JP7246676B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
特許文献1に記載のスロットマシンは、遊技状態として、BB役に当選可能なノーマル遊技状態と、CB役に入賞することで移行するCB遊技状態と、BB役に入賞することで移行するBB遊技状態と、当選したCB役を取りこぼした場合に移行するCB持越遊技状態と、当選したBB役を取りこぼした場合に移行するBB持越遊技状態と、を備えている。このうち、CB持越遊技状態に移行すると、CB役の当選は持ち越されているものの、CB役に入賞する確率はごく低くなり、1ゲームあたり1%未満となるように設定されている。
このようなスロットマシンでは、遊技のほとんどをCB持越遊技状態で実行することになる。よって、遊技者は、CB役に入賞してCB持越遊技状態を脱出し、ノーマル遊技状態→BB持越遊技状態→BB遊技状態へと移行することを目指すゲーム性となっていた。
特開2017-201号公報
しかし、上記した特許文献1に記載の構成では、CB役に入賞してCB持越遊技状態を脱出するタイミングを制御することは困難であった。言い換えると、ハマり区間(CB持越遊技状態)を終了してボーナス高確率状態(ノーマル遊技状態)に移行するタイミングを制御できないので、いつまでもCB持越遊技状態を脱出できない可能性があった。
そこで、本発明は、ボーナス内部中をハマり区間とするような遊技機において、ハマり区間のゲーム数を制御することができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞によりMBゲームを開始するMB役と、入賞により前記MBゲームよりも遊技者にとって有利なBBゲームを開始するBB役と、を備え、前記MB役および前記BB役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されており、前記遊技状態として、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了するRT2状態と、前記所定のゲーム数を消化して前記RT2状態が終了したときに移行するRT0状態と、を備え、前記リール制御手段は、前記MB役の入賞権利と前記MB役とは異なる特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、前記特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されており、前記RT2状態は、前記RT0状態よりも、前記特定の当せん役の当せん確率が高く設定されていることを特徴とする。
また、前記MBゲームまたは前記BBゲームの終了後に前記RT0状態に移行するようにしてもよい。
また、前記RT0状態において、前記BB役の当せん確率が前記MB役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。
本発明は上記の通りであり、リール制御手段は、MB役の入賞権利と特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行う。そして、RT2状態は、RT0状態よりも、特定の当せん役の当せん確率が高く設定されている。すなわち、RT2状態においては、特定の当せん役の当せん確率が高く設定されているので、MB役の入賞権利が成立していても、特定の当せん役が優先して引き込まれてMB役に入賞しない可能性が高い。一方、RT0状態においては、特定の当せん役の当せん確率が低く設定されているので、MB役の入賞権利が成立しているときに、MB役に比較的入賞しやすくなっている。
ところで、MB役の入賞権利が成立している状態で、MBゲームよりも遊技者にとって有利なBBゲームを開始するためには、速やかにMB役に入賞させる必要がある。すなわち、MB役およびBB役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されているため、BB役の入賞権利を得るためにはMB役に入賞させてMB役の入賞権利を消化しなければならないためである。
この点、RT0状態であれば、MB役の入賞権利が成立している状態で、速やかにMB役に入賞させることができるので、BBゲームを開始しやすくなっている。一方、RT2状態では、MB役に入賞しにくいので、MB役の入賞権利を消化しにくくなっており、BBゲームを開始しにくくなっている。
ここで、RT2状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了し、RT0状態へ移行するように構成されている。このため、BBゲームを開始しにくいRT2状態(ハマり区間)に入ってしまった場合でも、所定のゲーム数を消化すればRT0状態(BB高確率状態)へ移行することができるようになっている。このような構成によれば、実質的な天井を設けてハマり区間を制御することができる。
なお、MBゲームまたはBBゲームの終了後にRT0状態に移行するようにしてもよい。このように構成すれば、BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)→BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)・・・というように循環することが可能となるので、BBゲームが連荘しやすくなり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、RT0状態において、BB役の当せん確率がMB役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。このように構成すれば、RT0状態でMB役よりも先にBB役に当せんしやすくなり、上記したような、BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)→BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)・・・という循環が発生しやすくなる。よって、BBゲームが連荘しやすくなるので、遊技者の興趣を高めることができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 役抽せんテーブルを示す図である。 遊技の一般的なフローを説明する図である。 変形例1に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 変形例2に係る役抽せんテーブルを示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個(または21個)の図柄が等間隔で表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
(6)RT5状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するMBゲームまたはBBゲームの終了後にも、RT0状態に移行するようになっている。
RT1状態は、RT0状態から移行する遊技状態である。本実施形態においては、RT0状態において、図柄表示窓13に「ベルこぼし」の図柄配列が表示された場合に、RT1状態に移行するようになっている。なお、「ベルこぼし」とは、小役の1つである「ベル」に当せんしたゲームにおいて、「ベル」の入賞図柄を揃えられなかったときに表示される図柄配列である。
RT2状態は、RT1状態から移行する遊技状態である。本実施形態においては、RT1状態において、「RT2移行リプ」に当せんしたときに、RT2状態に移行するようになっている。このRT2状態は、予め定められた所定のゲーム数(たとえば555ゲーム)を消化したときに終了する。このように所定のゲーム数を消化してRT2状態が終了したときには、RT0状態へ移行するようになっている。
RT3状態は、後述するBB役に係る当せんフラグが成立した状態(BB内部中状態)である。このRT3状態へは、BB役に当せんしたときに移行する。また、このRT3状態は、BB役に入賞することで終了する。
RT4状態は、BB役に入賞してBBゲームが行われている状態(BB中状態)である。RT4状態へは、BB役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるBBゲームは、BBゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行するようになっている。そして、BBゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると、BBゲームが終了するようになっている。BBゲームが終了すると、遊技状態はRT0状態に移行する。
ここで、本実施形態に係るRBゲームは、所定の利益が付与されたときに終了するものであり、例えば、あらかじめ定められた枚数のメダルを獲得するか、または、あらかじめ定められたゲーム数の消化したときにRBゲームが終了するようになっている。また、このRBゲームは、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1未満となるように設定された、いわゆる「減るボーナス」である。このため、所定の利益が付与されてRBゲームを終了したとしても、RBゲームの開始前よりもメダルが減るように設定されている。このため、BBゲームを遊技する遊技者がジャックイン図柄を避けながら遊技するゲーム性となっている。
なお、本実施形態においては、RBゲームを「減るボーナス」としているが、これに限らない。すなわち、従来と同様に、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1以上となるように設定することで、RBゲームが遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
RT5状態は、MB役に入賞してMBゲームが行われている状態(MB中状態)である。RT5状態へは、MB役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるMBゲームは、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1となるように設定された、純増0枚のボーナスゲームである。このMBゲームは、2ゲームを消化するか、2枚を超える払い出しで終了する。MBゲームが終了すると、遊技状態はRT0状態に移行する。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役や、入賞によりMBゲームを開始するMB役を含んでいる。BBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、MBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はMBゲームよりも少ないものである。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40の回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知などの演出を行わせる。
この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
(当せん役について)
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
また、ボーナス役に係る当せんフラグは、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されている。一方、ボーナス役に係る当せんフラグとその他の当せんフラグは同時に成立することができる。また、ボーナス役ではない2つ以上の当せんフラグが同時に成立することも可能である。
ここで、本実施形態に係る役抽せんテーブル120には、図5に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「通常リプレイ」「RT2移行リプ」「RT2移行リプ+MB」「リプ+BB」「小役+BB」「BB」「その他小役」が設けられている。なお、この図5は当せん領域を簡略表示したものである。実際には小役の種類ごとに当せん領域が分割されており、それぞれの当せん領域に対して乱数値が割り当てられている。
当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となり、新たな当せんフラグは成立しない。
また、当せん領域「通常リプレイ」は、リプレイ役である「通常リプレイ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「通常リプレイ」の当せんフラグが成立する。
また、当せん領域「RT2移行リプ」は、リプレイ役である「RT2移行リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「RT2移行リプ」の当せんフラグが成立する。
また、当せん領域「RT2移行リプ+MB」は、リプレイ役である「RT2移行リプ」と、MB役である「MB」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「RT2移行リプ」の当せんフラグが成立する。また、このときに他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「MB」の当せんフラグが成立し、MB役の入賞権利が発生する。一方、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、MB役の当せんフラグは成立しない。
また、当せん領域「リプ+BB」は、リプレイ役である「リプ」と、BB役である「BB」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、「リプ」の当せんフラグが成立する。また、このときに他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「BB」の当せんフラグが成立し、BB役の入賞権利が発生する。一方、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、BB役の当せんフラグは成立しない。
また、当せん領域「小役+BB」は、小役と、BB役である「BB」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する小役に係るフラグが成立する。また、このときに他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「BB」の当せんフラグが成立し、BB役の入賞権利が発生する。一方、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、BB役の当せんフラグは成立しない。
また、当せん領域「BB」は、BB役である「BB」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれており、他のボーナス役の当せんフラグが成立していなければ、「BB」の当せんフラグが成立する。一方、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれているものの、他のボーナス役の当せんフラグが成立している場合には、「BB」の当せんフラグは成立しないので、「ハズレ」と同様の抽せん結果となる。
また、当せん領域「その他小役」は、小役が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する小役に係る当せんフラグが成立する。
(リール制御手段130の引き込み制御の優先順位について)
上記したように、本実施形態に係るリール制御手段130は、2種類以上の役に係る当せんフラグが同時に成立している場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御を実行する。
例えば、リール制御手段130は、MB役の入賞権利(当せんフラグ)とMB役とは異なる特定の当せん役の入賞権利(当せんフラグ)とが同時に成立しているときに、特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されている。
本実施形態においては、この「特定の当せん役」として、すべての当せん役が設定されているため、リール制御手段130は、MB役の当せんフラグとMB役とは異なる別の当せん役の当せんフラグとが同時に成立しているときに、必ずMB役以外の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されている。このため、MB役の当せんフラグが成立している場合でも、別の当せんフラグが成立している場合には、MB役に入賞しないように構成されている。言い換えると、MB役の当せんフラグが成立したゲームにおいて、図5に示す「ハズレ」または「BB」の当せん領域に当せんした場合には、MB役に入賞する可能性がある(「BB」の当せん領域に当せんした場合、MB役の当せんフラグが成立しているためBB役のフラグが成立しない。よって、「ハズレ」と同様にMB役の当せんフラグだけが成立した状態となる)。一方で、「ハズレ」または「BB」以外の当せん領域に当せんした場合には、MB役よりも優先する当せんフラグが成立してしまうため、MB役に入賞できないように構成されている。
なお、本実施形態においては、MB役を引き込む制御を行う場合、MB役の入賞図柄を必ず引き込めるように構成されている。このため、MB役の入賞権利だけが成立したゲームにおいては、必ずMB役に入賞するように構成されている。
ただし、これに限らず、ストップスイッチ50が所定のタイミングで操作された場合にのみ、MB役を引き込む制御を行うようにしてもよい。
また、本実施形態においては、MB役よりも優先する「特定の当せん役」としてすべての当せん役を設定しているが、これに限らず、「特定の当せん役」として一部の当せん役を設定するようにしてもよい。すなわち、一部の当せん役はMB役よりも優先的に引き込まれるが、他の当せん役はMB役の方が優先的に引き込まれるようにしてもよい。
(各遊技状態における役抽せんテーブルの説明)
本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、各遊技状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル120を備えている。
この図5に示すように、RT0状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「ハズレ」の当せん確率が1/6.3であり、「通常リプレイ」の当せん確率が1/9.5であり、「RT2移行リプ」の当せん確率が0であり、「RT2移行リプ+MB」の当せん確率が1/32.0であり、「リプ+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「小役+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「BB」の当せん確率が1/512.0であり、「その他小役」の当せん確率が1/1.6である。
また、RT1状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「ハズレ」の当せん確率が1/6.3であり、「通常リプレイ」の当せん確率が0であり、「RT2移行リプ」の当せん確率が1/9.5であり、「RT2移行リプ+MB」の当せん確率が1/32.0であり、「リプ+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「小役+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「BB」の当せん確率が1/512.0であり、「その他小役」の当せん確率が1/1.6である。
また、RT2状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「ハズレ」の当せん確率が0であり、「通常リプレイ」の当せん確率が1/3.8であり、「RT2移行リプ」の当せん確率が0であり、「RT2移行リプ+MB」の当せん確率が1/32.0であり、「リプ+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「小役+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「BB」の当せん確率が1/512.0であり、「その他小役」の当せん確率が1/1.6である。
また、RT3状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「ハズレ」の当せん確率が1/6.3であり、「通常リプレイ」の当せん確率が1/9.5であり、「RT2移行リプ」の当せん確率が0であり、「RT2移行リプ+MB」の当せん確率が1/32.0であり、「リプ+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「小役+BB」の当せん確率が1/21.8であり、「BB」の当せん確率が1/512.0であり、「その他小役」の当せん確率が1/1.6である。
これらの役抽せんテーブル120が示すように、RT0状態は、RT2状態よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。言い換えると、RT2状態は、RT0状態よりも、特定の当せん役(MB役以外の当せん役)の当せん確率が高く設定されている。
また、RT1状態は、前記RT2状態よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。言い換えると、RT2状態は、RT1状態よりも、特定の当せん役(MB役以外の当せん役)の当せん確率が高く設定されている。
このため、RT0状態およびRT1状態においては、「ハズレ」または「BB」の当せん領域が選択されて、MB役の当せんフラグのみが成立した状態となる可能性が高く、すなわち当せんフラグの成立したMB役が入賞しやすい遊技状態となっている。
このため、RT0状態またはRT1状態においては、MB役の当せんフラグが成立したとしても、MB役に入賞させてMB役の入賞権利を消滅させやすくなっている。MB役の入賞権利を消滅させれば、BB役の当せんフラグが成立できる状態となるので、遊技者はBBゲームの開始を期待できるようになっている。すなわち、RT0状態およびRT1状態は、BBゲームが高確率で開始する「BB高確率状態」である。
しかも、RT0状態およびRT1状態においては、BB役の当せん確率(「リプ+BB」の当せん確率と「小役+BB」の当せん確率と「BB」の当せん確率を合算した確率)がMB役の当せん確率(「RT2移行リプ+MB」の当せん確率)よりも高く設定されている。このため、MB役よりもBB役に当せんしやすくなっており、BBゲームを連荘することも可能となっている。例えば、RT0状態でBB役に当せん・入賞してBBゲームを実行し、BBゲームを終了した後に移行したRT0状態で再びBB役に当せん・入賞してBBゲームを実行し、更にBBゲームを終了した後に移行したRT0状態で再びBB役に当せん・入賞してBBゲームを実行し、といった流れで繰り返しBBゲームを実行することも可能となっている。
一方、RT2状態においては、「ハズレ」になる可能性がなく、「BB」の当せん領域に当せんする可能性もごく低いので、MB役の当せんフラグのみが成立した状態となる可能性がほとんどなく、すなわち当せんフラグの成立したMB役が入賞しにくい遊技状態となっている。
このため、RT2状態においては、MB役の当せんフラグが成立した場合、MB役に入賞させてMB役の入賞権利を消滅させることは困難となっている。MB役の入賞権利を消滅させなければBB役の当せんフラグを成立させることができないので、このRT2状態は、BB役の当せんが遠い「ハマり区間」となっている。
ただし、このRT2状態は、上限ゲーム数が決められた有限RT状態であるので、MB役に入賞することなくRT2状態が継続した場合でも、555ゲームを消化すればRT0状態に移行することができる。RT0状態では、上記したようにMB役の入賞権利を消化しやすくなっている。
このように、本実施形態に係るスロットマシン10では、「ハマり区間(RT2状態)」で所定のゲーム数を消化すると「BB高確率状態(RT0状態)」に移行する構成となっている。このような構成を備えることで、大きなハマリから遊技者を救済するための、いわゆる「天井」の機能が実現されている。
(遊技の一般的なフローについて)
図6を参照しつつ、本実施形態に係るスロットマシン10における遊技の一般的なフローについて説明する。
まず、図6の左上のRT0状態から遊技が開始する。ここでは、BB役またはMB役に当せんするまで遊技が行われる。
(1)に示すようにRT0状態でBB役に当せんした場合、RT3状態に移行する。このRT3状態では、BB役に入賞するまで遊技を行う。そして、BB役に入賞すると、(2)に示すようにBBゲームが開始し、RT4状態に移行する。このBBゲームでは遊技者に大きな利益が付与される。そして、BBゲームが終了すると、(3)に示すようにRT0状態に戻る。
(4)に示すようにRT0状態でMB役に当せんした場合、MB内部中の状態となる(遊技状態は変化しない)。このとき、RT0状態では「ハズレ」の当せん確率が高いため、容易にMB役に入賞する。MB役に入賞すると、(5)に示すようにMBゲームが開始し、RT5状態に移行する。このMBゲームは、遊技者に特に利益を与えるものではなく、すぐに終了する。MBゲームが終了すると、(6)に示すようにRT0状態に戻る。
一方、RT0状態で遊技を行っているときに、BB役またはMB役に当せんする前に「ベルこぼし」が表示されてしまった場合、(7)に示すように、RT1状態へと移行する。
RT1状態では、BB役またはMB役に当せんするまで遊技を行う。このRT1状態でBB役またはMB役に当せんした場合、上記したRT0状態でBB役またはMB役に当せんした場合と同様のフローとなる。
また、RT1状態で遊技を行っているときに、BB役またはMB役に当せんする前に「RT2移行リプ」が表示されてしまった場合、(9)に示すように、RT2状態へと移行する。
このRT2状態で運よくBB役に当せんすることができた場合、(10)に示すように、RT3状態に移行する。このRT3状態では、BB役に入賞するまで遊技を行う。そして、BB役に入賞すると、(11)に示すようにBBゲームが開始し、RT4状態に移行する。このBBゲームでは遊技者に大きな利益が付与される。そして、BBゲームが終了すると、(12)に示すようにRT0状態に戻る。
一方、RT2状態でBB役に当せんするよりも前にMB役に当せんしてしまった場合、(13)に示すように、MB内部中の状態となり(遊技状態は変化しない)、いわゆる「ハマり区間」に突入する。この状態では当せんしたMB役に容易に入賞できないので、他の遊技区間に移行することが困難となっている。
RT2状態では、1/512.0の確率で「BB」の当せん領域に当せんする。「BB」の当せん領域に当せんした場合には、新たな当せんフラグが成立しないので、MB役の当せんフラグのみが成立した状態となる。MB役の当せんフラグのみが成立した状態では、MB役に係る当せん図柄が必ず引き込まれるので、(14)に示すようにMB役に入賞する。MB役に入賞すると、(5)に示すようにMBゲームが開始し、RT5状態に移行する。このMBゲームは、遊技者に特に利益を与えるものではなく、すぐに終了する。MBゲームが終了すると、(6)に示すようにRT0状態に戻る。
一方、RT2状態(MB内部中)で「BB」の当せん領域に当せんしない場合、遊技状態は変化せず、RT2状態(MB内部中)に留まった状態でゲームを続けることになる。このRT2状態は有限RT状態であるため、決められたゲーム数を消化するまで継続する。RT2状態で「BB」の当せん領域に当せんすることなく555ゲームを消化したら、(15)に示すようにRT0状態に移行する。このRT0状態では「ハズレ」の当せん確率が高いため、容易にMB役に入賞することができる。MB役に入賞すると、(16)に示すようにMBゲームが開始し、RT5状態に移行する。このMBゲームは、遊技者に特に利益を与えるものではなく、すぐに終了する。MBゲームが終了すると、(17)に示すようにRT0状態に戻る。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、リール制御手段130は、MB役の入賞権利と特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、特定の当せん役(MB役以外の当せん役)に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行う。そして、RT2状態は、RT0状態よりも、特定の当せん役(MB役以外の当せん役)の当せん確率が高く設定されている。すなわち、RT2状態においては、特定の当せん役の当せん確率が高く設定されているので、MB役の入賞権利が成立していても、特定の当せん役が優先して引き込まれてMB役に入賞しない可能性が高い。一方、RT0状態においては、特定の当せん役の当せん確率が低く設定されているので、MB役の入賞権利が成立しているときに、MB役に比較的入賞しやすくなっている。
ところで、MB役の入賞権利が成立している状態で、MBゲームよりも遊技者にとって有利なBBゲームを開始するためには、速やかにMB役に入賞させる必要がある。すなわち、MB役およびBB役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されているため、BB役の入賞権利を得るためにはMB役に入賞させてMB役の入賞権利を消化しなければならないためである。
この点、RT0状態であれば、MB役の入賞権利が成立している状態で、速やかにMB役に入賞させることができるので、BBゲームを開始しやすくなっている。一方、RT2状態では、MB役に入賞しにくいので、MB役の入賞権利を消化しにくくなっており、BBゲームを開始しにくくなっている。
ここで、RT2状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了し、RT0状態へ移行するように構成されている。このため、BBゲームを開始しにくいRT2状態(ハマり区間)に入ってしまった場合でも、所定のゲーム数を消化すればRT0状態(BB高確率状態)へ移行することができるようになっている。このような構成によれば、実質的な天井を設けてハマり区間を制御することができる。
また、MBゲームまたはBBゲームの終了後にRT0状態に移行するようにしているため、BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)→BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)・・・というように循環することが可能となるので、BBゲームが連荘しやすくなっており、遊技者の興趣を高めることができる。
また、RT0状態において、BB役の当せん確率がMB役の当せん確率よりも高く設定されている。このため、RT0状態でMB役よりも先にBB役に当せんしやすくなっており、上記したような、BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)→BBゲーム→RT0状態(BB高確率状態)・・・という循環が発生しやすくなる。よって、BBゲームが連荘しやすくなるので、遊技者の興趣を高めることができる。
(変形例1)
上記した実施形態においては、BB役およびBBゲームを1種類だけとしているが、BB役および当該BB役に対応するBBゲームを複数設けてもよい。そして、複数のBBゲームで遊技者に付与される利益(獲得枚数など)が異なるようにしてもよい。
例えば、図7に示すように、BB役として「BB1」と「BB2」の2種類を設け、「BB1」に入賞したときにはBBゲーム1を実行し、「BB2」に入賞したときにはBBゲーム2を実行するようにしてもよい。そして、BBゲーム1とBBゲーム2で遊技者に付与される利益(獲得枚数など)が異なるようにしてもよい。この変形例では、BBゲーム1は283枚のメダル払い出しで終了し、BBゲーム2は119枚のメダル払い出しで終了するようにしている。このように、BB役およびBBゲームを複数設けるようにしてもよい。
(変形例2)
上記した実施形態においては、MB役の当せんフラグとRT2移行リプの当せんフラグとが同時成立するようになっており(図5の「RT2移行リプ+MB」参照)、MB役の当せんフラグのみが成立する当せん領域が設けられていない。しかし、これに限らず、例えば図8に示すように、MB役に単独当せんし、MB役の当せんフラグのみが成立する当せん領域(「MB」)を設けてもよい。
ここで、このようにMB役の当せんフラグのみが成立する当せん領域(「MB」)を設けた場合、この当せん領域(「MB」)に当せんしたゲームにおいてはMB役よりも優先する当せんフラグが存在しないため、リール制御手段130はMB役を引き込む制御を行うことになる。このため、仮に上記した実施形態と同様にMB役の入賞図柄を必ず引き込むように構成すると、MB役に単独当せんしたゲームで必ずMB役に入賞してしまうため、MB内部中に留まるというゲーム性を実現できなくなってしまう。よって、少なくともMB役に単独当せんしたゲームでは、MB役に入賞しない可能性を残す必要がある。
よって、例えば、MB役に単独当せんしたゲームにおいて、所定のタイミングでストップスイッチ50が操作されたときにのみ、MB役に入賞し、それ以外のタイミングでストップスイッチ50が操作されたときにはMB役に入賞しないように構成してもよい。そして、その後のMB内部中のゲームにおいては、上記した実施形態と同様に、特定の当せん役を優先して引き込み制御するものの、特定の当せん役の当せんフラグが成立していない場合(MB役の当せんフラグのみが成立している場合)には、MB役の入賞図柄を必ず引き込むように構成してもよい。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞によりMBゲームを開始するMB役と、入賞により前記MBゲームよりも遊技者にとって有利なBBゲームを開始するBB役と、を備え、
    前記MBゲームは、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1となるように設定された純増0枚のボーナスゲームであり、
    前記MB役および前記BB役は、複数の入賞権利が同時に成立しないように構成されるとともに、入賞するまで入賞権利が持ち越されるように構成されており、
    前記遊技状態として、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了するRT2状態と、前記所定のゲーム数を消化して前記RT2状態が終了したときに移行するRT0状態と、を備え、
    前記RT0状態および前記RT2状態において、前記MB役および前記BB役の抽せんが実行されるように構成されており、
    前記リール制御手段は、前記MB役の入賞権利と前記MB役とは異なる特定の当せん役の入賞権利とが同時に成立しているときに、前記特定の当せん役に係る入賞図柄を優先して引き込む制御を行うように構成されており、
    前記RT2状態は、前記RT0状態よりも、前記特定の当せん役の当せん確率が高く設定されていることを特徴とする、遊技機。
  2. 前記MBゲームまたは前記BBゲームの終了後に前記RT0状態に移行することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 前記RT0状態において、前記BB役の当せん確率が前記MB役の当せん確率よりも高く設定されていることを特徴とする、請求項1または2記載の遊技機。
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