JP2018079217A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出内容を遊技者の操作に応じて変更可能とし、従来にはない多様な演出を可能とすることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】回転リール40において所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段215を備え、演出制御手段200は、条件を達成した回転リール40に係る情報を参照してポイント付与演出を決定するようにした。
【選択図】図7

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機は、内部抽せんによって当せん役が決定され、その結果によって遊技者に特典が付与されるようになっているが、遊技者の興趣を高めるために、上記した内部抽せんとは別の方法によって特典が付与されるようにしたものが提案されている。
例えば特許文献1には、分岐前AT状態(バトルできる権利を集めるモード)と分岐AT状態(敵とバトルするモード)とを有する遊技機が開示されている。分岐前AT状態(バトルできる権利を集めるモード)では、抽せんによってバトルできる権利を取得していく。そして、分岐前AT状態が終了したときに分岐AT状態に移行する。分岐AT状態(敵とバトルするモード)では、集めた権利の数だけ敵を攻撃することができる。具体的には、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、敵を攻撃することができる。そして、敵に所定以上のダメージを与えれば勝利となり、遊技者に所定の利益が付与されるようになっている。
特開2016−137347号公報
ところで、上記した特許文献1記載の遊技機では、所定の役に当せんしたときにアタックポイント又はダメージポイントが発生するようになっているため、アタックポイント又はダメージポイントの発生が抽せん結果に完全に依存しており、ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出の内容について遊技者が介入できる要素がなく、また、演出内容も単調にならざるを得なかった。
そこで、本発明は、ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出内容を遊技者の操作に応じて変更可能とし、従来にはない多様な演出を可能とすることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、前記回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記ポイント付与手段によってポイントを付与するときにポイント付与演出を実行する演出部と、前記ポイント付与演出を決定する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記条件を達成した前記回転リールに係る情報を参照して前記ポイント付与演出を決定することを特徴とする。
また、前記ポイント付与手段は、前記条件を達成した前記回転リールの数によって異なる数の前記ポイントを付与するようにしてもよい。
また、前記ポイント付与手段は、前記ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行するようにしてもよい。
また、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を備え、前記特定遊技状態は、更に、前記ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、前記ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、前記権利獲得ゲームの終了後に前記ポイント獲得ゲームに移行するとともに、前記ポイント獲得ゲームにおいて付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに前記権利獲得ゲームに再移行するようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段を備え、演出制御手段は、条件を達成した回転リールに係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。このような構成によれば、遊技者がいわゆる「目押し」に成功したか否かによってポイントを付与するか否かが決定されるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、条件を達成した回転リールの数や種類に基づいて演出内容を変更することができるので、複数の回転リールの停止パターンによって演出内容を変更することができ、従来にはない多様な演出が可能となる。
また、条件を達成した回転リールの数によって異なる数のポイントを付与するようにすれば、いわゆる「目押し」で条件を達成しようとする遊技者のモチベーションを高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。例えば、条件を達成した回転リールの数によって決定される倍率を基準ポイントに乗じてポイントの付与数を算出するようにすれば、条件を達成した回転リールの数が増えていくごとに付与されるポイントが増えるので、遊技者のモチベーションを高めることができる。このとき、条件を達成した回転リール数が増えるごとに加速度的にポイントの倍率が増加するようにすれば、更に遊技者のモチベーションを高めることができる。
また、特定遊技状態は、ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームに移行するとともに、ポイント獲得ゲームにおいて付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに権利獲得ゲームに再移行するようにすれば、ポイントの獲得状況によって、特定遊技状態の継続という利益を遊技者に付与することができる。すなわち、権利獲得ゲームとポイント獲得ゲームとを行き来させることで、特定遊技状態を継続させることができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 ポイント獲得ゲームにおける液晶画面表示を示す図である。 回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止した状態を示す図である。 ポイント抽せんの抽せん率を示す図である。 条件を達成した回転リールの数によって決定される倍率を示す図である。 ポイント獲得ゲームにおける液晶画面表示を示す図であって、(a)攻撃前の状態の図、(b)攻撃中の状態の図である。 ポイント獲得ゲームのフロー図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。例えば、図3に示すように、ラインL1〜5を有効ラインとして設定することができる。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、すべての回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン10では、図5に示すような図柄配列で、各回転リール40の表面に図柄が表示されている。
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「BLANK」「Replay」「黄BAR」「ベル」「チェリー」「赤BAR」「Replay」「スイカ」「ベル」「青7」「緑BAR」「Replay」「スイカ」「ベル」「チェリー」「黄7」「Replay」「スイカ」「ベル」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
また、中リール42には、回転方向に見て「赤BAR」「青7」「チェリー」「Replay」「ベル」「BLANK」「黄7」「チェリー」「Replay」「ベル」「スイカ」「黄BAR」「チェリー」「Replay」「ベル」「緑BAR」「スイカ」「チェリー」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
また、右リール43には、回転方向に見て「Replay」「スイカ」「ベル」「スイカ」「BLANK」「Replay」「スイカ」「ベル」「赤BAR」「スイカ」「Replay」「BLANK」「ベル」「黄BAR」「青7」「Replay」「緑BAR」「ベル」「BLANK」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。本実施形態においては、液晶画面によって画像表示部67が構成されている。なお、画像表示部67としては液晶画面に限らず、
LED、ドットマトリックス、可動式の構造物等を用いてもよい。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、ポイント付与手段215、特典付与手段220の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、他の遊技状態を備えていてもよい。
(1)通常遊技状態
(2)特別遊技状態
(3)特定遊技状態
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。 また、特別遊技状態は、通常遊技状態よりもメダルが獲得しやすい状態であり、本実施形態においてはボーナスゲームが作動している状態である。この特別遊技状態へは、ボーナス役に入賞したときに移行する。ボーナスゲーム中は、当せん役への当せん確率が通常遊技状態よりも向上するようになっている。
本実施形態においては、この特別遊技状態において、特定遊技開始抽せんが実行されるようになっている。特定遊技開始抽せんは、特定遊技状態に移行するか否かを決定するための抽せんであり、所定の抽せん確率で特定遊技を開始する権利が当せんするようになっている。特定遊技開始抽せんにおいて特定遊技を開始する権利が当せんすると、特定遊技当せんフラグがONにセットされ、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態へ移行するように構成されている。
また、この特別遊技状態は、所定枚数のメダル払い出しや所定ゲーム数の消化など、ボーナスゲームの終了契機が達成されたときに終了する。特別遊技状態が終了したときに、特定遊技当せんフラグがONにセットされている場合(すなわち、特別遊技状態において特定遊技開始抽せんに当せんしていた場合)には、特定遊技状態に移行する。一方、特定遊技当せんフラグがONにセットされていない場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻るようになっている。
特定遊技状態は、後述する押し順報知制御手段210によって押し順を報知可能な遊技状態である。すなわち、この特定遊技状態においては、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)が報知される。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役である。押し順が報知されない状態では、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、特定遊技状態においては、押し順小役に当せんした場合に正解の押し順が報知されるため、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
なお、本実施形態に係る特定遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が通常遊技状態よりも高く設定された状態(いわゆるリプレイタイム)である。すなわち、リプレイ高確率状態で押し順報知が行われるいわゆるART(アシストリプレイタイム)であり、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで獲得メダル数が確実に増えていくようになっている。
なお、この特定遊技状態は、所定の終了条件を達成するまで継続する。例えば所定ゲーム数の遊技が完了するまで特定遊技状態が継続する。
また、本実施形態に係る特定遊技状態は、後述するポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利(ポイント獲得ゲーム実行権利)を収集可能な権利獲得ゲームと、を備えている。特定遊技状態に移行すると、まず権利獲得ゲームが実行され、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームが実行される。
権利獲得ゲームは、ポイント獲得ゲームの実行回数を決定するためのゲームである。すなわち、権利獲得ゲームが終了したときに保持しているポイント獲得ゲーム実行権利の数によって、ポイント獲得ゲームの実行可能回数が決定されるようになっている。なお、ポイント獲得ゲームの実行可能回数は、ポイント獲得ゲーム実行権利の数を上限としてもよいし、ポイント獲得ゲーム実行権利を消費しない特別なゲームを設けることで、ポイント獲得ゲーム実行権利の数よりも多くのゲームを実行できるようにしてもよい。
本実施形態においては、権利獲得ゲームの開始時に、ポイント獲得ゲーム実行権利が所定数(例えば2つ)付与される。なお、前回の特定遊技状態において、ポイント獲得ゲーム実行権利が消化されずに残っている場合には、残っているポイント獲得ゲーム実行権利を更に加算してもよい。そして、権利獲得ゲームにおいて回転リール40に特定の停止図柄が表示されると(例えば特定のレア役に入賞すると)、ポイント獲得ゲーム実行権利が1つ加算されるようになっている。例えば、前回の特定遊技状態において消化されずに残っているポイント獲得ゲーム実行権利が「3」である場合、権利獲得ゲームの開始時におけるポイント獲得ゲーム実行権利の初期値は、この「3」に「2」を加算した「5」である。そして、権利獲得ゲームにおいて特定のレア役に10回入賞した場合、初期値の「5」に「10」を加算した「15」が最終的なポイント獲得ゲーム実行権利の数となる。この権利獲得ゲームは、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)実行したときに終了し、ポイント獲得ゲームに移行する。
ポイント獲得ゲームは、所定の特典を得るためのポイントを獲得するためのゲームである。このポイント獲得ゲームは、権利獲得ゲームにおいて獲得したポイント獲得ゲーム実行権利によって実行回数が決定されるようになっている。具体的には、ポイント獲得ゲームが実行されたときに、ポイント獲得ゲーム実行権利が1ずつ減算され、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなるとポイント獲得ゲームが終了するようになっている。なお、ポイント獲得ゲーム実行権利を消費しないでポイントを獲得可能なゲームを設けてもよい。
このポイント獲得ゲームは、ポイントが所定のポイント以上となるか、または、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなるまで実行される。ポイントが所定のポイント以上となった場合には、遊技者に所定の特典が付与される。本実施形態においては、所定の特典として「権利獲得ゲームへの再移行」が設定されているため、ポイントが所定のポイント以上となったときに、権利獲得ゲームに再移行するようになっている。一方、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなった場合には、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するようになっている。
ポイント獲得ゲームの実行中は、図10に示すように、画像表示部67に味方キャラクターと敵キャラクターとが表示され、両者のバトルを示唆する演出が実行される。ポイントが付与されると、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃し、獲得ポイント分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減少させる。そして、敵キャラクターの体力ゲージが0となると、敵キャラクターに勝利した演出が実行され、後述する特典付与手段220によって遊技者に所定の特典(権利獲得ゲームへの再移行)が付与されるようになっている。
なお、特に図示しないが、図10に示す演出において、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数や味方キャラクターの体力ゲージを画面上に表示するようにしてもよい。また、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数を味方の体力ゲージとして表示するようにしてもよい。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、上述した押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
また、この演出制御手段200は、複数回の遊技にわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、遊技を盛り上げることができるようになっている。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、押し順報知を制御する手段である。押し順報知制御手段210は、特定遊技状態において押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。
例えば、図6に示すような画像を使用して押し順を報知することができる。図6に示す画像は画像表示部67に表示されるものであり、左リール41用の表示D1、中リール42用の表示D2、右リール43用の表示D3を含んでいる。押し順を報知する場合には、押し順に対応した表示を点滅させてもよい。すなわち、左リール41を操作するタイミングでは左リール41用の表示D1が点滅し、中リール42を操作するタイミングでは中リール42用の表示D2が点滅し、右リール43を操作するタイミングでは右リール43用の表示D3が点滅するようにしてもよい。なお、押し順報知の方法は上記に限らない。例えば、左リール41用の表示D1、中リール42用の表示D2、右リール43用の表示D3のそれぞれに、操作順に係る数字をオーバーラップして表示し、これによって押し順を報知してもよい。
(ポイント付与手段215)
ポイント付与手段215は、上記したポイント獲得ゲームにおいてポイントを付与するためのものである。このポイント付与手段215によって付与されたポイントは、後述する特典付与手段220によって管理される。
このポイント付与手段215は、回転リール40で所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与する。本実施形態においては、図7に示すように、複数の回転リール40のいずれかにおいて、中段に「青7」の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与する。このため、遊技者は「青7」の図柄が回転リール40の中段に停止するように、適切なタイミングでストップスイッチ50を操作する必要がある(いわゆる目押しが必要となる)。ポイント獲得ゲームにおいては、図6に示すように、狙うべき図柄(「青7」)が画像表示部67において報知されるため、遊技者はこの報知に従ってストップスイッチ50を適切なタイミングで操作する。
なお、本実施形態においては、ポイント獲得ゲームが特定遊技状態において実施されているため、図6に示す表示と併せて(または図6に示す表示に加えて)、押し順報知制御手段210による押し順報知が実行される。例えば、上記したように、図6に示す表示を利用して押し順報知が実行される。このため、遊技者は、図6に示す表示に従って、ストップスイッチ50を適切なタイミングで操作することでポイントを獲得しつつ、ストップスイッチ50を適切な順序で操作することで押し順小役に入賞させることができる。
図6に示す表示に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した結果、回転リール40の中段に「青7」の図柄が停止すると、ポイント付与手段215によってポイントが付与される。ポイントが付与されるときには、演出部66によってポイント付与演出が実行される。ポイント付与演出は、図10(b)に示すように、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃し、獲得ポイント分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減少させる演出である。
このポイント付与演出は、演出制御手段200によって決定される。演出制御手段200は、条件を達成した回転リール40に係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。
具体的には、図10に示すように、本実施形態に係る味方キャラクターは回転リール40と同数(3体)であり、それぞれが異なる色をベースとしたキャラクターとなっている。
そして、図7に示すように、左リール41の中段に「青7」が停止した場合、表示窓12に緑色の図柄(「緑BAR」)が表示される。このように左リール41で条件を達成した場合には、緑色の図柄に対応したキャラクター「緑」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
また、中リール42の中段に「青7」が停止した場合、表示窓12に赤の図柄(「赤BAR」)が表示される。このように中リール42で条件を達成した場合には、赤色の図柄に対応したキャラクター「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
また、右リール43の中段に「青7」が停止した場合、表示窓12に黄の図柄(「黄BAR」)が表示される。このように右リール43で条件を達成した場合には、黄色の図柄に対応したキャラクター「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
なお、複数の回転リール40で条件を達成した場合には、その複数の回転リール40に対応付けられた複数のキャラクターで敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。また、すべての回転リール40で条件を達成した場合には、すべてのキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
このように、本実施形態においては、各回転リール40に演出内容が対応付けられており、条件を達成した回転リール40に係る演出内容が実行されるようになっている。また、各回転リール40で条件を達成したときに、各回転リール40で色違いの図柄(本実施形態においては「緑BAR」「赤BAR」「黄BAR」)が停止表示されるようになっており、それぞれの色に対応した演出内容が実行されるようになっている。
ところで、このポイント付与手段215は、いずれかの回転リール40で条件を達成したときに、ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行し、また、条件を達成した回転リール40の数によって異なる数のポイントを付与するようになっている。具体的には、いずれかの回転リール40で条件を達成したときに、まずポイント抽せんを実行して基準ポイントを決定する。そして、この基準ポイントに対して、条件を達成した回転リール40の数によって決定される倍率を乗じてポイントの付与数を算出する。
本実施形態に係るポイント抽せんは、図8に示すような抽せん率によって実行される。すなわち、100/256の確率で基準ポイントが「10」に設定され、100/256の確率で基準ポイントが「11」に設定され、50/256の確率で基準ポイントが「12」に設定され、6/256の確率で基準ポイントが「20」に設定される。
また、条件を達成した回転リール40の数によって決定される倍率は、図9に示すような倍率となっている。すなわち、条件を達成した回転リール40の数が「1」の場合は「1倍」であり、条件を達成した回転リール40の数が「2」の場合は「2.2倍」であり、条件を達成した回転リール40の数が「3」の場合は「3.5倍」である。本実施形態においては、条件を達成した回転リール40の数に比例して倍率が増加するのではなく、条件を達成した回転リール40の数に対して加速度的に(二次関数的に)倍率が増加するようになっている。
このような態様によれば、例えばポイント抽せんの抽せん結果が「10」であり、条件を達成した回転リール40の数が「1」の場合は、「10×1=10」ポイントが付与される。また、ポイント抽せんの抽せん結果が「12」であり、条件を達成した回転リール40の数が「2」の場合は、「12×2=24」ポイントが付与される。また、ポイント抽せんの抽せん結果が「20」であり、条件を達成した回転リール40の数が「3」の場合は、「20×3.5=70」ポイントが付与される。
(特典付与手段220)
特典付与手段220は、ポイント付与手段215によって付与されたポイントを管理し、付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与するものである。例えば、図10に示すように、敵キャラクターの体力ゲージの初期値を「所定のポイント」として設定した場合には、ポイント付与手段215によって付与されたポイントの分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減算していき、敵キャラクターの体力ゲージが0となったか否か(言い換えると、ポイント付与手段215によって付与された累計ポイント数が予め定められた「所定のポイント」以上となったか否か)を判定する。
そして、付与された累計ポイント数が所定のポイント数に到達している場合には、敵キャラクターとのバトルに勝利した演出が実行され、権利獲得ゲームへと再び移行する。なお、本実施形態においては、遊技者に付与される特典として権利獲得ゲームへの再移行が設定されているが、これに限らず、ボーナスゲームの実行やメダルの払い出しなどの他の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。
また、上記した「所定のポイント」は必ずしも固定値でなくてもよく、抽せん等により「所定のポイント」が変動するようにしてもよい。例えば、敵キャラクターの体力ゲージの初期値を「所定のポイント」として設定する場合には、敵キャラクターの種類等によって体力ゲージの初期値を変更し、「所定のポイント」を変動させてもよい。このように「所定のポイント」を変動させることで、遊技者が特典を得るための難易度を変動させることができる。
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナスゲーム役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。なお、ボーナスゲームとは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるゲームである。また、小役には、押し順報知の対象となる押し順小役と、押し順報知の対象とならない小役とが存在する。
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナスゲーム役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかったとしても、次回以降の遊技に持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降の遊技に持ち越されない。
(ポイント獲得ゲームのゲームフロー)
次に、ポイント獲得ゲームの流れについて図11を参照しつつ説明する。
まず、図11に示すステップS100において、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が0であるか否かがチェックされる。ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が0である場合には、ステップS105へ進み、ポイント獲得ゲーム(特定遊技状態)を終了して、通常遊技状態へと移行する。一方、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が1以上である場合には、ステップS110へ進む。
ステップS110では、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数を1減算する。そして、ステップS115に進む。
ステップS115では、スタートスイッチ30が操作されたことをトリガとして、回転リール40の回転を開始する。そして、ステップS120に進む。
ステップS120では、ストップスイッチ50が操作されてすべての回転リール40が停止したか否かがチェックされる。すべての回転リール40が停止したら、ステップS125へ進む。
ステップS125では、条件を達成した回転リール40が存在するか否かがチェックされる。言い換えると、所定の停止位置(中段)に所定の図柄(「青7」)が停止した回転リール40が存在するか否かがチェックされる。条件を達成した回転リール40が存在する場合には、ステップS130へ進む。一方、条件を達成した回転リール40が存在しない場合には、ステップS100に戻る。
ステップS130に進んだ場合には、ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行する。具体的には、乱数発生手段によって所定の範囲内で乱数を発生させ、この乱数を所定のタイミングで抽出し、抽出した乱数に対応した基準ポイントを取得する。基準ポイントは、図8に示す抽せん率で選択される。そして、ステップS135に進む。
ステップS135では、基準ポイントに対して、条件を達成した回転リール40の数によって決定される倍率を乗じてポイントの付与数を算出する。すなわち、図9に示すように、条件を達成した回転リール40の数が「1」の場合は「1」、条件を達成した回転リール40の数が「2」の場合は「2.2」、条件を達成した回転リール40の数が「3」の場合は「3.5」を基準ポイントに乗じて付与ポイントを計算する。そして、ステップS140に進む。
ステップS140では、演出制御手段200がポイント付与演出を決定する。具体的には、中段に「青7」が停止した回転リール40の種類によってポイント付与演出を決定する。すなわち、左リール41の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、中リール42の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール41と中リール42の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール41と右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、中リール42と右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「赤」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール41と中リール42と右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「赤」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。そして、ステップS145に進む。
ステップS145では、ステップS140で決定されたポイント付与演出が、演出部66(画像表示部67)によって実行される。そして、ステップS150に進む。
ステップS150では、ポイント付与手段215によって、ステップS135で計算された付与ポイントが付与される。このとき、敵キャラクターのライフゲージを減じる演出を行い、ポイントの累計数を確認または推測できるようにしてもよい。そして、ステップS155に進む。
ステップS150では、特典付与手段220が、付与されたポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となったか否か(敵キャラクターのライフゲージが0になったか否か)がチェックされる。ポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となった場合には、ステップS160へ進む。一方、ポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となっていない場合には、ステップS100に戻る。
ステップS160に進んだ場合には、特典付与手段220によって遊技者に特典が付与される。具体的には、ポイント獲得ゲームを終了し、権利獲得ゲームに再移行する。なお、権利獲得ゲームの終了後にはポイント獲得ゲームが実行されるため、再帰的にポイント獲得ゲームが実行されることになる。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、回転リール40において所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段215を備え、演出制御手段200は、条件を達成した回転リール40に係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。このような構成によれば、遊技者がいわゆる「目押し」に成功したか否かによってポイントを付与するか否かが決定されるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、条件を達成した回転リール40の数や種類に基づいて演出内容を変更することができるので、複数の回転リール40の停止パターンによって演出内容を変更することができ、従来にはない多様な演出が可能となる。
また、条件を達成した回転リール40の数によって異なる数のポイントを付与するので、いわゆる「目押し」で条件を達成しようとする遊技者のモチベーションを高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、条件を達成した回転リール40の数が増えるごとに加速度的にポイントの倍率が増加するので、更に遊技者のモチベーションを高めることができる。
また、特定遊技状態は、ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームに移行するとともに、ポイント獲得ゲームにおいて付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに権利獲得ゲームに再移行するようにしている。よって、ポイントの獲得状況によって、特定遊技状態の継続という利益を遊技者に付与することができる。すなわち、権利獲得ゲームとポイント獲得ゲームとを行き来させることで、特定遊技状態を継続させることができる。
なお、上記した実施形態に係るポイント付与演出は、回転リール40の種類によって敵キャラクターを攻撃するキャラクターが変化するようにしたが、本発明の実施形態としてはこれに限らない。例えば、回転リール40の種類によって攻撃方法が変わるような演出としてもよい。具体的には、左リール41で条件を達成した場合には「パンチ」、中リール42で条件を達成した場合には「キック」、右リール43で条件を達成した場合には「必殺技」で攻撃するような態様としてもよい。
また、例えば、一部の回転リール40で条件を達成した場合には、ポイントが減ったり、敵からのダメージを受けたりするようにしてもよい。具体的には、左リール41で条件を達成した場合には「パンチ」、中リール42で条件を達成した場合には「キック」で攻撃するが、右リール43で条件を達成した場合には敵から攻撃を受ける(付与されたポイントが減ったり、味方のライフゲージが減ったりする)ような態様としてもよい。
また、例えば、回転リール40の種類によってポイントの付与数が変わるようにしてもよい。具体的には、左リール41で条件を達成した場合には「10ポイント」、中リール42で条件を達成した場合には「11ポイント」、右リール43で条件を達成した場合には「12ポイント」が付与される、といった態様としてもよい。
また、上記した実施形態においては、表示窓12の中段に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するようにしたが、これに限らず、表示窓12の上段や下段に所定の図柄が停止した場合でもポイントを付与するようにしてもよい。このとき、所定の図柄がどの段に停止するかによって、付与するポイント数や演出内容を変化させてもよい。また、所定の図柄が停止したラインの形状によって付与するポイント数や演出内容を変化させてもよい。例えば、3つの回転リール40の下段に所定の図柄が揃った場合には「弱攻撃」、3つの回転リール40の中段に所定の図柄が揃った場合には「中攻撃」、3つの回転リール40の上段に所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」、3つの回転リール40に斜めに所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」、3つの回転リール40にV字で所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」といったような態様としてもよい。
また、ポイント獲得ゲームにおける演出は、上記した実施形態のようなバトル形式に限らない。例えば、すごろくなどのゲームによる対戦形式としてもよい。具体的には、すごろくのようなマスを画像表示部67に表示し、ポイントに応じて自分が進んだり相手が進んだりし、先にゴールした方が勝利するような態様としてもよい。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
215 ポイント付与手段
220 特典付与手段

Claims (4)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、
    前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、
    前記回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、
    付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
    前記ポイント付与手段によってポイントを付与するときにポイント付与演出を実行する演出部と、
    前記ポイント付与演出を決定する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記条件を達成した前記回転リールに係る情報を参照して前記ポイント付与演出を決定することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記ポイント付与手段は、前記条件を達成した前記回転リールの数によって異なる数の前記ポイントを付与することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 前記ポイント付与手段は、前記ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行することを特徴とする、請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段を備え、
    前記遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を備え、
    前記特定遊技状態は、更に、前記ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、前記ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、
    前記権利獲得ゲームの終了後に前記ポイント獲得ゲームに移行するとともに、前記ポイント獲得ゲームにおいて付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに前記権利獲得ゲームに再移行することを特徴とする、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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