JP2008264259A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】報知された図柄を遊技者が有効ライン上から容易に外すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、リール4に、遊技状態移行図柄と、その遊技状態移行図柄と視覚的特徴の一部が共通でその遊技状態移行図柄よりも視認性が高い図柄で、有効な入賞ライン上付近でリール停止手段が操作されたときに図柄停止制御手段による引き込み制御によって遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に引き込まれない位置に配置された目標図柄とを備える。また、抽選手段によって遊技状態移行図柄が当選した場合、その遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴を報知する報知手段を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB)、あるいはレギュラーボーナス(RB)であった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別遊技以外に、再遊技(リプレイ)の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入(あるいは、クレジットがあるときにはBETスイッチの押下)をすることなく、次の1回のゲーム(遊技)を行うことができる。
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるRT(リプレイタイム)と呼ばれる機能が多く採用されている。RTは、所定の開始条件(BB遊技終了など)によって開始し、所定の終了条件(所定ゲーム数の消化(遊技終了)、遊技状態移行図柄の現出など)によって終了する。さらに、揃うと遊技状態が移行する遊技状態移行図柄が内部当選したことを報知(告知)する遊技機が存在し、その場合、遊技者は、希望に応じて、その報知された遊技状態移行図柄を揃えたり、わざと外したりすることになる。
また、例えば、特許文献1では、リール上の図柄を単純な形状(円、三角形、菱形など)で分類することで、初心者でも図柄を容易に認識できるようにした技術が開示されている。また、特許文献2では、リール上の図柄配置やすべり(引き込み)コマ数を工夫することで、上級者でも初心者でも、リプレイ外し(リプレイを意図的に揃えないこと)、リプレイ揃え、小役揃えなどのうちいずれかの恩恵を受けることで楽しむことができる遊技性を有する遊技機を提供する技術が開示されている。
そして、これらの特許文献1と特許文献2とのいずれにおいても、遊技者がそのときどきに所定の図柄を狙ってストップボタンを押すことが前提となっている。また、リールが一周するのに要する時間は0.8秒程度と短いが、リール回転中の図柄がある程度見え、かつ、そのリール一周のリズムを体得している遊技者(以下、「中級者」という。)にとっては、所定の図柄を狙うことは比較的容易である。
特開2006−130039号公報 特開2007−477号公報
しかしながら、所定の図柄を外すことは、初心者にとってはもちろんのこと、中級者にとってもその一周のリズムの体得が逆に災いしたりして難しい(あるいは面倒である)ことがある。また、所定の図柄を外したい場合、例えば、外したい図柄の真裏(リールにおける反対側)にある図柄を狙えばよいが、その図柄が視認しやすいとも限らず、さらに、スロットマシンの機種によって図柄配置が異なるので、その図柄配置などを必要に応じて調べたり覚えたりすることも面倒である。
そこで、本発明は、これらの問題を解決するためになされたものであり、報知された図柄を遊技者が有効ライン上から容易に外すことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技、所定の入賞役および遊技状態移行図柄の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選の結果、再遊技、所定の入賞役または遊技状態移行図柄に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、再遊技の抽選確率が異なる2つ以上の遊技状態のいずれかに基づいて遊技を制御し遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に停止すると遊技状態を移行させる制御手段と、を備える遊技機である。
また、少なくともいずれかのリールに、遊技状態移行図柄と、その遊技状態移行図柄と視覚的特徴の一部が共通でその遊技状態移行図柄よりも視認性が高い図柄で、有効な入賞ライン上付近でリール停止手段が操作されたときに図柄停止制御手段による引き込み制御によって遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に引き込まれない位置に配置された目標図柄とを備える。さらに、抽選手段によって遊技状態移行図柄が当選した場合、その遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴を報知する報知手段を備える。
本発明によれば、報知された図柄を遊技者が有効ライン上から容易に外すことができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄の組み合わせによって、ビッグボーナス(BB)、小役、リプレイ(再遊技)などが表現される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に3本(L1,L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計5本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、3本の入賞ラインL1,L2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、5本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは5本としたが、4本以下や6本以上であってもよい。
入賞ライン表示ランプ10の左側には、それぞれ赤色、青色、白色を報知する3つの報知ランプ18R(18),18B(18),18W(18)(以下、3つを特に区別しないときは「報知ランプ18」(報知手段)という。)が設けられている。
前扉2の左側にはサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはBB遊技中のゲーム回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音などを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口や入賞時にメダルを払出すメダル払出口から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(例えば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段として、メイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、報知ランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミングに関する情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が順次(あるいは一斉に)回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が5本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。なお、サンプリングされた乱数が所定の入賞役や再遊技に該当するか否かの判断は、例えば、BB,各小役、再遊技という順番で行えばよいが、それ以外の順番でもよい。
ここで、図3を参照しながら、役について説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、役の機能や性質に関する説明図である。なお、図3における抽選確率は、すべてメダル3枚による遊技の場合の数値である。また、ここでは、BB以外の遊技状態として、一般遊技状態(ハマリモード)および、リプレイタイム(天国モード)が用意されている。さらに、図3に示した払い出し枚数は、BB以外の遊技状態における数値であり、BBにおける払い出し枚数は別の数値(例えば、赤ベル、青ベルおよび白ベルは12枚)を別途採用してもよい。
一般遊技状態は、再遊技の機能を有するリプレイの確率が低いことによってメダルが減りやすいため、遊技者にとって不利な状態(ハマリモード)である。スロットマシン1は、出荷時やメイン制御部34が初期化された場合などは、メイン制御部34がこの一般遊技状態からスタートする。
リプレイタイムは、リプレイの確率が一般遊技状態よりも高いため、遊技者にとって有利な状態(天国モード)である。
図3に示した表において、各カラムは、左から順に、役、その役に対応した図柄、その役による払い出し枚数、その役の抽選確率(一般遊技状態およびリプレイタイムのそれぞれの場合)、および、その役の特徴を表している。
役がBBの場合、対応する図柄は「赤7・赤7・赤7」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は0枚である。BB図柄が揃った場合、その後、BB遊技に移行する。BB遊技は、ここでは、345枚を超える払い出しがあれば終了するものとする。BB遊技の終了条件は、それ以外に、通常よりも高配当な遊技であるRB(レギュラーボーナス)遊技を3回行ったこと、一般ゲームの回数が上限値(例えば30回)に達したことなど、他の条件であってもよい。
BBの当選確率は、2つのモードのいずれの場合も「1/300」である。なお、BBが当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ(当選結果)を次以降のゲームに持ち越す。
役がリプレイの場合、対応する図柄は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であり、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに1ゲームだけ再遊技を行うことができる。リプレイの抽選確率は、一般遊技状態では「1/7.3」、リプレイタイムでは「1/1.4」である。つまり、前記したように、リプレイタイムは、リプレイの確率が高いことによって、メダルをあまり減らさずにBBの抽選を受けることができるため、遊技者にとっては有利な状態(天国モード)である。
役が赤ベルの場合、対応する図柄は「赤7(目標図柄)・ベル・ベル」であり、払い出し枚数は7枚である。赤ベルの抽選確率は、2つのモードのいずれの場合も「1/20」である。青ベルと白ベルについても同様である。以下、赤ベル、青ベルおよび白ベルを特に区別しないときは「各色ベル」という。
役が赤チェリー(遊技状態移行図柄)の場合、対応する図柄は「赤チェリー・any(何でも可)・any」であり、払い出し枚数は15枚である。赤チェリーの抽選確率は、2つのモードのいずれの場合も「1/60」である。また、リプレイタイム中に赤チェリーが揃うと、一般遊技状態に移行する。青チェリー(遊技状態移行図柄)と白チェリー(遊技状態移行図柄)についても同様である。以下、赤チェリー、青チェリーおよび白チェリーを特に区別しないときは「各色チェリー」という。
なお、各色ベルおよび各色チェリーが当選した場合、フラグが持ち越されないため、そのゲームでその対応図柄が揃った場合のみ、所定枚数の払い出しが行われる。
遊技状態がリプレイタイムのとき、各色チェリーのいずれかが当選した場合、報知ランプ18は該当するチェリーの色(視覚的特徴)を点灯(報知)する。なお、各色チェリーのいずれかが当選した場合、必ず報知ランプ18による色の報知を行うようにしてもよいし、あるいは、100%未満の所定の確率で報知ランプ18による色の報知を行うようにしてもよい。また、この報知は、報知ランプ18でなくても、上部ランプ16(報知手段)、バックライト29(報知手段)などを点灯、点滅させることで表示したり、スピーカ11(報知手段)から特定のサウンド(「あか!」など)を出力したり、さらには、液晶表示部17(報知手段)などを使用して演出表示(動画像も可)したりすることにより実現してもよい。
次に、図4を参照しながら、2つのモードの移行について説明する(適宜他図参照)。図4は、2つのモードの移行についての説明図である。
前記したように、スロットマシン1は、出荷時やメイン制御部34が初期化された場合などは、メイン制御部34が一般遊技状態からスタートする。
なお、モード移行が行われるのは、一般遊技状態においてBBに当選し、そのBBの遊技が終了したときと、リプレイタイムにおいて各色チェリーのいずれかが出現したときのみであり、BB以外の役は当選あるいは入賞したとしてもモード移行に関係しない。また、一方のモードにおいて、所定ゲーム数を消化することにより他方のモードに移行するなど、他の条件を併用してもよい。
リプレイタイムにおいては、リプレイ確率が一般遊技状態のときよりもかなり高いので、遊技者はあまりメダルを減らすことなく(増加してもよい)、遊技を続けることができる。
メイン制御部34は、リプレイタイムにおいて各色チェリーのいずれかが当選し、さらに、表示窓7内にそのチェリーが停止(出現)すると、一般遊技状態に移行する。
つまり、遊技者は、リプレイタイムにおいて、各色チェリーが出現しないことを望む。
一般遊技状態においては、リプレイ確率がリプレイタイムのときよりもかなり低いので、遊技者はメダルを減らしながら、遊技を続けることになる。
メイン制御部34は、一般遊技状態においてBBが当選し、そのBB遊技が終了すると、リプレイタイムに移行する。
このように、遊技者は、2つのモードを移行しながら、スロットマシン1の遊技を行うことになる。
次に、図5を参照しながら、左リール(左のリール)の図柄の配列について説明する(適宜他図参照)。図5は、左リールの図柄の配列図である。図5に示すように、左リールであるリール4は、配列番号「1」〜「21」に対応して、各図柄が配置されている。ここでは、赤チェリー(配列番号「11」)に対応して赤7(配列番号「21」)が配置され、青チェリー(配列番号「18」)に対応して青7(配列番号「7」)が配置され、白チェリー(配列番号「4」)に対応して白7(配列番号「14」)が配置されている。
この図5に示したリール4からわかるように、赤7、青7および白7の図柄はその他の図柄に比べて大きいので、リール4の回転中でも視認性が高い(遊技者が識別しやすい)。つまり、赤7、青7および白7の図柄は、他の図柄に比べて特に横幅がはみ出していることにより視認性が高いが、しかし、左右の両方にはみ出している必要はなく、左右のどちらかにだけはみ出していてもほぼ同様の効果を奏する。
なお、ここでは、赤チェリー(配列番号「11」)に対応して、赤7は、配列番号「21」の位置に配置されているが、これに限らず、赤7自身が表示窓7内でリール停止ボタン13を押された場合に赤チェリーが表示窓7内に引き込まれない位置、つまり、配列番号「1」〜「4」,「14」〜「21」のいずれかに配置されていればよい。なお、各リール4〜6は、最大で図柄4コマ分すべるものとする。
ただし、赤7を配列番号「4」に配置すれば赤7を表示窓7の下段よりも1コマ遅く押しただけで4コマすべりにより赤チェリーが表示窓7の上段に引き込まれてしまい、また、赤7を配列番号「14」に配置すれば赤7を表示窓7の上段よりも1コマ早く押しただけで赤チェリーが表示窓7の下段に停止してしまうので、視認性の容易さとは別に赤7を押すタイミングの難易度も踏まえて赤7を配列番号「1」〜「4」,「14」〜「21」の範囲内で配置させる必要がある。
また、図示を省略しているが、中リール(中のリール)であるリール5と右リール(右のリール)であるリール6は、リプレイとベルの図柄が少なくとも4つおきには配置され、リール停止ボタン14とリール停止ボタン15がどのタイミングで押されても、CPU36とステッピングモータ27による引き込み制御により、リプレイとベルの図柄は表示窓8と表示窓9の内側のどの位置にでも自由に停止させることができるものとする。
続いて、図6を参照しながら、このようなリール4を用いた場合の停止図柄について説明する(適宜他図参照)。図6は、左リールの停止図柄の例であり、(a)は赤チェリーのみ当選した場合、(b)は赤チェリーと赤ベルが重複当選した場合、を示している。
遊技状態がリプレイタイムのとき、遊技者がスタートレバー12を操作すると、リール4〜6が回転し、同時に、CPU36が役の抽選を行う。その抽選の結果、赤チェリーのみが当選した場合、スロットマシン1の報知ランプ18Rが赤色を報知し、遊技者は、赤チェリーが当選したことを知る。そして、赤チェリーを揃えてしまうとリプレイタイムから一般遊技状態に移行(転落)してしまうため、遊技者は、視認性の高い赤7(配列番号「21」)を表示窓7内に狙ってリール停止ボタン13を押す。その結果、赤ベルは当選していないため、CPU36は、赤7(配列番号「21」)を表示窓7の下に外すべくステッピングモータ27を制御し、そのとき、表示窓7における停止図柄は図6(a)の通りとなる。なお、赤ベルを揃えないための制御としては、このほかに、左リールの表示窓7内に赤7を停止させ、中リールと右リールでベルを外すようにしてもよい。
このようにして、遊技者は、赤チェリーを揃えたくない場合に、赤チェリーを表示窓7の外側に狙って外すのではなく、視認性の高い赤7(配列番号「21」)を表示窓7内に狙うことで意図的かつ容易に、報知された赤チェリーを有効ライン上から外すことができ、これにより、リプレイタイムから一般遊技状態へ移行(転落)する事態を回避し、リプレイタイムを継続することができる。
また、スロットマシン1がメイン制御部34の抽選結果に反することなく遊技者に遊技状態移行図柄の当選を報知しつつ(つまり、赤チェリー当選なのに「青チェリー」と報知したりすることなく)、遊技者は、遊技状態移行図柄を有効ライン上から容易に外すことができる。
一方、CPU36が役を抽選した結果、赤チェリーと赤ベルが重複当選した場合、スロットマシン1の報知ランプ18Rが赤色を報知し、遊技者は、赤チェリーが当選したことを知り、前記と同様に、視認性の高い赤7(配列番号「21」)を表示窓7内に狙ってリール停止ボタン13を押す。そうすると、赤ベルも当選しているため、CPU36は、赤7(配列番号「21」)を表示窓7の内側に停止させるべくステッピングモータ27を制御し、表示窓7における停止図柄は例えば図6(b)の通りとなる。
このようにして、遊技者は、赤チェリーを外すために視認性の高い赤7(配列番号「21」)を表示窓7内に狙うことで、赤チェリーを外すだけでなく、当選している赤ベルを揃えることができる(前記したように、リール5とリール6において、内部当選時にはリプレイとベルの図柄は100%引き込み可能である)。
次に、図7を参照しながら、視認性を高くした赤7の他の例について説明する。図7は、視認性を高くした赤7の他の例についての説明図であり、(a)は赤7の面積を大きくしたもの、(b)は赤7を半透明にしたもの、である。
図7(a)に示した赤7は、その下の赤チェリー(図5のものと同様)と比較して、横幅は同程度であるが、赤い部分の面積をかなり大きくしたことで、リール4が回転しているときでも、遊技者にとって視認性が高いものとなっている。
図7(b)に示した赤7は、その下の赤チェリー(図5のものと同様)と比較して、横幅も赤い部分も大きな差はないが、赤チェリーが不透明でバックライト29の光を遮断するのに対し、赤い部分が半透明でバックライト29の光を半分透過させることで、リール4が回転しているときでも、遊技者にとって視認性が高いものとなっている。なお、バックライト29は連続点灯でなくても、リール4が回転しているときに赤7が表示窓7を通過するときだけ点灯するようになっていてもよい。
また、図7(b)の赤7とは別に、赤7を、赤い部分に蛍光塗料を塗ることなどによって輝度を上げて視認性を高くするようにしてもよい。
続いて、図8を参照しながら、左リールの他の例について説明する。図8は、左リールの他の例における図柄の配列図である。なお、この例は、図3や図5などとは特に関係のない独立した例であり、赤チェリーを外すために赤7を狙うように作られた左リールであるリール4aの例である。
図8に示すように、リール4aは、赤チェリー(配列番号「4」)に対応して赤7が3つ連続(3連)して(配列番号「14」,「15」および「16」)配置されている。なお、その他の図柄については省略している。このリール4aでは、各赤7の図柄は赤チェリーなどの他の図柄に比べて、形、大きさ、透明度、輝度などの点で大きな差はないが、縦に3つ連続して配置されていることで遊技者にとって視認性が高いものとなっている。なお、赤7は、3連でなくても、2連や4連以上であってもよい。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、BB以外の遊技状態は一般遊技状態とリプレイタイムの2つでなくても、リプレイタイムが複数であったりしてもよい。
また、遊技状態移行図柄はチェリーでなくても、ベルやスイカなど別の図柄であってもよく、目標図柄は7でなくてもRBや小役などの図柄であってもよい。
さらに、本実施形態では、左リールについて説明したが、中リールや右リールなどについても同様に適用することができる。
また、遊技状態移行図柄と目標図柄の間で一部に共通する視覚的特徴は、色以外に、形(円、楕円、三角、四角、菱形など)や透明度などであってもよい。
さらに、遊技機における図柄の表示に関し、国などによってサイズなどの規則が定められている場合は、その規則の範囲内で、遊技状態移行図柄と目標図柄の視認性に差を設けるようにすればよい。
また、図5〜図8では、遊技状態移行図柄と目標図柄に関して主に赤チェリーと赤7について説明したが、青チェリーと青7、白チェリーと白7についても同様である。
さらに、いわゆるCT(チャレンジタイム。消化ゲーム数や純増枚数などに関する所定の終了条件を満たすまで、リール制御を変えることで遊技者に有利な遊技を実現する遊技期間)の機能を併用してもよい。
また、リール停止ボタンを押してからリール停止制御の開始までの若干のタイムラグ(数十ミリ秒程度)については言及を省略したが、本発明を実現する際はそのタイムラグについても考慮すべきことは言うまでもない。
さらに、同一の遊技状態移行図柄、あるいは、同一の目標図柄が、1つのリールの離れた箇所に複数配置されていてもよい。また、同一の遊技状態移行図柄が1つのリールに連続して配置されていてもよい。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 役の機能や性質に関する説明図である。 2つのモードの移行についての説明図である。 左リールの図柄の配列図である。 左のリールの停止図柄の例であり、(a)は赤チェリーのみ当選した場合、(b)は赤チェリーと赤ベルが重複当選した場合、を示している。 視認性を高くした赤7の他の例についての説明図であり、(a)は赤7の面積を大きくしたもの、(b)は赤7を半透明にしたもの、である。 左リールの他の例における図柄の配列図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部

Claims (5)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技、所定の入賞役および遊技状態移行図柄の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、再遊技、所定の入賞役または遊技状態移行図柄に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、前記再遊技の抽選確率が異なる2つ以上の遊技状態のいずれかに基づいて遊技を制御し前記遊技状態移行図柄が有効な入賞ライン上に停止すると前記遊技状態を移行させる制御手段と、を備える遊技機であって、
    少なくともいずれかの前記リールに、前記遊技状態移行図柄と、その遊技状態移行図柄と視覚的特徴の一部が共通でその遊技状態移行図柄よりも視認性が高い図柄で、前記有効な入賞ライン上付近で前記リール停止手段が操作されたときに前記図柄停止制御手段による引き込み制御によって前記遊技状態移行図柄が前記有効な入賞ライン上に引き込まれない位置に配置された目標図柄と、を備えるとともに、
    前記抽選手段によって前記遊技状態移行図柄が当選した場合、その遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴を報知する報知手段を、備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態移行図柄と目標図柄に共通の視覚的特徴は色であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態移行図柄と目標図柄とは、形、大きさ、透明度、輝度の少なくともいずれかが、そのリールの回転中にも識別可能に異なることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記目標図柄は、2つ以上連続して配置されることで、そのリールの回転中に前記遊技状態移行図柄と識別可能となっていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記目標図柄は、前記所定の入賞役の機能も兼ね備えており、
    前記抽選手段は、前記目標図柄を含んで構成される所定の入賞役と前記遊技状態移行図柄とを重複当選させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
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