JP6710527B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。ボーナス役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利なボーナス状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
従来から、メインリールと、メインリールとは異なるサブリールとを備え、該サブリールにおいてボーナス役の当選を示唆するボーナス図柄を導出可能であり、このボーナス図柄についていわゆるテンパイ外れを導出することにより、ボーナス役が当選していないことを示唆するものがあった(特許文献1参照)。
特開2013−198775号公報
特許文献1記載の発明では、テンパイ外れを導出するときに、メインリールで表示された図柄との関連性が考慮されていなかった。したがって、たとえば、遊技者は、ゲームの結果を把握するために、メインリールを視認する必要があり、遊技者の負担を増大させる虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の負担を軽減させるスロットマシンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部と異なるものであって、所定表示結果を導出する複数の所定可変表示部と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記所定可変表示部に所定表示結果を導出する導出制御を実行する導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
第1導出制御を実行する第1導出制御手段と、
第2導出制御を実行する第2導出制御手段とを含み、
前記複数の所定可変表示部は、第1所定可変表示部と、第2所定可変表示部とから構成され、
前記第1導出制御は、
前記事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果である可能性を示唆する第1識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であるときよりも有利な第2特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である可能性を示唆する第2識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
前記第2導出制御は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であるとき、前記第1識別情報が前記第1所定可変表示部に表示されかつ特別状態に制御される可能性を示唆する特別識別情報が前記第2所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果であるとき、前記第2識別情報が前記第1所定可変表示部に表示されかつ前記特別識別情報が前記第2所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
前記第1識別情報は、前記第2導出制御の方が前記第1導出制御よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第2識別情報は、前記第2導出制御の方が前記第1導出制御よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第2導出制御において、前記第1識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
前記第2導出制御において、前記第2識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示される。
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部(たとえば、リール2)と異なるものであって、所定表示結果を導出する複数の所定可変表示部(たとえば、演出領域51aに表示されるサブリール画像)と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選)と、
前記所定可変表示部に表示結果(たとえば、出目画像)を導出する導出制御を実行する導出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、リプ当選またはベル当選)であるときに、前記複数の所定可変表示部に、該事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である可能性を示唆する特定表示結果(たとえば、入賞役示唆出目画像であり、リプ画像およびベル画像)を導出する(たとえば、図17(B)、(D)、(F)、(H)に示すように、煽りゾーンでないときには、3つの領域全てに入賞役示唆出目画像を導出する)第1導出制御を実行する第1導出制御手段と、
前記複数の所定可変表示部のうちの一部の所定可変表示部(たとえば、2つの領域)に、特別状態(たとえば、CZ)に制御される可能性を示唆する特別表示結果(たとえば、CZ画像)を導出する第2導出制御を実行する(たとえば、図17(A)、(C)、(E)、(G)に示すように、煽りゾーンであるときには、2つの領域にCZ画像を導出する)第2導出制御手段とを含み、
前記第2導出制御は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記一部の所定可変表示部とは異なる所定可変表示部に、前記第1導出制御とは異なる所定態様で前記特定表示結果を導出させる(たとえば、図17に示すように、煽りゾーン中と、煽りゾーンでないときとで、異なる態様で入賞役示唆出目画像を導出させる)導出制御を含む。
このような構成によれば、第2導出制御において、事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、所定可変表示部に特定表示結果が導出されることから、遊技者に可変表示部を視認させる必要がなく、遊技者の負担を軽減できる。また、第2導出制御が実行されているときと該第2導出制御が実行されていないときとで、特定表示結果が導出される態様が異なることから、第2導出制御が実行されているか否か、および事前決定手段の決定結果が特定決定結果である旨を遊技者に明確に認識させることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記所定態様は、導出された特定表示結果の動きが異なる態様である(たとえば、図17に示すように、入賞役示唆出目画像は、煽りゾーン中であるときには、振動される態様で導出され、煽りゾーンではないときには、振動されない態様で導出される)。
このような構成によれば、第2導出制御が実行されているときと該第2導出制御が実行されていないときとで、導出された特定表示結果の動きを異ならせることができることから、第2導出制御が実行されているか否かに関わらず導出された特定表示結果の動きを異ならせないものと比較して、より明確に、第2導出制御が実行されているか否か、および事前決定手段の決定結果が特定決定結果である旨を遊技者に認識させることができる。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記所定態様は、導出された特定表示結果の大きさが異なる態様である(たとえば、図17に示すように、入賞役示唆出目画像は、煽りゾーン中であるときには、大態様で導出され、煽りゾーンではないときには、大態様よりも小さい態様で導出される)。
このような構成によれば、第2導出制御が実行されているときと該第2導出制御が実行されていないときとで、導出された特定表示結果の大きさを異ならせることができることから、第2導出制御が実行されているか否かに関わらず導出された特定表示結果の大きさを異ならせないものと比較して、より明確に、第2導出制御が実行されているか否か、および事前決定手段の決定結果が特定決定結果である旨を遊技者に認識させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定可変表示部を、3以上備え、
前記導出制御手段は、
前記3以上の所定可変表示部のうちの1の所定可変表示部(たとえば、左領域)に前記特別表示結果を導出する所定表示制御(たとえば、図18に示す非テンパイ制御)を実行する所定表示制御手段と、
前記3以上の所定可変表示部のうちの最初に所定表示結果を導出する所定可変表示部に前記特別表示結果を導出した後、次に所定表示結果を導出する所定可変表示部にも前記特別表示結果を導出する特定表示制御(たとえば、図18に示すテンパイ制御)を実行する特定表示制御手段とを含み、
前記所定表示制御手段は、前記1の所定可変表示部とは異なる2以上の所定可変表示部のいずれかに特定表示結果を導出可能である(たとえば、図18、および図19のタイミングT4の出目画像、図19のタイミングT6の出目画像に示すように、入賞役示唆出目画像は中領域に導出されるときと、右領域に導出されるときとがある)。
このような構成によれば、所定導出制御において、2以上の所定可変表示部のうちのいずれかに特定表示結果を導出可能であることから、特定表示結果を導出する処理を多様にできる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、
遊技者が所定表示結果を導出させるために操作する導出操作手段をさらに備え、
前記特別状態に制御される期待値は、前記2以上の所定可変表示部のうち特定表示結果を表示させる前記導出操作手段への操作に応じて異なる(たとえば、図18の非テンパイ制御の欄に示すように、CZ当選しているときには、第3停止で入賞役示唆出目画像を導出する第2非テンパイ制御の方が、第2停止で入賞役示唆出目画像を導出する第1非テンパイ制御よりも実行割合が高い)。
このような構成によれば、特定表示結果を表示させる導出操作手段への操作、つまり、特定表示結果を表示させるタイミングに注目を集めることができる。
(6) 上記(1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2導出制御手段は、複数の単位遊技それぞれにおいて、前記第2導出制御を実行可能である(たとえば、図19に示すように、煽り演出は、複数のゲームから構成される煽りゾーンにおいて実行可能である)。
このような構成によれば、複数の単位遊技それぞれにおいて、示唆制御を実行することから、示唆制御を遊技者に明確に認識させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果は、第1決定結果(たとえば、図15に示す弱チェリー当選)と、前記特別状態に制御される割合が該第1決定結果よりも高い第2決定結果(たとえば、図15に示す強チェリー当選)とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときと、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときとで、所定可変表示部に異なる態様で特定表示結果を導出する(たとえば、図17(E)、(G)に示すように、強チェリーが当選したときにはチェリー画像が大態様で表示される一方、弱チェリーが当選したときにはチェリー画像が中態様で表示される)。
このような構成によれば、特定表示結果が表示される態様に注目を集めることができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 CZ抽選用テーブルを説明するための図である。 煽りゾーンゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。 煽りゾーン中であるときと煽りゾーンでないときとにおける、出目画像の表示態様の違いを説明するための図である。 制御抽選用テーブルを説明するための図である。 煽りゾーンのタイミングチャートを説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。透視窓3を介しては、筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。リール2L,2C,2Rの外周部には、それぞれ「白丸」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「楕円」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「白四角」(たとえば、左リール2Lの領域番号4の図柄)、「黒四角」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「網四角」(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)、「白三角」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「黒三角」(たとえば、左リール2Lの領域番号11の図柄)、「網三角」(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)、「白星」(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)、「黒星」(たとえば、左リール2Lの領域番号7の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。これらの図柄は識別可能ではあるが、丸、四角、三角、および星といった単なる記号で描かれているにすぎないため、遊技において導出されたときに遊技者が瞬時に識別することは困難である。このため、後述する入賞役に対応する図柄組合せが導出されたとしても、入賞の種類までは遊技者が認識できない(または認識困難である)ようになっている。
なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器51に表示されるサブリール画像によって構成されてもよい。
図1に示すように、液晶表示器51の画面上(本実施の形態においては、画面上の右下)には、演出領域51aが設けられている。演出領域51aには、サブリール画像が表示される。また、演出領域51aは、左リール2Lと対応した左領域、中リール2Cと対応した中領域、および右リール2Rと対応した右領域を含む。サブリール画像においては、リール2L,2C,2Rにおいて複数種類の図柄が変動表示されることに応じて、複数種類の図柄画像が変動表示される。ストップスイッチが操作されると、該ストップスイッチに対応したリールが停止されるとともに、サブリール画像の変動表示も停止する。たとえば、左ストップスイッチ2Lが操作されると、左リール2Lが停止すると共に、左領域のサブリール画像の変動表示も停止する。
サブリール画像の変動表示が停止すると、所定の出目画像が表示される。左領域に表示される出目画像を左リール画像とし、中領域に表示される出目画像を中リール画像とし、右領域に表示される出目画像を右リール画像とする。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。なお、入賞ラインLNの他に無効ラインLM1〜LM4も設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
なお、本実施の形態においては、「ベル」が「白丸」の図柄、「リプレイ」が「楕円」の図柄、「白7」が「白四角」の図柄、「黒7」が「黒四角」の図柄、「網7」が「網四角」の図柄、「白BAR」が「白三角」の図柄、「黒BAR」が「黒三角」の図柄、「チェリー」が「網三角」の図柄、「スイカ」が「白星」の図柄、「プラム」が「黒星」の図柄にそれぞれ対応している。
BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
また、図5の「中段ベル、右下がりベル、および上段ベル1〜8」をまとめて「ベル」といい、図6に示す全てのリプレイをまとめて「リプレイ」という。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図5〜図7に示すように、各入賞役および移行出目は、図柄組合せが予め定められており、対応する図柄組合せが導出されることにより、入賞が発生したり、遊技状態が移行したりする。但し、リール2L,2C,2Rが停止しても、見た目上、単なる記号からなる図柄組合せが導出されるに過ぎないため、遊技者は、いずれの役に入賞したのか、また、移行出目が導出されたのかを認識することが困難である。その代わり、液晶表示器51の演出領域51aに表示されたサブリール画像の変動が停止すると、演出領域51aに入賞した役を示唆する出目画像(以下、「入賞役示唆出目画像」ともいう。)が表示される。換言すれば、入賞役示唆出目画像は、当選役を示唆する出目画像(当選役が当選した可能性を示唆する出目画像)ということもできる。
たとえば、ベルが当選したゲームにおいて中段ベルが入賞したときには、リール2L,2C,2Rにおいては「白丸−白丸−白丸」の図柄組合せが導出される一方で、演出領域51aには、中段ベル入賞を示唆する「ベル−ベル−ベル」というベル揃い出目画像が表示される(図17(D)参照)。また、たとえば、通常リプレイが入賞したときには、リール2L,2C,2Rにおいては「楕円−楕円−楕円」の図柄組合せが導出される一方で、演出領域51aには、リプレイ入賞を示唆する「リプレイ−リプレイ−リプレイ」というリプ揃い出目画像が表示される(図17(B)参照)。また、出目画像として、入賞した役を示唆する出目画像に限られず、CZ画像も導出可能である(図17の(A)、(C)、(E)、(G)など参照)。CZ画像は、後述するチャンスゾーンに制御されることを煽る(チャンスゾーンに制御される可能性を示唆する)図柄である。また、いずれの役にも当選していないときには、たとえば、左領域、中領域、および右領域それぞれに異なる出目画像が表示される。このように、演出領域51aのサブリール画像においては、単なる記号ではなく、具体的に入賞役をイメージしやすい図柄の画像が表示される。このため、遊技者の多くは、リール2L,2C,2Rよりも分かり易い演出領域51aにおけるサブリール画像を見ながら遊技を進めるようになっている。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、4860/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞が発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。また、ベル、およびリプレイなどについても、操作タイミングに関わらず入賞が発生し得る役である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、弱チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13,図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8,図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選において1以上のATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームが付与されないことが決定されることをAT非当選とも称する。
また、メイン制御部41は、AT抽選でATゲームを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT+RT2に制御可能となる。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と称する)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[CZ(Chance Zone:チャンスゾーン)について]
本実施形態では、所定のCZ開始条件が成立したときに、CZに制御される。ここで、CZとは、非CZ中である(CZに制御されていない)ときよりも、遊技者にとって特典(たとえば、ATゲーム)の付与に関する制御が有利となる状態である。
また、CZ開始条件は、CZ抽選においてCZ当選することにより成立する条件である。また、CZ抽選の実行条件は、強チェリーまたは弱チェリーが当選することにより成立する条件である。以下では、強チェリーおよび弱チェリーをまとめて「チェリー」という場合もある。なお、CZ抽選の実行条件は、本実施形態では、チェリー当選とするが、他の役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、CZ抽選の実行条件は、特定役の当選に限らず、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
図15は、CZ抽選で用いられるCZ抽選用テーブルである。図15の例でのCZ抽選用テーブルでは、強チェリー当選したときのCZ当選確率は80%であり、弱チェリー当選したときのCZ当選確率は20%であると規定されている。このように、強チェリーが当選したときの方が、弱チェリーが当選したときよりも、CZ当選する確率が高くなるように設定されている。
また、チェリーが当選すると、煽りゾーンに制御される。煽りゾーンは、煽り演出が実行されるゾーン(期間)である。煽りゾーンでは、毎ゲーム、煽り演出を実行するようにしてもよく、該煽りゾーン中では、所定ゲーム(1以上のゲーム)だけ、煽り演出を実行するようにしてもよい。本実施形態の煽りゾーンでは、毎ゲーム、煽り演出を実行するとする。
煽り演出は、CZに制御されるか否かを煽る(CZに制御される可能性を示唆(報知)する)演出である。煽り演出が実行されることにより、CZに制御されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
チェリーが当選したときには、サブ制御部91は、煽りゾーンのゲーム数を決定するためのゲーム数抽選を実行する。図16は、ゲーム数抽選で用いられるゲーム数決定用テーブルである。図16の例では、2ゲーム、3ゲーム、4ゲーム、および5ゲームの決定割合は、それぞれ25%であるとして規定されている。このように、本実施形態では、煽りゾーンのゲーム数はランダムで決定される。本実施形態では、チェリーが当選したゲームは煽りゲームに含まれないものとする。
煽りゾーン中では、CZ当選している場合には、該煽りゾーンにおける最終ゲームにおいて、出目画像として、「CZ−CZ−CZ」が導出される(図19のタイミングT8で導出される出目画像参照)。以下では、「CZ−CZ−CZ」を「CZ揃い出目」という。このような、CZ揃い出目が導出されることにより、遊技者に対してCZ当選したことを報知できる。
また、CZ非当選している場合には、該最終ゲームにおいて、「CZテンパイ外れ出目」が導出される。ここで、「CZテンパイ外れ出目」とは、CZ画像がテンパイされ、最終停止でCZ画像とは異なる出目画像が表示されることである。また、「CZ画像がテンパイする」とは、遊技者により、第1停止および第2停止されたときにCZ画像が表示されることである。「CZテンパイ外れ出目」とは、たとえば、「CZ−CZ−ベル」である。
また、煽りゾーンのうちの、最終ゲーム以外のゲームについては、CZ当選しているか否かに関わらず、CZテンパイ外れ出目が導出される。このCZテンパイ外れ出目では、最終停止されたときに導出される出目画像として、該CZテンパイ外れ出目が導出されたゲームでの入賞役示唆出目画像が導出される(図17(A)、(C)、(E)、(G)参照)。
このように、CZ当選しているか否かは、煽りゾーンの最終ゲームが終了するまで(該最終ゲームで第3停止されるまで)、報知されない。また、CZ当選しているか否かは、煽りゾーンの最終ゲームが終了したとき(該最終ゲームで第3停止されることにより、出目画像が表示されたとき)に報知される。
また、図16でも説明したように、煽りゾーンのゲーム数はランダムで決定され、煽りゾーンが終了するまでは、煽りゾーンのゲーム数が遊技者に把握されることはない。つまり、煽りゾーンのうちのどのゲームが最終ゲーム(CZ当選の有無が報知されるゲーム)であるかを遊技者に把握させないようにすることできる。したがって、煽りゾーン中は,CZ当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
[出目画像について]
次に、図17を用いて、本実施形態の出目画像について説明する。図17では、煽りゾーン、および煽りゾーン以外の期間それぞれの場合について、リプレイ入賞時、ベル入賞時、強チェリー入賞時、弱チェリー入賞時の場合の出目画像を示している。また、以下では、左第1停止、および中第2停止された場合について説明する。
たとえば、リプレイが入賞したときにおいて、図17(B)に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにリプ画像(リプレイ当選またはリプレイ入賞を示唆する画像)が小態様で導出されることにより、リプ揃い出目が導出される。ここで、小態様とは、リプ画像が小さい態様で表示される態様である。
また、リプレイが入賞したときにおいては、図17(A)に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にCZ画像が導出する(CZ画像がテンパイする)とともに、第3停止されたときに導出される領域(右領域)に、リプ画像が導出される。ここで、リプ画像は、振動大態様で導出される。
ここで、振動大態様とは、小態様よりも大きく表示される態様(大態様)であり、かつ振動して表示される態様である。なお、図17(A)のリプ画像の両端の波線は、振動していることを示しており、図17(C)のベル画像の両端の波線、図17(E)のチェリー画像の両端の波線、および図17(G)のチェリー画像の両端の波線についても同様に、振動していることを示している。
また、ベルが入賞したときにおいて、図17(D)に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにベル画像(ベル当選またはベル入賞を示唆する画像)が小態様で導出されることにより、ベル揃い出目が導出される。
また、ベルが入賞したときにおいては、図17(C)に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にCZ画像が導出する(CZ画像がテンパイする)とともに、第3停止されたときに導出される領域(右領域)に、ベル画像が振動大態様で導出される。
また、強チェリーが入賞したときにおいて、図17(F)に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにチェリー画像(チェリー当選またはチェリー入賞(下段チェリー入賞を示唆する画像)が中態様で導出されることにより、チェリー揃い出目が導出される。ここで、中態様とは、大態様の大きさと小態様の大きさとの間の大きさである態様をいう。
また、強チェリーが入賞したときにおいては、図17(E)に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にCZ画像が導出する(CZ画像がテンパイする)とともに、第3停止されたときに導出される領域(右領域)に、チェリー画像が振動大態様で導出される。
また、弱チェリーが入賞したときにおいて、図17(H)に示すように、煽りゾーン中でない場合には、左領域、中領域、および右領域の全てにチェリー画像が小態様で導出されることにより、チェリー揃い出目が導出される。
また、弱チェリーが入賞したときにおいては、図17(G)に示すように、煽りゾーン中である場合には、左領域および中領域にCZ画像が導出する(CZ画像がテンパイする)とともに、第3停止されたときに導出される領域(右領域)に、チェリー画像が振動中態様で導出される。
このように、煽りゾーン中であるとき(煽り演出が実行されたとき)と、煽りゾーン中でないとき(煽り演出が実行されていないとき)とで、入賞役示唆出目画像が導出される態様が異なる。したがって、煽り演出が実行されているか否か、および入賞した入賞役を遊技者に明確に認識させることができる。
また、煽りゾーン中に強チェリー当選したゲームでは、AT抽選が実行され、割合Xで、AT当選する(所定のATゲームが付与される)。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図17(E)に示す出目画像が表示される。煽りゾーン中に弱チェリー当選したときには、AT抽選が実行され、割合Xよりも低い割合Yで、AT当選する(所定のATゲームが付与される)。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図17(G)に示す出目画像が表示される。
[テンパイ制御および非テンパイ制御について]
また、本実施形態では、サブ制御部91は、煽りゾーン中の最終ゲームを除くゲームにおいて、「CZ画像をテンパイさせるテンパイ制御」のみならず、「CZ画像をテンパイさせずに第1停止されたときにのみCZ画像を導出する非テンパイ制御」をも実行可能である。また、この非テンパイ制御において、「第2停止で入賞役示唆出目画像を導出し第3停止で入賞役示唆出目画像とは異なる出目画像を導出する」第1非テンパイ制御と、「第2停止で入賞役示唆出目画像とは異なる出目画像を導出し第3停止で入賞役示唆出目画像を導出する」第2非テンパイ制御とのうちのいずれかを実行可能とする。
テンパイ制御、第1非テンパイ制御、および第2非テンパイ制御のうちのいずれを実行するかは、制御抽選で決定される。煽りゾーン中の最終ゲームを除くゲームにおいて、毎ゲーム、該制御抽選が実行される。該制御抽選が実行されるタイミングは、たとえば、ゲーム開始時(スタートスイッチ7が操作された時)とすればよい。制御抽選で決定された制御が、該制御抽選が実行されたゲームで実行される。
図18は、制御抽選で用いられる制御抽選用テーブルの一例を示したものである。CZ当選しているときには、テンパイ制御が決定される確率は50%、第1非テンパイ制御が決定される確率は10%であり、第2非テンパイ制御が決定される確率は40%である。
また、CZ当選していないときには、テンパイ制御が決定される確率は50%、第1非テンパイ制御が決定される確率は40%であり、第2非テンパイ制御が決定される確率は10%である。
このように、CZ当選しているときとCZ当選していないときとにおいて、テンパイ制御が実行される確率は、同一である。一方、CZ当選しているときとCZ当選していないときにおいて、第1非テンパイ制御が決定される確率と第2非テンパイ制御が決定される確率とは異なる。具体的には、CZ当選しているときには、第2非テンパイ制御が第1非テンパイ制御よりも実行され易く、CZ当選していないときには、第1非テンパイ制御が第2非テンパイ制御よりも実行され易い。したがって、CZ当選に対する信頼度は、第2非テンパイ制御の方が第1非テンパイ制御よりも高い。換言すれば、第2非テンパイ制御が実行されたときの方が第1非テンパイ制御が実行されたときよりも遊技者にとっての有利度は高い。
なお、変形例として、CZ当選しているときには、第1非テンパイ制御が第2非テンパイ制御よりも実行され易く、CZ当選していないときには、第2非テンパイ制御が第1非テンパイ制御よりも実行され易いようにしてもよい。
[煽りゾーン中のタイミングチャートについて]
次に、図19を用いて、煽りゾーン中のタイミングチャートを説明する。図19の例では、強チェリー当選し、該強チェリー当選を契機とするCZ抽選でCZ当選し、かつ3ゲームの煽りゾーンに制御された場合について説明する。また、図19の「G」とは、「ゲーム」を示す。また、図19の例では、煽りゾーン中では、左第1停止、中第2停止、および右第3停止が遊技者によりされたとする。
図19(A)は、当選状況および遊技者による操作状況を示したものである。図19(B)は、第3停止されたときに導出される出目画像を示したものである。図19(C)はタイミングを示したものである。
タイミングT1で、強チェリー当選したとする。この強チェリー当選したゲームは、煽りゾーンには含まれない。この強チェリー当選したゲームで第3停止されることにより、強チェリー(下段チェリー)が入賞したとする。該強チェリーが入賞したタイミングT2において、出目画像として、「CZ−CZ−チェリー」が導出されたとする。また、チェリー画像は、図17(E)にも示されるように、振動大態様で表示される。
次に、煽りゾーンの1ゲーム目の開始タイミングであるタイミングT3において、ベル当選したとする。また、この1ゲーム目で第3停止されることでベルが入賞したタイミングT4において、第2非テンパイ制御が実行されることにより、出目画像として、「CZ−CZ−ベル」が導出されている。このベル画像は、ベルが入賞したことを示唆する出目画像であり、振動大態様で表示される(図17(E)参照)。
次に、煽りゾーンの2ゲーム目の開始タイミングであるタイミングT5において、リプ当選したとする。また、この2ゲーム目で第3停止されることでリプが入賞したタイミングT6において、第1非テンパイ制御が実行されることにより、出目画像として、「CZ−リプ−CZ」が導出されている。このリプ画像は、リプが入賞したことを示唆する出目画像であり、振動大態様で表示される(図17(E)参照)。
次に、3ゲーム目(煽りゾーンでの最終ゲーム)の開始タイミングであるタイミングT7において、リプ当選したとする。また、この3ゲーム目で第3停止されることでリプが入賞したタイミングT8において、CZ当選していることを報知するCZ揃い出目が導出される(入賞役示唆出目画像は導出されない)。また、特に図示しないが、CZ揃い出目が導出されるとともに、液晶表示器51の領域51aとは異なる領域に、「CZ当選おめでとう」といった文字が表示される。なお、仮に、CZ当選していなければ、この3ゲーム目で第3停止されたときには、第1非テンパイ制御および第2非テンパイ制御のうちのいずれかが実行される。
この3ゲーム目のゲームが終了すると、煽りゾーンは終了し、この3ゲーム目の次のゲームから、CZが開始される。また、該次のゲームが開始されたとき(該次のゲームを開始させるためのスタートスイッチ7が操作されたとき)に、CZを開始させることを報知するための文字(たとえば、「CZ開始!」といった文字)が表示される。また、CZ中は、たとえば、液晶表示器51の所定領域(たとえば、左上の領域)に「CZ中」といった文字が表示される。
[本実施形態により奏する主な効果]
次に、本実施形態により奏する主な効果を説明する。
(1) 本実施形態の構成によれば、たとえば、煽りゾーン中において、CZテンパイ外れ出目を導出する場合において、CZ画像以外の出目として、入賞役(当選役)を示唆する入賞役示唆出目画像が表示される。たとえば、図19のタイミングT4において、ベル入賞したときには、CZ画像の他に、入賞役示唆出目画像として、該ベル入賞を示唆するベル画像が表示される。したがって、たとえば、遊技者に透視窓3を視認させる必要がなく、遊技者の負担を軽減できる。
また、図17に示すように、入賞役示唆出目画像が表示される態様は、煽りゾーン中(煽り演出が実行されているとき)と、煽りゾーン中でないとき(煽り演出が実行されていないとき)とで、異なる。具体的には、たとえば、リプレイが当選したとき(リプレイが入賞したとき)において、煽りゾーン中(煽り演出が実行されているとき)には、入賞役示唆出目画像としてのリプ画像は振動大態様で表示される(図17(A)参照)一方、煽りゾーンでないとき(煽り演出が実行されていないとき)には、入賞役示唆出目画像としてのリプ画像は小態様で表示される(図17(B)参照)。したがって、煽りゾーンであるか否か、および当選役(または入賞役)を遊技者に明確に認識させることができる。
(2) また、煽り演出が実行されたときと、煽り演出が実行されていないときとで、入賞役示唆出目画像が表示される態様として、入賞役示唆出目画像の動きが異なる。具体的には、図17に示すように、煽りゾーン中では、入賞役示唆出目画像は、振動するのに対し、煽りゾーンではないときには、入賞役示唆出目画像は、振動しない。したがって、煽り演出が実行されているか否かに関わらず入賞役示唆出目画像を振動させないものと比較して、入賞役示唆出目画像の動きに基づいて、煽りゾーンであるか否か、および当選役(または入賞役)を遊技者に明確に認識させることができる。
(3) また、煽り演出が実行されたときと、煽り演出が実行されていないときとで、入賞役示唆出目画像が表示される態様として、入賞役示唆出目画像の大きさが異なる。具体的には、図17に示すように、煽りゾーン中では、入賞役示唆出目画像は、大態様で表示される(大きく表示される)のに対し、煽りゾーンではないときには、大態様よりも小さい態様(中態様または小態様)で表示される。したがって、煽り演出が実行されているか否かに関わらず入賞役示唆出目画像の大きさを変えず表示するものと比較して、入賞役示唆出目画像の大きさに基づいて、煽りゾーンであるか否か、および当選役(または入賞役)を遊技者に明確に認識させることができる。
(4) また、CZ画像をテンパイさせない場合であっても、図18の非テンパイ制御の欄に示すように、左領域にCZ画像を導出し、残りの2つの領域(中領域と右領域)のうちのいずれかに、入賞役示唆出目画像を導出可能である。したがって、入賞役示唆出目画像を導出する処理を多様にできることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、図18の非テンパイ制御の欄に示すように、入賞役示唆出目画像を導出させる操作を第2停止とする割合と、入賞役示唆出目画像を導出させる操作を第3停止とする割合とは、遊技者の有利度(本実施形態では、CZ当選しているか否か)に応じて異なる。したがって、入賞役示唆出目画像を導出させる操作(タイミング)について、遊技者の注目を集めることができる。
(6) また、図19に示すような煽りゾーンに制御可能であり、煽りゾーン中のそれぞれのゲームで、煽り演出が実行可能である。このように、本実施形態では、煽り演出を複数回実行可能である。したがって、煽り演出を遊技者に明確に認識させることができる。
(7) また、図10などに示すように、当選役として、弱チェリーと、該弱チェリーよりもCZ当選確率が高い強チェリーとを備える。強チェリーに対応する入賞役示唆出目画像(チェリー画像)は、弱チェリーに対応する入賞役示唆出目画像(チェリー画像)よりも大きく表示される。具体的には、煽りゾーン中であるときには、図17(E)および(G)に示すように、強チェリーに対応するチェリー画像は、大態様で表示されるのに対し、弱チェリーに対応するチェリー画像は、中態様で表示される。また、煽りゾーン中でないときには、図17(F)および(H)に示すように、強チェリーに対応するチェリー画像は、中態様で表示されるのに対し、弱チェリーに対応するチェリー画像は、小態様で表示される。したがって、チェリー画像の表示態様(チェリー画像の大きさ)に対して注目を集めることができる。また、チェリー当選は、煽りゾーンへの移行契機となっている。該チェリー当選したゲームにおいて、チェリー画像の導出態様に基づいて、弱チェリーおよび強チェリーのうちのいずれが当選したのかを遊技者は把握できる。よって、遊技者にCZ当選しているか割合を把握させた状態で、煽りゾーンに制御させることができる。
(8) また、煽りゾーン中に強チェリー当選したゲームでは、AT抽選が実行され、割合Xで、AT当選する(所定のATゲームが付与される)。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図17(E)に示す出目画像が表示される。また、煽りゾーン中に弱チェリー当選したときには、AT抽選が実行され、割合Xよりも低い割合Yで、AT当選する(所定のATゲームが付与される)。また、このゲームでは下段チェリーが入賞したときには、図17(G)に示す出目画像が表示される。したがって、煽りゾーン中において、チェリー画像が表示される態様を把握させることにより、煽りゾーン中に実行されるAT抽選の有利度を遊技者に把握させることができる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[煽りゾーンについて]
(1) 本実施形態では、図18のテンパイ制御の欄に示すように、煽りゾーン中において、CZ当選しているか否かに関わらず、テンパイ制御が実行される割合は同一であるとして説明した。しかしながら、CZ当選しているか否かに応じて、テンパイ制御が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、テンパイ制御が実行される割合は、CZ当選しているときの方がCZ当選していないときよりも、高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、CZ当選しているときには、煽りゾーン中に実行されるテンパイ制御の実行回数を増加させることができる。したがって、煽りゾーン中のテンパイ制御の実行回数に対して、遊技者の注目を集めることができる。
(2) 本実施形態では、遊技者にとって有利な特典として、CZへの制御を例示した。しかしながら、特典は、CZへの制御に限られず他のものとしてもよい。たとえば、特典は、所定数のATゲーム(ATに制御させるゲーム)、またはナビストック(たとえば、1ナビストックは50のATゲーム数)などとしてもよい。また、特典は、遊技者にとって有利な状態(たとえば、ボーナス状態)への制御としてもよい。また、特典は、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
(3) 本実施形態では、弱チェリー当選したときと強チェリー当選したときとで、CZ当選する割合、およびCZ非当選する割合が異なるとして説明した。しかしながら、弱チェリー当選したときと強チェリー当選したときとで、付与される特典の量(有利量)の期待値が異なるようにしてもよい。たとえば、弱チェリー当選したときには、0ゲームのATが付与される確率、10ゲームのATが付与される確率、100ゲームのATが付与される確率は、それぞれ50%、50%、0%とするのに対し、強チェリー当選したときには、0ゲームのATが付与される確率、10ゲームのATが付与される確率、100ゲームのATが付与される確率は、それぞれ0%、50%、50%とするようにしてもよい。また、さらなる変形例として、弱チェリー当選したときと強チェリー当選したときとで、特典が付与される確率が異なるようにしてもよい。
(4) また、特典が付与されるか否か、および付与される特典量のうちの少なくとも一方に応じて、入賞役示唆出目画像の態様が異なるようにしてもよい。以下では、付与される特典量に応じて、入賞役示唆出目画像の態様が異なる例について説明する。たとえば、付与される特典は、第1特典と、該第1特典よりも特典量が多い第2特典と、該第2特典よりも特典量が多い第3特典とを含むとする。たとえば、第1特典を10ゲームのATとし、第2特典を50ゲームのATとし、第3特典を100ゲームのATとする。また、入賞役示唆出目画像が導出される態様は、第1態様と、通常態様と異なる度合いが該第1態様よりも高い(第1態様よりも派手な)第2態様と、度合いが該第2態様よりも高い(第2態様よりも派手な)第3態様とを含むとする。たとえば、第1態様は、入賞役示唆出目画像の振動量が少ない態様であり、第2態様は第1態様よりも入賞役示唆出目画像の振動量が多い態様であり、第3態様は第2態様よりも入賞役示唆出目画像の振動量が多い態様である。
このような構成において、第1特典の付与が決定されたときには、第1態様で入賞役示唆出目画像が導出される割合が、他の態様(第2態様または第3態様)で入賞役示唆出目画像が導出される割合よりも高くなるように設定されている。また、第2特典の付与が決定されたときには、第2態様で入賞役示唆出目画像が導出される割合が、他の態様(第1態様または第3態様)で入賞役示唆出目画像が導出される割合よりも高くなるように設定されている。また、第3特典の付与が決定されたときには、第3態様で入賞役示唆出目画像が導出される割合が、他の態様(第1態様または第2態様)で入賞役示唆出目画像が導出される割合よりも高くなるように設定されている。
このような構成によれば、入賞役示唆出目画像が導出される態様に基づいて、付与することが決定されている特典量を遊技者に予想させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、本実施形態では、煽り演出は、煽りゾーンに制御されるときに実行される演出であるとして説明した。しかしながら、煽り演出は、煽りゾーンでない期間においても実行可能としてもよい。このような構成によれば、煽り演出の実行頻度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 本実施形態では、図17でも説明したように、煽り演出が実行されているときと、該煽り演出が実行されていないときとで、異ならせる入賞役示唆出目画像の導出態様として、表示される画像の大きさ、および表示される画像の動きを例示した。しかしながら、異ならせる入賞役示唆出目画像の導出態様は、他の態様としてもよい。たとえば、煽り演出が実行されているときには、入賞役示唆出目画像を点滅させる態様で導出し、煽り演出が実行されていないときには、入賞役示唆出目画像を点滅させない態様で導出するようにしてもよい。また、煽り演出が実行されているときと煽り演出が実行されていないときとで、入賞役示唆出目画像の色を異ならせるようにしてもよい。
(7) 本実施形態では、煽りゾーンへの移行条件は、チェリー当選であるとして説明した。しかしながら、煽りゾーンへの移行条件は他の条件としてもよい。チェリーとは異なる特定役が当選したときに成立する条件としてもよく、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。
(8) 本実施形態の煽りゾーンには、煽りゾーンへの移行契機となるチェリー当選したゲームを含めないとして説明した。しかしながら、この煽りゾーンにチェリー当選したゲームを含めるとしてもよい。具体的には、チェリー当選したゲームをこの煽りゾーンの1ゲーム目とすればよい。
[演出領域51aについて]
(1) 本実施形態では、演出領域51aに表示される3つの画像は、第3停止されたときに表示されるとして説明した。しかしながら、演出領域51aに表示される3つの画像は、AT中に実行されるナビ演出で用いるようにしてもよい。また、このナビ演出は、内部抽選の抽選結果に応じた情報が、スタートスイッチ操作7の操作時に表示される。たとえば、リプレイが当選したときには、左領域、中領域、および右領域の全てにリプ画像が導出される。これにより、リプレイが当選したことを遊技者に認識させることができる。
このような構成において、煽りゾーンではなく、かつATであるときには、図17(B)、(D)、(F)、(H)に示すように、内部抽選の抽選結果に応じた画像を3つの領域に導出させる。また、煽りゾーンであり、かつATであるときには、図17(A)、(C)、(E)、(G)に示すように、2つのCZ画像とともに、内部抽選の結果に応じた情報が、煽りゾーンでないときと異なる態様で導出される。
このような構成であっても、内部抽選の結果に応じたナビ演出が実行できるとともに、煽りゾーンであるか否かを明確に認識させることができる。
(2) 本実施形態では、演出領域51aの領域数は3つであるとして説明した。しかしながら、該領域数は、2としてもよく、4以上としてもよい。以下では、演出領域51aの領域数が、N個(Nは整数であり、N≧4)の場合について説明する。この場合において、第1停止されたときには、該第1停止に対応するリール2を停止させるとともに、演出領域51aの,該第1停止に対応する領域に表示結果を導出させる。また、第2停止されたときには、該第2停止に対応するリール2を停止させるとともに、演出領域51aの,該第2停止に対応する領域に表示結果を導出させる。また、第3停止(最終停止)されたときには、該第3停止に対応するリール2を停止させるとともに、演出領域51aの,該第3停止に対応する領域、および残りの領域に表示結果を導出させる。
このような構成において、テンパイ制御は、演出領域51aにおいて、第1停止〜最終停止されるまでは、全てCZ画像を導出する制御とする。つまり、N−1個のCZ画像が表示される。
このようなテンパイ制御が行われたときにおいて、CZテンパイ外れ出目を導出するときには、最終停止されたときに、残りの領域にCZ画像とは異なる画像を表示させる。また、このようなテンパイ制御が行われたときにおいて、CZ揃い出目を導出するときには、残りの領域にCZ画像を表示させる。なお、テンパイ制御のさらなる変形例として、第1停止がされたときおよび第2停止がされたときには、CZ画像を表示し、それ以降の停止操作においては、CZ画像を表示してもよく、CZ画像を表示しないようにしてもよい。
次に、このような構成における非テンパイ制御について説明する。非テンパイ制御は、CZ画像が1つのみ表示される制御であれば、如何なる制御であってもよい。たとえば、第1停止で、CZ画像とは異なる画像を表示し、第2停止でCZ画像を表示するようにしてもよい。このような非テンパイ制御が行われたときにおいて、遊技者にとっての有利度に応じて、残りの領域(出目画像が導出されていない領域)のいずれかに、入賞役示唆出目画像を表示するようにしてもよい。また、残りの領域とは、CZ画像が表示された停止操作(ここでは、第2停止)の次の停止操作に対応する領域から最終停止操作に対応する領域までの全ての領域をいう。
(3) 本実施形態では、物理的に存在するリール2とは異なる所定可変表示部として、電子的に表示されるサブリール画像を例示した。しかしながら、所定可変表示部も、物理的に存在するサブリールとしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。また、物理的に存在するリール2と、所定個(1以上の整数)のサブリール(電子的に表示されるものでもよく、物理的に存在するものでもよい)とを組み合わせて、図15〜図19で説明した制御を行うようにしてもよい。また、サブリールを備えず、リール2のみで図15〜図19で説明した制御を行うようにしてもよい。
(4) 本実施形態では、図18に示すように、非テンパイ制御において、遊技者の有利度に応じて、入賞役示唆出目画像を表示させる停止操作を異ならせるとして説明した。しかしながら、非テンパイ制御において、遊技者の有利度に応じて、入賞役示唆出目画像を表示させる位置(領域)を異ならせるようにしてもよい。具体的には、「右領域に入賞役示唆出目画像を導出し、中領域に入賞役示唆出目画像とは異なる画像を導出する」所定制御と、「右領域に入賞役示唆出目画像とは異なる画像を導出し、中領域に入賞役示唆出目画像を導出する」特定制御とのうちのいずれかを実行可能とする。この場合において、たとえば、CZ当選しているときには、特定制御の方が所定制御よりも実行され易く、CZ当選してないときには、所定制御の方が特定制御よりも実行され易いようにしてもよい。
(5) 本実施形態のサブリール画像については、変動表示している様子(態様)も表示するとして説明した。しかしながら、サブリール画像について、変動表示している様子を表示しないようにしてもよい。この場合には、遊技者によりストップスイッチへの操作が行われたときには、突然、出目画像を表示するようにしてもよい。
(6) 本実施形態では、図17(B)、(D)、(F)、および(H)に示すように、所定の入賞役が入賞したときには、該入賞した入賞役を示唆する入賞役示唆出目画像を、3つの領域に導出するとして説明した。しかしながら、該入賞した入賞役を示唆する入賞役示唆出目画像は、3つの領域のうちの少なくとも1つに導出するようにしてもよい。
(7) 本実施形態の特定状態として、通常状態よりも、遊技者にとって有利なCZを例示した。しかしながら、特定状態は、通常状態よりも、遊技者にとって不利な状態としてもよい。また、特定状態は、遊技者にとっての有利度は、通常状態と同一の状態としてもよい。この場合には、特定状態は、たとえば、通常状態よりも、プレミア演出の実行割合が高い状態としてもよい。
(8) 本実施形態では、リール2の数と、演出領域51aの領域数とは同一(共に3個)であるとして説明した。しかしながら、リール2の数と演出領域51aの領域数とは異なっていてもよい。たとえば、リール2の数が1である一方、演出領域51aの領域数は3つとしてもよい。この場合において、この1つのリール2を停止させる操作が行われたときには、該3つの領域の変動表示を停止させることにより、該3つの領域それぞれに、出目画像を導出するようにしてもよい。
(9) 本実施形態では、内部抽選の結果がリプ当選またはベル当選したときには、該当選役(入賞役)を示唆する入賞役示唆出目画像を導出するとして説明した。しかしながら、内部抽選の結果が他の決定結果(たとえば、スイカ当選)であるときにおいて、該決定結果に応じた出目画像(たとえば、スイカ−スイカ−スイカ)を導出するようにしてもよい。また、内部抽選の結果が、いずれの役にも当選していないものであるときには、出目画像として、3つの領域それぞれにおいて、異なる出目画像(たとえば、ベル−チェリーリプ)などを導出するようにしてもよい。また、内部抽選の結果が、いずれの役にも当選していないものであるときには、所定の画像(たとえば、リプ画像)をテンパイさせ、最終停止されたときには、いずれの役にも当選していないことを示唆する画像(たとえば、×印)を導出するようにしてもよい。
[特典について]
本実施形態では、特典として、ATゲームを例示した。しかしながら、特典として、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値であれば他のものであってもよい。たとえば、特典は、ナビストック(1ナビストックは、50ATゲーム数に相当)としてもよい。また、特典は、メダルとしてもよい。特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。
また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
[有利な状態について]
本実施形態では、有利な状態として、CZを例示した。有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。たとえば、有利な状態では、天井ゲーム(到達することにより、必ずAT当選するゲーム)が、通常の状態よりも高くなるようにしてもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    前記可変表示部と異なるものであって、所定表示結果を導出する複数の所定可変表示部と、
    入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記所定可変表示部に所定表示結果を導出する導出制御を実行する導出制御手段とを備え、
    前記導出制御手段は
    1導出制御を実行する第1導出制御手段と
    2導出制御を実行する第2導出制御手段とを含み、
    前記複数の所定可変表示部は、第1所定可変表示部と、第2所定可変表示部とを含み、
    前記第1導出制御は、
    前記事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果である可能性を示唆する第1識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御と、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であるときよりも有利な第2特定決定結果であるとき、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である可能性を示唆する第2識別情報が前記複数の所定可変表示部に揃うように表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
    前記第2導出制御は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であるとき、前記第1識別情報が前記第1所定可変表示部に表示されかつ特別状態に制御される可能性を示唆する特別識別情報が前記第2所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御と、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果であるとき、前記第2識別情報が前記第1所定可変表示部に表示されかつ前記特別識別情報が前記第2所定可変表示部に表示される表示結果組合せを導出する制御とを含み、
    前記第1識別情報は、前記第2導出制御で表示されるときの方が前記第1導出制御で表示されるときよりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
    前記第2識別情報は、前記第2導出制御で表示されるときの方が前記第1導出制御で表示されるときよりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
    前記第2導出制御において、前記第1識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示され、
    前記第2導出制御において、前記第2識別情報は前記特別識別情報よりも遊技者にとって目立つ態様で表示される、スロットマシン。
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