JP6912814B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、特許文献1に記載の遊技機では、出玉率を示す設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を演出装置で実行可能としている。当該遊技機では、設定値示唆演出の実行の可否を抽選で決定し、該抽選に当選すると、設定値示唆演出を実行する。これにより、遊技者は設定値を判別可能となる。
特開2007−175453号公報
しかし、特許文献1に記載の遊技機において、設定値を示唆するような遊技者にとって有益な有益情報が演出装置に表示されたままの状態で遊技を止めて放置されると、遊技場内にいる他の遊技者が、当該遊技機で遊技を行うことなく当該遊技機の有益情報を知り得ることになり妥当性に欠ける。
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、有益情報を表示装置で表示する遊技機において、有益情報が表示され続けることを防止することにある。
上記の課題を解決するために、第1の発明は、遊技の進行に係る遊技操作を待機していることを示す待機モードにおいて待機モード終了条件が成立した場合に、前記待機モードを終了させるとともに、前記遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードに移行させ、前記遊技モードにおいて遊技モード終了条件が成立した場合に、前記遊技モードを終了させて前記待機モードに移行させる遊技機であって、前記待機モードにおいて遊技者に有益な有益情報を表示装置に表示しないようにする一方、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置で表示可能とする表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに前記遊技モード終了条件が成立して前記待機モードに移行し、この待機モードで前記待機モード終了条件が成立して前記遊技モードに再移行した場合には、前記待機モードから前記遊技モードへの再移行に基づいて、前記待機モードの移行前に前記表示装置に表示していた前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにし、第1数又は第2数の賭数を設定可能して遊技を行うことが可能であり、前記有益情報は、前記第1数の賭数が設定された後に表示されず、前記第2数の賭数が設定された後に表示可能であることを特徴とする。
上記の課題を解決するために、第2の発明は、遊技の進行に係る遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードにおいて、遊技者に有益な有益情報を表示装置で表示可能とする表示制御手段を備えている遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに当該遊技機で電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにし、第1数又は第2数の賭数を設定可能して遊技を行うことが可能であり、前記有益情報は、前記第1数の賭数が設定された後に表示されず、前記第2数の賭数が設定された後に表示可能であることを特徴とする。
第1の発明では、待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、待機モードの移行前に表示装置に表示していた有益情報を表示装置に表示しないようにし、第2の発明では、電源断の復帰後に、電源断の発生前に表示装置に表示していた有益情報を表示装置に表示しないようにしているため、有益情報が表示装置に表示され続けることを防止することができる。
本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。 リールの外周面に配列された図柄を示す図である。 役を説明するための図である。 出玉率と設定値との対応関係を示す図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 演出モードの遷移を説明するための図である。 特典ステージで待機モードへの移行条件が成立した場合の具体例を説明するための図である。 内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。 遊技の処理手順を示すフローチャートである。 特典ステージへの移行パターンを説明するための図である。 本実施形態例の変形例に係る副制御処理部を示すブロック図である。
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
本実施形態例のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を主に備えて構成されている。
上扉2には、ランプ14、一対のスピーカ15およびサブモニタ16を含む演出装置が設けられ、これら演出装置は遊技の進行に応じて演出を実行する。また、上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓4が設けられ、表示窓4に対応した筐体1の内部にリール5〜7が配設されている。
下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口8、リール5〜7の回転を開始させるためのスタートレバー9、リール5〜7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10〜12、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのベットボタン17、投入されたメダルを精算するための精算ボタン18、演出用の演出用ボタン19、メダルを払い出すためのメダル払出口20、メダル払出口20から払出されたメダルを収容する受皿21が設けられている。
スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット30、リールユニット40、電源ユニット50等を備えている。説明の便宜上、リールユニット40の概要について下記に説明をし、ホッパーユニット30および電源ユニット50の説明については後述する。
リールユニット40はリール5〜7を有しており、リール5〜7は対応するステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。リール5〜7が停止している状態では、リール5〜7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
表示窓4には、リール5〜7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール5〜7の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインLは、左リール5の中段、中リール6の中段、右リール7の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
図2に示すように、左リール5の外周面に左図柄列5a、中リール6の外周面に中図柄列6a、右リール7の外周面に右図柄列7aがそれぞれ付されており、これら図柄列5a〜7aは均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。
図柄列5a〜7aには、赤7、黒BAR、白BAR、王冠BAR、リプレイ、ベル、スイカ1、スイカ2、チェリーおよび星の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
図3に示すように、役には、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1〜4)、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役(NML1〜9)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるRBB役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるCBB役(CBB1役,CBB2役)、第一種特別役物のRB役(RB1役,RB2役)、第二種特別役物のCB役(CB1役,CB2役)が含まれる。役に付いては詳しく後述する。
次に、図5を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口8から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ8a、スタートレバー9、ストップボタン10〜12、ベットボタン17、精算ボタン18、ホッパーユニット30、リールユニット40、電源ユニット50、その他の装置が接続されている。
メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー9の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、リール5〜7の回転および停止を制御するリール制御手段104、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段105、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段108、設定値を変更する設定値変更手段109、所定のコマンドを副制御処理部200に送信するコマンド送信手段110、が構築されている。
規定数とは、遊技の結果を1回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー9の操作でリール5〜7を回転させ、回転しているリール5〜7を対応するストップボタン10〜12の操作で停止させることにより1回の遊技が行われる。
主制御処理部100のメインRAMには、所定枚数(50枚)を上限として電気的にメダル(以下、クレジットと言う。)を記憶するクレジット記憶領域150と、遊技に関する複数の遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域151とが構築されている。なお、メダルの投入には、メダル投入口8からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域150に記憶されているクレジットをベットボタン17の操作により投入する場合とが含まれている。
投入メダルセンサ8aは、メダルの通過を検知する毎にメダル通過信号を主制御処理部100に出力する。主制御処理部100は、メダル通過信号の入力に基づいてスロットマシンSをメダルが投入されているメダル投入状態とする。
ベットボタン17は、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されている状態でベットボタン17が操作された場合に、クレジット投入信号を主制御処理部100に出力する。主制御処理部100は、クレジット投入信号の入力に基づいてスロットマシンSをメダル投入状態とする。
精算ボタン18は、メダル投入状態で精算ボタン18が操作された場合に精算信号を主制御処理部100に出力する。主制御処理部100は、精算信号の入力に基づいてホッパーユニット30を制御し、スロットマシンSに投入されているメダル(クレジット記憶領域150に記憶されているクレジットに相当するメダルを含む)をメダル払出口20から払い出して、メダル投入状態を解除する。
ホッパーユニット30は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク31、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口20から遊技者に払い出すためのホッパー駆動モータ32、ホッパーユニット30のエラーを検知するホッパーエラー検知手段33を有している。
ホッパーエラー検知手段33は、ホッパーエラーの発生時にHE発生コマンドを主制御処理部100に送信し、ホッパーエラーの解除時にHE解除コマンドを主制御処理部100に送信する。主制御処理部100は、HE発生コマンドの受信に基づいてサブモニタ16にホッパーエラーの発生に対応するエラー等画像を表示するように副制御処理部200を制御し、HE解除コマンドの受信に基づいてエラー等画像の表示を終了させるように副制御処理部200を制御する。
電源ユニット50は、電力を給電するための電源プラグ51、電源プラグ51からの給電と遮断を切り換える電源スイッチ52、電源スイッチ52のオフ操作による電源断時および電源スイッチ52のオフ操作以外での停電等による電源断時にスロットマシンSの電源となるバックアップ電源53、主制御処理部100のメインRAMをクリアするためのRAMクリアスイッチ54、スロットマシンSの出玉率を示す設定値を変更するための設定キー55および設定変更ボタン56を有している。
電源ユニット50は、電源スイッチ52とRAMクリアスイッチ54とが共にオン操作された場合に主制御処理部100にメインRAMクリアコマンドを送信し、電源断が発生した場合に主制御処理部100に電源断コマンドを送信する。
主制御処理部100は、電源断コマンドを受信した場合に、電源断時の遊技情報(チェックサム)を算出し、当該チェックサムをメインRAMに保存(バックアップ)して、電源断発生情報フラグを「1」に設定する(以下、電源断バックアップ処理と言う。)。なお、電源断バックアップ処理が行われていない場合には、電源断発生情報フラグは「0」に設定されている。
主制御処理部100は、電源投入時にメインRAMクリアコマンドを受信した場合にメインRAMをクリアするメインRAMクリア処理を行い、電源投入時に電源断発生情報フラグが「1」に設定されている場合に、メインRAMに保存されたチェックサムを算出して、この算出したチェックサムと電源断バックアップ処理にてメインRAMに保存されたチェックサムとが同一のものであるかを比較し、同一の場合に、電源投入時に算出したチェックサムが正常であるものとして、電源復帰に予め対応付けられた初期設定をメインRAMに対して行う一方、同一でない場合に、電源投入時に算出したチェックサムが正常でないものとして、メインRAMクリア処理を行う。また、主制御処理部100は、電源投入時に電源断発生情報フラグが「0」に設定されている場合にはメインRAMクリア処理を行う。
スロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キー55や設定変更ボタン56等を操作することにより1〜6の間で設定値を変更することができる。本実施形態例では、図4に示すように、設定値1〜6において出玉率が98.0%〜114.1%となるように、設定値が1から6に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
遊技状態には、図6(a)に示すように、主として通常状態、CBB1作動、CBB2作動、RB1作動,RB2作動、RBB作動が含まれている。CBB1作動はCBB1一般とCB1作動で構成され(図6(b))、CBB2作動はCBB2一般とCB2作動で構成されている(図示省略)。通常状態、CBB1作動およびCBB2作動では、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、CB作動では内部抽選の結果に拘わらず小役が当選した状態となる。なお、本実施形態例において、CB作動では、小役が必ず当選するように設定された抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、小役を当選した状態とするように構成されていても良い。
なお、以下の説明において、適宜、RB1作動およびRB2作動を「RB作動」、RB1内部およびRB2内部を「RB内部」、CBB1作動およびCBB2作動を「CBB作動」、CBB1一般およびCBB2一般を「CBB一般」、CB1作動およびCB2作動を「CB作動」、とそれぞれ言う。
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、RBB作動では3枚、RB作動では2枚、CB作動では1枚に規定数がそれぞれ設定されている。そして、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般では、規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されている。
また、本実施形態例では、小役の入賞が容易な役物作動状態であるRBB作動への移行を遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はCBB1作動に滞在している。このCBB1作動では、RBB作動への移行契機となるRBB役を内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、CBB1作動においてメダル払出総数が予め定められた253枚を超過した場合にCBB1作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でRBB役を内部抽選の対象とすることにより、RBB作動への移行を実現可能としている。よって、遊技状態をRBB作動へ移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。
このように構成されたスロットマシンSでは、上述のように、通常状態において規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されているが、2枚を選択した場合よりも3枚を選択した場合の方がRBB作動への移行に対する期待値(以下、RBB期待値と言う。)を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として3枚を選択可能とするためには、特定のルートで通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで通常状態に移行させた場合には、3枚を選択不可能となり、2枚の選択を余儀なくされる。なお、RBB期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。
演出モードは、図7に示すように、待機モードと遊技モードに大別され、遊技モードは、RBB期待値に応じて、通常モード、チャンスモード、シャッターモード、高確モードに分別される。
待機モードは、遊技者によるメダル投入操作、遊技を開始させるためのスタートレバー9の遊技開始操作、および各リール5〜7を停止させるためのストップボタン10〜12の停止操作を含む遊技の進行に係る遊技操作を待機していることを示す演出モードであり、所謂客待ち状態であることを示す演出モードである。待機モードでは、スロットマシンSの遊技に関するコンテンツに係る映像や画像がデモ画像としてサブモニタ16に表示され、待機モードにおいて、メダル投入操作および遊技開始操作のうち何れかの遊技操作が行われると遊技モードに移行する(詳細は後述)。
遊技モードは、遊技操作に基づいて演出が実行される演出モードである。遊技モードでは、遊技の進行状況や遊技の結果に応じて様々な演出がサブモニタ16に表示され、遊技モードにおいて、メダル投入操作および遊技開始操作のうち何れかの遊技操作が所定時間に亘り行われない状態で放置等されると待機モードに移行する。
通常モードは、RBB役が内部抽選の対象から除外されている遊技利益の低いCBB1作動に対応する演出モードであって、RBBに当選する確率が「0」、すなわち、RBB期待値が「0」の演出モードである。
本実施形態例では、設定値(有益情報)を遊技者に示唆または報知するという特典を遊技者に付与する特典ステージが設けられている。特典ステージは、RBB期待値が「0」の通常モードでのみ滞在可能となっており、特典ステージへの滞在は、通常モードと異なる他の演出モードから通常モードに移行した場合に限定されている。なお、演出モードの詳細については後述する。
副制御処理部200は、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御するものであって、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えている。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されており、副制御処理部200には、ランプ14、一対のスピーカ15、サブモニタ16、演出用ボタン19、その他の装置が接続されている。
サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ14、一対のスピーカ15、サブモニタ16等の演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定した演出をサブモニタ16等の演出装置で実行する演出実行手段203、が構築されている。
演出用ボタン19は、遊技履歴の情報等をサブモニタ16に表示するものであって、第1演出ボタン19aと第2演出ボタン19bとを有している。なお、遊技履歴の情報には、例えば、本日の営業時間内に行われた遊技の総回数や、RBBに当選した回数等の情報が含まれている。
第1演出ボタン19aは、1回の遊技が行われていない状態で第1演出ボタン19aが操作された場合に、遊技履歴情報を表示するための第1表示信号を副制御処理部200に出力し、サブモニタ16に遊技履歴情報が表示されている状態で第1演出ボタン19aが操作された場合に、遊技履歴情報を非表示とするための第1非表示信号を副制御処理部200に出力する。副制御処理部200は、第1表示信号の入力に基づいて遊技履歴情報をサブモニタ16に表示するよう制御し、第1非表示信号の入力に基づいて遊技履歴情報の表示をサブモニタ16で終了させるように制御する。
第2演出ボタン19bは、遊技履歴に関する情報を保存等するための二次元コードを表示するものであり、1回の遊技が行われていない状態で第2演出ボタン19bが操作された場合に、二次元コードを表示するための第2表示信号を副制御処理部200に出力し、サブモニタ16に二次元コードが表示されている状態で第2演出ボタン19bが操作された場合に、二次元コードを非表示とするための第2非表示信号を副制御処理部200に出力する。
詳細な説明および図示を省略するが、スロットマシンSにサーバコンピュータが接続され、スロットマシンSは、サーバコンピュータと、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末と、を通信可能にした遊技システムを搭載している。サーバコンピュータは、遊技履歴に関する情報を保存するための保存領域と、遊技履歴に関する情報を予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換するための遊技履歴変換部とを有している。二次元コードは、サーバコンピュータに保存された遊技履歴に関する情報があるURLにアクセス可能とするものである。副制御処理部200は、第2表示信号の入力に基づいて二次元コードをサブモニタ16に表示するように制御し、第2非表示信号に基づいて二次元コードの表示をサブモニタ16で終了させるように制御する。
次に、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。
スタートレバー有効化手段101は、RBB作動では3枚のメダルの投入、RB作動では2枚のメダルの投入、CB作動では1枚のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させ、通常状態、RB1内部、RB2内部、RBB内部およびCBB一般では3枚または2枚のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させる。
内部抽選手段102は、スタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。
なお、以下の説明において、適宜、規定数として3枚を選択することを「3枚のメダルの投入」や「3枚掛け」と言い、規定数として2枚を選択することを「2枚のメダルの投入」や「2枚掛け」と言い、3枚掛けでスタートレバー9を操作することを「3枚掛けの遊技開始操作」と言い、2枚掛けでスタートレバー9を操作することを「2枚掛けの遊技開始操作」と言い、1枚掛けでスタートレバー9を操作することを「1枚掛けの遊技開始操作」と言う。
複数種類の当選エリアには、図9に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「SPフェイクリプ」、小役が対応付けられた「ベル1」、「ベル2」、「スイカ」、「角チェリー」、「SP1確」、「JAC」、「枚数調整」および「SP」、RBB役が単独で対応付けられた「RBB」、CBB1役が単独で対応付けられた「CBB1」、CBB2役が単独で対応付けられた「CBB2」、CB1役が単独で対応付けられた「CB1」、CB2役が単独で対応付けられた「CB2」、RB1役が単独で対応付けられた「RB1」、RB2役が単独で対応付けられた「RB2a」、RB2役および小役が重複して対応付けられた「RB2b」が含まれている。
通常状態では、ベル1、ベル2、スイカおよび角チェリーを内部抽選の対象としており、これらの当選エリアには「NML1,2,4〜6」の小役が対応付けられている。これに対し、通常状態よりも小役が入賞しやすい役物作動状態であるRB1作動では、SP1確、JACおよびSP役を内部抽選の対象としており、これらの当選エリアにはNML1〜9の全ての小役が対応付けられている。つまり、RB1作動では、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させることにより、小役の当選確率を高確率として小役の入賞を容易にしている。なお、役物作動状態であるRB2作動やRBB作動においても、RB1作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させて小役の当選確率を高確率としている。
当選フラグ制御手段103は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびCB役(CB1役,CB2役)の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、RBB役、CBB役(CBB1役,CBB2役)、RB役(RB1役,RB2役)のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
また、当選フラグ制御手段103は、遊技状態がCB作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているNML1,2,4〜6に係る当選フラグを遊技の開始時に全て成立させ、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除する。
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール5〜7の回転を一斉に開始させ、各リール5〜7が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン10〜12の操作を有効化させる。
また、リール制御手段104は、CB作動以外の遊技状態では、各ストップボタン10〜12の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、CB作動では、左リール5の回転を左ストップボタン10の停止操作時から75ms以内に、中,右リール6,7の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から190ms以内にそれぞれ停止させる。
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約750ms(60s/約80回)となり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は37.5ms(750ms/20図柄)となる。よって、CB作動以外の遊技状態では、各リール5〜7は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能(最大滑りコマ数が4コマ)となり、CB作動では、左リール5は、左ストップボタン10の停止操作タイミングから最大で1コマ分だけ回転可能(最大滑りコマ数が1コマ)となり、中,右リール6,7は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能となる。
リール制御手段104は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを停止する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第1役付け優先制御、RB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第2役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
メダル払出手段105は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、「小役が入賞した」と言う。)場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
本実施形態例では、図3に示すように、規定数が1枚の場合にNML1,2,4〜6に1枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が2枚の場合にNML1〜NML8に15枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が3枚の場合にNML2に8枚、NML9に14枚、NML1,4〜7に15枚の払出メダル数がそれぞれ対応付けられている。
再遊技設定手段106は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、「再遊技役が入賞した」と言う。)場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
遊技状態制御手段107は、通常状態およびCBB作動等を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、遊技状態の移行、当選エリア、リール制御について図2,3,6,9を参照しながら説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はCBB1作動に滞在している。
CBB1一般は、CBB1作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として2枚または3枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段107は、CBB1作動以外の遊技状態からCBB1作動に移行した場合、まず、CBB1一般に滞在させる。
CBB1一般において、内部抽選手段102は、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルGを参照して内部抽選を行い、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルHを参照して内部抽選を行う。テーブルG,Hには主として通常リプ、ベル1、ベル2、CB1、RB(RB1,RB2a,RB2b)等が含まれている。
CBB1一般において、CB1に当選した場合、遊技状態制御手段107は遊技状態をCB1内部(図示省略)に移行させる。ここで、CB1役に「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「ベル図柄」の組み合わせ(以下、CB1図柄と言う。)が対応付けられており(図3)、このCB1図柄を構成している各図柄は、各図柄列5a〜7aに4コマの間隔でそれぞれ配置されている(図2)。このため、リール制御手段104は、最大滑りコマ数が4コマのCB1内部において、ストップボタンの操作態様(操作順序および操作タイミング)に拘わらず有効ラインLにCB1図柄を表示してCB1役を入賞させる(PB=1)。つまり、本実施形態例では、CB1に当選した今回の遊技でCB1図柄を必ず入賞させてCB1作動に移行させる(図6(b)のa)。
CB1作動は、規定数が1枚に設定されている遊技状態である。CB1作動において、内部抽選手段102は、1枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルLを参照して内部抽選を行う。テーブルLには不当選、通常リプ、CB1、RBのみが含まれており、小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
CB1作動では、当選フラグ制御手段103は内部抽選の結果に拘わらず通常状態で内部抽選の対象となっているNML1,2,4〜6(以下、通常小役と言う。)に係る当選フラグを全て成立させ、リール制御手段104は、左リール5の停止操作から最大滑りコマ数1コマで左リール5を停止させ、中,右リール6,7の停止操作から最大滑りコマ数4コマで中,右リール6,7を停止させる。
ここで、図2,3に示すように、通常小役に対応付けられた各図柄組合せのうち、左図柄列5aに配置されている図柄は、ベル図柄、リプレイ図柄、黒BAR図柄、スイカ2図柄(以下、通常小役の左図柄と言う。)である。このため、リール制御手段104は、左リール5の最大滑りコマ数が1コマのCB1作動において、各リール5〜7のうち左リール5を最初に停止する停止操作が行われた場合、この停止操作が左図柄列5aの0番、19番、10番および9番以外の図柄が有効ラインLに表示されているタイミング(以下、入賞タイミングと言う。)であった場合に、通常小役の左図柄のうち何れかの図柄を有効ラインLに表示するように左リール5を停止させて何れかの通常小役を入賞可能とし、入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン10が最初に操作された場合に通常小役の左図柄のうち何れの図柄も有効ラインLに表示させないように左リール5を停止させて通常小役を入賞させないようにする。これにより、CB1作動において遊技者によるストップボタンの操作に関する技術の介入を担保することができる。なお、リール制御手段104は、CB1作動において、左リール5を入賞タイミングで最初に停止する停止操作が行われた場合には、中,右リール6,7を停止する停止操作のタイミングに拘わらず、通常小役を入賞させるように中,右リール6,7を停止させる。そして、遊技状態制御手段107は、CB1作動における1回の遊技でCB1作動を終了させて、遊技状態をCBB1一般に移行させる(図6(b)のb)。
CB1作動では、内部抽選の結果に拘わらず通常小役の当選フラグが全て成立するため、CB1作動は、CBB1一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態例では、規定数が1枚のCB1作動において、何れの通常小役が入賞した場合であっても1枚のメダルを払い出してCB1作動を終了させる。このため、CB1作動では、1枚のメダルの投入に対して1枚のメダルを払い出すことになり(1枚IN1枚OUT)手持ちのメダルが増加することはない。
このように、一般状態のCBB1作動では、RBを内部抽選の対象とする一方で、RBBを内部抽選の対象から除外しており、CBB1作動において、RB(RB1,RB2)に当選することなくメダル払出総数が253枚を超過した場合に、遊技状態制御手段107は、CBB1作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる(図6(b)のc)。
ここで、遊技状態をCBB1作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、3枚掛けを可能としている。この3枚掛けを可能とする通常状態(以下、3枚掛け通常と言う。)における最初の遊技において、ベットボタン17の操作等により3枚のメダルが投入されてスタートレバー9が操作された場合、内部抽選手段102は遊技者に有利なテーブルA(詳しく後述)を参照して内部抽選を行う。
これに対し、CBB1作動において、メダル払出総数が253枚を超過する前にRB1に当選した場合に遊技状態制御手段107はRB1内部に移行させ(図6(b)のd)、メダル払出総数が253枚を超過する前にRB2に当選した場合に遊技状態制御手段107はRB2内部に移行させる(図6(b)のh)。
本実施形態例では、図6(a)に示すように、CBB2一般とCB2作動とで構成されたCBB2作動が設けられ、図6(b)で図示を省略するが、CBB1作動と同様に、CBB作動と異なる他の遊技状態でCBB2に当選してCBB2役に対応付けられた図柄組合せ(図示省略)が有効ラインLに表示されてCBB2役が入賞したことに基づいて、遊技状態をCBB2作動に移行させる。このとき、まず、CBB2作動における初期状態のCBB2一般に滞在させ、CBB2一般でCB2に当選してCB2役に対応付けられた図柄組合せ(図示省略)が有効ラインLに表示されてCB2役が入賞したことに基づいてCB2作動に移行させ、CB2作動で内部抽選の結果に拘わらず通常小役の当選フラグを成立させ、CB2作動で1回の遊技が行われたことに基づいて遊技状態をCBB2一般に移行させる。
ここで、CBB1作動は、メダル払出総数253枚の超過、RB1の当選、RB2の当選の何れかの終了条件が満たされた場合に終了するが、CBB2作動は、メダル払出総数120枚の超過、RB1の当選、RB2の当選の何れかの終了条件が満たされた場合に終了する。具体的には、CBB2作動において、RBに当選することなくメダル払出総数が120枚を超過した場合に3枚掛けを可能とする通常状態(3枚掛け通常)に直接的に移行させ、120枚を超過する前にRB1に当選した場合にRB1内部を経由させてRB1作動に移行させ、120枚を超過する前にRB2に当選した場合にRB2内部を経由させてRB2作動に移行させる。
本実施形態例では、CBB1一般で参照されるテーブルG,Hと、CBB2一般で参照されるテーブルJ,Kとのそれぞれにおいて、再遊技役の当選確率は約1/7.3、小役の当選確率は約1/10.0にそれぞれ設定されており(図示省略)、通常状態で参照されるテーブルA,Bにおいても再遊技役の当選確率が約1/7.3、小役の当選確率が約1/10.0にそれぞれ設定されている。
なお、本実施形態例において、3枚掛けのCBB一般(CBB1一般,CBB2一般)で参照されるテーブルG,Jと3枚掛けの通常状態で参照されるテーブルAとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、2枚掛けのCBB一般(CBB1一般,CBB2一般)で参照されるテーブルH,Kと2枚掛けの通常状態で参照されるテーブルBとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルG,H,J,Kにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
RB内部(RB1内部,RB2内部)において、内部抽選手段102は、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルCを参照して内部抽選を行い、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルDを参照して内部抽選を行う。テーブルC,Dには主として通常リプ、ベル1、ベル2、SP1確等が含まれており、RBB、CBBおよびRBが内部抽選の対象から除外されている。
RB1内部において、RB1役に対応付けられた図柄組み合わせ(以下、RB1図柄と言う。)が有効ラインLに表示されてRB1役が入賞した場合に、遊技状態制御手段107はRB1作動に移行させ(図6(b)のe)、RB2内部において、RB2役に対応付けられた図柄組み合わせ(以下、RB2図柄と言う。)が有効ラインLに表示されてRB2役が入賞した場合に、遊技状態制御手段107はRB2作動に移行させる(図6(b)のj)。
なお、RB1図柄を構成している各図柄と、RB2図柄を構成している各図柄とは、図2,3に示すように、何れも各図柄列5a〜7aのそれぞれにおいて1つのみ配置されている。このため、リール制御手段104は、最大滑りコマ数が4コマのRB内部(RB1内部,RB2内部)において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、RB役(RB1役,RB2役)を入賞させる(PB≠1)。つまり、本実施形態例では、RBに当選した今回の遊技でRB役が入賞せずにRB内部に滞在することがある。
RB1作動は、規定数が2枚に設定されている遊技状態である。RB1作動において、内部抽選手段102は、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルNを参照して内部抽選を行う。テーブルNにはSPフェイクリプ、SP1確、JACおよびSPが含まれており、RBB、CBBおよびRBが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルNでは、図9(c)に示すように、再遊技役の当選確率が極めて高い約1/1.2に設定され、小役の当選確率が約1/5.0に設定されている。
RB1作動において、小役が1回入賞したこと、および、2回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段107はRB1作動を終了させて通常状態に移行させる(図6(b)のf,g)。
本実施形態例では、RB1作動で小役が1回入賞したことにより遊技状態を通常状態に移行させた場合(図6(b)のf)、通常状態における最初の遊技で3枚掛けを可能としており、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段102は遊技者に有利なテーブルA(詳しく後述)を参照して内部抽選を行う。
これに対し、RB1作動における2回の遊技で小役が入賞することなく、RB1作動における最後の遊技(以下、RB1最終遊技と言う。)でSPフェイクリプに当選した場合、リール制御手段104はストップボタンの操作態様に拘わらずSPフェイクリプに対応付けられた再遊技役(REP2〜4)を入賞させ、遊技状態制御手段107は遊技状態を通常状態に移行させる(図6(b)のg)。
ここで、再遊技設定手段106は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること(以下、自動ベットと言う。)により再遊技を設定する。
本実施形態例では、RB1最終遊技において「SPフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このRB1最終遊技では2枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段106は、RB1最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において2枚のメダルを自動ベットする。つまり、RB1作動における2回の遊技で小役が入賞することなく、RB1最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、3枚掛けを不可能とするとともに、再遊技の設定により2枚掛けを行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この2枚掛けのみを可能とする通常状態(以下、2枚掛け通常と言う。)において2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段102はテーブルAよりも遊技者に不利となる図9に示すテーブルB(詳しく後述)を参照して内部抽選を行う。
このように、RB1作動における小役の入賞でRB1作動を終了させた場合に、通常状態において2枚掛けと3枚掛けとを選択可能とし、RB1作動における再遊技役の入賞でRB1作動を終了させた場合に、通常状態において2枚掛けのみを可能としている。
そして、RB1作動では「SPフェイクリプ」と「SP1確」とを内部抽選の対象としており、SPフェイクリプにREP2〜4(以下、特殊リプと言う。)が重複して対応付けられ、SP1確にNML3,7,8(以下、特殊ベルと言う。)が重複して対応付けられている。リール制御手段104は、RB1作動でSPフェイクリプに当選した場合、ストップボタンの操作順序(以下、打順と言う。)に応じて、特殊リプのうち何れかの再遊技役に係る図柄組合せ(以下、特殊リプ図柄と言う。)を必ず有効ラインLに表示するようにリール5〜7を停止させ、RB1作動でSP1確に当選した場合、ストップボタンの打順に応じて、特殊ベルのうち何れかの小役に係る図柄組合せ(以下、特殊ベル図柄と言う。)を必ず有効ラインLに表示するようにリール5〜7を停止させる。このため、RB1作動における特殊ベル図柄の表示は、通常状態で3枚掛けが可能であることを遊技者に報知することができ、RB1最終遊技における特殊リプ図柄の表示は、通常状態で2枚掛けのみが可能であることを遊技者に報知することができる。
本実施形態例では、RB1作動においてSPフェイクリプ、SP1確、JACおよびSPのみを内部抽選の対象と、不当選を内部抽選の対象から除外している。このため、RB1作動における全ての遊技では、再遊技役および小役の何れか一方に必ず当選することになる。そして、RB1作動では、SPフェイクリプとSP1確とのうち何れに当選しているかを秘匿とするようにリール5〜7のうち一のリールを停止可能としており、全てのリールが停止したとき、BAR図柄(王冠図柄,白BAR図柄,黒BAR図柄)が直線状に揃う態様でリールが停止した場合に特殊ベルの入賞が判明し、3枚掛けを可能とする通常状態への移行が確定する。
図6に説明を戻し、RB2作動は、規定数が2枚に設定されている遊技状態である。RB2作動において、内部抽選手段102は、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図9に示すテーブルPを参照して内部抽選を行う。テーブルPにはJACのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、JACには、NML3およびNML8を除く全ての小役が対応付けられており、リール制御手段104は、RB2作動でJACに当選した場合、JACに対応付けられた複数の小役のうち何れかの小役を入賞させるようにリール5〜7を停止させる。
RB2作動において、小役が8回入賞したこと、および、8回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段107は、RB2作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる。
本実施形態例では、RB2作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されており再遊技役が入賞することはない。このため、RB1作動の場合と異なり、RB2作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、RB2作動の終了後に通常状態に移行した場合(図6(b)のk)、通常状態における最初の遊技において必ず3枚掛けを可能としており、内部抽選手段102は3枚掛けの遊技開始操作に基づいて遊技者に有利なテーブルAを参照して内部抽選を行う。
テーブルAは、3枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルAには不当選、通常リプ、ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー、RBB、CBB1、CBB2、RBが含まれている(図9)。テーブルAでは、不当選の当選確率が約1/1.7、再遊技役(通常リプ)の当選確率が約1/7.3、小役(ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー)の当選確率が約1/10.0、RBBの当選確率が約1/6.5、CBB1の当選確率が約1/240.1、CBB2の当選確率が約1/288.6、RB1の当選確率が約1/131.1、RB2の当選確率が約1/655.3にそれぞれ設定されている。
テーブルBは、2枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルBには不当選、通常リプ、ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー、RBB、CBB、RBが含まれている(図9)。テーブルBでは、不当選の当選確率が約1/327.7、再遊技役(通常リプ)の当選確率が約1/7.3、小役(ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー)の当選確率が約1/10.0、RBBの当選確率が約1/131.1、CBB1の当選確率が約1/1.3、CBB2の当選確率が約1/210.0、RB1の当選確率が約1/131.1、RB2の当選確率が約1/655.3にそれぞれ設定されている。
図9から明らかなように、RBBの当選確率はテーブルBよりもテーブルAの方が高く、CBBの当選確率はテーブルBよりもテーブルAの方が低い。このため、テーブルBよりもテーブルAの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、2枚掛け用のテーブルBが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、3枚掛け用のテーブルAが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、RBB期待値が高い。よって、規定数として2枚と3枚とを選択可能な通常状態(3枚掛け通常)では、一般的に、遊技者は3枚のメダルを投入することにより遊技を進めることになる。
そして、RB1作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合(図6(b)のg)、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる2枚掛けによりテーブルBを参照して内部抽選が行われることになる。この2枚掛けの遊技において、当選確率が極めて高い約1/1.3のCBB1に当選することなく、不当選または小役の対応付けられた当選エリア「ベル」に当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技(通常状態における2回目の遊技)において、3枚掛けと2枚掛けとの選択を可能とする(図6(b)のq)。このとき、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段102は遊技者に有利なテーブルAを参照して内部抽選を行う。
通常状態において、RBBの当選確率が高確率の3枚掛けでRBBに当選した場合、RBBの当選確率が低確率の2枚掛けでRBBに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段107は遊技状態をRBB内部に移行させ(図6(b)のm,n)、RBB内部でRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されてRBB役が入賞するとRBB作動に移行させる(図6(b)のp)。
RBB作動は、規定数が3枚に設定されている遊技状態である。RBB作動において、内部抽選手段102は、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図9に示すテーブルQを参照して内部抽選を行う。テーブルQにはJACと枚数調整のみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段107は、RBB作動でメダル払出総数が予め定められた344枚を超過するとRBB作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる(図6(b)のr)。このとき、RBB作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が上限の344枚を超過することになる。このため、RBB作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく3枚掛けを可能とする。
また、通常状態において、CBB1の当選確率が低確率の3枚掛けでCBB1に当選した場合、CBB1の当選確率が高確率の2枚掛けでCBB1に当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段107は、遊技状態をCBB1内部(図示省略)に移行させる。ここで、CBB1役に「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」の組み合わせ(以下、CBB1図柄と言う。)が対応付けられており(図3)、CBB1図柄を構成している各図柄は、各図柄列5a〜7aに4コマの間隔でそれぞれ配置されている(図2)。よって、リール制御手段104は、最大滑りコマ数が4コマのCBB1内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに必ずCBB1図柄を表示してCBB1役を入賞させ(PB=1)、遊技状態制御手段107はCBB1役の入賞に基づいて遊技状態を初期状態のCBB一般に移行させる(図6(b)のs,v)。つまり、本実施形態例では、CBB1に当選した今回の遊技でCBB1役を入賞させて遊技状態をCBB1一般に移行させる。なお、図示および詳細な説明を省略するが、通常状態においてCBB2に当選した場合、遊技状態をCBB2内部(図示省略)に移行させ、CBB2内部でCBB2役に対応付けられたCBB2図柄が有効ラインLに表示されてCBB2が入賞するとCBB2一般に移行させる。
このように、通常状態では、3枚掛けで遊技を行うことによりRBB期待値を高めることが可能であり、通常状態で3枚掛けを可能とするためには、以下に示す5つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。1つ目は、CBB1作動でメダル払出総数が上限の253枚を超過するパターン(図6(b)のc)、2つ目は、CBB2作動でメダル払出総数が上限の120枚を超過するパターン(図6(a))、3つ目は、遊技状態をCBB作動→RB1内部→RB1作動の順番で移行させ、RB1作動で小役に1回当選するパターン(図6(b)のd,e,f)、4つ目は、CBB作動で当選確率が低確率(約1/655.3)のRB2に当選するパターン(図6(b)のh,j,k)、5つ目は、2枚掛け通常で当選確率が極めて高確率(約1/1.3)のCBB1の当選を回避して、当選確率が約1/327.7の不当選または約1/10.0の小役に当選するパターン(図6(b)のq)である。
本実施形態例では、小役の対応付けられた当選エリアとしてベル1とベル2とが設けられ、ベル1およびベル2は通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の全てにおいて内部抽選の対象となっている。
ベル1にはNML2が単独で対応付けられており(図9)、ベル1の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて高くなる。一方、ベル2には、NML1およびNML2が重複して対応付けられており(図9)、ベル2の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて低くなる。具体的には、図9(e)に示すように、ベル1の当選確率は約1/40〜約1/10の範囲で変動し、ベル2の当選確率は約1/10〜約1/40の範囲で変動する。
そして、本実施形態例では、ベル1とベル2との何れに当選した場合であっても、リール制御手段104は、ストップボタンの操作態様に拘わらず、NML2を入賞させるようにリールを停止させる。具体的には、ベル1に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらずNML2を入賞させ、ベル2に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらず個数優先制御によりNML1よりもNML2を優先させてNML2を入賞させる。このため、ベル1とベル2との何れに当選した場合であってもNML2が入賞となり同じ態様でリール5〜7が停止する。よって、ベル1とベル2との何れに当選したかを遊技者に判別不可能として、ベル1とベル2との当選により設定値の推測を困難とすることができる。
ところで、遊技機を市場に提供するために満たさなければならない技術上の規格として役物比率と称されている指標が存在し、遊技機において小役の入賞を容易にするための特別装置である役物(普通役物、第1種特別役物、第2種特別役物)の作動によるメダルの払出数の割合を基準内に収める必要がある。ここで、ベル1およびベル2は、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態では、規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されている。そして、ベル2に対応付けられたNML1には、規定数が2枚または3枚の何れの場合であっても15枚のメダル払出枚数が対応付けられているが、ベル1およびベル2の双方に対応付けられたNML2には、規定数が2枚の場合に15枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が3枚の場合に8枚のメダル払出枚数が対応付けられている。このため、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の何れかの遊技状態で3枚のメダルの投入により内部抽選が行われる場合には、メダル払出枚数が15枚のNML1と、メダル払出枚数が8枚のNML2とが重複して対応付けられているベル2を内部抽選の対象とし、ベル2は設定値が低くなるにつれて当選確率が高くなる。このため、遊技毎に獲得できる最大数のメダルを獲得したものとする出玉シミュレーションを行うことにより算出される役物比率を求める試験では、内部抽選でベル2に当選した場合には、メダル払出枚数が15枚と最も多いNML1を入賞させたものとされるため、設定値1〜6のうち低い設定値における役物比率を低く抑えることができる。
また、本実施形態例では、ベル2は、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態でベル2に当選した場合には、必ずNML2を入賞させてNML1を入賞させないようにリールを停止させているが、RB1作動、RB2作動およびRBB作動では、NML1を含む複数の小役が重複して対応付けられたJACを内部抽選の対象としており、これらの遊技状態でJACに当選した場合には所定の順序でストップボタンを操作することによりNML1を入賞させることができるようになっている。例えば、図示を省略するが、JACに当選した場合、左リール5を最初に停止する第1停止操作のとき、個数優先制御により、左図柄列5aに4コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインLに停止表示して、入賞可能な役の候補をNML1およびNML2とし、中リール6を2番目に停止する第2停止操作のとき、枚数優先制御により、中図柄列6aに4コマの間隔で配置されているNML1図柄の中図柄(ベル図柄)を他の図柄よりも優先して有効ラインLに停止表示して、入賞可能な役の候補をNML1のみとし、右リール7を最後に停止する第3停止操作のとき、右図柄列7aに4コマの間隔で配置されているNML1図柄の右図柄(リプレイ図柄)を有効ラインLに停止表示して、NML1を入賞させる。
このように、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般において当選しても入賞しないNML1をRB1作動、RB2作動およびRBB作動において入賞可能とすることによって、内部抽選の対象として設けられたNML1が何れの遊技状態であっても入賞しないという不都合を解消することができるとともに、通常状態等の遊技状態で遊技の結果に影響を与えずに内部抽選の対象となっているNML1の入賞をRBB作動等の遊技状態で担保することができる。
図5に説明を戻し、演出モード制御手段108は、待機モードと遊技モードとの間で演出モードの移行を制御するとともに、遊技モード内において、通常モード、チャンスモード、シャッターモード、高確モードの間で演出モードの移行を制御する。演出モードの移行等については詳しく後述する。
コマンド送信手段110は、メダル投入によるメダル通過信号、クレジット投入によるクレジット投入信号、メダル精算による精算信号、メダルの投入下におけるスタートレバー9の遊技開始操作による遊技開始操作信号の何れかの信号を主制御処理部100が入力し、あるいは、ホッパーエラー発生によるHE発生コマンド、ホッパーエラー解除によるHE解除コマンドの何れかのコマンドを主制御処理部100が受信した場合に、これら信号やコマンドに対応する所定のコマンドを副制御処理部200に送信する。
また、コマンド送信手段110は、主制御処理部100がメインRAMクリア処理を行った場合に、副制御処理部200のサブRAMをクリアするためのサブRAMクリアコマンドを副制御処理部200に送信し、主制御処理部100が電源投入時にメインRAMに保存されたチェックサムと電源断バックアップ処理にてメインRAMに保存されたチェックサムとが同一であると判断した場合に、電源復帰コマンドを副制御処理部200に送信する一方、同一でないと判断した場合にサブRAMクリアコマンドを副制御処理部200に送信する。
また、コマンド送信手段110は、演出モード制御手段108が演出モードの移行を決定した場合に、移行先の演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。
このように、コマンド送信手段110は様々な種別のコマンドを副制御処理部200に送信し、例えば、副制御処理部200がコマンド送信手段110から送信された演出コマンドを受信すると、演出モード移行手段201は、演出コマンドに含まれている移行先の演出モードの情報に応じて演出モードを移行させ、演出決定手段202は、演出モードに対応する演出を複数種類の中から決定し、演出実行手段203は、決定された演出をサブモニタ16等で実行する。
以下に、図7を用いて演出モードの遷移等について詳細に説明する。
待機モードは、遊技の進行に係る遊技操作を待機している演出モードである。待機モードにおいて、主制御処理部100が「メダル通過信号」を入力したという条件(以下、第1待機モード終了条件と言う。)、「クレジット投入信号」を入力したという条件(以下、第2待機モード終了条件と言う。)、主制御処理部100が「遊技開始操作信号」を入力したという条件(以下、第3待機モード終了条件と言う。)の何れかの待機モード終了条件が成立した場合に、演出モード制御手段108は遊技モードへの移行を決定する(図7(a))。
遊技モードは、遊技操作に基づいて演出が実行される演出モードである。遊技モードにおいて、主制御処理部100が「精算信号」を入力したことに基づいてスロットマシンSのメダル投入状態を解除するという条件(以下、第1遊技モード終了条件と言う。)、1回の遊技の終了から所定時間(例えば1分)を経過するまでの間に主制御処理部100がメダル通過信号およびクレジット投入信号の何れの特定信号も入力しなかったという条件(以下、第2遊技モード終了条件と言う。)、メダルの投入(クレジットによるメダルの投入を含み、再遊技役の入賞によるメダルの自動投入を含まない)から前記所定時間を経過するまでの間に主制御処理部100が遊技開始操作過信号を入力しなかったという条件(以下、第3遊技モード終了条件と言う。)、の何れかの遊技モード終了条件が成立した場合に、演出モード制御手段108は待機モードへの移行を決定する(図7(b))。
なお、本実施形態例において、「精算信号」の入力により待機モードへ移行させることなく遊技モードを維持する構成であっても良い。
待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、主制御処理部100が「HE発生コマンド」を受信した場合、コマンド送信手段110は、ホッパーエラー発生の情報を含むコマンドを送信し、このコマンドを副制御処理部200が受信すると、演出実行手段203は、ホッパーエラーの発生に対応するエラー等画像(図8(b)参照)をサブモニタ16に表示する(図7(c))。一方、エラー等画像がサブモニタ16に表示されている状態において、主制御処理部100が「HE解除コマンド」を受信した場合、コマンド送信手段110は、ホッパーエラー解除の情報を含むコマンドを送信し、このコマンドを副制御処理部200が受信すると、演出実行手段203がエラー等画像の表示を終了させ、演出モード移行手段201は演出モードをホッパーエラー発生時の演出モードに復帰させる(図7(d))。
また、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、副制御処理部200が「第1表示信号」を受信した場合、演出実行手段203は、遊技情報記憶領域151に記憶されている遊技履歴情報に対応する遊技履歴画像(図8(c)参照)をサブモニタ16に表示する(図7(c))一方、遊技履歴画像がサブモニタ16に表示されている状態において、副制御処理部200が「第1非表示信号」を受信した場合、演出実行手段203は遊技履歴画像の表示を終了させ、演出モード移行手段201は第1表示信号を入力した時の演出モードに復帰させる(図7(d))。
また、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、副制御処理部200が「第2表示信号」を受信した場合、演出実行手段203は、二次元コード(図示省略)をサブモニタ16に表示する(図7(c))一方、二次元コードがサブモニタ16に表示されている状態において、副制御処理部200が「第2非表示信号」を受信した場合、演出実行手段203が二次元コードの表示を終了させ、演出モード移行手段201は第2表示信号を入力した時の演出モードに復帰させる(図7(d))。
また、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、コマンド送信手段110が電源復帰コマンドを送信した場合、副制御処理部200が電源復帰コマンドを受信すると、演出モード移行手段201は電源断時の演出モードに復帰させ、コマンド送信手段110がサブRAMクリアコマンドを送信した場合、副制御処理部200がサブRAMクリアコマンドを受信すると、演出モード移行手段201は待機モードに移行させる。
遊技モードは、CBB1作動に対応している通常モード、RB1作動に対応しているチャンスモード、2枚掛け通常に対応しているシャッターモード、3枚掛け通常に対応している高確モードで構成されている。
通常モードにおいて、RB1に当選し遊技状態がRB1作動に移行した場合に、演出モード制御手段108はチャンスモードへの移行を決定し(図7(e))、チャンスモードにおいて、小役が入賞したことにより遊技状態が3枚掛け通常に移行した場合に、演出モード制御手段108は高確モードへの移行を決定する(図7(f))。
高確モードは、RBB期待値の高い3枚掛け通常のみならずRBB内部およびRBB作動にも対応している演出モードであって、3枚掛け通常におけるRBB期待値が高確率となる高確ゲームと、RBB作動における小役の入賞が容易なRBBゲームとのうち何れかのゲームが行われていることを示す演出モードである。
高確モードにおいて、3枚掛け通常に滞在している場合には主としてRBB、CBB1、RB1を内部抽選の対象としており、各当選確率は、RBBが高確率の約1/6.5、CBB1が低確率の約1/240.1、RB1が低確率の約1/131.1である。演出モード制御手段108は、3枚掛け通常の高確モードにおいて、RB1に当選したことに基づいてチャンスモードへの移行を決定し(図7(g))、CBB1に当選したことに基づいて通常モードのうち特典ステージへの移行を決定し(図7(k))、RBBに当選したことに基づいて高確モードを維持する。なお、演出実行手段203は、高確モードへの移行時、すなわち、3枚掛け通常の移行時に高確ゲームの開始を示すRUSH開始画像をサブモニタ16に表示して、高確モードへの移行を遊技者に報知する。
一方、チャンスモードにおいて小役が入賞することなく再遊技役が入賞して遊技状態が2枚掛けのみを可能とする2枚掛け通常に移行した場合に、演出モード制御手段108はチャンスモードを終了させてシャッターモードへの移行を決定する(図7(m))。
シャッターモードは、主として2枚掛け通常に対応する演出モードであって、通常モードでのみ滞在可能な特典ステージへの移行を煽るための演出モードである。シャッターモードでは、シャッターを模した画像をサブモニタ16に表示する。先述のように、2枚掛け通常では主としてCBB1、RB1およびRBBを内部抽選の対象としており、各当選確率は、CBB1が極めて高確率の約1/1.3、RB1が約1/131.1、RBBが約1/131.1である。このシャッターモードは、2枚掛け通常への移行からCBB1役の入賞までの期間、2枚掛け通常への移行からCBB2役の入賞までの期間、2枚掛け通常への移行からRBBに当選するまでの期間のうち何れかの期間に亘り滞在する。
演出モード制御手段108は、2枚掛け通常に対応するシャッターモードをCBB1役の入賞で終了させた場合、特典ステージへの移行を決定し(図7(n))、シャッターモードをCBB2役の入賞で終了させた場合、CBB2作動に対応している演出モード(図示省略)への移行を決定し、シャッターモードをRBB役の当選で終了させた場合、RBB内部やRBB作動に対応している高確モードへの移行を決定する(図7(p))。
なお、本実施形態例では、シャッターモードでCBB1役が入賞した場合に必ず特典ステージに移行させる構成になっているが、この構成に限られず、シャッターモードにおけるCBB1役の入賞に基づいて特典ステージへの移行の可否を抽選により決定し、この抽選に当選した場合にシャッターモードを終了させて特典ステージに移行させ、該抽選に不当選となった場合にシャッターモードを終了させて通常ステージに移行させるように構成されていても良い。
特典ステージは、設定値示唆画像を表示する演出モードであり、演出モード制御手段108は、特典ステージで1回の遊技が行われたことに基づいて、特典ステージを終了させて通常ステージへの移行を決定する(図7(q))。
ここで、コマンド送信手段110は、演出モード制御手段108が特典ステージへの移行を決定した場合、特典ステージへの移行を示す情報と、遊技情報記憶領域151に記憶されている設定値の情報とを含む特殊コマンドを副制御処理部200に送信する。そして、副制御処理部200が特殊コマンドを受信した場合に、演出モード移行手段201は演出モードを特典ステージに移行させ、演出決定手段202は特殊コマンドに含まれている設定値の情報に対応付けられた設定値示唆画像を複数種類の中から1つ決定し、演出実行手段203は決定された設定値示唆画像を特典ステージにおける1回の遊技の終了の際、より厳密には、リール5〜7のうち最後のリールを停止する停止操作時(以下、最終停止操作時と言う。)にサブモニタ16に表示する。
本実施形態例では、遊技モードにおいて遊技モードの終了条件(第1,第2,第3遊技モード終了条件)が成立した場合に待機モードに移行させるが(図7(b))、遊技モード終了条件の成立時に設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている場合、演出実行手段203は、待機モードへの移行により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させる。そして、設定値示唆画像の表示を強制的に終了した後の待機モードにおいて、待機モードの終了条件(第1,第2,第3待機モード終了条件)が成立した場合、演出モードを遊技モードに移行させて再び通常モードに復帰させるように構成されているが、この通常モードへの復帰時に、特典ステージではなく通常ステージに移行させて(図7(q))、設定値示唆画像をサブモニタ16に表示させないように構成されている。
具体的には、図8(a)に示すように、遊技モード終了条件の成立時に設定値示唆画像Aが表示されていた場合、演出実行手段203は、遊技モードから待機モードへの移行に基づいて、サブモニタ16に待機モードに対応する待機画像Bを表示し、待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、サブモニタ16に通常ステージに対応する通常画像Cを表示する。
また、本実施形態例では、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、ホッパーエラーが発生した場合、サブモニタ16にエラー等画像を表示し、ホッパーエラーが解除された場合、エラー等画像を非表示としてホッパーエラー発生時の演出モードに復帰させるように構成されているが、ホッパーエラー発生時に設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている場合、演出実行手段203は、ホッパーエラーの発生により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、ホッパーエラーの解除により、再び設定値示唆画像をサブモニタ16に表示させる。
具体的には、図8(b)に示すように、ホッパーエラーの発生時にサブモニタ16に設定値示唆画像Aが表示されていた場合、演出実行手段203は、ホッパーエラーの発生に基づいて設定値示唆画像Aをエラー等画像Dに切替え、ホッパーエラーの解除に基づいてエラー等画像Dを設定値示唆画像Aに再び切替える。
また、本実施形態例では、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、第1演出ボタン19aが操作された場合、サブモニタ16に遊技履歴画像を表示し、その後に第1演出ボタン19aが操作された場合、遊技履歴画像を非表示として遊技履歴画像が表示される前の演出モードに復帰させるように構成されているが、第1演出ボタン19aの操作時に設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている場合、演出実行手段203は、第1演出ボタン19aの操作により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、再度の第1演出ボタン19aの操作により、再び設定値示唆画像をサブモニタ16に表示させる。
具体的には、図8(c)に示すように、第1演出ボタン19aの操作時にサブモニタ16に設定値示唆画像Aが表示されていた場合、演出実行手段203は、第1演出ボタン19aの操作に基づいて設定値示唆画像Aを遊技履歴画像Eに切替え、次の第1演出ボタン19aの操作に基づいて遊技履歴画像Eを設定値示唆画像Aに切替える。
また、本実施形態例では、待機モードおよび遊技モードの何れかの演出モードにおいて、第2演出ボタン19bが操作された場合、サブモニタ16に二次元コードを表示し、その後に第2演出ボタン19bが操作された場合、二次元コードが表示される前の演出モードに復帰させるように構成されているが、第2演出ボタン19bの操作時に設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている場合、演出実行手段203は、第2演出ボタン19bの操作により設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、再度の第2演出ボタン19bの操作により、再び設定値示唆画像をサブモニタ16に表示させる。
また、本実施形態例では、電源断発生時に特典ステージに滞在していたことにより、サブモニタ16に設定値示唆画像が表示されていた場合において、コマンド送信手段110が電源復帰コマンドを副制御処理部200に送信した場合、演出モード制御手段108は、電源断復帰時の演出モードを特典ステージから通常ステージに切り替え、コマンド送信手段110がサブRAMクリアコマンドを副制御処理部200に送信した場合、演出モード制御手段108は、電源断復帰時の演出モードを特典ステージから待機モードに切り替える。
具体的には、図8(d)に示すように、電源断発生時に設定値示唆画像Aが表示されていた場合、演出実行手段203は、電源断復帰時に副制御処理部200が電源復帰コマンドを受信した場合、待機モードに対応する待機画像Bをサブモニタ16に表示し、電源断復帰時に副制御処理部200がサブRAMクリアコマンドを受信した場合、通常モードに対応する通常画像C(図示省略)をサブモニタ16に表示する。
このように、設定値示唆画像は、特典ステージでのみサブモニタ16に表示され、設定値示唆画像の表示中に遊技モード終了条件(第1,第2,第3遊技モード終了条件)が成立した場合には、設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、かかる後に、再度、遊技モードに移行してきたときに設定値の情報を含まない画像をサブモニタ16に表示して、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示され続けることを防止している。また、同様に、設定値示唆画像の表示中に電源断が発生した場合には、設定値示唆画像の表示を強制的に終了させ、この電源断の復帰時に演出モードを遊技モードまたは待機モードに復帰させて、この復帰した演出モードで設定値の情報を含まない画像をサブモニタ16に表示して、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示され続けることを防止している。これに対し、設定値示唆画像の表示中に、ホッパーエラーの発生および演出用ボタン19の操作の何れかの事象が生じた場合には、いったん、設定値示唆画像の表示を強制的に終了させるが、かかる後に、再度、設定値示唆画像を表示するように構成されている。
図5に説明を戻し、設定値変更手段109は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン(図示省略)の操作毎に、設定値を1→2→3→4→5→6→1の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー9が操作されると、設定値の変更を確定させる。また、設定値変更手段109は、設定値変更モードにおいて設定値の変更を確定させる設定値変更処理を行うと、遊技情報記憶領域151に記憶されている設定値の情報を更新するとともに、複数の遊技情報を初期化する処理を行う。
このように構成されたスロットマシンSでは、図10に示すように、規定数のメダルの投入により(S1)、スタートレバー9を有効化させ(S2)、スタートレバー9の遊技開始操作で(S3)内部抽選を行い(S4)、内部抽選の結果に応じて当選フラグをONにセットする当選フラグ処理を実行する(S5)。一方、スタートレバー9の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール5〜7の回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール5〜7の回転を一斉に開始させ(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し(S7)、この各ストップボタン10〜12の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。次に、ステップS4の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役の入賞による再遊技設定処理(S11)、遊技状態の移行契機となるRBB役、CBB役、RB役、CB役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFF(設定・解除)を制御する当選フラグ制御処理を行って(S13)1回の遊技を終了させる。
本実施形態例では、一般状態のCBB作動でRBBを内部抽選の対象から除外し、CBB作動から通常状態への移行ルートに応じて、通常状態においてRBB期待値が高い3枚掛けを可能としているため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
また、本実施形態例では、CBB作動から移行可能なRB作動としてRB1作動とRB2作動との2種類を設け、3枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値をRB1作動とRB2作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
そして、RB1作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が1回入賞して第1条件が満たされた場合、および、2回の遊技の結果が得られて第2条件が満たされた場合、のうち何れの場合であってもRB1作動を終了させ、第1条件が満たされた場合には、通常状態で3枚掛けを可能としてRBB期待値を高める一方、第2条件が満たされた場合には、再遊技役の入賞でRB1作動を終了させて自動ベットにより2枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で2枚掛けを余儀なくしてRBB期待値を低くする。このため、RB1作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
また、RB1作動では、再遊技役の当選確率が約1/1.2、小役の当選確率が約1/5.0に設定されており、RB1作動で再遊技役の当選する確率は極めて高く、また、RB1最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する2枚掛けのみを可能とする通常状態(2枚掛け通常)では、CBBの当選確率が約1/1.3に設定されているため、2枚掛け通常でCBBに当選する確率は極めて高い。このため、RB1の当選により一般状態のCBB1作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で3枚掛けによる遊技を行わせることなくCBB1作動に再び移行させ、このCBB1作動でRBBの抽選機会を得ることができない遊技者に不利な遊技を行わせることができる。
また、本実施形態例では、規定数が3枚のRBB作動においてRBB作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では3枚掛けを可能としているため、3枚掛けを可能とする通常状態とRBB作動との間を繰り返し往復させることが可能となり、多くのメダルを獲得させることができる。
そして、本実施形態例では、CBB作動でRB1が当選することによりCBB作動が終了した場合に3枚掛け通常に必ず移行するように構成されておらず、RB1の当選で3枚掛け通常に移行する確率は、CBB作動におけるRB1の当選確率、RB1作動における小役および再遊技役の当選確率、RB1作動の終了条件の3つの要素に依存している。このため、これら3つの要素を調整することにより、3枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、RB1作動は1回の小役の入賞、および、2回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、RB1作動の終了条件に係る小役の入賞回数を1回〜8回のうち「2回」に変更し、RB1作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を1回〜12回のうち「12回」に変更した場合には、RB1作動における12回の遊技中に2回小役に入賞することにより、3枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、3枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
次に、図11を用いて、特典ステージへの移行のパターンを説明する。
図11(a)に示すように、RB1作動に対応するチャンスモードでは、味方役のキャラクタと敵役のキャラクタとが対決するバトル演出Fをサブモニタ16で実行する。このチャンスモードで小役に当選することなくRB1最終遊技で再遊技役(リプレイ)が入賞すると遊技状態を2枚掛け通常に移行させて、味方役のキャラクタが敗北する敗北画像をサブモニタ16に表示するとともに、シャッターモードに移行させる。
シャッターモードでは、2枚掛け通常に滞在するためCBB1の当選確率は極めて高いが、RBBやRBに当選する可能性もある。このため、遊技者は、シャッターモードにおいてCBB1の当選を回避してRBBやRBの当選に期待をする。図11(a)に示す具体例ではシャッターモードでCBB1に当選したことにより、CBB1役の入賞でシャッターモードを終了させる。このとき、リール5〜7はCBB1図柄が有効ラインLに表示されている特定態様で停止しており、サブモニタ16はシャッターが閉じている態様の閉鎖画像Gを表示している。
本実施形態例では、CBB1に単独でCBB1役が対応付けられ、CBB1役にPB=1の図柄組合せ(CBB1図柄)が対応付けられていることから、CBB1に当選した遊技でCBB1役は入賞する。そして、図11(a)に示すように、CBB1に当選した遊技において、特典ステージへの移行を示唆する特典示唆画像をサブモニタ16等で実行するように構成されている。これにより、特典ステージへの移行を事前に示唆することができるため、CBB1作動への移行が確定的となるCBB1内部で遊技を止めてしまうことを防止することができる。
そして、図11(a)に示すように、CBB1役の入賞後に初めてスタートレバー9が操作されたとき、シャッターが閉じられている閉鎖画像Gをシャッターが開放された開放画像Hに変化させて、開放されたシャッターから遊技者に特典を付与することを示す特典画像が飛び出すような演出を実行し、演出モードを通常モードの特典ステージに移行させる。
特典ステージは1回の遊技に亘り滞在し、この特典ステージでは最終停止操作時に設定値示唆画像を表示する。このとき、図11(a)に示す具体例では、遊技情報記憶領域151に設定値5の情報が記憶されているため、設定値5に対応する設定値示唆画像Aをサブモニタ16に表示した。これを見た遊技者は、高設定値「5」であることを認識して遊技意欲を向上させる。
なお、詳細な説明および図示を省略するが、CBB1の当選確率が極めて高いシャッターモードにおいて、RBBに当選した場合には、RBBに当選した遊技で閉鎖画像Gを開放画像Hに変化させて、開放されたシャッターから大当たりであることを示す画像が飛び出すような演出を実行し、RB1に当選した場合には、RB1に当選した遊技またはRB1作動への移行時に閉鎖画像Gを開放画像Hに変化させて、開放されたシャッターからチャンスモードへの移行を示す画像が飛び出すような演出を実行する。このため、閉鎖画像Gから開放画像Hへの変化に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
本実施形態例では、RB1最終遊技における再遊技役の入賞でRB1作動を終了させるとともに、敗北画像をサブモニタ16に表示して2枚掛け通常に移行させ、この2枚掛け通常への移行を契機にシャッターモードに滞在させる構成、すなわち、敗北画像の表示で2枚掛け通常への移行を示す構成になっている。これにより、RB1作動から2枚掛け通常への移行を遊技者に容易に判別させることができる。ただし、この構成に限られず、RB1最終遊技における再遊技役の入賞で敗北画像をサブモニタ16に表示することなく、RB1作動から2枚掛け通常に遊技状態が移行したとしても引き続きチャンスモードに滞在させ、この2枚掛け通常に対応するチャンスモードにおいてCBB1に当選した場合、このCBB1に当選した遊技で敗北画像をサブモニタ16に表示する構成であっても良い。このように、チャンスモードをRB1作動および2枚掛け通常の双方に対応させると、RB1作動から2枚掛け通常への移行時期を遊技者に判別し難くすることができ、2枚掛け通常への移行直後に遊技を止めてしまうことを防止することができる。
図11(b)に示すように、3枚掛け通常やRBB作動等に対応する高確モードでは、味方役のキャラクタが敵役のキャラクタを次々に撃退するRASH画像Jをサブモニタ16に表示する。高確モードにおける3枚掛け通常では、高確率(約1/6.5)でRBBに当選することから高確モードは遊技者を高揚させる。
高確モードの3枚掛け通常において当選確率が低確率(約1/240.1)のCBB1に当選して遊技状態がCBB1内部に移行した。このとき、図11(b)に示すように、遊技状態がCBB1内部に移行したとしても演出モードを高確モードで維持するため、遊技者はCBB1の当選を認識することはできないが、本実施形態例では、CBB1に当選した遊技で味方役のキャラクタの敗北を煽る敗北煽り画像をサブモニタ16に表示するように構成されている。これにより、高確モードの終了を遊技者に示唆することができる。
本実施形態例では、図示を省略するが、高確モードにおいて、遊技者に不利となるCBB1作動への移行契機とならない例えば不当選やRBあるいはRBB等に当選した場合にも、敗北煽り画像をサブモニタ16に表示可能に構成されている。このため、敗北煽り画像は、RBBの当選に対する期待感とCBB1の当選に対する不安感との双方を遊技者に与えることができる。
図11(b)に示すように、CBB1役が入賞すると味方役のキャラクタの敗北を示す敗北画像とRASH終了画像とをサブモニタ16に表示して、高確モードで獲得したメダルの枚数や遊技回数等を報知する。さらに、本実施形態例では、敗北画像およびRASH終了画像の表示とともに、特典ステージへの移行を示唆する特典示唆画像を表示する。
このように、本実施形態例では、CBB1役の当選に基づいて、敗北画像、RASH終了画像および特典示唆画像の全てをサブモニタ16に表示する構成になっているため、特典ステージへの移行に対する遊技者の興味を惹き付けて、敗北画像の表示直後に遊技を止めてしまうことを防止することができる。
そして、図11(b)に示すように、CBB1役の入賞後に初めてスタートレバー9が操作されたとき、リール5〜7の回転を一斉に開始させて、CBB1図柄が有効ラインLに表示されている特定態様を解除するとともに、演出モードを特典ステージに移行させる。そして、特典ステージにおける最終停止操作時に、遊技情報記憶領域151に記憶されている設定値の情報に対応した設定値示唆画像をサブモニタ16に表示する。これを見た遊技者は、設定値を判別可能として遊技を続行するか否かの選択を行うことになる。
なお、図11(b)に示す具体例において、図11(a)に示す具体例と同様に、CBB1役の入賞時にシャッターが閉じられている閉鎖画像Gをサブモニタ16に表示し、CBB1役入賞後の最初のスタートレバー9の操作時に閉鎖画像Gを開放画像Fに変化させて、開放されたシャッターから特典画像が飛び出すような演出を実行し、演出モードを特典モードに移行させる構成であっても良い。
また、図11(b)に示す具体例において、CBB1の当選時に敗北画像をサブモニタ16に表示して演出モードを高確モードからシャッターモードに移行させ、このシャッターモードをCBB1役が入賞するまで維持し、CBB1役が入賞した場合、該入賞後の最初のスタートレバー9の操作時に閉鎖画像Gを開放画像Hに変化させて、開放されたシャッターから特典画像が飛び出すような演出を実行して、演出モードを特典モードに移行させる構成であっても良い。
以上のように、本実施形態例では、遊技利益の異なる複数の遊技状態が設けられ、これら複数の遊技状態のうち最も遊技者に不利なCBB1作動に通常モードを対応付け、通常モードを通常ステージと特典ステージとで構成し、2枚掛けのみを可能とする2枚掛け通常と、3枚掛けを可能とする3枚掛け通常とを含む通常状態において、CBB1作動への移行契機となるCBB1に当選したことにより、CBB1図柄が有効ラインLに表示されてCBB1作動に移行した場合には、まず、演出モードを特典ステージに移行させるように構成されている。この特典ステージでは、設定値を示唆または報知する設定値示唆画像をサブモニタ16に表示するため、遊技者に不利なCBB1作動への移行で即時に遊技を止めてしまうことを防止することができる。
特に、本実施形態例では、遊技利益の低いCBB1作動への移行をCBB1図柄の表示で実現させているため、遊技者はCBB1図柄の表示でCBB1作動への移行を認識することができる。このため、CBB1図柄が有効ラインLに表示されたことにより遊技者はCBB1作動への移行を察知して即時的に遊技を止めてしまうことが想定され、この場合、CBB1図柄が有効ラインLに表示された特定態様でリール5〜7が停止したままで放置されることになる。そうすると、遊技場内を往来する多数の遊技者は、リール5〜7が特定態様で停止していることにより、遊技利益の低いCBB1作動で未だ1枚のメダルも払い出されていないことを知り、CBB1作動でのメダル払出総数が上限の253枚を超過するには、それ相当の資金をスロットマシンSに投入しなければならないと判断して、スロットマシンSにおける遊技を回避する虞がある。この点において、本実施形態例では、CBB1作動への移行に基づいて、演出モードを特典ステージに必ず移行させ、特典ステージで設定値を判別する機会を与えるように構成されているため、CBB1図柄の表示後もなお遊技者に遊技の続行を選択させて、リール5〜7が特定態様で停止したままで放置されることにより当該遊技機の稼働率が低下することを防止することができる。
なお、本実施形態例では、一般状態扱いのCBB1作動に移行した次の遊技において設定値示唆画像をサブモニタ16に表示することにより、リール5〜7が特定態様で停止したままで放置されることを防止する構成になっているが、この構成に限られず、CBB1作動に移行してから所定回数(例えば5回)の遊技が行われる期間に亘り特典ステージに滞在させて設定値画像をサブモニタ16に表示する構成であっても良い。
また、本実施形態例では、一般状態扱いの遊技状態としてCBB1作動とCBB2作動とが設けられ、CBB1作動はメダル払出総数が253枚の超過で終了し、CBB2作動はメダル払出総数が253枚よりも少ない120枚の超過で終了する。このため、CBB1作動はCBB2作動よりも遊技利益が低いが、このCBB1作動への移行に限定して演出モードを特典ステージに滞在可能としているため、CBB1作動への移行による遊技意欲の低下を防止することができる。
また、本実施形態例では、CBB1作動におけるRB1の当選で移行するRB1作動において、再遊技役の当選確率(約1/1.2)は小役の当選確率(約1/5.0)よりも高いため、遊技状態は、RB1作動から3枚掛け通常に移行するよりも、RB1作動から2枚掛け通常に移行しやすく、また、2枚掛け通常ではCBB1に高い確率(約1/1.3)で当選する。このため、遊技状態は、CBB1作動→RB1内部→RB1作動→2枚掛け通常→CBB1作動の順番で遷移しやすく、この場合、遊技状態は、遊技利益の低いCBB1作動と2枚掛け通常との間でループすることになる。このように構成されたスロットマシンSでは、CBB1作動と2枚掛け通常との間で遊技状態がループする毎に特典ステージに滞在させることができるので、設定値の判別機会を十分に与えることができる。
また、本実施形態例では、遊技利益の低いCBB1作動への移行の際の特典ステージで必ずサブモニタ16に設定値示唆画像を表示するように構成されているため、遊技者は、設定値示唆画像を見て設定値を判別したことにより、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている状態でスロットマシンSにおける遊技を終了させることも想定される。この場合、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されたままで放置されることになるが、この放置状態で遊技モードの終了条件が成立して演出モードが待機モードに移行した場合、サブモニタ16に表示されている設定値示唆画像を強制的に非表示として、待機モードに対応する画像をサブモニタ16に表示する。このとき、当該スロットマシンSを遊技していない他の遊技者は設定値を判別することはできないが、仮に、設定値を判別できない待機モードの滞在中に遊技者がスロットマシンSの前に着席して、遊技を開始するためにメダル投入口8からメダルを投入して演出モードを遊技モードに切り替えたとき、この遊技モードでサブモニタ16に設定値示唆画像が未だ表示されたままの状態であるとするならば、スロットマシンSで遊技を開始する前に遊技者は設定値を知り得ることになる。特に、設定値示唆画像が設定値1等の低設定値を示すものである場合、スロットマシンSにおける遊技を1回も行うことなく止めてしまうといった事態となり極めて望ましくない。この点において、本実施形態例では、設定値示唆画像をサブモニタ16に表示している状態で遊技モード終了条件が成立して演出モードを待機モードに移行させた場合、この待機モードから遊技モードへの再移行により、演出モードを特典ステージと異なる通常ステージに滞在させ、この通常ステージで設定値示唆画像と異なる他の画像を表示するように構成されている。これにより、スロットマシンSで遊技を行わない者が設定値示唆画像により設定値を知り得ないようにして、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
また、本実施形態例では、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている状態でホッパーエラーが発生した場合には、ホッパーエラー解除後に設定値示唆画像を再びサブモニタ16に表示するように構成され、同様に、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている状態で演出用ボタン19が操作されてサブモニタ16に遊技履歴情報や二次元コードを表示させた後に、再度の演出用ボタン19の操作により、設定値示唆画像をサブモニタ16に再び表示するように構成されている。つまり、本実施形態例では、ホッパーエラーの発生のように遊技者の意に反して遊技が一時的に中断された場合や、遊技中に演出用ボタン19を操作して遊技履歴を確認したり二次元コードを表示して遊技履歴を保存したりするような場合には、遊技を続行する意思があるものとして、設定値示唆画像の表示を維持している。これにより、ホッパーエラーの発生等で遊技者が設定値示唆画像を確認することができないといった不具合を解消することができる。
なお、本実施形態例において、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている状態で第2演出ボタン19bを操作して遊技履歴を保存するような場合には、遊技を続行する意思がないものとして、再度の第2演出ボタン19bの操作により、設定値示唆画像の表示を消去して、設定値の情報を含まない画像(例えば図8に示す待機画像Bや通常画像C)を表示する構成としても良い。
さらに、本実施形態例では、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されている状態で電源断が発生した場合には、電源復帰後に設定値示唆画像をサブモニタ16に表示しないように構成されているため(図8(d)参照)、例えば、遊技場の管理者がその日の営業の終了のために、設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されたままで電源をオフにしたとしても、次の営業日に電源をオンにしたとき、遊技モードにおいて設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されない状態となる。このため、管理者が設定値示唆画像を非表示とするような煩わしい操作をする必要が無い。
特に、本実施形態例では、設定値の変更には必ず電源断と電源断復帰とを伴うように構成されており、設定値の変更を伴う電源断と、設定値の変更を伴わない電源断との何れの種別の電源断であるかに拘わらず、電源断が発生した場合には、電源断時にサブモニタ16に表示されていた設定値示唆画像を電源断の復帰後にサブモニタ16に表示しないようになっている。仮に、設定値の変更を伴う電源断と、設定値の変更を伴わない電源断とのうち、一方の電源断の復帰後に、電源断時にサブモニタ16に表示されていた設定値示唆画像をサブモニタ16に表示しないようにする一方で、他方の電源断の復帰後に、電源断時にサブモニタ16に表示されていた設定値示唆画像を再びサブモニタ16に表示するように構成したとすると、本日の営業の開始時に設定値示唆画像がサブモニタ16に表示されているか否かで、前日の営業日に設定されていた設定値が変更されているか否かを遊技者が判別可能となる。この点において、本実施形態例では、電源断の種別に拘わらず、電源断の復帰後に電源断時にサブモニタ16に表示されていた設定値示唆画像をサブモニタ16に表示しないように構成されているため、この設定値示唆画像の表示・非表示により設定値の変更を遊技者が判別することを防止することができる。
さらに、本実施形態例では、特典ステージでホッパーエラーが発生した場合、ホッパーエラーの解除後の演出モードを同じ特典ステージで維持するように構成されているため、特典ステージで設定値示唆画像がサブモニタ16に表示される前にホッパーエラーが発生したことにより、ホッパーエラー解除後に演出モードが特典ステージと異なる演出モードに移行して、特典ステージで設定値を判別可能とするという特典を遊技者が享受できないといった不利益を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
また、本実施形態例では、CBB1作動に対応している特典ステージは1回の遊技に限り滞在するように構成され、この特典ステージにおける1回の遊技(以下、特別遊技と言う。)において最後のリールを停止する最終停止操作時に設定値示唆画像をサブモニタ16に表示するように構成されている。つまり、本実施形態例では、設定値示唆画像は、特別遊技における内部抽選の結果に拘わらず、最終停止操作時に必ずサブモニタ16に表示されるように構成されているが、この構成に限られず、特別遊技において、例えば3枚掛け通常への移行が確定するRB2役等の特定役に当選した場合には、設定値示唆画像の表示よりも特定役の当選を示す画像の表示を優先してサブモニタ16に表示するように構成されていても良いし、特定役の当選を示す画像を表示した後に設定値示唆画像を表示する構成であっても良い。
また、本実施形態例では、遊技モードにおける再遊技役の入賞で自動ベットを行って次回の遊技を開始可能な状態としているが、この自動ベットによる遊技開始可能状態では、精算ボタン18の操作でメダルの払い出しを不可能として第1遊技モード終了条件を成立させないようになっており、また、同様に、自動ベットによる遊技開始可能状態では、メダル投入口8からのメダルの投入で更なるメダルのベットを行わないようにし、さらには、該遊技開始可能状態においてベットボタン17の操作によるクレジットの投入を不可能とすることにより、1回の遊技の終了から所定時間(例えば1分)を経過するまでの間に主制御処理部100が特定信号(メダル通過信号,クレジット投入信号)を入力しなかったという第2遊技モード終了条件を成立させないようにしている。このため、特典ステージにおける特別遊技において再遊技役が入賞した場合に、自動ベットによる次の遊技を開始させずに放置したとすると、この特典ステージでは、メダルの投入(クレジットによるメダルの投入を含み、再遊技役の入賞によるメダルの自動投入を含まない)から所定時間を経過するまでの間に主制御処理部100が遊技開始操作過信号を入力しなかったという第3遊技モード終了条件を含む全ての遊技モード終了条件が成立しないことから、サブモニタ16に設定値示唆画像が表示され続けることになる。ただし、再遊技役が入賞したことによる遊技開始可能状態で遊技者が遊技を行わずに止めてしまうといったことは極めて稀な事象であり、一般的に、遊技者は再遊技役の入賞で次の遊技を開始させる。このため、本実施形態例では、特典ステージにおける特別遊技で再遊技役に当選した場合であっても、当該遊技でサブモニタ16に設定値示唆画像を表示するように構成されている。なお、本実施形態例において、特別遊技で再遊技役に当選した場合には設定値示唆画像を表示しないようにするとともに、再遊技役に不当選となるまで特典ステージを維持するように構成し、特典ステージで再遊技役に当選しなかった遊技で設定値示唆画像を表示するようにしても良い。
また、本実施形態例において、特典ステージを5回の遊技で構成し、この5回の遊技が行われる期間において、複数回に亘り設定値示唆画面をサブモニタ16に表示するように構成しても良い。この場合、特典ステージで遊技が消化されるに伴って設定値示唆画面の表示頻度が多くなるようにしても良いし、遊技が消化されるに伴って設定示唆画面の表示頻度が少なくなるようにしても良い。
また、本実施形態例において、一般状態扱いのCBB作動を一つのみ設け、このCBB作動で特典ステージに滞在させる構成であっても良い。また、複数種類の遊技状態の中で相対的に遊技利益のCBB1作動およびCBB2作動の双方において特典ステージに滞在させる構成であっても良い。なお、遊技利益はCBB2作動よりもCBB1作動の方が低いため、このように構成した場合、CBB2作動よりもCBB1作動の方が設定値示唆画像の表示確率が高くなるようにすると、CBB1作動への移行による遊技意欲の低下を防止することができるため好適である。
また、本実施形態例において、特典ステージにおける遊技の結果に応じて、設定値示唆画像の表示を行うための特典ポイントを付与し、付与された特典ポイントの数に応じて設定値示唆画像の表示確率を変化させる構成であっても良いし、付与された特典ポイントの数に応じて設定値示唆画像の信頼度を変化させる構成であっても良い。例えば、遊技情報記憶領域151に記憶されている設定値が3の場合において、特典ポイントが1〜5の場合に、設定値1〜5の何れにも対応する設定値示唆画像を表示し、特典ポイントが6〜10の場合に、設定値2〜4の何れにも対応する設定値示唆画像を表示し、特典ポイントが11以上の場合に、設定値3のみに対応する設定値示唆画像を表示するようにする。このようにすると、特典ステージにおける遊技性を向上させることができる。
また、本実施形態例において、特典ステージと異なる他の演出モードにおいて設定値示唆画像の表示を行うための特典ポイントを付与し、この付与された特典ポイントの数に応じて特典ステージで設定示唆画面を表示する構成であっても良い。
さらに、本実施形態例において、ストップボタンの操作順序を遊技者に報知して小役の入賞を容易にするATを搭載し、非ATの特典ステージにおいて、ATにおける遊技回数(以下、AT回数と言う。)を内部的に付与可能とし(所謂ATストック)、非ATにおける所定条件の成立でATに移行した場合、特典ステージで付与されたAT回数をATにおける遊技回数とする構成であってもよい。つまり、遊技利益の低いCBB1作動の移行に基づいて遊技に関する特典としてAT回数を内部的に付与する構成とする。このように構成したとしても、CBB1図柄が有効ラインLに表示されたままでスロットマシンSが放置されて遊技機の稼働率が低下することを防止することができる。
また、本実施形態例において、遊技者に付与する特典として、スロットマシンSの遊技に関するコンテンツの画像や映像等(以下、コンテンツ画像と言う。)を用意し、特典ステージにおいてコンテンツ画像を付与する構成であっても良いし、特典ステージにおける遊技の結果に応じてコンテンツ画像を付与するための特典ポイントを付与する構成であっても良い。例えば、特典ポイントが1〜5の場合に、コンテンツ画像Aを付与し、特典ポイントが6〜10の場合に、コンテンツ画像Bを付与し、特典ポイントが11以上の場合に、コンテンツ画像Cを付与する。なお、特典ステージで特典として付与されたコンテンツ画像は、サーバコンピュータと、遊技者の携帯通信端末とを通信可能にした遊技システムを利用することにより取得することができる。
なお、本実施形態例では、特典ステージで設定値(有益情報)を遊技者に示唆または報知するという特典を付与する構成になっているが、この構成に限られず、内部抽選手段102が参照している内部抽選テーブルの種別の情報(有益情報)を特典ステージで示唆または報知する構成であっても良いし、ATを搭載している遊技機において、ATへの移行確率の情報(有益情報)や、ATへの移行のチャンスとなる状態(所謂チャンスゾーン(CZ))への移行確率の情報(有益情報)、あるいは、ATにおける遊技回数(AT回数)の上乗せに特化した状態(所謂特化ゾーン)への移行確率の情報(有益情報)を特典ステージで示唆または報知する構成であっても良い。また、ATの開始時、AT中またはATの終了時に、該AT終了後の非ATにおける遊技の上限回数(所謂天井)を決定し、非ATにおける遊技の回数が前記上限回数に到達したことに基づいて非ATを終了させてATへ移行させる遊技機において、特典ステージで前記上限回数に関する情報(有益情報)を示唆または報知する構成であっても良い。
また、本実施形態例では、特典ステージで設定値の情報(有益情報)を含む設定値示唆画像をサブモニタ16に表示する構成になっているが、この構成に限られず、設定値の情報を示唆する特殊ランプ(表示装置)や特殊可動装置(表示装置)を遊技機に設け、待機モードでは、特殊ランプ(特殊可動装置)を通常態様として設定値の情報を秘匿とする一方、遊技モードでは特殊ランプ(特殊可動装置)を通常態様と異なる特別態様として設定値の情報を示唆する構成であっても良い。このように構成した場合、本実施形態例と同様に、遊技モードで特殊ランプ(特殊可動装置)を特別態様としているときに遊技モード終了条件が成立して待機モードに移行した場合には、特殊ランプ(特殊可動装置)を通常態様とし、この待機モードで待機モード終了条件が成立して遊技モードに再移行した場合には、この待機モードから遊技モードへの再移行に基づいて、待機モードの移行前に特別態様とさせていた特殊ランプ(特殊可動装置)を再び特別態様にさせないようにして通常態様で維持するようにする。
続いて、本実施形態例の変形例について説明する。当該変形例では、本実施形態例と同様に、演出モードは待機モードおよび遊技モードで構成されているが、本実施形態例と異なり、遊技モードが第1遊技モード、第2遊技モードおよび第3遊技モードで構成されている点で相違する。これら第1〜第3遊技モードは、例えば、登場するキャラクタの描写方法が互いに異なるものであったり、登場するキャラクタが織り成す物語や舞台が互いに異なるものであったり、あるいは、内部抽選の結果を示唆または報知するキャラクタの表現方法が互いに異なるものであったりすること等により、外観上の違いにより分別される。これら複数の遊技モードの中から遊技者の所望する遊技モードを演出用ボタン19で決定可能となっており、この決定した遊技モードで遊技を楽しむことができる。以下に、本実施形態例と相違する部分についてのみ説明を行う。
演出用ボタン19は、第1,第2演出ボタン19a,bに加えて、遊技モードを選択するための選択ボタンと、選択ボタンで選択した遊技モードを決定するための決定ボタンとを有している。
副制御処理部200のサブROMには、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ16に表示する選択画像表示手段204と、選択画像の表示中に選択ボタンが操作される毎に、第1遊技モードに対応する第1画像、第2遊技モードに対応する第2画像、第3遊技モードに対応する第3画像の中から何れか1つを選択する画像選択手段205と、選択手段によって選択されている画像に対応する遊技モードを決定ボタンの操作で決定する遊技モード決定手段206と、を備えている。
選択画像表示手段204は、待機モード中にメダル通過信号およびクレジット投入信号の何れかの特定信号を主制御処理部100が入力したことに基づいて選択画像をサブモニタ16に表示する。具体的には、主制御処理部100が特定信号を入力すると副制御処理部200に特定信号に対応する特定コマンドを送信し、副制御処理部200が特定コマンドを受信すると、選択画像表示手段204はサブモニタ16に選択画像を表示する。このとき、選択画像では、第1画像が選択されている状態になっており、この状態で選択ボタンが1回操作されると第2画像を選択し、第2画像を選択している状態で選択ボタンが1回操作されると第3画像を選択するといったように、画像選択手段205は選択ボタンの操作毎に第1画像〜第3画像の何れかを選択する。そして、決定ボタンの操作で遊技モード決定手段206が遊技モードを決定した場合には、演出モード移行手段201は決定した遊技モードに移行させる。
このように、変形例では、待機モードにおける特定信号の入力で、まずは、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ16に表示して遊技モードの選択を遊技者に促すように構成されているため、遊技機の前に着席して遊技を開始するためのメダル投入操作に起因して、選択画像をサブモニタ16に表示することができる。このため、従来の遊技機のように、遊技者が演出用ボタン19を逐一操作して、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ16に表示させる必要がないため、選択画像を表示させるための煩わしい操作を省いて遊技性を向上させることができる。
なお、変形例において、選択画像表示手段204は、待機モードにおけるメダル通過信号の入力に限定して選択画像をサブモニタ16に表示する構成、すなわち、クレジット記憶領域150に記憶されているクレジットによるメダルの投入では、選択画像をサブモニタ16に表示しない構成であっても良い。クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されている状態で待機モードに滞在しているということは、何らかの事情により遊技者が遊技モードで遊技を行うことなく所定時間(例えば1分)が経過したことにより待機モードに滞在していることを意味しており、この場合、遊技者はクレジットを用いて遊技を再開するものと想定される。このように、演出モードが待機モードに滞在している場合であっても、遊技者が遊技を一時的に中断しているような状況もあり、待機モードで遊技を開始する毎に、遊技モードの種別を選択するための選択画像をサブモニタ16に表示すると煩わしく、却って、遊技の進行の邪魔となり遊技性を損ねる原因となる。そこで、上記のように待機モードにおけるメダル通過信号の入力に限定して選択画像をサブモニタ16に表示する構成にすると、選択画像の表示が遊技性を損ねてしまうという上記問題を解決することができる。
また、変形例において、選択画像表示手段204は、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されているか否かに応じて、遊技モードを選択するための選択画像をサブモニタ16に表示する構成であっても良い。このようにすると、メダル投入による選択画像の表示を特定の場合に限定して、選択画像がサブモニタ16に頻繁に表示されることを防止することができる。
具体的には、待機モードにおけるメダル投入時に、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されていない場合に選択画像をサブモニタ16に表示する一方、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されている場合に、選択画像をサブモニタ16に表示しないようにする。
ここで、待機モードにおけるメダルの投入でメダル通過信号を入力したことにより遊技モードの選択画像をサブモニタ16に表示し、この選択画像の表示中に決定ボタンが操作されて遊技者の所望する遊技モードを決定したにも拘わらず、1回の遊技も行われることなく精算ボタン18が操作されて投入されたメダルを精算して演出モードを待機モードに移行させた場合、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されていない状態となる。この場合、精算ボタン18を操作した遊技者によって遊技が再開される可能性は低い。これに対し、待機モードにおけるメダルの投入でメダル通過信号を入力したことにより遊技モードの選択画像をサブモニタ16に表示し、この選択画像の表示中に決定ボタンが操作されて遊技者の所望する遊技モードを決定したにも拘わらず、1回の遊技も行われることなく所定時間を経過して演出モードを遊技モードから待機モードに移行させた場合、クレジット記憶領域150にクレジットが記憶されている状態となる。この場合、クレジットの所有者である遊技者によって遊技が再開されることが想定される。
このように、待機モードでメダルが投入された時にクレジットが記憶されていない場合には、精算ボタン18を操作した遊技者が遊技を終了させたものとみなして、別の遊技者が待機モードでメダルを投入したことにより選択画像をサブモニタ16に表示する一方、待機モードでメダルが投入された時にクレジット記憶領域150にクレジットが記憶されている場合には、クレジットの所有者である遊技者が遊技を再開させるものとみなして、待機モードにおけるメダルの投入により選択画像をサブモニタ16に表示しないようにする。これにより、遊技者が遊技モードの選択を必要とするか否かに応じて、選択画像の表示および非表示を制御することができる。
なお、本実施形態例において、ストップボタンの操作順序に係る指示機能(以下、指示機能と言う。)を作動可能とするATを搭載し、ATを生起不可能な非有利区間においてATを生起可能な有利区間への移行を決定したことに基づいて有利区間へ移行させ、有利区間でATの生起を決定したことに基づいてATを生起させて指示機能を作動させ、有利区間で予め規定された上限の遊技回数(例えば1500回)に到達したことや、有利区間におけるメダルの払出総数と投入総数との差枚数が所定枚数(例えば2400枚)に到達したことにより有利区間の終了条件が満たされたことに基づいて、有利区間を終了させて非有利区間に移行させるように構成した場合に、本実施形態例および変形例と同様に、非有利区間への移行に応じて、非有利区間において1回の遊技または複数回の遊技に亘り特典ステージに滞在可能とする。このように構成した場合、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間ランプを遊技機に設け、有利区間中に有利区間ランプを点灯させ、非有利区間中に有利区間ランプを消灯させることにより、有利区間の滞在および非滞在を報知するようにしたとする。そうすると、有利区間ランプの点灯状態により、有利区間から非有利区間への転落を遊技者は認識することができるため、有利区間ランプの消灯直後に遊技を止めてしまうといった事象が発生するが、当該変形例では、有利区間から非有利区間への移行に応じて、非有利区間で設定値の情報(有益情報)を含む設定値画像をサブモニタ16に表示するように構成されているため、非有利区間への移行による遊技の即止めを防いで遊技続行の動機付けを行うことができる。また、同様に、有利区間の終了条件が満たされる前にATが終了した場合にも、このAT終了後に有利区間ランプの点灯状態を確認することで有利区間から非有利区間への転落を認識することができるため、有利区間から非有利区間への移行に応じて設定値画像をサブモニタ16に表示することにより、非有利区間への移行による遊技の即止めを防止することができる。
なお、上記変形例では、有利区間から非有利区間への移行に応じて、非有利区間で設定値の情報(有利情報)を示唆する構成になっているが、この構成に限られず、有利区間の最終遊技において設定値の情報を示唆する構成であっても良い。このように、有利区間から非有利区間への移行に応じて非有利区間で設定値の情報を示唆する場合と、有利区間の最終遊技で設定値の情報を示唆する場合との何れの場合であっても、遊技者に示唆された設定値の情報が低設定値の情報であった場合には、低設定値の情報が報知されている状態で遊技を止めて放置される虞があり、この場合、低設定値の情報が表示装置に表示され続けることになる。この点において、当該遊技機では、待機モードに移行する前の遊技モードで表示装置に表示していた有益情報を、待機モードに移行した後の遊技モードで表示装置に表示しないように構成されているため、有益情報が表示装置に表示され続けることを防止して、遊技場内にいる他の遊技者が当該遊技機で遊技を行うことなく当該遊技機の有益情報を知得できないようにすることができる。
また、本実施形態例では、遊技モードは、RBB期待値に応じて、通常モード、チャンスモード、シャッターモード、高確モードに分別され、有益情報を示唆する特典ステージは通常モードでのみ滞在可能となっている。そして、特典ステージへの滞在は、通常モードと異なる他の演出モードから通常モードに移行した場合に限定されているが、この構成に限られず、通常モードと異なる他の演出モードにおいても特典ステージに滞在可能とし、RBB期待値の高い演出モードからRBB期待値の低い演出モードに移行した場合に特典ステージに滞在させる構成であっても良い。例えば、チャンスモードを通常ステージと特典ステージとで構成し、高確モードからチャンスモードへの移行に応じてチャンスモードの特典ステージに滞在可能とし、また、例えば、シャッターモードを通常ステージと特典ステージとで構成し、チャンスモードからシャッターモードへの移行に応じてシャッターモードの特典ステージに滞在可能とする。このようにすると、RBB期待値の低下に伴って、有益情報を示唆する特典ステージに滞在させることができるため、RBB期待値の低下による遊技の即止めを防止することができる。
なお、本実施形態例において、有益情報を示唆する特典モードを設けることなく、通常モードと異なる他の演出モードから通常モードへの移行に応じて、通常モードで有益情報を表示装置に表示する構成であっても良いし、RBB期待値の高い演出モードからRBB期待値の低い演出モードへの移行に応じて、このRBB期待値の低い演出モードで有益情報を表示装置に表示する構成であっても良い。
また、本実施形態例および変形例において、遊技利益が相対的に高い状態(例えば、RBB作動や通常状態あるいはAT)で電源断が発生した場合には、この電源断の復帰後に遊技利益が相対的に高い状態に対応する演出モードに復帰させると好適である。例えば、ATに対応するATモードにおいて電源断が発生した場合には、電源断の復帰後に非ATに対応する非ATモードに移行させることなくATモードに復帰させるようにする。このように構成した場合であっても、本実施形態例と同様に、電源断の発生時に有利情報を表示装置に表示している場合には、該電源断の復帰後に有利情報を表示装置に表示しないように構成する。仮に、電源断の発生により、有利情報の表示を非表示とする変更に併せて、一律に、演出モードを変更するようにしたとすると、例えば電源断の発生によりATモードが終了することになり、遊技者に不測の不利益を与えることになる。この点において、当該変形例では、電源断発生の前後において、遊技利益の高い状態に対応する演出モードは維持する一方で、有利情報の表示は維持しないように非表示とすることができるため、電源断の発生により有益情報が表示装置に表示され続けることを防止することができるとともに、遊技者に不測の不利益を与えないようにすることができる。
S スロットマシン(遊技機)
16 サブモニタ(表示装置)
108 演出モード制御手段(表示制御手段)
203 演出実行手段(表示制御手段)

Claims (2)

  1. 遊技の進行に係る遊技操作を待機していることを示す待機モードにおいて待機モード終了条件が成立した場合に、前記待機モードを終了させるとともに、前記遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードに移行させ、前記遊技モードにおいて遊技モード終了条件が成立した場合に、前記遊技モードを終了させて前記待機モードに移行させる遊技機であって、
    前記待機モードにおいて遊技者に有益な有益情報を表示装置に表示しないようにする一方、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置で表示可能とする表示制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに前記遊技モード終了条件が成立して前記待機モードに移行し、この待機モードで前記待機モード終了条件が成立して前記遊技モードに再移行した場合には、前記待機モードから前記遊技モードへの再移行に基づいて、前記待機モードの移行前に前記表示装置に表示していた前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにし、
    第1数又は第2数の賭数を設定可能して遊技を行うことが可能であり、
    前記有益情報は、前記第1数の賭数が設定された後に表示されず、前記第2数の賭数が設定された後に表示可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行に係る遊技操作に基づいて演出が実行される遊技モードにおいて、遊技者に有益な有益情報を表示装置で表示可能とする表示制御手段を備えている遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記遊技モードにおいて前記有益情報を前記表示装置に表示しているときに当該遊技機で電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に前記有益情報を前記表示装置に表示しないようにし、
    第1数又は第2数の賭数を設定可能して遊技を行うことが可能であり、
    前記有益情報は、前記第1数の賭数が設定された後に表示されず、前記第2数の賭数が設定された後に表示可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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