表示器)11が設けられている。
また、払出枚数表示器10の左側には、遊技者が1回のリール回転遊技(ゲーム)において投入したコイン枚数(ベット枚数)を表示するコイン投入枚数表示器12が設けられている。詳しくは後述するが、コインを1枚投入する毎に表示器が一つずつ点灯し、1回の遊技で投入することができる最大枚数(MAXベット枚数)は3枚に設定されている。貯留枚数表示器11の右側には、遊技を開始させるためのスタートレバーの操作が可能/不可能状態にあることを表示するためのスタート表示器13が設けられている。スタート表示器13の下側には、パチスロ機にコインを投入することが可能であるか否かを表示するための投入可能表示器14が設けられている。さらに、投入可能表示器14の下側には、リール回転遊技の表示態様(小役)の一種である「リプレイ図柄」が揃って再遊技が開始されることを表示するリプレイ表示器15が設けられている。
払出枚数表示器10及び貯留枚数表示器11の右下方には、パチスロ機1の遊技媒体であるコインを投入するためのコイン投入口(投入手段)16が設けられている。また、左下方には、1回のゲームにおいてMAXベット枚数のコインを投入するためのMAXベットボタン17が設けられている。遊技者はMAXベットボタン17を1回操作するだけで、1回の遊技でパチスロ機1に投入することができる最大枚数を投入した状態、つまりMAXベット状態にすることができる。MAXベットボタン17の左側には、1回のゲームにおいてパチスロ機1にコインを1枚ずつ投入するための1枚投入ボタン18が設けられている。1枚投入ボタン18を1回押すと、コインを1枚賭けてゲームを行なうことが選択され、2回押すとコインを2枚賭けてゲームを行なうことが選択され、三回押すと、コインを3枚賭けてゲームを行なうことが選択される。
MAXベットボタン17あるいは1枚投入ボタン18が押し操作されると、操作されるたびに貯留装置に貯留されているコインの貯留枚数、即ち、貯留枚数表示器11に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ減算されていく。また、これとは逆に、コイン投入口16からコインが投入されると、貯留枚数表示器11に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ加算されていく。
1枚投入ボタン18の左側には、貯留装置に貯留されているコインを精算するため、即ち、コインを後述する受け皿24に払出すための精算ボタン19が設けられている。
これらの部材の下側左方には、リール(ドラムともいう)の回転を始動させるためのスタートレバー(始動用レバー)20が設けられている。また、下側中央部、即ち、スタートレバー20の右側には、後述する3個の回胴リールにそれぞれ対応するように3個の停止ボタン21a、21b、21cが設けられている。停止ボタンの右側には、コインセレクター内に詰まったコインを返却するためのコイン返却ボタン22が設けられている。コインセレクターはコイン投入口16に連結されており、コイン投入口16から投入されたコインを選別および検知する装置である。
また、前面扉2の下部には、パチスロ機1内に設けられているコイン払出装置から払出されるコインおよび返却されるコインの出口としてのコイン払出し口23が設けられ、このコイン払出し口23の前面部には払出・返却されたコインを貯留しておくための受け皿24が設けられている。
図2は、前面扉2を開いたときのパチスロ機1の本体(筐体)枠29内部を示す図である。上部にはパチスロ機1の遊技の主な制御を行う主制御基板30が配設されている。主制御基板30の下側には、リールユニット31が配設されている。リールユニット31は、回転動作を行う3個のリール(第一回胴リール32a、第二回胴リール32b、第三回胴リール32c)と、リールを回転動作させるステッピングモータ33a、33b、33cと、各リールの図柄および回転速度を把握するためにリールの特定の位置を検知するためのリールセンサー34a、34b、34cから概略構成されている。リールユニット31の左側には、主制御基板30から送信されてくるコマンドにしたがって画像表示装置5、発光装置25、および音出力装置45等の制御を行っているサブ制御基板37が配設されている。
リールユニット31の各リール32a、32b、32cには複数種の図柄(例えば、7種類、21個の図柄)が設けられており、停止表示された各リールの図柄の組合せにより入賞か否かが決定する。具体的な図柄としては、赤字の数字「7」図柄、青字の数字「7」図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。また、リール毎に各図柄の数、及びその配置順序は相違している。
本体枠29の下部中央には、コインを貯蔵すると共に、コインの払出しを行うコイン払出装置35が設けられている。この払出装置35から払出されたコインは払い出し口23から受け皿24へ放出される。また、コイン投入口16から投入されたコインは、この払出装置35内に貯蔵される。
払出装置35の左側には、電源ユニット36が配設されている。電源ユニット36は、電源基板27とそれを収納するためのケース等から構成されており、パチスロ機1に電源が供給されていることを表示する電源LED39と、パチスロ機1の遊技の出率調整、即ち、ビックボーナス、チャレンジタイムボーナス(レギュラーボーナスという場合もある)等の大役当り状態の当選確率を複数(通常は6)段階の中から選択設定するための設定変更スイッチ(設定手段)40と、その出率調整の設定の変更および確認を行う際に操作される設定キースイッチ(設定手段)41が設けられている。また、電源が供給されていることを表示する100V表示LED42と、パチスロ機1への電源のON/OFFを切り換えるための電源スイッチ43が設けられている。
ここで本形態では、3個のリール(第一回胴リール32a、第二回胴リール32b、第三回胴リール32c)を停止させて所定の図柄を揃えるための、いわゆる入賞ラインが5ライン設けられている(図1参照)。窓部8の中央部、上部、下部のそれぞれを通り、水平方向に延びた3つのライン(aライン、bライン、b'ライン)と、窓部8の対角線方向に延びる2つのライン(cライン、c'ライン)である。有効となる入賞ライン数はコインを何枚賭けるかによって異なる。コインを1枚賭けてゲームを行なう場合には、aラインだけが有効な入賞ラインとなり、コインを2枚賭けてゲームを行なう場合には、aライン、bライン、b'ラインが有効なラインとなり、コインを3枚賭けてゲームを行なう場合には、cライン、c'ラインまでを含めた5ライン全てが有効なラインとなる。3個のリールが停止したときに、5つの入賞ラインのうち有効となっている入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役(例えば、大役、小役)が成立すると、そのゲームが入賞となり所定数のコインが払出される。
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当たりである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「7」の図柄(ビックボーナス(BB)図柄という)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナスと、青色の数字「7」の図柄、または「BAR」の図柄(チャレンジタイム(CT)図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるチャレンジタイム1、2ボーナスとがある。大役になると回胴式遊技機は遊技者に有利な遊技状態に移行する。
例えば、BBが成立(入賞)した場合には、遊技者が短期間で最も多量のコインを獲得可能なBBゲームに突入する。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上する。BBゲームは、コインの払出し枚数が所定数(例えば、345枚)に達すると終了する。また、CT1、CT2が成立した場合には、BBゲームに次いで遊技者が多量のコインを獲得可能なCTゲームに突入する。CTゲームでは、当選役によらず遊技者の技量次第でいずれの小役にも入賞できる。CTゲームは、コインの払出し枚数が所定数に達すると終了する。その所定枚数はCT1とCT2とで相違しており、CT1(例えば、253枚)の方がCT2(例えば、110枚)よりも多い枚数に設定されている。尚、BB図柄、CT1、2図柄のことを、ボーナス図柄あるいは大当り図柄ともいう。
小役には、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の所定の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。これらの小役が成立(入賞)したときは、それぞれ予め定められた所定枚数のコインが払出される。その他、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。リプレイが入賞した場合には、回胴式遊技機1は再遊技の状態、即ち、今回のゲーム(リプレイが入賞したゲーム)に賭けたコインと同数のコインが無償で自動投入された状態となり、遊技者が新たにコインを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。リプレイはコインの払出しはないが、次の遊技のための賭け数設定、即ち、新たなコインの投入操作が不要であり、その遊技に使用したコインが払出されたと仮定することも可能であるため、本実施の形態では、リプレイを小役として取扱う。尚、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には外れとなる。
図3は、パチスロ機1の主制御基板30およびサブ制御基板(演出制御基板)37周辺の電気的な接続状態(概略)を示すブロック図である。
主制御基板30は、主に遊技内容やコインの払出しの制御および管理を行なう制御基板であり、CPU(主制御手段)51と、ROM52と、RAM53と、乱数発生手段54が搭載されている。ROM52には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。RAM53には、遊技に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。また、乱数発生手段54は、取得した乱数値をCPU51に送信するものである。CPU51は、ROM52に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール32a、32b、32cの駆動処理と停止処理、及びサブ制御基板37へのコマンドの送信処理等を行なっている。
主制御基板30からサブ制御基板37へのコマンドの送信処理についてさらに詳しく言えば、CPU51は、スタートレバー20が押下されたときに、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態コマンドおよび当選番号コマンドを生成し、その生成したコマンドをサブ制御基板37に出力している。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態が図4に示すどの遊技状態かを情報として含んでいるコマンドである。また、当選番号コマンドとは、その回の抽選によって当選した役の情報を含んでいるコマンドである。さらに、CPU51は、リールユニット31が備えるリール32a、32b、32cの駆動若しくは停止に関する状態の変化があった際に、リールの状態コマンドをサブ制御基板37に出力する。リールの状態コマンドとは、現在どのリールが回転中か、現在どのリールが停止しているか、停止指示はいつされたのか、現在どの図柄が停止表示されているのか、現在どの入賞ラインが有効化されているか等の情報を含んでいる。そして、サブ制御基板37は、遊技情報コマンド、当選番号コマンド、リールの状態コマンドのいずれか、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて、画像表示装置5と発光装置25と音出力装置45等による遊技の演出内容を決定する。また、演出内容は、コマンドに基づいて予め定められているものと、コマンドを用いて抽選により決定されるものとがある。
主制御基板30には、詳しくは主制御基板のCPU51には、図示を省略する入力ポートを介して、コイン投入口16、MAXベットボタン17、1枚投入ボタン18、スタートレバー20、停止ボタン左21a、中21b、右21c等が接続されている。これら入力部にはそれぞれ検出センサが備えられており、各入力部が操作されるとその操作が検出センサによって検出され、その操作信号が入力ポートを介してCPU51に入力される。
また、主制御基板30には、詳しくは主制御基板のCPU51には、図示を省略する出力ポートを介して、第1回胴リール32a、第2回胴リール32b、第3回胴リール32c、クレジット枚数表示器11、コイン投入枚数表示器12、払出枚数表示器10等が接続されている。
遊技者によってコイン投入口16にコインが投入されると、そのコインは投入コイン検出センサ56によって検出される。センサ56による検出結果はコイン検出信号としてCPU51に入力される。CPU51はコイン検出信号を受信すると、その投入されたコインの枚数分をクレジット数表示器11に加算して表示する。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット数表示器11の最大表示枚数は、例えば50枚までと予め定められており、投入されたコインは、貯留枚数表示器11の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分は払い出し口23から払出される。
MAXベットボタン17が操作されると、その操作はMAXベットボタン操作検出センサ57によって検出される。センサ57による検出結果はMAXベット検出信号としてCPU51に入力される。CPU51はMAXベット検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器11の表示枚数をMAXベット分(例えば、3枚)減算すると共に、コイン投入枚数表示器12を3個点灯して、コインが3枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、a、b、b'、c、c'ラインの5ラインに設定される。
また、一枚投入ボタン18が操作されると、その操作は一枚投入ボタン操作検出センサ58によって検出される。センサ58による検出結果は一枚投入検出信号としてCPU51に入力される。CPU51は一枚投入検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器11の表示枚数を1ベット分(1枚)減算すると共に、コイン投入枚数表示器12を1個点灯して、コインが1枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、aラインの1ラインに設定される。一枚投入ボタン18がさらに操作されると、同様の処理が行なわれ、操作される度にリール図柄の有効ラインは、a、b、b'ラインの3ライン、a、b、b'、c、c'ラインの5ラインと、最大5ラインまで増加していく。
次に、スタートレバー20が操作されると、その操作はスタートレバー操作検出センサ60によって検出される。センサ60による検出結果は開始信号としてCPU51に入力される。CPU51は開始信号を受信すると、リール32a、32b、32cの回転動作を開始させる(駆動開始制御を行なう)と共に、各リール32a、32b、32cの停止図柄を決定するために乱数値に基づく内部抽選処理を行なう(詳しくは後述する)。
停止ボタン左21a、中21b、右21cが操作されると、その操作は各停止ボタン操作検出センサ61a、61b、61cによって検出される。センサ61a、61b、61cによる検出結果は停止信号としてCPU51に入力される。CPU51は停止信号を受信すると、それぞれ対応しているリール32a、32b、32cの回転動作を停止させる(リール駆動停止制御を行なう)。この他、CPU51は、例えば、役に当選した場合のリール引き込み制御、役に当選しなかった場合の外れ制御も行なっている。
リール引き込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効なライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効なライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて、所定のコマ数の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引き込み制御が働かず、押したタイミングなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには当選した役を構成する図柄は有効なライン上に揃わず、当選した役は入賞しないことになる。また、外れ制御とは、有効なライン上にはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、外れが当選した場合には、遊技者がいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、どの役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。本実施形態において、以上のようなリール駆動停止制御は公知の技術を適用する。
リール駆動停止制御の結果、有効ライン上に予め定められている当り(大役、小役)図柄の組み合わせが停止表示されると、その当り図柄に対応して定められている払出しコインの枚数が払出枚数表示器10に表示されると共に、払出装置35からコインが払い出し口23に払出される。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット枚数表示器11の最大表示枚数は、例えば50枚までと予め定められているため、当り図柄により遊技者に払出されるコインは、クレジット枚数表示器11の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分が払い出し口23から払出されるようにしてもよい。一回のゲームは、スタートレバー20が操作されることにより開始し、3つの停止ボタン21a、21b、21cが全て押されることにより終了する。
ここで、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。図3の乱数発生手段54は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングでその発生した数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU51に送出するものである。本形態では、乱数発生手段54として、2バイトのハードウエア乱数カウンタを用いている。乱数発生手段54の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数であり、乱数発生手段54は、スタートレバー操作検出センサ61aからのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。CPU51は、乱数発生手段54から送られてきた乱数値に基づいて内部抽選処理を行なう。内部抽選処理は、乱数発生手段54によって取得された乱数値を、ROM52に記憶されている抽選データと照合することにより行なう。
ROM52に記憶されている抽選データとは、取得された乱数値と当選内容(BB、CT、各小役(リプレイを含む)、不当選)との対応関係を示すデータである。その一形態を図4に示す。データは、遊技状態(62〜68)毎に、最大数7個(「0」から「6」)の当選エリア61に格納されている。本形態では、0から65535までの合計65536個の全数値データを、各当選エリアに振り分けている。例えば、パチスロ機1がBB未作動時の一般遊技状態62にあり、乱数発生手段54によって乱数値「A」が取得されたとすると、CPU51は、図4の抽選データにおいて、乱数値「A」が当選エリア「0」から「6」のいずれに振り分けられているかを照合する。そして、もし乱数値「A」が当選エリア「1」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はチェリー小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、及び、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般的には遊技状態毎に相違している。
当選エリア61と数値データの範囲との対応関係を示すデータも抽選データとしてROM52に記憶されている。65536個の全数値データは、各遊技状態毎に各当選エリアに振り分けられている。例えば、BB未作動時の一般遊技状態(単に、通用遊技状態とも言う)62についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は、47699/65536の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。これは、「0」から「65535」までの値の中から、抽選により選択された乱数値が「47699」以下の値であった場合には、当選エリア「0」に振り分けられ、「不当選」に当選することを意味している。
また、当選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、837/65536の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲は、6810/65536の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「3」に対応する数値データの範囲は、660/65536の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、8980/65536の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定されている。さらに、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、220/65536の確率で「CT1又はCT2」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲は、330/65536の確率で「BB」に当選するような範囲に設定されている。
そして、抽選により選択された乱数値が「47700から48536(47699+837)」の値であった場合には、当選エリア「1」に振り分けられ、「チェリー小役」に当選し、乱数値が「48537から55346(48536+6810)」の値であった場合には「ベル小役」、乱数値が「55347から56006(55346+660)」の値であった場合には「スイカ小役」、乱数値が「56007から64986(56006+8980)」の値であった場合には「リプレイ」、乱数値が「64987から65206(64986+220)」の値であった場合には「CT」、乱数値が「65207から65536(65206+330)」の値であった場合には「BB」当選する。
また、例えば、RT遊技状態63についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約1.2回に1回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。上述したようにBB未作動時の一般遊技状態62についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約7.3回に1回(8980/65536)だけリプレイに当選するような確率に設定されている。RT遊技状態ではリプレイに当選する確率が一般遊技状態での確率よりも遥かに高く設定されている。以下、RT遊技状態のことをリプレイ高確率発生の遊技状態ともいう。尚、RT遊技状態63において、リプレイ以外の他の役(各小役、CT、BB)に当選する確率は、BB未作動時の一般遊技状態において役に当選する確率と略同じに設定されている。
パチスロ機1がBB未作動時の一般遊技状態62にあり、乱数発生手段54によって乱数値が取得され、その乱数値が図4の抽選データにおいて、当選エリア「6」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はBBが当選したことになる。内部抽選でBBが当選すると、遊技者自身の停止ボタン21a、21b、21cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB中状態(ボーナス遊技状態)66に移行する。また、内部抽選でBBが当選したにも拘わらず、遊技者がBB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのBBの当選が持ち越されるBB内部中状態65に移行する。
ビッグボーナス遊技状態66中においては、図4に示すように、内部抽選によって当選エリア「0」から「3」および「5」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「CT」のいずれかが当選する。BB中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第1回胴リール32a、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cのいずれも5図柄分に設定される。ゲーム開始に基づき内部抽選により当選図柄が決定され、遊技者の停止ボタン押下タイミングにおいて、当選図柄が停止ボタン押下時の図柄から(その図柄も含む)5コマ以内に存在すれば、当選図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる。
ここで、回胴リール32a、32b、32cに設けられている図柄、及びその配置の一形態を図5に示す。BB中のゲームにおいて、内部抽選により当選図柄が「ベル」に決定されたとする。そして、遊技者があるタイミングで第1の回胴リール32aを押下し、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号4の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号4の「リプレイ」図柄を含む5コマ以内に図柄番号3から0の「赤セブン」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数内に当選図柄である「ベル」が存在することになり、第1回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。以降、第2回胴リール、第3回胴リールに関しても同様である。
パチスロ機1がBB未作動時の一般遊技状態62にあり、乱数発生手段54によって乱数値が取得され、その乱数値が図4の抽選データにおいて、当選エリア「5」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はCTが当選したことになる。内部抽選でCTが当選すると、遊技者自身の停止ボタン21a、21b、21cの操作によりCT図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、CT図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CT中状態(チャレンジタイムボーナス遊技状態)67に移行する。また、内部抽選でCTが当選したにも拘わらず、遊技者がCT図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのCTの当選が持ち越されるCT内部中状態64に移行する。
チャレンジタイムボーナス遊技では、遊技者の技量により所望の図柄を停止表示させることができる遊技状態となる。つまり、停止ボタン21a、21b、21cの押下の順、押下タイミングによって、所望の小役を入賞させることが可能な遊技状態となる。これはリールの制御が当選した図柄以外の図柄を停止表示させることができる状態になっていることを意味する。即ち、チャレンジタイムボーナス遊技状態67中においては、図4に示すように、内部抽選によって当選エリア「0」から「3」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」のいずれかが当選することになるが、この当選結果は停止表示される図柄には反映されず、遊技者が操作する停止ボタン21a、21b、21cの押下の順、押下タイミングによって停止表示図柄が決定されることになる。
CTボーナス中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第1回胴リール32aのみ2図柄分に、第2回胴リール32bと第3回胴リール32cは5図柄分に設定される。但し、これは回胴リールを停止させる順番が、第1回胴リール→第2回胴リール→第3回胴リールの順に停止されたことを条件とするものである。従って、以下の説明では、停止ボタンがこの順番で押下されたとして説明することにする。回胴リール32a、32b、32cに設けられている図柄、及びその配置は図5に示す形態とし、CTボーナス中において、遊技者があるタイミングで第1の回胴リール32aに対応する停止ボタン21aを押下したとする。そして、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号1の「ベル」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号1の「ベル」図柄を含む2コマ以内に図柄番号0の「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「ベル」が存在することになり、第1回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
続いて第2回胴リール、さらには第3回胴リールであるが、これらの回胴リールは引き込み可能コマ数が共に5コマであり、図5に示す形態の図柄配置を見ると、どの図柄番号から始めても5コマ以内に少なくとも1つの「ベル」図柄が存在している。従って、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第1回胴リール32aで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第2回胴リール32b及び第3回胴リール32cの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
また、遊技者が停止ボタン21aを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号2の「スイカ」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号2の「スイカ」図柄を含む2コマ以内に図柄番号1の「ベル」図柄が配置されているので、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「スイカ」及び「ベル」が存在することになる。このように引き込みコマ数の範囲内に複数の小役図柄が存在する場合には、予め定められている優先図柄が、優先して入賞小役図柄として有効ライン上に停止表示される。この形態では、「スイカ小役」よりも払出し枚数の多い「ベル小役」の方が優先順位が上であり、「ベル」図柄が入賞図柄として有効ライン上に停止表示されることになる。
第2回胴リール、第3回胴リールに関しては、上記と同様であり、引き込み可能コマ数が共に5コマで、図5に示す形態の図柄配置から、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第1回胴リール32aで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第2回胴リール32b及び第3回胴リール32cの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
また、遊技者が停止ボタン21aを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号3の「赤セブン」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号3の「赤セブン」図柄を含む2コマ以内に図柄番号2の「スイカ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「スイカ」が存在することになり、第1回胴リールの「スイカ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
第2回胴リール、第3回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に5コマである。図5に示す形態の図柄配置を見ると、「スイカ」図柄は、第2回胴リール及び第3回胴リールにおいて図柄番号11と16に配置されている。従って、この場合には遊技者の停止ボタンの押下タイミングによって、押下時の図柄から数えて5コマ以内に「スイカ」図柄が存在しない場合が生じる。即ち、取りこぼしが発生することになる。従って、CTゲームにおいて第1回胴リールに「スイカ」図柄が停止表示された場合には、必ずしも「スイカ小役」を入賞させることができるとは限らないこととなる。
また、遊技者が停止ボタン21aを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号4の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第1回胴リール32aには、図柄番号4の「リプレイ」図柄を含む2コマ以内に図柄番号3の「赤セブン」図柄が配置されている。従って、引き込みコマ数(2コマ)内に小役図柄である「リプレイ」が存在することになり、第1回胴リールの「リプレイ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
第2回胴リール、第3回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に5コマである。図5に示す形態の図柄配置を見ると、「リプレイ」図柄は、第2回胴リール及び第3回胴リールにおいて、どの図柄番号から始めても5コマ以内に少なくとも1つの「リプレイ」図柄が存在している。従って、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第1回胴リール32aで有効ライン上に停止表示した「リプレイ」図柄と同じ図柄を、第2回胴リール32b及び第3回胴リール32cの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「リプレイ小役」を入賞させることができ、コインを投入することなく再ゲームを行なうことができる。
尚、CTボーナス中の各回胴リールの引き込みコマ数は、この形態に限定されるものではなく、例えば、第1回胴リール32a、第2回胴リール32b、第3回胴リール32cで、全て5図柄分に設定してもよい。
大役(BB、CT)遊技終了後の所定回数のゲーム期間においては、RT遊技状態が発生するように設定されている。したがって、大役遊技終了後の所定ゲームの期間においては、内部抽選の結果、高い確率(約1.2回に1回)でリプレイに当選することになる。大役終了後の所定ゲームとは、大役遊技が終了した後の最初に行なわれるゲームから、例えば、50ゲームを意味する。このゲーム数は仕様により予め定められているものであり、任意のゲーム数であってよい。RT遊技状態は大役終了後に発生するように設定されているため、大役遊技開始時にRT遊技状態の期間、即ち、ゲームの所定回数が決定されている。
このRT遊技状態は、所定回数のゲームが終了するか、あるいはそのRT遊技状態中に内部抽選により大役が当選したときに終了する。大役終了後に行なわれるゲーム数のカウントは、CPU51によって行なわれている。このカウント数は、カウントが行なわれる度に毎回、CPU51からサブ制御基板37のCPUに送信されている。サブ制御基板37は、CPU51から送信されてくるこの信号に基づいて演出制御を行なっている。尚、RT遊技状態を設けるタイミングは、大役遊技終了後に限定されるものではなく、小役(例えば、チェリー小役、スイカ小役)ゲーム終了後に発生させるようにしてもよい。
回胴リール32a、32b、32cに設けられている図柄、及びその配置を図5に示す形態とすると、各回胴リールにおいて、リプレイ図柄は、引き込み範囲内(5コマ以内)に必ず1個の割合で配置されている。したがって、RT遊技状態中にリプレイが内部当選した場合には、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、100%の確率でリプレイに入賞(有効になった入賞ラインにリプレイ−リプレイ−リプレイが揃う)することが可能である。即ち、高い確率(約1.2回に1回)でリプレイが成立することになる。
図3において、サブ制御基板37は、主制御基板30からの遊技状態コマンド若しくは当選番号コマンド若しくはリールの状態コマンドに基づいて、画像表示装置5、発光装置25、音出力装置45等による遊技演出を制御する基板であり、CPU(表示コマンド出力手段)71と、ROM72と、RAM73が搭載されている。ROM72には、演出内容の制御等に関する各種のプログラムの他、演出用の画像データ、音データ、発光パターン等が格納されている。演出用の画像データは、ROM72に設けられた各種演出テーブルに記憶されており、遊技状況に応じてCPU(演出画像制御手段)71が所定の演出テーブルを選択し画像データを読み出して画像表示装置5に表示する。また、RAM73には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。
ROM72に格納されているプログラムには、演出の種類に応じて、通常演出のときに読み出され使用される通常演出用パターンと、連続演出のときに読み出されて使用される連続演出用パターンとがある。通常演出とは、1回のゲーム期間の遊技に対して設けられた演出用の画像データにしたがって行われる演出をいう。連続演出とは、複数回のゲーム期間の遊技に対して設けられた演出用の画像データにしたがって、即ち、複数のゲームを跨いで一連の演出を実行するための演出パターンにしたがって行なわれる演出をいう。逆の言い方をすれば、連続演出用のデータとは、スタートレバー20の操作、各停止ボタン21a、21b、21cの操作等によるゲームが複数回行なわれる期間を通して一つの連続した内容の演出を行なうためのデータのことをいう。CPU71は、CPU51から受信した遊技状態コマンド、当選コマンド、リールの状態コマンド、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づき、遊技状況に応じて、通常演出を行なうかあるいは連続演出を行なうかを決定すると共に、所定の演出テーブルを選択して画像データを読み出し、画像表示装置5に表示する。また、発光装置25、音出力装置45を制御する。
図8に示すように、各種演出テーブルには、例えば、第1の演出テーブル74と、第2の演出テーブル75と、第3の演出テーブル76が設けられている。CPU71は、CPU71で発生させた乱数と内部抽選の結果に応じて演出パターンを決定する。第1の演出テーブル(以下、内部中演出テーブルともいう)74には、内部抽選によってボーナスが当選したことを報知するために画像表示装置5に表示される連続演出パターンが、内部抽選の結果に応じて所定の確率で選択されるように設定されている。この連続演出パターンの内容は、演出の最終的な報知が「新たなボーナスに当選したこと」を報知するものである。また、内部中演出テーブル74は、新たなボーナスには当選していないことを報知するような連続演出パターン(後述するニセ連続演出)は選択されないように設定されている。つまり、この内部中演出テーブル74による、新たなボーナスに当選したという報知は、100%信頼の置ける、偽りのないものである。以下、演出の最終的な報知が「新たなボーナスに当選したこと」を報知するものである連続演出パターンのことを当選連続演出という。ここでいう当選連続演出は、例えば、5回分のゲームが終了する時点で演出の最終的な報知、即ち、「新たなボーナスに当選した」という確定的な報知がされる長さのものが用意されている。
第2の演出テーブル(以下、特殊演出テーブルともいう)75は、前述した当選連続演出と、新たなボーナスには当選していないことを報知するような連続演出パターン(後述するニセ連続演出)は選択されないように設定されている。また、それ以外の演出パターン、例えば、小役に当選したとき、不当選(外れ)のとき等に画像表示装置5に表示される演出パターンが内部当選の結果に応じてそれぞれ所定の確率で選択されるように設定されている。小役に当選した場合には、例えば、「ベル小役、チェリー小役、スイカ小役等に当選しています」という内容の文字、図柄、あるいはその組み合わせが画像表示装置5に表示される。この演出は、各1回のゲームの当選結果を報知するものであり、各ゲーム毎に完結する演出内容である。以下、この演出のことを小役演出という。また、内部抽選の結果に基づいて当選連続演出が選択されるようにすれば、当選したゲームで連続演出を開始することが可能となる。
第3の演出テーブル(以下、通常演出テーブルともいう)76は、内部抽選の結果に応じて、上記第2の演出テーブルと同様の小役当選、不当選(外れ)のとき等に表示される演出パターン、そして、ニセ(虚偽)連続演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定されている。ここで、ニセ連続演出とは、演出表示される画像の内容が、当選連続演出の画像と略同じであり、ボーナス当選への遊技者の期待を向上させるものであるが、新たなボーナスに当選したか否かを報知する最終的な演出内容が「残念、新たなボーナスには当選していませんでした」という内容の演出である。また、内部抽選の結果に基づいて当選連続演出が選択されるようにすれば、当選したゲームで連続演出を開始することが可能となる。
サブ制御基板37には、詳しくはサブ制御基板のCPU71には、図示を省略する出力ポートを介して、画像表示装置5、トップ表示器3とサイド表示器7a、7bからなる発光装置25、スピーカ6a、6bからなる音出力装置45が接続されている。画像表示装置5は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の静止画あるいは動画を表示することにより、役の成立の予告、役の終了の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行なう。具体的には、大当り確定を予告するプレミアム演出を行なったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類、あるいは成立した役の図柄を告知する。また、発光装置25は、光により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なう。具体的には、役の成立を、トップ表示器3およびサイド表示器7a、7bの点灯、点滅表示により告知する。また、音出力装置45は、音により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なうものであり、具体的には、役の成立、あるいは成立の予告画像に合わせて音をスピーカ6a、6bから出力することにより演出を行なう。
本形態は、ゲームが開始されてCPU51による内部抽選の結果、ボーナスに当選した場合には、その当選の抽選が行なわれたゲームにおいて、当選したボーナスを直ちに入賞可能な状態に置かなければならない遊技仕様である。ここで、説明の容易のため、先ず最初に当選したボーナスを第1のボーナスということにする。第1のボーナスが入賞し、そのボーナス遊技が終了すると、再度、通常のゲームが開始される。このボーナス終了後に行なわれる所定回数のゲーム(例えば、終了後の10回のゲーム内)において、内部抽選により新たなボーナスが当選した(第2のボーナスという)場合には、その当選を報知する当選連続演出の画像が、2〜4ゲーム以内に画像表示装置5に表示される。一方、ボーナス終了後の10回内の各ゲームにおいて、第2のボーナスには当選せずに、小役に当選した場合、あるいは不当選の場合には、小役演出、あるいは不当選を意味する演出(何の演出も行なわない場合も含む。以下、不当選演出という。)を行なう。第2のボーナスに当選していないので当選連続演出の画像は表示できず、また、ニセ連続演出は行なわない。
ボーナス終了後、第2のボーナスに当選することなく10回のゲームが経過し、11回以後のゲームの内部抽選で新たなボーナスに当選した(第3のボーナスという)場合には、その当選を報知する当選連続演出の画像が、2〜4ゲーム以内に画像表示装置5に表示される。一方、11回以後のゲームにおいても、第3のボーナスには当選せずに、小役に当選した場合、あるいは不当選の場合には、小役演出、不当選演出、あるいはニセ連続演出を行なう。
次に、図6、図7のフローチャートに従って、CPU71によるパチスロ遊技の演出表示処理について詳しく説明する。
パチスロ機1に電源が投入されると、図6において、ステップ81で初期設定が行なう。初期設定の終了後、ステップ82に進み、CPU51からのコマンドを受信しているか否かを判別する、コマンド待ち状態になる。ステップ82において、コマンドを受信していないと判別した場合には、そのままコマンド待ち状態を維持する。一方、ステップ82において、CPU51からのコマンドを受信していると判別した場合には、ステップ83に進み、受信したコマンドの実行処理を行なう。
図7にコマンド実行処理(ステップ83)のフローチャートを示す。先ず、ステップ91において、CPU51から受信したコマンドが、ボーナス遊技(第1のボーナスという)が終了したことを示すボーナス終了コマンドであるか否かの判別を行なう。ステップ91で、ボーナス終了コマンドではないと判別した場合には、ステップ93に進み、受信したコマンドが演出コマンドであるか否かの判別を行なう。一方、ステップ91で、ボーナス終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップ92に進み、ボーナス終了後の所定回数内のゲームであることを判別するための所定ゲームカウント値の設定を行なう。この形態では、ゲームの所定回数を10回と設定している。所定ゲームカウントを設定した後、ステップ93に進み、演出コマンドを受信しているか否かの判別を行なう。
ステップ93において、受信したコマンドが演出コマンドではないと判別した場合には、ステップ103に進み、コマンド実行処理を終了して、再びコマンド待ち状態に戻る。一方、ステップ93で、演出コマンドを受信したと判別した場合には、ステップ94に進み、ステップ92で設定した所定ゲームカウント値が「0」であるか否か、即ち、現在行なっているゲームが第1のボーナス終了後の10回内のゲームであるか否かの判別を行なう。ステップ94において、所定ゲームのカウント値が「0」ではないと判別した場合、即ち、第1のボーナス終了後の10回内のゲームであると判別した場合には、ステップ95に進み、所定ゲームカウント値を「1」減算してステップ96に進む。
ステップ96において、ボーナス内部中であるか否か、即ち、第1のボーナス終了後の10回内のゲームにおいて新たなボーナス(第2のボーナスという)に当選しているか否かの判別を行なう。ステップ96において、第2のボーナスに当選していると判別した場合には、ステップ97に進み、内部中演出テーブル(第1の演出テーブル74)を参照し、図3において説明した、信頼度100%の当選連続演出を選択する。そして、ステップ102において画像表示装置5に当選連続演出の画像を表示する。
当選連続演出は、第2のボーナスが内部当選したゲームから数えて、複数のゲーム期間に亙って(例えば、5回のゲーム期間に亙って)行なわれる。この当選連続演出は、上記の場合、遊技者が当選した第2のボーナスを入賞させることができないときは、最長5回のゲーム期間に亙って表示されるが、遊技者が当選した第2のボーナスを入賞させることができたときは、その入賞時点で終了する。また、第2のボーナス当選後、5回のゲーム期間内に入賞させることができない場合には、当選連続演出の表示は終了するが、当選した第2のボーナスの権利、即ち、内部当選中の状態は、入賞するまで持ち越される。また、第2のボーナスに内部当選している状態では、第1のボーナス終了後の10回内のゲームのときは、当選した第2のボーナスを入賞させることができない場合、入賞させることができるまでステップ95→ステップ96→ステップ97のルート(以下、Aルートという)を進む。そして、それらの各ゲームでは、通常のゲームと同様に乱数の内部抽選は行なわれるが、その抽選結果は、無視され、その後のゲームに影響を与えないものとなる。
一方、ステップ96において、第2のボーナスに当選していないと判別した場合には、ステップ98に進み、特殊演出テーブル(第2の演出テーブル75)を参照し、当選役に応じた演出、例えば、小役演出、外れ演出を選択する。ボーナスに当選していないので当選連続演出が選択されないのは勿論、ボーナス終了後の10回内のゲームであるためニセ連続演出が選択されることもない。そして、ステップ102において画像表示装置5に選択された演出の画像を表示する。
小役演出および外れ演出は、小役当選および不当選であった1ゲームのみに対して表示される演出である。第1のボーナス終了後の10回内のゲームで、第2のボーナスが未だ当選しない場合には、当選するまでステップ95→ステップ96→ステップ98のルート(以下、Bルートという)を進む。それらのBルートを通る各ゲームでは、通常のゲームと同様に乱数の内部抽選が行なわれ、当選した役(ボーナス役以外の不当選または小役)に対応する演出が行なわれる。
具体的に、ボーナス終了後の10回(所定回数)のゲームを追って説明すると以下のようになる。
第1のボーナス終了後の1回目のゲームで第2のボーナスに当選した場合には、Aルートを進んで、画像表示装置5には当選連続演出の画像が表示される。当選した第2のボーナスは当選した1回目のゲームから入賞可能な状態に設定される。この場合、当選連続演出は複数回(例えば、5回)のゲーム期間分の長さに設定されており、ボーナス終了後の1回目から5回目のゲーム期間に表示される。但し、そのゲーム期間に遊技者が当選した第2のボーナスを入賞させることができれば、その入賞できた時点で当選連続ゲームは停止終了となる。一方、1回目のゲームで第2のボーナスに当選しなかった場合には、Bルートを進んで、1回目のゲームの抽選で当選した小役あるいは不当選の演出の画像が画像表示装置5に表示される。
また、2回目のゲームで第2のボーナスに当選した場合には、Aルートを進んで、画像表示装置5には当選連続演出の画像が表示される。そのボーナスは2回目のゲームから入賞可能な状態になり、遊技者がボーナスを入賞させることができればその時点で当選連続演出は終了するが、入賞させることができなければ、最長5回分のゲーム(2回目から6回目のゲーム)期間に亙って表示される。一方、2回目のゲームでも第2のボーナスに当選しなかった場合には、Bルートを進んで、2回目のゲームの抽選で当選した小役あるいは不当選の演出の画像が画像表示装置5に表示される。
さらに、3回目から10回目のゲームで第2のボーナスに当選した場合にも、同様にAルートを進んで、画像表示装置5には当選連続演出の画像が表示される。但し、7回目以降(7回目から10回目)のゲームで第2のボーナスに当選した場合には、その当選連続演出の画像が、第1のボーナス終了後の10回目以降のゲームにおいても継続して表示され得る(遊技者が第2のボーナスを入賞させることができないとき)ことになるが、10回目以降の表示に関しては、フローチャートのステップ94→ステップ99→ステップ100に進むルート(以下、Cルートという)での処理となる(後述する)。一方、3回目から10回目のゲームでも第2のボーナスに当選しなかった場合には、いずれもBルートを進んで、各回のゲームの抽選で当選した小役あるいは不当選の演出の画像が画像表示装置5に表示される。
また、1回目のゲームで第2のボーナスに当選したが、その当選した第2のボーナスを入賞させることができなかった場合には、2回目のゲームにおいてもAルートを進む。このとき画像表示装置5には、1回目のゲームにおける第2のボーナスの当選によって表示されている当選連続演出が引き続き表示される。さらに、1回目のゲームで第2のボーナスに当選したが、1回目のゲームでも、2回目のゲームでもそのボーナスを入賞させることができなかった場合には、3回目のゲームにおいてもAルートを進み、画像表示装置5には1回目のゲームから表示されている当選連続演出が引き続き表示される。同様にして、3回目のゲームでも、4回目のゲームでも、5回目のゲームでも第2のボーナスを入賞させることができなかった場合には、引き続き1回目のゲームから表示されている当選連続演出が表示される。
これは、2回目のゲームで第2のボーナスに当選した場合でも、また、3回目から10回目のゲームで当選した場合でも同様であり、遊技者が当選した第2のボーナスを入賞させることができない限り、Aルートを進み、当選したゲームから数えて5ゲーム期間を最長として、当選連続演出が画像表示装置5に表示される。
一方、ステップ94において、所定ゲームのカウント値が「0」であると判別した場合、即ち、ボーナス終了後の10回内のゲームではないと判別した場合には、ステップ99に進み、現在、新たなボーナスに当選しているか、即ち、ボーナス内部中であるか否かの判別を行なう。尚、ステップ94からステップ99へと進む場合には、ボーナス終了後の10回のゲーム期間が経過している場合、ボーナス終了とは無関係の通常のゲームである場合が含まれている。
ステップ99において、ボーナス内部中(今回のゲーム以前のゲームでボーナスに当選している状態)であると判別した場合には、ステップ100に進み、内部中演出テーブル(第1の演出テーブル74)を参照し、信頼度100%の当選連続演出を選択する。そして、ステップ102において画像表示装置5に当選連続演出の画像を表示する。ステップ99でボーナス内部中であると判別される場合には、ボーナス終了後の10回のゲーム内に新たなボーナス(第2のボーナス)に当選して、そのボーナスが未だ入賞していない場合の内部中と、ボーナス終了後の10回のゲーム内に第2のボーナスには当選しなかったが、それ以後のゲーム、つまり通常のゲームにおいて新たなボーナス(第3のボーナスという)に当選した場合の内部中とがある。
前者の内部中の場合でステップ99に進んできた場合には、Aルートを通って表示された第2のボーナス当選に対する当選連続演出が未だ終了していないときは、その続きの当選連続演出の画像が継続して表示される。また、Aルートを通って表示された当選連続演出が終了しているときは、Cルートを通っても更なる連続演出は行なわれず、例えば、「連荘ボーナス当選中」の文字等が画像表示装置5に表示される。一方、後者の内部中の場合でステップ99に進んできた場合には、第3のボーナス当選に対する当選連続演出が行なわれているときはその続きの当選連続演出の画像が表示され、第3のボーナス当選に対する当選連続演出が最後まで表示し終えているときは、更なる連続演出は行なわれず、例えば、「連荘ボーナス当選中」の文字等が画像表示装置5に表示される。また、第3のボーナスに当選して最初に進んできたときは、当選連続演出を表示開始する。尚、両者の場合において、ボーナス当選に対する権利は持ち越され、内部中のボーナスが入賞するまでCルートを進む。
一方、ステップ99において、第2のボーナスにも第3のボーナスにも当選していない、又は今回のゲームで第3のボーナスに当選したと判別した場合には、ステップ101に進み、通常演出テーブル(第3の演出テーブル76)を参照し、当選役に応じた演出、例えば、小役演出、外れ演出を選択する他、ニセ連続演出が選択される。第3のボーナスに当選していない場合は当選連続演出が選択されることはない。そして、ステップ102において画像表示装置5に選択された演出の画像を表示する。
以上のように、ボーナス終了後の所定回数のゲーム以内とそれ以降とで参照する演出テーブルを切り換えることにより、ストック機能を有さないノーマルパチスロ機でも、ボーナス遊技の終了後の所定期間に、連荘ボーナスに関する連続演出を行なうことができる。また、ボーナス終了後の連続演出の内容により、遊技者は第2のボーナスに当選していることを認識することができるが、実際には、ボーナス終了後の所定期間内に開始される連続演出にはニセ連続演出は無いので、連続演出が開始された瞬間に連荘ボーナスに発展することを認識できる。