以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図2は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、図2(a)は、前面扉102を開放した状態を示すスロットマシン100の概略斜視図であり、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板170を拡大した斜視図であり、同図(c)は、前面扉102を開放した状態において、本体101に配設された状態のメダル払出装置180近傍を拡大した正面図である。
同図(a)に示されるように、本体101の中央内部には、リール110〜112が回転可能に設けられたリールユニット115が設けられている。また、このリールユニット115の下方には、遊技者に払い出すためのメダルを収納し、その収納したメダルを払い出すメダル払出装置180と、メダル払出装置180に収納しきれないメダル(メダル払出装置180から溢れたメダル)を収納するメダル補助収納庫182が設けられている。さらに、本体101の下側には、スロットマシン100の遊技モードの設定変更を行ったり、変更した設定の確認をしたりする設定キースイッチ184やスロットマシン100の電源投入や電源遮断を行うための電源スイッチ186が設けられている。
また、本体101には、スロットマシン100の各電気回路(例えば、後で説明する主制御部300や第1副制御部400、第2副制御部500)に供給する電源を生成する電源装置188や、電源装置188で生成された電圧を各電気回路で使用するために所定の電圧に変換する電源回路基板189などが内設されている。なお、電源装置188及び電源回路基板189は、容易に触れることができないように、人為的に操作し難い場所(例えば、本体101の下奥側等)に配置されていることが好ましい。
前面扉102の背面(開口側)には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板170が配設されている。この扉中継基板170は、リセットスイッチ172、設定変更スイッチ174、設定値表示器176、ハーネス178が設けられている(同図(b)参照)。
リセットスイッチ172は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ172を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
設定変更スイッチ174も、リセットスイッチ172と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更スイッチ174による設定変更の操作手順については、後述する。
設定値表示器176は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器176は、設定変更スイッチ174により設定された遊技モード(以下、設定値とも言う)1〜6を数字で表示することができる。なお、設定値表示器176は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ184に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(例えば、1)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。
ハーネス178は、複数のハーネスから構成されている。このハーネス178は、主制御部300(詳細は後述)、設定キースイッチ184、電源スイッチ186等に設けられたコネクタと電気的に接続されている。
次に、本体101の下側には、同図(c)に示されるように、メダル払出装置180と、メダル補助収納庫182と、設定キースイッチ184と、電源スイッチ186と、電源装置188と、電源回路基板189が配設されている。なお、本体101の下側に設けられ、メダル払出装置180等が配設されている空間を電源ボックス103と言う。
メダル払出装置180(以下、ホッパーと言うことがある)は、遊技者によりメダル投入口141から投入されたメダルが、メダルセレクタ195を通って貯留されるものである。また、このメダル払出装置180は、メダル払出口155と連通している。したがって、遊技の結果、メダル払出装置180から払い出されるメダルは、メダル払出口155から遊技者に払い出されるようになっている。
メダル補助収納庫182は、メダル払出装置180に収納しきれない溢れたメダルがメダル補助収納庫182の開口部に落下するように構成され、一時的にメダルを収納しておく箱状装置である。このメダル補助収納庫182のメダルは、遊技店の店員により回収される。
設定キースイッチ184は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ184に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ184に設けられている設定キースイッチセンサ381がON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサ381がOFF状態を検出する。
電源スイッチ186は、電源装置188と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ186によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。
ここで、設定変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ184に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ186を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定変更が有効となり(設定変更処理が開始される)、設定変更スイッチ174を押下する毎に遊技モード(設定または、設定値とも言う)が1〜6まで順番に変わり、所定の遊技モードに設定することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に設定されていた設定値が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定変更処理は終了する。
なお、設定キースイッチ184は、キースイッチに限定されず他のスイッチを用いても好ましい。また、電源スイッチ186は、トグルスイッチに限定されず、例えば、プッシュスイッチ等を用いても好ましい。
また、設定キースイッチ184及び電源スイッチ186は、電源ボックス103内に配設されるものに限定されず、例えば専用ボックスを設けて、その中に配設しても好ましく、又はスロットマシン100で使用する制御基板(例えば、主制御部300の基板等)上に設けても好ましい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、設定変更スイッチセンサ、設定キースイッチセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。設定変更スイッチセンサは、設定変更スイッチ174に設けられ、設定変更スイッチ174が押下されたことを検出する。設定キースイッチセンサは、設定キースイッチ184に設けられている。この設定キースイッチセンサは、設定キースイッチ184に設定キーが差し込まれたことを検知し、設定変更スイッチ174による設定値の変更が可能となる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ195に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「BB1図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ2図柄」、右リール112の番号0のコマには「チェリー図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(BB1)と、特別役2(BB2)と、特別役3(RB)がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役1(リプレイ1)〜再遊技役2(リプレイ2)と、小役1(ベル1)〜小役4(ベル4)、小役5(スイカ)及び小役6(チェリー)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1及び特別役2(BB1及びBB2:ビッグボーナス)は、入賞によりBB遊技(特別遊技:図6に示すボーナス遊技状態またはRT2モード)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、BB1が「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」である。
また、特別役1及び特別役2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1または2に内部当選中となり(図6に示すボーナス内部当選状態またはRT1モード)、内部当選した役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
特別役3(RB:レギュラーボーナス)は、入賞によりRB遊技(特別遊技:図6に示すボーナス遊技状態またはRT2モード)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、RBが「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、本実施形態では特別役3(RB)についても上述の特別役1(BB1)及び特別役2(BB2)と同様にフラグ持越しを行う。
再遊技役1(リプレイ1)及び再遊技役2(リプレイ2)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役1に対応する組合せは「リプレイ1図柄−リプレイ1図柄−リプレイ1図柄」であり、再遊技役2に対応する組合せは「リプレイ2図柄−リプレイ2図柄−リプレイ2図柄」である。
小役1〜小役6は、入賞により所定数(本実施形態では小役1〜4で10枚、小役5で5枚、小役6で1枚)のメダルが払い出される役である。小役1(ベル1)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役2(ベル2)に対応する図柄組合せは、「BB1図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役3(ベル3)に対応する図柄組合せは、「BB2図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役4(ベル4)に対応する図柄組合せは、「RB図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、小役5(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役6(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY−ANY」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
本実施形態では、小役2〜4は3択小役として設定されている。すなわち、図4に示すように、左リール110において、BB1図柄、BB2図柄及びRB図柄は、リールの引き込み範囲を超える位置に配置されているので(BB1図柄、BB2図柄及びRB図柄は7コマ間隔で配置されている)、小役2〜4は、同時には狙えない役となっている。そのため、本実施形態では、所定の条件が成立してAT(アシストタイム)状態となり、小役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した役を報知するようになっている。具体的には、演出画像表示装置157の画面上に、内部当選した役の図柄組合せのひとつであるBB1図柄、BB2図柄またはRB図柄を表示して、遊技者に内部当選した役を報知するようになっている。なお、3択小役を取りこぼした場合、すなわち、小役2〜4のいずれかに内部当選したが、内部当選した役に入賞できなかった場合には、「リプレイ2図柄−ベル図柄−ベル図柄」(以下、3択小役取りこぼし時の図柄組合せという)が停止表示される。後述する再遊技高確率状態(RT3モード)において、3択小役取りこぼし時の図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の遷移があり、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
また、本実施形態では、再遊技役2(リプレイ2)に内部当選した場合には、AT抽選処理が行われ、AT抽選に当選すると、所定ゲーム数のATが付与されるようになっている。すなわち、ATでない状態において、再遊技役2(リプレイ2)に内部当選し、AT抽選に当選すると、次ゲームから所定ゲーム数、AT状態となり、小役2〜4のいずれかに内部当選した場合には内部当選した役が報知されることとなる。なお、AT状態でAT抽選に当選した場合には、ATの継続ゲーム数が所定ゲーム数加算されることとなる。
ここで、役の内部当選確率について説明する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、通常遊技状態(RT0モード)において32ゲーム消化した場合に再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)が終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<ボーナス内部当選状態(RT1モード)>
このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
<ボーナス遊技状態(RT2モード)>
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3モード)>
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、ボーナス遊技状態(RT2モード)が終了した場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)は、3役小役取りこぼし時の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<送信コマンド>
次に、図7を用いて、主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンド(送信コマンドともいう)のデータ構成について説明する。図7は、本実施形態における送信コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図7の上位及び下位バイトの値は16進表記で示されている。
送信コマンドは、本実施形態では2バイト(16ビット)で構成され、上位1バイト(上位バイト)は、コマンド種別、下位1バイト(下位バイト)は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)を示している。第1副制御部400は、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
例えば、図7に示すように、上位バイトの値が「01H」の場合は、設定変更コマンドを示しており、下位バイトに設定変更中、または設定変更終了を示すコマンドデータが含まれている。なお、設定変更コマンドの場合、外部契機は電源投入&設定変更操作であるので、電源投入&設定変更操作のときに、設定変更コマンドに設定変更中または設定変更終了を示す情報がセットされ、セットされた設定変更コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される。
ここで、演出情報コマンドは、図7に示すように、スタートレバー操作受付時に、複数回(本実施形態では8回)に亘って、主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。具体的には、上位バイトの値が「15H」の演出情報コマンドは、下位バイトに6段階設定値(1〜6)を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドは、下位バイトに遊技状態(具体的には、図6に示す遊技状態)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「17H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(下位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「18H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(上位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「19H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置A(特別役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1AH」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置B(一般役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1BH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の十と一の位の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1CH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の百の位の値を示すコマンドデータが含まれる。
ここで、上記のRT残回数とは、RT状態の残りのゲーム数を意味しており、例えば、RT残回数が1000回のときには、16進表記で「03E8H」となるので、上位バイトの値が「17H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「E8H」、「18H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「03H」がセットされる。
本実施形態において、演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に連続的に主制御部300から第1副制御部400に送信されるので、演出情報コマンドを連続送信コマンド(略して連送コマンド)ともいう。
従来においては、図7に示すように、連送コマンドの各コマンドは、それぞれが独立したコマンドデータの内容を保持していたが(例えば、上位バイトの値が「15H」の演出情報コマンドは、6段階設定値の内容を保持するなど)、本実施形態では、これとは異なり、送信される連送コマンドの各コマンドは、それぞれが独立したコマンドデータの内容を保持していない。詳しくは、一旦、コマンドデータの内容がセットされた連送コマンド(変換前の連送コマンドともいう)の各コマンドにおける下位バイトのビット列を予め定めた変換規則に基づいて変換し、変換した連送コマンド(変換後の連送コマンドともいう)の各コマンドを順次、主制御部300から第1副制御部400に送信するようになっている。
図8は、上述の変換規則を具体的に示す配置変換テーブルの一例(パターン1の配置変換を行う配置変換テーブル1)である。なお、以下の説明では、連送コマンドの上位バイトの値が「15H」のビット列をA、「16H」のビット列をB、「17H」のビット列をC、「18H」のビット列をD、「19H」のビット列をE、「1AH」のビット列をF、「1BH」のビット列をG、「1CH」のビット列をHと簡略表記する。そして、変換前の連送コマンドにおける下位バイトのそれぞれのビット値を、上記A〜Hを用いて表記する。例えば、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit3にセットされた値(ビット値)を「A3」と便宜上表記する。同様に、上位バイトの値が「16H」のビット列の下位バイトのbit0にセットされた値(ビット値)を「B0」と便宜上表記する。
本実施形態では、配置変換テーブルに基づいて、変換前の連送コマンドの下位バイトのビット列を再配置し、再配置された下位バイトのビット列(変換情報ともいう)を含んだ、変換後の連送コマンドを生成し、生成した変換後の連送コマンドを送信するようにしている。
図8に示す配置変換テーブル1によれば、例えば、変換前の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit0にセットされた値(A0と表記する)は、変換後の連送コマンドにおいては、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit5に配置される。同様にして、変換前の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit6にセットされた値(A6と表記する)は、変換後の連送コマンドにおいては、上位バイトの値が「16H」のビット列の下位バイトのbit0に配置される。なお、本実施形態では、下位バイトの内容は、bit0〜6(変換前)までの7ビットにセットされ、bit7(変換前)はチェックビットとして用いている(図8参照)。
この結果、配置変換テーブル1を用いて、連送コマンド(変換前の連送コマンド)の下位バイトのビット列を再配置した場合には、連送コマンド(変換前の連送コマンド、変換後の連送コマンド)の下位バイトのビット列は、図10に示すようになる。ここで、図10は、配置変換テーブル1を用いて、連送コマンドを変換した場合の変換方法を模式的に示した図である。例えば、変換後において、6段階設定値は、上位バイトの値が「15H」の演出情報コマンドだけでなく、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドにも含まれることとなる。また、変換後において、遊技状態は、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドだけでなく、上位バイトの値が「17H」の演出情報コマンドにも含まれることとなる。このように、本実施形態では、従来、連送コマンドの1つのコマンドに含まれていた内容が、2以上のコマンドに分離して再配置されることとなる。
以上から、本実施形態では、このような連送コマンドを不正な方法で搾取しても、連送コマンドの下位バイトは、まとまった1つのデータ内容を示す情報とはなっていないので、コマンドの内容を把握するのが困難である。この結果、本実施形態では、簡単な方法を用いつつも、主制御部300から第1副制御部に送信されるコマンドの内容を把握されないスロットマシン100となっている。
一方、第1副制御部400は、変換後の連送コマンドのすべてを受信すると、復帰変換テーブルを用いて、変換後の連送コマンドから変換前の連送コマンドを生成するので、生成した変換前の連送コマンドの内容を把握することが可能となっている。図9は、配置変換テーブル1を用いて連送コマンドを配置変換した場合に、元の連送コマンド(変換前の連送コマンド)に復帰させるための復帰変換テーブル(パターン1の復帰変換を行う復帰変換テーブル1)である。
図9に示す復帰変換テーブル1によれば、例えば、変換後の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit0にセットされた値は、変換前の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit5に復帰配置される。同様にして、変換後の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「15H」のビット列の下位バイトのbit6にセットされた値は、変換後の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「1CH」のビット列の下位バイトのbit6に復帰配置される。
このように本実施形態では、主制御部300が配置変換テーブルを保持して、連送コマンドの配置変換を行い、配置変換した連送コマンドを第1副制御部400に送信する一方、第1副制御部400が配置変換テーブルに対応した復帰変換テーブルを保持して、受信した連送コマンドの復帰変換を行うので、元の連送コマンドのデータ内容を把握することができる。
また、本実施形態では、複数(具体的には3つ)の変換パターンを備えているので、いずれか1つの変換パターンを所定の方法で選択して、選択した変換パターンで、連送コマンドの変換(配置変換及び復帰変換)を行っている。図11は、3種類の配置変換テーブルにより生成された変換情報の配置概略図である。図11(a)は、パターン1の変換を行う配置変換テーブル1により生成した変換情報の概略配置図、図11(b)は、パターン2の変換を行う配置変換テーブル2により生成した変換情報の概略配置図、図11(c)は、パターン3の変換を行う配置変換テーブル3により生成した変換情報の概略配置図である。
本実施形態では、いずれの変換パターンを用いても、図11に示すように、従来、1つのコマンドに含まれていた内容が、2以上のコマンドに分離して再配置されるようになっている。具体的には、配置変換テーブル1の場合には、「15H」及び「1AH」のビット列は、2つのコマンドに跨るようにL字状に分離して再配置され、配置変換テーブル2の場合には、「15H」のビット列は、6つのコマンドに跨るようにL字状に分離して再配置される。また、配置変換テーブル3の場合には、「15H」のビット列は、十字状に分離して再配置される。
なお、図11には図示しないが、配置変換テーブル1により生成された変換情報は、パターン1の復帰変換を行う復帰変換テーブル1、配置変換テーブル2により生成された変換情報は、パターン2の復帰変換を行う復帰変換テーブル2、配置変換テーブル3により生成された変換情報は、パターン3の復帰変換を行う復帰変換テーブル3により、変換前の連送コマンドを生成するようになっている。
<電源投入処理>
次に、図12を用いて、スロットマシン100の電源投入時に主制御部300のCPU304にて実行される電源投入処理について説明する。なお、同図は、電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100の電源スイッチ186がONされると、主制御部300のCPU304にて、以下に説明する電源投入処理が実行される。
ステップS101では、各種のイニシャル処理(初期化処理)を行う。
ステップS102では、RAM308の少なくとも一部に異常があるか否かを判定する。そして、RAM308に異常がある場合はステップS103に進み、異常が無い場合はステップS104に進む。なお、RAM308の異常を検出する方法は種々考えられるが、例えば、同一の情報を2つの第1の記憶領域及び第2の記録領域に記憶しておき、電源投入後に、第1の記憶領域に記憶された情報と、第2の記憶領域に記憶された情報を比較し、両者が異なる場合に異常と判定する方法が一例として挙げられる。
ステップS103では、RAMエラー処理を行う。このRAMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備を行ったり、第1副制御部400にエラー発生コマンドの送信準備等を行ったりする。
ステップS104では、設定キースイッチ184がON状態か否かを判定する。そして、設定キースイッチ184がON状態の場合はステップS105に進み、OFF状態の場合はステップS106に進む。
ステップS105では、設定値変更処理(詳細は後述)を行う。
ステップS106では、強制RAMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、かつリセットスイッチ172のリセットボタンが長押し(例えば、5秒間の押下)されたことに基づき、強制RAMクリアのON状態とする。そして、強制RAMクリアがON状態の場合はステップS107に進み、OFF状態の場合はステップS109に進む。
ステップS107では、初期状態遊技開始処理を行う。この初期状態遊技開始処理では、「設定値の記憶領域」や「RAM308のクリア時に使用するスタック領域を除く記憶領域」のクリア、自動精算及び打ち止めの有無などの設定、内部当選の有無の設定、第1副制御部400に対する制御コマンドの送信などを行う。
ステップS108では、遊技実行処理(詳細は後述)を行う。
ステップS109では、復帰処理によりスロットマシン100を電源が遮断された前の状態に復帰し、後述する遊技実行処理を再開する。
<設定値変更処理>
次に、図13を用いて、設定値変更処理について説明する。なお、同図は、図12のステップS105の設定値変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、現在設定されている設定値(遊技モード)を設定値表示器176に表示させる。
ステップS202では、RAM308を初期化(RAMクリア)する。
ステップS203では、設定変更可能状態(設定変更処理中)であることを示す設定変更コマンド(設定変更可能状態コマンドともいう)を第1副制御部400に送信する。
ステップS204では、設定変更スイッチ174の押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更スイッチ174の押下操作があった場合はステップS205に進み、そうでない場合はステップS206に進む。
ステップS205では、設定値表示器176に表示されている設定値を設定値変更操作に基づいて更新する。この設定値の更新は、設定変更スイッチ174を1回押下する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返す。
ステップS206では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。そして、スタートレバー135の操作があった場合はステップS207に進み、そうでない場合はステップS204に進んで設定値の変更操作の可否を特定する処理を継続する。
ステップS207では、現在、設定値表示器176に表示されている設定値(変更操作ありで変更された設定値、変更操作なしで元々設定されていた設定値)をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
ステップS208では、設定キースイッチ184がONからOFFに切り替えられたか否かを判定する。そして、設定キースイッチ184がOFFにされた場合はステップS209へ進み、そうでない場合はステップS208の処理を繰り返し、設定キースイッチ184がOFFにされるのを待つ。
ステップS209では、設定変更可能状態が終了したことを示す設定変更コマンド(設定変更終了コマンドともいう)を第1副制御部400に送信して処理を終了する。
<遊技実行処理>
次に、図14を用いて、遊技実行処理について説明する。なお、同図は、図12のステップS108の遊技実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。CPU304は、電源断等を検知しないかぎり、以下に説明する遊技実行処理を繰り返し実行する。
ステップS301では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
また、このステップS301では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、当該遊技に使用するメダル枚数を確定する。なお、このステップS301では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。第1副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによってスタートレバー操作の受付を把握する。
ステップS302では、ステップS301で確定されたメダルの枚数に応じて有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS303では、スタート操作に基づいて、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS304では、ステップS303で取得した乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。また、このステップS304では、第1副制御部400に対して内部抽選の結果を含む演出情報コマンドを送信する準備を行う。第1副制御部400は、この演出情報コマンドを受信することによって内部抽選の結果を含む遊技の状態を把握する。
ステップS305では、ステップS304の内部抽選結果等に基づき、各リール110〜112毎に規定された複数の停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS306では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS307では、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS305で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS307では、第1副制御部400に対して停止コマンドを送信する準備を行う。すなわち、第1停止操作に対しては、第1停止リールの停止位置を示す第1停止コマンド、第2停止操作に対しては、第2停止リールの停止位置を示す第2停止コマンド、第3停止操作に対しては、第3停止リールの停止位置を示す第3停止コマンドを送信する準備を行う。第1副制御部400は、この第1停止コマンド、第2停止コマンド、及び第3停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握し、コマンドに応じた演出を実行する。
ステップS308では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役5(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS308では、第1副制御部400に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定コマンドを送信する準備を行う。第1副制御部400は、この表示判定コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。
ステップS309では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS310では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合に次回からボーナス遊技状態を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技状態が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、CPU304が遊技実行処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<入賞判定処理>
次に、図15を用いて、入賞判定処理について説明する。なお、同図は、図14のステップS308の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、ベル役(具体的には、小役1〜4(ベル1〜4)のいずれか)に入賞したか否かを判定する。ベル役に入賞した場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS405に進む。
ステップS402では、ベル役に入賞した回数を示す入賞ベル回数に1を加算する。なお、主制御部300で管理する入賞ベル回数は、設定変更処理(詳しくは設定変更処理のステップS202のRAMクリア処理)により初期化される。
ステップS403では、加算された入賞ベル回数を変換パターン数で除算する。本実施形態では、3つの変換パターン(パターン1〜3)を備えているので、具体的には、3で除算する。
ステップS404では、入賞ベル回数を変換パターン数で除算したときの余りを算出し、余りから変換パターンを設定する。例えば、変換パターン数が3の場合には、余り0のときはパターン3、余り1のときはパターン1、余り2のときはパターン2を選択し、設定する。このように本実施形態では、入賞したベル回数を用いて、変換パターンを決定する。
ステップS405では、その他の処理を行う。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS502では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS503では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS504では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS505では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS506では、コマンド設定送信処理(詳しくは後述する)を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。すなわち、図14の遊技実行処理の各ステップで送信準備された各コマンドが送信される。
ステップS507では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS508では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS503において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ195(メダルセレクタ195内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS509では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS511に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS510に進む。
ステップS510では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS501で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
一方、ステップS511では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<コマンド設定送信処理>
次に、図17を用いて、コマンド設定送信処理について説明する。図17は、図16のステップS506のコマンド設定送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、演出情報コマンドの設定指示があるか否かを判定する。演出情報コマンドの設定指示がある場合には、ステップS602に進み、そうでない場合には、ステップS608に進む。
ステップS602では、送信対象のビット情報の設定を行う。具体的には、上位バイトにコマンド種別、下位バイトにコマンドデータのビット情報を設定し、変換前の演出情報コマンド(連送コマンド)を生成する。
ステップS603では、ビット情報の設定が終了したか否かを判定する。ビット情報の設定が終了した場合には、ステップS604に進み、そうでない場合には、ステップS602に戻る。
ステップS604では、変換パターンに対応した配置変換テーブルを取得する。例えば、変換パターンがパターン1の場合には、配置変換テーブル1を取得し、変換パターンがパターン2の場合には、配置変換テーブル2を取得する。
ステップS605では、取得した配置変換テーブルに基づいて、変換前の演出情報コマンドを配置変換し、配置変換したビット情報の設定を行う。具体的には、上位バイトに設定されたビット情報はそのままで、下位バイトに設定されたコマンドデータのビット情報を配置変換して、変換後の演出情報コマンド(連送コマンド)を生成する。
ステップS606では、ビット情報の設定が終了したか否かを判定する。ビット情報の設定が終了した場合には、ステップS607に進み、そうでない場合には、ステップS605に戻る。
ステップS607では、チェックビットとしてのビット位置に1を設定する。具体的には、変換前の演出情報コマンドにおいては、下位バイトのbit7がチェックビットの位置であったので、当該チェックビット位置の変換後のビット位置(図11の網掛け部分)に1を設定する。
ステップS608では、その他のコマンドの設定処理を行う。
ステップS609では、設定されたコマンドを第1副制御部400に対して送信する。演出情報コマンドを設定した場合には、変換後の演出情報コマンドを順次8回送信する。
なお、本実施形態では、複数の演出情報コマンド(変換後の演出情報コマンド)を設定した後に、まとめて複数の演出情報コマンドを順次送信する方式を採用しているが、これとは別に、各演出情報コマンドを設定後に、設定した演出情報コマンド(変換後の演出情報コマンド)をそれぞれ送信する方式としてもよい。
<第1副制御部400の処理>
図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。
ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS704では、コマンド処理(詳しくは後述する)を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。本実施形態では、後述するATフラグが設定されている場合には、AT演出の設定を行う。また、AT演出を実行中に、小役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、ナビ演出を行い、内部当選した小役の図柄を演出画像表示装置157の画面上に表示する。
ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS708では、ステップS705で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、コマンド処理について説明する。同図(b)は、同図(a)のステップS704のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
ステップS802では、復帰変換処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS803では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、演出情報コマンドを受信した場合には、AT抽選処理(詳しくは後述)にジャンプする。また、表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1002では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<復帰変換処理>
次に、図19を用いて、復帰変換処理について説明する。図19は、図18のステップS802の復帰変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、演出情報コマンドを受信したか否かを判定する。演出情報コマンドを受信した場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、復帰変換処理を終了する。
ステップS1102では、演出情報コマンドのすべてを受信したか否かを判定する。本実施形態では、連続的に演出情報コマンドを8回送信するので、そのすべてを受信したか否かを判定するものである。演出情報コマンドのすべてを受信した場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には、復帰変換処理を終了する。
ステップS1103では、変換パターンに対応した復帰変換テーブルを取得する。例えば、変換パターンがパターン1の場合には、復帰変換テーブル1を取得し、変換パターンがパターン2の場合には、復帰変換テーブル2を取得する。なお、第1副制御部400では、後述する表示判定処理において、変換パターンを決定している。
ステップS1104では、取得した復帰変換テーブルに基づいて、変換後の演出情報コマンドを復帰変換し、復帰変換したビット情報の設定を行う。具体的には、上位バイトに設定されたビット情報はそのままで、下位バイトに設定されたコマンド内容のビット情報を復帰変換して、変換前の演出情報コマンド(連送コマンド)を生成する。
ステップS1105では、ビット情報の設定が終了したか否かを判定する。ビット情報の設定が終了した場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、ステップS1104に戻る。
ステップS1106では、受信した演出情報コマンドは正常値であるか否かを判定する。具体的には、チェックビットとしてのビット位置に1が設定されているか否かにより、演出情報コマンドは正常値であるか否かを判定する。すなわち、すべての変換前の演出情報コマンドにおいて、下位バイトのbit7に1が設定されていれば、受信した演出情報コマンドは正常値であると判断する。このように本実施形態では、チェックビットを用いたデータチェックを行っているので、例えば、静電気によるコマンド化けが発生したとしても、コマンド化けによるエラーを把握することができる。受信した演出情報コマンドは正常値である場合には、復帰変換処理を終了し、受信した演出情報コマンドは正常値でない場合には、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、エラーフラグをONに設定する。なお、エラーフラグがONの場合には、演出制御処理(ステップS705)において、当選した役に基づく新たな演出の設定を行わない処理が行われる。
なお、本実施形態では、複数の演出情報コマンド(変換後の演出情報コマンド)をまとめて受信した後に、演出情報コマンドの復帰変換処理を行う方式を採用しているが、これとは別に、各演出情報コマンドを受信後に、受信した演出情報コマンド(変換後の演出情報コマンド)をそれぞれ復帰変換する方式としてもよい。
<AT抽選処理>
次に、図20を用いて、AT抽選処理について説明する。図20は、AT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、再遊技役2(リプレイ2)に当選したか否かを判定する。具体的には、受信した演出情報コマンドの条件装置Bの内容に基づいて判定する。リプレイ2に当選した場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。
ステップS1202では、AT付与抽選を実行する。
ステップS1203では、AT付与抽選の結果、AT付与抽選に当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、5ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数に付与されたゲーム数を加算する。
ステップS1204では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判定する。ATストックゲーム数がある場合には、ステップS1205に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。
ステップS1205では、ATフラグがあるか否かを判定する。ATフラグは、AT状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ATフラグがある場合には、演出制御処理(ステップS705)においてナビ演出の設定が行われる。ATフラグがある場合には、AT抽選処理を終了し、ATフラグがない場合には、ステップS1206に進む。
ステップS1206では、ATフラグをセットする。すなわち、ATストックゲーム数があるが、ATフラグがない場合には(非AT状態においてATが付与された場合)、ATフラグをセットする。
<表示判定処理>
次に、図21を用いて、表示判定処理について説明する。図21は、表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、受信した表示判定コマンドに基づいて、ベル役(具体的には、小役1〜4(ベル1〜4)のいずれか)に入賞したか否かを判定する。ベル役に入賞した場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1305に進む。
ステップS1302では、ベル役に入賞した回数を示す入賞ベル回数に1を加算する。なお、第1副制御部400で管理する入賞ベル回数は、設定変更コマンド(詳しくは設定変更可能状態コマンド)受信により初期化される。
ステップS1303では、加算された入賞ベル回数を変換パターン数で除算する。本実施形態では、3つの変換パターン(パターン1〜3)を備えているので、具体的には、3で除算する。
ステップS1304では、入賞ベル回数を変換パターン数で除算したときの余りを算出し、余りから変換パターンを設定する。例えば、変換パターン数が3の場合には、余り0のときはパターン3、余り1のときはパターン1、余り2のときはパターン2を選択し、設定する。このように本実施形態では、入賞したベル回数を用いて、変換パターンを決定する。
ステップS1305では、その他の処理を行う。
本実施形態では、主制御部300及び第1副制御部400のそれぞれが変換パターンを決定するので、主制御部300と第1副制御部400の間で同期をとる必要がある。そこで、本実施形態では、ベル役に入賞した回数に基づいて変換パターンを決定するようにしている。勿論、これとは別の方法により変換パターンの同期をとってもよい。例えば、他の役の入賞回数やリールが全停止してからスタート操作までの時間など、主制御部300及び第1副制御部400の双方が共有できる情報であれば何であってもよい。
<第2副制御部の処理>
図22を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS1401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1403の処理に移行する。
ステップS1403では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1404では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1405では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1404で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1406では、ステップS1405で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1407では、ステップS1405で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1402へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS1501では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1601では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1402において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1402において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1602では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS1307の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1702では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1703に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1703では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1701でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1704では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1705では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1706に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1706では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、遊技者の操作に基づいて、遊技を進行させる処理を実行し、所定の条件が成立した場合には遊技者に所定の利益を付与する主制御部(例えば、主制御部300など)と、前記主制御部が送信する遊技の状態を示す制御情報(例えば、コマンド)を受信し、演出処理を実行する副制御部(第1副制御部400など)と、を備える遊技台であって、前記主制御部が前記副制御部に送信する前記制御情報は、所定の長さの情報列(例えば、上位1バイト、下位1バイトの2バイトなど)で構成されており、前記主制御部は、遊技の進行に応じた所定契機(例えば、スタートレバー受付時など)に、複数の前記制御情報を順次、前記副制御部に送信するとともに、それぞれの遊技の状態を示す情報(例えば、それぞれのコマンド種別に対応するコマンドデータ)は、前記送信される前記複数の制御情報のそれぞれに設定される場合(例えば、上位バイトの値が「15H」〜「1CH」の下位バイトに設定される場合)、少なくとも、2つ以上の前記情報列に分離して配置される(例えば、上位バイトの値が「15H」〜「1CH」のうち、2つ以上のコマンドの下位バイトのビット列に分離して配置される)ことを特徴とする。
このような構成により、本実施形態のスロットマシンにおいては、簡単な方法を用いつつ、制御情報(コマンド)から遊技の状態を把握する不正行為を困難とすることができる。
また、前記それぞれの遊技の状態を示す情報は、情報列の構成を配置変換する配置変換テーブル(例えば、配置変換テーブル1〜3)により、少なくとも、2つ以上の前記情報列に分離して配置され、前記副制御部は、前記主制御部から、前記所定契機に送信される前記複数の制御情報をすべて受信した場合には、受信した前記複数の制御情報から、前記それぞれの遊技の状態に関する情報を、元の情報列の構成に戻す復帰変換テーブル(例えば、復帰変換テーブル1〜3)に基づいて、取得する。
この場合には、簡単な方法を用いつつ、遊技の状態を把握する不正行為を困難としつつも、副制御部は、遊技の状態に関する情報を把握することができる。
また、前記配置変換テーブル及び前記復帰変換テーブルは、それぞれ複数の変換パターンを備え、前記主制御部は、前記副制御部に送信する所定の前記制御情報の値に基づいて、前記複数の変換パターンを更新し、更新した変換パターンの前記配置変換テーブルを選択し、前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記所定の前記制御情報の値に基づいて、前記複数の変換パターンを更新し、更新した変換パターンの前記復帰変換テーブルを選択することが好ましい。
この場合には、予め定めた変換法則が随時更新されるので、セキュリティをさらに向上し、制御情報(コマンド)から遊技の状態を把握する不正行為をさらに困難とすることができる。
また、前記遊技の状態に関する情報には、遊技の進行に応じてその値が変化する可変情報(例えば、RT残回数、役連中メダル獲得数など)が含まれることが好ましい。
この場合には、可変情報が存在することから、搾取されたとしても遊技の状態を把握することをさらに困難とすることができる。
また、前記遊技の状態に関する情報は、前記所定の利益に関係する入賞役の抽選処理に関する情報を含むことが好ましい。
この場合には、遊技に重要な、入賞役の抽選処理に関する情報を搾取する不正行為を困難にすることができる。
また、前記制御情報は、前記情報列にチェック情報を含み、前記副制御部は、受信した制御情報のチェック情報に基づいて、受信した制御情報の正当性を判断することが好ましい。
この場合には、制御情報(コマンド)から遊技の状態を把握する不正行為を困難とするとともに、制御情報(コマンド)のデータの正当性も検証することができる。
なお、上記実施の形態では、遊技ごとに、ベル役の入賞を判定し、変換パターンを設定したが、変換パターンを設定するのは、毎遊技ごとでなくてもよい。例えば、電源投入時やデップスイッチ押下時などに変換パターンを設定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、主制御部300と第1副制御部400において、変換パターン設定の同期処理を行って、コマンドの配置変換及び復帰変換を行っていたが、これとは別の方法により、コマンドの配置変換及び復帰変換を行ってもよい。例えば、コマンドとともに暗号キーを主制御部300から第1副制御部400に送信し、コマンドの配置変換及び復帰変換を行ってもよい。この場合には、暗号キーに基づいて暗号化されたコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されるので、第1副制御部400は、送信された暗号キーに基づいて暗号化されたコマンドを復合するものである。
また、上記実施形態では、変換後の演出情報コマンドには、すべて演出情報(チェックビットも含む)を設定したが、これに加えてダミー情報や空情報(ビット0)を設定するようにしてもよい。例えば、上記実施形態では、8つの演出情報コマンドを送信したが、これを越えた数(例えば、10など)の演出情報コマンドを送信するようにすれば、変換後の演出情報コマンドには、ダミー情報や空情報(ビット0)の設定も可能である。
また、上記実施形態においては、「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、遊技に関する情報を報知するための報知ユニットと、前記報知ユニットが報知する報知態様を決定する報知制御手段と、を備えたスロットマシン100」に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
例えば、本発明に係る遊技台は、図23に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」の主制御部と副制御部との間でやりとりされる連続送信コマンドに対して適用してもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。