JP2003033474A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003033474A
JP2003033474A JP2001220548A JP2001220548A JP2003033474A JP 2003033474 A JP2003033474 A JP 2003033474A JP 2001220548 A JP2001220548 A JP 2001220548A JP 2001220548 A JP2001220548 A JP 2001220548A JP 2003033474 A JP2003033474 A JP 2003033474A
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Japan
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notification
game
bonus
slot machine
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JP2001220548A
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Masato Kosuge
真人 小菅
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出を遊技者に示す機会を多くしつつ、無意
味な演出に遊技者が煩わされないようにする。 【解決手段】 ボーナス告知ランプの非点灯時におい
て、タイミングt1で払い出しが終了し、演出が開始し
たとする。次のゲームが開始して賭数設定操作が可能と
なるのは、演出が終了するタイミングt3となる。タイ
ミングt1とt3との間のタイミングt2において、遊
技者によって賭数設定操作が行われても、賭数設定操作
が無効であり、演出が途中で強制終了されることはない
(a)。ボーナス告知ランプの点灯時において、タイミ
ングt1で払い出しが終了し、演出が開始したとする
と、次のゲームへ移行し、賭数設定操作が可能となる。
本来演出が終了するタイミングt3よりも前のタイミン
グt2において、遊技者によって有効な賭数設定操作が
なされると、実行中の演出は強制終了される(b)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に告知演出または予告演出の終了の制御に関す
る。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示
装置を備えており、各リールの回転を停止したときにお
ける表示態様に従って、有価価値としてメダルを払い出
すものである。また、リールの回転を停止したときの表
示態様により特別入賞が発生した場合、ビッグボーナス
やレギュラーボーナス(以下、これらをまとめてボーナ
スという)へ遊技状態を移行させる。
【0003】遊技状態がボーナスに移行すると、遊技者
は通常の遊技状態よりも多くのメダルを獲得することが
可能となる。ところが、ボーナスへの移行を可能とする
特別入賞を発生させるためには、事前の内部抽選に当選
し、内部にボーナス当選フラグが設定されていることが
前提となる。このため、内部抽選においてボーナス当選
し、ボーナス当選フラグが設定されているかどうかは、
遊技者にとって非常に重要な情報となる。
【0004】ボーナス当選フラグそのものは外部から見
ることができないが、多くのスロットマシンではボーナ
ス告知ランプを備え、これを点灯させることによってボ
ーナス当選フラグが設定されていることを遊技者に告知
している。しかしながら、ボーナス告知ランプが点灯さ
れる場合は非常に限られており、ボーナス当選フラグが
設定されていてもボーナス告知ランプは点灯されないと
いう場合の方が圧倒的に多い。
【0005】また、ボーナス告知ランプ以外でボーナス
当選フラグが設定されていることを遊技者に告知するも
のとして、リーチ目と呼ばれるものがある。リーチ目
は、ボーナス当選しているときだけに可変表示装置に現
れる表示態様であり、ボーナス告知ランプが点灯してい
なくても、ボーナス当選フラグの設定を遊技者が知るこ
とができる。また、リーチ目と似たようなものとして、
チャンス目と呼ばれるものがある。チャンス目が可変表
示装置に現れた場合には、遊技者は、ボーナス当選して
いる可能性があることを認識することができる。
【0006】ところが、如何なる表示態様がリーチ目や
チャンス目であるかは、遊技者、特に初心者にとっては
非常に分かりにくい。そこで、近年のスロットマシンで
は、画像、光および/または音などによって、ボーナス
当選フラグが設定されていること或いはその可能性があ
ることを遊技者に報知する告知演出や予告演出を実行す
るものとしている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、可変表示装
置に表示結果を導出表示させるためのリールの制御は、
毎ゲーム行われており、リーチ目やチャンス目を可変表
示装置に表示させるための処理は、ボーナス当選の告知
または予告のための専用の処理として行われているもの
ではない。一方、ボーナス告知ランプの点灯、及び告知
演出や予告演出の実行に関する処理は、ボーナス当選の
告知または予告のためだけに専用で行われる処理であ
る。
【0008】ここで、告知演出や予告演出が実行された
場合、最終的に演出の結果が示されるまで演出の進行を
中断できないものが多い。しかしながら、ボーナス告知
ランプが点灯している場合には、演出の結果を見るまで
もなく、ボーナス当選していることが誰にでも分かる。
このように、従来のスロットマシンでは、告知演出や予
告演出が実行された場合に途中でキャンセルすることが
できなかったため、ボーナス告知ランプの点灯によって
無意味となった演出で遊技者が煩わしいと感じる場合が
ある。
【0009】そこで、告知演出や予告演出をいつでも途
中でキャンセルできるようにしたスロットマシンも開発
されている。しかしながら、このようなスロットマシン
では、ボーナス告知ランプの点灯の有無に関わらず、遊
技者は演出が行われる都度当該演出をキャンセルするこ
とができるので、演出の結果を見ることなくキャンセル
してしまい、告知演出や予告演出を実行すること自体が
全く無意味なものとなってしまう場合も生じていた。
【0010】また、特開2000−317041号公報
には、ボーナス告知ランプが点灯している場合には、告
知演出を実行しないようにしたスロットマシンが開示さ
れている。これに対して、ボーナス告知ランプが点灯し
ていてボーナス当選を認識できていても演出を見たい遊
技者も存在する。このような遊技者にとっては、ボーナ
ス告知ランプ点灯中の演出も、決して無意味なものでは
ない。ところが、上記公報に記載のスロットマシンで
は、ボーナス告知ランプ点灯中に全く演出が行われなく
なるので、このような遊技者の期待に応えることができ
なかった。
【0011】本発明は、演出を遊技者に示す機会を多く
しつつ、無意味な演出に遊技者が煩わされないようにす
るスロットマシンを提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に
応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにお
いて、予め定められた特別の入賞が発生することによ
り、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移
行させる遊技状態移行手段と、前記特別の入賞の発生を
許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、前
記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している
旨を告知する告知手段と、前記事前決定手段が前記特別
の入賞の発生を許容している可能性があることを示す演
出を、演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出
制御手段によって実行されている演出のキャンセルを遊
技者の操作により指示するキャンセル指示手段と、前記
告知手段による告知が行われているかどうかを判定する
告知判定手段と、前記キャンセル指示手段により演出の
キャンセルが指示された場合において、前記告知手段に
より告知が行われていると前記告知判定手段が判定した
場合に、前記演出制御手段により実行されている演出を
強制終了させる演出キャンセル手段とを備えることを特
徴とする。
【0013】ここで、前記告知手段による告知と前記演
出制御手段による演出の実行とは、互いに独立した処理
として行われるものとすることができ、この場合、前記
告知判定手段及び前記演出キャンセル手段は、前記遊技
制御手段に含まれ、前記遊技制御手段は、演出を強制終
了させる場合に演出キャンセルコマンドを前記演出制御
手段に送信し、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段
からの演出キャンセルコマンドを受信することにより、
実行中の演出を強制終了するものとすることができる。
【0014】上記スロットマシンにおいて、告知手段に
よる告知が行われていれば、遊技者は、演出の有無に関
わらず事前決定手段が特別の入賞の発生を許容している
かどうかが分かる。このような場合に演出が行われたと
しても、演出の内容が無意味なものとなってしまうが、
これを遊技者の指示によってキャンセルできるので、無
意味な演出に遊技者が煩わされることがない。ここで演
出の実行が告知手段による告知とは別の処理で行われる
ものであっても、無意味な演出に遊技者が煩わされるこ
とがない。
【0015】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御手段は、前記演出キャンセル手段によって演出が強制
終了された場合に、前記特別の入賞が発生するまで前記
演出手段に演出を実行させないものとすることができ
る。
【0016】ここで、遊技者が演出のキャンセルを指示
して演出を終了させた場合、遊技者が特別の入賞の許容
を理解できているために演出を見たくないという意思を
示したと考えることができる。よって、それ以降に行わ
れる演出は遊技者にとって無意味な演出となる。一度キ
ャンセルの指示を行った後には特別の入賞の発生まで演
出を実行させないものとすることで、無意味な演出に何
度も遊技者が煩わされることがない。
【0017】上記スロットマシンにおいて、前記告知手
段による告知は、前記特別の入賞が発生するまで継続し
て行われるものであってもよい。
【0018】告知手段による告知、すなわち特別の入賞
の発生の許容の告知は、特別の入賞が発生するまで遊技
者にとって意味のある情報となる。この場合には、意味
のある情報として特別の入賞の許容を遊技者に対して確
実に告知することができる。
【0019】上記スロットマシンにおいて、前記キャン
セル指示手段は、前記賭け数を設定するための手段によ
って構成され、該手段から遊技者が賭け数を設定するこ
とにより演出のキャンセルを指示するものであってもよ
い。
【0020】賭け数を設定するための手段は、スロット
マシンには不可欠な手段である。この手段をキャンセル
指示手段として機能させることにより、部品の共通化を
図ってスロットマシンを低コストで製造できる。また、
賭け数を設定するための操作は不可欠な操作であり、遊
技者にとって必要な操作を少なくすることができる。
【0021】上記スロットマシンは、前記事前決定手段
の決定結果に基づいて所定の確率で前記演出を実行させ
ることを決定する演出決定手段をさらに備えていてもよ
い。この場合、前記演出制御手段は、前記演出決定手段
が前記演出を行わせることを決定したときに、当該決定
した演出を前記演出手段に実行させるものとすることが
できる。
【0022】この場合、演出決定手段の決定により演出
が行われたり行われなかったりするので、遊技の興趣を
向上させることができる。
【0023】上記スロットマシンは、前記事前決定手段
の決定結果に基づいて所定の確率で前記告知手段に告知
を行わせることを決定する告知決定手段をさらに備えて
いてもよい。この場合、前記告知決定手段は、前記告知
決定手段が告知を行わせることを決定した場合に、前記
告知を行うものとすることができる。
【0024】この場合、告知決定手段の決定により告知
手段による告知が行われたり行われなかったりするの
で、遊技の興趣を向上させることができる。
【0025】上記スロットマシンは、前記演出制御手段
によって演出が実行されている場合には、該演出が終了
するまで遊技の進行が中断されるものであってもよい。
【0026】このように演出をキャンセルできない場合
において演出が終了するまで遊技の進行が中断すること
によって、演出を行うこと自体を無意味なものとするこ
とがない。
【0027】上記スロットマシンは、前記告知判定手段
が告知が行われていると判定した場合において前記演出
制御手段によって演出が行われている場合には、該演出
が終了していなくても1ゲームの処理が終了することに
よって次のゲームの処理に移行可能であり、前記告知判
定手段が告知が行われていないと判定した場合において
前記演出制御手段によって演出が行われている場合に
は、該演出が終了した後に次のゲームの処理に移行可能
なものであってもよい。
【0028】つまり、キャンセルできる場合の演出は、
特別の入賞の許容が分かり切ったものとなる場合の演出
であって、遊技者にとって無意味なものとなるので、次
のゲームに移行して遊技を進行させることができる。一
方、キャンセルできない場合の演出は、特別の入賞に許
容されているかどうかという遊技者の期待感は継続して
いる場合の演出であって、遊技者にとって意味のない演
出とは限らないので、演出の終了まで次のゲームに移行
させず、演出を無視して遊技を進行することができなく
なる。
【0029】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御手段によって制御される演出は、前記特別の入賞の発
生が許容されている可能性が100%であることを示す
ものを含んでいてもよい。また、前記演出制御手段によ
って制御される演出は、前記特別の入賞の発生が許容さ
れている可能性が0%より大きく100%より小さいこ
とを示すものを含んでいてもよい。
【0030】これらの場合、告知手段による告知がなさ
れているときに、いわゆる告知演出や予告演出をキャン
セルすることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0032】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1の
スロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内
部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシン
の前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシ
ン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込
み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態と
することができる。
【0033】図1〜図3を参照して説明すると、このス
ロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設
けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリー
ル3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が
設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれ
リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回
転/停止させられる。
【0034】リール3L、3C、3Rの外周部には、図
4に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき
7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリ
ー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれてい
る。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄
は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3
Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール
センサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射す
るリールランプ3LPとが設けられている。
【0035】また、可変表示装置2の周囲には、各種表
示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲ
ーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイ
アウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示
部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器
51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカ
ウンタの値を表示する。
【0036】クレジット表示部22は、7セグメント表
示器によるクレジット表示器52によって構成され、後
述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じ
てデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペ
イアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した
場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0037】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示
部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示
部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け
表示部24〜28は、賭数に応じて有効化されたライン
(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、
2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となること
で、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1
枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述す
る役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けラン
プ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入
賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0038】可変表示装置2の右側には、投入指示表示
部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31
と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33
とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示
ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能
なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ
60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわち
スタートレバー11の操作受付可能であることを示す。
ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態
となることで、後述するウェイトがかかっていることを
示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点
灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたこと
を示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバー
ランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1
が打ち止めになったことを示す。
【0039】可変表示装置2の上側には、演出手段とし
ての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、
遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出
用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成される
もので、その演出の過程や最終画面によって、後述する
内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があること
が告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報
知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能
性があることを報知するもの)される。
【0040】また、可変表示装置2の下方に設けられた
台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BE
Tボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタ
ン16とが設けられている。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15には、データとして蓄積された
クレジット(最大50)から賭数の設定を可能としてい
るときに点灯するBETボタンランプ70a、70b
(図5参照)が内部に配されている。
【0041】メダル投入口13は、遊技者がここからメ
ダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯
しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44に
よって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジッ
トがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及
びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されて
いるクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する
際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操
作されたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)ま
たはMAXBETスイッチ46(図5参照)によって検
出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。
精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するた
めのボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によ
って操作が検出されると、データとして蓄積されたクレ
ジットに応じたメダルが払い出される。
【0042】その台状部分の垂直面には、スタートレバ
ー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設け
られている。さらに、停止ボタン12L、12C、12
Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用され
ている。
【0043】スタートレバー11は、ゲームを開始する
際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイ
ッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆
動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リー
ル3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12
L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミ
ングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく
操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ4
2L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リ
ール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0044】停止ボタン12L、12C、12Rの操作
が可能となっていることを、その内部に備えられた操作
有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯
状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部
36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状
態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で
設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボ
タン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにお
いてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰
まり解消ボタン18が設けられている。
【0045】スロットマシン1の下部前面側には、メダ
ル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられて
いる。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって
払い出しが行われたメダルを外部に排出するものであ
る。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッ
パーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出
しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72
は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設
置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射され
る。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留
するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメ
ダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90
が設けられている。
【0046】スロットマシン1の下部前面側と、上部前
面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ
7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7
L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。
【0047】さらに、スロットマシン1の前面側には、
可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むよう
に、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの
発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5
Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊
技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を
行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発
光色は、単色からなるものであっても、複数色からなる
ものであっても構わない。
【0048】また、スロットマシン1の内部には、後述
する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ9
1、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする
設定キースイッチ92、エラー状態からの復帰操作を行
うための第2リセットスイッチ93、及び電源のON/
OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源
ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイ
ッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ4
8が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設
けられている。
【0049】上記の各部を制御する制御基板として、内
部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ
配された遊技制御基板101、リール中継基板103、
リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、
並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設け
られている。図5は、各制御基板100〜105を含
む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図で
ある。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板1
02に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図で
ある。
【0050】電源基板100は、AC100Vの外部電
源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロット
マシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5で
は、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続さ
れているが、他の各部への電力の供給も行っている。ま
た、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キー
スイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイ
ッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信
号を遊技制御基板101へと送る。
【0051】遊技制御基板101は、スロットマシン1
における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制
御基板であり、CPU111、RAM112、ROM1
13及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコ
ンピュータからなる制御部110を搭載している。ま
た、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バ
ッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路1
19その他の回路を搭載している。
【0052】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム
(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと
共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的ま
たは間接的に制御する。RAM112は、CPU111
がプログラムを実行する際の作業領域として使用される
もので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラ
グ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられ
る。ROM113は、CPU111が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114
は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
【0053】乱数発生回路115は、クロック信号に従
ってカウントするカウンタによって構成され、サンプリ
ング回路116は、乱数発生回路115が発生している
数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサ
ンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回
路115が示している数値を乱数として取得する(以
下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU
111は、I/Oポート114及びバッファ回路117
を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマン
ドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御
基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板
102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られる
ことはない。
【0054】遊技制御基板101には、1枚BETスイ
ッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッ
チ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精
算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダ
ルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/セ
ンサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板
103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の検出信号が入力される。I/Oポート114を介して
入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或い
は前述したように電源基板100を介して入力される各
種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上
のCPU111は、処理を行っている。
【0055】遊技制御基板101には、また、流路切り
替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジッ
ト表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ
59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、5
6、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ
63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BE
Tボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63
L、63C、63R、ボーナス告知ランプ66が接続さ
れており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこ
れらの動作を制御している。また、遊技制御基板101
には、リール中継基板103を介してリールモータ3M
L、3MC、3MRが接続されており、CPU111
は、モータ回路119及びリール中継基板103を介し
て後述する引き込み制御を行っている。
【0056】演出制御基板102は、スロットマシン1
における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であ
り、CPU121、RAM122、ROM123及びI
/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータ
からなる制御部120を搭載している。また、乱数発生
回路125及びサンプリング回路126を搭載してお
り、CPU121は、サンプリング回路126により乱
数発生回路125がカウントしている値を取得すること
により、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数
機能を形成している。
【0057】CPU121は、ROM123に記憶され
たプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する
処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及び
これに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バ
ッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技
制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われ
る。
【0058】RAM122は、CPU121がプログラ
ムを実行する際の作業領域として使用される。ROM1
23は、CPU121が実行するプログラムや、告知演
出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固
定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出
制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を
入出力する。
【0059】演出制御基板102には、遊技効果ランプ
75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、
7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61が接続されてお
り、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、
表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えて
いる。また、リールランプ中継基板104を介してリー
ルランプ3LPが接続されている。演出制御基板102
の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行
っている。
【0060】リール中継基板103は、遊技制御基板1
01と外部出力基板105及びリールユニット3との間
を中継している。リール中継基板103には、また、満
タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力
される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板
102とリールユニット3との間を中継している。外部
出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外
部装置に接続されており、遊技制御基板101からリー
ル中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中
信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ス
トップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信
号を、当該外部装置に出力する。
【0061】次に、内部抽選について説明する。内部抽
選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前
に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて
取得した乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が
設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてROM1
13内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CP
U111が行うことで、このような事前決定のための手
段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した
役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM
112に設定される。当選フラグは、例えば、ビット毎
に役の種類が決められた1ワード(16ビット)内に格
納される。
【0062】また、上記の内部抽選の結果によって、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、
リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJA
CIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ
位置に設定されるフラグ)、レギュラーボーナス中では
JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置
に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のRAM
112に設定される。当選フラグは、1ゲームにおいて
1つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナ
ス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っ
ては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越され
る。
【0063】この内部抽選の結果に基づいて上記した各
種当選フラグがRAM112に設定されていると、それ
ぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のJACI
Nが発生可能となる。すなわち、リール3L、3C、3
Rが停止させられたときに、可変表示装置2の賭数に応
じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能とな
る。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、
入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これら
の入賞と判定される“役”について説明する。
【0064】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことによ
り終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボー
ナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウ
ンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナス
に移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが
提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、
遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボー
ナス中フラグが設定される。
【0065】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合
には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボ
ーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大
30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比
較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JA
CIN)、JACINすると、前述したレギュラーボー
ナスが提供される(最大3回)。
【0066】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板
101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギ
ュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並び
にビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウン
トするカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊
技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中
フラグが設定される。
【0067】また、レギュラーボーナスゲーム(ビック
ボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、
「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合
には、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選にお
いて重複して当選することはない。小役のうちで「スイ
カ」が揃った場合の小役の当選確率が最も低く、30分
の1である。他の小役の当選確率は、10分の1であ
る。
【0068】さらに、ビッグボーナス期間中において提
供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプ
レイ入賞となる。「リプレイ」の当選確率は、7分の1
である。
【0069】なお、ビッグボーナス中またはレギュラー
ボーナス中には、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュ
ラーボーナス当選フラグが設定されることはない。ま
た、レギュラーボーナス中(ビッグボーナス中のJAC
INによる場合を含む)には、小役当選フラグ(JAC
当選フラグを含まない)が設定されることはない。
【0070】以上説明した役への入賞があった場合に
は、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役
に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジッ
ト数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジット
がデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有
価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い
出しの枚数は、「スイカ」による小役が8枚、「チェリ
ー」による小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0071】また、上記した内部抽選の結果中、ボーナ
ス当選フラグの状態は、可変表示装置2上に現れるリー
チ目やチャンス目、ボーナス告知ランプ66の点灯、或
いは演出制御基板102のCPU121によって制御さ
れる画像、光、音による演出によって遊技者に示され
る。リーチ目やチャンス目は、各ゲームにおいて行われ
るリール3L、3C、3Rの停止制御によって現れるも
のであり、ボーナス当選フラグの状態を報知するための
特別の処理として行われるものではない。以下、ボーナ
ス当選フラグの状態を報知するための特別の処理として
行われる演出制御基板102側における演出、ボーナス
告知ランプ66の点灯について説明する。
【0072】演出の処理そのものは、演出制御基板10
2のCPU121がスピーカ駆動回路131、表示駆動
回路132或いはランプ駆動回路133を制御すること
によって行っている。が、演出を行うかどうかは、遊技
制御基板101のCPU111が決定し、演出コマンド
として演出制御基板102に送信している。遊技制御基
板101のROM113は、演出を実行するかどうかを
決定するために、図7(a)に示すような演出実行判定
テーブルを記憶している。
【0073】演出実行判定テーブルは、演出コマンドを
送信して、演出制御基板102のCPU121に演出を
実行させるか、さらにはどのような演出を実行させるか
を判定するためのテーブルである。演出の種類として
は、ボーナス当選フラグが設定されていることを確定的
に報知する告知演出と、ボーナス当選フラグが設定され
ている可能性があることを示す予告演出とがある。演出
実行判定テーブルに従って演出の実行を判定するため
に、CPU111は、乱数生成機能を用いて演出実行判
定用乱数の値を抽出している。
【0074】演出実行判定用乱数は、0〜198の範囲
(但し整数)のいずれかの値をとるものであり、ボーナ
ス当選時においては、抽出した乱数値が0〜48であれ
ば告知演出を実行させるものとし、49であれば予告演
出を実行させるものとし、50〜198であれば演出を
実行させないものとしている。一方、ボーナス当選して
いない場合、抽出した乱数値が0〜9であれば予告演出
を実行させるものとし、10〜198であれば演出を実
行させないものとしている。
【0075】CPU111は、抽出した演出判定用乱数
の値に基づいて演出実行判定テーブルを参照し、いずれ
かの演出を実行させると決定した場合には、決定した演
出の種類の応じた演出フラグをRAM112に設定す
る。また、演出フラグがRAM112に設定されている
場合において演出を終了すべきタイミング(メダル払い
出しの終了時)となると、演出コマンドを演出制御基板
102に送信するものとしている。
【0076】また、ボーナス告知ランプ66を点灯につ
いては、遊技制御基板101のCPU111が決定し、
この決定結果に基づいて制御を行っている。ボーナス告
知ランプ66は、点灯するかどうかだけでなく、その点
灯タイミングについてもCPU111によって制御され
ている。遊技制御基板101のROM113は、ボーナ
ス告知ランプ66を点灯するかどうか、さらにはどのよ
うなタイミングで点灯するかを決定するために、図7
(b)に示すような告知実行判定テーブルと、図7
(c)に示すような告知タイミング判定テーブルとを記
憶している。
【0077】告知実行判定テーブルは、ボーナス告知ラ
ンプ66を点灯し、ボーナス告知部36においてボーナ
ス当選フラグが設定されていることを確定的に遊技者に
報知するかどうかを決定するためのテーブルである。告
知実行判定テーブルに従って演出の実行を判定するため
に、CPU111は、乱数生成機能を用いて告知実行判
定用乱数の値を抽出している。演出実行判定用乱数は、
0〜10の範囲(但し整数)のいずれかの値をとるもの
であり、ボーナス当選時においては抽出した乱数値が0
〜1であればボーナス告知ランプ66の点灯による告知
を行うものとし、2〜10であれば告知を行わないもの
としている。
【0078】一方、告知タイミング判定テーブルは、ボ
ーナス告知ランプ66の点灯による告知をどのタイミン
グで行うかどうか決定するためのテーブルである。告知
タイミング判定テーブルに従って告知タイミングを判定
するために、CPU111は、乱数生成機能を用いて告
知タイミング判定用乱数の値を抽出している。演出タイ
ミング判定用乱数は、0〜6の範囲(但し整数)のいず
れかの値をとるものであり、抽出した乱数値が0〜2で
あればリール3L、3C、3Rの回転時にボーナス告知
ランプ66の点灯による告知を行うものとし、3〜6で
あればメダルの払い出しの終了時にボーナス告知ランプ
66の点灯による告知を行うものとしている。もっと
も、演出を実行させ、且つボーナス告知ランプ66を点
灯させる場合には、これらの乱数を抽出することなく、
告知タイミングは演出終了時としている。
【0079】CPU111は、告知実行判定テーブルを
参照してボーナス告知ランプ66の点灯による告知を行
うと決定した場合、告知タイミング判定テーブルの参照
結果または演出フラグの参照結果に従って、回転時、払
出終了時または演出終了時告知フラグをRAM112に
設定する。これらの告知フラグが設定されている場合に
おいて、それぞれに対応した点灯タイミングとなるとボ
ーナス告知ランプ66を点灯する。
【0080】なお、演出実行判定用乱数値、告知実行判
定用乱数値及び告知タイミング判定用乱数値がとり得る
値の個数(サンプリング値)は、それぞれ199、1
1、7であり、いずれも素数であって、且つ互いに素で
ある。これは、これらの乱数値が同期する周期を長くす
るために設定されたものである。
【0081】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設
定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止する
までの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3
L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの
処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が
行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含ま
れるものとする。
【0082】図8は、遊技制御基板101のCPU11
1が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートで
ある。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が
行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行し
ている場合には、初期処理としては何も行われない。す
なわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復
帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復
元などを行うものである。
【0083】次に、1枚BETボタン14またはMAX
BETボタン15を操作することにより、或いはメダル
投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定
し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲー
ムの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステッ
プS2)。このBET処理における賭数設定操作によ
り、ボーナス告知ランプ66の点灯時には演出制御基板
102側で制御している演出がキャンセルされることと
なる。なお、BET処理の詳細については後述する。
【0084】BET処理により賭数が設定され、スター
トレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を
許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップ
S3)。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各
種当選フラグがRAM112に設定される。また、抽選
処理においては演出制御基板102側で演出を行わせる
か、ボーナス告知ランプ66を点灯させるかどうかも決
定している。なお、抽選処理の詳細については後述す
る。
【0085】抽選処理が終了すると、次にリール変動開
始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処
理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回
転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間
(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リ
ールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、
中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させ
る。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表
示される。また、リール3L、3C、3Rの回転開始時
に、ボーナス告知ランプ66を点灯する場合もある。な
お、リール変動開始処理の詳細については後述する。
【0086】その後、リール変動停止処理が行われる
(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの
回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した
後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位
置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、
12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によっ
て操作されることにより、リールモータ3ML、3M
C、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの
回転を停止させる。このとき、RAM112に設定して
いる各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3
L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御によ
り停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが
計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過する
と、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させ
る。
【0087】リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ
停止すると、その停止時における表示態様において、ス
テップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ラ
イン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを
判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。こ
の入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定される
と、遊技制御基板101において入賞の種類に応じた各
種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御
基板102へと送られる。また、ボーナス入賞した場合
には、ボーナス告知ランプ66が消灯される。なお、入
賞判定処理の詳細については後述する。
【0088】入賞判定処理が終了すると、払い出し処理
が行われ、ステップS204で設定した払い出し予定メ
ダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、デー
タとして蓄積されているクレジットの数が50に達した
場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、
超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い
出させる(ステップS7)。払い出し処理において、演
出制御基板102に演出を行わせるための演出コマンド
を送信したり、ボーナス告知ランプ66が点灯する場合
もある。なお、払い出し処理の詳細については後述す
る。
【0089】そして、払い出し処理が終了することによ
って1ゲーム分の処理が終了し、続けて次の1ゲーム分
の処理が開始する。
【0090】次に、上記したステップS2のBET処理
について詳しく説明する。図9は、CPU111がステ
ップS2で実行するBET処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【0091】BET処理では、前回のゲームにおいてリ
プレイ入賞し、リプレイフラグがRAM121に設定さ
れているかどうか(後述するステップS710参照)を
判定する(ステップS101)。リプレイフラグが設定
されていなければ、遊技者によってスタートレバー11
が操作され、その旨を示す信号がスタートスイッチ41
から入力されたかどうかを判定する(ステップS10
2)。スタートレバー11が操作されていなければ、ス
テップS104の処理に進む。
【0092】スタートレバー11が操作された場合は、
後述する賭数設定操作によって1から3までのいずれか
の賭数が設定されたBET状態となっているかどうかを
判定する(ステップS103)。もっとも、賭数設定操
作があったかどうかはこの処理よりも後の処理で判定さ
れるため、少なくとも最初にステップS103が実行さ
れたときにはBET状態となっていない。ステップS1
03においてBET状態となっていなければ、ステップ
S104の処理に進む。一方、BET状態となっていれ
ば、このフローチャートの処理を終了し、図8の処理に
復帰する。
【0093】ステップS104では、遊技者によって賭
数設定操作がなされたかどうか、すなわちメダル投入口
13からメダルが投入されるか、1枚BETボタン14
またはMAXBETボタン15が操作され、その旨を示
す信号が投入メダルセンサ44、1枚BETスイッチ4
5またはMAXBETスイッチ46から入力されたかど
うかを判定する(ステップS104)。賭数設定操作が
なされてなければ、ステップS102の処理に戻る。
【0094】賭数設定操作がなされた場合には、遊技者
が設定した賭数に対応したBET通知コマンドをI/O
ポート114から演出制御基板102に送信する(ステ
ップS105)。さらに、ボーナス告知ランプ66が点
灯状態となっているかどうかを判定する(ステップS1
06)。ボーナス告知ランプ66が点灯状態となってい
なければ、そのままステップS102の処理に戻る。一
方、ボーナス告知ランプ66が点灯状態となっていれ
ば、詳細を後述する演出キャンセル処理を実行し、演出
制御基板102の側で行われている演出を強制終了させ
る(ステップS107)。そして、ステップS102の
処理に戻る。
【0095】また、ステップS101の判定においてリ
プレイフラグが設定されていた場合には、前のゲームで
設定されていた賭数をそのまま今回のゲームの賭数とし
て設定し(ステップS108)、その賭数に対応したB
ET通知コマンドをI/Oポート114から演出制御基
板102に送信する(ステップS109)。さらにRA
M112に設定されているリプレイフラグをクリアする
(ステップS110)。
【0096】次に、ボーナス告知ランプ66が点灯状態
となっていなければ、そのままステップS113の処理
に進む。一方、ボーナス告知ランプ66が点灯状態とな
っていれば、詳細を後述する演出キャンセル処理を実行
し、演出制御基板102の側で行われている演出を強制
終了させる(ステップS113)。そして、ステップS
113の処理に進む。ステップS113では、遊技者に
よってスタートレバー11が操作されたかどうかを判定
する。スタートレバー11が操作されていなければ、ス
テップS113の処理を繰り返して行い、スタートレバ
ー11が操作されるのを待機する。そして、スタートレ
バー11が操作されたと判定されると、BET処理を終
了し、図8の処理に復帰する。
【0097】次に、ステップS107及びS112の演
出キャンセル処理について詳しく説明する。図10は、
CPU111がステップS107またはS112で実行
する演出キャンセル処理を詳細に示すフローチャートで
ある。
【0098】演出キャンセル処理では、まず、前までの
ゲームで遊技者によって演出キャンセル操作が行われ、
演出なしフラグ(後述するステップS204参照)がR
AM12に設定されているかどうかを判定する(ステッ
プS201)。演出なしフラグが設定されていれば、演
出制御基板102の側において演出が行われているかど
うかを判定する(ステップS202)。ここで、演出が
行われているかどうかは、演出コマンドの送信タイミン
グと、演出コマンドが示す演出の時間とによって判断す
ることができる。
【0099】演出が行われていると判定した場合には、
I/Oポート114から演出キャンセルコマンドを送信
する(ステップS203)。さらに、次のゲーム以降で
演出が行われないようにする演出なしフラグをRAM1
12に設定する(ステップS204)。そして、演出キ
ャンセル処理を終了し、図9の処理に復帰する。また、
ステップS201の判定において演出なしフラグが設定
されていた場合、ステップS202の判定で演出制御基
板102の側で演出が行われている場合にも、演出キャ
ンセル処理を終了し、図9の処理に復帰する。
【0100】次に、上記したステップS3の抽選処理に
ついて詳しく説明する。図11は、CPU111がステ
ップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャー
トである。
【0101】まず、乱数発生回路115が発生する乱数
をサンプリング回路116にサンプリングさせて取得
し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納す
る(ステップS301)。次に、スタートレバー11が
操作されたことを示すスタート操作通知コマンドを、I
/Oポート114から演出制御基板102へと送信する
(ステップS302)。
【0102】次に、ステップS101でRAM112に
一時格納した乱数を、設定スイッチ91による確率設
定、ステップS2のBET処理で設定した賭数、並びに
現在の遊技状態(通常中、ビッグボーナス中及びレギュ
ラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較す
る(ステップS303)。そして、この結果として、い
ずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS
304)。いずれかの役に当選した場合には、当選した
役に対応した当選フラグをRAM112に設定して(ス
テップS305)、ステップS306の処理に進む。一
方、いずれの役にも当選していない場合には、そのまま
ステップS306の処理に進む。
【0103】ステップS306では、演出制御基板10
2側に演出を行わせるかどうかを決定する演出抽選処理
(詳細を後述)を行う。さらに、ボーナス告知ランプを
点灯するかどうか、さらにはどのようなタイミングで点
灯するかを決定する告知抽選処理(詳細を後述)を行う
(ステップS307)。そして、抽選処理を終了する。
【0104】次に、ステップS306の演出抽選処理に
ついて詳しく説明する。図12は、CPU111がステ
ップS306で実行する演出抽選処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【0105】演出抽選処理では、まず、演出なしフラグ
(ステップS204参照)がRAM112に設定されて
いるかどうかを判定する(ステップS401)。演出な
しフラグが設定されていれば、そのまま演出抽選処理を
終了し、図11の処理に復帰する。演出なしフラグが設
定されていない場合には、乱数生成機能を用いて演出実
行判定用乱数値を抽出する(ステップS402)。さら
に、RAM112に設定されているボーナス当選フラグ
の状態を参照する(ステップS403)。
【0106】次に、ステップS402の処理で抽出した
乱数の値とステップS403で参照したボーナス当選フ
ラグの状態とを用い、図7(a)に示した演出実行判定
テーブルを参照して演出抽選を行う(ステップS40
4)。そして、この結果、演出抽選に当選したかどうか
を判定する(ステップS405)。演出抽選にハズレた
場合は、そのまま演出抽選処理を終了し、図11の処理
に復帰する。一方、演出抽選に当選した場合には、演出
制御基板102の側で演出を実行させるための演出フラ
グをRAM112に設定する(ステップS406)。そ
して、演出抽選処理を終了し、図11の処理に復帰す
る。
【0107】次に、ステップS307の告知抽選処理に
ついて詳しく説明する。図13は、CPU111がステ
ップS307で実行する告知抽選処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【0108】告知抽選処理では、まず、ボーナス告知ラ
ンプ66が点灯状態にあるかどうかを判定する(ステッ
プS501)。ボーナス告知ランプ66が点灯状態にあ
れば、そのまま告知抽選処理を終了し、図11の処理に
復帰する。ボーナス告知ランプ66が消灯状態にある場
合には、さらにボーナス当選しているかどうか、すなわ
ちRAM112にビッグボーナス当選フラグまたはレギ
ュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを
判定する(ステップS502)。ボーナス当選していな
ければ、そのまま告知抽選処理を終了し、図11の処理
に復帰する。
【0109】ボーナス当選している場合には、演出フラ
グがRAM112に設定されているかどうかを判定する
(ステップS503)。演出フラグが設定されていなけ
れば、乱数生成機能を用いて告知実行判定用乱数値を抽
出する(ステップS504)。次に、抽出した乱数値を
用いて図7(b)に示した告知実行判定テーブルを参照
して告知抽選を行う(ステップS505)。そして、こ
の結果、告知抽選に当選したかどうかを判定する(ステ
ップS506)。告知抽選にハズレた場合には、そのま
ま告知抽選処理を終了し、図11の処理に復帰する。
【0110】一方、告知抽選に当選した場合には、乱数
生成機能を用いて告知タイミング判定用乱数値を抽出す
る(ステップS507)。次に、抽出した乱数値を用い
て図7(c)に示した告知タイミング判定テーブルを参
照してどのような告知フラグを設定するかを判断する
(ステップS508)。そして、この判断結果に基づい
て、リール3L、3C、3Rの回転時にボーナス告知ラ
ンプ66を点灯させるための回転時告知フラグか、メダ
ルの払い出し終了時にボーナス告知ランプ66を点灯さ
せるための払出終了時告知フラグのいずれかを、RAM
112に設定する(ステップS509)。そして、告知
抽選処理を終了し、図11の処理に復帰する。
【0111】また、ステップS503の判定において演
出フラグが設定されていた場合には、演出制御基板10
2の側で実行されている演出の終了時にボーナス告知ラ
ンプ66を点灯させるための演出終了時告知フラグをR
AM112に設定する(ステップS510)。そして、
告知抽選処理を終了し、図11の処理に復帰する。
【0112】次に、上記したステップS4のリール変動
開始処理について詳しく説明する。図14は、CPU1
11がステップS4で実行するリール変動開始処理を詳
細に示すフローチャートである。
【0113】リール変動開始処理では、まず、前回のゲ
ームでリール3L、3C、3Rが回転開始したときに計
時を開始した1ゲームタイマ(後述するステップS60
4参照)が所定のウェイト時間(例えば、4.1秒)以
上の時間を計時しているかどうかを判定する(ステップ
S601)。ウェイト時間を経過していなければ、I/
Oポート114から演出制御基板102にウェイトコマ
ンドを送信して演出制御基板102のCPU121にウ
ェイトランプ61を点灯させ、その旨をウェイト表示部
31から報知させる(ステップS602)。そして、ス
テップS601の処理に戻る。
【0114】ウェイト時間を経過している場合には、ま
ず、I/Oポート114から演出制御基板102にウェ
イト解除コマンドを送信させる(ステップS603)。
ウェイト解除コマンドを受信した演出制御基板102の
CPU121は、ウェイトランプ61が点灯状態となっ
ていれば、これを消灯させる。次に、次のゲーム開始ま
でのウェイト時間を計時するために1ゲームタイマを0
から計時開始させる(ステップS604)。
【0115】次に、リールモータ3ML、3MC、3M
Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、
3Rを回転開始させる(ステップS605)。ここでリ
ール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、例えば
RAM112に設定されている各種フラグの状態に従っ
て変化させてもよい。リール3L、3C、3Rの計時が
開始すると、回転時告知フラグ(ステップS509参
照)がRAM112に設定されているかどうかを判定す
る(ステップS606)。回転時告知フラグが設定され
ていなければ、リール変動開始処理を終了し、図8の処
理に復帰する。
【0116】回転時告知フラグが設定されている場合に
は、ボーナス告知ランプ66を点灯させる(ステップS
607)。さらにステップS509でRAM112に設
定された回転時告知フラグをクリアする(ステップS6
08)。そして、リール変動開始処理を終了し、図8の
処理に復帰する。
【0117】次に、上記したステップS6の入賞判定処
理について詳しく説明する。図15は、CPU111が
ステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【0118】入賞判定処理では、まず、賭数に応じた有
効ライン上にいずれかの入賞役となる図柄が揃ったかど
うかを判定する(ステップS701)。いずれの入賞役
となる図柄も揃っていない場合には、ステップS708
の処理に進む。有効ライン上にいずれかの入賞役となる
図柄が揃った場合には、その入賞が「色なし7」が3
つ、「色つき7」が3つ、或いは「BAR」が3つ揃っ
たボーナス入賞であるかどうかを判定する(ステップS
702)。
【0119】ボーナス入賞であれば、ビッグボーナスま
たはレギュラーボーナスであるかに従って対応する各種
設定(ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナ
ス中フラグのRAM112への設定、ボーナス当選フラ
グのクリアを含む)を行う。さらにビッグボーナスまた
はレギュラーボーナス入賞に対応した払出予定数(いず
れも15)をRAM112に設定する(ステップS70
3)。
【0120】次に、ボーナス告知ランプ66が点灯して
いるかどうかを判定する(ステップS704)。ボーナ
ス告知ランプ66が点灯していれば、これを消灯させる
(ステップS705)。さらにRAM112に演出なし
フラグ(ステップS204参照)が設定されているかど
うかを判定する(ステップS706)。演出なしフラグ
が設定されていれば、これをクリアする(ステップS7
07)。そして、ステップS708の処理に進む。ま
た、ステップS704の判定においてボーナス告知ラン
プ66が点灯していなかった場合、或いはステップS7
06の判定において演出なしフラグが設定されていなか
った場合には、そのままステップS708の処理に進
む。
【0121】ボーナス以外の入賞であれば、入賞した役
に対応する各種設定(リプレイ入賞であれば、リプレイ
フラグの設定、賭数の保存を含む)を行う。さらに入賞
した役に対応した払出予定数をRAM112に設定する
(ステップS710)。但し、リプレイ入賞の場合はメ
ダルの払い出しはないため、払出予定数の設定はない。
そして、ステップS708の処理に進む。
【0122】ステップS708では、入賞した役に応じ
た入賞コマンドをI/Oポート114から演出制御基板
102に送信する。ここで、ステップS701の判定に
おいていずれの役図柄も揃っていなかった場合の入賞コ
マンドは、全ての役にハズレていることを示すものとな
る。入賞コマンドの送信が終了すると、RAM112に
設定されている各種当選フラグのうちビッグボーナス当
選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグ以外の当選
フラグをクリアする(ステップS709)。そして、こ
のフローチャートの処理を終了し、図8の処理に復帰す
る。
【0123】次に、上記したステップS7の払い出し処
理について詳しく説明する。図16は、CPU111が
ステップS7で実行する払い出し処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【0124】払い出し処理では、ステップS703また
はS710で設定された払出予定数だけ順次クレジット
の数を増加させるか、或いはクレジットの数が50に達
した場合には、ホッパーモータ82を駆動してホッパー
80からメダルを払い出させる払出動作を行う(ステッ
プS801)。次にこの払出動作が終了したかどうかを
判定し(ステップS802)、終了していなければステ
ップS801の処理に戻って払出動作を続ける。
【0125】払出動作が終了すると、RAM112に演
出フラグ(ステップS406参照)が設定されているか
どうかを判定する(ステップS803)。演出フラグが
設定されていなければ、さらにRAM112に払出終了
時告知フラグ(ステップS509参照)が設定されてい
るかどうかを判定する(ステップS804)。払出終了
時告知フラグも設定されていなければ、払い出し処理を
終了し、図8の処理に復帰する。一方、払出終了時告知
フラグが設定されている場合には、ボーナス告知ランプ
66を点灯させてから(ステップS805)、払出終了
時告知フラグをクリアする(ステップS806)。そし
て、払出処理を終了し、図8の処理に復帰する。
【0126】また、ステップS803の判定において演
出フラグが設定されていた場合には、演出制御基板10
2の側で演出を行わせるための演出コマンドをI/Oポ
ート114から演出制御基板102に送信する(ステッ
プS807)。その後、RAM112の演出フラグをク
リアする(ステップS808)。さらにボーナス告知ラ
ンプ66が既に点灯されているかどうかを判定する(ス
テップS809)。ボーナス告知ランプ66が既に点灯
されていれば、そのまま払い出し処理を終了し、図8の
処理に復帰する。
【0127】ボーナス告知ランプ66が点灯していなけ
れば、ステップS807で送信した演出コマンドに基づ
いて演出制御基板102の側で行われている演出が終了
したかどうかを判定する(ステップS810)。ここ
で、演出が終了したかどうかは、演出コマンドの送信タ
イミングと、演出コマンドが示す演出の時間とによって
判断することができる。演出の終了と判断されるまで、
ステップS810の処理を繰り返す。
【0128】演出の終了と判断されると、RAM112
に演出終了時告知フラグ(ステップS510参照)が設
定されているかどうかを判定する(ステップS81
1)。演出終了時告知フラグが設定されていなければ、
払い出し処理を終了し、図8の処理に復帰する。一方、
演出終了時告知フラグが設定されている場合には、ボー
ナス告知ランプ66を点灯させてから(ステップS81
2)、演出終了時告知フラグをクリアする(ステップS
813)。そして、払出処理を終了し、図8の処理に復
帰する。
【0129】以上のようなゲームの繰り返しにおいて、
遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状
態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技
状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマ
ンドを演出制御基板102に送信している。これに対し
て、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基
板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理
による演出を行っている。
【0130】図17は、演出制御基板102のCPU1
21が実行するコマンド受信処理を示すフローチャート
である。演出制御基板102側では、遊技制御基板10
1から送られくるコマンドの受信を受信したかどうかを
判定している(ステップS901)。コマンドを受信す
るまでは、ステップS901の処理を繰り返し、コマン
ドの受信を待機している状態にある。
【0131】遊技制御基板101からいずれかのコマン
ドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるか
を判定する(ステップS902)。受信したコマンドの
種類がステップS807で送信された演出コマンドであ
った場合には、当該コマンドに従ってスピーカ駆動回路
131、表示駆動回路132、及びランプ駆動回路13
3を制御し、スピーカ7L、7R、7Uから出力される
音声、液晶表示器4に表示される画像、及び遊技効果ラ
ンプ75A〜75Mの発光による光などによる演出を開
始させる(ステップS903)。演出の開始後の制御
は、別のルーチンによって行われ、この演出の開始によ
ってステップS901の処理に戻り、次のコマンドの受
信を待機する。
【0132】また、受信したコマンドの種類がステップ
S203で送信された演出キャンセルコマンドであった
場合には、ステップS903で開始させた演出が終了し
ているかどうかを判定する(ステップS904)。演出
が終了していれば、そのままステップS901の処理に
戻る。演出が終了していなければ、実行中の演出を強制
終了させる(ステップS905)。演出を強制終了させ
る場合、演出の途中をカットし、最終結果を遊技者に示
すものとしてもよい。そして、ステップS901の処理
に戻る。
【0133】また、受信したコマンドの種類が他のコマ
ンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応
じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行
する(ステップS906)。その後、ステップS901
の処理に戻る。
【0134】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、演出制御基板102のCPU121の
制御によって演出が実行されるタイミングについて説明
する。図18は、演出の実行タイミングを示すタイミン
グチャートであり、(a)がボーナス告知ランプ66の
非点灯時のものを、(b)がボーナス告知ランプ66の
点灯時のものを示している。
【0135】図18(a)に示すボーナス告知ランプ6
6の非点灯時において、タイミングt1で払い出しが終
了し、演出が開始したとする。この演出は、タイミング
t3において終了するものとすると、演出の終了まで次
のゲームの開始が待たされ、次のゲームが開始して賭数
設定操作が可能となるのは、タイミングt3となる。こ
こで、タイミングt1とt3との間のタイミングt2に
おいて、遊技者によって賭数設定操作(メダル投入口1
3からのメダルの投入、もしくは1枚BETボタン14
またはMAXBETボタン15の操作)が行われたもの
とする。しかしながら、ここでは次のゲームへの移行が
なく、賭数設定操作が無効であり、また、演出が途中で
強制終了されることもない。
【0136】一方、図18(b)に示すボーナス告知ラ
ンプ66の点灯時において、タイミングt1で払い出し
が終了し、演出が開始したとする。ここでは、タイミン
グt1において次のゲームへの移行がなされるので、賭
数設定操作が可能となる。そこで、本来演出が終了する
タイミングであるタイミングt3よりも前のタイミング
t2において、遊技者によって賭数設定操作がなされた
ものとする。ここでの賭数設定操作は有効なものである
ため、演出キャンセルコマンドが送信されることによっ
て、実行中の演出は、タイミングt2において強制終了
されることとなる。
【0137】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、ボーナス当選フラグがRA
M112に設定されているときに、所定の確率でボーナ
ス告知ランプ66が点灯される。これにより、遊技者が
ボーナス当選フラグの設定を認識することができる。一
方、演出(告知演出及び予告演出)は、ボーナス告知ラ
ンプ66の点灯とは独立して所定の確率で実行される
が、ボーナス告知ランプ66が点灯しているときの演出
は、遊技者にとって必要ないものとなってしまう。
【0138】このような場合、遊技者はメダル投入口1
3からメダルを投入するか、1枚BETボタン14また
はMAXBETボタン15を操作すれば演出を途中で終
了させることとができるので、無意味な演出に煩わされ
なくて済むようになる。また、このようにして演出のキ
ャンセルが指示された後は、演出なしフラグの設定によ
ってボーナス入賞するまで全ての演出を実行させなくし
ているので、遊技者が何度も無意味な演出に煩わされる
ことがない。
【0139】ところで、ボーナス告知ランプ66の点灯
によってボーナス当選フラグの設定が認識できていたと
しても、演出を見たいという遊技者は存在する。このよ
うな者にとっては、ボーナス告知ランプ66の点灯時で
あっても演出が終了するまで賭数設定操作を行わなけれ
ば、演出を最後まで見ることができる。また、ボーナス
入賞しなければ、何度も演出を見るチャンスがある。ボ
ーナス告知ランプ66の点灯は、ボーナス入賞まで継続
して行われるため、ボーナス当選していることを遊技者
に確実に告知することができる。
【0140】また、ボーナス告知ランプ66が点灯して
いない場合において演出制御基板102の側で演出が行
われていると、この演出が終了するまで次の処理が行わ
れず、遊技の進行が中断される。ボーナス告知ランプ6
6が点灯していない場合の演出は、必ずしも遊技者にと
って無意味な演出とはならないので、このような意味の
ある演出を遊技者に最後まで見せることができる。一
方、ボーナス告知ランプ66が点灯していれば、演出が
行われていても次のゲームに移行して、遊技者が遊技を
進行させることができるようになる。
【0141】なお、ボーナス告知ランプ66を点灯する
かどうか、演出制御基板102の側に演出を行わせるか
どうかについて、告知実行判定テーブル或いは演出実行
判定テーブルに基づいて、各回のゲーム毎に決定してい
る。このように告知や演出が抽選によって行われたり行
われなかったりすることで、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【0142】さらに、ボーナス告知ランプ66の点灯時
において演出制御基板102の側で実行されている演出
のキャンセルを指示する場合、遊技者はメダル投入口1
3からメダルを投入するか、1枚BETボタン14また
はMAXBETボタン15を操作することとなる。これ
らの手段はスロットマシン1には不可欠なものであり、
また、このような操作はゲームを開始させる上で不可欠
な操作である。従って、部品の共通化によってスロット
マシン1を低コストで構成することができ、また、ゲー
ム開始時に遊技者が必ず行う操作によって演出のキャン
セルをできるようにすることで、遊技者にとって必要な
操作を増やすことなく、円滑に遊技を進行させることが
できる。
【0143】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0144】上記の実施の形態では、ボーナス告知ラン
プ66が遊技制御基板101に接続され、その点灯/消
灯をCPU111が制御するものとしていたが、演出制
御基板102に接続し、CPU121で点灯/消灯を制
御するものとしてもよい。この場合、CPU111は、
ボーナス告知ランプ66の点灯する代わりに、ボーナス
告知ランプ66を点灯させるためのコマンドを演出制御
基板102に送信すると共に、RAM112にその旨の
フラグを設定すればよい。一方、CPU121は、遊技
制御基板101から送られてきたコマンドに基づいて、
ボーナス告知ランプ66を点灯/消灯させればよい。
【0145】上記の実施の形態では、どのような演出を
行うかを遊技制御基板101のCPU111が決定して
いたが、例えば遊技制御基板101から演出制御基板1
02に内部抽選の結果を示すコマンド送信し、このコマ
ンドに基づいて演出制御基板102のCPU121がど
のような演出を行うかを決定してもよい。この場合、ボ
ーナス告知ランプ66が点灯状態となったときに、遊技
制御基板101から演出制御基板102に演出のキャン
セルを許可するコマンドを送信し、遊技制御基板102
のCPU121は、このコマンドに基づいて演出のキャ
ンセルの有無を制御すればよい。このようなスロットマ
シンでは、演出の実行中でも遊技は進行できるが、告知
ランプ66が点灯しているときの無意味な演出に遊技者
が煩わされなくて済むという効果が得られる。
【0146】また、上記したスロットマシン1のように
制御回路を遊技制御基板101と演出制御基板102と
に分けて構成せず、遊技制御基板101が内部抽選、告
知ランプ66の点灯、遊技状態の移行といった処理を制
御するだけでなく、演出の実行及びそのキャンセルにつ
いても制御するスロットマシンであっても本発明を適用
することができる。
【0147】上記の実施の形態では、メダル投入口13
からのメダルの投入、もしくは1枚BETボタン14ま
たはMAXBETボタンの操作という賭数設定操作によ
って、演出がキャンセルされるものとしていた。これに
対して、スロットマシン1に演出キャンセル用の専用の
ボタンを設け、このボタンを遊技者が操作することによ
って演出がキャンセルされるようにしてもよい。
【0148】上記の実施の形態では、演出がキャンセル
された場合には、演出なしフラグを設定することで次の
ボーナス入賞まで演出を行わないものとしていたが、本
発明は、これに限るものではない。例えば、演出のキャ
ンセル後もどのような演出も行われるものとしてもよ
く、告知演出と予告演出とがある場合には告知演出のみ
は行うものとしてもよい。また、次のボーナス入賞まで
演出を行わないものとするのではなく、演出のキャンセ
ル後の所定ゲームは、演出を行わないものとすることも
できる。
【0149】上記の実施の形態では、払い出しの終了、
ゲームの切り替わり(賭数設定操作が可能となるかどう
か)、演出の開始、終了は、ボーナス告知ランプ66の
点灯の有無に従って、図18のタイミングチャートに示
すようなタイミングで行われていた。これに対して、図
19のタイミングチャートに示すようなタイミングで行
うことも可能である。但し、遊技制御基板101のCP
U111が実行する処理の流れは、図8〜図17に示し
たものとは異なることとなる。
【0150】図19(a)においてボーナス告知ランプ
66が点灯していない場合、タイミングt1で払い出し
の終了及び演出の開始と同時に賭数設定操作を可能とす
ることができる。演出はタイミングt3において終了す
る。ここで、これより以前のタイミングt2−1で行わ
れた賭数設定操作を有効とし、タイミングt2−2で行
われたスタート操作を無効とすることができる。スター
ト操作は、タイミングt3より後の、例えばタイミング
t4で行われた場合は有効となる。
【0151】図19(b)においてボーナス告知ランプ
66が点灯している場合、タイミングt1で払い出しの
終了及び演出の開始を行うことができる。しかし、次の
ゲームに移行せずに演出を継続している。この演出が本
来終了するタイミングであるタイミングt3より前のタ
イミングt2−1において賭数設定操作が行われると、
操作と同時に賭数設定を受け付けるように制御する。こ
のタイミングで演出が強制終了されることとなり、タイ
ミングt2−2におけるスタート操作も有効と判断され
るものとなる。
【0152】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の遊技状態として、通常の遊技状態の他にビッグボーナ
スとレギュラーボーナスという特別遊技状態を含むもの
であった。これに加えて、CT(リールの停止を無制御
状態とするもの)、AT(当選した小役の種類を告知す
るもの)、RT(リプレイ当選の確率を通常より高確率
にするもの)、ST(ATとRTを含むもの)、押し順
ナビ(停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順
番を指示するもの)といった特定遊技状態を含むもので
あってもよい。ここでATと押し順ナビについては、そ
の発生から終了までの制御を、演出制御基板102のC
PU121が、遊技制御基板101側の処理とは完全に
独立して行うものとすることができる。
【0153】上記の実施の形態では、可変表示装置2
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3
L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0154】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、告知手段によ
る告知が行われていれば、演出の有無に関わらず特別の
入賞の発生を許容しているかどうか分かるので、このよ
うな場合の無意味な演出に遊技者が煩わされることがな
い。
【0155】請求項2の発明によれば、遊技者が一度演
出のキャンセルを指示すれば、それ以降の無意味な演出
が行われなくなるので、さらに無意味な演出に遊技者が
煩わされることがない。
【0156】請求項3の発明によれば、特別の入賞の発
生の許容を遊技者に対して確実に告知することができ
る。
【0157】請求項4の発明によれば、部品の共有化が
図れると共に、遊技者が行う操作を少なくすることがで
きる。
【0158】請求項5の発明によれば、演出決定手段の
決定により演出が行われたり行われなかったりするの
で、遊技の興趣を向上させることができる。
【0159】請求項6の発明によれば、告知決定手段の
決定により告知手段による告知が行われたり行われなか
ったりするので、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0160】請求項7の発明によれば、演出をキャンセ
ルできない場合において演出が終了するまで遊技の進行
が中断されるので、演出を行うこと自体を無意味なもの
とすることがない。
【0161】請求項8の発明によれば、演出をキャンセ
ルできる場合には次のゲームに移行することができる
が、キャンセルできない場合には演出の終了まで次のゲ
ームに移行できないので、演出を無視して遊技を進行す
ることができなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態
で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造
を示す図である。
【図4】可変表示装置を構成する各リール上における図
柄の配列を示す図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を
示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回
路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】(a)は、遊技制御基板のROM内に記憶され
る演出実行判定テーブル、(b)は、告知実行判定テー
ブル、(c)は、告知タイミング判定テーブルを示す図
である。
【図8】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行
する処理を示すフローチャートである。
【図9】図8のBET処理を詳細に示すフローチャート
である。
【図10】図9の演出キャンセル処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【図11】図8の抽選処理を詳細に示すフローチャート
である。
【図12】図11の演出抽選処理を詳細に示すフローチ
ャートである。
【図13】図11の告知抽選処理を詳細に示すフローチ
ャートである。
【図14】図8のリール変動開始処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。
【図15】図8の入賞判定処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図16】図8の払い出し処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図17】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド
受信待機処理を示すフローチャートである。
【図18】演出の実行、終了タイミングの例を示すタイ
ミングチャートであり、(a)はボーナス告知ランプ非
点灯時のものを、(b)は、ボーナス告知ランプ点灯時
のものを示す。
【図19】演出の実行、終了タイミングの他の例を示す
タイミングチャートであり、(a)はボーナス告知ラン
プ非点灯時のものを、(b)は、ボーナス告知ランプ点
灯時のものを示す。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 可変表示装置 4 液晶表示器 13 メダル投入口 14 1枚BETボタン 15 MAXBETボタン 36 ボーナス告知部 101 遊技制御基板 102 演出制御基板

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
    発生可能であるスロットマシンにおいて、 予め定められた特別の入賞が発生することにより、遊技
    状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる
    遊技状態移行手段と、 前記特別の入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定
    する事前決定手段と、 前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容してい
    る旨を告知する告知手段と、 前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容してい
    る可能性があることを示す演出を、演出手段に実行させ
    る演出制御手段と、 前記演出制御手段によって実行されている演出のキャン
    セルを遊技者の操作により指示するキャンセル指示手段
    と、 前記告知手段による告知が行われているかどうかを判定
    する告知判定手段と、 前記キャンセル指示手段により演出のキャンセルが指示
    された場合において、前記告知手段により告知が行われ
    ていると前記告知判定手段が判定した場合に、前記演出
    制御手段により実行されている演出を強制終了させる演
    出キャンセル手段とを備えることを特徴とするスロット
    マシン。
  2. 【請求項2】前記演出制御手段は、前記演出キャンセル
    手段によって演出が強制終了された場合に、前記特別の
    入賞が発生するまで前記演出手段に演出を実行させない
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記告知手段による告知は、前記特別の入
    賞が発生するまで継続して行われることを特徴とする請
    求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記キャンセル指示手段は、前記賭け数を
    設定するための手段によって構成され、該手段から遊技
    者が賭け数を設定することにより演出のキャンセルを指
    示するものであることを特徴とする請求項1乃至3のい
    ずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記事前決定手段の決定結果に基づいて所
    定の確率で前記演出を実行させることを決定する演出決
    定手段をさらに備え、 前記演出制御手段は、前記演出決定手段が前記演出を行
    わせることを決定したときに、当該決定した演出を前記
    演出手段に実行させることを特徴とする請求項1乃至4
    のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記事前決定手段の決定結果に基づいて所
    定の確率で前記告知手段に告知を行わせることを決定す
    る告知決定手段をさらに備え、 前記告知決定手段は、前記告知決定手段が告知を行わせ
    ることを決定した場合に、前記告知を行うことを特徴と
    する請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマ
    シン。
  7. 【請求項7】前記演出制御手段によって演出が実行され
    ている場合には、該演出が終了するまで遊技の進行が中
    断されることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1
    項に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記告知判定手段が告知が行われていると
    判定した場合において前記演出制御手段によって演出が
    行われている場合には、該演出が終了していなくても1
    ゲームの処理が終了することによって次のゲームの処理
    に移行可能であり、 前記告知判定手段が告知が行われていないと判定した場
    合において前記演出制御手段によって演出が行われてい
    る場合には、該演出が終了した後に次のゲームの処理に
    移行可能であることを特徴とする請求項1乃至7のいず
    れか1項に記載のスロットマシン。
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