以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ラインL1、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ラインL2、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ラインL3、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ラインL4の4本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある(例えば、中段水平入賞ラインL1を有効ラインL1ともいう)。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(以下、ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置ともいう)を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(ボーナス役)に分類される特別役1〜3と、一般役に分類される再遊技役および小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によってBB一般遊技状態(後述するBB遊技状態(RT1)の一つ)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。
また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立ち(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)、当該ゲームにおいてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。なお、このBBのフラグ持越しの状態を、BBに内部当選中ともいう。
「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)1」と称する場合がある)は、上述したBB一般遊技状態における入賞によって、RB1遊技状態(後述するBB遊技状態(RT1)の一つ)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RB1に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄」である。
「特別役3」(以下、「RB(レギュラーボーナス)2」と称する場合がある)は、上述したBB一般遊技状態における入賞によって、RB2遊技状態(後述するBB遊技状態(RT1)の一つ)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RB2に対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」である。
また、RB1及び2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、RB1または2に内部当選すると、これを示すフラグが立ち(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)、当該ゲームにおいて内部当選したRB1または2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、内部当選したRB1または2に対応する図柄組合せが揃ってRB1またはRB2に入賞する状態にある。なお、本実施形態では、RB1とRB2を合わせてRBと総称する場合がある。また、このRBのフラグ持越しの状態を、RBに内部当選中ともいう。
「再遊技役」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役(作動役)である。本実施形態では、再遊技役に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
「小役1〜3」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。すなわち、小役1(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY−ANY」であり、払出枚数は5枚、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、払出枚数は5枚、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ANY−ベル図柄−ANY」であり、払出枚数は5枚である。なお、小役1(チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−ANY」、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ「ANY−ベル図柄−ANY」の場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<入賞役の抽選値>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(RTモード)は、通常遊技状態(RT0)と、BB遊技状態(RT1)の2つに大別され、BB遊技状態(RT1)は、さらに、BB一般遊技状態と、RB1遊技状態と、RB2遊技状態と、に分類される。入賞役の抽選値は、図6に示すように、RTモードごと、及びRT1モードにおいては、RB遊技状態(本実施形態では、RB1遊技状態とRB2遊技状態を合わせて、RB遊技状態ともいう)であるか否か、RBに内部当選中であるか否かに応じて、予め定められている。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0における特別役1(BB)の内部当選確率は、218/65536であり、RT1のBB一般遊技状態にあり、RBに内部当選中でない場合(図6において「非RB中(RB非内部当選中)」と表記されている列)の特別役2に内部当選する確率は、26214/65536であり、RT1のRB遊技状態にあり、RBに内部当選中の場合(図6において「RB中(RB内部当選中)」と表記されている列)の小役1、2、3に内部当選する確率は、65536/65536である。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)は、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選可能とされている。NO2の特別役2(RB1)、及びNO3の特別役3(RB2)は、遊技状態がBB一般遊技にあってRBに非内部当選中(非RB中(RB非内部当選中))の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO4の再遊技役(リプレイ)、NO5の小役1(チェリー)、及びNO6の小役2(スイカ)は、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選可能とされている。
NO7の小役3(ベル)は、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役3(ベル)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合(第1停止左の場合)には、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL1、L3及びL4上に表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを左リール110以外とする停止操作を行った場合には、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL2上に表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役3(ベル)は、「押し順ベル1(左正解ベル)」とも称される。
NO8の小役1、3(チェリー、ベル)は、小役1(チェリー)と、小役3(ベル)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役1、3(チェリー、ベル)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合(第1停止中の場合)には、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL1、L3及びL4上に表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを中リール111以外とする停止操作を行った場合には、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL2上に表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役1、3(チェリー、ベル)は、「押し順ベル2(中正解ベル)」とも称される。
NO9の小役2、3(スイカ、ベル)は、小役2(スイカ)と、小役3(ベル)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役2、3(スイカ、ベル)は、対応する備考の項目に示すように、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合(第1停止右の場合)には、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL1、L3及びL4上に表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第1停止リールを右リール112以外とする停止操作を行った場合には、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL2上に表示され、合計3枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役2、3(スイカ、ベル)は、「押し順ベル3(右正解ベル)」とも称される。
なお、本実施形態においては、押し順ベル1、2及び3を合わせて、「押し順ベル」と総称し、押し順ベルに内部当選した場合において、9枚のメダル払出となる停止操作、つまり、当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作を「正解の停止操作」といい、3枚のメダル払出となる停止操作、つまり、当該遊技における遊技結果が遊技者に不利となる停止操作を「不正解の停止操作」という。本実施形態では、押し順ベルに内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合、上述した通り、「ANY−ベル図柄−ANY」が有効ラインL1、L3及びL4上に表示されるが、これに加えて、有効ラインL1、L3またはL4のいずれかに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。一方、押し順ベルに内部当選し、かつ不正解の停止操作をした場合、上述した通り、「ANY−ベル図柄−ANY」が有効ラインL2上に表示されるが、これに加えて、図柄表示窓113の表示領域1及び7には、それぞれベル図柄が表示されるので、有効ラインL2上には、ベル図柄が揃って表示される。すなわち、押し順ベルに内部当選した場合、正解の停止操作であっても不正解の停止操作であっても、所定の有効ライン上にベル図柄が揃って表示される演出が行われる。
NO10の特別役2&小役1、2、3(RB1、チェリー、スイカ、ベル)は、特別役2(RB1)と、小役1(チェリー)と、小役2(スイカ)と、小役3(ベル)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1(より詳しくは、RB中(RB非内部当選中))の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この特別役2&小役1、2、3(RB1、チェリー、スイカ、ベル)は、対応する備考の項目に示すように、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL1、L3及びL4上に表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインL1、L3またはL4のいずれかには、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
NO11の特別役3&小役1、2、3(RB2、チェリー、スイカ、ベル)は、特別役3(RB2)と、小役1(チェリー)と、小役2(スイカ)と、小役3(ベル)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1(より詳しくは、RB中(RB非内部当選中))の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この特別役2&小役1、2、3(RB1、チェリー、スイカ、ベル)は、対応する備考の項目に示すように、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL1、L3及びL4上に表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインL1、L3またはL4のいずれかには、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
NO12の小役1、2、3(チェリー、スイカ、ベル)は、小役1(チェリー)と、小役2(スイカ)と、小役3(ベル)と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がRT1(より詳しくは、非RB中(RB非内部当選中)、非RB中(RB内部当選中)、RB中(RB非内部当選中)、RB中(RB内部当選中))の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役1、2、3(チェリー、スイカ、ベル)は、対応する備考の項目に示すように、小役3(ベル)に対応する図柄組合せ(ANY−ベル図柄−ANY)が有効ラインL1、L3及びL4上に表示され、合計9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインL1、L3またはL4のいずれかには、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
また、本実施形態では、再遊技役>小役>特別役の優先順位でリールの停止制御が行われる。したがって、特別役と小役に重複して当選する場合には、特別役に対応する図柄よりも小役に対応する図柄を優先的に入賞ライン114上に引込制御する。例えば、本実施形態では、特別役2&小役1、2、3(RB1、チェリー、スイカ、ベル)に内部当選した場合には、特別役2に対応する図柄よりも小役(ベル)に対応する図柄を優先的に引込制御し、ベルを入賞させる(図6参照)。
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。
上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、大別して、通常遊技状態(RT0)、BB遊技状態(RT1)の2種類があり、BB遊技状態(RT1)は、さらに、BB一般遊技状態と、RB1遊技状態と、RB2遊技状態と、がある。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態である。通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述するBB遊技状態(RT1)に比べて不利となる遊技状態である。この通常遊技状態(RT0)において、特別役1(BB)に入賞することにより、BB遊技状態(RT1)に移行する。
<BB遊技状態(RT1)>
BB遊技状態(RT1)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の通常遊技状態(RT0)に比べて有利となる遊技状態である。BB遊技状態(RT1)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役1〜3に高確率で内部当選することによって小役1〜3に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、250枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、BB遊技状態(RT1)を終了させる条件、すなわち、BB遊技状態(RT1)における予め定められた規定枚数(本実施形態では、250枚)を超えるメダルの払出しを、以下、BB終了条件ともいう。
また、BB遊技状態(RT1)の初期状態は、BB一般遊技状態である。すなわち、通常遊技状態(RT0)において、特別役1(BB)に入賞した場合には、まず、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態において、特別役2(RB1)に入賞した場合には、RB1遊技状態に移行し、特別役3(RB2)に入賞した場合には、RB2遊技状態に移行する。また、RB遊技状態(RB1遊技状態、RB2遊技状態)において、8回の入賞または8回の遊技により、RB遊技状態(RB1遊技状態、RB2遊技状態)は終了し、BB一般遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のBB遊技状態(RT1)は、BB終了条件に達するまで、BB一般遊技状態とRB遊技状態をお互いに移行しあう遊技性を備えている。なお、RB遊技状態(RB1遊技状態、RB2遊技状態)を終了させる条件、すなわち、RB遊技状態における8回の入賞または8回の遊技を、以下、RB終了条件ともいう。なお、RB遊技状態中に上記BB終了条件が成立した場合には、RB遊技状態が途中であってもRB遊技状態は終了する(RB遊技状態及びBB遊技状態がともに終了する)。
本実施形態では、図6の入賞役の抽選値に示すように、RB遊技状態は、はずれがなく毎ゲーム確実に9枚のメダルが払い出されるので、BB一般遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移(モード遷移)について説明する。なお、同図は第1副制御部400のモード遷移の一例を示した図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、モードA(通常モード)と、モードB(BBモード)と、モードC(ATモード)の3種類がある。ここで、AT(アシストタイム)モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は停止操作の操作順序を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードC(ATモード)においては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、停止操作の操作順序を報知する。この結果、モードC(ATモード)においては、遊技者に有利となる「正解の停止操作」を容易に実行することができる。
なお、モードA(通常モード)及びC(ATモード)は、主制御部300が通常遊技状態(RT0)にある場合の第1副制御部400の遊技状態であり、モードB(BBモード)は、主制御部300がBB遊技状態(RT1)にある場合の第1副制御部400の遊技状態である。また、モードB1(BB一般モード)は、主制御部300がBB一般遊技状態にある場合の第1副制御部400の遊技状態、モードB2(RB1モード)は、主制御部300がRB1遊技状態にある場合の第1副制御部400の遊技状態、モードB3(RB2モード)は、主制御部300がRB2遊技状態にある場合の第1副制御部400の遊技状態である。
<モードA(通常モード)>
モードA(通常モード)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードA(通常モード)では、特別役1(BB)に入賞した場合にモードB(BBモード)に移行する。
<モードB(BBモード)>
モードB(BBモード)は、モードA(通常モード)またはモードC(ATモード)において、特別役1(BB)に入賞した場合に移行する状態である。モードB(BBモード)の初期状態は、モードB1(BB一般モード)である。すなわち、モードA(通常モード)またはモードC(ATモード)において、特別役1(BB)に入賞した場合には、まず、モードB1(BB一般モード)に移行する。
また、モードB1(BB一般モード)において、特別役2(RB1)に入賞した場合には、モードB2(RB1モード)に移行し、特別役3(RB2)に入賞した場合には、モードB3(RB2モード)に移行する。モードB2(RB1モード)またはモードB3(RB2モード)では、8回の入賞または8回の遊技により、モードB1(BB一般モード)に移行する。
また、このモードB(BBモード)では、BB遊技状態(RT1)におけるメダルの総払出数が予め定められた規定数(本実施形態では、250枚)を超えた場合には、モードA(通常モード)またはモードC(ATモード)に移行する。詳しくは、モードB1(BBモード)を終了するときに、AT権利を有する場合は、モードC(ATモード)に移行し、AT権利を有しない場合は、モードA(通常モード)に移行する。ここで、AT権利とは、モードC(ATモード)に移行できる権利であり、AT権利ありとは、AT権利の数(ATセット数ともいう)が1以上であることをいう。本実施形態では、BB遊技状態(RT1)において特別役3(RB2)に入賞するたびに、AT権利の数(ATセット数)が1ずつ加算されていく。なお、1回のAT権利にあたるATゲーム数(AT1セットのゲーム数)は、50もしくはそれ以上のゲーム数で構成されている。
<モードC(ATモード)>
モードC(ATモード)は、モードB(BBモード)終了時にAT権利がある場合に移行する状態である。モードC(ATモード)は、1セットのATゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)に決められているが、特定の役(本実施形態では、RB2遊技状態における特別役3(RB2))に内部当選することにより、ATゲーム数がさらに上乗せ(本実施形態では、50ゲーム)可能である。
すなわち、本実施形態では、特別役3(RB2)に入賞して、RB2遊技状態に移行するたびAT権利が付与され、かつ、RB2遊技状態における特別役3(RB2)の内部当選により、ATゲーム数が上乗せされるので(RB1遊技状態における特別役3(RB2)の内部当選ではATゲーム数の上乗せなし)、RB2遊技状態(モードB3)は、RB1遊技状態(モードB2)よりも有利な遊技状態となっている。なお、残りのAT権利(残りのATセット数)はストックしておき、実行中のATモードのATゲーム数をすべて消化した場合に、AT権利(ATセット数)がストックされているときには、当該AT1セットに基づいて、所定ゲーム数のATモードが開始される。
モードC(ATモード)は、AT権利がなくなり、かつ、ATゲーム数が0になった場合に、モードA(通常モード)に移行する。
<演出画像装置による演出>
次に、図9及び図10を用いて、演出画像装置157によって行われる演出について説明する。上述したように、第1副制御部400の遊技状態がモードB(BBモード)にある場合には、モードB1(BB一般モード)、モードB2(RB1モード)、またはモードB3(RB2モード)のいずれかにある。BBモードにおける演出では、このモードごとに演出態様を変えた演出画像を表示している。
図9(a)〜(b)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB1(BB一般モード)にある場合のモードB1演出の演出画像の一例を示している。モードB1演出は、図9(a)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、踊り子)による演出画像を表示するとともに画面上にBB遊技状態(RT1)中に獲得したメダル数(例えば、TOTAL0000と画面右上に表示されている場合には、0枚)を表示する。また、BB一般遊技状態(モードB1)において特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選した場合には、図9(b)に示すように、狙うべき図柄組み合わせ(例えば、特別役3(RB2)の図柄組合せである「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」)を報知する「RB目押し報知」を実行する。
具体的には、図9(b)に示すRB目押し報知は、遊技者に有利なRBである特別役3(RB2)を報知して、遊技者に特別役3(RB2)の内部当選を期待させる演出である。勿論、内部当選しているRBに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能なので、特別役2(RB1)に内部当選した場合には、図9(b)に示すRB目押し報知が行われても、特別役3(RB2)に対応する図柄組み合わせは表示されないが、リール配列上、左リール110及び中リール111において、セブン1図柄とセブン2図柄は隣接して配置されているので、第3停止操作まで、いずれのRBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるか遊技者にはわからない。なお、RB目押し報知が行われたゲームで目押し操作に失敗しても、特別役2(RB1)及び特別役3(RB2)はフラグ持越しを行うので、次ゲームにおいて再度目押し操作にチャレンジ可能である。
図9(c)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB2(RB1モード)にある場合のモードB2演出の演出画像の一例を示している。モードB2演出は、図9(c)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、踊り子)による演出画像を表示するとともに、画面上にRB遊技状態にあること(例えば、画面上部にJAC中と表示)、及びBB遊技状態(RT1)中に獲得したメダル数(例えば、TOTAL0017と画面右上に表示されている場合には、17枚)を表示する。
図9(d)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB3(RB2モード)にある場合のモードB3演出の演出画像の一例を示している。モードB3演出は、図9(d)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、踊り子)による演出画像を表示するとともに、画面上に有利なRB遊技状態にあること(例えば、画面上部にJAC中と表示するとともにCHANCEの文字を画面中央に表示する)、及びBB遊技状態(RT1)中に獲得したメダル数(例えば、TOTAL0017と画面右上に表示されている場合には、17枚)を表示する。
図10(a)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB2(RB1モード)にあり、モードB2演出において、RB内部当選示唆演出を実行する場合の演出画像の一例である。RB内部当選示唆演出は、RB(特別役2(RB1)または特別役3(RB2))に内部当選していることを示唆する演出(ほのめかすだけであり、100%の確からしさを示すのではない)であり、(1)RBに内部当選している場合(真の場合)、及び(2)RBに内部当選していない場合(偽の場合)の双方において実行される。すなわち、RB内部当選示唆演出を実行する場合には、詳しくは後述するが、BB一般遊技状態において、RBに内部当選した場合のほか、BB一般遊技状態においてRBに内部当選しなかったが、RB内部当選示唆演出の実行抽選に当選した場合もある。
図10(a−1)は、モードB2(RB1モード)の1ゲーム目、図10(a−2)は、モードB2(RB1モード)の3ゲーム目、図10(a−3)は、モードB2(RB1モード)の5ゲーム目、図10(a−4)は、モードB2(RB1モード)の7ゲーム目の演出画像を示しており、この場合には、3ゲーム目からRB内部当選示唆演出を開始している。具体的には、RB内部当選示唆演出は、図10(a−2)〜(a−4)に示すように、数ゲームに亘って、所定のキャラクタ(踊り子)の数が徐々に増えていく連続演出(ステップアップ演出)であり、ステップアップするに従って(所定のキャラクタの数が増えていくに従って)、内部当選しているRBがRB2であることを期待できる演出となっている。なお、RB内部当選示唆演出は、上述したように、偽の場合においても実行されるので、ステップアップが行われたとしても、RB内部当選を確定させるものではない。
本実施形態のRB内部当選示唆演出では、各ゲームの第3停止操作時に演出切替が行われ、ステップアップ表示が変化するようになっているが、これとは別に、他の停止操作時(第2停止操作時、第3停止操作時)、スタートレバー操作時に変化させるようにしてもよい。
RB内部当選示唆演出は、RB1遊技状態においてRB(RB1、RB2)に内部当選した時点から開始され、この内部当選したRBに入賞した時点で終了する。すなわち、RB内部当選示唆演出は、RB1遊技状態(RB遊技状態)だけでなく、RB1遊技状態終了後のBB一般遊技状態においても、実行される。
図10(b)は、第1副制御部400の遊技状態がモードB3(RB2モード)にあり、モードB3演出において、RB2内部当選確定演出を実行する場合の演出画像の一例である。RB2内部当選確定演出は、特別役3(RB2)への内部当選が100%確定していることを示す演出である。本実施形態では、有利なRB遊技状態であるRB2遊技状態において、有利なRB役である特別役3(RB2)に内部当選した場合にだけ、RB2内部当選確定演出を実行するようになっている。なお、RB2内部当選確定演出は、RB2遊技状態においてRB2に内部当選した時点から開始され、この内部当選したRB2に入賞した時点で終了する。
すなわち、第1副制御部400の遊技状態がモードB3(RB2モード)にある場合には、特別役2(RB1)に内部当選しても、RB内部当選示唆演出を実行せず、また、特別役3(RB2)に内部当選した場合には、RB内部当選示唆演出ではなく、RB2内部当選確定演出を実行する。これは、有利なRB2遊技状態にいる場合に、RB内部当選示唆演出を実行すると、有利な遊技の進行が邪魔されるとともに有利なRB遊技状態に移行した達成感が損なわれるからである。一方、有利なRB2遊技状態において、かつ、有利なRB役である特別役3(RB2)に内部当選した場合には、RB2内部当選確定演出を実行することにより、有利なRB遊技状態がさらに付与されるという新たな達成感を与えられる。
具体的には、RB2内部当選確定演出は、図10(b−2)に示すように、RB2遊技状態の特別役3(RB2)に内部当選したゲームにおいて、ATゲームが50ゲーム上乗せされたことを示す演出画像(例えば、+50を示す画像)を表示する演出である。なお、RB2内部当選確定演出を実行した後のモードB3演出及びモードB1演出においては、図10(b−3)及び(b−4)に示すように、内部当選した特別役3(RB2)の図柄組合せを狙わせる画像(例えば、特別役3(RB2)の図柄組合せである「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」の画像及びその横に確定の文字画像)を表示する。
なお、本実施形態では、モードB3演出において、RB2内部当選確定演出を実行したが、モードB2演出において、RB2内部当選確定演出を実行してよい。すなわち、第1副制御部400の遊技状態がモードB2(RB1モード)にあり、特別役3(RB2)に内部当選した場合に、RB内部当選示唆演出ではなく、RB2内部当選確定演出を実行してもよい。また、RB内部当選示唆演出とともにRB2内部当選確定演出を実行してもよい。
<RB内部当選示唆演出の実行制御>
次に、図11〜図13を用いて、RB内部当選示唆演出の実行制御について説明する。上述したように、本実施形態では、RB1遊技状態において所定条件が成立した場合(具体的には、上述したようにRBに内部当選した場合、RB内部当選示唆演出の実行抽選に当選した場合)にRB内部当選示唆演出を実行するようになっているが、上記所定条件が成立した場合に常に実行するわけではない。RB内部当選示唆演出は、RB遊技状態において、再度、RBに内部当選した場合、つまり、RB遊技状態、かつ、RB内部当選中に実行される演出である。すなわち、実行中のRB内部当選示唆演出が示すRB当選示唆は、現在、実行中のRB遊技状態が終了した後に、すでに内部当選しているRBに入賞することによって、開始されるRB遊技状態が存在することを示している。しかしながら、この未来に実行されるべきRB遊技状態が実行されない場合がある。例えば、(1)現在、実行中のRB遊技状態が終了する前に、先にBB終了条件(250枚を超える払出数)が成立してしまう場合や、(2)RB遊技状態が終了した後のBB一般遊技状態においてBB終了条件が先に成立してしまう場合などである。このような場合に、RB内部当選示唆演出を実行することは、徒に遊技者の期待感を向上させてしまい、却って、遊技者を困惑させてしまうことになるので、本実施形態では、このような場合に、RB内部当選示唆演出を実行しないようにしている。
図11は、RB内部当選示唆演出を実行しない場合の一例を示しており、上記(1)の場合、つまりRB1遊技状態においてRB(RB1、RB2のいずれも可)に内部当選するが、当該RB1遊技状態が終了する前に、BB終了条件が成立してしまうため、RB内部当選示唆演出を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
図11の時点t1及びt2は、ともに、RB遊技状態において特別役2(RB1)に内部当選した場合を示しているが、時点t1及びt2においては、当該RB1遊技状態中にBB遊技状態(RT1)が終了しないので、RB内部当選示唆演出を実行する。一方、時点t3においては、当該RB1遊技状態中にBB遊技状態(RT1)が終了してしまうので、RB内部当選示唆演出を実行しない。本実施形態では、RB遊技状態においては、1ゲームごとに確実にメダル9枚が払出されるので(図6参照)、RBに内部当選した時点において、残りのRB遊技状態のゲームにおける合計払出数を算出することは可能である。したがって、スロットマシン100は、BB遊技状態(RT1)における現在の総払出数と、残りのRB遊技状態のゲームにおける合計払出数と、を勘案することにより、現在、実行中のRB1遊技状態が終了する前にBB終了条件が成立するか否かを判断することができる。この結果、スロットマシン100は、当該RB遊技状態を実行している間にBB終了条件が成立しない場合(図11の時点t1、t2)には、RB内部当選示唆演出を実行する一方、現在、当該RB遊技状態を実行している間にBB終了条件が成立する場合(図11の時点t3)には、RB内部当選示唆演出を実行しないので、RB内部当選示唆演出が遊技者を困惑させてしまうことがない。
なお、図11では、時点t3において特別役3(RB2)に内部当選した場合にRB内部当選示唆演出を実行しない例を示したが、上述したように、RB内部当選示唆演出はRB(RB1、RB2)に内部当選した場合に実行されるので、時点t3において特別役2(RB1)に内部当選した場合にRB内部当選示唆演出を実行しないようにしてもよい。
図12は、RB内部当選示唆演出を実行しない場合の別の一例を示しており、上記(2)の場合、つまり、RB1遊技状態においてRB(RB1、RB2のいずれも可)に内部当選して、RB内部当選示唆演出を一旦は実行するが、RB1遊技状態終了後のBB一般遊技状態において、BB終了条件が成立してしまうため、BB終了条件が成立する前に、実行中のRB内部当選示唆演出を終了させる場合のタイミングチャートを示している。
図12の時点t1及びt2は、ともに、RB1遊技状態において特別役2(RB1)に内部当選した場合を示しているが、時点t1及びt2においては、当該RB1遊技状態中にBB遊技状態(RT1)が終了しないので、RB内部当選示唆演出を実行する。ここで、時点t2から開始されたRB内部当選示唆演出は、主制御部300の遊技状態がRB1遊技状態からBB一般遊技状態に移行しても、継続して実行されている。しかしながら、BB一般遊技状態の時点t3において、小役1、2、3に内部当選し、ベルが入賞する場合には、BB終了条件が成立してしまうので、スロットマシン100は、BB終了条件が成立する前の小役1、2、3に内部当選時に、現在、実行中のRB内部当選示唆演出を終了させるようにしている。本実施形態では、BB一般遊技状態において、小役1、2、3に内部当選した場合には、確実に9枚のメダル払出が行われるので、スロットマシン100は、BB遊技状態(RT1)における現在の総払出数と、当該ゲームにおけるこの払出数(9枚)を勘案することにより、BB一般遊技状態の当該ゲームにおいてBB終了条件が成立するか否かを判断することができる。この結果、スロットマシン100は、BB一般遊技状態の当該ゲームにおいてBB終了条件が成立する場合(図12の時点t3)には、実行中のRB内部当選示唆演出を、BB終了条件が成立するメダル払出の前に終了させるようにしているので、RB内部当選示唆演出が遊技者を困惑させてしまうことがない。
なお、図12では、時点t2において特別役2(RB1)に内部当選した場合に開始されたRB内部当選示唆演出を時点t3において終了させる例を示したが、上述したように、内部当選示唆演出はRB(RB1、RB2)に内部当選した場合に実行されるので、時点t2において特別役3(RB2)に内部当選した場合に開始されたRB内部当選示唆演出を時点t3において終了させるようにしてもよい。
図13は、RB内部当選示唆演出を実行しない場合のさらに別の一例を示している。本実施形態では、RB1遊技状態においてRB(RB1、RB2)に内部当選した場合には、上記(1)及び(2)の場合を除き、RB内部当選示唆演出を行ったが、RB2遊技状態においてRB(RB1、RB2)に内部当選した場合には、RB内部当選示唆演出を行わない。より詳しくは、(3)RB2遊技状態においてRB1に内部当選した場合には、RB内部当選示唆演出を行わず、(4)RB2遊技状態においてRB2に内部当選した場合には、RB当選確定演出を行うようにしている。図13は、(3)の場合、つまり、RB2遊技状態においてRB1に内部当選し、RB内部当選示唆演出を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
図13の時点t1は、RB1遊技状態において特別役3(RB2)に内部当選し、かつ、当該RB1遊技状態中にBB遊技状態(RT1)が終了しないので、RB内部当選示唆演出を実行する場合を示しており、時点t2は、RB2遊技状態において特別役2(RB1)に内部当選したので、RB内部当選示唆演出を実行しない場合を示している。なお、時点t2において特別役3(RB2)に内部当選した場合には、RB2内部当選確定演出を実行する(図10(b)参照)。
このように本実施形態では、BB一般遊技から有利な遊技状態であるRB2遊技状態に移行した場合、有利な遊技状態に移行した達成感が損なわれないようにするため、遊技者を惑わすRB内部当選示唆演出を敢えて行わないようにしている。
以下、上述したモードB(BBモード)の演出内容を踏まえて、スロットマシン100の作用について説明する。
<主制御部メイン処理>
次に、図14を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部メイン処理は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを生成する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で生成したリール停止データに基づいて停止させる。
なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT1モード)を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB一般遊技状態の場合には、BB一般遊技状態を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図15のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS207では、外部信号設定処理を行う。この、外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS703において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
ステップS305では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS304で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS306では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS304の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS402に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS402では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)を実行し、未処理コマンドがメダルの払出を示すメダル払出コマンドの場合には、メダル払出時処理(説明は省略)を実行し、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、遊技状態更新コマンドの場合には、遊技状態更新時処理(詳しくは後述)を実行する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS602では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
<内部抽選時処理>
次に、図17を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図17は、図16(b)のステップS402において、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合に実行される内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
ステップS1102では、更新した内部抽選情報に基づいて、ATに関連するAT関連処理を実行する。例えば、ATモードのゲーム数上乗せに関する処理を行い、ATモードの権利付与やATモードのゲーム数上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、RB1遊技状態においてRB2に内部当選した場合には、ATモードのゲーム数上乗せは行われないが、RB2遊技状態においてRB2に内部当選した場合には、ATモードのゲーム数上乗せが行われる。すなわち、本実施形態では、第1副制御部400がモードB(BBモード)にある場合、モードB1やモードB2よりも、モードB3の方がATモードのゲーム数上乗せは容易となっている。
ステップS1103では、更新した内部抽選情報に基づいて、演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS1104では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<演出設定処理>
次に、図18を用いて、演出設定処理について詳細に説明する。図18は、図17のステップS1103の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードA(通常モード)である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。
ステップS1202では、モードA(通常モード)の演出設定を行うモードA演出設定処理(通常モード演出設定処理)を実行する。
ステップS1203では、第1副制御部400の遊技状態がモードB1(BB一般モード)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードB1(BB一般モード)である場合には、ステップS1204に進み、そうでない場合には、ステップS1205に進む。
ステップS1204では、モードB1(BB一般モード)の演出設定を行うモードB1演出設定処理(BB一般モード演出設定処理;詳しくは後述)を実行する。
ステップS1205では、第1副制御部400の遊技状態がモードB2(RB1モード)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードB2(RB1モード)である場合には、ステップS1206に進み、そうでない場合には、ステップS1207に進む。
ステップS1206では、モードB2(RB1モード)の演出設定を行うモードB2演出設定処理(RB1モード演出設定処理;詳しくは後述)を実行する。
ステップS1207では、第1副制御部400の遊技状態がモードB3(RB2モード)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードB3(RB2モード)である場合には、ステップS1208に進み、そうでない場合には、ステップS1209に進む。
ステップS1208では、モードB3(RB2モード)の演出設定を行うモードB3演出設定処理(RB2モード演出設定処理;詳しくは後述)を実行する。
ステップS1209では、第1副制御部400の遊技状態はモードC(ATモード)なので、モードCの演出設定を行うモードC演出設定処理(ATモード演出設定処理)を実行する。なお、モードC演出設定処理(ATモード演出設定処理)では、ゲームの消化ごとにATゲーム数の減算処理を行う。
<モードB1演出設定処理>
図19は、図18のステップS1204のモードB1演出設定処理(BB一般モード)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1302では、取得した内部抽選情報に基づいて、小役1、2、3(図6のNO12)に内部当選したか否かを判定する。小役1、2、3に内部当選した場合には、ステップS1304に進み、そうでない場合には、ステップS1303に進む。
ステップS1303では、BB一般遊技状態において小役1、2、3に内部当選しなかった、つまり、特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選した(図6のNO2または3に内部当選した)ので、RB目押し演出(図9(b)参照)の設定を行い、ステップ1305に進む。なお、ステップS1303の処理を行う場合には、(1)当該ゲームで、特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選した場合と、(2)特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選中(当該ゲーム以前のゲームで特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選)の場合と、がある。
一方、ステップS1304では、小役1、2、3に内部当選した結果、メダルの払出が発生するので、演出継続判定処理(詳しくは後述)を行い、ステップ1305に進む。
ステップS1305では、モードB1におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、スタートレバー135の操作により、BB一般遊技状態における背景画像の切り替えを行う演出の設定を行う。
<演出継続判定処理>
図20は、図19のステップS1304の演出継続判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、BB遊技状態(RT1)の現時点における総払出枚数を取得する。
ステップS1402では、今回の遊技で、小役1、2、3に入賞して、9枚のメダルが払い出される予定なので、ステップS1401で取得した総払出枚数に9を加算する。
ステップS1403では、総払出枚数に9を加算した枚数が250枚を超えるか否かを判定する。250枚を超える場合には、ステップS1404に進み、250枚を超えない場合には、演出継続判定処理を終了する。
ステップS1404では、今回の遊技のメダル払出でBB遊技状態(RT1)における総払出枚数が250枚を超え、BB終了条件が成立するので、RB内部当選示唆演出、及びRB2内部当選確定演出の終了設定を行う(図12の時点t3に相当する)。この結果、現在、RB内部当選示唆演出またはRB2内部当選確定演出を実行している場合には、スタートレバー操作に基づいて、BB終了条件が成立するよりも前に、実行中のRB内部当選示唆演出、またはRB2内部当選確定演出がキャンセルされる。
<モードB2演出設定処理>
図21は、図18のステップS1206のモードB2演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1502では、取得した内部抽選情報に基づいて、RB内部当選示唆設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1503では、モードB2におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、スタートレバー135の操作に基づいて、RB1遊技状態における背景画像の切り替えを行う演出の設定を行う。
<RB内部当選示唆演出設定処理>
図22は、図21のステップS1502のRB内部当選示唆演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、取得した内部抽選情報に基づいて、当該ゲームにおいて特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選したか否かを判定する。特別役2(RB1)または特別役3(RB2)に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1602に進む。
ステップS1602では、RB内部当選示唆演出の実行抽選を行い、当選した場合には、ステップS1603に進み、非当選の場合には、RB内部当選示唆演出設定処理を終了する。なお、ステップS1602のRB内部当選示唆演出の実行抽選が行われるのは、(1)当該ゲームにおいて特別役2(RB1)及び特別役3(RB2)のいずれにも内部当選しなかった場合、(2)前ゲーム以前においてRB内部当選示唆演出が設定され(後述するステップS1607参照)、RB内部当選示唆演出が実行中の場合があり、(1)の場合は、RB内部当選示唆演出を実行するか否かの抽選、(2)の場合は、実行中のRB内部当選示唆演出のステップアップを行うか否かの抽選を行う。
ステップS1603では、BB遊技状態(RT1)の現時点における総払出枚数を取得する。なお、BB遊技状態(RT1)の現時点における総払出枚数は、メダル払出時処理(説明は省略)において更新される。
ステップS1604では、当該RB1遊技状態の残りのゲームにおいて払い出される払出可能枚数を算出する。例えば、当該ゲームがRB1遊技状態の5ゲーム目なら、当該RB1遊技状態の残りのゲームにおいて36枚(=9枚×4ゲーム)が払い出されるので、払出可能枚数は36となる。
ステップS1605では、ステップS1601で取得した総払出枚数に払出可能枚数を加算する。
ステップS1606では、総払出枚数に払出可能枚数を加算した算出枚数が250枚を超えるか否かを判定する。250枚を超える場合には、当該RB1遊技状態中にBB終了条件が成立するので、RB内部当選示唆演出設定処理を終了し、250枚を超えない場合には、ステップS1607に進む。
ステップS1607では、RB内部当選示唆演出(図10(a)参照)の設定を行う。本実施形態では、RBに内部当選したか否か、内部当選したRBの種類(RB1かRB2か)、RB内部当選示唆演出を実行中か否か、実行中のRB内部当選示唆演出の進行(いずれのステップか)に応じて、RB内部当選示唆演出の演出内容が設定される。
このように本実施形態では、RB1遊技状態において、(1)特別役2(RB1)、特別役3(RB2)に内部当選した場合、または(2)特別役2(RB1)及び特別役3(RB2)のいずれにも内部当選しなかったが、RB内部当選示唆演出の実行抽選に当選した場合であって、かつ当該RB1遊技状態におけるメダル払出数が250枚を超えない場合には、RB内部当選示唆演出の設定を行う。なお、(1)の条件が成立して実行されるRB内部当選示唆演出を真のRB内部当選示唆演出、(2)の条件が成立して実行されるRB内部当選示唆演出を偽のRB内部当選示唆演出ともいう。なお、本実施形態では、偽のRB内部当選示唆演出を実行するようにしたが、偽のRB内部当選示唆演出を実行しなくてもよい。
なお、ステップS1606においてYESの場合は、図11の時点t3の場合(RB1遊技状態中にRB2に内部当選した時点において、総払出枚数に払出可能枚数を加算した算出枚数が250枚を超えたので、RB内部当選示唆演出を実行しない場合)に相当する。
<モードB3演出設定処理>
図23は、図18のステップS1208のモードB3演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
ステップS1702では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役3(RB2)に内部当選したか否かを判定する。特別役3(RB2)に内部当選した場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。
ステップS1703では、RB2内部当選確定演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1704では、RB2遊技状態において特別役3(RB2)に内部当選したので、ATゲーム数の上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、50ゲームの上乗せが行われるが、詳しくは、現時点のATゲーム数の有無に応じて、以下のようになる。
(1)現時点においてATゲーム数がない場合
第1副制御部400がモードA(通常モード)にある通常遊技状態(RT0)からBB一般遊技状態に移行し、BB一般遊技状態から1回目のRB2遊技状態に移行した場合であって、この1回目のRB2遊技状態において特別役3(RB2)に内部当選した場合には、特別役3(RB2)内部当選時のATゲーム数は0なので(BB一般遊技状態においてRB2に入賞すると、1セット(50ゲーム)のAT権利が付与されるが、この1セットに相当するATゲーム数はBB遊技状態(RT2)終了時に付与されるため、この時点では0)、50ゲームの上乗せによりATゲーム数は50(=0+50)になる。なお、BB遊技状態(RT1)の終了時には、上記1セットに相当する50ゲームに上乗せ分の50ゲームが加算されるので、ATゲーム数は100ゲームとなる。
(2)現時点においてATゲーム数がある場合
第1副制御部400がモードC(ATモード)にある通常遊技状態(RT0)からBB一般遊技状態に移行し、BB一般遊技状態から1回目のRB2遊技状態に移行した場合であって、この1回目のRB2遊技状態において特別役3(RB2)に内部当選した場合には、特別役3(RB2)内部当選時のATゲーム数は0でないので(モードCにおける残りATゲーム数あり)、この残りATゲーム数に50ゲームが上乗せされる。また、第1副制御部400がモードA(通常モード)にある通常遊技状態(RT0)からBB一般遊技状態に移行し、BB一般遊技状態から2回目のRB2遊技状態に移行した場合であって、この2回目のRB2遊技状態において特別役3(RB2)に内部当選した場合には、現時点のATゲーム数50に対して50ゲームが上乗せされる。
ステップS1705では、モードB3におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、スタートレバー135の操作により、RB2遊技状態における背景画像の切り替えを行う演出の設定を行う。
<RB2内部当選確定演出設定処理>
図24は、図23のステップS1703のRB2内部当選確定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1801では、BB遊技状態(RT1)の現時点における総払出枚数を取得する。
ステップS1802では、当該RB2遊技状態の残りのゲームにおいて払い出される払出可能枚数を算出する。例えば、当該ゲームがRB2遊技状態の5ゲーム目なら、当該RB1遊技状態の残りのゲームにおいて36枚(=9枚×4ゲーム)が払い出されるので、払出可能枚数は36となる。
ステップS1803では、ステップS1801で取得した総払出枚数に払出可能枚数を加算する。
ステップS1804では、総払出枚数に払出可能枚数を加算した算出枚数が250枚を超えるか否かを判定する。250枚を超える場合には、当該RB2遊技状態においてBB終了条件が成立するので、RB2内部当選確定演出設定処理を終了し、250枚を超えない場合には、ステップS1805に進む。
ステップS1805では、RB2内部当選確定演出(図10(b)参照)の設定を行う。
このように本実施形態では、RB2遊技状態において、特別役3(RB2)に内部当選した場合、かつ当該RB2遊技状態におけるメダル払出数が250枚を超えない場合には、RB内部当選示唆演出の設定を行わず、RB2内部当選確定演出の設定を行う。一方、RB2遊技状態において、特別役2(RB1)に内部当選した場合には、RB内部当選示唆演出及びRB2内部当選確定演出のいずれの設定も行わない。
なお、図23のステップS1702においてNOの場合は、図13の時点t2の場合に相当する。
<遊技状態更新時処理>
次に、図25を用いて、遊技状態更新時処理について詳細に説明する。なお、図25は、図16(b)のステップS402において、未処理コマンドが遊技状態更新コマンドの場合に実行される遊技状態更新時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1901では、遊技状態更新コマンドに基づいて、主制御部300の遊技状態(RT)を示すRT情報を更新する。
ステップS1902では、更新したRT情報に基づいて、第1副制御部400の遊技状態(モード)を移行するモード移行処理を実行する。例えば、モードA(通常モード)では、特別役1(BB)に入賞した場合にモードB(BBモード)のモードB1(BB一般モード)に移行する。また、モードB1(BB一般モード)において、特別役2(RB1)に入賞した場合には、モードB2(RB1モード)に移行し、モードB1(BB一般モード)において、特別役3(RB2)に入賞した場合には、モードB3(RB2モード)に移行する。モードB2(RB1モード)またはモードB3(RB2モード)では、8回の入賞または8回の遊技により、モードB1(BB一般モード)に移行する。また、このモードB(BBモード)では、BB遊技状態(RT1)におけるメダルの総払出数が予め定められた規定数(本実施形態では、250枚)を超えた場合、かつAT権利を有する場合は、モードC(ATモード)に移行し、AT権利を有しない場合は、モードA(通常モード)に移行する。モードC(ATモード)は、AT権利がなくなり、かつ、ATゲーム数が0になった場合に、モードA(通常モード)に移行する。
ステップS1903では、遊技状態更新コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<第2副制御部の処理>
図26を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS2101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2102では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2103の処理に移行する。
ステップS2103では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2104では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2105では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2104で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2106では、ステップS2105で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS2107では、ステップS2105で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2102へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS2201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS2102において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS2302では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS2107の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2402では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2403に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS2403では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2401でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2404では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS2405では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2406に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS2406では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他>
なお、上記実施形態では、BB遊技状態(RT1)の終了条件を、BB遊技状態(RT1)における規定数(例えば、250枚)を超えるメダルの払出としたが、BB遊技状態(RT1)の終了条件はこれに限定されない。例えば、BB遊技状態(RT1)の終了条件を、(1)BB遊技状態(RT1)における遊技回数、(2)BB遊技状態(RT1)におけるRB入賞回数としてもよい。
また、本実施形態では、RB遊技状態(RB1遊技状態、RB2遊技状態)において、毎ゲーム確実に9枚のメダルが払い出されるようになっていたため、RB内部当選時に、この1遊技の払出数と当該RB遊技状態の残りゲーム数の乗算により、当該RB遊技状態において払い出される払出数を算出し、当該RB遊技状態中にBB遊技状態が終了するか否かを判断した。しかしながら、RB遊技状態において毎ゲームごとの払出数が異なる場合には、毎ゲームごとに当該ゲームの払出状況を勘案して当該RB遊技状態中の払出数を算出し、当該RB遊技状態中にBB遊技状態が終了するか否かを判断してもよい。例えば、RB遊技状態において複数の払出数が異なる小役に入賞可能な場合(例えば、リプレイ、ハズレ、払出数が異なる複数の小役など有する場合)には、RB遊技状態の払出数が一定でないので、毎ゲームごとにBB終了条件を判断することにより、RB内部当選示唆演出やRB2内部当選確定報知の実行制御を正確に行うことができるとともに、RB内部当選示唆演出やRB2内部当選確定報知をより多く実行することができる。
また、本実施形態では、RB1遊技状態においてRBに内部当選して、RB内部当選示唆演出を実行した後、BB一般遊技状態において、BB終了条件が成立する場合、BB終了条件が成立する前に、実行中のRB内部当選示唆演出を終了させるようにしたが(図12の時点t3参照)、このRB内部当選示唆演出を終了させるタイミングは、入賞役内部抽選時に限定されず、第3停止操作が行われるまでの間であればいかなるタイミングでもよい。例えば、全ストップボタン137〜139の停止操作が有効となる前でもよい。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール制御処理S108)と、前記停止制御手段による停止制御により停止された前記複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、を備え、前記複数種類の役には、第一の役(例えば、BB)と、第二の役(例えば、RB1、RB2)と、が含まれ、前記第一の役は、当該第一の役の入賞により通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(例えば、BB遊技状態(RT1))が開始される役であり、前記特別遊技は、前記特別遊技の初期状態である一般遊技(例えば、BB一般遊技状態)と、該一般遊技において前記第二の役に入賞することにより開始され、終了した場合は再び前記一般遊技が開始される特殊遊技(例えば、RB遊技状態)と、から構成される遊技台であって、前記特別遊技は、第一の終了条件(例えば、規定数を超える払出)が成立するまでに、前記一般遊技と前記特殊遊技を交互に繰り返して行なうものであり、前記複数種類の役には、当該役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合がある第三の役(例えば、小役1、2、3など)がさらに含まれ、前記一般遊技は、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能とされ、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態(例えば、第二の役と第三の役の同時当選、第二の役の内部当選持越し状態における第三の役の当選)があり、前記一般遊技において前記第二の役の内部当選に関わる演出(例えば、RB内部当選示唆演出、RB内部当選確定演出)を実行する演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部400及び第2副制御部500が制御するデバイス、コマンド入力処理S304、演出制御処理S305、演出制御処理S2105、画像制御処理S2107など)を備え、前記演出手段は、前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、前記第一の終了条件が成立する前に前記演出を終了させる(例えば、図12の時点t3におけるRB内部当選示唆演出の終了)ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、一般遊技において第三の役に入賞し、特別遊技が終了する場合であっても、特別遊技の終了前に、第二の役の内部当選に関わる演出の終了を遊技者に認識させて、次の特殊遊技が実行できなくなったことを把握させるので、遊技者を困惑させることがない。
上記基本的構成において、前記特殊遊技は、前記第一の終了条件、または該第一の終了条件とは異なる第二の終了条件(例えば、8回の入賞または遊技)、のいずれか一方が成立することで終了し、当該特殊遊技において前記第二の役が内部当選可能に構成され、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能なものであり、前記特殊遊技において前記第二の役に内部当選し、前記第二の役の内部当選を前記一般遊技に持ち越した状態において前記第三の役に内部当選した場合には、前記第二の役の内部当選をさらに持ち越して前記第三の役を入賞させ、前記演出手段は、前記一般遊技及び前記特殊遊技の双方において、前記第二の役の内部当選に関わる演出を実行することが好ましい。
この場合には、第二の役の内部当選に関わる演出の実行期間が長くなることにより、遊技者の期待感は徐々に高まっていくが、特別遊技の終了前に、第二の役の内部当選に関わる演出を終了させるので、期待感を向上させた遊技者を困惑させることはない。
また、上述した各構成において、前記一般遊技は、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態では、前記第二の役の内部当選を持ち越して前記第三の役を入賞させるものであり、前記演出手段は、前記演出を実行している遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、すべての前記停止操作が有効となる前に前記演出を終了させることが好ましい。
この場合には、第二の役の内部当選に関わる演出の終了をいち早く遊技者に報知することができる。
また、上述した各構成において、前記演出手段は、前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立しない場合には、当該演出を継続して実行することが好ましい。
この場合には、一般遊技において第三の役に入賞し、特別遊技が終了しない場合には、演出を継続して、次の特殊遊技が実行できることを遊技者に把握させるので、次の特殊遊技を実行できない場合がより明確になり、遊技者を困惑させることがない。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。