以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143及びトップランプ164が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置(液晶表示装置)157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路339を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路339から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(トップランプ164、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル(腰パネル)ランプ162、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4を用いて、リール駆動ユニット200の構造について詳細に説明する。
リール駆動ユニット200は、箱状の金属板からなるリールケース202を備えている。このリールケース202には、3つのリール110〜112と、各々のリール110〜112を回転駆動するための駆動モータ220と、各々のリール110〜112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ230と、各々のリール110〜112のリール帯210の裏面に向けて光を投光するためのバックライトモジュール240が収容されている。
次に、図5及び図6を用いて、バックライトモジュール240の構造について詳細に説明する。
バックライトモジュール240は、リフレクタ243と、このリフレクタ243の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板244を有して構成されている。リフレクタ243は、2つの仕切り部(隔壁部材)256を備え、この2つの仕切り部256によって縦方向に3つのブロックBK1〜BK3に分割されている。なお、仕切り部とブロックの数は特に限定されないが、本実施形態では、バックライトモジュール240によって光を投光するリール帯210の図柄の数を3個としているため、2つの仕切り部256によって3つのブロックBK1〜BK3を形成している。また照明基盤244においてブロックBK1〜BK3の対応した位置にはリールランプ242が設けられており、図6の正面図に示すように、各ブロックBK1〜BK3内部において、リールランプ242の光が相互に干渉することなく各リールランプ242が独立して点灯消灯演出が可能である。
次に図7(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図7(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)339を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1003ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1005へ進む。
ステップ1005では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1007では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップ1009では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1007で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップ1011では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップ1013では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1015では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1011で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる(詳細は後述する)。全リール110乃至112が停止するとステップ1017へ進む。ステップ1017では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1019では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ1021では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1003へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1103では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1105では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1107では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1109では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1111では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1113では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1115では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1117では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1121に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1119に進む。
ステップ1119では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1121では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図12及び図13を用いて、本実施形態で使用される演出選択テーブル及び演出データの説明をする。
図中上段のレイヤー区分は、演出が実行されるデバイス区分であり、本実施形態では、スピーカ272及び277における出音種別(ステレオ1、ステレオ2、モノラル)、リールランプ242における消灯点灯パターン、トップランプ164における点滅パターン、サイドランプ144における点滅パターン、タイトルパネルランプ162における点滅パターン、シャッタ163の動作パターン、演出画像表示装置157に表示される画像演出パターンに区分されている。また図左端の「NO」は、演出データの組み合わせの番号を表している。例えば、図13における演出データ「1001」が選択された場合は、スピーカ272及び277からはステレオで「BGM1」が出音され、リールランプ242は「点灯」し、トップランプ164、サイドランプ144、タイトルパネルランプ162は、演出指示がなく(現状維持)、シャッタ163は、「復帰」(遮蔽された初期状態のこと)状態に移動制御され、演出画像表示装置157には、画像演出2が表示される。
次に、図14を用いて、第1制御部400における演出制御の流れを説明する。
まず、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドを、後述するコマンド入力処理にてRAM408の所定領域に記憶する。その後、遊技状態に応じて格納されている遊技コマンドを解析し、各種デバイスがどのような演出を行うかを決定する演出データを、データキューと呼ばれる記憶領域に記憶する。ここで遊技コマンドの解析によって取り出される演出データは、上述した図12及び図13に示した通り、1回の解析で複数個発生することが多いので、データキューも最大8個の演出データを記憶可能に構成されている。記憶の際、演出データは、データキューの上から順番に記憶されていくように構成され、また使用された演出データは、その都度消去されていく。そして、記憶領域丸8まで使用された場合は、また最上部の丸1の記憶領域から順番に空いている記憶領域が検索され、空いている記憶領域に、次の演出データが記憶される(リングキュー方式)。この演出データの読み出し及び消去は、後述する演出制御処理によって実行され、読み出された演出データは演出指示データとして、各デバイス毎にRAM408に設けられた所定の記憶領域に記憶され、ドライバ制御が行われる際に参照される。
次に、図15を用いて、本実施形態における演出データ発生の一例を説明する。図15では、メダル投入時の復活演出でリールランプ消灯する演出パターンを例に挙げる。
先ず図15(a)に示すように、主制御部300にて入賞役の内部抽選処理が実行され、主制御部300から送信されてくる内部当選コマンドを第1副制御部400で受信したタイミングで演出データ「1004」(ステレオ1でBGM4、シャッター163で動作1、演出画像表示装置157で画像演出6(通常演出A))が内部当選イベントに格納される。次に、回胴回転開始コマンドを受信したタイミングで、「0004」(モノラルでスタート音)が回胴回転開始イベントに格納される。次に、停止ボタン受付コマンドを受信したタイミングで、「0005」(モノラルで停止音)が停止ボタン受付イベントに格納される。そして、次回スタート操作受付コマンドを受信したタイミングで、「0002」(モノラルでウェイト音1)が次回スタート操作受付イベントに格納される。
上記のように演出データが決定されている状態で、遊技者の停止操作によって、入賞が発生した場合、主制御部300から、入賞役の種別データなどから構成される表示判定コマンドが送信されてくる。第1副制御部300は、サイドランプ144や演出画像表装置157などの各演出装置にて入賞演出を行うために、送信されてきた表示判定コマンドを解析し、演出データを決定する。例えば、今回の遊技においてビッグボーナスなどの特定役が入賞した場合、図15(b)に示すように、遊技開始イベントに、「0101」(モノラルで音声2)、「0300」(トップランプ164でパターン1、サイドランプ144でパターン1、タイトルパネルランプ162でパターン1)、「0500」(シャッタ163で動作20)、「0801」(リールランプ242でパターン2)、「1501」(演出画像表示装置157で画像演出B(カットイン時))が遊技開始イベントに格納され、次回メダル投入イベントに、「1502」(リールランプ242で消灯、演出画像表示装置157で画像演出C(復活演出))、「0105」(モノラルで音声6)、「0304」(トップランプ164でパターン4、サイドランプ144でパターン4、タイトルパネルランプ162でパターン1)、「0501」(シャッタ163で動作21)が格納され、次回スタート操作受付に、「0002」のモノラルでウェイト音1に加えて、「1000」(ステレオで消音、リールランプ242で点灯、トップランプ164で消灯、サイドランプ144で消灯、タイトルパネルランプ162で点灯、シャッタ163で復帰動作、演出画像表示装置157で画像演出1(通常時デフォルト))が格納される。
つまり、ビッグボーナスが内部当選しているので、今回の遊技において、遊技開始処理イベント以降の次回遊技の演出データを予めセットしておき、次回遊技が開始されたことを示すコマンドを受信したタイミングで、セットされた演出データに基づいて演出制御が行われる。
次に、セットされた演出データが実行されるタイミングを、図16を用いて説明する。
上述した図15の処理においてデータキューに格納された演出データは、図16中に示した所定のタイミングにて実行される。先ず、遊技開始処理イベントに格納されたデータは、主制御部300から遊技開始コマンドを受信したタイミングAにて実行される。このとき、データキューに設けられた8箇所のデータ記憶領域のうち、5箇所の記憶領域が使用されているので、残り3箇所(図16では丸1、丸2、丸3)の記憶領域が使用可能である。そして第1副制御部400のCPU404は、データキューの上から順番にデータを読み取って、演出処理を実行する。即ちタイミングAでは、演出データ「0101」が読み取られて処理が実行される。そして、読み出された記憶領域の演出データは消去され、次の演出データを格納可能な状態となる(図16中では丸4)。ここで本実施形態におけるCPU404は、1つの演出データのよる演出制御を行った後、最短で10ms経過しないと次の演出制御が実行されないように構成されている。よって、例えば、遊技開始コマンドの受信から10ms経過しないうちに。次回メダル投入コマンドを受信した場合、データキューに、次回メダル投入イベントの演出データしか存在しなかった場合でも、前回の演出制御から10ms経過しないと演出制御が行われない。
次に、タイミングAから10ms経過後のタイミングBにて、主制御部300から、次回メダル投入コマンドを受信した場合、上述の図15にて選択された演出データ「1502」、「0105」、「0304」、「0501」は、データキューの使用されてない記憶領域のうち、未使用となった時間が古い順番に(初期状態では上から順番に)格納されていく(リングキュー方式)。即ち、演出データ「1502」は丸1の記憶領域に、「0105」は丸2の記憶領域に、「0304」は丸3の記憶領域に、そして「0501」は丸4の記憶領域にそれぞれ格納される。そしてCPU404は、タイミングAから10ms後のタイミングBにて、データキューから演出データ「0300」を読み取り、演出制御を実行する。そしてデータキューの上から2番目の記憶領域丸1が空いた状態となる。
次に、タイミングBから10ms経過後のタイミングCにて、主制御部300から次回スタート操作受付を受信したとすると、上述の図15にて説明したように、演出データが「0002」と「1000」の2個存在するが、データキューには1箇所しか空の記憶領域が存在せず、演出データ「0002」は記憶領域丸1に格納されるが、「1000」を格納する記憶領域が存在せず、演出データが消滅してしまう(キュー漏れ)状態となる。
このように、処理されるべき演出データが大量に存在する状態で、遊技者の操作が短期間に連続して行われ、遊技コマンドを連続して受信してしまうと、第1副制御部400の処理が追いつかず、演出データ漏れが発生してしまう。
更に、異なる例として、ビッグボーナスが入賞し、ビッグボーナス中に表示されるキャラクタを複数のキャラクタの中から選択するような場面でのキュー漏れの例を挙げる。
先ず図17(a)に示すように、主制御部300にて入賞役の内部抽選処理が実行され、主制御部300から送信されてくる内部当選コマンドを第1副制御部400で受信したタイミングで「1005」(ステレオ1でBGM5、シャッタ163で動作2、演出画像表示装置157で画像演出6(通常演出B))が内部当選イベントに格納される。次に、回胴回転開始コマンドを受信したタイミングで、「0004」(モノラルでスタート音)が回胴回転開始イベントに格納される。次に、停止ボタン受付コマンドを受信したタイミングで、「0005」(モノラルで停止音)が停止ボタン受付イベントに格納される。次に、次回メダル投入コマンドを受信したタイミングで、「0001」(モノラルで投入音)が次回メダル投入イベントに投入される。次に、次回操作受付コマンドを受信したタイミングで、「0002」(モノラルでウェイト音1)が次回スタート操作イベントに格納される。
上記のように演出データが決定されている状態で、遊技者の停止操作によって、入賞が発生した場合、主制御部300から、入賞役の種別データなどから構成される表示判定コマンドが送信されてくると、第1副制御部400は、送信されてきた表示判定コマンドを解析し、更に各イベントに演出データを格納する。例えば、今回の遊技においてビッグボーナスなどの特定役が入賞した場合、図17(b)に示すように、表示判定イベントに「1003」(ステレオ1でBGM3)が格納され、遊技開始イベントに、「0700」(ステレオ1でフェードアウト音)、「2000」(リールランプ242で消灯、シャッター163で動作10、演出画像表示装置157でキャラ選択演出)、「0303」(トップランプ164でパターン3、サイドランプ144でパターン3、タイトルパネルランプ162でパターン3)、「0602」(ステレオ2でBGM12)がセットされる。
つまり、入賞確認により、ビッグボーナスに入賞したことが判明したので、ビッグボーナス中に演出で表示されるキャラクタ(例えば、殿様、姫、爺の3種類のキャラクタなど)を選択する演出を行うための演出データがセットされる。本実施形態では、キャラクタ選択の態様として、ビッグボーナス入賞後、演出画像表示装置157に、一定の間隔(例えば、5000ms)ごとに、殿様、姫、爺の3種類のキャラクタが順番に表示され、遊技者がメダル投入動作(ベット動作)を行ったタイミングで、演出画像表示装置157に表示されているキャラクタをビッグボーナス中に使用する構成とする。
よって、以上の演出データの状態で、遊技者がメダル投入操作を行った場合に、主制御部300から、次回メダル投入コマンドが送信されてくると、図17(c)に示すように、次回メダル投入イベントに、「0701」(ステレオ2でフェードアウト)、「2001」(シャッター163で動作10、演出画像表示装置157でキャラ1決定)、「0300」(トップランプ164でパターン1、サイドランプ144でパターン1、タイトルパネルランプ162でパターン1)、「0103」(モノラルで音声4)が追加して格納され、次回操作スタート受付イベントに、「1001」(ステレオ1でBGM1、リールランプ242で点灯、シャッタ163で復帰動作、演出画像表示装置157で画像演出2(BB中キャラ1デフォルト))が追加して格納される。
次に、セットされた演出データが実行されるタイミングを、図18を用いて説明する。
上述した図17の処理においてデータキューに格納された演出データは、図18中に示した所定のタイミングにて実行される。先ず、遊技開始イベントに格納されたデータは、主制御部300から遊技開始コマンドを受信したタイミングAにて実行される。このとき、データキューに設けられた8箇所のデータ記憶領域のうち、4箇所の記憶領域が使用されデータキューに設けられた8箇所のデータ記憶領域のうち、4箇所の記憶領域が使用されているので、残り4箇所(図18では丸1、丸2、丸3、丸4)の記憶領域が使用可能である。そして第1副制御部400のCPU404は、データキューの上から順番にデータを読み取って、演出処理を実行する。即ちタイミングAでは、演出データ「0700」が読み取られて処理が実行される。そして、読み出された記憶領域の演出データは消去され、次の演出データを格納可能な状態となる(図18中では丸5)。
次に、タイミングAから10ms経過後のタイミングBにて、主制御部300から、次回メダル投入コマンドを受信した場合、上述の図17にて選択された演出データ「0001」、「0701」、「2001」、「0300」、「0103」は、データキューの使用されてない記憶領域のうち、未使用となった時間が古い順番に(初期状態では上から順番に)格納されていく。即ち、演出データ「0001」は丸1の記憶領域に、「0701」は丸2の記憶領域に、「2001」は丸3の記憶領域に、「0300」は丸4の記憶領域に、そして「0103」は丸5の領域にそれぞれ格納される。そしてCPU404は、タイミングAから10ms後のタイミングBにて、データキューから演出データ「2000」を読み取り、演出制御を実行する。そしてデータキューの上から2番目の記憶領域丸1が空いた状態となる。
次に、タイミングBから10ms経過後のタイミングCにて、主制御部300から次回スタート操作受付を受信したとすると、上述の図17にて説明したように、演出データが「0002」と「1001」の2個存在するが、データキューには1箇所しか空の記憶領域が存在せず、演出データ「0002」は記憶領域丸1に格納されるが、「1001」を格納する記憶領域が存在せず、演出データが消滅してしまう(キュー漏れ)状態となる。
このように、処理されるべき演出データが大量に存在する状態で、遊技者の操作が短期間に連続して行われ、遊技コマンドを連続して受信してしまうと(特に本例で、ベットボタン132が連続されて操作された場合など)、第1副制御部400の処理が追いつかず、演出データ漏れが発生してしまうことがある。
よって本発明では、第1副制御部400における制御処理を以下のように実行する。
図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ1201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず1201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ1203では、タイマ変数が5以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ1205の処理に移行する。本実施形態では、上述したように、第1副制御部400のCPU404の演出制御は最短10ms毎に行われ、また、割り込み処理は2ms毎に行われるので、この処理にて、2×5=10msのウェイト機能を持たせている。
ステップ1205では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ1207では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1209では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、RAM408の受信コマンド記憶領域に遊技コマンドが存在する場合には、その遊技コマンドを解析し、上述した図12及び図13の演出選択テーブルを参照して演出データを決定し、RAM408のデータキュー記憶領域に、演出データを格納する。また、データキューから上位の演出データを抽出し、各演出デバイスに向けた演出指示データを予約する。
ステップ1211では、予約された演出指示データに基づいて、音源IC418へ出音データを送信し、スピーカ272及び277を出音制御する。
ステップ1213では、予約された演出指示データに基づいて、駆動回路422へランプ制御データを送信し、各種ランプ420を表示制御する。また後述するリールランプドライバ制御処理が実行される。
ステップ1215では、予約された演出指示データに基づいて、第2副制御部500に演出データを送信する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行するコマンド入力処理について説明する。
ステップ1301では、主制御部300から受信した遊技コマンドのうち、まだ未処理のコマンドがあるか否かを判別し、なければ処理を終了する。
ステップ1303では、未処理の遊技コマンドが存在した場合に、RAM408の受信コマンド記憶領域に、受信した遊技コマンドを格納する。
ステップ1305では、格納されている遊技コマンドを解析し、コマンドの種別に応じた処理ルーチンにジャンプする。ここで、遊技コマンドには、図14における処理イベントに対応するように、内部当選コマンド、表示判定コマンド、遊技開始コマンドなどが存在する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ1401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ1501では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ1203において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップ1503では、ステップ1215で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図11を用いてリールランプドライバ制御処理について説明する。
ステップ1601では、ステップ1209にて処理された演出指示データが格納されているか否かを判別する。
ステップ1603では、演出指示データが格納されていた場合に、演出指示データを解析する。
ステップ1605では、解析内容に基づいて、点灯データ又は消灯データをセットする。
ステップ1607では、上述したコマンド入力処理にて格納された遊技コマンドのデータを取得する。
ステップ1609では、取得した遊技コマンドのデータが、リール回転を示すコマンドであるか否かを判別する。本実施形態では、リール回転を示すと判別される遊技コマンドとして、内部当選コマンド、回胴回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンドをリール回転を示す遊技コマンドとする。
ステップ1611では、ステップ1609でリール回転と判断された場合に、強制的にリールランプ242の点灯データをセットする。即ち、今回の処理以前に消灯データがセットされ、キュー漏れに点灯データがセットされなかった場合や、今回の処理で何らかの不具合(ノイズ、処理遅れ、くじミス等)によりリール回転中であるのに消灯データがセットされてしまった場合などに、強制的に点灯データをセットすることでリール回転中の点灯状態を担保する。
図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図19(a)のステップ1701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ1701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ1703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ1705の処理に移行する。
ステップ1705では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ1707では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ1709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ1707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップ1711では、ステップ1709の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ1709読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップ1713では、ステップ1709の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ1709読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップ1703へ戻る。
次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ1801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ1901では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ1703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ1703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップ1903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップ1713の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップ2001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPUは、VDPのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDPは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、VDPは、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップ2003では、VDPからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ2005に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップ2005では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、ステップ2001でVRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDPに指示する。VDPはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップ2007では、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、VDPに画像の描画開始を指示する。VDPは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 ステップ2009では、画像の描画終了に基づくVDPからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ2011に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップ2011では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
以上のように本発明では、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、該リールの回転を開始させる回転開始手段と、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記図柄を照明する図柄照明手段と、前記リールを停止させる複数の停止操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、該演出制御手段は、前記図柄照明手段の消灯演出が選択されている場合において、前記リールが非回転中であれば、前記消灯演出を実行すると共に、前記リールが回転中であれば、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行することを特徴とした。
上述した実施形態では、リールの背後から図柄を照明するバックライトモジュール240を設け、主制御部300から送信されてくる遊技コマンドを参照して、第1副制御部400にてバックライトの点滅消灯演出の内容を決定する。その際に、現在、リール110乃至112の非回転中であれば演出内容に従ってリールランプ242を消灯させ、回転中であればリールランプ242を消灯抑止制御するように構成した。ここで、点滅消灯演出とは、一定の区間、所定の契機が満たされるまでランプが消灯するものや、短期間にランプが消灯点灯を繰り返すものなど、ランプの点灯消灯制御全てを含む。
よって、遊技操作によって選択される複数の演出の重なり具合により、リールランプ消灯の演出を終了させるための演出データを消失してしまったとしても、リール回転中は確実にリールランプを点灯状態にできるので、遊技者の目押し操作を妨げることがない。
また本発明の別の態様では、更に、前記判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、前記主制御部から、該主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドを前記演出制御部に送信し、前記演出制御手段は、前記遊技コマンドを参照して前記演出態様を選択すると共に、前記回転開始手段が操作されたことを示す遊技コマンドを受信した場合に選択される演出を利用して、前記消灯抑止を実行することを特徴とした。
上述した実施形態では、主制御部300から送信される遊技コマンドのうち、次回スタート操作コマンド以降に受信する回転中を示すコマンド、例えば、内部当選コマンドや回胴回転開始コマンドなどを受信した場合に、リールランプ242の消灯抑止制御を行う構成とした。
よって、コマンドの取りこぼしなどで消灯を点灯とする演出上書きが実行できなかった場合であっても、リールランプ242を点灯状態とすることができる。
また本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンド以降に受信した前記リールの回転中を示す遊技コマンドに基づいて、前記消灯抑止制御を実行することを特徴とすることを特徴とした。
よって、リール回転中は確実にリールランプ242を消灯制御できる。
また本発明の別の態様では、更に、前記回転中を示す遊技コマンドは、前記停止操作手段の操作無効から前記停止操作手段の操作有効を示す前記遊技コマンドを含むことを特徴とした。
上述した実施形態では、リール110乃至112が回転中に行われるリールランプ242の強制点灯制御処理を、主制御部300から前記停止操作手段の操作無効から前記停止操作手段の操作有効を示す前記遊技コマンド、具体的には、回胴回転開始コマンド及び停止ボタン受付コマンドに基づいた演出処理において実行するように構成した。
よって、遊技者が停止操作可能なタイミングまで消灯演出を提供しながらも、停止操作可能なタイミングで確実に点灯状態とすることができる。
また本発明の別の態様では、更に、前記演出は、前記図柄照明手段とは異なる演出装置にて実行される内容を含み、前記リールの回転状況に係らず、選択された前記演出に基づいて演出制御が実行されることを特徴とした。
上述した実施形態では、データキューに格納される演出データは、リールランプ242の他にも、演出画像表示装置157やサイドランプ144やスピーカ272、277などの演出デバイスに関する演出データも含めたデータ構成となっており、リールランプ242の点灯消灯状況によらず、それぞれの演出デバイスの演出制御が行われる。
よって、リールの視認性を担保しながら、遊技者に提供したい演出を同時に提供することができる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。