JP2003169880A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

Info

Publication number
JP2003169880A
JP2003169880A JP2001371048A JP2001371048A JP2003169880A JP 2003169880 A JP2003169880 A JP 2003169880A JP 2001371048 A JP2001371048 A JP 2001371048A JP 2001371048 A JP2001371048 A JP 2001371048A JP 2003169880 A JP2003169880 A JP 2003169880A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
lighting
effect
game
flash
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001371048A
Other languages
English (en)
Inventor
Masato Kosuge
真人 小菅
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001371048A priority Critical patent/JP2003169880A/ja
Publication of JP2003169880A publication Critical patent/JP2003169880A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置の照明による演出を行うことに
より、遊技の興趣を向上させながら遊技者の技術介入制
を損なわせない。 【解決手段】 スタートレバーを操作したとき、左、中
及び右の停止ボタンは操作無効となっているが、ウェイ
ト期間が経過してリールが回転しだし、加速が終了する
と、停止ボタンが操作有効になる。このスタートレバー
の操作から停止ボタンが操作有効となるまでの間で、リ
ールの背面に設けられたリールランプを規則的に明滅さ
せるフラッシュ演出を行う。リールの回転は、対応する
停止ボタンの操作によって停止するが、いずれかの停止
ボタンが操作されているとき、全ての停止ボタンが操作
無効となる。スタートレバーが操作されているときも、
全ての停止ボタンが操作無効となる。リールが回転して
いる間であっても、このようにして停止ボタンが操作無
効となっている期間には、フラッシュ演出が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に可変表示装置の照明による演出の制御に関す
る。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示
装置を備えており、各リールの回転を停止したときにお
ける表示態様が所定の入賞態様となった場合に、有価価
値を有するメダルを払い出す(或いは、有価価値として
のクレジットを内部にデータで蓄積させる)。また、発
生した入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュ
ラーボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態に
移行する。
【0003】ここで、各リールの回転は、回転開始から
所定時間経過することによって自動的に停止するほか、
遊技者がリール停止ボタンを操作することによっても停
止する。リール停止ボタンの操作タイミングは、可変表
示装置に導出表示される結果に影響するため、スロット
マシンにおいては遊技者にとってリールの視認性がよい
ことが要請される。そこで、従来からスロットマシンで
は、リールの内部にリールランプを設け、内周部からリ
ールに光を照射するのが一般的である。
【0004】また、上記したメダルの払い出しや遊技状
態の移行を伴う入賞の発生を許容するかどうかは、事前
の内部抽選によって決定される。従って、遊技者が獲得
する有価価値の数には、この内部抽選の結果が間接的な
がら大きく関わっている。そこで、従来からスロットマ
シンにおいて、内部抽選の結果を遊技者に分かり易く報
知するための演出(告知演出または予告演出)を行うも
のとしている。
【0005】このような演出は、例えば、可変表示装置
とは別個に設けられた遊技効果ランプが発する光や液晶
表示器に表示される画像、或いはスピーカから出力され
る音声などによって行われる他、可変表示装置を構成す
るリールの内部に設けられたリールランプの発光態様を
変化させることによっても行われている。これらの演出
を行うための装置のうちで、遊技効果ランプ、液晶表示
器及びスピーカはほぼ演出専用のために設けられたもの
であって、遊技者は、これを無視しても遊技を進行させ
ることができる。これに対して、リールは遊技の進行上
無視できないものであり、リールランプによる演出は、
必然的に遊技者の視界に入ってくることとなる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、リールに配
された図柄は、リールランプの発光態様が変化すること
によって見え方も変化してくる。このため、リールの回
転中にリールランプの発光態様を複数回に亘って変化さ
せた場合、特にフラッシュと呼ばれるような規則的に明
滅を繰り返す点滅表示を行った場合には、遊技者が技術
介入行為として目押しをする際の妨げとなり得てしま
う。このため、リールの回転中におけるリールランプの
表示態様の変更は、検査期間の指導により原則的に禁止
されている。これは、スロットマシンにおける遊技は、
目押しなどの遊技者の技術介入を前提として進行するも
のであるからである。
【0007】これに対して、目押しの妨げとなることを
避けつつリールランプによる演出を可能としたスロット
マシンもある。例えば、特開2000−185129号
公報は、リール停止ボタンの操作中は、リールの回転が
継続している間であっても、リールランプによる演出が
できるようにしたスロットマシンを開示している。
【0008】しかしながら、上記公報に記載のスロット
マシンでは、リール停止ボタンを操作しない限りリール
ランプによる演出が行われることはない。上記した内部
抽選は、通常スタートレバーを操作したときに実行さ
れ、入賞の発生を許容するかどうかは、全てのリールが
回転しているときに既に決まっているのに、いずれか1
のリールを停止させない限り、リールランプによる演出
を遊技者が見ることができない。このため、停止させた
リールに関しての導出表示結果によっては、演出が無意
味になってしまう場合もあり得てしまう。
【0009】一方、リールの回転中のリールランプの発
光態様の変化であっても、1回限りで消灯や発光色を変
化させるであれば、変化後の発光態様が継続するため目
押しの妨げとなることがないので、禁止する必要がな
い。しかし、目押しの妨げとならないように配慮した発
光態様の変化は、変化に乏しいものであるため、演出効
果が十分でなく、遊技興趣の向上が十分に図れない。消
灯や発光色の変化によって、リールの図柄の視認性が低
下してしまうという問題もある。また、リールランプ以
外による音や画像などの演出にしても、遊技者が必ずし
も注目しているとは限らず、遊技興趣の向上が十分に図
れないという問題があった。
【0010】本発明は、可変表示装置の照明による演出
を行うことにより、遊技の興趣を向上させながら遊技者
の技術介入性も損なうことがないスロットマシンを提供
することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、1
ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開
始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表
示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能である
スロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、所定の
変動開始条件が成立することで、複数の識別情報を変動
表示させる複数の可変表示部を有し、前記複数の可変表
示部に対応して設けられ、操作有効となっている期間に
おいて遊技者によって操作されることで、対応した可変
表示部における識別情報の変動を停止させる停止操作手
段と、前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、
複数の態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する
照明手段と、前記所定の変動開始条件の成立から全ての
可変表示部における識別情報の変動が停止するまでの間
であって、前記停止操作手段が操作無効となっている期
間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とする
照明制御手段とを備えることを特徴とする。
【0012】上記第1の観点にかかるスロットマシンで
は、所定の変動開始条件の成立から識別情報の変動が停
止するまでの間において、停止操作手段が操作無効とな
っている期間には照明手段の点灯態様を変化可能とする
ことができるので、照明手段の点灯態様の変化による演
出を時間的に十分に行える。また、停止操作手段が有効
となっている期間においては、照明手段の点灯態様に変
化が生じないため、目押しの妨げとなることがなく、遊
技者の技術介入性を損なうことがない。また、照明手段
の点灯態様の変化のさせ方として内容的にも十分な演出
を行える。そして、時間的にも内容的にも十分な演出を
行えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記停止操作手段は、前記所定の変動開始条件
が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立
するまでの期間において、操作無効となるものであって
もよい。前記停止操作手段は、前記複数の可変表示部に
対応して複数設けられ、複数のうちのいずれかの停止操
作手段が遊技者によって操作されている期間において、
操作無効となるものであってもよい。前記停止操作手段
は、前記停止操作手段以外の所定の操作手段が遊技者に
よって操作されている期間において、操作無効となるも
のであってもよい。
【0014】ここで、前記所定の変動開始条件が成立し
てから各可変表示部において所定の条件(一般的には、
識別情報の変動が一定速度に達した後に基準位置を検出
すること)が成立するまでの期間は、ゲームを進行する
ためには必ず必要な期間であり、この期間で停止操作手
段が操作無効となることで、照明手段の点灯態様の変化
による演出を行う時間を確実に確保することができる。
いずれかの停止操作手段が操作されている期間に全ての
停止操作手段を操作無効とすることで、遊技者の意思に
よって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間
を確保することができる。さらに、停止操作手段以外の
所定の操作手段が操作されている期間に停止操作手段を
操作無効とすることで、遊技者の意思によって照明手段
の点灯態様の変化による演出を行う時間を確保すること
ができると共に、当該所定の操作手段を有効に利用する
ことができる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に
応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにお
いて、前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立
することで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可
変表示部を有し、前記複数の可変表示部に対応して設け
られ、操作有効となっている期間において遊技者によっ
て操作されることで、対応する可変表示部における識別
情報の変動を停止させる停止操作手段と、前記可変表示
装置が有する複数の可変表示部に、複数の態様のうちの
いずれかの点灯態様で光を照射する照明手段と、前記所
定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部における
識別情報の変動が停止するまでの所定の期間において、
前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段
と、前記照明制御手段によって前記照明手段の点灯態様
が変化させられている期間において、前記停止操作手段
を操作無効とする操作無効化手段とを備えることを特徴
とする。
【0016】上記第2の観点にかかるスロットマシンで
は、所定の変動開始条件の成立から識別情報の変動が停
止するまでの間の期間において、照明手段の点灯態様が
変化させられていれば、停止操作手段が操作無効とな
り、識別情報の変動を停止させることができない。つま
り、照明手段の点灯態様の変化が目押しの妨げとなるこ
とがなく、遊技者の技術介入性を損なうことがない。ま
た、照明手段の点灯態様の変化として、内容的に十分な
演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが
できる。
【0017】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記照明制御手段は、前記所定の変動開始条件
が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立
するまでの期間において、前記照明手段の点灯態様を変
化可能とするものであってもよい。前記停止操作手段
が、前記複数の可変表示部に対応して複数設けられいる
場合には、前記照明制御手段は、前記複数の停止操作手
段のいずれかが遊技者によって操作されることによっ
て、所定の期間だけ前記照明手段の点灯態様を変化可能
とするものであってもよい。前記照明制御手段は、前記
停止操作手段以外の所定の操作手段が遊技者によって操
作されることによって、所定の期間だけ前記照明手段の
点灯態様を変化可能とするものであってもよい。
【0018】ここで、前記所定の変動開始条件が成立し
てから各可変表示部において所定の条件が成立するまで
の期間は、識別情報の変動を停止させるためには必ず確
保しなければならない期間であり、この期間で照明手段
の点灯態様を変化可能とするものとすることで、照明手
段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確実に確保
することができる。また、いずれかの停止操作手段が操
作されることによって所定の期間だけ照明手段の点灯態
様を変化可能とするものとすれば、遊技者の意思によっ
て照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせること
ができる。さらに、停止操作手段以外の所定の操作手段
が操作されることによって所定の期間だけ照明手段の点
灯態様を変化可能とするものとすれば、遊技者の意思に
よって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせる
ことができると共に、他の所定の操作手段を有効に利用
することができる。
【0019】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記照明手段の点灯態様の変化は、点滅
であってもよい。また、前記照明制御手段の点灯態様の
変化には、複数のパターンが用意されているものであっ
ても構わない。
【0020】照明手段を点滅させることは、1回限りの
消灯などに比べると発光態様の変化が大きなものとな
り、演出効果の高い演出を行うことが可能となる。ま
た、照明手段の点灯態様の変化として複数のパターンを
用意しておき、選択したいずれかのパターンで点灯態様
を変化させられるようにすることによって、豊富な演出
を行うことができるようになる。
【0021】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示領
域における表示態様の変化によって演出を行うと共に、
前記表示領域に複数の点灯態様で光を照射する第2の照
明手段を備えた演出表示装置をさらに備えていてもよ
い。この場合において、前記照明制御手段は、前記照明
手段の点灯態様を変化可能とするのに伴って、前記第2
の照明手段の点灯態様も変化可能とすることができる。
【0022】この場合、可変表示装置の照明手段が点灯
態様を変化させれば、演出表示装置の第2の照明手段
も、同時に点灯態様を変化可能とすることとなる。これ
により、可変表示装置の照明手段だけ点灯態様を変化可
能とするのに比べて、より演出効果を高くすることがで
きる。
【0023】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記照明制御手段は、前記可変表示装置
及び前記停止操作手段を制御する遊技制御手段とは別個
に設けられ、前記遊技制御手段から送られたコマンドに
従って前記照明手段の点灯態様を変化可能とするもので
あってもよい。
【0024】この場合、照明手段の点灯態様についての
制御は、照明制御手段が遊技制御手段とは別個に行うこ
ととなる。遊技制御手段は、可変表示装置や停止操作手
段の制御などの遊技の進行に直接関わる処理の他には、
コマンドの送信に関する処理だけを行えばよく、遊技制
御手段にかかる負荷を小さくすることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0026】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1の
スロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内
部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシン
の前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシ
ン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込
み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態と
することができる。
【0027】図1〜図3を参照して説明すると、このス
ロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設
けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリー
ル3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が
設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれ
リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回
転/停止させられる。
【0028】リール3L、3C、3Rの外周部には、図
4(a)に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つ
き7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェ
リー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれて
いる。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄
は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
【0029】リールユニット3内には、リール3L、3
C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出する
リールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を
照射するリールランプ3LPとが設けられている。リー
ルランプ3LPは、点灯態様の変化によって各種の演出
を行うものである。リールランプ3LPが行う演出とし
て、全部で9つのリールランプ3LPが規則的なパター
ンで点滅表示を繰り返すフラッシュ演出がある。
【0030】また、可変表示装置2の周囲には、各種表
示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲ
ーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイ
アウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示
部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器
51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカ
ウンタの値を表示する。
【0031】クレジット表示部22は、7セグメント表
示器によるクレジット表示器52によって構成され、後
述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じ
てデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペ
イアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した
場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0032】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示
部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示
部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け
表示部24〜28は、賭数に応じて有効化されたライン
(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、
2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となること
で、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1
枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述す
る役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けラン
プ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入
賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0033】可変表示装置2の右側には、投入指示表示
部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31
と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33
とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示
ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能
なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ
60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわち
スタートレバー11の操作受付可能であることを示す。
ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態
となることで、後述するウェイトがかかっていることを
示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点
灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたこと
を示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバー
ランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1
が打ち止めになったことを示す。
【0034】可変表示装置2の上側には、小役告知部3
7〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、
小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊
技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部
抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を
告知する。
【0035】小役告知表示部37〜39のさらに上部に
は、演出表示装置4が設けられている。演出表示装置4
は、3つのリール4L、4C、4Rを有している。リー
ル4L、4C、4Rの外周部には、図4(b)に示すよ
うに、それぞれ「色つき7」、「JAC」、「スイ
カ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置2
のリール3L、3C、3Rに描かれたのと同じ図柄が描
かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。
【0036】演出表示装置4の各リール4L、4C、4
Rは、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rと同
様にリールモータ4ML(図5参照)によって駆動/停
止され、また、リールセンサとリールランプ4LPとが
設けられている。演出表示装置4は、リール4L、4
C、4Rの回転によって表示態様を変化させ、所定の表
示結果を導出させることにより、ビッグボーナスまたは
レギュラーボーナスの当選の告知または予告、ビッグボ
ーナス終了後のAT抽選の結果の報知などの各種の演出
を行う。また、リールランプ4LPの点灯態様の変化に
よっても、可変表示装置2のリールランプ3LPと同様
にフラッシュ演出が行われる。
【0037】また、可変表示装置2の下方に設けられた
台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BE
Tボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタ
ン16とが設けられている。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15には、データとして蓄積された
クレジット(最大50)から賭数の設定を可能としてい
るときに点灯するBETボタンランプ70a、70b
(図5参照)が内部に配されている。
【0038】メダル投入口13は、遊技者がここからメ
ダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯して
いるときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によっ
て検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットが
データとして蓄積される。1枚BETボタン14及びM
AXBETボタン15は、データとして蓄積されている
クレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に
遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作さ
れたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)または
MAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出さ
れると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算
ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するための
ボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって
操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジッ
トに応じたメダルが払い出される。
【0039】その台状部分の垂直面には、スタートレバ
ー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設け
られている。さらに、停止ボタン12L、12C、12
Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用され
ている。
【0040】スタートレバー11は、ゲームを開始する
際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイ
ッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆
動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リー
ル3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12
L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミ
ングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく
操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ4
2L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リ
ール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0041】停止ボタン12L、12C、12Rの操作
が可能となっていることを、その内部に備えられた操作
有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯
状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部
36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状
態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で
設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボ
タン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにお
いてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰
まり解消ボタン18が設けられている。
【0042】スロットマシン1の下部前面側には、メダ
ル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられて
いる。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって
払い出しが行われたメダルを外部に排出するものであ
る。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホ
ッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い
出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿7
2は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設
置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射され
る。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留
するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメ
ダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90
が設けられている。
【0043】スロットマシン1の下部前面側と、上部前
面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7R
が設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞
時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効
果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共
に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行
う。
【0044】さらに、スロットマシン1の前面側には、
可変表示装置2及び演出表示装置4の周囲を取り囲むよ
うに、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光に
よる演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられて
いる。遊技効果表示部75A〜75Mは、遊技の進行状
況に応じた様々なパターンで光による演出を行うもので
ある。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単
色からなるものであっても、複数色からなるものであっ
ても構わない。
【0045】また、スロットマシン1の内部には、後述
する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ9
1、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする
設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6
参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及
び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ9
4を備える電源ユニット9が設けられている。また、第
2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセ
ットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対
応する位置に設けられている。
【0046】上記の各部を制御する制御基板として、内
部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ
配された遊技制御基板101、リール中継基板103、
リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、
並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設け
られている。図5は、各制御基板100〜105を含
む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図で
ある。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板1
02に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図で
ある。
【0047】電源基板100は、AC100Vの外部電
源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロット
マシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5で
は、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続さ
れているが、他の各部への電力の供給も行っている。ま
た、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キー
スイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイ
ッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信
号を遊技制御基板101へと送る。
【0048】遊技制御基板101は、スロットマシン1
における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制
御基板であり、CPU111、RAM112、ROM1
13及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコ
ンピュータからなる制御部110を搭載している。ま
た、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バ
ッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路1
19その他の回路を搭載している。
【0049】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム
(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと
共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的ま
たは間接的に制御する。RAM112は、CPU111
がプログラムを実行する際の作業領域として使用される
もので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラ
グ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられ
る。ROM113は、CPU111が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114
は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
【0050】乱数発生回路115は、システムクロック
に従ってカウントするカウンタによって構成され、サン
プリング回路116は、乱数発生回路115が発生して
いる数値を取得する。CPU111は、その処理に応じ
てサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発
生回路115が示している数値を乱数として取得する
(以下、この機能を乱数生成機能という)。CPU11
1は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介
して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを
送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板
102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板10
2から遊技制御基板101へ向けて情報が送られること
はない。
【0051】遊技制御基板101には、1枚BETスイ
ッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッ
チ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精
算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダ
ルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/セ
ンサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板
103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の検出信号が入力される。I/Oポート114を介して
入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或い
は前述したように電源基板100を介して入力される各
種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上
のCPU111は、処理を行っている。
【0052】遊技制御基板101には、また、流路切り
替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジッ
ト表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ
59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、5
6、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ
63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BE
Tボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63
L、63C、63Rが接続されており、CPU111
は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御してい
る。また、遊技制御基板101には、リール中継基板1
03を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接
続されており、CPU111は、モータ回路119及び
リール中継基板103を介して後述する引き込み制御を
行っている。
【0053】演出制御基板102は、スロットマシン1
における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であ
り、CPU121、RAM122、ROM123及びI
/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータ
からなる制御部120を搭載している。また、乱数発生
回路125及びサンプリング回路126を搭載してお
り、CPU121は、サンプリング回路126により乱
数発生回路125がカウントしている値を取得すること
により、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形
成している。
【0054】CPU121は、ROM123に記憶され
たプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する
処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及び
これに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バ
ッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御
基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。
RAM122は、後述するフラッシュ演出フラグなどの
各種フラグの記憶呂息が設けられると共に、CPU12
1がプログラムを実行する際の作業領域として使用され
る。ROM123は、CPU121が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124
は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
【0055】演出制御基板102には、遊技効果ランプ
75A〜75M、演出表示装置4のリールモータ4M
L、演出表示装置4のリールランプ4LP、スピーカ7
L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役
告知ランプ67〜69が接続されており、これらを駆動
するため、スピーカ駆動回路131、リール駆動回路1
32、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リ
ールランプ中継基板104を介してリールランプ3LP
が接続されている。演出制御基板102の制御部は、こ
れら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0056】リール中継基板103は、遊技制御基板1
01と外部出力基板105及びリールユニット3との間
を中継している。リール中継基板103には、また、満
タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力
される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板
102とリールユニット3との間を中継している。外部
出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外
部装置に接続されており、遊技制御基板101からリー
ル中継基板103を介して入力されたレギュラーボーナ
ス中信号、ビッグボーナス中信号、リール制御信号、ス
トップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信
号を、当該外部装置に出力する。
【0057】次に、内部抽選について説明する。内部抽
選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決
定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱
数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭
数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用
意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が
行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した
役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM
112に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種
類が決められた1ワード(16ビット)内に格納され
る。
【0058】また、上記の内部抽選の結果によって、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、
リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJA
CIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ
位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のR
AM112に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及
びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するま
で次ゲーム以降に持ち越される。
【0059】この内部抽選の結果に基づいてRAM11
2に設定された各種当選フラグに関する情報は、当選状
況通知コマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板
101から演出制御基板102へと送られる。但し、内
部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、
例えば6000分の1の割合で内部抽選の結果を特定不
可能な当選状況通知コマンドが送られる。
【0060】上記した各種当選フラグがRAM112に
設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッ
グボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわ
ち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、
可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上
に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの
払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化
させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”に
ついて説明する。
【0061】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことによ
り終了する。遊技制御基板101のRAM112には、
レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカ
ウントするカウンタが設けられる。なお、このレギュラ
ーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナ
スゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状
態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギ
ュラーボーナス中フラグが設定される。
【0062】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合
には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボ
ーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大
30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比
較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JA
CIN)、JACINすると、前述したレギュラーボー
ナスが提供される(最大3回)。
【0063】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板
101のRAM112には、小役ゲーム回数、JACI
Nの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びそ
の入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲
得枚数をカウントするカウンタが設けられる。なお、こ
のビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態
といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグ
ボーナス中フラグが設定される。
【0064】また、レギュラーボーナスゲーム(ビック
ボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、
「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合
には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−ス
イカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BA
R−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞とな
る。これらの小役は、内部抽選において重複して当選す
ることはない。
【0065】さらに、ビッグボーナス期間中において提
供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプ
レイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合
には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの
役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジ
ット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジッ
トがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、
「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による
小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0066】また、このスロットマシン1においては、
ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマ
ンドが遊技制御部101から演出制御部102に送られ
る。演出制御基板102のCPU121は、ボーナス終
了コマンドを受信すると、その乱数生成機能を用いてA
T抽選を行い、その結果に従ってRAM112にAT中
フラグを設定することにより、遊技状態をATに移行さ
せる。ATの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したと
きに終了する。演出制御基板102のRAM122に
は、ATの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカ
ウンタが設けられる。
【0067】遊技状態がATに移行すると、「色なし7
−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、
或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選してい
る場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状態
とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲー
ム数が所定のAT継続ゲーム数に達したとき、或いはビ
ッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示すコマ
ンドを遊技制御部101から受信したときに終了する。
【0068】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設
定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止する
までの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3
L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの
処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が
行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含ま
れるものとする。
【0069】図7は、遊技制御基板101のCPU11
1が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートで
ある。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が
行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行し
ている場合には、初期処理としては何も行われない。す
なわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復
帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復
元などを行うものである。
【0070】次に、1枚BETボタン14またはMAX
BETボタン15を操作することにより、或いはメダル
投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定
し、設定した賭数に応じた賭数設定コマンドを演出制御
基板102に送信し、さらに、スタートレバー11を操
作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示する
BET処理を行う(ステップS2)。
【0071】BET処理により賭数が設定され、スター
トレバー11が操作されると、乱数生成機能を用いて取
得した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容
するかどうかを決定し、RAM112に各種内部当選フ
ラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。そし
て、この抽選によって設定された各種当選フラグの状態
を示す当選状況通知コマンドが遊技制御基板101から
演出制御基板102に送信される。
【0072】抽選処理が終了すると、次にリール変動開
始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処
理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回
転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間
(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リ
ールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、
中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させ
る。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表
示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経
過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトラン
プ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部
31で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ
及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始
する。なお、リール変動開始処理の詳細については後述
する。
【0073】その後、リール変動停止処理が行われる
(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの
回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した
後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位
置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、
12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によっ
て操作されることにより、リールモータ3ML、3M
C、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの
回転を停止させる。このとき、RAM112に設定して
いる各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3
L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御によ
り停止図柄を選択している。なお、リール変動停止処理
の詳細については後述する。
【0074】リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ
停止すると、その停止時における表示態様において、ス
テップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ラ
イン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを
判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。こ
の入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定される
と、遊技制御基板101において入賞の種類に応じた各
種設定が行われる。この設定としては、ビッグボーナス
中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグの設定など
が含まれる。
【0075】入賞判定処理が終了すると、払い出し処理
が行われ、ステップS6の入賞判定処理で設定した払い
出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但
し、データとして蓄積されているクレジットの数が50
に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させること
により、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71
から払い出させる(ステップS7)。メダルの払い出し
またはクレジットの増加が終了すると(全く払い出しが
なかった場合を含む)、払出完了コマンドを演出制御基
板102に送信する。そして、1ゲーム分の処理が終了
し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
【0076】次に、ステップS4のリール変動開始処理
を詳しく説明する。図8は、ステップS4においてCP
U111が実行するリール変動開始処理を詳細に示すフ
ローチャートである。ステップS2のBET処理におい
てスタートレバー11が操作されており、リール3L、
3C、3Rの回転開始条件が既に成立しているため、リ
ール変動開始処理では、まず、リールランプ3LPによ
るフラッシュ演出を可能とするためのフラッシュ可コマ
ンドを演出制御基板102へと送信する(ステップS1
01)。なお、スタートレバー11の操作からフラッシ
ュ可コマンドの送信までの処理は、コンピュータによる
処理であり、その間に要する時間は、人間である遊技者
からすると無視できる程度に短いものである。
【0077】フラッシュ可コマンドの送信が完了する
と、次に、前回のゲームで計時開始した1ゲームタイマ
が所定時間を計時しているかどうかを判定する(ステッ
プS102)。1ゲームタイマが所定時間を計時してい
なければ、ウェイトランプ61を点灯させるべく、演出
制御基板102にウェイト点灯コマンドを送信する(ス
テップS103)。そして、ステップS102の処理に
戻る。1ゲームタイマが所定時間を計時すると、ウェイ
トランプ61が点灯していた場合にこれを消灯させるべ
く、演出制御基板102にウェイト消灯コマンドを送信
する(ステップS104)。
【0078】次に、次のゲームでリール3L、3C、3
Rが回転開始するまでに所定時間以上の間隔を開けるた
めに、1ゲームタイマに計時開始させる(ステップS1
05)。また、ステップS5のリール回転停止処理にお
いてリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間経
過しても停止操作がなされない場合にその回転を自動停
止させるために、リール停止タイマに計時開始させる
(ステップS106)。なお、1ゲームタイマ及びリー
ル停止タイマは、例えば、図8のメイン処理とは独立し
て、所定時間(例えば、2ミリ秒)毎のタイマ割り込み
による処理で計時される。
【0079】そして、所定の制御信号を出力してリール
モータ3ML、3MC、3MRを駆動し、左、中及び右
の3つのリール3L、3C、3Rを回転開始させる(ス
テップS107)。なお、リール3L、3C、3Rを回
転開始させる順序は、RAM112に設定されている各
種フラグの状態に従って変化させてもよい。そして、リ
ール変動開始処理を終了し、図7の処理に復帰して、ス
テップS5のリール変動停止処理へと進むこととなる。
【0080】次に、ステップS5のリール変動停止処理
を詳しく説明する。図9は、ステップS5においてCP
U111が実行するリール変動停止処理を詳細に示すフ
ローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの
回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3S
C、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3
L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立し
たかどうかを判定する(ステップS201)。この所定
の条件が成立していなければ、ステップS201の処理
を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
【0081】所定の条件が成立すると、スタートスイッ
チ41及びストップスイッチ42L、42C、42Rの
検出信号に基づいて、スタートレバー11と3つの停止
ボタン12L、12C、12Rのいずれもが操作されて
いない状態にあるかどうかを判定する(ステップS20
2)。ここでは、停止ボタン12L、12C、12Rが
操作有効になっているかどうかに関わらず、ストップス
イッチ42L、42C、42Rからの検出信号があれ
ば、停止ボタン12L、12C、12Rは操作されてい
るものとして判定される。これらのいずれかが操作され
ている状態にあれば、ステップS205の処理に進む。
【0082】スタートレバー11、3つの停止ボタン1
2L、12C、12Rのいずれもが操作されていない状
態にあれば、停止ボタン12L、12C、12Rを操作
有効とする条件が成立しているため、その間にリールラ
ンプ3LPによるフラッシュ演出ができないようにする
ためのフラッシュ不可コマンドを演出制御基板102に
送信する(ステップS203)。
【0083】フラッシュ不可コマンドの送信が完了する
と、リール3L、3C、3Rのうちで回転停止していな
いものに対応する停止ボタン12L、12C、12Rを
操作有効とし、ここで操作有効とした停止ボタン12
L、12C、12Rに対応する操作有効ランプ63L、
63C、63Rを点灯させる(ステップS204)。も
っとも、ステップS204の処理が最初に実行された時
点ではリール3L、3C、3Rのいずれも回転停止して
いないので、停止ボタン12L、12C、12Rの全て
が操作有効とされる。その後、ステップS205の処理
に進む。
【0084】ステップS205では、スタートスイッチ
41の検出信号に基づいて、スタートレバー11が操作
されているかどうかを判定する。スタートレバー11が
操作されている間において遊技者が停止操作を行うこと
ができなくするように、停止ボタン12L、12C、1
2Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、6
3C、63Rを消灯させる(ステップS206)。さら
に、停止操作ができなくなっている間にリールランプ3
LPによるフラッシュ演出ができるようにするため、フ
ラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信する
(ステップS207)。そして、ステップS208の処
理に進む。一方、スタートレバー11が操作されていな
ければ、そのままステップS208の処理に進む。
【0085】ステップS208では、ストップスイッチ
42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが
操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止
ボタンが操作無効となっているときにストップスイッチ
42Lが停止ボタン12Lの操作を検出したとしても、
停止ボタン12Lは実質的に操作されていないものとし
て判定される。左の停止ボタン12Lが操作されていな
いと判定すれば、そのままステップS212の処理に進
む。
【0086】左の停止ボタン12Lが操作されていると
判定した場合には、リール中継基板103を介してリー
ルモータ3MLを制御して左リール3Lの回転を停止さ
せる(ステップS209)。左の停止ボタン12Lが操
作されている間において遊技者が他のリールの停止操作
を行うことができなくするように、停止ボタン12L、
12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ
63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS21
0)。
【0087】さらに、停止操作ができなくなっている間
にリールランプ3LPによるフラッシュ演出ができるよ
うにするため、フラッシュ可コマンドを演出制御基板1
02に送信する(ステップS211)。そして、ステッ
プS212の処理に進む。一方、左の停止ボタン12L
が操作されていると判定しなければ、そのままステップ
S212の処理に進む。
【0088】ステップS212では、同様に中の停止ボ
タン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の
操作ボタン12Cが操作されていないと判定した場合
は、中リール3Cの回転を停止させ(ステップS21
3)、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作
無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消
灯させる(ステップS214)。さらにフラッシュ可コ
マンドを演出制御基板102に送信する(ステップS2
15)。そして、ステップS216の処理に進む。一
方、中の停止ボタン12Cが操作されていると判定しな
ければ、そのままステップS216の処理に進む。
【0089】ステップS216では、同様に右の停止ボ
タン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の
操作ボタン12Rが操作されていないと判定した場合
は、右リール3Rの回転を停止させ(ステップS21
7)、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作
無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消
灯させる(ステップS218)。さらにフラッシュ可コ
マンドを演出制御基板102に送信する(ステップS2
19)。そして、ステップS220の処理に進む。一
方、右の停止ボタン12Rが操作されていると判定しな
ければ、そのままステップS220の処理に進む。
【0090】また、ステップS220では、左、中及び
右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかど
うかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止
している場合には、リール変動停止処理を終了し、図7
の処理に復帰して、ステップS6の入賞判定処理へと進
むこととなる。一方、リール3L、3C、3Rのうちで
1つでも停止していないものがあれば、ステップS10
6で計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例え
ば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップ
S221)。リール停止タイマが所定時間を計時してい
なければ、ステップS202の処理に戻り、ステップS
202〜S221の処理を繰り返す。
【0091】リール停止タイマが所定時間を計時した場
合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止し
ていないものの回転を停止させると共に、対応する操作
有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステ
ップS222)。また、リール3L、3C、3Rが停止
した状態では目押しをアシストすることはあり得ないの
で、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を可能と
するためのフラッシュ可コマンドを演出制御基板102
に送信する(ステップS223)。そして、リール変動
停止処理を終了し、図7の処理に復帰して、ステップS
6の入賞判定処理へと進むこととなる。
【0092】なお、図9のフローチャートに示した各ス
テップは、コンピュータ処理であるために人間である遊
技者からすると時間の経過を無視できる程度の短時間で
実行される。ステップS205、S208、S212、
S216でスタートレバー11、左、中或いは右の停止
ボタン12L、12C、12Rが操作されていると判定
されてから操作をし続けている場合、ステップS202
ではスタートレバー11、左、中或いは右の停止ボタン
12L、12C、12Rが操作されていると判定され
る。このため、スタートレバー11、左、中或いは右の
停止ボタン12L、12C、12Rの操作を継続してい
る限り停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効と
なることはない。
【0093】また、左、中及び右の停止ボタン12L、
12C、12Rは、対応するリール3L、3C、3Rの
回転が停止していれば、ステップS204の処理が実行
されても操作有効となることはない。つまり、全てのリ
ール3L、3C、3Rが停止した時点で、全ての停止ボ
タン12L、12C、12Rが操作無効になっているこ
ととなる。このため、次のゲームは、全ての停止ボタン
12L、12C、12Rが操作無効となった状態で開始
することとなる。
【0094】以上のようなゲームの繰り返しにおいて、
遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状
態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技
状態の移行を行っている。また、入賞した役に応じてメ
ダルを払い出している。これに対して、演出制御基板1
02のCPU121は、抽選処理において遊技制御基板
101から送られてきた当選状況通知コマンドに基づい
て、独自の処理により各種の告知演出や予告演出を行っ
ている。告知演出や予告演出の中で、リールランプ3L
P、4LPをフラッシュさせるフラッシュ演出の実行
は、遊技制御基板101から送られてくるフラッシュ可
コマンド及びフラッシュ不可コマンドに従って制御して
いる。
【0095】以下、演出制御基板102の側において独
自に行う演出に関する処理について説明する。図10
は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基
づいて、演出制御基板102のCPU121が独自に実
行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板
102側では、遊技制御基板101から送られくるコマ
ンドを受信したかどうかを判定している(ステップS3
01)。コマンドを受信するまでは、ステップS301
の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態
にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを
受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判
定する(ステップS302)。
【0096】受信したコマンドの種類が当選状況通知コ
マンドであった場合には、現在の遊技状態がAT中であ
るかどうかを判定する(ステップS303)。ATの遊
技状態は、ビッグボーナスの終了時に受信するビッグボ
ーナス終了コマンドに基づいて演出制御基板102の側
で乱数生成機能を用いて独自の抽選を行い、この抽選結
果によって発生している。AT中であれば、当選状況通
知コマンドが示す内部抽選の状況に基づいて当選した小
役の種類を告知するかどうかを判定する(ステップS3
04)。
【0097】当選した小役の種類を告知する場合には、
当該小役に対応した小役告知ランプ67〜69を点灯さ
せ、小役告知部37〜39のいずれかにおいて当選した
小役の種類を告知する(ステップS305)。そして、
ステップS306の処理に進む。現在の遊技状態がAT
中でない場合、また、AT中であっての小役の種類を告
知しない場合には、そのままステップS306の処理に
進む。
【0098】ステップS306では、演出制御基板10
2の側の乱数生成機能を用いて、演出を行うかどうか、
さらにはどのような演出を行うかを決定する演出抽選を
行う。そして、演出抽選の結果、リールランプ3LP及
び4LPを規則的なパターンで点滅表示を繰り返させる
フラッシュ演出を行うこととなったかどうかを判定する
(ステップS307)。なお、フラッシュ演出において
リールランプ3LP及び4LPが点滅表示するパターン
は複数種類あるものとする。
【0099】フラッシュ演出を行うこととなった場合に
は、RAM122にパターンに応じたフラッシュ演出フ
ラグを設定してから(ステップS308)、ステップS
309の処理に進む。フラッシュ演出を行うこととなら
なかった場合には、そのままステップS309の処理に
進む。ステップS309では、ステップS306の演出
抽選で決定した演出のうちでフラッシュ演出以外の演出
(演出表示装置4のリール4L、4C、4Rの回転/停
止による演出、遊技効果表示部5A〜5Mの光による演
出、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音声によ
る演出など)を実行開始させる(ステップS309)。
そして、ステップS301の処理に戻る。
【0100】また、受信したコマンドの種類がフラッシ
ュ可コマンドであった場合には、RAM122にいずれ
かのフラッシュ演出フラグが設定されているかどうかを
判定する(ステップS310)。いずれかのフラッシュ
演出フラグが設定されていれば、設定されているフラッ
シュ演出フラグに従ったパターンでリールランプ3LP
及び4LPを点滅表示させるフラッシュ演出を実行する
(ステップS311)。このフラッシュ演出は、フラッ
シュ不可コマンドを受信するまで継続する。そして、ス
テップS301の処理に戻る。また、いずれのフラッシ
ュ演出フラグも設定されていない場合は、そのままステ
ップS301の処理に戻る。
【0101】受信したコマンドの種類がフラッシュ不可
コマンドであった場合には、リールランプ3LP及び4
LPを通常の点灯状態とし、フラッシュ演出が行われて
いた場合にはこれを終了させる(ステップS312)。
そして、ステップS301の処理に戻る。受信したコマ
ンドの種類が払出完了コマンドであった場合には、リー
ルランプ3LP及び4LPを通常の点灯状態とし、フラ
ッシュ演出(この場合は、全てのリール3L、3C、3
Rの回転停止後の行われているもの)が行われていた場
合にはこれをを終了させる(ステップS313)。さら
に、次のゲームでそのまま続けてフラッシュ演出がされ
ることがないように、RAM122に設定されているフ
ラッシュ演出フラグをクリアする(ステップS31
4)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0102】受信したコマンドの種類が他のコマンドで
あった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた他
の処理を実行する(ステップS315)。ここで他の処
理としては、ウェイト点灯コマンドまたはウェイト消灯
コマンドに基づくウェイトランプ61の点灯/消灯、ビ
ッグボーナス終了コマンドに基づくAT抽選などが含ま
れる。これらの他の処理が終了することで、ステップS
301の処理に戻る。
【0103】以下、1ゲームが進行する中でリールラン
プ3LPによるフラッシュ演出が行われるタイミング
を、図11及び図12のタイミングチャートに従って分
かり易く説明する。なお、このタイミングチャートで示
すゲームにおいては、演出抽選の結果としてフラッシュ
演出が行われるものとする。
【0104】図11は、スタートレバー11、及び停止
ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングと、フ
ラッシュ演出の期間の関係を示すタイミングチャートで
ある。図12は、図11のタイミングT1〜T3までの
期間を詳細に示すタイミングチャート、すなわちリール
3L、3C、3Rの変動開始条件が成立してから所定の
条件が成立するまでを示すタイミングチャートである。
図11及び図12において、ハイレベルがONとなって
いる状態で、ローレベルがOFFとなっている状態であ
る。リールの回転については、ハイレベルが一定速度に
達した状態、ローレベルが停止した状態、その間が加速
している状態(図12のみに示している)である。
【0105】タイミングT0においてゲームが開始可能
となり、賭数設定を行った後(リプレイによる自動設定
を含む)、タイミングT1において遊技者がスタートレ
バー11を操作したとする。このタイミングで、遊技制
御基板101から演出制御基板102へ当選状況通知コ
マンドとフラッシュ可コマンドが順次送信される(ステ
ップS3、S101)。演出制御基板102側では、演
出抽選においてフラッシュ演出を実行することを決定す
ると(ステップS306)、フラッシュ可コマンドに基
づいてリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ
演出を開始する(ステップS311)。
【0106】タイミングT2においてウェイト期間が経
過すると(ステップS102)、リール3L、3C、3
Rの回転が開始する(ステップS107)。そして、タ
イミングt0までの間にリール3L、3C、3Rの回転
が一定速度に達する。さらにタイミングt1においてリ
ールセンサ3SLが左のリール3Lの基準位置を検出
し、タイミングt2においてリールセンサ3SRが右の
リール3Rの基準位置を検出し、タイミングT3におい
てリールセンサ3SCが中のリール3Cの基準位置を検
出する。このタイミングT3において所定の条件が成立
したこととなる(ステップS201)。
【0107】そこで、このタイミングT3では、遊技制
御基板101から演出制御基板102へフラッシュ不可
コマンドが送信され(ステップS203)、演出制御基
板102の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態
に戻し、フラッシュ演出を終了する(ステップS31
2)。また、回転している3つのリール3L、3C、3
Rに対応する停止ボタン12L、12C、12Rが全て
操作有効となる(ステップS204)。
【0108】次に、タイミングT4において遊技者が左
の停止ボタン12Lを操作したものとする(ステップS
208)。このタイミングでは、左のリール3Lの回転
が停止させされると共に(ステップS209)、全ての
停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる
(ステップS210)。また、遊技制御基板101から
演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され
(ステップS211)、演出制御基板102の側では、
リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を
再開する(ステップS311)。
【0109】次に、タイミングT5において遊技者が左
の停止ボタン12Lを操作解除したとする(ステップS
202)。このタイミングでは、遊技制御基板101か
ら演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信
され(ステップS203)、演出制御基板102の側で
はリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッ
シュ演出を終了する(ステップS312)。また、未だ
停止していない中及び右のリール3C、3Rに対応する
停止ボタン12C、12Rが操作有効となる(ステップ
S204)。
【0110】次に、タイミングT6において遊技者がス
タートレバー11を操作したものとする(ステップS2
05)。このタイミングでは、全ての停止ボタン12
L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS20
6)。また、遊技制御基板101から演出制御基板10
2へフラッシュ可コマンドが送信され(ステップS20
7)、演出制御基板102の側では、リールランプ3L
Pを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する(ステッ
プS311)。
【0111】次に、タイミングT7において遊技者がス
タートレバー11を操作解除したとする(ステップS2
02)。このタイミングでも、遊技制御基板101から
演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信さ
れ(ステップS203)、演出制御基板102の側では
リールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッシ
ュ演出を終了する(ステップS312)。また、未だ停
止していない中及び右のリール3C、3Rに対応する停
止ボタン12C、12Rが再び操作有効となる(ステッ
プS204)。
【0112】次に、タイミングT8において遊技者が中
の停止ボタン12Lを操作したものとする(ステップS
212)。このタイミングでは、中のリール3Cの回転
が停止させされると共に(ステップS213)、全ての
停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる
(ステップS214)。また、遊技制御基板101から
演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され
(ステップS215)、演出制御基板102の側では、
リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を
再開する(ステップS311)。
【0113】次に、タイミングT9において遊技者が中
の停止ボタン12Lを操作解除したとする(ステップS
202)。このタイミングでも、遊技制御基板101か
ら演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信
され(ステップS203)、演出制御基板102の側で
はリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッ
シュ演出を終了する(ステップS312)。また、未だ
停止していない右のリール3Rに対応する停止ボタン1
2Rが操作有効となる(ステップS204)。
【0114】次に、タイミングT10において遊技者が
右の停止ボタン12Cを操作したものとする(ステップ
S216)。このタイミングでは、右のリール3Cの回
転が停止させされると共に(ステップS217)、全て
の停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる
(ステップS218)。また、遊技制御基板101から
演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され
(ステップS219)、演出制御基板102の側では、
リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を
再開する(ステップS311)。
【0115】次に、タイミングT11において遊技者が
右の停止ボタン12Cを操作解除したとする。しかし、
既に全てのリール3L、3C、3Rが回転停止したこと
によりリール変動停止処理は既に終了しているため、こ
のタイミングでのフラッシュ不可コマンドの送信はな
く、フラッシュ演出は終了しない。タイミングT12に
なって払い出しが完了すると、遊技制御基板101から
演出制御基板102にフラッシュ不可コマンドが送信さ
れることとなり(ステップS7)、演出制御基板102
の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、
フラッシュ演出を終了する(ステップS312)。
【0116】なお、図11及び図12では、リール3
L、3C、3Rの回転が同時に開始しているが、このタ
イミングがずれていてもよい。基準位置の検出が左のリ
ール3L、右のリール3R、中のリール3Cの順でなさ
れているが、どの順で検出していてもよく、3つのリー
ル3L、3C、3Rの全ての基準位置を検出したタイミ
ングで、停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効
となる。また、停止ボタン12L、12C、12Rは、
左→中→右の順で操作されているが、どの順で操作され
ていてもよく、いずれかが操作されているときに全ての
停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる。
【0117】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、遊技制御基板101から演
出制御基板102にフラッシュ可コマンドを送信する場
合には、停止ボタン12L、12C、12Rを先に操作
無効としている。また、停止ボタン12L、12C、1
2Rを操作有効とする前に、遊技制御基板101から演
出制御基板102にフラッシュ不可コマンドを送信する
ものとしている。演出制御基板102の側で制御される
フラッシュ演出は、フラッシュ可コマンドを受信してか
らフラッシュ不可コマンドを受信するまでの間、すなわ
ち停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となっ
てから次に操作有効となるまででしか実行されない。
【0118】フラッシュ可コマンドは、スタートレバー
11が操作されてリール3L、3C、3Rの変動開始条
件が成立すれば、リール3L、3C、3Rが未だ回転し
ていなくても演出制御基板102に送られる。その後、
リール3L、3C、3Rが全て停止する前であっても、
スタートレバー11が操作されたりすることによって、
いつでも演出制御基板102に送られる。つまり、リー
ル3L、3C、3Rの変動開始条件が成立してからリー
ル3L、3C、3Rが停止するまで期間において、停止
ボタン12L、12C、12Rが操作無効となっている
間は、全てフラッシュ演出を可能な期間とすることがで
きる。このため、時間的に十分な演出をフラッシュ演出
を行うことができる。
【0119】ここで、遊技制御基板101のCPU11
1は、リール3L、3C、3Rの変動開始条件の成立し
たときにフラッシュ可コマンドを演出制御基板102に
送信し、所定の条件が成立したときにフラッシュ不可コ
マンドを演出制御基板102に送信するものとしてい
る。従って、この間の期間は、演出制御基板102がフ
ラッシュ演出を行うための時間として確実に確保するこ
とができる。
【0120】さらに、フラッシュ可コマンドが送信され
た後、スタートレバー11及び停止ボタン12L、12
C、12Rのいずれかが操作されている限り、フラッシ
ュ不可コマンドが演出制御基板102に送信されること
がない。このため、遊技者の意思によってフラッシュ演
出の時間を確保することができる。スタートレバー11
は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるもので
はなく、他の用途のために適用されている手段を停止ボ
タン12L、12C、12Rを操作無効とするために有
効に利用することができる。
【0121】また、フラッシュ演出が実行されている期
間は、必ず停止ボタン12L、12C、12Rが操作無
効となっている。このため、リールランプ3LPによる
フラッシュ演出が、遊技者の目押しを妨げたり、目押し
タイミングをアシストしてしまうことがない。フラッシ
ュ演出は、規則的なパターンで点滅表示を繰り返すもの
であり、1回限りの消灯や発光色の変化に比べると、発
光態様の変化が大きい。このため、リールランプ3LP
による演出を内容的にも十分なものとなり、演出効果を
高くすることができる。フラッシュ演出には、複数種類
のものがあるため、さらにリールランプ3LPによる演
出が、内容的に豊富なものとなる。さらに、演出制御基
板102のCPU121は、可変表示装置2のリールラ
ンプ3LPでフラッシュ演出を行う際に、演出表示装置
4のリールランプ4LPもフラッシュさせている。これ
により、さらに大きな演出効果を上げることができる。
【0122】ところで、このスロットマシン1の制御回
路は、遊技制御基板101と演出制御基板102とを分
けて構成している。可変表示装置2のリールランプ3L
P、及び演出表示装置4のリールランプ4LPによって
フラッシュ演出を行うために、遊技制御基板101のC
PU111が行わなくてはならないのは、当選状況通知
コマンド、フラッシュ可コマンド、フラッシュ不可コマ
ンドの送信だけであり、フラッシュ演出の実際の実行
は、演出制御基板102のCPU121が制御してい
る。このため、フラッシュ演出を行うために遊技制御基
板101の各回路にかかる負荷を小さく抑えることがで
きる。
【0123】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0124】上記の実施の形態では、スタートレバー1
1または停止ボタン12L、12C、12Rのいずれか
が操作されたとき、専用のフラッシュ可コマンドを演出
制御基板102に送信していた。また、リール3L、3
C、3Rの回転について所定の条件が成立したとき、ま
たはスタートレバー11または停止ボタン12L、12
C、12Rが全て操作解除されたとき、専用のフラッシ
ュ不可コマンドを演出制御基板102に送信していた。
これに対して、例えば、これらのタイミングで送られる
他のコマンドがある場合には、演出制御基板102のC
PU121が、当該他のコマンドを受信することで、フ
ラッシュ演出の開始または終了のタイミングを独自に判
断してもよい。演出制御基板102の側で独自の判断が
可能なタイミングでは、専用のフラッシュ可コマンド及
びフラッシュ不可コマンドを送信する必要がない。演出
制御基板102のCPU121がフラッシュ演出の開始
または終了のタイミングを全て独自に判断できるのであ
れば、専用のフラッシュ可コマンド及びフラッシュ不可
コマンドは、全く必要なくなる。
【0125】上記の実施の形態では、演出制御基板10
2の側では、フラッシュ可コマンドを受信してからフラ
ッシュ不可コマンドを受信するまでの期間の全てにおい
て、フラッシュ演出を行うものとしていた。これに対し
て、当該期間は単にフラッシュ演出が可能となる期間で
あって、実際にこの期間にフラッシュ演出を行うかどう
かは、演出制御基板102のCPU121が独自に決定
するものとすることができる。
【0126】上記の実施の形態では、停止ボタン12
L、12C、12Rが操作されている場合の他、スター
トレバー11が操作されているときも、全ての停止ボタ
ン12L、12C、12Rを操作無効として、遊技者の
意思によりフラッシュ演出を行い得るものとしていた。
これに対して、他の操作手段(例えば、1枚BETボタ
ン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16な
ど)が操作されているときに、全ての停止ボタン12
L、12C、12Rを操作無効として、フラッシュ演出
を行い得るものとしてもよい。上記したスロットマシン
1が備える操作手段の他に、停止ボタン12L、12
C、12Rを操作無効として、フラッシュ演出を行える
ようにするための専用の操作手段を設けてもよい。
【0127】上記の実施の形態では、フラッシュ可コマ
ンドは、リール3L、3C、3Rが停止しているかどう
かを考慮せずに、演出制御基板102に送られるものと
していた。このため、フラッシュ可コマンドを受信した
演出制御基板102のCPU121は、停止しているか
どうかにかかわらず全てのリール3L、3C、3Rに対
応するリールランプ3LP対して一律にフラッシュ演出
を行うものとなってしまう。これに対して、フラッシュ
可コマンドにリール3L、3C、3Rの停止状況を示す
情報を含めて送信することができる。これにより、演出
制御基板102のCPU121は、リール3L、3C、
3Rのうちで停止しているものに対応するリールランプ
3LPだけでフラッシュ演出を行ったり、回転中である
ものに対応するリールランプ3LPだけでフラッシュ演
出を行ったりすることができる。
【0128】また、リールランプ3LPの発光態様を変
化させるのは、規則的なパターンで点滅表示を繰り返す
フラッシュに限るものではない。リールランプ3LPの
発光色を連続的にまたは段階的に継続して変化させた
り、可変表示装置2に表示される図柄位置に対応した9
つのリールランプ3LPの全部または一部を消灯させる
といったものであってもよい。どのような発光態様の変
化であっても、発光態様が変化しているときには全ての
停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効とするこ
とで、リールランプ3LPの発光態様の変化が目押しア
シストとなったり、目押しの妨げとなったりする不都合
を防ぐことができる。リールランプ3LPの発光態様の
種類を豊富に用意しておけば、さらに演出効果を高める
ことができる。
【0129】上記の実施の形態では、遊技者がスタート
レバー11を操作することによって、リール3L、3
C、3Rの変動開始条件が成立し、場合によってはウェ
イト期間を経過した後、リール3L、3C、3Rを回転
させるものとしていた。これに対して、例えば、遊技者
がBET操作をした後に所定時間以上経過すれば、スタ
ートレバー11が操作されなくても、変動開始条件が成
立するものとしてもよい。
【0130】上記の実施の形態では、スタートレバー1
1を操作してからリール3L、3C、3Rの回転が一定
速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の全てが基準位置を検出するまでの間は停止ボタン12
L、12C、12Rが操作有効とならず、この間にフラ
ッシュ演出を行い得るものとしていた。また、スタート
レバー11または停止ボタン12L、12C、12Rの
いずれかが操作されている間は、全ての停止ボタン12
L、12C、12Rを操作無効とし、この間にフラッシ
ュ演出を行い得るものとしていた。すなわち、停止ボタ
ン12L、12C、12Rが操作無効の時に限って、リ
ールランプ3LPによるフラッシュ演出を可能にすると
いう考えに基づいて構成したものであった。
【0131】これに対して、本発明の目的を達成するた
めには、リールランプ3LPによるフラッシュ演出が行
われている間は停止ボタン12L、12C、12Rを操
作無効にしてしまうという考えに基づいて、スロットマ
シンを構成することもできる。この変形例にかかるスロ
ットマシンも、物理的な構成上は、上記の実施の形態で
示したスロットマシン1と同じものとすることができ
る。但し、制御の点においては、上記の実施の形態で示
したスロットマシン1とは異なる。
【0132】まず、フラッシュ演出に関してのみは、他
の種類の演出と異なり、ステップS3の抽選処理におい
て遊技制御基板101の側で決定するものとし、フラッ
シュ演出を行うことを決定した場合に、どのようなフラ
ッシュ演出を行うかを示すフラッシュコマンドを遊技制
御基板101から演出制御基板102に送信するものと
する。そして、遊技制御基板101のCPU111及び
演出制御基板102のCPU121は、それぞれ以下に
示すような処理を行うものとする。もっとも、1ゲーム
毎に行われるメインの処理における手順は、図7に示し
たもので基本的に変わりない。
【0133】ステップS3の抽選処理においては、遊技
制御基板101のCPU111は、内部抽選によってR
AM112に各種当選フラグが設定されると、この当選
フラグの状態とさらに乱数生成機能を用いて取得した乱
数の値に基づいて、リールランプ3LPによるフラッシ
ュ演出を行うかどうかを決定する。この結果、フラッシ
ュ演出を行うと決定した場合には、RAM112にフラ
ッシュフラグを設定する。なお、フラッシュフラグは、
1ゲームの終了時においてクリアされる。
【0134】図13は、この変形例におけるリール変動
開始処理を示すフローチャートである。リール変動開始
処理では、まず、ステップS3の抽選処理においてフラ
ッシュ演出を行うことを決定し、RAM112にフラッ
シュフラグが設定されているかどうかを判定する(ステ
ップS401)。フラッシュフラグが設定されていなけ
れば、そのままステップS404の処理に進む。
【0135】一方、フラッシュフラグが設定されている
場合には、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を
行わせるためのフラッシュコマンドを演出制御基板10
2に送信する(ステップS402)。次に、演出制御基
板102の側においてフラッシュ演出が開始されてから
の時間を計時するフラッシュタイマを計時開始させる
(ステップS403)。そして、ステップS404の処
理に進む。なお、ステップS404〜S409の処理
は、図8のステップS102〜S107までの処理と同
じである。
【0136】図14は、この変形例におけるリール変動
停止処理を示すフローチャートである。リール変動処理
では、まず、リール3L、3C、3Rの停止を可能とす
る所定条件が成立したかどうかを判定する(ステップS
501)。この所定条件が成立していなければ、ステッ
プS501の処理を繰り返し、この所定条件が成立する
のを待機する。所定条件が成立すると、スタートレバー
11と3つの停止ボタン12L、12C、12Rのいず
れもが操作されていない状態にあるかどうか(操作有効
かどうかに関わらない)を判定する(ステップS50
2)。これらのいずれかが操作されている状態にあれ
ば、ステップS506の処理に進む。
【0137】いずれもが操作されていない状態にある場
合には、RAM112にフラッシュフラグが設定されて
いるかどうかを判定する(ステップS503)。フラッ
シュフラグが設定されていなければ、ステップS505
の処理に進む。フラッシュフラグが設定されている場合
には、フラッシュタイマが所定時間を計時したかどうか
判定する(ステップS504)。ここでの所定時間は、
直前に送ったフラッシュコマンドに従ってフラッシュ演
出が行われる時間と同じである。
【0138】フラッシュタイマが所定時間を計時してい
なければ、ステップS506の処理に進む。フラッシュ
タイマが所定時間を計時していれば、ステップS505
の処理に進む。ステップS505では、リール3L、3
C、3Rのうちで回転停止していないものに対応する停
止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、ここ
で操作有効とした停止ボタン12L、12C、12Rに
対応する操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯
させ、その後ステップS506の処理に進む。
【0139】ステップS506では、スタートレバー1
1が操作されているかどうかを判定する。スタートレバ
ー11が操作されていれば、停止ボタン12L、12
C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63
L、63C、63Rを消灯させる(ステップS50
7)。次に、RAM112にフラッシュフラグが設定さ
れているかどうかを判定する(ステップS508)。
【0140】フラッシュフラグが設定されていれば、遊
技制御基板102にフラッシュコマンドを送信し(ステ
ップS509)、フラッシュタイマを最初から計時開始
する(ステップS510)。そして、ステップS511
の処理に進む。また、ステップS506においてスター
トレバー11が操作されていなかった場合、及びステッ
プS508においてフラッシュフラグが設定されていな
かった場合にも、ステップS511の処理に進む。
【0141】ステップS511では、左の停止ボタン1
2Lが操作されているかどうか(操作有効であることが
条件)を判定する。左の停止ボタンが操作されていなけ
れば、そのままステップS517の処理に進む。左の停
止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、
左リール3Lの回転を停止させ(ステップS512)、
停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効と
し、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させ
る(ステップS513)。次に、RAM112にフラッ
シュフラグが設定されているかどうかを判定する(ステ
ップS514)。
【0142】フラッシュフラグが設定されていれば、遊
技制御基板102にフラッシュコマンドを送信し(ステ
ップS515)、フラッシュタイマを最初から計時開始
する(ステップS516)。そして、ステップS517
の処理に進む。また、ステップS511において左の停
止ボタン12Lが操作されていなかった場合、及びステ
ップS514においてフラッシュフラグが設定されてい
なかった場合にも、ステップS517の処理に進む。
【0143】ステップS517からは、中のリール3C
に関して左のリール3Lと同様の処理を行う(ステップ
S517〜S522)。ステップS523からは、右の
リール3Rに関して左及び中のリール3L、3Cと同様
の処理を行う(ステップS523〜S528)。その
後、ステップS529の処理に進む。以降のステップS
529〜S532の処理は、上記の実施の形態で示した
もの(ステップS220〜S223)と同じである。
【0144】図15は、この変形例において、演出制御
基板102のCPU121が実行する処理を示すフロー
チャートである。演出制御基板102においては、遊技
制御基板101から送られてくるコマンドの受信を待機
しており(ステップS601)、コマンドを受信する
と、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する
(ステップS602)。
【0145】受信したコマンドの種類が当選状況通知コ
マンドであった場合には、演出制御基板102の側の乱
数生成機能を用いて、演出を行うかどうか、さらにはど
のような演出を行うかを決定する演出抽選を行う(ステ
ップS603)。抽選の結果として演出を行うことにな
った場合は、その演出(演出表示装置4のリール4L、
4C、4Rの回転/停止による演出、遊技効果表示部5
A〜5Mの光による演出、スピーカ7L、7R、7Uか
ら出力される音声による演出など)を実行開始させる
(ステップS604)。そして、ステップS601の処
理に戻る。
【0146】受信したコマンドの種類がフラッシュコマ
ンドであった場合には、受信したフラッシュコマンドに
従ったパターンでリールランプ3LP及び4LPを点滅
表示させるフラッシュ演出を実行する(ステップS60
5)。このフラッシュ演出は、受信したフラッシュコマ
ンドによって一義的に決められる時間(ステップS50
4における所定時間と同じ時間)が経過したときに終了
する。そして、ステップS601の処理に戻る。また、
受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合に
は、それぞれのコマンドの種類に応じた他の処理を実行
する(ステップS606)。そして、ステップS601
の処理に戻る。
【0147】以下、この変形例にかかるスロットマシン
において、1ゲームが進行する中でリールランプ3LP
によるフラッシュ演出が行われるタイミングを、図16
のタイミングチャートに従って分かり易く説明する。な
お、このタイミングチャートにかかるゲームにおいて
は、ステップS3の抽選処理で遊技制御基板101のC
PU111がフラッシュ演出を行うことを決定し、RA
M112にフラッシュフラグを設定するものとする。
【0148】タイミングT0においてゲームが開始し、
タイミングT1においてスタートレバー11が操作され
ると、抽選の結果としてフラッシュフラグがRAM11
2に設定される(ステップS2)。このタイミングで
は、遊技制御基板101から演出制御基板102にフラ
ッシュコマンドが送信され(ステップS402)、フラ
ッシュタイマの計時を開始する(ステップS403)。
演出制御基板102の側でリールランプ3LPを点滅表
示させるフラッシュ演出を開始し、所定の条件が成立す
ることとなるタイミングT3までに終了する。
【0149】タイミングT3では、所定の条件が成立し
(ステップS501)、フラッシュタイマも所定時間を
計時していることから(ステップS504)、回転して
いる3つのリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタ
ン12L、12C、12Rが全て操作有効となる(ステ
ップS505)。
【0150】次に、タイミングT4において遊技者が左
の停止ボタン12Lを操作したものとする(ステップS
511)。このタイミングでは、左のリール3Lの回転
が停止されられると共に(ステップS512)、全ての
停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる
(ステップS513)。また、遊技制御基板101から
演出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され
(ステップS515)、演出制御基板102の側でリー
ルランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開
する。また、フラッシュタイマの計時が開始される(ス
テップS516)。このフラッシュ演出は、フラッシュ
コマンドに従ってタイミングT6で終了する。
【0151】次に、タイミングT5において遊技者が左
の停止ボタン12Lを操作解除したとしても、フラッシ
ュタイマが所定時間を計時していないので(ステップS
504)、停止していないリール3C、3Rに対応する
停止ボタン12C、12Rは操作有効となることはな
い。タイミングT6でフラッシュタイマが所定時間を計
時することとなり(ステップS504)、停止ボタン1
2C、12Rが操作有効となる(ステップS505)。
【0152】次に、タイミングT7において遊技者がス
タートレバー11を12Lを操作したものとする(ステ
ップS506)。このタイミングで、全ての停止ボタン
12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS
507)。また、遊技制御基板101から演出制御基板
102へフラッシュコマンドが送信され(ステップS5
09)、演出制御基板102の側でリールランプ3LP
を点滅表示させるフラッシュ演出を再開する。また、フ
ラッシュタイマの計時が開始される(ステップS51
6)。このフラッシュ演出は、フラッシュコマンドに従
ってタイミングT8で終了する。
【0153】次に、タイミングT8において遊技者がス
タートレバー11を操作解除すると(ステップS50
2)、ちょうどこのタイミングでフラッシュタイマも所
定時間を計時しており(ステップS504)、未だ停止
していないリール3C、3Rに対応する停止ボタン12
C、12Rが操作有効となる。
【0154】次に、タイミングT9において遊技者が中
の停止ボタン12Cを操作したものとする(ステップS
517)。このタイミングでは、中のリール3Cの回転
が停止されられると共に(ステップS518)、全ての
停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる
(ステップS519)。また、遊技制御基板101から
演出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され
(ステップS521)、演出制御基板102の側でリー
ルランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開
する。また、フラッシュタイマの計時が開始される(ス
テップS522)。このフラッシュ演出は、フラッシュ
コマンドに従ってタイミングT10で終了する。
【0155】タイミングT10では、フラッシュ演出が
終了し、フラッシュタイマも所定時間を計時している
が、中の停止ボタン12Cが操作されたままなので(ス
テップS502)、停止していないリール3Rに対応す
る停止ボタン12Rは操作有効とならない。タイミング
T11で中の停止ボタン12Cが操作解除されると(ス
テップS502)、停止ボタン12Rが操作有効とな
る。
【0156】次に、タイミングT12において遊技者が
右の停止ボタン12Rを操作したものとする(ステップ
S523)。このタイミングでは、右のリール3Rの回
転が停止されられると共に(ステップS524)、全て
の停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる
(ステップS25)。また、遊技制御基板101から演
出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され(ス
テップS527)、演出制御基板102の側でリールラ
ンプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開す
る。このフラッシュ演出は、フラッシュコマンドに従っ
てタイミングT13で終了する。右の停止ボタン12R
はタイミングT14で操作解除されているが、フラッシ
ュ演出が終了するタイミングは、これとは関係がない。
【0157】以上説明したように、この変形例にかかる
スロットマシンでは、リールランプ3LPによるフラッ
シュ演出を実行するかどうかを遊技制御基板101の側
で決定しており、フラッシュ演出を行う場合には、フラ
ッシュコマンドを演出制御基板102に送信するものと
している。そして、フラッシュコマンドを送信した場合
は、そのフラッシュコマンドに基づいて演出制御基板1
02の側で行われるフラッシュ演出が終了するタイミン
グまで、停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効
としている。このため、リールランプ3LPによるフラ
ッシュ演出が、遊技者の目押しを妨げたり、目押しタイ
ミングをアシストしてしまうことがなく、また、内容的
変化の大きいフラッシュ演出により、遊技の興趣を高く
することができる。
【0158】また、フラッシュコマンドは、スタートレ
バー11の操作によってリール3L、3C、3Rの変動
開始条件が成立したタイミングで最初に演出制御基板1
02に送られる。その後も、遊技者がスタートレバー1
1または停止ボタン12L、12C、12Rをそれぞれ
操作したタイミングで演出制御基板102に送られる。
つまり、リール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立
してからリール3L、3C、3Rが停止するまで期間に
おいて、停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効
として、フラッシュ演出を行う期間を確保することがで
きる。このため、時間的に十分な演出をフラッシュ演出
を行うことができる。
【0159】特にスタートレバー11の操作によってリ
ール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立したときに
送られたフラッシュコマンドに基づいて、所定の条件が
成立するまでにフラッシュ演出を行うものとしているた
め、フラッシュ演出の時間を確実に確保することができ
る。また、スタートレバー11または停止ボタン12
L、12C、12Rを操作時にフラッシュコマンドを送
信するものとしていることで、遊技者の意思によってフ
ラッシュ演出を行わせることができる。
【0160】さらに、上記の実施の形態で示したスロッ
トマシン1と同様に、演出表示装置4のリールランプ4
LPもフラッシュさせていることによって、より大きな
演出効果を上げることができる。また、遊技制御基板1
01と演出制御基板102とを分けて構成し、フラッシ
ュ演出の実行は演出制御基板102のCPU121が制
御するものとすることで、遊技制御基板101の各回路
にかかる負荷を小さくすることができる。
【0161】なお、この変形例では、フラッシュ演出を
行うかどうかを遊技制御基板101のCPU111が決
定するものとしていた。もっとも、上記の実施の形態の
スロットマシン1のように、演出制御基板102の側で
決定するものとしてもよい。この場合、遊技制御基板1
01のCPU111は、フラッシュ演出が行われるかど
うかを知ることができないので、フラッシュ演出が実行
される可能性がある期間の全てにおいて、停止ボタン1
2L、12C、12Rを操作無効とすることができる。
【0162】また、フラッシュ演出を中断するための操
作手段(他の操作手段と兼用でも可)を設けてもよい。
この操作手段が操作された場合には、遊技制御基板10
1のCPU111は、フラッシュタイマが所定時間を計
時していなくても、フラッシュ中断コマンドを演出制御
基板102に送信すると共に、回転中のリール3L、3
C、3Rに対応する停止ボタン12L、12C、12R
を操作有効とする。演出制御基板102のCPU121
は、フラッシュ中断コマンドを受信することによって、
実行中のフラッシュ演出を途中で中断させることができ
る。
【0163】上記の実施の形態では、演出表示装置4
は、3つの演出リール4L、4C、4Rを有するもので
あったが、任意個の演出リールを有するものを適用する
ことができ、各演出リールに1つずつの表示領域を形成
することができる。また、各表示領域に表示可能な図柄
は1つだけでなく、複数あっても構わない。例えば1つ
の演出リールにより1つの表示領域が形成された演出表
示装置において、該1つの表示領域に1つまたは2つ以
上の図柄を表示結果として同時に導出表示させることも
できる。また、3つの演出リールのそれぞれによって表
示領域が形成され、かつ各表示領域に1つまたは2つの
図柄を導出表示させることで、演出表示装置全体として
3、4、5、6個のいずれかの数の図柄を導出表示させ
ることができる。
【0164】また、上記したようにリール4L、4C、
4Rの回転/停止によって各種の演出を行う演出表示装
置4の代わりに、所定の画像を表示させることによって
各種の演出を行う液晶表示装置やLED表示装置を備え
るスロットマシンであっても本発明を適用することがで
きる。内部当選した小役の種類を告知するATという特
定遊技状態の代わりに、例えばリール4L、4C、4R
に対応するリールランプ4LPの発光によって停止ボタ
ン12L、12C、12Rの押し順を指示する押し順ナ
ビという特定遊技状態を有するスロットマシンであって
もよい。
【0165】ところで、演出表示装置4や代わりに適用
される液晶表示装置による演出、ATの小役告知や押し
順の指示は、可変表示装置2とは位置的にも別個に設け
られた装置を用いて行われている。全てのゲームにおい
て遊技者がこれらの装置を見ようとしていると、遊技の
円滑な進行の点で支障が生じてしまうが、これらの装置
は単なる飾りではなく、遊技の進行に大きな影響を及ぼ
す情報を遊技者に提供している。
【0166】そこで、こうした演出や小役告知などの情
報報知が行われていることを遊技者に分かり易く知らせ
ることを目的として、上記の実施の形態のように可変表
示装置が有する複数の可変表示部に複数の態様のうちの
いずれかの点灯態様で光を照射する照明手段を備えるス
ロットマシンにおいて、可変表示装置とは別個に設けら
れ、遊技に関する情報を遊技者に報知する情報報知手段
と、この情報報知手段に情報を報知させるかどうかを決
定する報知決定手段と、この報知決定手段が情報を報知
させると決定した場合に、所定の変動開始条件の成立か
ら全ての可変表示部における識別情報の変動が停止する
までの間であって、停止操作手段が操作無効となってい
る期間に照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御
手段とを備えるスロットマシンを提供することができ
る。
【0167】このようなスロットマシンは、例えば、演
出表示装置4による演出が行われているとき、或いは小
役告知部37〜39において小役告知が行われていると
きに、リールランプ3LPをフラッシュさせるものであ
り、具体的には以下に説明するようにして構成すること
ができる。スロットマシンとしての物理的な構成は、上
記の実施の形態のもの(図1〜図6)と全く同じでよ
い。リールランプ3LPのフラッシュは、リール3L、
3C、3Rのいずれか1以上が回転中(回転待機中を含
む)であって、停止ボタン12L、12C、12Rの操
作が無効になっている間に行うものとすると、遊技制御
基板101の側における処理は、上記の実施の形態のも
の(図7〜図9)と同じにすることができる。演出制御
基板102の側の処理だけを、上記の実施の形態と異な
るものとすればよい。
【0168】図17は、この変形例において演出制御基
板102のCPU121が実行する処理を示すフローチ
ャートである。この場合においても、遊技制御基板10
1から送られてくるコマンドの受信を待機し(ステップ
S701)、いずれかのコマンドを受信すると、そのコ
マンドの種類が何であるかを判定する(ステップS70
2)。
【0169】受信したコマンドの種類が当選状況通知コ
マンドであった場合には、現在の遊技状態がAT中であ
るかどうかを判定する(ステップS703)。AT中で
あれば、当選した小役の種類を告知するかどうかを判定
する(ステップS704)。当選した小役の種類を告知
する場合には、小役告知部37〜39により小役の種類
が告知されていることをリールランプ3LPのフラッシ
ュで遊技者に教えることができるよう、RAM122に
ATフラッシュフラグを設定する(ステップS70
5)。その後、小役告知ランプ67〜69のいずれかを
点灯させる(ステップS706)。
【0170】次に、演出を行うかどうか、さらにはどの
ような演出を行うかを決定する演出抽選を行う(ステッ
プS707)。この演出抽選の結果、演出表示装置4の
リール4L、4C、4Rの回転/停止による何らかの演
出を行うこととなったかどうかを判定する(ステップS
708)。この演出表示装置4による演出を行うことと
なった場合には、演出表示装置4において演出が行われ
ていることをリールランプ3LPのフラッシュで遊技者
に教えることができるように、RAM122に演出フラ
ッシュフラグを設定する(ステップS709)。ステッ
プS7そして、ステップS710の処理に進む。演出表
示装置4による演出を行うこととならなかった場合に
は、そのままステップS710の処理に進む。ステップ
S710では、演出抽選の結果決定した演出を実行開始
させ、その後、ステップS701の処理に戻る。
【0171】受信したコマンドの種類がフラッシュ可コ
マンドであった場合には、RAM122にATフラッシ
ュフラグまたは演出フラッシュフラグのいずれかが設定
されているかどうかを判定する(ステップS711)。
いずれのフラッシュフラグも設定されていなければ、そ
のままステップS701の処理に戻る。いずれかのフラ
ッシュフラグが設定されていた場合には、設定されてい
るフラッシュフラグの種類に従ったパターンでリールラ
ンプ3LPを点滅表示させる(ステップS712)。こ
のリールランプ3LPのフラッシュは、フラッシュ不可
コマンドを受信するまで継続する。そして、ステップS
701の処理に戻る。
【0172】受信したコマンドの種類がフラッシュ不可
コマンドであった場合には、リールランプ3LPを通常
の点灯状態とし、小役告知または演出の実行を遊技者に
教えるためのリールランプ3LPのフラッシュが行われ
ていた場合にはこれを終了させる(ステップS71
3)。そして、ステップS701の処理に戻る。また、
受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合に
は、それぞれのコマンドに応じた他の処理を実行する
(ステップS714)。そして、ステップS701の処
理に戻る。
【0173】以上説明したように、この変形例にかかる
スロットマシンでは、演出表示装置4で演出が行われて
いたり、小役告知部37〜39で内部抽選に当選した小
役の種類が告知されている場合には、可変表示装置2内
のリールランプ3LPがフラッシュする。遊技者は、通
常は可変表示装置2だけに注目して遊技を進めていて
も、リールランプ3LPのフラッシュによって演出や小
役告知が行われていることが分かる。このため、遊技を
円滑に進行させることができると共に、遊技の進行にと
って重要な演出や小役告知といった情報を遊技者に確実
に知らせることができる。
【0174】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の制御回路において、遊技制御基板101と演出制御基
板102とが分かれて構成されていた。しかしながら、
これらを分けることなく制御回路を構成したスロットマ
シンであっても、本発明を適用することができる。
【0175】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及び
レギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊
技状態としてATが含まれていた。これに対して、CT
(リールの停止を無制御状態とするもの)、RT(リプ
レイ当選の確率を通常より高確率にするもの)、ST
(ATとRTを含むもの)といった他の特定遊技状態を
含むものであってもよい。
【0176】上記の実施の形態では、可変表示装置2の
リール3L、3C、3Rは、その内部に設けられたリー
ルランプ3LPから光を照射されて、フラッシュ演出を
行えるようにしていた。もっとも、リールランプ3L、
3C、3Rに光を照射する照明手段はこれに限るもので
はなく、蛍光灯などであってもよい。また、リール3
L、3C、3Rの背面側から光を照射するものに限ら
ず、前面側から光を照射するものであっても構わない。
【0177】上記の実施の形態では、可変表示装置2
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3
L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。外
周部に図柄が記載されたベルトを回転させ、図柄を変動
表示させる可変表示装置であってもよい。図柄を変動表
示させる方向を、横方向とした可変表示装置を適用する
こともできる。なお、液晶表示装置からなる可変表示装
置を適用したスロットマシンでは、液晶表示装置のバッ
クライトを点滅表示させることによってフラッシュ演出
を行うことができる。
【0178】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、照明手段の点
灯態様の変化による演出によって遊技の興趣を向上させ
ると共に、遊技者の技術介入性を損なうこともない。
【0179】請求項2の発明によれば、照明手段の点灯
態様の変化による演出を行う時間を確実に確保すること
ができる。
【0180】請求項3の発明によれば、遊技者の意思に
よって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間
を確保することができる。
【0181】請求項4の発明によれば、遊技者の意思に
よって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間
を確保することができると共に、他の所定の操作手段を
有効に利用することができる。
【0182】請求項5の発明によれば、照明手段の点灯
態様の変化による演出によって遊技の興趣を向上させる
と共に、遊技者の技術介入性を損なうこともない。
【0183】請求項6の発明によれば、照明手段の点灯
態様の変化による演出を行う時間を確実に確保すること
ができる。
【0184】請求項7の発明によれば、遊技者の意思に
よって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせる
ことができる。
【0185】請求項8の発明によれば、遊技者の意思に
よって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせる
ことができると共に、他の所定の操作手段を有効に利用
することができる。
【0186】請求項9の発明によれば、演出効果が高く
なるように、照明手段の点灯態様を変化させることがで
きる。
【0187】請求項10の発明によれば、複数のパター
ンから選んで照明手段の点灯態様を変化させることで、
豊富な演出を行うことができる。
【0188】請求項11の発明によれば、可変表示装置
の照明手段だけ点灯態様を変化させるのに比べて、より
演出効果を高くすることができる。
【0189】請求項12の発明によれば、遊技制御手段
にかかる負荷を小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態
で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造
を示す図である。
【図4】(a)は、可変表示装置を構成する各リール上
における図柄の配列を示す図であり、(b)は、演出表
示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す
図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を
示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回
路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行
する処理を示すフローチャートである。
【図8】図7のリール変動開始処理を詳細に示すフロー
チャートである。
【図9】図7のリール変動停止処理を詳細に示すフロー
チャートである。
【図10】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示
すフローチャートである。
【図11】本発明の実施の形態におけるリールの回転/
停止の操作タイミングとフラッシュ演出の期間の関係を
示すタイミングチャートである。
【図12】本発明の実施の形態におけるリールの変動開
始条件が成立してから所定の条件が成立するまでを示す
タイミングチャートである。
【図13】図7のリール変動開始処理の変形例を示すフ
ローチャートである。
【図14】図7のリール変動停止処理の変形例を示すフ
ローチャートである。
【図15】変形例において演出制御基板内の制御部が実
行する処理を示すフローチャートである。
【図16】変形例におけるリールの回転/停止の操作タ
イミングとフラッシュ演出の期間を示すタイミングチャ
ートである。
【図17】変形例において演出制御基板内の制御部が実
行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 可変表示装置 3L、3C、3R リール 3LP リールランプ 11 スタートレバー 12L、12C、12R 停止ボタン 4 演出表示装置 4LP リールランプ 101 遊技制御基板 102 演出制御基板

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
    発生可能であるスロットマシンにおいて、 前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立するこ
    とで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可変表示
    部を有し、 前記複数の可変表示部に対応して設けられ、操作有効と
    なっている期間において遊技者によって操作されること
    で、対応した可変表示部における識別情報の変動を停止
    させる停止操作手段と、 前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、複数の
    態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手
    段と、 前記所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部に
    おける識別情報の変動が停止するまでの間であって、前
    記停止操作手段が操作無効となっている期間において、
    前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段
    とを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記停止操作手段は、前記所定の変動開始
    条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が
    成立するまでの期間において、操作無効となることを特
    徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記停止操作手段は、前記複数の可変表示
    部に対応して複数設けられ、複数のうちのいずれかの停
    止操作手段が遊技者によって操作されている期間におい
    て、操作無効となることを特徴とする請求項1または2
    に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記停止操作手段は、前記停止操作手段以
    外の所定の操作手段が遊技者によって操作されている期
    間において、操作無効となることを特徴とする請求項1
    乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
    発生可能であるスロットマシンにおいて、 前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立するこ
    とで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可変表示
    部を有し、 前記複数の可変表示部に対応して設けられ、操作有効と
    なっている期間において遊技者によって操作されること
    で、対応する可変表示部における識別情報の変動を停止
    させる停止操作手段と、 前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、複数の
    態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手
    段と、 前記所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部に
    おける識別情報の変動が停止するまでの所定の期間にお
    いて、前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制
    御手段と、 前記照明制御手段によって前記照明手段の点灯態様が変
    化させられている期間において、前記停止操作手段を操
    作無効とする操作無効化手段とを備えることを特徴とす
    るスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記照明制御手段は、前記所定の変動開始
    条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が
    成立するまでの期間において、前記照明手段の点灯態様
    を変化可能とすることを特徴とする請求項5に記載のス
    ロットマシン。
  7. 【請求項7】前記停止操作手段は、前記複数の可変表示
    部に対応して複数設けられ、 前記照明制御手段は、前記複数の停止操作手段のいずれ
    かが遊技者によって操作されることによって、所定の期
    間だけ前記照明手段の点灯態様を変化可能とすることを
    特徴とする請求項5または6に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記照明制御手段は、前記停止操作手段以
    外の所定の操作手段が遊技者によって操作されることに
    よって、所定の期間だけ前記照明手段の点灯態様を変化
    可能とすることを特徴とする請求項5乃至7のいずれか
    1項に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記照明手段の点灯態様の変化は、点滅で
    あることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に
    記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記照明制御手段の点灯態様の変化に
    は、複数のパターンが用意されていることを特徴とする
    請求項1乃至9のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  11. 【請求項11】前記可変表示装置とは別個に設けられ、
    表示領域における表示態様の変化によって演出を行うと
    共に、前記表示領域に複数の点灯態様で光を照射する第
    2の照明手段を備えた演出表示装置をさらに備え、 前記照明制御手段は、前記照明手段の点灯態様を変化可
    能とするのに伴って、前記第2の照明手段の点灯態様も
    変化可能とすることを特徴とする請求項1乃至10のい
    ずれか1項に記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】前記照明制御手段は、前記可変表示装置
    及び前記停止操作手段を制御する遊技制御手段とは別個
    に設けられ、前記遊技制御手段から送られたコマンドに
    従って前記照明手段の点灯態様を変化可能とすることを
    特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のス
    ロットマシン。
JP2001371048A 2001-12-05 2001-12-05 スロットマシン Withdrawn JP2003169880A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001371048A JP2003169880A (ja) 2001-12-05 2001-12-05 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001371048A JP2003169880A (ja) 2001-12-05 2001-12-05 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003169880A true JP2003169880A (ja) 2003-06-17

Family

ID=19180164

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001371048A Withdrawn JP2003169880A (ja) 2001-12-05 2001-12-05 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003169880A (ja)

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005103059A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005111086A (ja) * 2003-10-09 2005-04-28 Aruze Corp 遊技機
JP2005111087A (ja) * 2003-10-09 2005-04-28 Aruze Corp 遊技機
JP2009125540A (ja) * 2007-11-28 2009-06-11 Aruze Corp 遊技機
JP2010017384A (ja) * 2008-07-11 2010-01-28 Sammy Corp スロットマシン
JP2011120940A (ja) * 2011-02-08 2011-06-23 Olympia:Kk 遊技機
JP2011177444A (ja) * 2010-03-03 2011-09-15 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012192288A (ja) * 2012-07-19 2012-10-11 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012228588A (ja) * 2012-08-27 2012-11-22 Olympia:Kk 遊技機
JP2014155832A (ja) * 2014-02-17 2014-08-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2014208114A (ja) * 2014-05-12 2014-11-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2014221315A (ja) * 2014-06-18 2014-11-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2014239945A (ja) * 2014-08-27 2014-12-25 株式会社藤商事 遊技機
JP2015097845A (ja) * 2015-02-25 2015-05-28 株式会社大都技研 遊技台
JP2015186702A (ja) * 2015-07-29 2015-10-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016036526A (ja) * 2014-08-07 2016-03-22 株式会社ニューギン 遊技機
JP2016036527A (ja) * 2014-08-07 2016-03-22 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017221271A (ja) * 2016-06-13 2017-12-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2017221270A (ja) * 2016-06-13 2017-12-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2018114180A (ja) * 2017-01-19 2018-07-26 株式会社オリンピア 遊技機
JP2019088846A (ja) * 2019-01-25 2019-06-13 株式会社オリンピア 遊技機
JP7018230B1 (ja) 2021-04-12 2022-02-10 株式会社オリンピア 遊技機
JP7032836B1 (ja) 2021-05-10 2022-03-09 株式会社オリンピア 遊技機
JP7060895B1 (ja) 2021-05-10 2022-04-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP7060894B1 (ja) * 2021-04-27 2022-04-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP7175866B2 (ja) 2019-09-27 2022-11-21 サミー株式会社 遊技機

Cited By (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005103059A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005111086A (ja) * 2003-10-09 2005-04-28 Aruze Corp 遊技機
JP2005111087A (ja) * 2003-10-09 2005-04-28 Aruze Corp 遊技機
JP2009125540A (ja) * 2007-11-28 2009-06-11 Aruze Corp 遊技機
JP2010017384A (ja) * 2008-07-11 2010-01-28 Sammy Corp スロットマシン
JP2011177444A (ja) * 2010-03-03 2011-09-15 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011120940A (ja) * 2011-02-08 2011-06-23 Olympia:Kk 遊技機
JP2012192288A (ja) * 2012-07-19 2012-10-11 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012228588A (ja) * 2012-08-27 2012-11-22 Olympia:Kk 遊技機
JP2014155832A (ja) * 2014-02-17 2014-08-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2014208114A (ja) * 2014-05-12 2014-11-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2014221315A (ja) * 2014-06-18 2014-11-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016036527A (ja) * 2014-08-07 2016-03-22 株式会社ニューギン 遊技機
JP2016036526A (ja) * 2014-08-07 2016-03-22 株式会社ニューギン 遊技機
JP2014239945A (ja) * 2014-08-27 2014-12-25 株式会社藤商事 遊技機
JP2015097845A (ja) * 2015-02-25 2015-05-28 株式会社大都技研 遊技台
JP2015186702A (ja) * 2015-07-29 2015-10-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7077457B2 (ja) 2016-06-13 2022-05-30 株式会社三共 スロットマシン
JP7077456B2 (ja) 2016-06-13 2022-05-30 株式会社三共 スロットマシン
JP2017221271A (ja) * 2016-06-13 2017-12-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2017221270A (ja) * 2016-06-13 2017-12-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2021120026A (ja) * 2016-06-13 2021-08-19 株式会社三共 スロットマシン
JP2021120027A (ja) * 2016-06-13 2021-08-19 株式会社三共 スロットマシン
JP2018114180A (ja) * 2017-01-19 2018-07-26 株式会社オリンピア 遊技機
JP2019088846A (ja) * 2019-01-25 2019-06-13 株式会社オリンピア 遊技機
JP7175866B2 (ja) 2019-09-27 2022-11-21 サミー株式会社 遊技機
JP7018230B1 (ja) 2021-04-12 2022-02-10 株式会社オリンピア 遊技機
JP2022162213A (ja) * 2021-04-12 2022-10-24 株式会社オリンピア 遊技機
JP7060894B1 (ja) * 2021-04-27 2022-04-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP7032836B1 (ja) 2021-05-10 2022-03-09 株式会社オリンピア 遊技機
JP7060895B1 (ja) 2021-05-10 2022-04-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP2022173632A (ja) * 2021-05-10 2022-11-22 株式会社オリンピア 遊技機
JP2022173631A (ja) * 2021-05-10 2022-11-22 株式会社オリンピア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003169880A (ja) スロットマシン
JP5409548B2 (ja) 回胴式遊技機
JP5419853B2 (ja) 回胴式遊技機
JP2005073947A (ja) スロットマシン
JP2012139262A (ja) 回胴式遊技機
JP2002306681A (ja) スロットマシン
JP2013085823A (ja) 遊技機
JP2005270296A (ja) スロットマシン
JP2011152216A (ja) スロットマシン
JP2006223687A (ja) スロットマシン
JP2003010381A (ja) スロットマシン
JP2012217742A (ja) スロットマシン
JP5368391B2 (ja) 回胴式遊技機
JP2003033474A (ja) スロットマシン
JP2013169275A (ja) 遊技機
JP2013236876A (ja) 遊技機
JP4727833B2 (ja) スロットマシン
JP2004337272A (ja) スロットマシン
JP2005323937A (ja) スロットマシン
JP2004350706A (ja) スロットマシン
JP4208407B2 (ja) スロットマシン
JP2014208155A (ja) 遊技機
JP2005006862A (ja) スロットマシン
JP2003038713A (ja) スロットマシン
JP2002239070A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041125

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20070525

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20070525